0^11^UNKNOWN RACE^0
0^12^UNKNOWN RACE^0
0^13^NOCLASSERS^0
0^20^EverQuest^0
0^27^^0
1^5^Aegolism^0
1^7^Oops^0
1^8^Die Stärke der Menschen liegt in der Vielfalt ihrer Gedanken, Glaubensvorstellungen und Berufe, auch wenn sie körperlich vielen anderen Völkern unterlegen sind. Weder im Umgang mit dem Schwert noch in der arkanen Magie besitzen sie eine besondere Begabung. Dafür sind Menschen gewitzt und äußerst erfinderisch, was ihnen manchen Vorteil verschafft. Ihr scharfer Verstand erlaubt es ihnen, sich nahezu jedem Wissensgebiet anzupassen. Daher stehen ihnen bei der Wahl ihres Berufes zahlreiche Wege offen.^0
1^9^Krieger beherrschen den bewaffneten Kampf und die Verteidigung wie keine andere Klasse. Sie stehen in der ersten Reihe und nehmen es mit den gefährlichsten Kreaturen Norraths auf. Krieger sind Nahkämpfer, die Plattenrüstung tragen und Waffen aller Art führen können.<BR><BR>Sie steigern ihre Kraft und Ausdauer zu beinahe unvorstellbarer Höhe und werden dadurch widerstandsfähiger als jede andere Klasse. Mit schwerer Rüstung und hervorragender Verteidigung überstehen sie selbst die brutalsten Schlachten. Krieger üben sich in allen Kampftechniken, Waffen und Taktiken. Sie lernen außerdem, ihre Gegner zu verhöhnen und deren Angriffe auf sich zu lenken, damit schwächere Gruppenmitglieder geschützt bleiben.<BR><BR>Oft bilden Krieger das Rückgrat einer guten Gruppe: Sie bieten sicheren Schutz und fügen ihren Feinden zugleich erheblichen Schaden zu. Allein haben sie es beim Abenteuern schwerer. Daher eignen sie sich besonders für Spieler, die gern in Gruppen kämpfen und an vorderster Front stehen.^0
1^10^Geschicklichkeit beeinflusst Eure Chance auf besondere Nahkampffähigkeiten wie Kampfeffekte und kritische Treffer.  Sie erhöht Eure Chance, in den meisten Kampffertigkeiten Punkte hinzuzugewinnen.  Außerdem trägt sie dazu bei, wie viel Schaden Ihr mit Wurfwaffen und im Bogenschießen verursacht.<BR><BR>Nur Bards: Hohe Geschicklichkeit verringert die Chance, dass Ihr beim Spielen eines Liedes eine Note verfehlt.<BR><BR>Handwerk: Ist Eure Geschicklichkeit höher als Eure Intelligenz oder Weisheit, bestimmt sie, wie schnell Ihr Fertigkeit in Pfeilbau und Giftmischen gewinnt.^0
1^11^Human^0
1^12^Humans^0
1^13^Warriors^0
1^15^Von einigen zwielichtigen Gestalten abgesehen ist Qeynos an der Westküste des Kontinents Antonica ein recht sicherer Ort für Menschen.  Zwar leben viele Menschen in Qeynos, doch man trifft sie überall auf Norrath an, vor allem in der Hafenstadt an der Ostküste namens Freeport.^0
1^16^1 (Allgemein: Einzelnes Attribut)^0
1^19^Nur für Quests^0
1^20^Ruins of Kunark^0
1^24^Passiv^0
1^25^Diese Haltung bittet Euren Söldner, in der Gruppe eine passive Rolle einzunehmen, indem er weder den Feind angreift noch Euch in der Not zu Hilfe kommt.^0
1^26^Diese Haltung sorgt dafür, dass Euer Söldner Euch weder hilft noch Feinde angreift.^0
1^28^Test menu item^0
1^36^Allgemein^0
2^1^Angeborene Stärke^0
2^4^(Innate Strength)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Grundstärke um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
2^5^Beweglichkeit^0
2^7^Wayfarer's Emblem^0
2^8^Die widerstandsfähigen Barbaren, auch Nordmänner genannt, setzen ihre Weisheit und gewaltige Körperkraft ein, um Ehre und Gerechtigkeit zu verteidigen. Ihre beeindruckende Statur ist schon in Friedenszeiten ein Anblick, im Kampf jedoch erst recht. Die Barbaren zählen zu den hochgewachsensten Völkern Norraths.<BR><BR>Als Angehörige einer Stammeskultur sind Barbaren im Umgang mit anderen Völkern bisweilen recht ungeschliffen. Selbst ihr Auftreten und ihre Gesichtszüge wirken rau und wettergegerbt. <BR><BR>Die Barbaren halten sich den übrigen Bewohnern Norraths für überlegen, insbesondere den Teir'Dal und den Eruditern, die sie für erbärmlich schwach halten. Den Zwergen von Kaladim hingegen bringen sie besondere Zuneigung entgegen, denn sie schätzen deren Standhaftigkeit und Tapferkeit. Dass die Zwerge vorzüglichen Met brauen, mag zu den freundschaftlichen Beziehungen beitragen. Oger, Trolle, Dunkelelfen und andere böse Völker verabscheuen sie, da diese ihrem Gerechtigkeitssinn unmittelbar zuwiderhandeln.^0
2^9^Kleriker widmen ihr Leben den Göttern Norraths und empfangen als Gegenleistung für ihren Glauben und Dienst magische Kräfte. Sie wirken vor allem Zauber, können aber auch Plattenrüstung tragen und stumpfe Waffen führen.<BR><BR>Kleriker verfügen über mächtige Heil- und Stärkungszauber. Damit erhöhen sie die Lebenskraft und Verteidigung ihrer Gefährten und halten sie selbst in gefährlichsten Schlachten am Leben. Auch andere Priesterklassen beherrschen Heilzauber, doch keine erreicht die Kraft und Wirksamkeit der klerikalen Heilkunst.<BR><BR>Gegen Untote sind Kleriker besonders gefährlich: Sie bündeln ihren heiligen Eifer zu vernichtenden Bannzaubern. Auch die Auferstehung gehört zu ihren Aufgaben. So können sie gefallene Gefährten von den Toten zurückholen, ohne dass diese die üblichen Folgen des Todes erleiden müssen.<BR><BR>Bis auf wenige Ausnahmen sind Kleriker auf eine Gruppe angewiesen. Dort jedoch sind sie überaus begehrt. Ein erfahrener Kleriker ist für jede Gemeinschaft von großem Wert und eine ausgezeichnete Wahl für gesellige Spieler.^0
2^10^Beweglichkeit ist einer der Faktoren, die Euer Ausweichvermögen bestimmen - also wie oft NPCs Euch bei ihren Angriffen verfehlen.  Außerdem erhöht sie Eure Chance, in einigen Kampffertigkeiten Punkte hinzuzugewinnen.^0
2^11^Barbarian^0
2^12^Barbarians^0
2^13^Clerics^0
2^15^Von einigen zwielichtigen Gestalten abgesehen ist Qeynos an der Westküste des Kontinents Antonica ein recht sicherer Ort für Menschen.  Zwar leben viele Menschen in Qeynos, doch man trifft sie überall auf Norrath an, vor allem in der Hafenstadt an der Ostküste namens Freeport.^0
2^16^2 (Allgemein: Mehrere Attribute)^0
2^19^Fortschritt^0
2^20^Scars of Velious^0
2^24^Ausgewogen^0
2^25^Diese Haltung bittet Euren Söldner, in der Gruppe eine äußerst defensive Rolle einzunehmen und sich vor allem auf Handlungen zu konzentrieren, die dem Überleben dienen.^0
2^26^Diese Haltung sorgt dafür, dass Euer Söldner sich vor allem darauf konzentriert, seine Verbündeten zu schützen.^0
2^36^Tank^0
3^5^Allianz^0
3^6^Holt den Leichnam Eures Ziels zu Euch. Dieser Zauber wirkt auf Charaktere bis Stufe #1.  Verbraucht beim Wirken einen jadeverzierten Sarg.^0
3^7^Coldain Historical Seal^0
3^8^Die Eruditer führen ihre Abstammung auf den großen Magier Erud zurück, der sie nach Odus führte. Sie stammen von den ursprünglichen Menschen Norraths ab und haben deren geistige Fähigkeiten in höchstem Maße geerbt. Ihre außergewöhnliche Scharfsinnigkeit ging allerdings mit schmaleren und empfindlicheren Körpern einher. Eruditer werden etwa sechs Fuß groß, wozu auch ihre hohen Stirnen beitragen. <BR><BR>Ihre einzigartigen Leistungen in Magie und Gelehrsamkeit haben die Eruditer zu der Überzeugung gebracht, das geistig überlegene Volk Norraths zu sein. Ihr Auftreten ist für gewöhnlich ernst und würdevoll.<BR><BR>Die meisten Eruditer verbringen ihre Tage über Bücher und Folianten gebeugt oder in magischer Versenkung. Mit Dingen, die sie nicht unmittelbar betreffen, geben sie sich selten ab. Wer keine geistigen Leistungen vorzuweisen hat, findet bei ihnen kaum Beachtung. Entsprechend meiden Eruditer die bösen Völker. Selbst die eruditischen Ketzer von Paineel hegen wenig Sympathie für Dunkelelfen, Oger und Trolle.^0
3^9^Paladine sind heilige Krieger, die mit gesegneten Zaubern und Waffengewalt gegen das Böse und die Untoten Norraths antreten. Sie kämpfen vor allem im Nahkampf, tragen Plattenrüstung und beherrschen zahlreiche Waffenarten.<BR><BR>Paladine sind tüchtige Kämpfer und Heiler auf dem Schlachtfeld. Ihre Kampfzauber betäuben Feinde und treffen Untote mit heiliger Macht. Weitere Zauber stärken Lebenskraft und Rüstung ihrer Verbündeten. In besonderen Augenblicken können Paladine sich selbst oder einen Gefährten durch Handauflegen augenblicklich mächtig heilen.<BR><BR>Im Kampf gegen Untote zählen Paladine zu den stärksten Kräften. Mit wachsender Erfahrung erlangen sie besondere Fähigkeiten, um diese Feinde niederzustrecken. Zudem können sie gefallene Freunde in begrenztem Umfang wiederbeleben und die Folgen des Todes mildern.<BR><BR>Manchmal ziehen Paladine allein aus und heilen ihre Wunden mit Magie. Ihr wahres Können zeigen sie jedoch in der Gruppe: Sie stellen sich Gegnern direkt entgegen und weichen bei Bedarf zurück, um zu heilen. Wer Nahkämpfe liebt, aber nicht auf die Möglichkeiten der Zauberei verzichten möchte, findet im Paladin eine passende Klasse.^0
3^10^Ausdauer erhöht Eure maximalen Trefferpunkte.  Manche Klassen erhalten pro Punkt Ausdauer mehr Trefferpunkte als andere.  Außerdem bestimmt Ausdauer Euren maximalen Luftvorrat, wenn Ihr Euch unter Wasser oder in einer Zone ohne Luft befindet.^0
3^11^Erudite^0
3^12^Erudites^0
3^13^Paladins^0
3^15^Surefall Glade nahe Qeynos im Westen Antonicas ist die Heimat der menschlichen und halbelfischen Rangers sowie der Druids von Karana. Diese Druids und Rangers, bekannt als Jaggedpine Tree Folk, leben nach ihren eigenen Regeln und neigen dazu, die Natur zu verehren und zu achten.^0
3^16^3 (Allgemein: Zaubereffekt)^0
3^19^Shroud - Passiv^0
3^20^Shadows of Luclin^0
3^24^Effizient^0
3^25^Diese Haltung bittet Euren Söldner, in der Gruppe eine äußerst effiziente Rolle einzunehmen und sich vor allem darauf zu konzentrieren, die wirksamsten verfügbaren Mittel einzusetzen.^0
3^26^Diese Haltung sorgt dafür, dass Euer Söldner sich vor allem auf Effizienz und das Schonen von Ressourcen konzentriert.^0
3^36^Heiler^0
4^5^Tiere^0
4^6^Bündelt Mana zu einem Wasserstein, der es dem Träger erlaubt, lange Zeit unter Wasser zu atmen.^0
4^7^Vibrating Gauntlet and Hammer of Infuse^0
4^8^Die Waldelfen, auch Feir'Dal genannt, begegnen anderen Völkern aufgeschlossener als ihre Vettern, die Hochelfen. Wie diese werden sie nur etwa fünf Fuß groß und besitzen anmutige, feine Gesichtszüge. Ihre Haut trägt einen eichenen Schimmer, der sie mit den Wäldern ihrer Heimat verschmelzen lässt. <BR><BR>Waldelfen betrachten all jene als Freunde, die die Natur achten, insbesondere Waldläufer und Druiden. Sie möchten im Einklang mit ihrer Umgebung leben, statt sie nach eigenem Willen umzugestalten. Deshalb verehren die meisten von ihnen Tunare, die Mutter aller Dinge. Die Feir'Dal nutzen die Kraft des Gesangs ebenso wie die lebendige Macht ihrer Umwelt. Waldelfen lieben Feste und gutes Essen; bei einem schönen Lied spitzen sich ihre Ohren besonders aufmerksam.<BR><BR>Mit den meisten guten und neutralen Völkern kommen Waldelfen gut aus, während sie den bösen meist mit Abneigung begegnen. Den Dunkelelfen, einer entstellten Abspaltung ihrer Vorfahren, und deren Verbündeten gilt jedoch ihr tiefer Hass.^0
4^9^Waldläufer sind Kämpfer, die mit der Natur verbunden sind und ihre wilde Kraft im Gefecht zu Hilfe rufen können. Sie sind vor allem Nahkämpfer, tragen Kettenrüstung und führen zahlreiche Waffenarten.<BR><BR>Als Kundschafter und Jäger können Waldläufer Feinde über weite Strecken aufspüren und mit tödlichen Fernangriffen bekämpfen. Doch auch im Nahkampf schlagen sie sich ausgezeichnet, wobei sie häufig zwei Waffen zugleich einsetzen.<BR><BR>Ihre Zauber schöpfen Kraft aus der Natur. Waldläufer können die Laufgeschwindigkeit erhöhen sowie Rüstung, Lebenskraft und Angriffskraft ihrer Verbündeten stärken. In der Not vermögen sie Wunden zu heilen oder Feinde mit Feuerzaubern unmittelbar zu verletzen.<BR><BR>Waldläufer können allein oder in einer Gruppe jagen. Mit Gefährten kommen ihre vielseitigen Fähigkeiten jedoch besonders gut zur Geltung. Ihr Bogen ist in jeder Gruppe willkommen und richtet beträchtlichen Schaden an. Diese Klasse eignet sich für Spieler, die Nahkämpfe mögen und zugleich die Weiten Norraths erkunden wollen.^0
4^10^Intelligenz beeinflusst Eure Chance, in den meisten Fertigkeiten Fertigkeitspunkte zu gewinnen, sofern sie höher ist als Eure Weisheit.<BR><BR>Intelligenz ist das wichtigste Zauberattribut für Shadowknights, Bards, Wizards, Enchanters, Necromancers und Magicians.  Sie beeinflusst, wie viel Mana diese Klassen haben, und damit, wie viele Zauber sie wirken können, bevor sie rasten müssen.  Bei allen außer Bards bestimmt sie zudem, wie oft ein Zauber misslingt (Fizzle).^0
4^11^Wood Elf^0
4^12^Wood Elves^0
4^13^Rangers^0
4^15^Von einigen zwielichtigen Gestalten abgesehen ist Qeynos an der Westküste des Kontinents Antonica ein recht sicherer Ort für Menschen.  Zwar leben viele Menschen in Qeynos, doch man trifft sie überall auf Norrath an, vor allem in der Hafenstadt an der Ostküste namens Freeport.^0
4^16^4 (Waffe: Allgemein)^0
4^19^Shroud - Aktiviert^0
4^20^Planes of Power^0
4^24^Reaktiv^0
4^25^Diese Haltung bittet Euren Söldner, in der Gruppe eine äußerst reaktive Rolle einzunehmen und sich darauf zu konzentrieren, sofort auf die Lage zu reagieren, statt auf Effizienz zu achten.^0
4^26^Diese Haltung sorgt dafür, dass Euer Söldner sich vor allem auf sofortiges Handeln statt auf Effizienz konzentriert.^0
4^36^Schadenszauberer^0
5^5^Antonica^0
5^7^Ring of Zek^0
5^8^Die Hochelfen, auch Koada'Dal genannt, gelten als die nächsten Verwandten der ursprünglichen Elfen Norraths, die von Tunare, der Mutter aller Dinge, erschaffen wurden. Diese edlen Wesen sind hochgewachsen, mit elfenbeinfarbener Haut und sanften Zügen. Zwar gehören sie nicht zu den widerstandsfähigsten Völkern, doch machen sie dies durch Mut und Entschlossenheit wett. Seit ungezählten Zeitaltern treten sie für Freiheit und Gerechtigkeit ein und bekämpfen das Böse mit mächtiger Magie und gekonnter Klingenführung. <BR><BR>Hochelfen sind für ihre kultivierten Umgangsformen bekannt und gelten deshalb oft als ausgesprochen selbstgefällig, obwohl sie durchaus wohlwollend sein können. Sie erwarten Respekt und besitzen einen ausgeprägten, stolzen Hochmut. Daher fällt es nicht leicht, einen Hochelfen zum Freund zu gewinnen.<BR><BR>Ihre Vettern, die Waldelfen, betrachten Hochelfen als treue Diener, deren Nähe sie suchen. Menschen, Gnome und Halblinge halten sie ihrer Gesellschaft für würdig. Zwerge, Barbaren und Eruditer dulden sie dagegen lediglich und bemühen sich kaum, ihnen zu helfen. Auf die bösen Völker blicken sie voller Verachtung herab und vernichten sie, sobald sich eine Gelegenheit bietet.^0
5^9^Schattenritter sind unheilige Krieger, die mit Furcht, Schmerz und Krankheit alles Gute in der Welt bekämpfen. Sie sind vor allem Nahkämpfer, können Plattenrüstung tragen und zahlreiche Waffenarten führen.<BR><BR>Als tödliche Gegner setzen Schattenritter finstere Zauber ein, um ihre Feinde zu verlangsamen und zu schwächen. Sie rauben ihren Opfern Kraft und Leben und nutzen diese gestohlene Macht, um sich und ihre Gefährten zu stärken. Wenn es nötig ist, fügen sie ihren Gegnern mit einer mächtigen, verderblichen Berührung schweren Schaden zu.<BR><BR>Schattenritter können sich tot stellen und ihre Feinde so täuschen, bis diese sie nicht mehr beachten. In Verbindung mit Zaubern, die die Kampfkraft ihrer Gegner mindern, macht sie dies zu gefürchteten Widersachern.<BR><BR>Dank ihrer dunklen Mächte können Schattenritter eine Zeit lang allein auf Abenteuer ziehen. Am wirkungsvollsten entfalten sie ihre tödlichen Fähigkeiten jedoch mit Unterstützung einer größeren Gruppe. Wer aggressive Nahkämpfe liebt und seinen Feinden auf vielfältige Weise zusetzen möchte, wird an dieser Klasse Gefallen finden.^0
5^10^Weisheit beeinflusst Eure Chance, in den meisten Fertigkeiten Fertigkeitspunkte zu gewinnen, sofern sie höher ist als Eure Intelligenz.<BR><BR>Weisheit ist das wichtigste Zauberattribut für Paladins, Rangers, Beastlords, Clerics, Shamans und Druids.  Sie beeinflusst, wie viel Mana diese Klassen haben, und damit, wie viele Zauber sie wirken können, bevor sie rasten müssen.  Außerdem bestimmt sie, wie oft ein Zauber misslingt (Fizzle).^0
5^11^High Elf^0
5^12^High Elves^0
5^13^Shadowknights^0
5^16^5 (Waffe: Elementarschaden)^0
5^19^Veteranenbelohnung^0
5^20^Legacy of Ykesha^0
5^24^Aggressiv^0
5^25^Diese Haltung bittet Euren Söldner, in der Gruppe eine äußerst aggressive Rolle einzunehmen und sich vor allem darauf zu konzentrieren, den Feind anzugreifen und nur dann defensive Entscheidungen zu treffen, wenn es unbedingt nötig ist.^0
5^26^Diese Haltung sorgt dafür, dass Euer Söldner sich vor allem darauf konzentriert, die Feinde seiner Verbündeten anzugreifen.^0
5^36^Nahkampfschaden^0
6^5^Rüstungsklasse^0
6^6^Erhitzt das Blut Eures Ziels und fügt ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
6^7^Epic Weaponry^0
6^8^Die Teir'Dal, auch Dunkelelfen genannt, sind ein verzerrtes Spiegelbild der lichtverbundenen Elfen, ihren Vettern an Geschmeidigkeit und Verstand jedoch ebenbürtig. Ihre Gesichtszüge sind oft weich und fein, doch ihre Augen verraten ihre finsteren Neigungen. Die Haut der Dunkelelfen reicht von bläulichen Tönen bis zu tiefem Schwarz. Ihr Haar ist meist weiß, wenngleich es Ausnahmen gibt. Sie werden etwa fünf Fuß groß.^0
6^9^Druiden sind Jünger der Wildnis und folgen den Lehren der Naturgötter Norraths. Sie wirken vor allem Zauber, können Lederrüstung tragen und stumpfe Waffen sowie Krummsäbel führen.<BR><BR>Druidische Magie besitzt viele Gestalten. Sie erlaubt es Druiden, allein oder in einer Gruppe unterschiedlichste Aufgaben zu übernehmen. Druiden verfügen über hervorragende Heilkräfte, mächtige Zauber zur Regeneration von Mana und Lebenskraft sowie wertvolle Stärkungen, die Lebenskraft und Rüstung ihrer Gefährten verbessern.<BR><BR>Auch im Angriff sind Druiden stark und vielseitig. Sie beherrschen Feuer- und Kältezauber, Krankheiten und Schwarmzauber, die Feinden über längere Zeit Schaden zufügen, sowie verheerende Bannzauber gegen widernatürlich beschworene Wesen. Zu ihren größten Stärken gehören außerdem Reisezauber: Sie können die Bewegung ihrer Gruppe beschleunigen oder sie in ferne Gegenden teleportieren.<BR><BR>Druiden sind eine ausgewogene Klasse und kommen sowohl allein als auch in Gruppen gut zurecht. Ein erfahrener Druide kann auf eigene Faust bestehen, fühlt sich aber ebenso unter Gefährten wohl. Die Klasse eignet sich besonders für Spieler, die unterschiedliche Spielweisen und viele Möglichkeiten schätzen.^0
6^10^Charisma beeinflusst, wie viel Händler Euch für ihre Waren berechnen.  Außerdem beeinflusst es die Erfolgschance von Zaubereffekten wie Bezauberung, Gedächtnisverwischung, Trance und göttlichem Eingreifen.<BR><BR>Nur Bards: Hohes Charisma verringert die Chance, dass Ihr beim Spielen eines Liedes eine Note verfehlt.^0
6^11^Dark Elf^0
6^12^Dark Elves^0
6^13^Druids^0
6^16^6 (Waffe: Grundschaden)^0
6^19^Handwerk^0
6^20^Lost Dungeons of Norrath^0
6^24^Assistieren^0
6^25^Diese Haltung bittet Euren Söldner, sich vor allem auf gezielten Schaden zu konzentrieren.  Ist er nicht der Haupttank, unterstützt der Söldner den Hauptassistenten.  Ist er der Haupttank, verhält er sich wie in der aggressiven Haltung.^0
6^26^Diese Haltung sorgt dafür, dass Euer Söldner sich vor allem auf Schaden konzentriert und dabei stets den Hauptassistenten unterstützt.^0
7^1^Angeborene Ausdauer^0
7^4^(Innate Stamina)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Grundausdauer um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
7^5^Angriff^0
7^6^Eine sanfte Melodie, die die Wunden Eurer Gruppe schneller heilen lässt.^0
7^7^Summoned: Elemental Shard^0
7^8^Von Verbindungen zwischen Elfen und Menschen erzählen unzählige Geschichten. Überall in Norrath kennt man Liebesgeschichten zwischen Angehörigen dieser beiden Völker. Halbelfen sind daher größer als ihre elfischen Vorfahren und besitzen einen Teil der Kraft ihrer menschlichen Ahnen. Ihre Züge sind etwas markanter als die der Elfen, doch wirken sie dank ihrer gemischten Herkunft weiterhin anmutig. ^0
7^9^Mönche streben nach körperlicher Vollkommenheit und formen ihre eigenen Körper zu tödlichen Waffen. Sie kämpfen im Nahkampf, tragen Lederrüstung, führen stumpfe Waffen und beherrschen unbewaffnete Kampftechniken.<BR><BR>Auf schwere Rüstung und fast alle Waffen verzichten Mönche, um ihre Kampfkunst zu vervollkommnen. Mit Fäusten und einem festen Stab hinterlassen sie ihre Spuren auf Norrath. Sie erlernen zahlreiche besondere Angriffe, darunter den Drachenschlag und den legendären fliegenden Tritt.<BR><BR>Im Verlauf ihrer Ausbildung erwerben Mönche weitere nützliche Fertigkeiten. Sie bewegen sich lautlos und können selbst Stürze aus großer Höhe unbeschadet überstehen. Erfahrene Mönche lernen zudem, sich tot zu stellen: Sie verlangsamen ihre Körperfunktionen so sehr, dass die meisten Beobachter sie für leblos halten. Oft rettet dieser Kunstgriff ihr Leben, wenn Ungeheuer weiterziehen und den vermeintlich besiegten Mönch zurücklassen.<BR><BR>Mönche sind Spezialisten, die sich ganz dem körperlichen Kampf verschrieben haben. In Gruppen sind sie mächtige Verbündete, doch auch allein sind sie häufig unterwegs. Sie eignen sich für Spieler, die eine offensive Kampfrolle bevorzugen und gern Gruppen durch gefährliche Verliese führen.^0
7^11^Half Elf^0
7^12^Half Elves^0
7^13^Monks^0
7^16^7 (Allgemein: Gruppe)^0
7^19^Verbrauchsgut^0
7^20^Gates of Discord^0
7^24^Burn^0
7^25^Diese Haltung bittet Euren Söldner, sich vor allem auf gezielten Schaden zu konzentrieren.  Fähigkeiten zur Aggro-Verringerung werden eingesetzt, während auf die Wiederverwendungszeiten anderer Fähigkeiten gewartet wird.^0
7^26^Diese Haltung sorgt dafür, dass Euer Söldner sich vor allem auf Schaden konzentriert und dabei stets den Hauptassistenten unterstützt.^0
8^5^Bane^0
8^6^Reinigt Euren Körper, entfernt leichte Gifte und Krankheiten und heilt leichte Wunden.^0
8^8^Obwohl Brell Serilis die Zwerge kleiner als die meisten anderen Völker erschuf, strotzen sie vor Stolz und Entschlossenheit. Diese stämmigen und robusten Wesen besitzen gewaltige Kraft und sind wie geschaffen dafür, lange und erbitterte Kämpfe durchzustehen. Zwerge haben breite Gesichter, meist mit auffälligen Nasen, und sind außerordentlich stolz auf ihr Haar. Männer pflegen häufig lange Bärte und Schnurrbärte, während Frauen ihr Haar gern zu einem Knoten binden. Manche Zwerginnen tragen sogar einen sorgsam gestutzten Bart.^0
8^9^Barden sind vielseitige Abenteurer, die mithilfe ihrer Musik eine Fülle magischer Wirkungen hervorrufen. Obwohl sie häufig im Nahkampf stehen, wirken sie vor allem Magie. Sie können Plattenrüstung tragen und zahlreiche Waffen und Instrumente verwenden.<BR><BR>Barden beherrschen von allem etwas. Ihre Lieder regenerieren Lebenskraft und Mana, steigern Angriffstempo und Treffsicherheit, bezaubern zornige Feinde für kurze Zeit, stärken die Widerstandskraft ihrer Freunde und fügen Gegnern sogar unmittelbaren Schaden zu. Berühmt sind Barden vor allem dafür, die Laufgeschwindigkeit ihrer Gruppe erheblich zu erhöhen.<BR><BR>Einzigartig ist ihre Fähigkeit, mehrere Wirkungen gleichzeitig zu entfalten. Indem sie verschiedene Lieder miteinander verweben, passen Barden ihre Kräfte jeder Lage an. Wer einen Barden spielen möchte, braucht daher flinke Finger und einen wachen Geist.<BR><BR>Barden kommen allein und in Gruppen gut zurecht. Mit der richtigen Liedfolge begegnen sie den unterschiedlichsten Herausforderungen. Diese Klasse ist ideal für Spieler, die viele Möglichkeiten schätzen und sich schnell auf wechselnde Situationen einstellen können.^0
8^11^Dwarf^0
8^12^Dwarves^0
8^13^Bards^0
8^16^8 (Allgemein: Raid)^0
8^19^Angeborene Rassenfähigkeit^0
8^20^Omens of War^0
8^24^Effizient^0
8^25^Diese Haltung bittet Euren Söldner, langsameren Schaden zu verursachen und dabei Mana zu sparen.  Fähigkeiten zur Manaregeneration werden zwischen den Schadenszaubern eingesetzt.^0
8^26^Diese Haltung sorgt dafür, dass Euer Söldner langsameren Schaden verursacht und Mana spart.^0
9^5^Blindheit^0
9^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
9^8^Trolle gelten vielen als abscheuliches und niederträchtiges Volk, das einen widerwärtigen Gestank verbreitet. Den Trollen kommt dieser Ruf durchaus gelegen, denn sie verhalten sich anderen gegenüber meist unangenehm. Sie sind riesenhafte Wesen, mindestens doppelt so stark wie ein durchschnittlicher Mensch. Zudem können sie ihre Wunden schneller heilen als die meisten anderen Völker. Zwei Dinge treiben Trolle besonders an: Nahrung und Macht. Diese grotesken Geschöpfe fressen nahezu alles. ^0
9^9^Schurken sind verstohlene Diebe und gnadenlose Meuchelmörder, die durch Norraths Schatten streifen. Sie kämpfen vor allem im Nahkampf, tragen Kettenrüstung und benutzen Stich-, Hieb- und manche stumpfen Waffen.<BR><BR>Schurken sind hinterlistige Kämpfer, die ihre Gegner bevorzugt von hinten angreifen. Mit einem Rückenstich verursachen sie zusätzlichen Schaden und verstärken ihre Angriffe durch vergiftete Waffen. Sie können Fallen aufspüren, Schlösser knacken, Taschen leeren und selbst aus großer Höhe sicher landen.<BR><BR>Schurken sind für ihr Geschick im Schleichen und Verbergen bekannt. Dadurch gelangen sie an Orte, die anderen verschlossen bleiben, und können vorausliegende Gefahren erkunden. Mit Gegenständen, die Illusionen erzeugen, werden sie zu ausgezeichneten Kundschaftern.<BR><BR>Schurken sind Spezialisten, die sich im Schutz einer Gruppe am besten entfalten. Sie steigern die Schlagkraft ihrer Gefährten erheblich. Die Klasse eignet sich für Spieler, die großen Schaden anrichten und bei der Erkundung gefährlicher Verliese stets ein hohes Risiko eingehen möchten.^0
9^11^Troll^0
9^12^Trolls^0
9^13^Rogues^0
9^16^9 (Allgemein: Dragons Points)^0
9^19^EverQuest^0
9^20^Dragons of Norrath^0
9^24^Burn AE^0
9^25^Diese Haltung bittet Euren Söldner, sich vor allem auf Schaden mit AE-Zaubern zu konzentrieren.^0
9^26^Diese Haltung sorgt dafür, dass Euer Söldner sich vor allem auf Schaden mit AE-Zaubern konzentriert und dabei stets den Hauptassistenten unterstützt.^0
10^5^Block^0
10^6^Erfüllt Euer Ziel mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit und Ausdauerregeneration.^0
10^8^Mit ihrem schwerfälligen Gang und ihrer gewaltigen Leibesfülle bieten Oger einen bedrohlichen Anblick. Diese von Rallos Zek erschaffenen Kolosse sind wegen ihrer rohen Kraft und erstaunlichen Zähigkeit im Kampf gefürchtet. Obwohl Oger nicht besonders klug sind, verstehen sie es, erstaunlich wirkungsvoll zusammenzuarbeiten. ^0
10^9^Schamanen dienen den Stammesvölkern Norraths als Priester. Sie schöpfen aus der Macht der Geister und lenken diese nach ihrem Willen. Schamanen wirken vor allem Magie, tragen Kettenrüstung und führen stumpfe Waffen oder Speere.<BR><BR>Schamanische Magie verfolgt zwei Ziele: Geist und Körper der Verbündeten stärken sowie Feinde schwächen oder verletzen. Die Stärkungszauber der Schamanen sind stets gefragt, denn sie verbessern Kraft, Ausdauer, Lebenskraft und viele weitere körperliche Eigenschaften ihrer Gefährten gewaltig. Schamanen können außerdem heilen und verfügen über hervorragende Zauber zur Regeneration der Lebenskraft.<BR><BR>Ihre schwächenden und schädigenden Zauber sind im Kampf außerordentlich wirksam. Mit Krankheiten und Giften fügen Schamanen ihren Gegnern über längere Zeit schweren Schaden zu, während Kälte- und Eismagie unmittelbar zuschlagen. Mächtige Schwächungszauber verlangsamen die Angriffe der Ungeheuer, verringern ihre Magieresistenz und mindern ihre körperliche Stärke.<BR><BR>Schamanen sind vielseitig und sowohl allein als auch in Gruppen stark. Ein erfahrener Schamane kann jede Schlacht wenden, indem er seine Gefährten stärkt und die Feinde entscheidend schwächt. Die Klasse empfiehlt sich insbesondere Spielern, die gern mit anderen zusammenarbeiten.^0
10^11^Ogre^0
10^12^Ogres^0
10^13^Shamans^0
10^16^10 (Hergestellt: Allgemein)^0
10^17^Doubloon^0
10^18^Doubloons^0
10^19^Jubiläumsquest^0
10^20^Depths of Darkhollow^0
10^34^hat den EverQuest-Erfolg „Level 10“ erhalten (Erreicht Stufe 10 als Abenteurer.)^0
10^35^hat den EverQuest-Erfolg „Level 10“ erhalten (Erreicht Stufe 10 als Abenteurer.)^0
11^5^Beruhigung^0
11^6^Hüllt Euer Ziel in eine heilige Rüstung und erhöht für %z seine Rüstungsklasse.^0
11^8^Halblinge tragen ihren Namen zu Recht: Sie erreichen nur etwa die halbe Körpergröße vieler anderer Völker Norraths. Gewöhnlich werden sie ungefähr drei Fuß groß und besitzen oft einen stattlichen Bauchumfang. Ihre geringe Größe darf jedoch nicht mit Schwäche verwechselt werden. Werden Halblinge bedroht oder herausgefordert, wissen sie sich sehr wohl zu behaupten.^0
11^9^Nekromanten dienen den dunklen Göttern und studieren uralte, geheimnisvolle Folianten, um Macht über das Reich der Toten zu gewinnen. Sie wirken vor allem Magie, tragen Stoffrüstung und führen stumpfe Waffen oder Dolche.<BR><BR>Nekromanten können Tote erheben und ihnen befehlen, für sie zu kämpfen. Oft begleitet ein knöcherner Diener sie auf ihren Reisen durch Norrath. Sie beherrschen Gift und Krankheit und überziehen ihre Feinde mit Leiden, die deren Lebenskraft langsam aufzehren.<BR><BR>Sie lernen, die Toten zu beherrschen und nachzuahmen, um Gefahren zu entgehen, eigene Lebenskraft in Mana zu verwandeln und den Willen Untoter zu beugen. Auch die Macht der Schatten steht ihnen offen: Mit ihren Zaubern fesseln und ersticken sie Gegner in Dunkelheit, verhüllen sich selbst in Unsichtbarkeit und entkommen durch schattenhafte Teleportation.<BR><BR>Nekromanten sind ausgesprochen unabhängig und ziehen häufig allein ins Abenteuer. Dennoch können sie auch einer Gruppe wertvolle Dienste leisten. Wer gern selbstständig spielt und dabei vielfältige Fähigkeiten einsetzen möchte, trifft mit dieser Klasse eine ausgezeichnete Wahl.^0
11^11^Halfling^0
11^12^Halflings^0
11^13^Necromancers^0
11^16^11 (Hergestellt: Gruppe)^0
11^17^Orum^0
11^18^Orux^0
11^20^Prophecy of Ro^0
12^1^Angeborene Beweglichkeit^0
12^4^(Innate Agility)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Grundbeweglichkeit um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
12^5^Charisma^0
12^6^Heilt mittelschwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
12^8^Gnome reichen manchen Angehörigen der größeren Völker kaum bis ans Knie, gleichen ihre geringe Größe jedoch durch Klugheit und Geschick aus. Stark oder besonders widerstandsfähig sind sie keineswegs; ihre Vorzüge liegen vielmehr in Gewandtheit und Verstand. Nach den Zwergen waren sie das zweite Volk, das Brell Serilis erschuf. ^0
12^9^Zauberer widmen ihr Leben dem Studium von Feuer, Eis und arkaner Magie. Ihr Wissen bündeln sie in immer vernichtenderen Zaubern, die sie gegen ihre Feinde entfesseln. Sie wirken vor allem Magie, tragen Stoffrüstung und führen stumpfe Waffen oder Dolche.<BR><BR>Unter allen Zauberkundigen verfolgen Zauberer ihr Ziel besonders unbeirrbar: Die meisten ihrer Zauber sind darauf ausgelegt, in kürzester Zeit gewaltigen Schaden anzurichten. Auf ihrer unablässigen Suche nach Macht vervollkommneten sie auch die Kunst der Teleportation. Damit versetzen sie sich selbst und ihre Verbündeten augenblicklich bis in die entlegensten Winkel Norraths und darüber hinaus.<BR><BR>Zauberer sind hoch spezialisierte Magier. Für ihre beispiellose Fähigkeit, magischen Schaden zu verursachen, verzichten sie auf eine größere Vielfalt an Zaubern. Ob allein oder in Gruppen, sie sind tüchtige Abenteurer und besonders für Spieler geeignet, die am liebsten alles in die Luft jagen.^0
12^11^Gnome^0
12^12^Gnomes^0
12^13^Wizards^0
12^16^12 (Hergestellt: Raid)^0
12^17^Phosphene^0
12^18^Phosphenes^0
12^20^The Serpents Spine^0
13^1^Vollheilung^0
13^2^Voll-^0
13^3^heilung^0
13^4^(Complete Heal)<br>Heilt selbst die schwersten Wunden Eures Ziels.^0
13^5^Bezaubern^0
13^6^Heilt alle Wunden Eures Ziels vollständig, bis zu 7500 Trefferpunkte.^0
13^9^Magier sind Meister der Beschwörung. Sie rufen elementare Begleiter herbei, die ihren Befehlen gehorchen, und erschaffen nützliche Gegenstände scheinbar aus dem Nichts. Sie wirken vor allem Magie, tragen Stoffrüstung und führen stumpfe Waffen oder Dolche.<BR><BR>Elementare Begleiter bilden das Herzstück ihrer Kampfstrategie und begleiten Magier gewöhnlich auf all ihren Abenteuern. Diese Wesen beschützen ihren Meister, greifen kraftvoll an und besitzen besondere Fähigkeiten. Magier verfügen außerdem über zahlreiche Feuer- und Magieangriffe, mit denen sie ihren Begleiter im Kampf unterstützen.<BR><BR>Ihre Beschwörungszauber ermöglichen es Magiern, höchst unterschiedliche Dinge zu erschaffen: Nahrung, Waffen, Rüstungen und magischen Schmuck. Im Kampf können sie ihre ganze Gruppe in einen Feuerschild hüllen, der Angreifer verletzt. Andere Zauber senken die Magieresistenz von Ungeheuern und lassen weitere Angriffe besser wirken.<BR><BR>Magier sind Spezialisten, die zugunsten großer Macht auf manche Vielseitigkeit verzichten. Sie können allein auf Abenteuer ziehen, sind jedoch auch in Gruppen wertvoll. Diese Klasse eignet sich für Spieler, die gern einen mächtigen Begleiter führen und sich auf ein ausgewähltes Repertoire an Zaubern konzentrieren.^0
13^11^Aviak^0
13^12^Aviaks^0
13^13^Magicians^0
13^16^13 (Energeiac: Gruppe)^0
13^17^Phosphite^0
13^18^Phosphites^0
13^20^The Buried Sea^0
14^5^Kälte^0
14^6^Ruft die Macht der Götter herab, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
14^9^Verzauberer sind die feinfühligsten unter den Zauberkundigen. Sie verursachen selten unmittelbaren Schaden, beeinflussen ihre Umgebung dafür umso stärker. Sie wirken vor allem Magie, tragen Stoffrüstung und führen stumpfe Waffen oder Dolche.<BR><BR>Verzauberer stärken den Geist ihrer Verbündeten und beherrschen Zauber zur Manaregeneration und geistigen Förderung wie keine andere Klasse. Auch Beschleunigungszauber zählen zu ihren Spezialitäten und steigern das Angriffstempo ihrer Gefährten beträchtlich. Daneben besitzen sie zahlreiche Illusionszauber, mit denen sie das Aussehen unterschiedlichster Kreaturen und Völker annehmen können.<BR><BR>Im Kampf bringen Verzauberer Ordnung in chaotische Situationen und retten ihre Gruppe oft vor einer sicheren Niederlage. Sie können Gegner mesmerisieren und dadurch vorübergehend aus dem Gefecht nehmen. Zudem verlangsamen sie feindliche Angriffe erheblich. In vielen Situationen bezwingen sie mit mächtigen Bezauberungszaubern den Willen eines Ungeheuers und zwingen es, ihren Befehlen zu folgen. <BR><BR>Verzauberer sind mächtig, benötigen aber oft eine Gruppe, um ihr volles Potenzial auszuschöpfen. Erfahrene Vertreter dieser Klasse bewähren sich gerade dann, wenn das Chaos am größten ist und sie ihre vielseitigen Kräfte voll einsetzen können. Verzauberer sind ideal für Spieler, die gern in Gruppen handeln und schwierige Situationen unter Kontrolle bringen möchten.^0
14^11^Werewolf^0
14^12^Werewolves^0
14^13^Enchanters^0
14^16^14 (Energeiac: Raid)^0
14^17^Faycetum^0
14^18^Faycitum^0
14^20^Secrets of Faydwer^0
15^5^Kampffähigkeiten^0
15^6^Versorgt schwere Wunden und heilt #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
15^9^Bestienlords beherrschen die ursprünglichen Kräfte der Natur und bündeln sie in sich selbst und ihren tierischen Gefährten. Sie sind vor allem Nahkämpfer, tragen Lederrüstung und greifen mit stumpfen Waffen oder bloßen Händen an.<BR><BR>Vor der Schlacht rufen Bestienlords ihren tierischen Begleiter herbei und stärken dessen natürliche Fähigkeiten durch Zauber. Sie kämpfen Seite an Seite mit diesen wilden Verbündeten oder ziehen sich zurück, um sie zu heilen und zu unterstützen.<BR><BR>Bestienlords verfügen außerdem über Zauber, mit denen sie Gegner verlangsamen oder verletzen. Sie können heilen und die Regeneration von Lebenskraft und Mana ihrer Verbündeten fördern. Das macht sie zu vielseitigen Mitstreitern im Kampf.<BR><BR>An vielen Orten kommen Bestienlords allein gut zurecht. Um ihre Kämpfe zu gewinnen, müssen sie sich mit ihren tierischen Gefährten abstimmen und Zauber klug einsetzen. Ebenso unterstützen sie Gruppen durch Magie und Nahkampf. Die Klasse eignet sich für Spieler, die gern allein kämpfen, aber auch ihren Gefährten helfen möchten.^0
15^11^Brownie^0
15^12^Brownies^0
15^13^Beastlords^0
15^16^15 (Emblem)^0
15^17^Chronobine^0
15^18^Chronobines^0
15^20^Seeds of Destruction^0
16^5^Angeborene Kampffähigkeiten^0
16^6^Ruft die Macht der Götter an, um Euer Ziel niederzustrecken, und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
16^9^Manche Bewohner Norraths werden mit einer angeborenen Raserei geboren, die unter Kontrolle zu einer mächtigen Waffe werden kann. Man nennt sie Berserker. Sie sind Meister der zweihändigen Axt und der Wurfwaffen. Um beweglich und schnell zu bleiben, tragen sie leichte Kettenrüstung.   <BR><BR>Berserker sind furchterregende Kämpfer von außergewöhnlicher Kraft und Tapferkeit. Sie stürmen mit gewaltigen Zweihandäxten in die Schlacht oder schleudern Wurfwaffen auf ihre Beute. Die riesigen Äxte richten nicht nur großen Schaden an, sondern verbreiten auch Angst unter den Feinden. Doch ihre Fertigkeit im Umgang mit Wurfwaffen steht ihrer Axtkunst kaum nach. Mit wachsender Macht lernen Berserker, ihre Raserei in geworfene Waffen fließen zu lassen und beim Treffer verheerende Wirkungen auszulösen. <BR><BR>Wenn sie ihre angeborene Wut meistern, können Berserker in einen tödlichen Zustand der Raserei verfallen. Dann schlagen ihre Klingen mit entfesselter Gewalt zu und richten gewaltigen Schaden an. So gefährlich sie in diesem Zustand sind, so verwundbar werden sie zugleich gegenüber feindlichen Angriffen.    <BR><BR>Berserker fürchten den Tod nicht und schätzen Schnelligkeit und Gewandtheit höher als den eigenen Schutz. Am stärksten sind sie in einer Gruppe von Freunden und Abenteurern, die ihnen erlaubt, ihre ganze Wut ungestört an einem Feind auszulassen. Stehen sie dem Gegner unmittelbar gegenüber, gehören sie zu den größten Meistern des Angriffs: Mit beeindruckender Geschwindigkeit und Geschicklichkeit verstümmeln und zerschmettern sie ihre Feinde. Und wenn ein Gegner aus der Entfernung bekämpft werden muss, wirft niemand auf Norrath eine Waffe besser als ein Berserker.^0
16^11^Centaur^0
16^12^Centaurs^0
16^13^Berserkers^0
16^16^16 (Hergestellt: Gruppe)^0
16^17^Silver Token^0
16^18^Silver Tokens^0
16^20^Underfoot^0
17^1^Angeborene Geschicklichkeit^0
17^4^(Innate Dexterity)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Grundgeschicklichkeit um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
17^5^Umwandlungen^0
17^6^Heilt leichte Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
17^11^Golem^0
17^12^Golems^0
17^16^17 (Hergestellt: Raid)^0
17^17^Gold Token^0
17^18^Gold Tokens^0
17^20^House of Thule^0
18^5^Gegenstand erschaffen^0
18^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
18^11^Giant^0
18^12^Giants^0
18^16^18^0
18^17^McKenzie's Special Brew^0
18^18^McKenzie's Special Brew^0
18^20^Veil of Alaris^0
19^5^Heilung^0
19^6^Hüllt Euer Ziel in die Rüstung des Glaubens und erhöht für %z seine Rüstungsklasse (AC).^0
19^11^Trakanon^0
19^12^Trakanons^0
19^15^Die beschauliche, gedrungene Stadt Rivervale liegt zwischen dem Kithicor Forest und dem Misty Thicket im Herzen Antonicas. Sie wimmelt von geschickten Handwerkern, Tavernen und freundlichem Volk.^0
19^16^19^0
19^17^Bayle Mark^0
19^18^Bayle Marks^0
19^20^Rain of Fear^0
20^5^Schaden über Zeit^0
20^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
20^11^Venril Sathir^0
20^12^Venril Sathirs^0
20^16^20 (Verzierung)^0
20^17^Token of Reclamation^0
20^18^Tokens of Reclamation^0
20^20^Mayong Returns^0
20^34^hat den EverQuest-Erfolg „Level 20“ erhalten (Erreicht Stufe 20 als Abenteurer.)^0
20^35^hat den EverQuest-Erfolg „Level 20“ erhalten (Erreicht Stufe 20 als Abenteurer.)^0
21^5^Schadensschild^0
21^6^Härtet Eure Haut und erfüllt Eure Arme mit Energie, was Eure Stärke erhöht und Schaden absorbiert, Eure Beweglichkeit jedoch senkt.^0
21^11^Evil Eye^0
21^12^Evil Eyes^0
21^16^21 (Besondere Verzierung)^0
21^17^Brellium Token^0
21^18^Brellium Tokens^0
21^20^Mayong Returns II - Mayong Harder!^0
21^71^Brellium Token^0
22^1^Angeborene Intelligenz^0
22^4^(Innate Intelligence)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Grundintelligenz um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
22^5^Defensiv^0
22^6^Trifft Euer Ziel mit einem Ausbruch gewaltiger Kraft und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
22^11^Beetle^0
22^12^Beetles^0
22^16^22^0
22^17^Dream Mote^0
22^18^Dream Motes^0
22^20^Mayong Returns III - This Time It's Personal!^0
23^5^Zerstören^0
23^6^Trifft Euer Ziel mit reiner Kraft und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
23^11^Kerran^0
23^12^Kerrans^0
23^15^Die Erudites leben in zwei Gebieten auf dem Kontinent Odus nahe dem Toxxulia Forest. Eine der Städte, die jene mit reinerem Herzen beherbergt, heißt Erudin - eine prachtvolle Stadt, die von poliertem Marmor glänzt und von plätschernden Brunnen erfüllt ist. Paineel ist die Heimat der rebellischen und geächteten Erudite Heretics.^0
23^16^23^0
23^17^Rebellion Chit^0
23^18^Rebellion Chits^0
23^20^Mayong IV - A New Hope^0
24^5^Geschicklichkeit^0
24^6^Reißt die Magie aus Eurem Ziel, sodass seine Verzauberungen vergehen.^0
24^11^Fish^0
24^12^Fishes^0
24^15^Die Erudites leben in zwei Gebieten auf dem Kontinent Odus nahe dem Toxxulia Forest. Eine der Städte, die jene mit reinerem Herzen beherbergt, heißt Erudin - eine prachtvolle Stadt, die von poliertem Marmor glänzt und von plätschernden Brunnen erfüllt ist. Paineel ist die Heimat der rebellischen und geächteten Erudite Heretics.^0
24^16^24^0
24^17^Diamond Coin^0
24^18^Diamond Coins^0
24^20^Mayong V - The Tier'Dal Strike Back^0
25^5^Direktschaden ^0
25^6^Reißt die Magie aus Eurem Ziel, sodass seine Verzauberungen vergehen.^0
25^11^Fairy^0
25^12^Fairies^0
25^16^25^0
25^17^Bronze Fiat^0
25^18^Bronze Fiats^0
25^20^Mayong VI - The Return of the Vampire^0
26^5^Fallen entschärfen^0
26^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
26^11^Froglok^0
26^12^Frogloks^0
26^16^26^0
26^17^Expedient Delivery Voucher^0
26^18^Expedient Delivery Vouchers^0
26^20^Look Who's Mayong Now^0
27^1^Angeborene Weisheit^0
27^4^(Innate Wisdom)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Grundweisheit um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
27^5^Disziplinen^0
27^6^Lässt einen Hagelsturm vom Himmel niedergehen, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils #1 Schaden zufügt.^0
27^11^Froglok^0
27^12^Frogloks^0
27^16^27^0
27^17^Velium Shard^0
27^18^Velium Shards^0
27^20^Mayong Begins^0
28^5^Zwietracht^0
28^6^Lässt einen Hagelsturm vom Himmel niedergehen, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils #1 Schaden zufügt.^0
28^11^Fungusman^0
28^12^Fungusmen^0
28^16^28^0
28^17^Crystallized Fear^0
28^18^Crystallized Fear^0
28^20^Mayong - Unplugged!^0
29^5^Krankheit^0
29^6^Überzieht Euer Ziel mit glitzerndem Eis, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und senkt seine Feuerresistenz.^0
29^11^Gargoyle^0
29^12^Gargoyles^0
29^15^Barbaren leben in der frostigen Stadt Halas, eingebettet zwischen den eisigen Gipfeln von Everfrost im Norden Antonicas. Die Stadt ist recht einfach gehalten, erfüllt aber die Bedürfnisse der Barbaren, die sie ihre Heimat nennen.^0
29^16^29^0
29^17^Shadowstone^0
29^18^Shadowstones^0
29^20^Mayong X^0
30^5^Entkräftung^0
30^6^Lässt rings um Euch einen Schauer aus Funken und magischen Farben hervorbrechen.^0
30^11^Gasbag^0
30^12^Gasbags^0
30^16^30 (Epic 2.5)^0
30^20^It's a Mayong Mayong Mayong Mayong World^0
30^34^hat den EverQuest-Erfolg „Level 30“ erhalten (Erreicht Stufe 30 als Abenteurer.)^0
30^35^hat den EverQuest-Erfolg „Level 30“ erhalten (Erreicht Stufe 30 als Abenteurer.)^0
31^5^Dispel^0
31^6^Schwächt Euer Ziel mit einem Fieber, verursacht zunächst #3 Schaden und dann alle sechs Sekunden #2 bis @2 Schaden für %z.^0
31^11^Gelatinous Cube^0
31^12^Gelatinous Cubes^0
31^16^31^0
31^20^Mecha-Mayong 2112^0
32^1^Angeborenes Charisma^0
32^4^(Innate Charisma)<br>Diese Fähigkeit erhöht Euer Grundcharisma um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
32^5^Dauerheilung^0
32^6^Schwächt Euer Ziel mit einem Fieber, verursacht zunächst #3 Schaden und dann alle sechs Sekunden #2 bis @2 Schaden für %z.^0
32^11^Ghost^0
32^12^Ghosts^0
32^20^Mega-Mayong vs. Ultra-Gnome^0
33^5^Dauerentzug^0
33^6^Erweitert den Geist Eures Ziels und erhöht seine Intelligenz und Weisheit.^0
33^11^Ghoul^0
33^12^Ghouls^0
33^20^Where in the World is Mayong San Diego^0
34^5^Metall verzaubern^0
34^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in einen mystischen Umhang, sodass es mit seiner Umgebung verschmilzt.^0
34^11^Bat^0
34^12^Bats^0
34^20^Mayong 4D^0
35^5^Enthrall^0
35^6^Bindet die Seele Eures Ziels an seinen aktuellen Aufenthaltsort.   Dieser Zauber kann oft nur in Dörfern und Städten eingesetzt werden.^0
35^11^Eel^0
35^12^Eels^0
35^20^Mayong - UNDEAD (again)!^0
36^5^Faydwer^0
36^6^Öffnet ein magisches Portal, das Euch zu Eurem Bindungspunkt zurückbringt.^0
36^11^Rat^0
36^12^Rats^0
36^20^It's a Good Day to Mayong!^0
37^1^Angeborener Feuerschutz^0
37^4^(Innate Fire Protection)<br>Diese Fähigkeit erhöht Euren Grundwert für Save Vs Fire um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
37^5^Furcht^0
37^6^Beschwört einen magischen Hammer, der sich besonders gut dazu eignet, Untote niederzustrecken.^0
37^11^Snake^0
37^12^Snakes^0
38^5^Feuer^0
38^6^Schleudert einen Blitz auf Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
38^11^Spider^0
38^12^Spiders^0
39^5^Fehlschlagrate^0
39^6^Verleiht Eurem Ziel beschleunigte Bewegungen und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
39^11^Gnoll^0
39^12^Gnolls^0
40^5^Fumble^0
40^6^Erhöht für %z die Stärke Eures Ziels.^0
40^11^Goblin^0
40^12^Goblins^0
40^15^Unter dem Nektulos Forest liegt ein Labyrinth des Bösen namens Neriak, die Heimatstadt der Dunkelelfen. Sein Eingang liegt tief in den düsteren Schatten der Wälder.^0
40^34^hat den EverQuest-Erfolg „Level 40“ erhalten (Erreicht Stufe 40 als Abenteurer.)^0
40^35^hat den EverQuest-Erfolg „Level 40“ erhalten (Erreicht Stufe 40 als Abenteurer.)^0
41^5^Beschleunigung^0
41^6^Schwächt Euren Gegner und senkt seine Stärke.^0
41^11^Gorilla^0
41^12^Gorillas^0
41^15^Unter dem Nektulos Forest liegt ein Labyrinth des Bösen namens Neriak, die Heimatstadt der Dunkelelfen. Sein Eingang liegt tief in den düsteren Schatten der Wälder.^0
42^1^Angeborener Kälteschutz^0
42^4^(Innate Cold Protection)<br>Diese Fähigkeit erhöht Euren Grundwert für Save Vs Cold um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
42^5^Heilzauber^0
42^6^Hüllt Euer Ziel in einen mystischen Schleier, der es für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
42^11^Wolf^0
42^12^Wolves^0
42^15^Unter dem Nektulos Forest liegt ein Labyrinth des Bösen namens Neriak, die Heimatstadt der Dunkelelfen. Sein Eingang liegt tief in den düsteren Schatten der Wälder.^0
43^5^Gesundheit^0
43^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf, der für %z Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.^0
43^11^Bear^0
43^12^Bears^0
44^5^Gesundheit/Mana^0
44^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf, der für %z Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.^0
44^11^Guard^0
44^12^Guards^0
45^5^HP-Verstärkungen^0
45^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
45^11^Demi Lich^0
45^12^Demi Liches^0
45^15^Von einigen zwielichtigen Gestalten abgesehen ist Qeynos an der Westküste des Kontinents Antonica ein recht sicherer Ort für Menschen.  Zwar leben viele Menschen in Qeynos, doch man trifft sie überall auf Norrath an, vor allem in der Hafenstadt an der Ostküste namens Freeport.^0
46^5^HP-Typ 1^0
46^6^Verleiht eine erheblich verbesserte Nachtsicht.^0
46^11^Imp^0
46^12^Imps^0
47^1^Angeborener Magieschutz^0
47^4^(Innate Magic Protection)<br>Diese Fähigkeit erhöht Euren Grundwert für Save Vs Magic um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
47^5^HP-Typ 2^0
47^6^Beruhigt den Geist Eures Ziels und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
47^11^Griffin^0
47^12^Griffins^0
48^5^Illusion: Andere^0
48^6^Hebt magische Verzauberungen auf, die auf Euer Ziel wirken.^0
48^11^Kobold^0
48^12^Kobolds^0
49^5^Illusion: Spieler^0
49^6^Hebt magische Verzauberungen auf, die auf Euer Ziel wirken.^0
49^11^Dragon^0
49^12^Dragons^0
49^15^Die grob in den Fels gegrabene Tunnelstadt Oggok liegt im Feerrott, einem dschungelartigen Gebiet an der Grenze zum Innothule Swamp und zu den Rathe Mountains im Süden Antonicas. Die Heimatstadt der Oger ist eine eher gemächliche Zivilisation, die sich auf Kampfausbildung und Magie konzentriert, um sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen.^0
50^5^Edelstein verzaubern^0
50^6^Formt Mana zu einem essbaren Laib Schwarzbrot.^0
50^11^Lion^0
50^12^Lions^0
50^15^Die Frogloks wurden von den Trollen aus ihrer ersten Heimat im Innothule Swamp von Antonica vertrieben und haben in den Rathe Mountains ein neues Zuhause gefunden, den Outpost of Gukta.^0
50^34^hat den EverQuest-Erfolg „Level 50“ erhalten (Erreicht Stufe 50 als Abenteurer.)^0
50^35^hat den EverQuest-Erfolg „Level 50“ erhalten (Erreicht Stufe 50 als Abenteurer.)^0
51^5^Unsichtbarkeit^0
51^6^Verleiht Euren Augen magische Schärfe, sodass Ihr für %z auch über große Entfernungen klar sehen könnt.^0
51^11^Lizard Man^0
51^12^Lizard Men^0
52^1^Angeborener Giftschutz^0
52^4^(Innate Poison Protection)<br>Diese Fähigkeit erhöht Euren Grundwert für Save Vs Poison um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
52^5^Unverwundbarkeit^0
52^6^Bündelt Mana zu Kugeln aus reinem Trinkwasser.^0
52^11^Mimic^0
52^12^Mimics^0
52^15^Erst vor Kurzem siegten die Trolle in einer historischen Schlacht unter der Führung von Warlord Ykesha und eroberten ihre Stadt Grobb im Innothule Swamp von Antonica von den Frogloks zurück. ^0
53^5^Jolt^0
53^6^Formt Mana zu essbaren Laiben Schwarzbrot.^0
53^11^Minotaur^0
53^12^Minotaurs^0
54^5^Kunark^0
54^6^Erschafft einen Frostblitz, der Euer Ziel gefrieren lässt, und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
54^11^Orc^0
54^12^Orcs^0
54^15^Die Feir'Dal, bekannt als Waldelfen, sind in den Bäumen zu Hause, in ihrer kunstvollen Stadt Kelethin, die hoch über dem Boden zwischen den Stämmen und Ästen des Greater Faydark auf dem Kontinent Faydwer hängt. Kelethin besteht aus Plattformen und Hängebrücken und ist ebenso gut verteidigt wie schön.^0
55^5^Schweben^0
55^6^Formt Mana zu essbaren Brotlaiben.^0
55^11^Beggar^0
55^12^Beggars^0
55^15^Das Klicken von Zahnrädern und das Klappern von Maschinen erfüllen die mechanisierte Gnomenstadt Ak`Anon, die südöstlich des Faydark auf dem Kontinent Faydwer liegt. Ak'Anon erstreckt sich unter den Steamfont Mountains.^0
56^5^Lebensfluss^0
56^6^Formt Mana zu wässrigen Kugeln, die sich zum Trinken eignen.^0
56^11^Pixie^0
56^12^Pixies^0
57^1^Angeborener Krankheitsschutz^0
57^4^(Innate Disease Protection)<br>Diese Fähigkeit erhöht Euren Grundwert für Save Vs Disease um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
57^5^Luclin^0
57^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
57^11^Drachnid^0
57^12^Drachnids^0
58^5^Magie^0
58^6^Beschwört einen Erdelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
58^11^Solusek Ro^0
58^12^Solusek Ros^0
59^5^Mana^0
59^6^Flößt einem untoten Gegner Furcht ein, sodass er flieht.^0
59^11^Goblin^0
59^12^Goblins^0
60^5^Manaentzug^0
60^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Feuer abwehrt.^0
60^11^Skeleton^0
60^12^Skeletons^0
60^15^Inmitten der Butcherblock Mountains und umgeben von zahlreichen Minen erbaut, beherbergt die Festung Kaladim das Volk der Zwerge und sein Königshaus.^0
60^34^hat den EverQuest-Erfolg „Level 60“ erhalten (Erreicht Stufe 60 als Abenteurer.)^0
60^35^hat den EverQuest-Erfolg „Level 60“ erhalten (Erreicht Stufe 60 als Abenteurer.)^0
61^5^Manafluss^0
61^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Kälte abwehrt.^0
61^11^Shark^0
61^12^Sharks^0
61^15^Die Heimat der Hochelfen oder Koada'Dal liegt inmitten der prachtvollen, makellosen Bauwerke der Stadt Felwithe. Neben den hinter den Mauern errichteten Bauten verblasst selbst die Schönheit der umliegenden Wälder. Die Stadt liegt im Greater Faydark auf dem Kontinent Faydwer.^0
62^1^Angeborene Laufgeschwindigkeit^0
62^4^(Innate Run Speed)<br>Diese Fähigkeit verändert Eure Grundlaufgeschwindigkeit geringfügig. Diese Veränderung ist NICHT mit Zaubereffekten kombinierbar, die die Bewegungsgeschwindigkeit beeinflussen.^0
62^5^Nahkampfschutz^0
62^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Gift abwehrt.^0
62^11^Tunare^0
62^12^Tunares^0
62^15^Die Heimat der Hochelfen oder Koada'Dal liegt inmitten der prachtvollen, makellosen Bauwerke der Stadt Felwithe. Neben den hinter den Mauern errichteten Bauten verblasst selbst die Schönheit der umliegenden Wälder. Die Stadt liegt im Greater Faydark auf dem Kontinent Faydwer.^0
63^5^Gedächtnistrübung^0
63^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Krankheiten abwehrt.^0
63^11^Tiger^0
63^12^Tigers^0
64^5^Verschiedenes^0
64^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Magie abwehrt.^0
64^11^Treant^0
64^12^Treants^0
65^1^Angeborene Regeneration^0
65^4^(Innate Regeneration)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Regenerationsfähigkeit um 1 Punkt pro Fähigkeitsstufe.^0
65^5^Bewegung^0
65^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
65^11^Vampire^0
65^12^Vampires^0
66^5^Objekte^0
66^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
66^11^Rallos Zek^0
66^12^Rallos Zeks^0
67^5^Odus^0
67^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
67^11^Human^0
67^12^Humans^0
67^15^Inmitten der Butcherblock Mountains und umgeben von zahlreichen Minen erbaut, beherbergt die Festung Kaladim das Volk der Zwerge und sein Königshaus.^0
68^1^Angeborener Stoffwechsel^0
68^4^(Innate Metabolism)<br>Diese Fähigkeit senkt Euren Nahrungsverbrauch um 10, 25 und 50 Prozent.^0
68^5^Offensiv^0
68^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit einem Flammenblitz und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
68^11^Tentacle Terror^0
68^12^Tentacle Terrors^0
69^5^Begleiter^0
69^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit einem Glutblitz und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
69^11^Will-O-Wisp^0
69^12^Will-O-Wisps^0
70^5^Begleiter-Beschleunigung^0
70^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit einem Lavablitz und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
70^11^Zombie^0
70^12^Zombies^0
70^34^hat den EverQuest-Erfolg „Level 70“ erhalten (Erreicht Stufe 70 als Abenteurer.)^0
70^35^hat den EverQuest-Erfolg „Level 70“ erhalten (Erreicht Stufe 70 als Abenteurer.)^0
71^1^Angeborenes Lungenvolumen^0
71^4^(Innate Lung Capacity)<br>Diese Fähigkeit vergrößert die Luftmenge, die Ihr in Euren Lungen halten könnt, um 10, 25, 50, 75 und 100 Prozent.  Rang 6 verleiht Euch dauerhaft die Fähigkeit, unter Wasser und in luftleeren Umgebungen zu atmen.^0
71^5^Verschiedene Begleiter-Verstärkungen^0
71^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Ausbruch mentaler Energie und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
71^11^Human^0
71^12^Humans^0
72^5^Physisch^0
72^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schutzschild, der ihre Magieresistenz erhöht.^0
72^11^Ship^0
72^12^Ships^0
73^5^Dietriche^0
73^6^Kehrt die Schwerkraft rund um Euer Ziel schlagartig um und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
73^11^Launch^0
73^12^Launches^0
74^1^Erste Hilfe^0
74^4^(First Aid)<br>Diese Fähigkeit erhöht das Maximum, das Ihr mit Wunden verbinden heilen könnt, für jeden Rang um 10 Prozent.^0
74^5^Pflanzen^0
74^6^Zerrt am Geist Eures Gegners und entzieht ihm Mana.^0
74^11^Piranha^0
74^12^Piranhas^0
75^5^Gift^0
75^6^Schlägt Euer Ziel mit einem Fieber, das sofort #3 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
75^11^Elemental^0
75^12^Elementals^0
75^15^Die Erudites haben zwei Heimatstädte - Paineel und Erudin. Paineel ist die Heimat der rebellischen Erudite Heretics, die sich den dunkleren magischen Künsten verschrieben haben.  Einst Bürger von Erudin, wurden die Heretics aus ihrer Stadt verbannt und mussten sich eine neue Heimat suchen.^0
75^34^hat den EverQuest-Erfolg „Level 75“ erhalten (Erreicht Stufe 75 als Abenteurer.)^0
75^35^hat den EverQuest-Erfolg „Level 75“ erhalten (Erreicht Stufe 75 als Abenteurer.)^0
76^5^Kraftentzug^0
76^6^Befiehlt Wurzeln, Euer Ziel zu umschlingen, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und hindert es für %z daran, sich zu bewegen.^0
76^11^Puma^0
76^12^Pumas^0
77^1^Heilkundiger^0
77^4^(Healing Adept)<br>Die ersten drei Ränge dieser Fähigkeit erhöhen die maximale Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 2, 5 und 10 Prozent.  Zusätzliche Ränge erhöhen die maximale Wirksamkeit Eurer Heilung pro Rang um weitere 3 Prozent.^0
77^5^Schnellheilung^0
77^6^Befiehlt Wurzeln, Euer Ziel zu umschlingen, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und hindert es für %z daran, sich zu bewegen.^0
77^11^Dark Elf^0
77^12^Dark Elves^0
78^5^Reflexion^0
78^6^Fügt Eurem Ziel Verbrennungen zu, die alle 6 Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursachen (Dauer: %z). Zum Wirken wird ein Feuerkäferauge benötigt.^0
78^11^Erudite^0
78^12^Erudites^0
79^5^Regeneration^0
79^6^Lässt Euer Ziel das Geisterreich wahrnehmen, sodass normalerweise unsichtbare Kreaturen für seine Augen sichtbar werden.^0
79^11^Bixie^0
79^12^Bixies^0
80^1^Heilungsgabe^0
80^4^(Healing Gift)<br>Die ersten drei Ränge dieser Fähigkeit verleihen Euch eine Chance von 3, 6 und 10 Prozent auf eine außergewöhnliche Heilung. Zusätzliche Ränge bis Rang 15 erhöhen die Chance pro Rang um weitere 2 Prozent. Ab Rang 16 erhöht jeder Rang diese Chance um 1 Prozent. Eine außergewöhnliche Heilung verdoppelt den Heilwert des Zaubers.^0
80^5^Resistenzverstärkung^0
80^6^Belegt die Augen Eures Ziels mit einer magischen Verzauberung, sodass es für %z sonst unsichtbare Kreaturen sehen kann.^0
80^11^Reanimated Hand^0
80^12^Reanimated Hands^0
80^34^hat den EverQuest-Erfolg „Level 80“ erhalten (Erreicht Stufe 80 als Abenteurer.)^0
80^35^hat den EverQuest-Erfolg „Level 80“ erhalten (Erreicht Stufe 80 als Abenteurer.)^0
81^5^Resistenzschwächung^0
81^6^Hüllt Euch in ein geisterhaftes Kettenhemd, das Eure Regeneration der Trefferpunkte und Eure Rüstungsklasse (AC) erhöht. Verbraucht beim Wirken zwei Katzenaugenachate.^0
81^11^Halfling^0
81^12^Halflings^0
82^5^Wiederbelebung^0
82^6^Hüllt Euch in den Schutz einer Phantom-Plattenrüstung und erhöht Eure Trefferpunkteregeneration und Eure Rüstungsklasse. Verbraucht beim Wirken drei Katzenaugen-Achate.^0
82^11^Scarecrow^0
82^12^Scarecrows^0
82^15^Die Iksar leben in der uralten Stadt Cabilis auf Kunark nahe dem Lake of Ill Omen. Es ist ein düsterer Ort mit einem Gewirr aus Kanälen, auf denen sich die Iksar durch ihre Stadt bewegen.^0
83^1^Zauberwirk-Meisterschaft^0
83^4^(Spell Casting Mastery)<br>Diese Fähigkeit senkt die Manakosten von Zaubern um 2, 5, 10 und 15 Prozent.^0
83^5^Festhalten^0
83^6^Beschwört einen Feuerregen, der alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen mit jeweils zwischen #1 und @1 Schaden heimsucht.^0
83^11^Skunk^0
83^12^Skunks^0
84^5^Rune^0
84^6^Verlagert Eure Sicht in die Augen Eures Ziels, erhöht die Sichtweite und verbessert die Nachtsicht enorm.^0
84^11^Snake Elemental^0
84^12^Snake Elementals^0
85^5^Fallen erspüren^0
85^6^Ruft einen Feuersturm in drei Wellen herab, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels #1 Schaden zufügt.^0
85^11^Spectre^0
85^12^Spectres^0
85^34^hat den EverQuest-Erfolg „Level 85“ erhalten (Erreicht Stufe 85 als Abenteurer.)^0
85^35^hat den EverQuest-Erfolg „Level 85“ erhalten (Erreicht Stufe 85 als Abenteurer.)^0
86^1^Zauberwirk-Festigung^0
86^4^(Spell Casting Reinforcement)<br>Diese Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber, die Ihr wirkt. Die Ränge 1, 2 und 3 verlängern die Wirkungsdauer um jeweils 5, 15 und 30 Prozent. Jeder weitere Rang verlängert diese Wirkungsdauer um 20 Prozent.^0
86^5^Shadowstep^0
86^6^Füllt Eure Lungen auf magische Weise mit Luft, sodass Ihr für %z nicht atmen müsst.  Verbraucht beim Wirken eine Handvoll Fischschuppen.^0
86^11^Sphinx^0
86^12^Sphinxes^0
87^5^Abschirmung^0
87^6^Leitet göttliche Macht durch Eure Hände und stellt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
87^11^Armadillo^0
87^12^Armadillos^0
88^5^Verlangsamung^0
88^6^Leitet die Macht der Verderbnis durch Eure Hände und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
88^11^Clockwork Gnome^0
88^12^Clockwork Gnomes^0
89^1^Geistige Klarheit^0
89^4^(Mental Clarity)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure natürliche Manaregeneration pro Fähigkeitsstufe um 1 Punkt.^0
89^5^Bewegungsverlangsamung^0
89^6^Erfüllt Euer Ziel mit Wagemut und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse (AC).^0
89^11^Drake^0
89^12^Drakes^0
90^5^Spezial^0
90^6^Verleiht Euren Augen die Sicht der Schatten und gewährt für %z Nachtsicht sowie die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
90^11^Barbarian^0
90^12^Barbarians^0
90^34^hat den EverQuest-Erfolg „Level 90“ erhalten (Erreicht Stufe 90 als Abenteurer.)^0
90^35^hat den EverQuest-Erfolg „Level 90“ erhalten (Erreicht Stufe 90 als Abenteurer.)^0
91^5^Zauberfokus^0
91^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
91^11^Alligator^0
91^12^Alligators^0
92^1^Zauberwirk-Zorn^0
92^4^(Spell Casting Fury)<br>Die drei Ränge dieser Fähigkeit geben Euch eine Chance von 2, 4 und 7 Prozent auf kritische Treffer mit Euren Direktschadenszaubern.^0
92^5^Zauberschutz^0
92^6^Erschafft einen Feuerball, der Euer Ziel verbrennt und #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
92^11^Troll^0
92^12^Trolls^0
93^5^Zauberschild^0
93^6^Erschafft einen Feuerball, der Euer Ziel verbrennt und #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
93^11^Ogre^0
93^12^Ogres^0
94^5^Ausdauer^0
94^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit Feuer und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
94^11^Dwarf^0
94^12^Dwarves^0
95^1^Kanalisierungsfokus^0
95^4^(Channeling Focus)<br>Diese Fähigkeit verringert die Chance, dass Euer Zauberwirken unterbrochen wird.  Die Ränge der Fähigkeit senken Eure Unterbrechungen um 5, 10 und 15 Prozent.^0
95^5^Werteverstärkungen^0
95^6^Entfernt Giftstoffe aus dem Körper Eures Ziels und heilt es von mittelschweren Vergiftungen.^0
95^11^Cazic Thule^0
95^12^Cazic Thules^0
95^34^hat den EverQuest-Erfolg „Level 95“ erhalten (Erreicht Stufe 95 als Abenteurer.)^0
95^35^hat den EverQuest-Erfolg „Level 95“ erhalten (Erreicht Stufe 95 als Abenteurer.)^0
96^5^Stärke^0
96^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt es von mittelschweren Krankheiten.^0
96^11^Cockatrice^0
96^12^Cockatrices^0
97^5^Betäubung^0
97^6^Entfernt Giftstoffe aus dem Körper Eures Ziels und heilt es von schweren Vergiftungen.^0
97^11^Daisy Man^0
97^12^Daisy Men^0
98^1^Zauberwirk-Finesse^0
98^4^(Spell Casting Subtlety)<br>Die ersten drei Ränge dieser Fähigkeit sorgen dafür, dass NPCs Eure magischen Tätigkeiten um 5, 10 bzw. 20 Prozent seltener bemerken.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt zusätzlich.^0
98^5^Beschwörung: Luft^0
98^6^Vernichtet die Infektion im Körper Eures Ziels und kann viele Krankheiten heilen.^0
98^11^Vampire^0
98^12^Vampires^0
99^5^Beschwörung: Belebung^0
99^6^Bedeckt Euer Ziel mit triefendem Unrat und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
99^11^Amygdalan^0
99^12^Amygdalans^0
100^5^Beschwörung: Erde^0
100^6^Bündelt Mana zu einem Bündel Wurfdolche.^0
100^11^Dervish^0
100^12^Dervishes^0
100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Level 100“ erhalten (Erreicht Stufe 100 als Abenteurer.)^0
100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Level 100“ erhalten (Erreicht Stufe 100 als Abenteurer.)^0
101^1^Zauberwirk-Expertise^0
101^4^(Spell Casting Expertise)<br>Diese Fähigkeit macht es Euch unmöglich, einen Zauber verpuffen zu lassen. Der erste Rang wirkt bei allen Zaubern unter Stufe 20.  Der zweite wirkt bei allen Zaubern unter Stufe 35.  Der dritte wirkt bei allen Zaubern unter Stufe 52.^0
101^5^Beschwörung: Vertrauter^0
101^6^Formt Mana zu einem Pfeilbündel.^0
101^11^Efreeti^0
101^12^Efreetis^0
102^5^Beschwörung: Feuer^0
102^6^Formt Mana zu einem magischen Speer.^0
102^11^Tadpole^0
102^12^Tadpoles^0
103^5^Beschwörung: Untote^0
103^6^Bündelt Mana zu einem kalten Stein, der seinem Träger eine stark verbesserte Nachtsicht verleiht.^0
103^11^Kedge^0
103^12^Kedge^0
104^1^Zauberwirk-Gewandtheit^0
104^4^(Spell Casting Deftness)<br>Diese Fähigkeit senkt die Zauberzeit nützlicher Zauber, deren Wirkungsdauer länger als sofortig ist und deren Zauberzeit mehr als drei Sekunden beträgt.  Die Ränge der Fähigkeit senken diese Zauberzeiten um 10, 25 und 50 Prozent.^0
104^5^Beschwörung: Warder^0
104^6^Bündelt Mana zu einem Dolch der Symbole.^0
104^11^Leech^0
104^12^Leeches^0
105^5^Beschwörung: Wasser^0
105^6^Bündelt Mana zu einem Ring des Fluges, der seinem Träger die Vorzüge des Schwebens verleiht.^0
105^11^Swordfish^0
105^12^Swordfishes^0
106^5^Beschwörung: Rüstung^0
106^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
106^11^Guard^0
106^12^Guards^0
106^15^Die Iksar leben in der uralten Stadt Cabilis auf Kunark nahe dem Lake of Ill Omen. Es ist ein düsterer Ort mit einem Gewirr aus Kanälen, auf denen sich die Iksar durch ihre Stadt bewegen.^0
107^1^Natürliche Haltbarkeit^0
107^4^(Natural Durability)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure maximalen Trefferpunkte in den ersten drei Rängen um 2, 5 und 10 Prozent und danach mit jedem weiteren Rang um ein zusätzliches Prozent.  (Die Prozentwerte beruhen auf Euren Basis-Trefferpunkten, die Ausdauer und Ausdauereffekte einschließen.)^0
107^5^Beschwörungsfokus^0
107^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
107^11^Mammoth^0
107^12^Mammoths^0
108^5^Beschwörung: Nahrung/Wasser^0
108^6^Überzieht Eure Haut mit einem Elementarschild, der Euch vor Feuer und Kälte schützt.^0
108^11^Eye^0
108^12^Eyes^0
109^5^Beschwörung: Hilfsmittel^0
109^6^Überzieht Eure Haut mit einer Elementarrüstung, die Euch vor Feuer und Kälte schützt.^0
109^11^Wasp^0
109^12^Wasps^0
110^1^Natürliche Heilung^0
110^4^(Natural Healing)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure natürliche Regeneration pro Rang um einen Punkt.^0
110^5^Beschwörung: Waffe^0
110^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
110^11^Mermaid^0
110^12^Mermaids^0
111^5^Beschworen^0
111^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
111^11^Harpy^0
111^12^Harpies^0
112^5^Symbol^0
112^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
112^11^Guard^0
112^12^Guards^0
113^1^Kampfzorn^0
113^4^(Combat Fury)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer.  Andere Klassen als Warriors erreichen nahezu die ursprünglichen Fähigkeiten für kritische Treffer von Warriors, während Warriors den übrigen Klassen weiterhin deutlich voraus bleiben.^0
113^5^Taelosia^0
113^6^Beschwört eine Salve von Stacheln, die auf Euer Ziel einprasselt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
113^11^Drixie^0
113^12^Drixies^0
114^5^Entzüge^0
114^6^Beschwört einen Hagel von Schwertern, der auf Euer Ziel einprasselt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
114^11^Ghost Ship^0
114^12^Ghost Ships^0
115^5^Techniken^0
115^6^Ein Stoß heiliger Macht, der einem beschworenen Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
115^11^Clam^0
115^12^Clams^0
116^1^Furchtresistenz^0
116^4^(Fear Resistance)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch einen Resistenzbonus gegen Furchtzauber von 5, 10 und 25 Prozent. Außerdem erhöht sie die Chance, Furcht früher abzuschütteln.^0
116^5^Die Ebenen^0
116^6^Ein Stoß heiliger Macht, der einem beschworenen Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
116^11^Seahorse^0
116^12^Seahorses^0
117^5^Timer 1^0
117^6^Ein Stoß heiliger Macht, der einem untoten Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
117^11^Ghost^0
117^12^Ghosts^0
118^5^Timer 2^0
118^6^Ein Stoß heiliger Macht, der einem untoten Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
118^11^Ghost^0
118^12^Ghosts^0
119^1^Finaler Hieb^0
119^4^(Finishing Blow)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, einen fliehenden NPC mit weniger als 10 Prozent Gesundheit mit einem einzigen Schlag zu erledigen.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der betroffenen NPC.  Rang 1: Stufe 50, Rang 2: Stufe 52, Rang 3: Stufe 54, Rang 4: Stufe 56, Rang 5: Stufe 58, Rang 6: Stufe 60, Rang 7: Stufe 61, Rang 8: Stufe 63, Rang 9: Stufe 65, Rang 10: Stufe 66, Rang 11: Stufe 68, Rang 12: Stufe 70, Rang 13: Stufe 71, Rang 14: Stufe 73, Rang 15: Stufe 75. Rang 16: Stufe 76. Rang 17: 78. Rang 18: 80. Rang 19: 82. Rang 20: 84. Rang 21: 86. Zusätzliche Ränge erhöhen diese Grenze pro Rang um 1 Stufe. (Non-Warriors müssen zuerst einen Rang des Kampfzorns erlernen, um diese Fähigkeit zu nutzen.)^0
119^5^Timer 3^0
119^6^Lässt rings um Euch einen Schauer aus Funken und magischen Farben hervorbrechen.^0
119^11^Saber-toothed Cat^0
119^12^Saber-toothed Cats^0
120^5^Timer 4^0
120^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit lodernden Flammen und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
120^11^Wolf^0
120^12^Wolves^0
121^5^Timer 5^0
121^6^Beschwört einen Lavaregen herauf, der alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels angreift und in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
121^11^Gorgon^0
121^12^Gorgons^0
122^1^Kampfstabilität^0
122^4^(Combat Stability)<br>Die ersten drei Ränge dieser Fähigkeit erhöhen die Minderung von Nahkampfschaden um 2, 5 und 10 Prozent.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt zusätzlich.^0
122^5^Timer 6^0
122^6^Erschafft einen Feuerkreis um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
122^11^Dragon^0
122^12^Dragons^0
123^5^Transport^0
123^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
123^11^Innoruuk^0
123^12^Innoruuks^0
124^5^Untote^0
124^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
124^11^Unicorn^0
124^12^Unicorns^0
125^1^Kampfgewandtheit^0
125^4^(Combat Agility)<br>Die ersten drei Ränge dieser Fähigkeit erhöhen Eure Vermeidung von Nahkampfschaden um 2, 5 und 10 Prozent.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt zusätzlich.^0
125^5^Nützliche Hilfszauber^0
125^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und fügt ihm #2 Schaden zu. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
125^11^Pegasus^0
125^12^Pegasi^0
126^5^Schädliche Hilfszauber^0
126^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
126^11^Djinn^0
126^12^Djinns^0
127^5^Velious^0
127^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
127^11^Invisible Man^0
127^12^Invisible Men^0
128^1^Massen-Gruppenverstärkung^0
128^2^Massen-^0
128^3^Gr.Verst.^0
128^4^(Mass Group Buff)<br>Diese Fähigkeit verwandelt den nächsten Gruppenzauber, den Ihr wirkt, in einen nützlichen Flächenzauber, der jeden in seinem Wirkungsradius trifft - um den Preis, dass sich der Manaverbrauch des Zaubers verdoppelt.^0
128^5^Gestalten^0
128^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren naher Feinde und lässt sie voller Entsetzen fliehen.^0
128^8^Die furchteinflößenden, wilden Echsenwesen Norraths sind als Iksar bekannt. Ihre stattliche Größe, ihre Schuppen und ihre langen Schwänze verleihen ihnen ein einschüchterndes Äußeres. Dank ihrer reptilienartigen Natur fühlen sie sich jedoch im Wasser besonders wohl und verfügen über eine verbesserte Regenerationsfähigkeit.^0
128^11^Iksar^0
128^12^Iksars^0
129^1^Göttliche Wiederbelebung^0
129^2^Göttliche^0
129^3^Wiederbel.^0
129^4^(Divine Resurrection)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch eine Wiederbelebung, die 100 Prozent Erfahrung, alle Trefferpunkte und das gesamte Mana wiederherstellt und keine nachteiligen Auferstehungseffekte verursacht.^0
129^5^Sicht^0
129^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Dornenranken, der allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
129^11^Scorpion^0
129^12^Scorpions^0
130^1^Angeborene Unsichtbarkeit gegen Untote^0
130^2^Ang.Unsi.^0
130^3^gg.Untote^0
130^4^(Innate Invis to Undead)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, für Untote nahezu nach Belieben unsichtbar zu werden, ohne einen Zauber memorieren zu müssen.^0
130^5^Weisheit/Intelligenz^0
130^6^Hüllt den Zaubernden in eine göttliche Aura, die ihn für %z unverwundbar gegen alle Angriffe macht und zwischen #4 und @4 Trefferpunkte wiederherstellt.^0
130^8^Die Vah Shir sind ein stolzes, königlich anmutendes Volk aufrecht gehender Katzenwesen. Einst herrschten sie auf Odus über andere, ihnen ähnliche Katzenvölker. Als sie durch eine Kollision eruditischer Magie auf einen fremden Mond versetzt wurden, mussten sie das Überleben neu erlernen und gingen gestärkt daraus hervor. Vah Shir sind so groß wie Barbaren und tragen je nach Abstammung unterschiedliche Fellzeichnungen. Trotz ihrer Größe bewegen sie sich äußerst geschickt und anmutig. Sie sind für ihre Ehrenhaftigkeit ebenso bekannt wie für die wilde, vernichtende Kraft, mit der sie über ihre Feinde herfallen. ^0
130^11^Vah Shir^0
130^12^Vah Shir^0
131^1^Himmlische Regeneration^0
131^2^Himml.^0
131^3^Regener.^0
131^4^(Celestial Regeneration)<br>Bei Aktivierung heilt Himmlische Regeneration alle Gruppenmitglieder in Reichweite. Zusätzliche Ränge dieser Fähigkeit erhöhen die Heilung von Celestial Regrowth weiter.^0
131^5^Fallen^0
131^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
131^11^Sarnak^0
131^12^Sarnaks^0
132^1^Göttliche Aura verleihen^0
132^2^Göttliche^0
132^3^Aura^0
132^4^(Bestow Divine Aura)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, den Zauber Göttliche Aura auf ein Spielerziel zu wirken und es vorübergehend unverwundbar zu machen.^0
132^5^Auren^0
132^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
132^11^Draglock^0
132^12^Draglocks^0
133^1^Untote vertreiben^0
133^2^Untote^0
133^3^vertreiben^0
133^4^(Turn Undead)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch einen AE Fear DoT-Zauber, der gegen Untote nützlich ist.  Jeder Rang der Fähigkeit verstärkt den Schaden.  Diese Fähigkeit wirkt nur auf Kreaturen bis Stufe 55.^0
133^5^Endurance^0
133^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
133^11^Drolvarg^0
133^12^Drolvargs^0
134^5^Serpent's Spine^0
134^6^Erzeugt einen grellen Lichtblitz, der Euer Ziel vorübergehend blendet.^0
134^11^Mosquito^0
134^12^Mosquitoes^0
135^5^Verderbnis^0
135^6^Heilt die Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
135^11^Rhinoceros^0
135^12^Rhinoceros^0
136^1^Seele reinigen^0
136^2^Seele rein.^0
136^4^(Purify Soul)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, einen Zauber zu wirken, der die meisten Gebrechen heilt. Rang 2 verdoppelt die Reichweite des Zaubers.^0
136^5^Lernen^0
136^6^Heilt die Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
136^11^Xalgoz^0
136^12^Xalgozs^0
137^1^Schnelle Evakuierung^0
137^4^(Quick Evacuation)<br>Diese Fähigkeit senkt die Zauberzeit Eurer Evakuierungs- und Succor-Zauber um 10, 25 und 50 Prozent.^0
137^5^Chromatisch^0
137^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
137^11^Goblin^0
137^12^Goblins^0
138^5^Prismatisch^0
138^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
138^11^Yeti^0
138^12^Yetis^0
139^5^Beschwörung: Schwarm^0
139^6^Erfüllt Euren Begleiter mit einem wilden Geist und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Stärke und Rüstungsklasse (AC).^0
139^11^Iksar^0
139^12^Iksars^0
140^1^Exodus^0
140^2^Exodus^0
140^4^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, einen äußerst schnell wirkenden Evakuierungs- oder Succor-Zauber ohne Manakosten zu wirken.^0
140^5^Verzögert^0
140^6^Erfüllt Euren Begleiter mit einem ungezähmten Geist und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Stärke und Rüstungsklasse (AC).^0
140^11^Giant^0
140^12^Giants^0
141^1^Schneller Schaden^0
141^4^(Quick Damage)<br>Diese Fähigkeit senkt die Zauberzeit Eurer Schadenszauber mit einer Zauberzeit von mehr als drei Sekunden um 2, 5 und 10 Prozent.^0
141^5^Vorübergehend^0
141^6^Lockt die Tiere der Wildnis an und erlaubt Euch, sie zu beherrschen.^0
141^11^Boat^0
141^12^Boats^0
142^5^Twincast^0
142^6^Lockt die Tiere der Wildnis an und erlaubt Euch, sie zu beherrschen.^0
142^11^UNKNOWN RACE^0
142^12^^0
143^5^Beschwörung: Leibwächter^0
143^6^Ruft einen grellen Sonnenstrahl herab, der jede Kreatur in der Nähe Eures Ziels blendet. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
143^11^UNKNOWN RACE^0
143^12^^0
144^1^Verstärkte Wurzeln^0
144^4^(Enhanced Root)<br>Diese Fähigkeit senkt die Chance, dass ein festgehaltener NPC durch Eure Schadenszauber befreit wird, um 50 Prozent.^0
144^5^Humanoide^0
144^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
144^11^Burynai^0
144^12^Burynais^0
145^1^Grauenvolle Bezauberung^0
145^2^Grauenvolle^0
145^3^Bezauber.^0
145^4^(Dire Charm)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, einen NPC dauerhaft zu bezaubern.  (Enchanters: All.  Druids: Nur Tiere.  Necromancers: Nur Untote.)^0
145^5^Beschleunigung/Zauberfokus^0
145^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
145^11^Goo^0
145^12^Goos^0
146^1^Kannibalisierung^0
146^2^Kannibal.^0
146^3^V^0
146^4^(Cannibalization)<br>Diese Fähigkeit verleiht dem Zaubernden einen neuen, gewaltigen Cannibalize-Zauber.  Weitere Ränge erhöhen sowohl das Mana, das Ihr mit der Fähigkeit gewinnen könnt, als auch die Trefferpunkte, die durch die Kannibalisierung verbraucht werden.^0
146^5^Timer 7^0
146^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist des Affen und erhöht für %z seine Geschicklichkeit.^0
146^11^Sarnak Spirit^0
146^12^Sarnak Spirits^0
147^1^Schnelle Verstärkung^0
147^4^(Quick Buff)<br>Diese Fähigkeit senkt die Zauberzeit vieler nützlicher Zauber mit Wirkungsdauer um 10, 25 und 50 Prozent.^0
147^5^Timer 8^0
147^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit spiritueller Kraft und erhöht für %z seine Stärke.^0
147^11^Iksar Spirit^0
147^12^Iksar Spirits^0
148^5^Timer 9^0
148^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Katze und erhöht für %z seine Beweglichkeit.^0
148^11^Fish^0
148^12^Fishes^0
149^5^Timer 10^0
149^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist des Ochsen und erhöht für %z seine Ausdauer.^0
149^11^Scorpion^0
149^12^Scorpions^0
150^1^Alchemie-Meisterschaft^0
150^4^(Alchemy Mastery)<br>Diese Fähigkeit senkt Eure Chance, bei Alchemie-Kombinationen zu scheitern, um 10, 25 und 50 Prozent.^0
150^5^Timer 11^0
150^6^Umgibt Euer Ziel mit einer betörenden Aura und erhöht für %z sein Charisma.^0
150^11^Erollisi^0
150^12^Erollisis^0
151^5^Timer 12^0
151^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit tobender Kraft und erhöht für %z seine Stärke.^0
151^11^Tribunal^0
151^12^Tribunals^0
152^5^Hass^0
152^6^Erfüllt Euer Ziel mit Fingerfertigkeit und erhöht für %z seine Geschicklichkeit.^0
152^11^Bertoxxulous^0
152^12^Bertoxxulouses^0
153^1^Tollwütiger Bär^0
153^2^Tollwüt.^0
153^3^Bär^0
153^4^(Rabid Bear)<br>Diese Fähigkeit verwandelt Euch in „Tollwütiger Bär“ und steigert all Eure offensiven Fähigkeiten.  Weitere Ränge verstärken den Effekt.^0
153^5^Schnell^0
153^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit wilder Kraft und erhöht für %z seine Stärke.^0
153^11^Bristlebane^0
153^12^Bristlebanes^0
154^1^Manabrand^0
154^2^Mana^0
154^3^brand^0
154^4^(Mana Burn)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, unwiderstehlichen Schaden zu verursachen, dessen Höhe von Eurem aktuellen Mana abhängt.^0
154^5^Illusion: Spezial^0
154^6^Erfüllt Euer Ziel mit Gewandtheit und erhöht für %z seine Beweglichkeit.^0
154^11^Fay Drake^0
154^12^Fay Drakes^0
155^1^Verbesserter Vertrauter^0
155^2^Verb.^0
155^3^Vertr.^0
155^4^(Improved Familiar)<br>Diese Fähigkeit beschwört einen verbesserten Vertrauten, der eine Aufwertung des großen Vertrauten ist. Dieser verbesserte Vertraute hat eine höhere Stufe, mehr Trefferpunkte und ist gegen alle Zauber sehr resistent.  Zusätzliche Ränge rufen einen Vertrauten herbei, der seinem Herrn noch größere Vorteile bietet als sein Vorgänger.^0
155^5^Timer 13^0
155^6^Umgibt Euer Ziel mit betörendem Glanz und erhöht für %z sein Charisma.^0
155^11^Undead Sarnak^0
155^12^Undead Sarnaks^0
155^15^Shar Vahl ist die majestätische Heimstatt der Vah Shir. Die Stadt wurde hoch über Norrath auf dem Mond namens Luclin erbaut. Die Stadt liegt zwischen dem Hollowshade Moor und Shadeweaver's Thicket.^0
156^1^Nexus Gate^0
156^2^Nexus^0
156^3^Gate^0
156^4^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen sofort wirkenden Selbst-Gate-Zauber nach Nexus.^0
156^5^Timer 14^0
156^6^Umgibt Euer Ziel mit einer betörenden Aura und erhöht für %z sein Charisma.^0
156^11^Ratman^0
156^12^Ratmen^0
157^5^Timer 15^0
157^6^Erfüllt Euer Ziel mit reiner Behändigkeit und erhöht für %z seine Geschicklichkeit.^0
157^11^Wyvern^0
157^12^Wyverns^0
158^1^Dauerhafte Illusion^0
158^4^(Permanent Illusion)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, die Zone zu wechseln, ohne Eure aktuelle Illusion zu verlieren.^0
158^5^Timer 16^0
158^6^Erfüllt Euer Ziel mit reiner Widerstandskraft und erhöht für %z seine Ausdauer.^0
158^11^Wurm^0
158^12^Wurms^0
159^1^Jewelcrafting-Meisterschaft^0
159^4^(Jewel Craft Mastery)<br>Diese Fähigkeit senkt Eure Chance, bei Jewelcraft-Kombinationen zu scheitern, um 10, 25 und 50 Prozent.^0
159^5^Timer 17^0
159^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit reiner Kraft und erhöht für %z seine Stärke.^0
159^11^Devourer^0
159^12^Devourers^0
160^5^Timer 18^0
160^6^Erfüllt Euer Ziel mit Gewandtheit und erhöht für %z seine Beweglichkeit.^0
160^11^Iksar Golem^0
160^12^Iksar Golems^0
161^5^Timer 19^0
161^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Gesundheit und erhöht für %z seine Ausdauer.^0
161^11^Undead Iksar^0
161^12^Undead Iksars^0
162^1^Mana sammeln^0
162^2^Mana^0
162^3^sammeln^0
162^4^(Gather Mana)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, bis zu 10,000 Punkte Mana nahezu augenblicklich wiederzuerlangen.^0
162^5^Timer 20^0
162^6^Entzieht Eurem Ziel Kraft und senkt für %z seine Beweglichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
162^11^Man-Eating Plant^0
162^12^Man-Eating Plants^0
163^1^Heilung des Begleiters^0
163^2^Heilung^0
163^3^Begleiter^0
163^4^(Mend Companion)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, einen schnellen Heilzauber auf Euren Begleiter zu wirken.^0
163^5^Alaris^0
163^6^Entzieht Eurem Ziel Kraft und senkt für %z seine Beweglichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
163^11^Raptor^0
163^12^Raptors^0
164^1^Schnelle Beschwörung^0
164^4^(Quick Summoning)<br>Diese Fähigkeit verringert die Zauberzeit Eurer Beschwörungszauber um 10, 25 und 50 Prozent.^0
164^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
164^11^Sarnak Golem^0
164^12^Sarnak Golems^0
165^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
165^11^Dragon^0
165^12^Dragons^0
166^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
166^11^Animated Hand^0
166^12^Animated Hands^0
167^1^Rasendes Ausbrennen^0
167^2^Rasendes^0
167^3^Ausbrenn.^0
167^4^(Frenzied Burnout)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, einen Verstärkungszauber auf Euren Begleiter zu wirken, der ihn in Raserei versetzt und seinen Schaden erhöht. Zusätzliche Ränge verbessern die Fähigkeit Eures Begleiters, Schaden einzustecken und auszuteilen.^0
167^6^Verleiht Eurem Ziel den Talisman von Tnarg, der für %z seine Trefferpunkte erhöht.^0
167^11^Succulent^0
167^12^Succulents^0
168^1^Elementar-Gestalt: Feuer^0
168^2^Elementar-^0
168^3^Feuer^0
168^4^(Elemental Form: Fire)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Euch in ein Feuerelementar zu verwandeln und die angeborenen Vorteile dieser Gestalt zu nutzen. Ab Rang 4 lösen Eure Feuerzauber mit einer gewissen Chance eine schadenserhöhende Verstärkung für Eure Gruppe aus; jeder Rang erhöht die Chance auf diese Auslösung.^0
168^6^Verleiht Eurem Ziel den Talisman von Altuna, der für %z seine Trefferpunkte erhöht.^0
168^11^Holgresh^0
168^12^Holgresh^0
169^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist des Wolfes und erhöht für %z ihre Bewegungsgeschwindigkeit.^0
169^11^Brontotherium^0
169^12^Brontotheriums^0
170^6^Verleiht Eurem Ziel beschleunigte Bewegungen und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
170^11^Snow Dervish^0
170^12^Snow Dervishes^0
171^1^Elementar-Gestalt: Wasser^0
171^2^Elementar-^0
171^3^Wasser^0
171^4^(Elemental Form: Water)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Euch in ein Wasserelementar zu verwandeln und mit jedem zusätzlichen Rang mehr Manaregeneration zu erhalten.^0
171^6^Verleiht Eurem Ziel beschleunigte Bewegungen und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
171^11^Dire Wolf^0
171^12^Dire Wolves^0
172^6^Verleiht Eurem Ziel beschleunigte Bewegungen und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
172^11^Manticore^0
172^12^Manticores^0
173^6^Hüllt Euch in eine freundliche Aura, sodass Kreaturen der Fraktion Eures Ziels Euch wohlwollender betrachten.^0
173^11^Totem^0
173^12^Totems^0
174^1^Elementar-Gestalt: Erde^0
174^2^Elementar-^0
174^3^Erde^0
174^4^(Elemental Form: Earth)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Euch in ein Erdelementar zu verwandeln und die angeborenen Vorteile dieser Gestalt zu nutzen. Ab Rang 4 lösen Eure schädlichen Zauber mit einer gewissen Chance eine Verstärkung aus, die Schaden für Eure Gruppe absorbiert; jeder Rang erhöht die Chance auf diese Auslösung.^0
174^6^Beruhigt die Gedanken Eures Ziels, sodass es schneller Mana regeneriert.^0
174^11^Ice Spectre^0
174^12^Ice Spectres^0
175^6^Erweitert den Geist Eures Ziels und erhöht seine Intelligenz und Weisheit.^0
175^11^Enchanted Armor^0
175^12^Enchanted Armor^0
176^6^Härtet Eure Haut und erfüllt Eure Arme mit Energie, was Eure Stärke erhöht und Schaden absorbiert, Eure Beweglichkeit jedoch senkt.^0
176^11^Snow Rabbit^0
176^12^Snow Rabbits^0
177^1^Elementar-Gestalt: Luft^0
177^2^Elementar-^0
177^3^Luft^0
177^4^(Elemental Form: Air)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Euch in ein Luftelementar zu verwandeln und die angeborenen Vorteile dieser Gestalt zu nutzen. Ab Rang 4 haben Eure schädlichen Zauber eine Chance, ihr Ziel zu betäuben; jeder Rang erhöht die Chance auf die Betäubung.^0
177^6^Erzeugt eine Welle greller Farben um Euch, die die Sinne Eurer Gegner bestürmt und alle Kreaturen in der Nähe kurz betäubt.^0
177^11^Walrus^0
177^12^Walruses^0
178^6^Erzeugt eine Welle greller Farben um Euch, die die Sinne Eurer Gegner bestürmt und alle Kreaturen in der Nähe kurz betäubt.^0
178^11^Geonid^0
178^12^Geonids^0
179^6^Schwächt Euren Gegner und senkt seine Stärke.^0
179^11^UNKNOWN RACE^0
179^12^^0
180^1^Verbesserte Energierückgewinnung^0
180^4^(Improved Reclaim Energy)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Manamenge, die Euch zurückerstattet wird, wenn Ihr Euren Begleiter zurückfordert.^0
180^6^Schwächt Euren Gegner und senkt seine Stärke.^0
180^11^UNKNOWN RACE^0
180^12^^0
181^1^Beschworene vertreiben^0
181^2^Beschwor.^0
181^3^vertreiben^0
181^4^(Turn Summoned)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch einen AE Fear DoT-Zauber, der gegen beschworene Kreaturen nützlich ist.^0
181^6^Schwächt Euren Gegner und senkt seine Stärke.^0
181^11^Yakkar^0
181^12^Yakkars^0
182^1^Elementar-Pakt^0
182^4^(Elemental Pact)<br>Diese Fähigkeit verhindert, dass die Komponenten, die zur Beschwörung von Begleitern dienen, verbraucht werden.^0
182^6^Unterwirft den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
182^11^Faun^0
182^12^Fauns^0
183^1^Lebensbrand^0
183^2^Lebens^0
183^3^brand^0
183^4^(Life Burn)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, einen nicht resistierbaren Direktschadenszauber zu wirken, dessen Schaden Euren aktuellen Trefferpunkten entspricht. Der Effekt entzieht Leben und erzeugt eine Lebensbindung, die 6 Ticks lang 250 Schaden pro Tick verursacht.^0
183^6^Unterwirft den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
183^11^Coldain^0
183^12^Coldains^0
184^1^Trance der Toten^0
184^2^Trance der^0
184^3^Toten^0
184^4^(Dead Mesmerization)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, einen AE-Trancezauber mit geringer Resistenzchance zu wirken, der gegen Untote wirksam ist.^0
184^6^Unterwirft den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
184^11^Dragon^0
184^12^Dragons^0
185^1^Furchtsturm^0
185^2^Furchts-^0
185^3^turm^0
185^4^(Fear Storm)<br>Erlaubt Euch, einen AE-Furchtzauber mit geringer Resistenzchance zu wirken.^0
185^6^Schnürt die Muskeln Eures Ziels zusammen und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
185^11^Hag^0
185^12^Hags^0
186^1^Fleisch zu Knochen^0
186^2^Fleisch zu^0
186^3^Knochen^0
186^4^(Flesh to Bone)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, die meisten Fleisch- oder Körperteil-Gegenstände in Knochensplitter zu verwandeln.  Ihr müsst den Gegenstand oder Stapel auf Eurem Cursor halten. *Warnung* Diese Fähigkeit verbraucht magische oder „nicht handelbare“ Gegenstände, wenn sie auf dem Cursor liegen.^0
186^6^Schnürt die Muskeln Eures Ziels zusammen und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
186^11^Hippogriff^0
186^12^Hippogriffs^0
187^1^Ruf zum Leichnam^0
187^2^Ruf zum^0
187^3^Leichnam^0
187^4^(Call to Corpse)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, einen Leichnam-beschwören-Zauber ohne Komponenten zu wirken.^0
187^6^Versetzt Euren Gegner für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
187^11^Siren^0
187^12^Sirens^0
188^1^Göttliche Betäubung^0
188^2^Göttliche^0
188^3^Betäubung^0
188^4^(Divine Stun)<br>Das Training dieser Fähigkeit gewährt Euch einen neuen, schnell wirkenden Zauber, der NPCs unterbrechen kann: bis Stufe 68 für Rang 1, bis Stufe 73 für Rang 2, bis Stufe 78 für Rang 3, bis Stufe 83 für Rang 4, bis Stufe 88 für Rang 5, bis Stufe 93 für Rang 6, bis Stufe 95 für Rang 7, bis Stufe 98 für Rang 8, bis Stufe 101 für Rang 9 und bis Stufe 103 für Rang 10.^0
188^6^Versetzt Euren Gegner für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
188^11^Giant^0
188^12^Giants^0
189^1^Verbessertes Handauflegen^0
189^4^(Improved Lay on Hands)<br>Diese Fähigkeit macht Eure Fähigkeit Lay of Hands zu einer vollständigen Heilung.^0
189^6^Erschafft einen Feuerkreis um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
189^11^Giant^0
189^12^Giants^0
190^1^Untote erschlagen^0
190^4^(Slay Undead)<br>Diese Fähigkeit bewirkt, dass Eure kritischen Treffer gegen Untote deutlich größeren Schaden verursachen.  Zusätzliche Ränge erhöhen sowohl den von Euch verursachten Schaden als auch die Chance, dass er auftritt.^0
190^6^Versetzt Euren Gegner für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
190^11^Othmir^0
190^12^Othmirs^0
191^6^Hüllt Euer Ziel in chaotische Energie, die allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
191^11^Ulthork^0
191^12^Ulthorks^0
192^6^Greift den Geist Eures Ziels an und kann es jene vergessen lassen, die ihm Schaden zugefügt haben.^0
192^11^Dragon^0
192^12^Dragons^0
193^1^Tat der Tapferkeit^0
193^2^Tat der^0
193^3^Tapferk.^0
193^4^(Act of Valor)<br>Diese edle Fähigkeit erlaubt Euch, alle Eure Trefferpunkte auf einen anderen Spieler zu übertragen - wobei Ihr dabei den Tod findet.^0
193^6^Greift den Geist aller Feinde in der Nähe Eures Ziels an und lässt sie womöglich vergessen, wer ihnen Schaden zugefügt hat.^0
193^11^Abhorrent^0
193^12^Abhorrents^0
194^1^Heiliges Ross^0
194^2^Heiliges^0
194^3^Ross^0
194^4^(Holy Steed)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Macht, das ultimative heilige Streitross an Eure Seite zu rufen.^0
194^6^Greift den Geist Eures Ziels an und kann es jene vergessen lassen, die ihm Schaden zugefügt haben.^0
194^11^Sea Turtle^0
194^12^Sea Turtles^0
195^1^Furchtlos^0
195^4^(Fearless)<br>Diese Fähigkeit macht Euch dauerhaft immun gegen Furchtzauber.^0
195^6^Schnürt Eurem Ziel die Kehle zu, verursacht anfangs zwischen #1 und @1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden und senkt seine Stärke und Beweglichkeit für %z.^0
195^11^Dragon^0
195^12^Dragons^0
196^1^2-Hand-Rammen^0
196^4^(2 Hand Bash)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Eure Fertigkeit Rammen mit jeder 2-händigen Waffe einzusetzen.^0
196^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.^0
196^11^Dragon^0
196^12^Dragons^0
197^1^Angeborene Tarnung^0
197^2^Angebor.^0
197^3^Tarnung^0
197^4^(Innate Camouflage)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, nahezu nach Belieben unsichtbar zu werden, ohne einen Zauber memorieren zu müssen.^0
197^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.^0
197^11^Ronnie Test^0
197^12^Ronnie Tests^0
198^1^Beidhändigkeit^0
198^4^(Ambidexterity)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Chance, mit zwei Waffen erfolgreich zu kämpfen.^0
198^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.^0
198^11^Dragon^0
198^12^Dragons^0
199^1^Bogenschieß-Meisterschaft^0
199^4^(Archery Mastery)<br>Diese Fähigkeit erhöht Euren Bogenschaden um 30, 60, 100 und 120 Prozent.^0
199^6^Schaltet Euer Schmerzempfinden für %z völlig aus und macht Euch unverwundbar gegen Schaden.^0
199^11^Shik'Nar^0
199^12^Shik'Nars^0
200^6^Versorgt leichte Wunden und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
200^11^Rockhopper^0
200^12^Rockhoppers^0
201^6^Erzeugt einen grellen Lichtblitz, der Euer Ziel vorübergehend blendet.^0
201^11^Underbulk^0
201^12^Underbulks^0
201^14^BERTOXXULOUS - DER SEUCHENBRINGER<BR><BR>Die Anhänger von Bertoxxulous glauben, dass es auf Norrath nur eine Wahrheit gibt: Alles stirbt. Den Verfall des Fleisches betrachten sie als Inbegriff der Schönheit.  Das zarte Violett eines frischen Blutergusses, das beinahe schillernde Gelbgrün einer entzündeten Pustel - das sind nur einige der Dinge, an denen sich seine Anhänger ergötzen. Es überrascht nicht, dass viele seiner Anhänger der dunklen Kunst der Nekromantie nachgehen, denn nichts ist ihnen erstrebenswerter, als von Wesen umgeben zu sein, die selbst im untoten Dasein weiter verwesen und verfallen.  Versteht dies jedoch nicht so, als wären seine Anhänger lebensmüde oder suchten einen raschen Tod.  Im Gegenteil: Sie wünschen sich ein langes, qualvolles Leben, um ihren dunklen, verseuchten Makel über ganz Norrath zu verbreiten.^0
202^1^Pfeil- und Bogenbau-Meisterschaft^0
202^4^(Fletching/Bowyer Mastery)<br>Diese Fähigkeit senkt Eure Chance, bei Pfeilbau-Kombinationen zu scheitern, um 10, 25 und 50 Prozent.^0
202^6^Erfüllt Euer Ziel mit Mut und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse (AC).^0
202^11^Grimling^0
202^12^Grimlings^0
202^14^BRELL SERILIS - DER HERZOG DER TIEFE<BR><BR>Die Anhänger von Brell Serilis halten die Oberwelt für reine Platzverschwendung.  Wahres Glück finden sie in den Höhlen, Grotten und Tunneln, die den Bauch Norraths durchziehen.  Doch dies ist einer der wenigen Punkte, in denen sich alle Anhänger von Brell Serilis einig sind.  Es gibt viele verschiedene Gruppierungen, die alle Brell verehren.  Der Goblinclan der Runny Eye behauptet, Er sei ihr Vater - sehr zum Abscheu der Zwerge von Kaladim, die wissen, dass die Zwerge die wahren Kinder von Serilis sind. Die bösartigen Gnolle von Paw sind gänzlich anderer Meinung, denn war es nicht Brell, der sie aus dem heiligen Clay of Cosgrove formte? Anhänger von Brell Serilis findet Ihr in der einen oder anderen Form fast überall, wo Ihr das Underfoot von Norrath betretet.^0
203^6^Entfernt Giftstoffe aus dem Körper Eures Ziels und heilt es von leichten Vergiftungen.^0
203^11^Worm^0
203^12^Worms^0
203^14^CAZIC-THULE - DER GESICHTSLOSE<BR><BR>Die Anhänger von Cazic-Thule fürchten ihren Herrn und glauben, nur dann von seinem rachsüchtigen Zorn verschont zu bleiben, wenn sie andere in Angst und Schrecken versetzen.  Sie trachten danach, jede Hoffnung niederzuschlagen und zu ersticken.  Furcht beherrscht ihr Leben, und durch Furcht beherrschen sie das Leben anderer.  Schmerz, Elend, Gewalt, Folter und lebendige Opfer sind die Werkzeuge eines Cazicite.  Viele Echsenmenschenstämme sind ihm treu ergeben, doch die Zahl seiner humanoiden Anhänger wächst täglich - ein kalter Schatten, der die hellen Flecken Norraths langsam in einem verzerrten Albtraum aus Grauen und Schmerz verschlingt.^0
204^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
204^11^Evan Test^0
204^12^Evan Tests^0
204^14^EROLLISI MARR - DIE KÖNIGIN DER LIEBE<BR><BR>Die Anhänger von Erollisi Marr halten an dem Glauben fest, dass die Liebe alles besiegt.  Dabei sei angemerkt: Auch wenn Liebe im Allgemeinen ein friedlicher Gedanke ist, sind Erollisis Anhänger keine Pazifisten.  Sie würden gern in einer Welt leben, in der alle einander lieben und es keine Gewalt gibt, doch sie sind nicht so naiv zu glauben, dass Norrath diese Welt sei.  Sie lieben Menschen, Orte und Ideale mit Leidenschaft und sind mehr als bereit, für deren Erhalt zu kämpfen und zu sterben.  Jeder Anhänger von Erollisi träumt davon, in selbstloser Verteidigung von jemandem oder etwas zu sterben, das er liebt.  Viele Paladins hören den wahren Ruf ihres Herzens und folgen Erollisi Marr.^0
205^1^Endloser Köcher^0
205^4^(Endless Quiver)<br>Diese Fähigkeit versorgt Euch mit einem unerschöpflichen Vorrat an Pfeilen.^0
205^6^Verleiht Euch einen magischen Orientierungssinn und richtet Euch genau nach Norden aus.^0
205^11^Shadel^0
205^12^Shadels^0
205^14^BRISTLEBANE - KÖNIG DER DIEBE<BR><BR>Die Anhänger von Bristlebane glauben daran, Spaß zu haben - fast um jeden Preis.  Bards, Rogues, Narren, Glücksspieler und fahrendes Volk zählen zu seinen typischen Anhängern.  Sie sind fast immer sehr charmant, klug und schlagfertig - Eigenschaften, nach denen alle seine Anhänger streben sollten. Schabernack in all seinen Formen wird gefördert.  Streiche werden vollzogen, als wären sie die höchsten Rituale.  Nur sehr wenige seiner Anhänger hegen wahrhaft böse Absichten, doch wenn sie in der Nähe sind, solltet Ihr Euren Geldbeutel zumindest mit einem Auge im Blick behalten.  Und lasst Euch von ihnen niemals eine Hand King's Court austeilen.^0
206^1^Unheiliges Ross^0
206^2^Unheiliges^0
206^3^Ross^0
206^4^(Unholy Steed)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Macht, das ultimative unheilige Streitross an Eure Seite zu rufen.^0
206^6^Lässt rings um Euch einen Schauer aus Funken und magischen Farben hervorbrechen.^0
206^11^Owlbear^0
206^12^Owlbears^0
206^14^INNORUUK - DER PRINZ DES HASSES<BR><BR>Zu den Anhängern von Innoruuk zählt nahezu das gesamte Volk der Dunkelelfen, die Ihn als ihren „Vater“ betrachten.  Sie glauben, dass Hass eine schöpferische Kraft ist - oder vielmehr DIE schöpferische Kraft im Universum.  Schöpferkraft entspringt der Zerstörung.  Liebe und Güte sind Werkzeuge für jene, die zu unwissend sind, um zu wissen, was sie wollen, oder zu feige, um zu tun, was nötig ist, um ihre Ziele zu erreichen.  Nur durch völlige Verachtung seiner Feinde kann man wahre Macht über sie erlangen.  Mitleid und Gnade sind machtlos gegenüber Verachtung und Grausamkeit.  Seine Anhänger glauben aufrichtig, dass sie ganz Norrath vernichten könnten, wenn sie nur stark genug hassten.^0
207^1^Verbesserte schädigende Berührung^0
207^2^Verb.^0
207^3^schäd.Ber.^0
207^4^(Improved Harm Touch)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch eine Variante der Schädigenden Berührung mit geringer Resistenzchance.  Die Nutzung dieser Fähigkeit verbraucht auch den Timer Eurer bestehenden Fähigkeit Schädigende Berührung.^0
207^6^Hüllt den Zaubernden in eine göttliche Aura, die ihn für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht.^0
207^11^Rhino Beetle^0
207^12^Rhino Beetles^0
207^14^KARANA - DER REGENHÜTER<BR><BR>Die Anhänger von Karana glauben an die absolute Macht der Stürme.  Sie verehren die lebensspendende Kraft des Regens und achten die zerstörerische Gewalt eines Sandsturms oder Orkans.  Die Anhänger von Karana sind ländliche Humanoide - Bauern, Viehzüchter, Jäger und dergleichen. Oft bieten sie Fremden Schutz vor Wind und Wetter.  Viele Anhänger von Karana führen ein Nomadenleben und ziehen dorthin, wohin die Winde sie tragen.  Sie sind bescheidene, großzügige Leute, die Stärke und Aufrichtigkeit schätzen und keine Respektlosigkeit gegenüber Karana und seinem Werk dulden, denn sie wissen, dass nur seine Weisheit und Güte verhindern, dass ganz Norrath in einem ewigen Sturm vergeht.^0
208^1^Egelberührung^0
208^2^Egel^0
208^3^berührung^0
208^4^(Leech Touch)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch eine lebensraubende Variante von Harm Touch, die zusätzlich zu Eurer bestehenden Fähigkeit Harm Touch eingesetzt werden kann.^0
208^6^Lullt den Geist Eures Ziels ein und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
208^11^Vampire^0
208^12^Vampires^0
208^14^MITHANIEL MARR - DER LICHTBRINGER<BR><BR>Die Anhänger von Mithaniel Marr glauben, dass es die Tapferkeit ist, die zivilisierte Wesen von Bestien unterscheidet.  Seine Anhänger leben nach einem strengen Sittenkodex, der Wahrheit, Ehre und Nächstenliebe hochhält.  Sie sind die Streiter der Unterdrückten und die edelsten aller Krieger. Seine Anhänger streben danach, Norrath von allem Dunklen und Bösen zu befreien, und opfern sich in diesem nie endenden Kampf oft selbst.  Sie werden nicht ruhen bis zu dem Tag, an dem ganz Norrath in Mithaniels Licht gereinigt ist. Sie nehmen sich selbst und ihre Pflicht sehr ernst und haben wenig Geduld für Schabernack oder Chaos.  Viele Paladins sind ergebene Diener von Mithaniel Marr.^0
209^1^Todesfrieden^0
209^2^Todes-^0
209^3^frieden^0
209^4^(Death Peace)<br>Diese Fähigkeit verschiebt den Zauber Todesfrieden auf eine Schnelltaste und gibt so einen Zauberplatz frei.^0
209^6^Flößt einem untoten Gegner Furcht ein, sodass er flieht.^0
209^11^Earth Elemental^0
209^12^Earth Elementals^0
209^14^PREXUS - DER HERR DER OZEANE<BR><BR>Die Anhänger des Herrn der Ozeane glauben, dass wahre Macht in den unermesslichen Tiefen der Ozeane Norraths liegt.  Sie glauben, dass vor Äonen das erste Leben in den trüben Tiefen entstand und dass sich die Ozeane eines Tages erneut erheben werden, um die Gläubigen zu umfangen und die Unwürdigen zu verschlingen.  Die Diener des Herrn der Ozeane leben und arbeiten meist an, auf oder unter großen Gewässern.  Sie wollen das Wort von Prexus allen verkünden, die es hören wollen, und die Ozeane und Meere Norraths gegen jeden verteidigen, der ihnen Schaden zufügen will. Viele Seeleute und Fischer sind Anhänger von Prexus.^0
210^1^Seelenabrieb^0
210^4^(Soul Abrasion)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verstärkt den Schaden der Lebensentzug-Auslösungen, die durch Eure Selbstverstärkungen entstehen.^0
210^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf, der für %z Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.^0
210^11^Air Elemental^0
210^12^Air Elementals^0
210^14^QUELLIOUS - DIE FRIEDVOLLE<BR><BR>Die Anhänger der Friedvollen suchen Frieden.  Sie sind jedoch keine strengen Pazifisten und kämpfen, um sich selbst und jene zu verteidigen, die ihnen am Herzen liegen.  Der Frieden, den sie suchen, ist ein innerer.  Sie möchten alles über sich selbst und die Welt um sie herum erfahren, was es zu wissen gibt.  Sie dürsten nach der Erkenntnis ihres wahren Selbst und streben danach, anderen zur Erleuchtung zu verhelfen.  Sie glauben, dass sich durch das Teilen dieses Wissens ein allumfassender Frieden erreichen lässt.  Wenn jedes Geschöpf sich selbst und seine Nachbarn vollkommen verstünde, gäbe es keinen Grund für Streit oder Krieg. Die Anhänger von Quellious führen meist ein Nomadenleben, stets auf der Suche nach Wissen und in der Hoffnung, unterwegs zu sich selbst zu finden.^0
211^6^Formt Mana zu einer Kugel reinen Trinkwassers.^0
211^11^Water Elemental^0
211^12^Water Elementals^0
211^14^RALLOS ZEK - DER KRIEGSHERR<BR><BR>Die Anhänger von Rallos Zek glauben an das Überleben der Starken und die Auslöschung der Schwachen.  Nur in der Hitze der Schlacht lässt sich Erleuchtung erlangen.  Das Universum entstand aus dem Konflikt, und im Konflikt wird es enden.  Die Sieger werden sich an den Überresten der Gefallenen laben.  Den Toten wird weder Achtung noch Rücksicht zuteil, denn wären sie würdig gewesen, würde ihr Herz das Blut noch immer durch ihre Adern pumpen und nicht auf den Boden Norraths.  Die Anhänger von Rallos Zek sind fast ausschließlich Warriors.^0
212^6^Reinigt die Augen Eures Ziels und hebt einige Blendungseffekte auf.^0
212^11^Fire Elemental^0
212^12^Fire Elementals^0
212^14^RODCET NIFE - DER HÖCHSTE HEILER<BR><BR>Die Anhänger von Rodcet Nife legen einen Eid ab, Krankheit und Tod zu bekämpfen, bis das eine oder das andere sie schließlich ereilt.  Sie sind sehr großzügig und bescheiden und verlangen von denen, denen sie helfen, kaum mehr, als die erwiesene Güte an andere weiterzugeben.  Es genügt ihnen nicht, die Folgen von Krankheit und Tod erst zu behandeln, wenn sie eingetreten sind; mit aller Kraft suchen sie die Quellen dieser Übel zu vernichten. Heiler und Mystiker sind typische Anhänger, doch auch viele edle Rangers und Paladins haben den Nife Oath abgelegt.  Sie glauben, dass durch den Glauben an den Höchsten Heiler das verwundete Herz des Universums eines Tages geheilt wird und der dunkle Schatten des Todes nie wieder zu sehen sein wird.^0
213^1^Instrumenten-Meisterschaft^0
213^4^(Instrument Mastery)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht den verbesserten Einsatz aller Instrumentenarten.^0
213^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt leichte Krankheiten.^0
213^11^Wetfang Minnow^0
213^12^Wetfang Minnows^0
213^14^SOLUSEK RO - DER BRENNENDE PRINZ<BR><BR>Die Anhänger von Solusek Ro glauben an die rohe, ungezügelte Macht des Feuers.  Feuer gebar die Welt, und im Feuer soll sie vergehen. Nur wahrhaft angriffslustiges Handeln führt zu dem, was man begehrt.  Macht erlangt man durch überlegene Gewalt.  Die Anhänger von Ro kennen kaum Furcht.  Sie sind kühn und dreist, sagen, was sie meinen, und tun, was sie sagen. Höfliche Umgangsformen besitzen sie weder, noch legen sie Wert darauf. Sie fordern den Respekt ihresgleichen und verdienen ihn sich meist auch.  Wer nach wahrer elementarer Macht strebt, folgt Solusek Ro, und so wenden sich viele Wizards seiner brennenden Umarmung zu.^0
214^6^Lässt rings um Euch einen Schauer aus Funken und magischen Farben hervorbrechen.^0
214^11^Thought Horror^0
214^12^Thought Horrors^0
214^14^THE TRIBUNAL - DIE SECHS HÄMMER<BR><BR>Die Anhänger des Tribunals suchen vor allem eines: Gerechtigkeit.  Während manche behaupten, diesem Streben als Wachen oder Richter Ausdruck zu verleihen, erkennen die wahren Gläubigen des Tribunals die Befugnisse keines Gerichts auf Norrath an und zwingen dem übrigen Volk den Sinn des Tribunals für die höchste Gerechtigkeit auf.  Vergeltung, Rache und Strafe sind heilige Pflichten. Die Anhänger des Tribunals sind methodisch, geduldig und gerecht.  Das müssen sie auch sein, denn sie glauben, dass das Tribunal über sie richten und sie zu einer Ewigkeit endloser Qualen verdammen wird, wenn sie einen Unschuldigen bestrafen.^0
215^6^Bündelt die Stärke Eures Ziels zu einem heftigen Schub, der sie kurzzeitig erhöht und dann über die nächsten %z allmählich nachlässt.^0
215^11^Tegi^0
215^12^Tegis^0
215^14^TUNARE - DIE MUTTER ALLER DINGE<BR><BR>Die Anhänger von Tunare glauben, dass wir alle Tunares Kinder sind.  Die Kinder Tunares wollen Norrath, das sie für ein lebendes, atmendes Wesen halten, helfen, zu erblühen und zu gedeihen.  Ihre Anhänger glauben, dass die Welt Norrath Tunare gebar und dass aus ihr alles Leben hervorgegangen ist.  Indem sie das Land verehren und beschützen, erweisen ihre Anhänger daher der Mutter ihrer Mutter Ehre und Achtung, die sie ihrerseits beschützt und für sie sorgt.  Die Anhänger von Tunare kämpfen bis zum Tod, um die Natur in all ihren Formen zu schützen.  Viele Druids und Rangers und sehr viele Elfen folgen den Wegen Tunares.^0
216^1^NICHT VERWENDET^0
216^4^(NOT USED)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht Spezialisierung und einen verbesserten Umgang mit dem jeweiligen Instrumententyp.^0
216^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht und betäubt ihn kurzzeitig. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
216^11^Horse^0
216^12^Horses^0
216^14^VEESHAN - DIE WURMKÖNIGIN<BR><BR>Die Anhänger Veeshans, die selbst keine Drachen sind, glauben, dass das Drachengeschlecht allen anderen Lebensformen überlegen ist.  Sie schwören der Mutter der Drachen die Treue und opfern oft sich selbst oder ihre Liebsten einem ihrer Kinder.  Im Gegenzug für diese unsterbliche Hingabe ist Veeshan ihren treuen Anhängern gegenüber sehr fürsorglich und großzügig.  Viele Humanoide haben im Dienst der Lindwürmer großen Reichtum und uraltes Wissen erlangt, doch diese Gaben hatten einen hohen Preis … das Wissen, dass man den Drachen weniger gilt als Vieh und dass sie Euch Euer jämmerliches Leben nehmen können, wann immer es ihnen beliebt.  Den meisten Anhängern Veeshans ist es jedoch Lohn genug, einer Gottheit zu dienen.^0
217^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
217^11^Shissar^0
217^12^Shissars^0
218^6^Ein Stoß heiliger Macht, der einem untoten Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
218^11^Fungal Fiend^0
218^12^Fungal Fiends^0
219^1^NICHT VERWENDET^0
219^4^(NOT USED)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht Spezialisierung und einen verbesserten Umgang mit dem jeweiligen Instrumententyp.^0
219^6^Erfüllt Euer Ziel mit gesammeltem Selbstbewusstsein und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse (AC).^0
219^11^Vampire^0
219^12^Vampires^0
220^6^Erfüllt Euch mit dem Geist des Geparden und erhöht für %z Eure Bewegungsgeschwindigkeit erheblich.^0
220^11^Stonegrabber^0
220^12^Stonegrabbers^0
221^6^Verleiht Euch ein mystisches Gespür für Untote, das Euch zur nächsten untoten Kreatur weist.^0
221^11^Scarlet Cheetah^0
221^12^Scarlet Cheetahs^0
222^1^NICHT VERWENDET^0
222^4^(NOT USED)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht Spezialisierung und einen verbesserten Umgang mit dem jeweiligen Instrumententyp.^0
222^6^Dieser Zauber ist wirkungslos und funktioniert nicht mehr.^0
222^11^Zelniak^0
222^12^Zelniaks^0
223^6^Beschwört einen magischen Hammer, der sich besonders gut dazu eignet, Untote niederzustrecken.^0
223^11^Lightcrawler^0
223^12^Lightcrawlers^0
224^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Feuer abwehrt.^0
224^11^Shade^0
224^12^Shades^0
225^1^Jam-Fest^0
225^4^(Jam Fest)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Eure Lieder mit einer höheren scheinbaren Stufe zu singen.  Hinweis: Dadurch könnt Ihr keine Lieder singen, die tatsächlich über Eurer Stufe liegen.^0
225^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Kälte abwehrt.^0
225^11^Sunflower^0
225^12^Sunflowers^0
226^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Krankheiten abwehrt.^0
226^11^Sun Revenant^0
226^12^Sun Revenants^0
227^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Gift abwehrt.^0
227^11^Shrieker^0
227^12^Shriekers^0
228^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Magie abwehrt.^0
228^11^Galorian^0
228^12^Galorians^0
229^1^Schallruf^0
229^4^(Sonic Call)<br>Dies verleiht Eurem Lied die Fähigkeit, Direktschaden mit einem Betäubungseffekt zu verursachen.^0
229^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
229^11^Netherbian^0
229^12^Netherbians^0
230^1^Kritische Selbstheilung^0
230^4^(Critical Mend)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Chance auf eine überlegene Selbstheilung.^0
230^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
230^11^Akheva^0
230^12^Akhevans^0
231^6^Ein verbotenes Wort, das allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
231^11^Grieg Veneficus^0
231^12^Grieg Veneficuses^0
232^6^Verleiht Euch ein mystisches Gespür, das Euch zur nächsten beschworenen Kreatur weist.^0
232^11^Sonic Wolf^0
232^12^Sonic Wolves^0
233^1^Körper reinigen^0
233^2^Körper^0
233^3^reinigen^0
233^4^(Purify Body)<br>Diese Fähigkeit entfernt alle negativen Effekte von Eurem Körper, außer Furcht-, Bezauberungs- und Auferstehungseffekten. Diese Fähigkeit funktioniert nicht, solange Ihr zum Schweigen gebracht seid.^0
233^6^Ein Stoß heiliger Macht, der einem untoten Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
233^11^Ground Shaker^0
233^12^Ground Shakers^0
234^1^Kettenkombo^0
234^4^(Chain Combo)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, mehrere Spezialangriffe aneinanderzureihen.^0
234^6^Bündelt magische Energie zu einem Heiligenschein, der getragen eine Aura aus Licht verbreitet.^0
234^11^Vah Shir Skeleton^0
234^12^Vah Shir Skeletons^0
235^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura aus Licht, die es für bis zu %z für die meisten Untoten unsichtbar macht.^0
235^11^Wretch^0
235^12^Wretches^0
236^6^Umgibt Eure Haut mit einer Schutzaura, die zwischen #1 und @1 Schaden absorbiert. Verbraucht beim Wirken einen Katzenaugen-Achat.^0
236^11^Seru^0
236^12^Serus^0
237^1^Zügiges Totstellen^0
237^4^(Rapid Feign)<br>Diese Fähigkeit senkt Eure Wiederverwendungszeit von Totstellen um 10, 25 und 50 Prozent.^0
237^6^Ruft einen Schwarm mystischer Glühwürmchen in Eure Hände, die in dunklen Gegenden Licht spenden.^0
237^11^Recuso^0
237^12^Recusos^0
238^6^Verleiht Euch einen mystischen Sinn, der Euch den Weg zum nächsten Tier weist.^0
238^11^Vah Shir^0
238^12^Vah Shirs^0
239^6^Umgibt Euer Ziel mit flackernden Flammen, senkt seine Rüstungsklasse (AC) und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z. Erfordert beim Wirken ein Feuerkäferauge, verbraucht es aber nicht.^0
239^11^Guard^0
239^12^Guards^0
240^1^Gegen-Kick^0
240^4^(Return Kick)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, bei Ripostes in 25, 35 und 50 Prozent der Fälle automatisch einen zusätzlichen fliegenden Tritt auszuführen.^0
240^6^Dämpft die Wildheit vieler Tiere, sodass sie seltener angreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
240^11^Teleport Man^0
240^12^Teleport Men^0
241^6^Versetzt die meisten Tiere in Furcht und lässt sie fliehen.^0
241^11^Werewolf^0
241^12^Werewolves^0
242^6^Umschlingt die Füße Eures Ziels mit magischen Wurzeln und verlangsamt für bis zu %z seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
242^11^Nymph^0
242^12^Nymphs^0
243^1^Entkommen^0
243^2^Entkommen^0
243^4^(Escape)<br>Diese Fähigkeit lässt alle NPCs Euch vergessen.  Seid Ihr nicht unmittelbar im Kampf, macht diese Fähigkeit Euch außerdem unsichtbar, ähnlich Eurer Fähigkeit zum Verstecken.^0
243^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Iksar verleiht.^0
243^11^Dryad^0
243^12^Dryads^0
244^1^Gift-Meisterschaft^0
244^4^(Poison Mastery)<br>Diese Fähigkeit senkt Eure Chance, bei der Herstellung von Giften zu scheitern, um 10, 25 und 50 Prozent. Außerdem verkürzt sie die Zeit zum Auftragen von Gift pro Rang um 2.5 Sekunden. Sobald ein Punkt in diese Fähigkeit investiert wurde, misslingt Euch das Auftragen von Gift nie wieder.^0
244^6^Erfüllt Euer Ziel mit Tapferkeit und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse (AC).^0
244^11^Treant^0
244^12^Treants^0
245^6^Lockt die Tiere der Wildnis an und erlaubt Euch, sie zu beherrschen.^0
245^11^Fly^0
245^12^Flies^0
246^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
246^11^Tarew Marr^0
246^12^Tarew Marrs^0
247^1^Doppelkonter^0
247^4^(Double Riposte)<br>Die ersten drei Ränge dieser Fähigkeit geben Euch in 15, 35 und 50 Prozent der Fälle eine erhöhte Chance auf ein doppeltes Kontern.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt zusätzlich.^0
247^6^Hüllt Euren Körper in einen mystischen Schild, sodass Ihr im Freien mit Eurer Umgebung verschmelzt. ^0
247^11^Solusek Ro^0
247^12^Solusek Ros^0
248^6^Ein Stoß heiliger Macht, der einem beschworenen Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
248^11^Clockwork Golem^0
248^12^Clockwork Golems^0
249^6^Befiehlt Wurzeln, Euer Ziel zu umschlingen, verursacht #1 Schaden und hält es für %z an Ort und Stelle fest.^0
249^11^Clockwork Brain^0
249^12^Clockwork Brains^0
250^1^Schnelles Verstecken^0
250^4^(Quick Hide)<br>Diese Fähigkeit senkt Eure Wiederverwendungszeit von Verstecken um 10, 25 und 50 Prozent.^0
250^6^Besänftigt das wilde Gemüt nahezu aller Kreaturen im Umkreis Eures Ziels, sodass sie weniger geneigt sind anzugreifen.  Dieser Zauber wirkt bei Kreaturen bis Stufe @1 und nur im Freien.^0
250^11^Banshee^0
250^12^Banshees^0
251^6^Lässt Euer Ziel wachsen und eindrucksvoller erscheinen.^0
251^11^Guard of Justice^0
251^12^Guards of Justice^0
252^6^Ruft Blitze vom Himmel herab, die allen in einem kleinen Bereich um Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügen. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
252^11^Mini POM^0
252^12^Mini POMs^0
253^1^Schnelles Werfen^0
253^4^(Quick Throw)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, bei einem einzelnen Wurf zusätzliche Wurfangriffe auszuführen.^0
253^6^Beschwört einen Wirbelwind, der Euer Ziel betäubt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
253^11^Diseased Fiend^0
253^12^Diseased Fiends^0
254^1^Gift tilgen^0
254^2^Gift^0
254^3^tilgen^0
254^4^(Purge Poison)<br>Diese Fähigkeit entfernt alle Gifte aus Eurem Körper.^0
254^6^Erfüllt Eure Hände mit der Macht der Flamme und erhöht für %z Euren Angriffswert.^0
254^11^Solusek Ro Guard^0
254^12^Solusek Ro Guards^0
255^1^Wirbel^0
255^4^(Flurry)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, bis zu 2 zusätzliche Angriffe mit Eurer primären Hand auszuführen. Jeder Rang erhöht die Chance auf Flurry.^0
255^6^Überzieht Eure Haut mit einem leichten Schleier, der Euch für die meisten Tiere unsichtbar macht.^0
255^11^Bertoxxulous^0
255^12^Bertoxxulouses^0
256^6^Umgibt Euer Ziel für bis zu %z mit einem Distelschild, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
256^11^The Tribunal^0
256^12^The Tribunals^0
257^6^Erschafft einen Stein, der im Licht der Himmel erstrahlt. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
257^11^Terris Thule^0
257^12^Terris Thules^0
258^1^Rundumschlag^0
258^2^Rundumschl.^0
258^4^(Rampage)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, alles in einem kleinen Umkreis zu treffen. Jeder Rang erhöht die Anzahl der Schläge gegen Eure Feinde.^0
258^6^Verwandelt Euch in einen stämmigen Baum. Ihr könnt Euch nicht bewegen, regeneriert jedoch schneller. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
258^11^Vegerog^0
258^12^Vegerogs^0
259^1^Flächen-Verspotten^0
259^2^Flächen-^0
259^3^Verspott.^0
259^4^(Area Taunt)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, alles in einem kleinen Umkreis zu verspotten.^0
259^6^Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
259^11^Crocodile^0
259^12^Crocodiles^0
260^1^Kriegsschrei^0
260^2^Kriegssch.^0
260^4^(War Cry)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Eure gesamte Gruppe pro Rang der Fähigkeit für 10 Sekunden immun gegen Furcht zu machen.^0
260^6^Lockt die Tiere der Wildnis an und erlaubt Euch, sie zu beherrschen.^0
260^11^Bat^0
260^12^Bats^0
261^6^Bildet eine Wolke dichter Luft um Eure Füße, sodass Ihr für bis zu %z knapp über dem Boden schwebt. Verbraucht beim Wirken einen Fledermausflügel.^0
261^11^Hraquis^0
261^12^Hraquis^0
262^6^Lässt einen Hagelsturm vom Himmel niedergehen, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils #1 Schaden zufügt.^0
262^11^Tranquilion^0
262^12^Tranquilions^0
263^1^Wunde verbinden^0
263^4^(Bandage Wound)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Heilwirkung pro Verband um 10, 25 und 50 Prozent.^0
263^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
263^11^Tin Soldier^0
263^12^Tin Soldiers^0
264^6^Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
264^11^Nightmare Wraith^0
264^12^Nightmare Wraiths^0
265^6^Kanalisiert die Energie Eures Körpers, um Euren Geist zu erfrischen, und tauscht dabei Trefferpunkte gegen Mana.^0
265^11^Malarian^0
265^12^Malarians^0
266^1^Zauberwirk-Festigungsmeisterschaft^0
266^4^(Spell Casting Reinforcement Mastery)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Verstärkungen, die Ihr wirkt, um zusätzliche 20 Prozent.^0
266^6^Erhöht für %z die Geschicklichkeit Eures Ziels.^0
266^11^Knight of Pestilence^0
266^12^Knights of Pestilence^0
267^1^Zauberwirk-Zorn-Meisterschaft^0
267^4^(Spell Casting Fury Mastery)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer mit Euren Direktschadenszaubern. Ab Rang 15 erhaltet Ihr außerdem einen Zuwachs an kritischem Schaden.^0
267^6^Stärkt die innere Kraft Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
267^11^Lepertoloth^0
267^12^Lepertoloths^0
268^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft der Erde und erhöht für %z seine Stärke.^0
268^11^Bubonian^0
268^12^Bubonians^0
269^6^Erfüllt Euer Ziel mit einem Katzengeist und erhöht für %z seine Beweglichkeit.^0
269^11^Bubonian Underling^0
269^12^Bubonian Underling^0
270^1^Verlängerte Noten^0
270^4^(Extended Notes)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Reichweite Eurer Lieder um 10, 15 und 25 Prozent.^0
270^6^Schlägt Euer Ziel mit einem lähmenden Fieber und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
270^11^Pusling^0
270^12^Puslings^0
271^6^Erfüllt Euer Ziel mit flüchtiger Wut und erhöht für %z seine Stärke, Geschicklichkeit und Rüstungsklasse.^0
271^11^Water Mephit^0
271^12^Water Mephits^0
272^6^Beschwört einen Geisterbeutel, mit dem Ihr schwere Lasten ungehindert tragen könnt.  Der Beutel und sein gesamter Inhalt gehen verloren, wenn Ihr die Welt von Norrath für längere Zeit verlasst.^0
272^11^Stormrider^0
272^12^Stormriders^0
273^1^Drachenfaust^0
273^2^Drachen-^0
273^3^faust^0
273^4^(Dragon Punch)<br>Diese Fähigkeit verstärkt die Drachenfaust bei menschlichen und Drakkin-Monks sowie Schwanzhieb bei Iksar-Monks um die Chance auf einen automatischen Knockback.^0
273^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Widerhaken, der allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
273^11^Junk Beast^0
273^12^Junk Beasts^0
274^1^Starke Wurzeln^0
274^2^Starke^0
274^3^Wurzeln^0
274^4^(Strong Root)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, einen Root-type-Zauber mit äußerst geringer Resistenzchance zu wirken.^0
274^6^Lässt harte Schuppen auf dem Körper Eures Ziels wachsen und erhöht für %z seine Rüstungsklasse (AC).  Verbraucht beim Wirken Schlangenschuppen.^0
274^11^Broken Clockwork^0
274^12^Broken Clockworks^0
275^1^Gesangs-Meisterschaft^0
275^4^(Singing Mastery)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht Spezialisierung und verbesserten Einsatz Eurer Stimme.^0
275^6^Öffnet einen Riss bitterer Kälte, der Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
275^11^Giant Clockwork^0
275^12^Giant Clockworks^0
276^6^Erfüllt die Augen Eures Ziels mit dem Blick der Schlange und verleiht ihm eine verbesserte Nachtsicht.^0
276^11^Clockwork Beetle^0
276^12^Clockwork Beetles^0
277^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift, verursacht sofort #2 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
277^11^Nightmare Goblin^0
277^12^Nightmare Goblins^0
278^1^Verjüngung von Körper und Verstand^0
278^4^(Body and Mind Rejuvenation)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch einen zusätzlichen Punkt Mana- und Trefferpunkteregeneration.^0
278^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist des Wolfes und erhöht für %z seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
278^11^Karana^0
278^12^Karanas^0
279^1^Körperliche Verstärkung^0
279^4^(Physical Enhancement)<br>Diese Fähigkeit verschafft Euch zusätzliche Verbesserungen bei Natürlicher Haltbarkeit, Avoidance Boost und Mitigation Boost.^0
279^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist des Bären und erhöht für %z seine Ausdauer.^0
279^11^Blood Raven^0
279^12^Blood Ravens^0
280^1^Fortgeschrittene Fallenumgehung^0
280^4^(Adv. Trap Negotiation)<br>Diese Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit Eurer Fertigkeiten Sense Trap und Disarm Trap.^0
280^6^Erfüllt Euer Ziel mit einem Kraftschub und erhöht für %z seine Stärke, Geschicklichkeit und Rüstungsklasse (AC).^0
280^11^Nightmare Gargoyle^0
280^12^Nightmare Gargoyles^0
281^6^Raubt Eurem Ziel die Willenskraft und senkt für %z seine Stärke, Ausdauer und Rüstungsklasse.^0
281^11^Mouth of Insanity^0
281^12^Mouths of Insanity^0
282^6^Öffnet einen Riss bitterer Kälte, der Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
282^11^Skeletal Horse^0
282^12^Skeletal Horses^0
283^1^Akrobatik^0
283^4^(Acrobatics)<br>Diese Fähigkeit verringert den Schaden, den Ihr durch Stürze erleidet.^0
283^6^Lässt die Haut Eures Ziels so hart wie einen Schildkrötenpanzer werden und erhöht für %z seine Rüstungsklasse.^0
283^11^Saryrn^0
283^12^Saryrns^0
284^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Schlange und erhöht für %z sein Charisma.^0
284^11^Fennin Ro^0
284^12^Fennin Ros^0
285^6^Belebt eine Waffe und einen Schild, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
285^11^Tormentor^0
285^12^Tormentors^0
286^1^Notizen kritzeln^0
286^4^(Scribble Notes)<br>Diese Fähigkeit verkürzt die Zeit, die Ihr zum Memorieren eines Liedes braucht.^0
286^6^Schnürt Eurem Ziel die Kehle zu, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und senkt für %z seine Stärke und Beweglichkeit.^0
286^11^Soul Devourer^0
286^12^Soul Devourers^0
287^1^Chaotischer Stich^0
287^4^(Chaotic Stab)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, bei einem Meuchelversuch minimalen Meuchelschaden zu verursachen, selbst wenn Ihr nicht hinter dem Monster steht.^0
287^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch wie einen nahen leblosen Gegenstand aussehen lässt.^0
287^11^Nightmare^0
287^12^Nightmares^0
288^1^Begleiter-Disziplin^0
288^4^(Pet Discipline)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Eurem Begleiter den Befehl „hold“ zu geben, bis ihm ausdrücklich befohlen wird anzugreifen. Verwendung: /pet hold. Der Befehl Hold für Begleiter ist nun ein Zustand, in dem sich Euer Begleiter entweder befindet oder nicht. Befindet sich Euer Begleiter im Haltezustand, greift er nur dann etwas an, wenn Ihr es ihm befehlt, und greift danach weiterhin alles auf seiner Hassliste an. Sobald der Kampf beendet ist, kehrt Euer Begleiter automatisch in den Haltezustand zurück. Wird Eurem Begleiter nie ausdrücklich befohlen, etwas anzugreifen, greift er nie etwas an, selbst wenn er selbst angegriffen wird. Diese Fähigkeit gewährt außerdem den Befehl „Greater Pet Hold“, der Euren Begleiter bei aktiviertem Greater Hold dazu zwingt, nichts zu seiner Hassliste hinzuzufügen, es sei denn, Ihr fügt es ausdrücklich hinzu. Mit attack oder qattack könnt Ihr ein Ziel zur Hassliste Eures Begleiters hinzufügen.^0
288^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild und erhöht Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse (AC).^0
288^11^Rallos Zek^0
288^12^Rallos Zeks^0
289^1^Fessel der Geister^0
289^2^Fessel der^0
289^3^Geister^0
289^4^(Hobble of Spirits)<br>Habt Ihr diese Fähigkeit erlernt, könnt Ihr Euren Begleiter mit einem Angriff ausstatten, der die Bewegung eines Feindes verlangsamen soll.  Weitere Ränge erhöhen Wirksamkeit und Dauer der Fähigkeit Eures Begleiters, die Bewegung eines Feindes zu verlangsamen.^0
289^6^Reißt die Magie aus Eurem Ziel, sodass seine Verzauberungen vergehen.^0
289^11^Vallon Zek^0
289^12^Vallon Zeks^0
290^1^Raserei des Geistes^0
290^2^Raserei^0
290^3^d. Geistes^0
290^4^(Frenzy of Spirit)<br>Diese Fähigkeit verleiht Beastlords die Macht, sich für kurze Zeit in eine tierische, nur auf Gemetzel bedachte Raserei zu versetzen.^0
290^6^Erzeugt eine Welle greller Farben um Euch, die die Sinne Eurer Gegner bestürmt und alle Kreaturen in der Nähe kurz betäubt.^0
290^11^Tallon Zek^0
290^12^Tallon Zeks^0
291^1^Paragon des Geistes^0
291^2^Paragon^0
291^3^d. Geistes^0
291^4^(Paragon of Spirit)<br>Mit dieser Fähigkeit teilt der Beastlord einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seiner Gruppe.  Weitere Ränge erhöhen die Menge an Gesundheit und Mana, die mit der Gruppe geteilt wird.^0
291^6^Schwächt Euren Gegner und senkt seine Stärke und Rüstungsklasse (AC).^0
291^11^Air Mephit^0
291^12^Air Mephits^0
292^6^Versetzt Euren Gegner für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
292^11^Earth Mephit^0
292^12^Earth Mephits^0
293^6^Lässt das Abbild Eures Ziels verschwimmen und erschwert es Euren Gegnern, Euch zu treffen, indem es Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
293^11^Fire Mephit^0
293^12^Fire Mephits^0
294^6^Schnürt Eurem Ziel die Kehle zu, verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden und alle sechs Sekunden #4 Schaden und senkt zudem seine Stärke und Beweglichkeit für %z.^0
294^11^Nightmare Mephit^0
294^12^Nightmare Mephits^0
295^6^Belebt eine Waffe und einen Schild, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
295^11^Zebuxoruk^0
295^12^Zebuxoruks^0
296^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Ausbruch mentaler Energie und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
296^11^Mithaniel Marr^0
296^12^Mithaniel Marrs^0
297^6^Verdunkelt die Sicht Eures Ziels, sodass es oft blindlings umherirrt.^0
297^11^Undead Knight^0
297^12^Undead Knights^0
298^6^Hüllt Euch in eine freundliche Aura, sodass Kreaturen der Fraktion Eures Ziels Euch wohlwollender betrachten.^0
298^11^The Rathe^0
298^12^The Rathes^0
299^6^Erschafft eine wachsame Aura, die Euch warnt, sobald jemand sie durchdringt.^0
299^11^Xegony^0
299^12^Xegonys^0
300^6^Unterwirft den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
300^11^Fiend^0
300^12^Fiends^0
301^6^Greift den Geist Eures Ziels an und kann es jene vergessen lassen, die ihm Schaden zugefügt haben.^0
301^11^Test Object^0
301^12^Test Objects^0
302^6^Schnürt die Muskeln Eures Ziels zusammen und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
302^11^Crab^0
302^12^Crabs^0
303^6^Wirbelt Euer Ziel im Kreis herum, sodass es für kurze Zeit keine Aktion ausführen kann.^0
303^11^Phoenix^0
303^12^Phoenix^0
304^6^Erfüllt den Geist Eurer Feinde mit Verwirrung und lässt sie fliehen.^0
304^11^Dragon^0
304^12^Dragons^0
305^6^Liefert magische Informationen über den Gegenstand, den Euer Ziel hält.^0
305^11^Bear^0
305^12^Bears^0
306^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Ausbruch mentaler Energie und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
306^11^Giant^0
306^12^Giants^0
307^6^Versetzt Feinde in einem kleinen Bereich um Euer Ziel für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
307^11^Giant^0
307^12^Giants^0
308^6^Versetzt Euch in Raserei und erhöht für bis zu %z Eure Stärke, Geschicklichkeit und Rüstungsklasse (AC).^0
308^11^Giant^0
308^12^Giants^0
309^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
309^11^Giant^0
309^12^Giants^0
310^6^Beschwört einen Lichtblitz, der die Umgebung kurz erhellt.^0
310^11^Giant^0
310^12^Giants^0
311^6^Bündelt Mana zu einem magischen Dolch.^0
311^11^Giant^0
311^12^Giants^0
312^6^Erfüllt Euer Ziel mit Tapferkeit und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
312^11^Giant^0
312^12^Giants^0
313^6^Erschafft einen Feuerkreis um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
313^11^War Wraith^0
313^12^War Wraiths^0
314^6^Erfüllt Euer Ziel mit Entschlossenheit und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
314^11^Wrulon^0
314^12^Wrulons^0
315^6^Beschwört einen Wasserelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
315^11^Kraken^0
315^12^Krakens^0
316^6^Beschwört einen Feuerelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
316^11^Poison Frog^0
316^12^Poison Frogs^0
317^6^Beschwört einen Luftelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
317^11^Nilborien^0
317^12^Nilborien^0
318^6^Bündelt Mana zu mehreren Verbänden.^0
318^11^Valorian^0
318^12^Valorians^0
319^6^Bündelt Mana zu einem Schlangenzahn.^0
319^11^War Boar^0
319^12^War Boars^0
320^6^Bündelt Mana zu einem Hitzestein, der eine verbesserte Nachtsicht verleiht.^0
320^11^Efreeti^0
320^12^Efreetis^0
321^6^Bündelt Mana zu einem Irrlichtstein.^0
321^11^War Boar^0
321^12^War Boars^0
322^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit einem Feuerblitz und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
322^11^Valorian^0
322^12^Valorians^0
323^6^Beschwört ein magisches Auge, mit dem Ihr gefährliche Gebiete auskundschaften könnt.^0
323^11^Animated Armor^0
323^12^Animated Armors^0
324^6^Beschwört eine Salve von Klingen, die auf Euer Ziel einprasselt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
324^11^Undead Footman^0
324^12^Undead Footmen^0
325^6^Beschwört eine Dimensionstasche, mit der Ihr schwere Lasten ungehindert tragen könnt.  Der Beutel und sein gesamter Inhalt gehen verloren, wenn Ihr die Welt von Norrath für längere Zeit verlasst.^0
325^11^Rallos Zek Minion^0
325^12^Rallos Zek Minions^0
326^6^Erfüllt Euch mit brennendem Zorn und erhöht für %z Eure Stärke, Geschicklichkeit, Beweglichkeit und Rüstungsklasse (AC).^0
326^11^Arachnid^0
326^12^Arachnids^0
327^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
327^11^Crystal Spider^0
327^12^Crystal Spiders^0
328^6^Beschwört eine Feuersäule, die mehrere Kreaturen in der Nähe Eures Ziels verbrennt und #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
328^11^Zebuxoruk's Cage^0
328^12^Zebuxoruk's Cages^0
329^6^Ruft den Zorn der Götter herab, um Euer Ziel zu treffen, und fügt ihm zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
329^11^BoT Portal^0
329^12^BoT Portals^0
330^6^Beschwört einen Klingenregen, der alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen mit jeweils zwischen #1 und @1 Schaden heimsucht.^0
330^8^Die Frogloks sind ein Volk vernunftbegabter Amphibien. Obwohl sie klein sind, besitzen sie einen robusten Körperbau. Sie können lange Strecken unter Wasser schwimmen und sehen auch in der Dunkelheit gut. An Land wirken sie unbeholfen, da sie sich hüpfend fortbewegen müssen, doch mit jedem Sprung können sie erstaunliche Entfernungen überwinden.^0
330^11^Froglok^0
330^12^Frogloks^0
331^6^Entzieht Eurem Begleiter die Energie, die ihn erhält, sodass er sich auflöst und Ihr einen Teil Eures Manas zurückgewinnt.^0
331^11^Troll^0
331^12^Trolls^0
332^6^Umgibt Euer Ziel mit einem Feuerschild, der jeder angreifenden Kreatur Schaden zufügt.^0
332^11^Troll^0
332^12^Trolls^0
333^6^Hüllt Euch in eine Phantom-Lederrüstung und erhöht die Regeneration Eurer Trefferpunkte sowie Eure Rüstungsklasse. Verbraucht beim Wirken einen Katzenaugen-Achat.^0
333^11^Troll^0
333^12^Trolls^0
334^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit Flammen und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
334^11^Ghost^0
334^12^Ghost^0
335^6^Beschwört einen Erdelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
335^11^Pirate^0
335^12^Pirates^0
336^6^Beschwört einen Wasserelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
336^11^Pirate^0
336^12^Pirates^0
337^6^Erfüllt Euren Körper mit Wut und erhöht für %z Eure Stärke, Geschicklichkeit und Rüstungsklasse.^0
337^11^Pirate^0
337^12^Pirates^0
338^6^Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
338^11^Pirate^0
338^12^Pirates^0
339^6^Beschwört einen magischen Kaltstein, der die unmittelbare Umgebung erhellt.^0
339^11^Pirate^0
339^12^Pirates^0
340^6^Beschwört eine Seuchenwolke, die sofort #2 Schaden und alle 6 Sekunden #3 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
340^11^Pirate^0
340^12^Pirates^0
341^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
341^11^Pirate^0
341^12^Pirates^0
342^6^Spürt kürzlich Verstorbene auf und weist Euch die Richtung zum nächsten Leichnam Eures Ziels. Ist kein Ziel ausgewählt, weist es Euch die Richtung zum nächsten Leichnam.^0
342^11^Pirate^0
342^12^Pirates^0
343^6^Entreißt Eurem Ziel Stärke und überträgt sie für %z auf Eure Muskeln.^0
343^11^Frog^0
343^12^Frogs^0
344^6^Beschwört eine klammernde Finsternis, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert und alle 6 Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
344^11^Troll Zombie^0
344^12^Troll Zombies^0
345^6^Lässt Euer Ziel schrumpfen, sodass es sich in engen Räumen besser bewegen kann.^0
345^11^Luggald^0
345^12^Luggalds^0
346^6^Umgibt Euch mit einer dunklen Aura und erhöht für %z Euren Angriffswert.^0
346^11^Luggald^0
346^12^Luggalds^0
347^6^Betäubt die Wachsamkeit der Untoten, sodass sie seltener angreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
347^11^Luggalds^0
347^12^Luggalds^0
348^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift, das sofort #2 Schaden und alle sechs Sekunden #3 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
348^11^Drogmore^0
348^12^Drogmores^0
349^6^Erhöht für %z die Geschicklichkeit Eures Ziels.^0
349^11^Froglok Skeleton^0
349^12^Froglok Skeletons^0
350^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Ausbruch mentaler Energie und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
350^11^Undead Froglok^0
350^12^Undead Frogloks^0
351^6^Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
351^11^Knight of Hate^0
351^12^Knights of Hate^0
352^6^Verleiht Euren Augen den Blick der Toten und gewährt Euch für %z Nachtsicht und die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
352^11^Arcanist of Hate^0
352^12^Arcanists of Hate^0
353^6^Stärkt einen untoten Diener, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften und Flüchen.^0
353^11^Veksar^0
353^12^Veksars^0
354^6^Lässt Euch für einen Augenblick ins Reich der Schatten treten, aus dem Ihr ein kurzes Stück entfernt in die Wirklichkeit zurückkehrt.^0
354^11^Veksar^0
354^12^Veksars^0
355^6^Beschwört eine alles verschlingende Finsternis, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert und alle 6 Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
355^11^Veksar^0
355^12^Veksars^0
356^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Dornen, der allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
356^11^Chokidai^0
356^12^Chokidais^0
357^6^Schließt einen dunklen Pakt, der #1 Eurer Trefferpunkte auf Euer Ziel überträgt.^0
357^11^Undead Chokidai^0
357^12^Undead Chokidais^0
358^6^Überträgt für %z einen Teil Eurer Stärke auf Euer Ziel.^0
358^11^Undead Veksar^0
358^12^Undead Veksars^0
359^6^Verleiht Euren Angriffen für %z eine vampirische Eigenschaft, durch die Ihr Eurem Ziel mit einer gewissen Chance Leben stehlt.^0
359^11^Vampire^0
359^12^Vampires^0
360^6^Erhitzt das Blut Eures Ziels und fügt ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
360^11^Vampire^0
360^12^Vampires^0
361^6^Lässt Euch durch die Augen Eures untoten Dieners sehen.^0
361^11^Rujarkian Orc^0
361^12^Rujarkian Orcs^0
362^6^Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
362^11^Bone Golem^0
362^12^Bone Golems^0
363^6^Erschafft eine unheilige Aura, die allen in der Nähe Stärke entzieht.^0
363^11^Synarcana^0
363^12^Synarcanas^0
364^6^Umgibt Euch für %z mit einer Aura rachsüchtiger Geister, die jedem Schaden zufügt, der Euch trifft. Erfordert beim Wirken eine Perle, die jedoch nicht verbraucht wird.^0
364^11^Sand Elf^0
364^12^Sand Elves^0
365^6^Erzeugt eine ansteckende Wolke, die allen Wesen in einem kleinen Bereich um Euer Ziel anfangs #3 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
365^11^Vampire^0
365^12^Vampires^0
366^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.^0
366^11^Rujarkian Orc^0
366^12^Rujarkian Orcs^0
367^6^Lässt das Herz Eures Ziels unregelmäßig schlagen, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle 6 Sekunden #4 bis @4 Schaden für %z.^0
367^11^Skeleton^0
367^12^Skeletons^0
368^6^Hüllt Euer Ziel in eine spirituelle Rüstung und erhöht für %z seine Rüstungsklasse (AC).^0
368^11^Mummy^0
368^12^Mummies^0
369^6^Hält eine untote Kreatur am Boden fest, sodass sie sich nicht bewegen kann.^0
369^11^Goblin^0
369^12^Goblins^0
370^6^Hüllt Euer Ziel in eine Masse aus Finsternis, die ihm für %z Rüstungsklasse raubt und sie Euch verleiht.^0
370^11^Insect^0
370^12^Insects^0
371^6^Ermöglicht Euch, durch Euren untoten Diener zu sprechen.^0
371^11^Froglok Ghost^0
371^12^Froglok Ghosts^0
372^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Frostschicht und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
372^11^Dervish^0
372^12^Dervishes^0
373^6^Beschwört eine Energiekugel, die in dunklen Gegenden Licht spendet.^0
373^11^Shade^0
373^12^Shades^0
374^6^Hüllt nahe Kreaturen in betäubende Kälte und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
374^11^Golem^0
374^12^Golems^0
375^6^Teleportiert Euch ein kurzes Stück in eine zufällige Richtung.^0
375^11^Evil Eye^0
375^12^Evil Eyes^0
376^6^Umgibt Euer Ziel mit Feuer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
376^11^Box^0
376^12^Boxes^0
377^6^Ruft einen Graupelschauer in drei Wellen herab, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels #1 Schaden zufügt.^0
377^11^Barrel^0
377^12^Barrels^0
378^6^Umgibt Euer Ziel mit strahlenden Flammen, die jeder Kreatur Schaden zufügen, die es angreift.^0
378^11^Chest^0
378^12^Chests^0
379^6^Lässt dünne Flammen um Euch emporsteigen, die allen Kreaturen in der Nähe #1 bis @1 Schaden zufügen.^0
379^11^Vase^0
379^12^Vases^0
380^6^Erschafft eine Frostsäule, die mehreren Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
380^11^Table^0
380^12^Tables^0
381^6^Überzieht Euch mit einer widerstandsfähigen Haut, die Euch vor Gift und Krankheit schützt.^0
381^11^Weapon Rack^0
381^12^Weapon Racks^0
382^6^Erschafft eine Frostspirale, die mehreren Kreaturen in einem kleinen Bereich um Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
382^11^Coffin^0
382^12^Coffins^0
382^15^Freeport ist eine Hafenstadt im Westen Antonicas und vor allem die Heimat von Menschen und Halbelfen. Politisch ist die Stadt zwischen den beiden Mächten gespalten, die um die Herrschaft ringen - der Freeport Militia sowie den Clerics und Paladins des Temple of Marr. Solange Ihr Euch den Rücken freihaltet, ist Freeport eine geschäftige Stadt, die Euch viel zu bieten hat.^0
383^6^Trifft Euer Ziel mit einem Blitz und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
383^11^Bones^0
383^12^Bones^0
383^15^Freeport ist eine Hafenstadt im Westen Antonicas und vor allem die Heimat von Menschen und Halbelfen. Politisch ist die Stadt zwischen den beiden Mächten gespalten, die um die Herrschaft ringen - der Freeport Militia sowie den Clerics und Paladins des Temple of Marr. Solange Ihr Euch den Rücken freihaltet, ist Freeport eine geschäftige Stadt, die Euch viel zu bieten hat.^0
384^6^Verlagert Eure Sicht in die Augen Eures Ziels, erhöht Eure Sichtweite und verbessert Eure Nachtsicht erheblich.^0
384^11^Jokester^0
384^12^Jokesters^0
385^6^Erzeugt einen Blitzkreis um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
385^11^Nihil^0
385^12^Nihil^0
386^6^Erzeugt eine Feuersäule, die mehreren Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
386^11^Trusik^0
386^12^Trusik^0
387^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Blutstein.^0
387^11^Stone Worker^0
387^12^Stone Workers^0
388^6^Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder und stellt #1 Prozent seiner verlorenen Erfahrung wieder her.  Frisch Wiederbelebte brauchen einige Zeit, um sich vollständig zu erholen.^0
388^11^Hynid^0
388^12^Hynids^0
389^6^Stellt Eurem Ziel einen Geisterwächter zur Seite und erhöht für %z seine Rüstungsklasse (AC).^0
389^11^Turepta^0
389^12^Tureptas^0
390^6^Verdichtet Mana zu stofflicher Form.  Verbraucht beim Wirken eine Giftphiole und eine Perle.^0
390^11^Cragbeast^0
390^12^Cragbeasts^0
391^6^Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder und stellt #1 Prozent seiner verlorenen Erfahrung wieder her.  Frisch Wiederbelebte brauchen einige Zeit, um sich vollständig zu erholen.^0
391^11^Stonemite^0
391^12^Stonemites^0
392^6^Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder und stellt #1 Prozent seiner verlorenen Erfahrung wieder her.  Frisch Wiederbelebte brauchen einige Zeit, um sich vollständig zu erholen.^0
392^11^Ukun^0
392^12^Ukuns^0
393^6^Umgibt Eure Haut mit einer Schutzaura, die zwischen #1 und @1 Schaden absorbiert.  Verbraucht beim Wirken einen Jaspis.^0
393^11^Ixt^0
393^12^Ixts^0
394^6^Umgibt Eure Haut mit einer Schutzaura, die zwischen #1 und @1 Schaden absorbiert.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
394^11^Ikaav^0
394^12^Ikaavs^0
394^15^Die Drakkin haben sich in einer alten, verlassenen Ogerstadt in den Serpent Spine Mountains eine Heimat geschaffen, die sie Crescent Reach nennen. Kunstvoll in eine Felswand gehauen, ist die Stadt gut geschützt, und die sechs Drachen der Stadt können von ihren Horsten in ihrem Hain aus nach Belieben kommen und gehen.^0
395^6^Beschwört einen Feuerelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
395^11^Aneuk^0
395^12^Aneuks^0
396^6^Beschwört einen Luftelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
396^11^Kyv^0
396^12^Kyvs^0
396^14^AGNOSTIKER<BR><BR>Agnostiker legen sich weder auf den Glauben an die Existenz noch an die Nichtexistenz irgendeiner Gottheit fest.^0
397^6^Beschwört einen Erdelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
397^11^Noc^0
397^12^Nocs^0
398^6^Beschwört einen Wasserelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
398^11^Ra`tuk^0
398^12^Ra`tuks^0
399^6^Beschwört einen Feuerelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
399^11^Taneth^0
399^12^Taneths^0
400^6^Beschwört einen Luftelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
400^11^Huvul^0
400^12^Huvuls^0
401^6^Beschwört einen Erdelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
401^11^Mutna^0
401^12^Mutnas^0
402^6^Beschwört einen Wasserelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
402^11^Mastruq^0
402^12^Mastruqs^0
403^6^Beschwört einen Feuerelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
403^11^Taelosian^0
403^12^Taelosians^0
404^6^Beschwört einen Luftelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
404^11^Discord Ship^0
404^12^Discord Ships^0
405^6^Lässt die Erde um Euch erbeben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
405^11^Stone Worker^0
405^12^Stone Workers^0
406^6^Lässt die Erde um Euch erbeben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
406^11^Mata Muram^0
406^12^Mata Murams^0
407^6^Ermöglicht Euch, mit stark verbesserter Nachtsicht durch die Augen Eures Ziels zu sehen.^0
407^11^Lightning Warrior^0
407^12^Lightning Warriors^0
408^6^Schwächt den Geist Eures Gegners und senkt seine Intelligenz und Weisheit.^0
408^11^Succubus^0
408^12^Succubi^0
409^6^Beschwört einen Stachelregen, der alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen mit jeweils zwischen #1 und @1 Schaden heimsucht.^0
409^11^Bazu^0
409^12^Bazus^0
410^6^Beschwört einen Schwertregen, der alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen mit jeweils zwischen #1 und @1 Schaden heimsucht.^0
410^11^Feran^0
410^12^Ferans^0
411^6^Umgibt Euer Ziel mit einem Flammenschild, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die es angreift.^0
411^11^Pyrilen^0
411^12^Pyrilens^0
412^1^Handwerksmeisterschaft von New Tanaan^0
412^4^(New Tanaan Crafting Mastery)<br>Das Training bei den Weisen und Händlern von New Tanaan gibt Abenteurern die Gelegenheit, ihre Handwerkskunst zu verfeinern.  Für jeden Rang dieser Fähigkeit, den Ihr erwerbt, könnt Ihr eine weitere Handwerksfertigkeit über die Stufe von Specialization (200) hinaus steigern.  (Diese Fähigkeit gilt für Backen, Schmiedekunst, Brauen, Pfeilmacherei, Juwelierkunst, Töpferei und Schneiderei.)^0
412^6^Umgibt Euer Ziel mit einem Lavaschild, der jeder angreifenden Kreatur Schaden zufügt.^0
412^11^Chimera^0
412^12^Chimeras^0
413^6^Ein verbotenes Wort, das allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
413^11^Dragorn^0
413^12^Dragorns^0
414^6^Ein verbotenes Wort, das allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
414^11^Murkglider^0
414^12^Murkgliders^0
415^6^Ein verbotenes Wort, das allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
415^11^Rat^0
415^12^Rats^0
416^6^Ein verbotenes Wort, das allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
416^11^Bat^0
416^12^Bats^0
417^6^Dieser Zauber ist wirkungslos und funktioniert nicht mehr.^0
417^11^Gelidran^0
417^12^Gelidrans^0
418^1^Planare Macht^0
418^4^(Planar Power)<br>Diese Fähigkeit hebt die Obergrenze, bis zu der Eure Attribute mit Gegenständen oder Zaubern gesteigert werden können, pro Rang um 5 Punkte an.^0
418^6^Ruft Blitze vom Himmel herab, die allen in der Nähe Eures Ziels #1 bis @1 Schaden zufügen. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
418^11^Discordling^0
418^12^Discordlings^0
419^6^Ruft Blitze vom Himmel herab, die Eurem Ziel #1 bis @1 Schaden zufügen.^0
419^11^Girplan^0
419^12^Girplans^0
420^6^Ruft Blitze vom Himmel herab, die allen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügen. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
420^11^Minotaur^0
420^12^Minotaurs^0
421^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
421^11^Dragorn Box^0
421^12^Dragorn Boxes^0
422^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
422^11^Runed Orb^0
422^12^Runed Orbs^0
423^1^Planare Haltbarkeit^0
423^4^(Planar Durability)<br>Die Ebenen verlangen von jenen, die sich darin auf Abenteuer begeben, eine gewisse Robustheit.  Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um weitere 1.5%.  Auf den Stufen 61, 63 und 65 könnt Ihr jeweils einen weiteren Rang erlernen.^0
423^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
423^11^Dragon Bones^0
423^12^Dragon Bones^0
424^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist eines Schuppenwolfs und erhöht für %z seine Bewegungsgeschwindigkeit.  Jeder Angriff und jeder gewirkte Zauber Eures Ziels bricht die Verzauberung.^0
424^11^Muramite Armor Pile^0
424^12^Muramite Armor Piles^0
425^6^Erfüllt Euch mit dem Geist der Wildnis, verleiht Euch für %z die Gestalt eines Wolfes und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit und Euren Angriffswert.^0
425^11^Crystal Shard^0
425^12^Crystal Shards^0
426^1^Angeborene Erleuchtung^0
426^4^(Innate Enlightenment)<br>Wer über Plane of Tranquility meditiert hat, vermag sein Fassungsvermögen für beides zu erweitern: Insight and Intellect.  Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Obergrenze, bis zu der Ihr Intelligenz und Weisheit steigern könnt, um zehn Punkte.  Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, beginnend mit Stufe 61.^0
426^6^Erfüllt Euch mit dem Geist der Wildnis, sodass Ihr für %z die Gestalt eines Wolfes annehmt; dabei steigen Eure Bewegungsgeschwindigkeit und Euer Angriffswert.^0
426^11^Portal^0
426^12^Portals^0
427^6^Erfüllt Euch mit dem Geist der Wildnis, sodass Ihr für %z die Gestalt eines Wolfs annehmen könnt.^0
427^11^Coin Purse^0
427^12^Coin Purses^0
428^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Wildnis und verleiht ihr für %z die Gestalt eines Wolfes.^0
428^11^Rock Pile^0
428^12^Rock Piles^0
429^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft des Steins und erhöht für %z seine Stärke.^0
429^11^Murkglider Egg Sac^0
429^12^Murkglider Egg Sacs^0
430^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Macht des Sturms und erhöht für %z seine Stärke.^0
430^11^Drake^0
430^12^Drakes^0
431^1^Fortgeschrittene Zauberwirk-Meisterschaft^0
431^4^(Advanced Spell Casting Mastery)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Chance, Eure Spezialisierungsproben zu bestehen, pro Rang um fünf Prozent. Der Effekt verringert die Wahrscheinlichkeit, dass Euch ein Zauber misslingt, und erhöht die Chance, beim Zaubern weniger Mana zu verbrauchen.  Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, sobald Ihr die Stufen 62, 63 und 64 erreicht.^0
431^6^Belegt Euer Ziel mit einem wandelbaren Schild und erhöht für %z seine Rüstungsklasse (AC).^0
431^11^Dervish^0
431^12^Dervishes^0
432^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Stacheln, der allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
432^11^Drake^0
432^12^Drakes^0
433^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand, verursacht #1 Schaden und senkt für %z seine Kälteresistenz.^0
433^11^Goblin^0
433^12^Goblins^0
434^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift, verursacht sofort #2 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
434^11^Kirin^0
434^12^Kirins^0
435^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift, verursacht sofort #2 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
435^11^Dragon^0
435^12^Dragons^0
436^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift, verursacht sofort #2 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
436^11^Basilisk^0
436^12^Basilisks^0
437^6^Lässt Gift herabregnen, das allem in einem kleinen Umkreis um Euer Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
437^11^Dragon^0
437^12^Dragons^0
438^6^Lässt Gift herabregnen, das allem in einem kleinen Umkreis um Euer Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
438^11^Dragon^0
438^12^Dragons^0
439^6^Lässt Mana zu fester Form kristallisieren.  Verbraucht beim Wirken eine Giftphiole und einen Peridot.^0
439^11^Puma^0
439^12^Pumas^0
440^6^Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
440^11^Spider^0
440^12^Spiders^0
441^6^Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
441^11^Spider Queen^0
441^12^Spider Queens^0
442^6^Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
442^11^Animated Statue^0
442^12^Animated Statues^0
443^6^Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
443^11^UNKNOWN RACE^0
443^12^^0
444^6^Stärkt einen untoten Diener, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften und Flüchen.^0
444^11^UNKNOWN RACE^0
444^12^^0
445^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
445^11^Dragon Egg^0
445^12^Dragon Eggs^0
446^1^Meisterschaft der Vergangenheit^0
446^4^(Mastery of the Past)<br>Diese Fähigkeit macht es Euch unmöglich, Zauber bis zu einer bestimmten Stufe zu verpatzen.  Rang 1 - Stufe 54.  Rang 2 - Stufe 56.  Rang 3 - Stufe 58.  Rang 4 - Stufe 62.  Rang 5 - Stufe 64.  Rang 6 - Stufe 66.  Rang 7 - Stufe 67.  Rang 8 - Stufe 69.  Rang 9 - Stufe 71.  Rang 10 - Stufe 72.  Rang 11 - Stufe 74.  Rang 12 - Stufe 76. Rang 13 - 79. Rang 14 - 80. Rang 15 - 81. Rang 16 - 82. Rang 17 - 83. Rang 18 - 84. Rang 19 - 85. Rang 20 - 86. Rang 21 - 87. Rang 22 - 88. Rang 23 - 89. Rang 24 - 90. Rang 25 - 91. Rang 26 - 92. Rang 27 - 93. Rang 28 - 94. Rang 29 - 95. Rang 30 - 96.^0
446^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
446^11^Dragon Statue^0
446^12^Dragon Statues^0
447^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
447^11^Lava Rock^0
447^12^Lava Rocks^0
448^6^Betäubt die Wachsamkeit der Untoten, sodass sie seltener angreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
448^11^Animated Statue^0
448^12^Animated Statues^0
449^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
449^11^Spider Egg Sack^0
449^12^Spider Egg Sacks^0
450^6^Schnürt Eurem Ziel die Kehle zu, verursacht anfangs zwischen #1 und @1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden und senkt seine Stärke und Beweglichkeit für %z.^0
450^11^Lava Spider^0
450^12^Lava Spiders^0
451^6^Bringt das Blut Eures Ziels zum Kochen und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
451^11^Lava Spider Queen^0
451^12^Lava Spider Queens^0
452^6^Beschwört eine unheilvolle Finsternis, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert und alle 6 Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
452^11^Dragon^0
452^12^Dragons^0
453^6^Beschwört eine herabströmende Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle 6 Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
453^11^Giant^0
453^12^Giants^0
454^6^Entzieht Eurem Ziel alle 6 Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
454^11^Werewolf^0
454^12^Werewolves^0
455^6^Entzieht allen Kreaturen in der Nähe für %z Stärke.^0
455^11^Kobold^0
455^12^Kobolds^0
456^6^Entzieht Eurem Ziel alle 6 Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
456^11^Sporali^0
456^12^Sporalis^0
457^6^Verleiht Eurem Ziel die Macht der Toten, darunter Schweben, erhöhte Giftresistenz, Wasseratmung und die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
457^11^Gnomework^0
457^12^Gnomeworks^0
458^6^Erzeugt eine Feuerspirale, die allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
458^11^Orc^0
458^12^Orcs^0
459^0^Die Zeit hat hier keine Bedeutung.^0
459^1^Strahlende Kur^0
459^2^Strahlende^0
459^3^Kur^0
459^4^(Radiant Cure)<br>Diese Fähigkeit verleiht ihrem Träger die Kraft, seine Gruppe von vielerlei Gebrechen, Giften, Flüchen und schädlichen Zaubern zu befreien.  Weitere Ränge verstärken die heilende Wirkung dieser Fähigkeit.^0
459^6^Erzeugt eine Energiespirale, die allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
459^11^Corathus^0
459^12^Corathus^0
460^6^Erzeugt eine Energiespirale, die allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
460^11^Coral^0
460^12^Corals^0
461^6^Erschafft eine Aura der Kraft um Euch, die allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
461^11^Drachnid^0
461^12^Drachnids^0
462^1^Beschleunigte Göttlichkeit^0
462^4^(Hastened Divinity)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen von „Göttliche Aura verleihen“ um zehn Prozent pro Rang. Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, sobald Ihr Stufe 63 erreicht habt.^0
462^6^Erschafft eine Blitzsäule, die mehreren Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
462^11^Drachnid Cocoon^0
462^12^Drachnid Cocoons^0
463^6^Erschafft einen Kreis der Kraft, der mehreren Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
463^11^Fungus Patch^0
463^12^Fungus Patches^0
464^6^Umgibt Euer Ziel mit Frost und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
464^11^Gargoyle^0
464^12^Gargoyles^0
465^1^Beschleunigte Vertreibung^0
465^4^(Hastened Turning)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen von „Untote vertreiben“ um zehn Prozent pro Rang. Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, sobald Ihr Stufe 63 erreicht habt.^0
465^6^Hüllt Euer Ziel in ein Inferno und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
465^11^Witheran^0
465^12^Witherans^0
466^6^Trifft Euer Ziel mit einem Blitzbogen und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
466^11^Dark Lord^0
466^12^Dark Lords^0
467^6^Ruft ein Gewitter in drei Wellen herab, das allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
467^11^Shiliskin^0
467^12^Shiliskins^0
468^1^Beschleunigte Reinigung der Seele^0
468^4^(Hastened Purification of the Soul)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen von „Seele reinigen“ um zehn Prozent pro Rang. Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, sobald Ihr Stufe 63 erreicht habt.^0
468^6^Ruft einen Energiesturm herab, der in drei Wellen niedergeht und allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
468^11^Snake^0
468^12^Snakes^0
469^6^Ruft einen Lavasturm herab, der in drei Wellen niedergeht und allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
469^11^Evil Eye^0
469^12^Evil Eyes^0
470^6^Trifft Euer Ziel mit einem Donnerkeil und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
470^11^Minotaur^0
470^12^Minotaurs^0
471^1^Beschleunigte Sammlung^0
471^4^(Hastened Gathering)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen von „Mana sammeln“ um zehn Prozent pro Rang. Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, sobald Ihr Stufe 63 erreicht habt.^0
471^6^Trifft Euer Ziel mit Energie, betäubt es kurz und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
471^11^Zombie^0
471^12^Zombies^0
472^11^Clockwork Boar^0
472^12^Clockwork Boars^0
473^11^Fairy^0
473^12^Fairies^0
474^1^Beschleunigte Tollwut^0
474^4^(Hastened Rabidity)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit des Tollwütigen Bären pro Rang um vier Minuten. Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, sobald Ihr Stufe 63 erreicht habt.^0
474^11^Witheran^0
474^12^Witherans^0
475^11^Air Elemental^0
475^12^Air Elementals^0
476^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt #1 bis @1 Schaden ab.^0
476^11^Earth Elemental^0
476^12^Earth Elementals^0
477^1^Beschleunigter Exodus^0
477^4^(Hastened Exodus)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen von Exodus um zehn Prozent pro Rang. Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, sobald Ihr Stufe 63 erreicht habt.^0
477^6^Erschafft einen Feuerblitz, der Euer Ziel verbrennt und #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
477^11^Fire Elemental^0
477^12^Fire Elementals^0
478^6^Lässt Euren Stoffwechsel ohne Sauerstoff arbeiten, sodass Ihr für %z ohne Luft überleben könnt.  Verbraucht beim Wirken eine Handvoll Fischschuppen.^0
478^11^Water Elemental^0
478^12^Water Elementals^0
479^6^Umgibt Euer Ziel mit einem Infernoschild, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die es angreift.^0
479^11^Alligator^0
479^12^Alligators^0
480^1^Beschleunigte Wurzeln^0
480^4^(Hastened Root)<br>Die ersten drei Ränge dieser Fähigkeit verringern die Wiederverwendungszeit der Starken Wurzeln um zehn Prozent pro Rang.  Weitere Ränge verringern die Wiederverwendungszeit der Starken Wurzeln zusätzlich und verstärken zudem Eure Fesseln, sodass sie im Kampf seltener reißen.^0
480^6^Ruft das Urteil der Götter an und lässt das Ziel womöglich vergessen, wer ihm Schaden zugefügt hat.^0
480^11^Bear^0
480^12^Bears^0
481^6^Hüllt Euer Ziel in einen Schimmer aus Runen, die Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Katzenaugen-Achat.^0
481^11^Scaled Wolf^0
481^12^Scaled Wolves^0
482^6^Hüllt Euer Ziel in einen Schimmer aus Runen, die Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Blutstein.^0
482^11^Wolf^0
482^12^Wolves^0
483^1^Beschleunigte Ausbesserung^0
483^4^(Hastened Mending)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen von „Heilung des Begleiters“ um zehn Prozent pro Rang. Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, sobald Ihr Stufe 63 erreicht habt.^0
483^6^Hüllt Euer Ziel in einen Schimmer aus Runen, die Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Jaspis.^0
483^11^Spirit Wolf^0
483^12^Spirit Wolves^0
484^6^Hüllt Euer Ziel in einen Schimmer aus Runen, die Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
484^11^Skeleton^0
484^12^Skeletons^0
485^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
485^11^Spectre^0
485^12^Spectres^0
486^1^Beschleunigte Verbannung^0
486^4^(Hastened Banishment)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen von „Beschworene vertreiben“ um zehn Prozent pro Rang. Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, sobald Ihr Stufe 63 erreicht habt.^0
486^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
486^11^Bolvirk^0
486^12^Bolvirks^0
487^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
487^11^Banshee^0
487^12^Banshee^0
488^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
488^11^Banshee^0
488^12^Banshee^0
489^1^Beschleunigte Anstiftung^0
489^4^(Hastened Instigation)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Flächen-Verspottens um zehn Prozent pro Rang. Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, und zwar bei Erreichen von Stufe 63 dreimal. Weitere Ränge beginnen ab Stufe 68.^0
489^6^Hüllt Euer Ziel in eine sympathische Aura und erhöht sein Charisma.^0
489^11^Elddar^0
489^12^Elddar^0
490^6^Befiehlt Wurzeln, Euer Ziel zu umschlingen, verursacht @1 Schaden und hält es für %z an Ort und Stelle fest.^0
490^11^Forest Giant^0
490^12^Forest Giants^0
491^6^Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
491^11^Bone Golem^0
491^12^Bone Golems^0
492^1^Beschleunigter Rundumschlag^0
492^4^(Hastened Rampage)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen von Rampage um zehn Prozent pro Rang.^0
492^6^Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
492^11^Horse^0
492^12^Horses^0
493^6^Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
493^11^Pegasus^0
493^12^Pegasi^0
494^6^Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
494^11^Shambling Mound^0
494^12^Shambling Mounds^0
495^1^Beschleunigte Reinigung des Körpers^0
495^4^(Hastened Purification of the Body)<br>Die Ränge 1, 2 und 3 dieser Fähigkeit verringern die Wiederverwendungszeit von „Körper reinigen“ um 3 Minuten pro Rang. Weitere Ränge verringern diese Zeit um 2 Minuten pro Rang.^0
495^6^Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
495^11^Scrykin^0
495^12^Scrykin^0
496^6^Beschwört einen Erdelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
496^11^Treant^0
496^12^Treants^0
497^6^Beschwört einen Wasserelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
497^11^Vampire^0
497^12^Vampires^0
498^1^Hastiger Abgang^0
498^4^(Hasty Exit)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen von Escape um zehn Prozent pro Rang.^0
498^6^Beschwört einen Feuerelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
498^11^Ayonae Ro^0
498^12^Ayonae Ro^0
499^6^Beschwört einen Luftelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
499^11^Sullon Zek^0
499^12^Sullon Zek^0
500^6^Überzieht Euer Gesicht mit magischen Fäden, sodass Ihr durch die Augen Eures Ziels sehen könnt.^0
500^11^Banner^0
500^12^Banners^0
501^1^Beschleunigte Läuterung^0
501^4^(Hastened Purification)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen von „Gift tilgen“ um zehn Prozent pro Rang. Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, sobald Ihr Stufe 63 erreicht habt.^0
501^6^Besänftigt den Geist Eures Ziels und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
501^11^Flag^0
501^12^Flags^0
502^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
502^11^Rowboat^0
502^12^Rowboats^0
503^6^Trifft Euer Ziel mit Energie, betäubt es kurz und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden.^0
503^11^Bear Trap^0
503^12^Bear Traps^0
504^6^Bündelt die Stärke Eures Ziels zu einem heftigen Schub, der sie kurzzeitig erhöht und dann über die nächsten %z allmählich nachlässt.^0
504^11^Clockwork Bomb^0
504^12^Clockwork Bombs^0
505^6^Befällt Euer Ziel mit einem lähmenden Fieber und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
505^11^Dynamite Keg^0
505^12^Dynamite Kegs^0
506^6^Hüllt Euer Ziel in einen Insektenschwarm und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
506^11^Pressure Plate^0
506^12^Pressure Plates^0
507^1^Göttliche Schlichtung^0
507^2^Göttliche^0
507^3^Schlichtg.^0
507^4^(Divine Arbitration)<br>Der Einsatz dieser Fähigkeit gleicht die Gesundheit Eurer Gruppe aus, sodass alle Gruppenmitglieder am Ende gleich viel Schaden erlitten haben.  Der erste Rang tut dies mit einem Abschlag von 20 Prozent auf den Durchschnitt, der zweite Rang mit einem Abschlag von 10 Prozent und der letzte Rang ohne Abschlag.   Ihr könnt die Ränge dieser Fähigkeit ab den Stufen 61, 63 und 65 erlernen.^0
507^6^Hüllt Euer Ziel in einen Insektenschwarm und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
507^11^Puffer Spore^0
507^12^Puffer Spores^0
508^6^Öffnet einen Riss bitterer Kälte, der Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
508^11^Stone Ring^0
508^12^Stone Rings^0
509^6^Öffnet einen Riss bitterer Kälte, der Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
509^11^Root Tentacle^0
509^12^Root Tentacles^0
510^1^Grimm der Wildnis^0
510^2^Grimm^0
510^3^d. Wildnis^0
510^4^(Wrath of the Wild)<br>Diese Fähigkeit wurde von den Bewohnern von Tranquility zur Abschreckung möglicher Angreifer entwickelt und schützt Euch mit einer Dornenbarriere, die einen einzelnen, sehr schweren Treffer abfängt.  Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen den verursachten Schaden.^0
510^6^Öffnet einen Riss bitterer Kälte, der Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
510^11^Runic Symbol^0
510^12^Runic Symbols^0
511^6^Befällt Euer Ziel mit Fieber und verursacht zunächst #3 Schaden und anschließend alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
511^11^Saltpetter Bomb^0
511^12^Saltpetter Bombs^0
512^6^Umschlingt die Füße Eures Ziels mit magischen Wurzeln und verlangsamt für bis zu %z seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
512^11^Floating Skull^0
512^12^Floating Skulls^0
513^1^Virulente Lähmung^0
513^2^Virul.^0
513^3^Lähmung^0
513^4^(Virulent Paralysis)<br>Diese Fähigkeit überwältigt Euer Ziel mit einem plötzlichen, heftigen Angriff, nach dem es sich häufig eine Zeit lang nicht bewegen kann.  Jeder Rang dieser Fähigkeit verlängert die Zeit, die das Opfer bewegungsunfähig bleibt.  Ihr könnt die Ränge dieser Fähigkeit ab den Stufen 61, 63, 65, 76, 78, 80, 81, 83 und 85 erlernen.^0
513^6^Besänftigt die Wildheit vieler Tiere, sodass sie seltener angreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
513^11^Spike Trap^0
513^12^Spike Traps^0
514^6^Versetzt ein tierisches Ziel in Furcht und schlägt es in die Flucht.^0
514^11^Totem^0
514^12^Totems^0
515^6^Umhüllt Euren Körper mit einem Mantel aus Disteln, der für %z Eure Rüstungsklasse (AC) erhöht und jeden verletzt, der Euch angreift.^0
515^11^Web^0
515^12^Webs^0
516^1^Ernte von Druzzil^0
516^2^Ernte von^0
516^3^Druzzil^0
516^4^(Harvest of Druzzil)<br>Diese Fähigkeit sammelt Ströme zusätzlichen Manas in Eurem Wesen.  Ihr könnt diese Fähigkeit ab Stufe 62 erlernen. Jeder Rang erhöht die gewonnene Manamenge.^0
516^6^Umhüllt Euren Körper mit einem Mantel aus Widerhaken, der für %z Eure Rüstungsklasse (AC) erhöht und jeden verletzt, der Euch angreift.^0
516^11^Wicker Basket^0
516^12^Wicker Baskets^0
517^1^Unheimliche Rune^0
517^2^Unheimliche^0
517^3^Rune^0
517^4^(Eldritch Rune)<br>Diese Fähigkeit verschafft Enchanters eine zusätzliche Verteidigungslinie in Form einer weiteren Rune, die nur auf sie selbst wirkt.  Jeder Rang dieser Fähigkeit gewährt eine stärkere Rune als der vorherige.^0
517^6^Umhüllt Euren Körper mit einem Mantel aus Brombeerranken, der für %z Eure Rüstungsklasse (AC) erhöht und jeden verletzt, der Euch angreift.^0
517^11^Nightmare/Unicorn^0
517^12^Nightmare/Unicorn^0
518^6^Umhüllt Euren Körper für %z mit einem Stachelkleid, das Eure Rüstungsklasse erhöht und jeden verletzt, der Euch trifft.^0
518^11^Horse^0
518^12^Horses^0
519^6^Umhüllt Euren Körper mit einem Mantel aus Dornen, der für %z Eure Rüstungsklasse (AC) erhöht und jeden verletzt, der Euch angreift.^0
519^11^Nightmare/Unicorn^0
519^12^Nightmare/Unicorn^0
520^1^Diener von Ro^0
520^2^Diener^0
520^3^v. Ro^0
520^4^(Servant of Ro)<br>Diese Fähigkeit ruft einen treuen Diener herbei, der wiederholt Feuer auf Euer Ziel schleudert.  Die ersten drei Ränge dieser Fähigkeit verlängern die Zeit, die der Diener an Eurer Seite verweilen kann (45, 70 und 90 Sekunden).  Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen die Schadenskraft des Dieners.^0
520^6^Beschwört einen Wirbelwind, der Euer Ziel betäubt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
520^11^Bixie^0
520^12^Bixies^0
521^6^Schnürt Eurem Ziel die Kehle zu, verursacht anfangs zwischen #1 und @1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden und senkt seine Stärke und Beweglichkeit für %z.^0
521^11^Centaur^0
521^12^Centaurs^0
522^6^Ruft Schatten herbei, die Euren Körper verbergen, sodass Ihr Euch für bis zu %z von vielen Kreaturen unbemerkt bewegen könnt.^0
522^8^Die stolzen und majestätischen Drakkin sind Menschen, in deren Adern Drachenblut wirkt. Sechs Drachen des Nests erschufen sie, um Veeshans Blutlinie auf Norrath zu schützen.^0
522^11^Drakkin^0
522^12^Drakkin^0
523^1^Die Toten erwecken^0
523^2^Tote^0
523^3^erwecken^0
523^4^(Wake the Dead)<br>Diese Fähigkeit ruft den Schatten eines nahen Leichnams ins Leben zurück, damit er Euch als Necromancer dient.  Die seelenlose Abscheulichkeit bekämpft das Ziel, bis sie einige Zeit später ins Jenseits zurückgerufen wird.  Der Sklave, der mit dem ersten Rang dieser Fähigkeit beschworen wird, dient 60 Sekunden lang, und jeder weitere Rang verlängert dies um 15 Sekunden.  Ihr könnt die Ränge dieser Fähigkeit ab den Stufen 61, 63 und 65 erlernen.^0
523^11^Giant^0
523^12^Giants^0
524^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
524^11^Gnoll^0
524^12^Gnolls^0
525^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
525^11^Griffin^0
525^12^Griffin^0
526^1^Ausgesetzter Diener^0
526^2^Ausgesetz.^0
526^3^Diener^0
526^4^(Suspended Minion)<br>Diese Fähigkeit gewährt dem Beschwörer die Möglichkeit, seinen bestehenden Begleiter nach Belieben zu suspendieren und zurückzurufen, solange er in seiner aktuellen Zone bleibt.  Der erste Rang suspendiert den Begleiter nur mit seiner aktuellen Gesundheit, der zweite Rang suspendiert ihn zusätzlich mit allen nützlichen Effekten sowie mit Waffen und Rüstung.  Ihr könnt einen zweiten Begleiter beschwören, während Euer erster Begleiter den Status Suspended hat.  Ihr könnt den ersten Rang erlernen, sobald Ihr Stufe 62 erreicht, und den zweiten Rang, sobald Ihr Stufe 64 erreicht.^0
526^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das es anfälliger für andere Krankheiten macht.^0
526^11^Giant Shade^0
526^12^Giant Shades^0
527^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das es anfälliger für andere Krankheiten macht.^0
527^11^Harpy^0
527^12^Harpies^0
528^1^Geisterruf^0
528^2^Geister^0
528^3^ruf^0
528^4^(Spirit Call)<br>Diese Fähigkeit ruft eine Anzahl von Geistergefährten ins Dasein, die gegen ein Ziel gerichtet werden.  Die Gefährten greifen das Ziel ohne Zögern an, bis sie 60 Sekunden später in ihre Heimatebene zurückgerufen werden.  Weitere Ränge erhöhen die Stärke dieser Geistergefährten.^0
528^6^Teleportiert Euch ein großes Stück weit in eine zufällige Richtung.^0
528^11^Mammoth^0
528^12^Mammoths^0
529^6^Schärft Euren Blick, sodass Ihr viel weiter sehen könnt.^0
529^11^Satyr^0
529^12^Satyr^0
530^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Northern Plains of Karana bringt.^0
530^11^Dragon^0
530^12^Dragon^0
531^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Western Commonlands bringt.^0
531^11^Dragon^0
531^12^Dragon^0
532^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Butcherblock Mountains bringt.^0
532^11^Dyn'Leth^0
532^12^Dyn'Leth^0
533^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Toxxulia Forest bringt.^0
533^11^Boat^0
533^12^Boats^0
534^1^Hand der Frömmigkeit^0
534^2^Hand der^0
534^3^Frömmigkt.^0
534^4^(Hand of Piety)<br>Diese Fähigkeit ruft den unmittelbaren Segen Eurer Gottheit auf alle in der Nähe herab.  Alle Gruppenmitglieder in Reichweite werden um 750 Trefferpunkte geheilt. Weitere Ränge erhöhen die Heilkraft dieser Fähigkeit. Ab Rang 22 verweilt die heilende Energie und heilt Eure Gruppenmitglieder über Zeit.^0
534^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Lavastorm Mountains bringt.^0
534^11^Weapon Rack^0
534^12^Weapon Racks^0
535^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Southern Desert of Ro bringt.^0
535^11^Armor Rack^0
535^12^Armor Racks^0
536^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Feerrott Jungle bringt.^0
536^11^Honey Pot^0
536^12^Honey Pots^0
537^1^Bindung von Mithaniel^0
537^4^(Mithaniel's Binding)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Heilkraft eines einzelnen Verbands beim Versorgen von Wunden noch weiter.  Die beiden Ränge dieser Fähigkeit können ab den Stufen 63 und 64 erlernt werden.^0
537^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Steamfont Mountains bringt.^0
537^11^Jum Jum Bucket^0
537^12^Jum Jum Buckets^0
538^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Misty Thicket bringt.^0
538^11^Toolbox^0
538^12^Toolboxes^0
539^6^Erfüllt Eure Augen mit magischer Sicht, sodass Ihr für %z im Dunkeln klar sehen könnt.^0
539^11^Stone Jug^0
539^12^Stone Jugs^0
540^6^Lässt Mana zu fester Form kristallisieren.  Verbraucht beim Wirken eine Giftphiole und einen Smaragd.^0
540^11^Small Plant^0
540^12^Small Plants^0
541^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch in den Wald von Toxxulia teleportiert.^0
541^11^Medium Plant^0
541^12^Medium Plants^0
542^1^Rasender Wirbel^0
542^4^(Raging Flurry)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Chance, einen Flurry-Angriff auszuführen, wenn Euch ein Dreifachangriff gelingt, weiter.  Die drei Ränge dieser Fähigkeit können ab Stufe 63 einmal pro Stufe erlernt werden.^0
542^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Northern Plains of Karana teleportiert.^0
542^11^Tall Plant^0
542^12^Tall Plants^0
543^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Greater Faydark teleportiert.^0
543^11^Wine Cask^0
543^12^Wine Casks^0
544^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Western Commonlands teleportiert.^0
544^11^Elven Boat^0
544^12^Elven Boats^0
545^1^Wächter des Waldes^0
545^2^Wächter d.^0
545^3^Waldes^0
545^4^(Guardian of the Forest)<br>Diese Fähigkeit verwandelt Euch für kurze Zeit in einen außergewöhnlich blutrünstigen Wolf, der blitzschnell angreift.  Weitere Ränge steigern Eure Angriffskraft, und die Verwandlung in den Wolf heilt viele Eurer Wunden.^0
545^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Nektulos Forest teleportiert.^0
545^11^Gnomish Boat^0
545^12^Gnomish Boats^0
546^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Temple of Cazic Thule teleportiert.^0
546^11^Barrel Barge Ship^0
546^12^Barrel Barge Ships^0
547^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Northern Desert of Ro teleportiert.^0
547^11^Goo^0
547^12^Goos^0
548^1^Geist des Waldes^0
548^2^Geist d.^0
548^3^Waldes^0
548^4^(Spirit of the Wood)<br>Für kurze Zeit könnt Ihr mit den Waldgeistern Zwiesprache halten, die Eurer Gruppe außergewöhnliche Regenerationskräfte sowie einen schützenden Schild aus Rüstung und Dornen verleihen.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt^0
548^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Western Plains of Karana teleportiert.^0
548^11^Goo^0
548^12^Goos^0
549^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.^0
549^11^Goo^0
549^12^Goos^0
550^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Northern Plains of Karana bringt.^0
550^11^Merchant Ship^0
550^12^Merchant Ships^0
551^1^Bestialische Raserei^0
551^4^(Bestial Frenzy)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verbessert Eure Chance, in jeder Kampfrunde einen Doppelangriff auszuführen.^0
551^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Western Commonlands bringt.^0
551^11^Pirate Ship^0
551^12^Pirate Ships^0
551^15^Die Frogloks wurden von den Trollen aus ihrer ersten Heimat im Innothule Swamp von Antonica vertrieben und haben in den Rathe Mountains ein neues Zuhause gefunden, den Outpost of Gukta.^0
552^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Toxxulia Forest bringt.^0
552^11^Ghost Ship^0
552^12^Ghost Ships^0
553^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Butcherblock Mountains bringt.^0
553^11^Banner^0
553^12^Banners^0
554^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Lavastorm Mountains bringt.^0
554^11^Banner^0
554^12^Banners^0
555^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Southern Desert of Ro bringt.^0
555^11^Banner^0
555^12^Banners^0
556^1^Harmonischer Angriff^0
556^4^(Harmonious Attack)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch die Chance, in jeder Kampfrunde einen Doppelangriff auszuführen.  Weitere Ränge verbessern die Chance auf den Doppelangriff.^0
556^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Feerrott Jungle bringt.^0
556^11^Banner^0
556^12^Banners^0
557^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Steamfont Mountains bringt.^0
557^11^Banner^0
557^12^Banners^0
558^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Misty Thicket bringt.^0
558^11^Aviak^0
558^12^Aviak^0
559^6^Brennt Eurem Ziel das Fleisch von den Knochen, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und verwandelt es vorübergehend in ein Skelett.^0
559^11^Beetle^0
559^12^Beetles^0
560^6^Ruft den Zorn der Götter herab, der Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
560^11^Gorilla^0
560^12^Gorillas^0
561^1^Vorteil des Ritters^0
561^4^(Knight's Advantage)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch eine erhöhte Chance, in jeder Kampfrunde einen Doppelangriff auszuführen.  Ihr erhaltet die Möglichkeit, auf den Stufen 61, 63 und 65 einen zusätzlichen Rang zu erlernen und auf Stufe 70 drei weitere Ränge.^0
561^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Toxxulia Forest teleportiert.^0
561^11^Kedge^0
561^12^Kedge^0
562^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Northern Plains of Karana teleportiert.^0
562^11^Kerran^0
562^12^Kerran^0
563^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Greater Faydark teleportiert.^0
563^11^Shissar^0
563^12^Shissar^0
564^1^Ungestüm^0
564^4^(Ferocity)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit gewährt Euch eine erhöhte Chance, in jeder Kampfrunde einen Doppelangriff auszuführen.^0
564^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Nektulos Forest teleportiert.^0
564^11^Siren^0
564^12^Siren^0
565^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Temple of Cazic Thule teleportiert.^0
565^11^Sphinx^0
565^12^Sphinx^0
566^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Western Commonlands teleportiert.^0
566^11^Human^0
566^12^Humans^0
567^1^Zähe Wurzeln^0
567^4^(Viscid Roots)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verringert die Chance, dass ein festgehaltener NPC durch Eure Schadenszauber befreit wird. Der erste Rang erhöht den der Verstärkten Wurzeln gewährten Schutz um 12%, der zweite um 13% und der dritte um 15%.^0
567^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Northern Desert of Ro teleportiert.^0
567^11^Campfire^0
567^12^Campfires^0
568^1^Crescendo von Sionachie^0
568^4^(Sionachie's Crescendo)<br>Diese Fähigkeit bewirkt eine noch größere Erweiterung der Reichweite von Gruppenliedern.  Die drei Ränge dieser Fähigkeit können ab Stufe 63 einmal pro Stufe erlernt werden.^0
568^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Western Plains of Karana teleportiert.^0
568^11^Brownie^0
568^12^Brownies^0
569^6^Beschwört einen Erdelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
569^11^Dragon^0
569^12^Dragons^0
570^6^Beschwört einen Wasserelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
570^11^Exoskeleton^0
570^12^Exoskeletons^0
571^1^Unterweisung von Ayonae^0
571^4^(Ayonae's Tutelage)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit ermöglicht weitere Verbesserungen im Umgang mit allen Instrumenten und Gesangsarten.^0
571^6^Beschwört einen Feuerelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
571^11^Ghoul^0
571^12^Ghouls^0
572^6^Beschwört einen Luftelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
572^11^Clockwork Guardian^0
572^12^Clockwork Guardians^0
573^6^Beschwört einen Erdelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
573^11^Mantrap^0
573^12^Mantraps^0
574^1^Totgestellter Diener^0
574^4^(Feigned Minion)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Euren Begleiter mit dem Befehl '/pet feign' anzuweisen, sich tot zu stellen.  Diese Fertigkeit hat drei Ränge, mit denen Euer Begleiter in 25%, 50% bzw. 75% der Fälle Erfolg hat.  Auf den Stufen 61, 63 und 65 könnt Ihr jeweils einen weiteren Rang erlernen.^0
574^6^Beschwört einen Wasserelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
574^11^Minotaur^0
574^12^Minotaurs^0
575^6^Beschwört einen Feuerelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
575^11^Scarecrow^0
575^12^Scarecrows^0
576^6^Beschwört einen Luftelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
576^11^Shade^0
576^12^Shades^0
577^1^Unfehlbare Göttlichkeit^0
577^4^(Unfailing Divinity)<br>Die Frömmsten erleben, dass ihre Gebete weit häufiger erhört werden. Diese Fähigkeit gewährt Euren Death Pact-type-Zaubern eine zweite Chance, ihr Ziel erfolgreich zu heilen.  Weitere Ränge dieser Fähigkeit bewirken, dass diese Zauber selbst bei vollständigem Fehlschlag einen Teil ihres Heilwerts entfalten.  Auf den Stufen 61, 63 und 65 könnt Ihr jeweils einen weiteren Rang erlernen.^0
577^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
577^11^Rotocopter^0
577^12^Rotocopters^0
578^6^Schärft Euren Blick, sodass Ihr viel weiter sehen könnt.^0
578^11^Tentacle Terror^0
578^12^Tentacle Terrors^0
579^6^Schärft Euren Blick, sodass Ihr viel weiter sehen könnt.^0
579^11^Wereorc^0
579^12^Wereorcs^0
580^1^Belebungs-Empathie^0
580^4^(Animation Empathy)<br>Fortschreitende Ränge dieser Fähigkeit verleihen Euch eine feinere Kontrolle über Eure Begleiter. Auf dem ersten Rang könnt Ihr Euren Begleitern die Befehle "Guard" und "Follow" erteilen. Auf dem zweiten Rang kommen die Befehle "Attack" und "Queue Attack" hinzu. Auf dem letzten Rang kommen die Befehle "Report Health", "Who Leader", "Back off", "Stop", "Target Pet", "Taunt" und "Sit" hinzu. Auf den Stufen 61, 63 und 65 könnt Ihr jeweils einen weiteren Rang erlernen.^0
580^6^Verlagert Eure Sicht in die Augen Eures Ziels, erhöht Eure Sichtweite und verbessert Eure Nachtsicht erheblich.^0
580^11^Worg^0
580^12^Worgs^0
581^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Skeletts verleiht.^0
581^11^Wyvern^0
581^12^Wyvern^0
582^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Menschen verleiht.^0
582^11^Chimera^0
582^12^Chimera^0
583^1^Voreiliges Urteil^0
583^4^(Rush to Judgment)<br>Das Training dieser Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Göttlichen Betäubung um sieben Sekunden pro Rang.  Die drei Ränge dieser Fähigkeit können ab Stufe 63 einmal pro Stufe erlernt werden.^0
583^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Halbelfen verleiht.^0
583^11^Kirin^0
583^12^Kirin^0
584^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Erdelementars verleiht.  Dieser Zauber erhöht zudem Eure Stärke.^0
584^11^Puma^0
584^12^Pumas^0
585^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Werwolfs verleiht.^0
585^11^Boulder^0
585^12^Boulders^0
586^1^Lebender Schild^0
586^4^(Living Shield)<br>Diese Fähigkeit erweitert Eure Fähigkeit, als lebender Schild zu dienen,   Diese Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eures /shield pro Rang um zwölf Sekunden.  Ihr könnt die Ränge dieser Fähigkeit ab den Stufen 61, 63 und 65 trainieren.^0
586^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Barbaren verleiht.^0
586^11^Banner^0
586^12^Banners^0
587^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Erudite verleiht.^0
587^11^Elven Ghost^0
587^12^Elven Ghosts^0
588^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Waldelfen verleiht.^0
588^11^Human Ghost^0
588^12^Human Ghosts^0
589^1^Verzehr der Seele^0
589^4^(Consumption of the Soul)<br>Die fortgeschrittensten Shadow Knights können ihre Fähigkeit Egelberührung weiter verbessern.  Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht den Schaden und die Heilung der Egelberührung.^0
589^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Hochelfen verleiht.^0
589^11^Chest^0
589^12^Chests^0
590^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Dunkelelfen verleiht. Dieser Zauber verleiht Euch außerdem eine stark verbesserte Nachtsicht.^0
590^11^Chest^0
590^12^Chests^0
591^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Zwerges verleiht.^0
591^11^Crystal^0
591^12^Crystals^0
592^1^Prahlerisches Brüllen^0
592^2^Prahlerisch^0
592^3^Brüllen^0
592^4^(Boastful Bellow)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt. Ab Rang 33 erhöht jeder Rang die angewandten Zauberresistenzen.^0
592^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Trolls verleiht.  Dieser Zauber erhöht zudem leicht Eure Regenerationsrate.^0
592^11^Coffin^0
592^12^Coffins^0
593^1^Inbrünstiger Segen^0
593^4^(Fervent Blessing)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Lay Hands. Jeder Rang dieser Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit des Handauflegens um 12 Minuten. Ihr erhaltet die Möglichkeit, auf den Stufen 61, 63, 65 und 76 einen zusätzlichen Rang zu erlernen.^0
593^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Ogers verleiht. Dieser Zauber verleiht Euch außerdem eine stark verbesserte Nachtsicht.^0
593^11^Guardian CPU^0
593^12^Guardian CPUs^0
594^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Halblings verleiht.^0
594^11^Worg^0
594^12^Worgs^0
595^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Gnoms verleiht.^0
595^11^Mansion^0
595^12^Mansions^0
596^1^Berührung der Bösen^0
596^4^(Touch of the Wicked)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Schädigenden Berührung und seiner Aufwertungen. Jeder Rang verringert die Wiederverwendungszeit um 12 Minuten. Ihr erhaltet die Möglichkeit, auf den Stufen 61, 63, 65 und 76 einen zusätzlichen Rang zu erlernen.^0
596^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Drybone-Skeletts verleiht.  Dieser Zauber gewährt zudem eine erhöhte Feuerresistenz.^0
596^11^Floating Island^0
596^12^Floating Islands^0
597^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Luftelementars verleiht.  Dieser Zauber lässt Euch zudem schweben.^0
597^11^Cragslither^0
597^12^Cragslithers^0
598^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Feuerelementars verleiht.  Dieser Zauber verleiht Euch zudem einen Flammenschild, der Euren Angreifern Schaden zufügt.^0
598^11^Wrulon^0
598^12^Wrulons^0
599^1^Strafende Klinge^0
599^4^(Punishing Blade)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Chance auf einen zusätzlichen Treffer mit allen Zweihandwaffen. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Chance auf einen zusätzlichen Treffer mit allen Zweihandwaffen, die Ihr führt.^0
599^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Wasserelementars verleiht. Dieser Zauber gewährt Euch zudem magische Atmung.^0
599^11^Spell Particle 1^0
599^12^Spell Particles 1^0
600^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Geisterwolfs verleiht. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
600^11^Invisible Man of Zomm^0
600^12^Invisible Men of Zomm^0
601^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch wie einen Baum aussehen lässt. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
601^11^Robocopter of Zomm^0
601^12^Robocopters of Zomm^0
602^1^Geschwindigkeit des Ritters^0
602^4^(Speed of the Knight)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Chance auf einen zusätzlichen Treffer mit allen Zweihandwaffen, die Ihr führt.^0
602^6^Evakuiert Eure Gruppe nach Northern Plains of Karana.  Er wirkt zwar schneller als gewöhnliche Portalzauber, lässt aber eher ein oder mehrere Gruppenmitglieder zurück.^0
602^11^Burynai^0
602^12^Burynai^0
603^6^Evakuiert Eure Gruppe nach Greater Faydark.  Er wirkt zwar schneller als gewöhnliche Portalzauber, lässt aber eher ein oder mehrere Gruppenmitglieder zurück.^0
603^11^Frog^0
603^12^Frogs^0
604^6^Evakuiert Eure Gruppe nach Southern Desert of Ro.  Er wirkt zwar schneller als gewöhnliche Portalzauber, lässt aber eher ein oder mehrere Gruppenmitglieder zurück.^0
604^11^Dracolich^0
604^12^Dracoliches^0
605^1^Shroud der Verstohlenheit^0
605^4^(Shroud of Stealth)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch eine bislang unerhörte Verstohlenheit.  Der Rogue vermag Schatten so vollkommen um sich zu ziehen, dass ihn selbst Kreaturen, die sich von solchen Tricks normalerweise nicht täuschen lassen, häufig nicht sehen können. Ihr könnt diese Fähigkeit erlernen, sobald Ihr Stufe 63 erreicht.^0
605^6^Evakuiert Eure Gruppe nach Nektulos Forest.  Er wirkt zwar schneller als gewöhnliche Portalzauber, lässt aber eher ein oder mehrere Gruppenmitglieder zurück.^0
605^11^Iksar Ghost^0
605^12^Iksar Ghosts^0
606^1^Flinke Ausweichbewegung^0
606^4^(Nimble Evasion)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, Euch während der Bewegung zu verbergen oder abzusetzen.  Jeder Rang gewährt eine steigende Chance. Ihr könnt diese Fähigkeit nach Erreichen von Stufe 61 einmal pro Stufe erlernen.^0
606^6^Evakuiert Eure Gruppe nach Western Plains of Karana.  Er wirkt zwar schneller als gewöhnliche Portalzauber, lässt aber eher ein oder mehrere Gruppenmitglieder zurück.^0
606^11^Iksar Skeleton^0
606^12^Iksar Skeletons^0
607^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Eastern Plains of Karana bringt.^0
607^11^Mephit^0
607^12^Mephits^0
608^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Butcherblock Mountains bringt.^0
608^11^Muddite^0
608^12^Muddites^0
609^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Southern Desert of Ro bringt.^0
609^11^Raptor^0
609^12^Raptors^0
610^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Lavastorm Mountains bringt.^0
610^11^Sarnak^0
610^12^Sarnaks^0
611^1^Technik von Master Wu^0
611^4^(Technique of Master Wu)<br>Unter der Anleitung von Wu können Monks ihre Fertigkeiten so weit verfeinern, dass sie bei einem Treffer mit ihren Spezialangriffen einen zweiten und manchmal sogar dritten Schlag ausführen.  Diese Fähigkeit erhöht die Chance auf mehrere Spezialangriffe pro Rang um 20 Prozent, bis Rang 5. Ränge über Rang 5 erhöhen die Chance auf den dritten Angriff der Kette um 5% pro Rang.^0
611^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Northern Plains of Karana bringt.^0
611^11^Scorpion^0
611^12^Scorpions^0
612^6^Trifft Euer Ziel mit Energie, betäubt es kurz und verursacht #2 Schaden.^0
612^11^Tsetsian^0
612^12^Tsetsians^0
613^6^Bündelt Mana zu einem magischen Stab.^0
613^11^Wurm^0
613^12^Wurms^0
614^6^Bündelt Mana zu einem magischen Stab.^0
614^11^Nekhon^0
614^12^Nekhons^0
615^6^Bündelt Mana zu einem Runenstab.^0
615^11^Hydra Crystal^0
615^12^Hydra Crystals^0
616^1^Heerschar der Elemente^0
616^2^Heerschar^0
616^3^Elemente^0
616^4^(Host of the Elements)<br>Diese Fähigkeit ruft einen Ansturm elementarer Diener herbei, der gegen ein Ziel gerichtet ist.  Die Diener greifen das Ziel ohne Zögern an, bis sie 30 Sekunden später in ihre Ebene zurückgerufen werden.  Der erste Rang dieser Fähigkeit ruft fünf Elementare herbei.  Die Ränge 2 und 3 fügen jeweils zwei Elementare hinzu.  Die Ränge 4, 5 und 6 verlängern die Zeit, die die Elementare in dieser Ebene verweilen, um jeweils 15 Sekunden. Die Ränge 7 bis 15 erhöhen den Schaden des Schwarms. Die Ränge 16 bis 18 erhöhen sowohl Wirkungsdauer als auch Schaden.^0
616^6^Bündelt Mana zu einem Stab der Symbole.^0
616^11^Crystal Sphere^0
616^12^Crystal Spheres^0
617^6^Bündelt Mana zu einem Runenschwert.^0
617^11^Gnoll^0
617^12^Gnolls^0
618^6^Beschwört eine Dimensionstasche, mit der Ihr schwere Lasten ungehindert tragen könnt.  Der Beutel und sein gesamter Inhalt gehen verloren, wenn Ihr die Welt von Norrath für längere Zeit verlasst.^0
618^11^Sokokar^0
618^12^Sokokar^0
619^1^Ruf von Xuzl^0
619^2^Ruf von^0
619^3^Xuzl^0
619^4^(Call of Xuzl)<br>Diese Fähigkeit ruft eine Anzahl von Schwertern von Xuzl herbei, die gegen ein Ziel gerichtet werden.  Die Schwerter greifen das Ziel an, bis sie sich 45 Sekunden später auflösen.  Der erste Rang dieser Fähigkeit ruft zwei Schwerter herbei.  Weitere Ränge erhöhen die Gesamtstärke der Fähigkeit.^0
619^6^Wirbelt Euer Ziel im Kreis herum, sodass es für kurze Zeit keine Aktion ausführen kann.^0
619^11^Stone Pylon^0
619^12^Stone Pylons^0
620^6^Beschwört einen Erdelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
620^11^Demon Vulture^0
620^12^Demon Vultures^0
621^6^Beschwört einen Wasserelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
621^11^Wagon^0
621^12^Wagons^0
622^1^Beschleunigte Verstohlenheit^0
622^4^(Hastened Stealth)<br>Diese Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen Versuchen, Euch zu verbergen oder abzusetzen, um eine Sekunde pro Rang.  Ihr könnt die Ränge dieser Fähigkeit ab den Stufen 61, 62 und 63 erlernen.^0
622^6^Beschwört einen Feuerelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
622^11^God of Discord^0
622^12^Gods of Discord^0
623^6^Beschwört einen Luftelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
623^11^Feran Mount^0
623^12^Feran Mounts^0
624^6^Beschwört einen Erdelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
624^11^Ogre NPC - Male^0
624^12^Ogres^0
625^1^Einfallsreichtum^0
625^4^(Ingenuity)<br>Jahre der Experimente haben zur Entdeckung geführt, wie sich aus Waffen und anderen Gegenständen zusätzliche Leistung (in Form kritischer Zaubertreffer) herausholen lässt. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht Eure Chance auf kritische Treffer mit solchen Gegenständen.^0
625^6^Beschwört einen Wasserelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
625^11^Sokokar Mount^0
625^12^Sokokar Mounts^0
626^6^Beschwört einen Feuerelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
626^11^Giant (Rallosian mats)^0
626^12^Giants^0
627^6^Beschwört einen Luftelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
627^11^Sokokar (w saddle)^0
627^12^Sokokars^0
628^1^Flinke Füße^0
628^4^(Fleet of Foot)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Bards, mit nie dagewesener Geschwindigkeit zu rennen.  Ihr könnt diese Fähigkeit ab den Stufen 62 und 64 erlernen.^0
628^6^Beschwört einen Erdelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
628^11^10th Anniversary Banner^0
628^12^10th Anniversary Banners^0
629^6^Beschwört einen Wasserelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
629^11^10th Anniversary Cake^0
629^12^10th Anniversary Cakes^0
630^1^Schwindende Erinnerungen^0
630^2^Schwindende^0
630^3^Erinnerg.^0
630^4^(Fading Memories)<br>Diese Fähigkeit lässt alle NPCs Euch vergessen.  Wenn Ihr Euch nicht in unmittelbarem Kampf befindet, macht diese Fähigkeit Euch außerdem unsichtbar.  Diese Fähigkeit kann jederzeit eingesetzt werden, solange Ihr 900 Mana habt.^0
630^6^Beschwört einen Feuerelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
630^11^Wine Cask^0
630^12^Wine Casks^0
631^1^Taktische Meisterschaft^0
631^4^(Tactical Mastery)<br>Wer seinen Gegner auf Schwächen hin studiert, gewinnt das Wissen und die Fähigkeit, selbst fortgeschrittene Abwehr zu durchdringen.  Jeder Rang dieser Fähigkeit gewährt eine steigende Chance, die besonderen Abwehrmaßnahmen eines Gegners wie Ausweichen, Blocken, Parieren und Kontern zu umgehen.  Ihr könnt diese Fähigkeit ab den Stufen 61, 63 und 65 erlernen.^0
631^6^Beschwört einen Luftelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
631^11^Hydra Mount^0
631^12^Hydra Mounts^0
632^6^Beschwört einen Erdelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
632^11^Hydra NPC^0
632^12^Hydra NPCs^0
633^6^Beschwört einen Wasserelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
633^11^Wedding Flowers^0
633^12^Wedding Flowers^0
634^1^Lebensraub^0
634^4^(Theft of Life)<br>Diese Fähigkeit gewährt die Chance, dass der Heileffekt Eures Lebensentzugs außergewöhnlich viel Heilung bewirkt.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt zusätzlich.^0
634^6^Beschwört einen Feuerelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
634^11^Wedding Arbor^0
634^12^Wedding Arbors^0
635^6^Beschwört einen Luftelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
635^11^Wedding Altar^0
635^12^Wedding Altars^0
636^6^Legt die Füße Eures Ziels in arkane Fesseln und verlangsamt seine Bewegung.^0
636^11^Powder Keg^0
636^12^Powder Kegs^0
637^1^Zorn der Magie^0
637^4^(Fury of Magic)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer mit Euren Direktschadenszaubern.^0
637^11^Apexus^0
637^12^Apexus^0
638^11^Bellikos^0
638^12^Bellikos^0
639^11^Brell's First Creation^0
639^12^Brell's First Creation^0
640^6^Erweitert Eure Sichtweite, sodass Ihr für %z weiter sehen könnt.^0
640^11^Brell^0
640^12^Brell^0
641^6^Umklammert Euren Körper mit unheiliger Finsternis, die langsam Eure Trefferpunkte zehrt und dabei Euer Mana regeneriert.^0
641^11^Crystalskin Ambuloid^0
641^12^Crystalskin Ambuloids^0
642^6^Umklammert Euren Körper mit unheiliger Finsternis, die langsam Eure Trefferpunkte zehrt und dabei Euer Mana regeneriert.^0
642^11^Cliknar Queen^0
642^12^Cliknar Queens^0
643^1^Illusion projizieren^0
643^2^Illusion^0
643^3^projizier.^0
643^4^(Project Illusion)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Euer angeborenes Talent für Illusionen auf andere zu übertragen.  (Wird diese Fähigkeit bei einem anvisierten Gruppenmitglied aktiviert, betrifft Euer nächster Illusionszauber dieses Ziel.)^0
643^6^Umklammert Euren Körper mit unheiliger Finsternis, die langsam Eure Trefferpunkte zehrt und dabei Euer Mana regeneriert.^0
643^11^Cliknar Soldier^0
643^12^Cliknar Soldiers^0
644^1^Kopfschuss^0
644^4^(Headshot)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch beim Einsatz eines Bogens die Chance, einen Gegner (nur Humanoide) sofort zu töten, der Euch an Stufe so weit unterlegen ist, dass er keine Herausforderung darstellt.  Weitere Ränge erhöhen die maximale Stufe von Humanoiden, die von Eurem Headshot betroffen sein können, um 2 Stufen pro Rang.^0
644^6^Umklammert Euren Körper mit unheiliger Finsternis, die langsam Eure Trefferpunkte zehrt und dabei Euer Mana regeneriert.^0
644^11^Cliknar Worker^0
644^12^Cliknar Workers^0
645^1^Einfangen^0
645^2^Einfangen^0
645^4^(Entrap)<br>Diese Fähigkeit bietet Euch eine zusätzliche Möglichkeit, einen Gegner einzufangen, genauer gesagt, ihn zu umgarnen. Weitere Ränge verringern die Fähigkeit Eures Feindes, den Effekten zu widerstehen.^0
645^6^Schwächt Euren Gegner und senkt seine Stärke.^0
645^11^Coldain^0
645^12^Coldain^0
646^1^Unheilige Berührung^0
646^4^(Unholy Touch)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit gewährt einen beträchtlichen Bonus auf den Schaden Eurer Fähigkeit Verbesserte schädigende Berührung.^0
646^6^Hüllt Euch in ein strahlendes Antlitz und erhöht Euer Charisma.^0
646^11^Coldain^0
646^12^Coldain^0
647^6^Hüllt Euch in schmückende Anmut und erhöht Euer Charisma.^0
647^11^Crystalskin Sessiloid^0
647^12^Crystalskin Sessiloids^0
648^6^Härtet Eure Haut und erfüllt Eure Arme mit Energie, was Eure Stärke erhöht und Schaden absorbiert, Eure Beweglichkeit jedoch senkt.^0
648^11^Genari^0
648^12^Genari^0
649^1^Totale Dominanz^0
649^4^(Total Domination)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euren Zaubern zum Bezaubern zusätzliche Stärke.  Opfer Eurer Zauber zum Bezaubern brechen seltener vorzeitig aus der Bezauberung aus.  ^0
649^6^Legt einen spirituellen Schutz auf Euer Ziel und erhöht für %z seine Rüstungsklasse.^0
649^11^Gigyn^0
649^12^Gigyns^0
650^6^Lässt das Abbild Eures Ziels verschwimmen und erschwert es Euren Gegnern, Euch zu treffen, indem es Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
650^11^Greken - Young Adult^0
650^12^Grekens - Young Adult^0
651^6^Lässt das Abbild Eures Ziels verschwimmen und erschwert es Euren Gegnern, Euch zu treffen, indem es Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
651^11^Greken - Young^0
651^12^Grekens - Young^0
652^1^Standhafte Endurance^0
652^4^(Stalwart Endurance)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Chance, einem Schlag aus jeder Richtung standzuhalten, der Euch sonst betäubt hätte, ohne betäubt zu werden.  Ihr könnt die Ränge dieser Fähigkeit ab den Stufen 61, 63 und 65 erlernen.^0
652^6^Lässt das Abbild Eures Ziels verschwimmen und erschwert es Euren Gegnern, Euch zu treffen, indem es Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
652^11^Cliknar Mount^0
652^12^Cliknar Mounts^0
653^6^Lässt das Abbild Eures Ziels verschwimmen und erschwert es Euren Gegnern, Euch zu treffen, indem es Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
653^11^Telmira^0
653^12^Telmiras^0
654^6^Lässt das Abbild Eures Ziels verschwimmen und erschwert es Euren Gegnern, Euch zu treffen, indem es Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
654^11^Spider Mount^0
654^12^Spider Mounts^0
655^1^Schnelle Beschwörung^0
655^4^(Quick Summoning)<br>Diese Fähigkeit verringert die Zauberzeit Eurer Beschwörungszauber um 10, 25 und 50 Prozent.^0
655^6^Verleiht Euren Augen den Blick einer Katze, sodass Ihr für %z im Dunkeln klarer sehen könnt.^0
655^11^Bear Mount^0
655^12^Bear Mounts^0
656^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Eisschicht und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
656^11^Rat Mount^0
656^12^Rat Mounts^0
657^6^Umgibt Euer Ziel mit Flammen und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
657^11^Sessiloid Mount^0
657^12^Sessiloid Mounts^0
658^1^Geistige Klarheit^0
658^4^(Mental Clarity)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure natürliche Manaregeneration pro Fähigkeitsstufe um 1 Punkt.^0
658^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dicken Eisschicht und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
658^11^Morell Thule^0
658^12^Morell Thule^0
659^6^Verzehrt Euer Ziel in Flammen und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
659^11^Marionette^0
659^12^Marionettes^0
660^6^Ruft einen Froststurm in drei Wellen herab, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
660^11^Book Dervish^0
660^12^Book Dervishes^0
661^1^Angeborene Regeneration^0
661^4^(Innate Regeneration)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Regeneration um 1 Punkt pro Rang bis Rang 30 und um 5 Punkte pro Rang ab Rang 31.^0
661^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Wut und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
661^11^Topiary Lion^0
661^12^Topiary Lions^0
662^6^Ein Stoß heiliger Macht, der einem untoten Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
662^11^Rotdog^0
662^12^Rotdogs^0
663^6^Ein Ausbruch heiligen Lichts, der einem beschworenen Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
663^11^Amygdalan^0
663^12^Amygdalans^0
664^1^Manabrand^0
664^2^Mana^0
664^3^brand^0
664^4^(Mana Burn)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, nicht resistierbaren Schaden zuzufügen, dessen Höhe von Eurem aktuellen Mana abhängt.^0
664^6^Ein Stoß heiliger Macht, der einem beschworenen Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
664^11^Sandman^0
664^12^Sandmen^0
665^1^Verlängerte Noten^0
665^4^(Extended Notes)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Reichweite Eurer Lieder.  Rang 1 erhöht ihn um 10%, Rang 2 um 15%, Rang 3 um 25%, Rang 4 um 30%, Rang 5 um 35% und Rang 6 um 40%.^0
665^6^Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
665^11^Grandfather Clock^0
665^12^Grandfather Clocks^0
666^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Plane of Hate teleportiert.  Beim Wirken wird Fuligan Soulstone of Innoruuk verbraucht.^0
666^11^Gingerbread Man^0
666^12^Gingerbread Men^0
667^6^Verzaubert einen Silberbarren mit magischer Energie.  Verbraucht beim Wirken einen Silberbarren.^0
667^11^Royal Guard^0
667^12^Royal Guards^0
668^6^Verzaubert einen Elektrumbarren mit magischer Energie.  Verbraucht beim Wirken einen Elektrumbarren.^0
668^11^Rabbit^0
668^12^Rabbits^0
669^6^Verzaubert einen Goldbarren mit magischer Energie. Verbraucht beim Wirken einen Goldbarren.^0
669^11^Blind Dreamer^0
669^12^Blind Dreamers^0
670^6^Verzaubert einen Platinbarren mit magischer Energie. Verbraucht beim Wirken einen Platinbarren.^0
670^11^Cazic Thule^0
670^12^Cazic Thule^0
671^1^Verbesserte Energierückgewinnung^0
671^4^(Improved Reclaim Energy)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Manamenge, die Euch zurückerstattet wird, wenn Ihr Euren Begleiter zurückfordert.^0
671^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
671^11^Topiary Lion Mount^0
671^12^Topiary Lion Mounts^0
672^6^Ruft die Vergeltung der Götter herab, um Euer Ziel zu treffen, und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
672^11^Rot Dog Mount^0
672^12^Rot Dog Mounts^0
673^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Ausbruch mentaler Energie und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
673^11^Goral Mount^0
673^12^Goral Mounts^0
674^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Plane of Sky teleportiert.  Beim Wirken wird Cloudy Stone of Veeshan verbraucht.^0
674^11^Selyrah Mount^0
674^12^Selyrah Mounts^0
675^6^Beschwört einen magischen Hammer, der sich besonders gut dazu eignet, Untote niederzustrecken.^0
675^11^Sclera Mount^0
675^12^Sclera Mounts^0
676^6^Lässt die Ohren Eures Ziels vom Bellen von Tashan widerhallen und senkt seine Magieresistenz.^0
676^11^Braxi Mount^0
676^12^Braxi Mounts^0
677^6^Lässt die Ohren Eures Ziels vom Bellen von Tashan widerhallen und senkt seine Magieresistenz.^0
677^11^Kangon Mount^0
677^12^Kangon Mounts^0
678^1^Hamsterer^0
678^4^(Packrat)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verbessert die Effizienz, mit der Ihr Eure Ausrüstung verstaut, und verringert so Euer Gesamtgewicht.^0
678^6^Lässt die Ohren Eures Ziels vom Bellen von Tashan widerhallen und senkt seine Magieresistenz.^0
678^11^Erudite^0
678^12^Erudites^0
679^6^Erfüllt Eure Augen mit Infrarotsicht und verbessert Eure Sicht im Dunkeln erheblich.^0
679^11^Wurm Mount^0
679^12^Wurm Mounts^0
680^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Feuerbarriere, die jeder angreifenden Kreatur Schaden zufügt.^0
680^11^Raptor Mount^0
680^12^Raptor Mounts^0
681^6^Belebt eine Waffe und einen Schild, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
681^11^Invisible Man^0
681^12^Invisible Men^0
682^6^Belebt eine Waffe und einen Schild, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
682^11^Whirligig^0
682^12^Whirligigs^0
683^1^Gesteigerte Endurance  ^0
683^4^(Heightened Endurance  )<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure natürliche Endurance-Regeneration um 1 Punkt pro Fähigkeitsstufe.^0
683^6^Belebt eine Waffe und einen Schild, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
683^11^Gnomish Balloon^0
683^12^Gnomish Balloons^0
684^6^Belebt eine Waffe und einen Schild, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
684^11^Gnomish Rocket Pack^0
684^12^Gnomish Rocket Packs^0
685^6^Belebt eine Waffe und einen Schild, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
685^11^Gnomish Hovering Transport^0
685^12^Gnomish Hovering Transports^0
686^1^Waffenaffinität^0
686^4^(Weapon Affinity)<br>Durch jahrelange Übung entwickelt Ihr eine enge Bindung zu Euren Waffen.  Diese Affinität steigert die Leistung Eurer Waffen, indem sie die Rate erhöht, mit der diese Effekte auslösen.^0
686^6^Belebt eine Waffe und einen Schild, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
686^11^Selyrah^0
686^12^Selyrah^0
687^6^Belebt eine Waffe und einen Schild, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
687^11^Goral^0
687^12^Gorals^0
688^6^Belebt eine Waffe und einen Schild, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
688^11^Braxi^0
688^12^Braxi^0
689^6^Belebt eine Waffe und einen Schild, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
689^11^Kangon^0
689^12^Kangons^0
690^6^Belebt eine Waffe und einen Schild, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
690^11^Invisible Man^0
690^12^Invisible Men^0
691^1^Sekundäre Spezialität^0
691^4^(Secondary Forte)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, eine zweite arkane Spezialisierung um 50 Punkte zu steigern.  Nach dem Erwerb dieser Fähigkeit wird die nächste Spezialisierung, die Euer aktuelles Maximum überschreitet, zu Eurer zweiten Stärke.^0
691^6^Schleudert einen magisch brennenden Pfeil auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
691^11^Floating Tower^0
691^12^Floating Towers^0
692^1^Beharrliches Zaubern^0
692^4^(Persistent Casting)<br>Eure hoch entwickelte Konzentration macht es möglich, auch betäubt weiter Zauber zu wirken.  Höhere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen die Chance, dass Eure Zauber nicht durch Betäubungen unterbrochen werden.^0
692^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
692^11^Explosive Cart^0
692^12^Explosive Carts^0
693^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
693^11^Blimp Ship^0
693^12^Blimp Ships^0
694^6^Überträgt alle sechs Sekunden #4 Trefferpunkte Eurer eigenen Gesundheit auf Euer Ziel für %z.^0
694^11^Tumbleweed^0
694^12^Tumbleweeds^0
695^1^Melodie der Verfolgung^0
695^4^(Tune of Pursuance)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht Euer Maximum in der Fertigkeit Spurensuche um 10.^0
695^6^Destilliert Mana zu fester Form.  Verbraucht beim Wirken eine Giftphiole und zwei Saphire.^0
695^11^Alaran^0
695^12^Alarans^0
696^6^Destilliert Mana zu fester Form.  Verbraucht beim Wirken eine Giftphiole und vier Rubine.^0
696^11^Swinetor^0
696^12^Swinetors^0
697^6^Beruhigt die Gedanken Eures Ziels, sodass es schneller Mana regeneriert.^0
697^11^Triumvirate^0
697^12^Triumvirates^0
698^6^Verleiht Euch einen mystischen Sinn, der Euch den Weg zum nächstgelegenen Leichnam Eures Ziels weist.  Ist kein Ziel gewählt, weist Euch der Zauber den Weg zum nächstgelegenen beliebigen Leichnam.^0
698^11^Hadal^0
698^12^Hadal^0
699^6^Fügt einer Pflanze im Ziel schweren Schaden zu und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
699^11^Hovering Platform^0
699^12^Hovering Platforms^0
700^6^Eine schlichte Weise, die Stärke, Geschicklichkeit und Rüstungsklasse (AC) der Gruppenmitglieder erhöht.^0
700^11^Parasitic Scavenger^0
700^12^Parasitic Scavengers^0
701^6^Eine uralte Hymne, die Stärke und Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppe erhöht.^0
701^11^Grendlaen^0
701^12^Grendlaens^0
702^6^Ein Crescendo, das die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppe erhöht und zudem ihre Stärke und Rüstungsklasse (AC) steigert.^0
702^11^Ship in a Bottle^0
702^12^Ships in a Bottle^0
703^6^Schrille Klänge, die allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügen und ihre Rüstungsklasse (AC) senken.^0
703^11^Alaran Sentry Stone^0
703^12^Alaran Sentry Stones^0
704^6^Ein gewaltiges Brüllen, das Eurem Gegner zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und sein Zaubern unterbrechen kann.^0
704^11^Dervish^0
704^12^Dervishes^0
705^6^Diese Melodie legt alle Kreaturen in der Nähe in magische Fesseln und senkt ihre Angriffsgeschwindigkeit.^0
705^11^Regeneration Pool^0
705^12^Regeneration Pools^0
706^6^Ein grauenhaftes Kreischen, das nahe Feinde in Panik fliehen lässt.^0
706^11^Teleportation Stand^0
706^12^Teleportation Stands^0
707^6^Ein magischer Gesang, der einem Feind Schaden zufügt und ihn anfälliger für Magie macht.^0
707^11^Relic Case^0
707^12^Relic Cases^0
708^6^Eine leise Weise, die Euer Ansehen bei allen Kreaturen verbessert, die mit Eurem Ziel verbunden sind.^0
708^11^Alaran Ghost^0
708^12^Alaran Ghosts^0
709^6^Eine mystische Weise, die Eure Gruppe vor Magie schützt und ihre Rüstungsklasse (AC) erhöht.^0
709^11^Skystrider^0
709^12^Skystriders^0
710^1^Inneres Metronom^0
710^4^(Internal Metronome)<br>Manche Bards besitzen einen Sinn, der es ihnen erlaubt, mit mechanischer Präzision einen Rhythmus zu halten.  Höhere Ränge dieser Fähigkeit verringern die Chance, eine Note zu verfehlen.^0
710^6^Eine mystische Weise, die Eure Gruppe vor Feuer, Kälte und Magie schützt.^0
710^11^Water Spout^0
710^12^Water Spouts^0
711^6^Eine mystische Weise, die Eure Gruppe vor Gift, Krankheit und Magie schützt. ^0
711^11^Aviak Pull Along^0
711^12^Aviak Pull Alongs^0
712^6^Dieser Psalm hüllt Eure Gruppe in eine Aura aus Feuer, die sie vor Kälte schützt und allem Schaden zufügt, was sie angreift.^0
712^11^Gelatinous Cube^0
712^12^Gelatinous Cubes^0
713^6^Dieser Psalm hüllt Eure Gruppe in eine Aura aus Kälte, die sie vor Feuer schützt und allem Schaden zufügt, was sie angreift.^0
713^11^Cat^0
713^12^Cats^0
714^6^Ein mystischer Psalm umhüllt Eure Gruppe, schützt sie vor Magie und regeneriert ihre Gesundheit.^0
714^11^Elk Head^0
714^12^Elk Heads^0
715^6^Dieser Psalm hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Lebenskraft, die sie vor Krankheit schützt und allem Schaden zufügt, was sie angreift.^0
715^11^Holgresh^0
715^12^Holgresh^0
716^6^Dieser Psalm hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Reinheit, die sie vor Gift schützt und allem Schaden zufügt, was sie angreift.^0
716^11^Beetle^0
716^12^Beetles^0
717^6^Das rasche Tempo dieses Liedes verleiht Euren Füßen Schnelligkeit und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Gruppe.^0
717^11^Vine Maw^0
717^12^Vine Maws^0
718^1^Bestialische Ausrichtung^0
718^2^Bestial.^0
718^3^Ausricht.^0
718^4^(Bestial Alignment)<br>Verwandelt Beastlords in das Abbild ihrer Warder und steigert ihre Zerstörungskraft enorm.^0
718^6^Eine Arie, die Eure Gruppe für kurze Zeit schweben lässt.^0
718^11^Ratman^0
718^12^Ratmen^0
719^6^Dieses Sonett hüllt Euren Körper in leichten Nebel, sodass Ihr unbemerkt an vielen Kreaturen vorbeischlüpfen könnt.  Mit diesem Lied könnt Ihr zudem unsichtbare Kreaturen sehen.^0
719^11^Fallen Knight^0
719^12^Fallen Knights^0
720^6^Ein hellseherischer Chor, der Euch den Weg zum nächstgelegenen Leichnam Eures Ziels weist.  Ist nichts als Ziel gewählt, weist er Euch den Weg zum nächstgelegenen Leichnam jeglicher Art.^0
720^11^Flying Carpet^0
720^12^Flying Carpets^0
721^6^Dieses Lied webt ein magisches Geflecht um Eure Augen, sodass Ihr seht, was Euer Ziel sieht.^0
721^11^Carrier Hand^0
721^12^Carrier Hands^0
722^6^Dieses Lied ist wirkungslos und funktioniert nicht mehr.^0
722^11^Akheva^0
722^12^Akhevans^0
723^1^Wilder Prankenhieb^0
723^2^Wilder^0
723^3^Prankenh.^0
723^4^(Feral Swipe)<br>Diese Fähigkeit erlaubt dem Beastlord einen zusätzlichen bösartigen Angriff gegen seinen Feind.  Weitere Ränge erhöhen den Schaden dieser Fähigkeit.^0
723^6^Ein leiser Chor, der den Geist Eurer Gruppe klärt, sodass sie ihr Mana schneller regeneriert.^0
723^11^Servant of Shadow^0
723^12^Servants of Shadow^0
724^1^Zorn des Warders^0
724^4^(Warder's Fury)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Chance auf kritische Treffer bei den Nahkampfangriffen Eures Begleiters.^0
724^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf sinken lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
724^11^Luclin^0
724^12^Luclins^0
725^6^Eine verlockende Melodie, die das Ziel bezaubert, sodass Ihr ihm befehlen könnt.^0
725^11^Xaric the Unspoken^0
725^12^Xaric the Unspoken^0
726^6^Eine Arie, die Eurem Ziel magische Effekte entreißen kann.^0
726^11^Dervish (Ver. 5)^0
726^12^Dervishes^0
727^6^Eine Melodie, die allen Mitgliedern Eurer Gruppe die magischen Effekte entreißt.^0
727^11^Dervish (Ver. 6)^0
727^12^Dervishes^0
728^6^Ein trauriges Lied, das die Angriffslust vieler Kreaturen besänftigt. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
728^11^God - Luclin (Ver. 2)^0
728^12^God - Luclins^0
729^1^Hurtigkeit des Warders^0
729^4^(Warder's Alacrity)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Chance Eures Warders auf Flurry-Angriffe.^0
729^6^Ein Lied, das Euren Kopf mit einer Wolke aus Luftblasen umgibt, sodass Ihr unbegrenzt unter Wasser atmen könnt.^0
729^11^God - Luclin (Ver. 3)^0
729^12^Luclins^0
730^6^Eine kreischende Dissonanz, die allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihre Rüstungsklasse (AC) senkt.^0
730^11^Orb^0
730^12^Orbs^0
731^6^Erschafft einen eisigen Eissturm, der mehreren Kreaturen in der Nähe Eures Ziels #1 Schaden zufügt.^0
731^11^God - Luclin (Ver. 4)^0
731^12^Luclins^0
732^6^Ruft einen gewaltigen Eiskometen vom Himmel herab, der Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
732^11^Pegasus^0
732^12^Pegasi^0
733^6^Erzeugt einen Ring chaotischer Flammen, der allen Kreaturen in der Nähe #1 Schaden zufügt.^0
734^1^Begleiter-Affinität^0
734^4^(Pet Affinity)<br>Diese Fähigkeit macht Eure beschworenen Begleiter zu gültigen Zielen für nützliche Gruppenzauber.^0
734^6^Ein uraltes Kriegslied, das Eure Angriffe beschleunigt und Eure Rüstungsklasse (AC) und Stärke erhöht.^0
735^1^Meisterschaft der Vergangenheit^0
735^4^(Mastery of the Past)<br>Diese Fähigkeit macht es Euch unmöglich, Zauber bis zu einer bestimmten Stufe zu verpatzen.  Rang 1 - Stufe 54.  Rang 2 - Stufe 56.  Rang 3 - Stufe 58.  Rang 4 - Stufe 62.  Rang 5 - Stufe 64.  Rang 6 - Stufe 66.  Rang 7 - Stufe 67.  Rang 8 - Stufe 69.  Rang 9 - Stufe 71.  Rang 10 - Stufe 72.  Rang 11 - Stufe 74.  Rang 12 - Stufe 76. Rang 13 - 79. Rang 14 - 80. Rang 15 - 81. Rang 16 - 82. Rang 17 - 83. Rang 18 - 84. Rang 19 - 85. Rang 20 - 86. Rang 21 - 87. Rang 22 - 88. Rang 23 - 89. Rang 24 - 90. Rang 25 - 91. Rang 26 - 92. Rang 27 - 93. Rang 28 - 94. Rang 29 - 95. Rang 30 - 96.^0
735^6^Dieses Lied verleiht Eurer Gruppe die Fähigkeit, unsichtbare Wesen zu sehen, und verbessert ihre Nachtsicht erheblich.^0
736^6^Eine schrille Dissonanz, die den Geist aller Kreaturen in der Nähe bestürmt und ihnen Mana entzieht.^0
737^6^Eine uralte Weise, die arkane Informationen über den Gegenstand liefert, den Euer Ziel hält.^0
738^1^Zauberwirk-Finesse^0
738^4^(Spell Casting Subtlety)<br>Die ersten drei Ränge dieser Fähigkeit sorgen dafür, dass NPCs Eure magischen Tätigkeiten um 5, 10 bzw. 20 Prozent seltener bemerken.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt zusätzlich.^0
738^6^Dieses Lied umschlingt Euer Ziel mit magischen Fesseln und senkt seine Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.^0
739^6^Ein chaotischer Chor, der Eure Gruppe zufällig über kurze Strecken teleportiert.^0
740^6^Ein energiegeladener Vers, der die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppe erhöht.^0
741^1^Berührung des Göttlichen^0
741^2^Berühr. d.^0
741^3^Göttlichen^0
741^4^(Touch of the Divine)<br>Manchmal, wenn die Meister des Göttlichen dahinscheiden, kehren sie nach Norrath zurück, um ihr heiliges Werk fortzusetzen. Diese Fähigkeit gibt Clerics die Chance, beim Tod ins Leben zurückzukehren.^0
741^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen magischen Schlaf fallen lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
742^6^Ein düsteres Klagelied, das allen Feinden in einem Bereich um Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
743^6^Ein feuriger Gesang, der Eurem Ziel alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und es anfälliger für Feuer macht.^0
744^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
745^6^Eine leise Elegie, die Intelligenz und Weisheit Eurer Gruppe stärkt.^0
746^1^Göttlicher Avatar^0
746^2^Göttlicher^0
746^3^Avatar^0
746^4^(Divine Avatar)<br>Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit göttlichem Geist und steigert kurzzeitig Eure körperliche Leistungsfähigkeit erheblich.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
746^6^Eine Folge von Akkorden, die nahe Feinde in magische Fesseln legt, ihre Angriffe verlangsamt und ihnen Schaden zufügt. ^0
747^6^Ein siegreicher Vers, der die Arme Eurer Gruppe mit Energie erfüllt und ihre Angriffsgeschwindigkeit, Stärke und Beweglichkeit erhöht.^0
748^6^Eine Melodie, die Eure Gruppe vor Zauberschaden schützt und ihre Stärke und Regeneration der Gesundheit erhöht.^0
749^1^Erlesene Segnung^0
749^2^Erlesene^0
749^3^Segnung^0
749^4^(Exquisite Benediction)<br>Der Einsatz dieser Fähigkeit erschafft einen ortsgebundenen Schutzkreis, der ununterbrochen alle in seiner Nähe heilt.  Höhere Ränge verbessern die Heilkraft des Schutzkreises.^0
749^6^Ein uraltes Kriegslied, das Eure Angriffsgeschwindigkeit, Eure Stärke und Euren Angriffswert erhöht.^0
750^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.^0
751^6^Versucht, einen Zombie mit dem Sprühnebel des Kanisters von seinem Leiden zu erlösen.  Ein Warnhinweis besagt: „Nicht zum persönlichen Verzehr.“^0
752^6^Greift den Geist Eures Ziels an, sodass es einen Teil des Schadens vergisst, den Ihr ihm zugefügt habt.^0
753^6^Ruft die Pflanzen der Wildnis herbei, sodass Ihr sie beherrschen könnt.^0
754^1^Beschleunigte Kurierung^0
754^2^Beschl.Kur.^0
754^4^(Hastened Curing)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Strahlenden Kur um 10 Prozent pro Rang.^0
754^6^Kanalisiert die Energie Eures Körpers, um Euren Geist zu erfrischen, und tauscht dabei Trefferpunkte gegen Mana.^0
755^6^Reißt Eurem Ziel das Fleisch vom Leib und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
756^6^Senkt Stärke, Weisheit und Intelligenz.  Senkt die Angriffsgeschwindigkeit auf #12 Prozent.^0
757^1^Wohltat der Natur^0
757^2^Natur-Woh.^0
757^4^(Nature's Boon)<br>Der Einsatz dieser Fähigkeit erschafft einen ortsgebundenen Schutzkreis, der ununterbrochen alle in seiner Nähe heilt.  Höhere Ränge verbessern die Heilkraft des Schutzkreises.^0
757^6^Senkt Stärke, Weisheit und Intelligenz.  Senkt die Angriffsgeschwindigkeit auf #12 Prozent.^0
758^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt #1 bis @1 Schaden ab.^0
759^6^Ruft einen Nebelwandler an Eure Seite, der Euch kurzzeitig im Kampf beisteht.^0
760^6^Erfüllt Euer Ziel mit Gift und senkt für bis zu %z seine Stärke.^0
761^6^Erfüllt Euer Ziel mit tödlichem Gift und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
762^1^Fortgeschrittene Spurensuche^0
762^4^(Advanced Tracking)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht Euer Maximum in der Fertigkeit Spurensuche um 10.^0
762^6^Erfüllt die Muskeln Eures Ziels mit einem Gift, das für bis zu %z seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt.^0
763^6^Betäubt Euer Ziel kurz und spritzt ihm ein tödliches Gift ein, das zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
764^6^Jagt Gift durch das Nervensystem Eures Ziels bis zum Gehirn und entzieht ihm zwischen #1 und @1 Mana.^0
765^6^Spritzt Eurem Ziel tödliches Gift ein, das zunächst zwischen #2 und @2 Schaden und danach alle 6 Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden verursacht (Dauer: bis zu %z).^0
766^6^Lässt Euer Ziel unter Schwindel leiden und senkt für bis zu %z seine Beweglichkeit und Rüstungsklasse.^0
767^1^Kritische Heimsuchung^0
767^4^(Critical Affliction)<br>Diese Fähigkeit gibt Zaubern mit Schaden über Zeit bei jedem Tick, den sie aktiv sind, die Chance auf einen kritischen Effekt.  Weitere Ränge verbessern diese Chance.^0
767^6^Fügt Untoten heftige Schmerzen zu und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden.^0
768^6^Raubt Eurem Ziel seine mystischen Abwehrkräfte und senkt seine Feuer-, Kälte-, Magie- und Krankheitsresistenz.^0
769^6^Sammelt eine Probe des Flusswassers.^0
770^6^Das Gefäß lässt sich kippen, um das Wasser auszugießen und eine frische Probe zu sammeln.^0
771^6^Umgibt Euch mit einem wirbelnden Mahlstrom aus Farben, der Eure Regeneration und Euren Angriffswert erhöht und zudem jeder Kreatur Schaden zufügt, die Euch angreift.^0
772^6^Umgibt Euch mit einer beruhigenden Aura aus Farben und erhöht die Regeneration Eurer Gesundheit und Eures Manas.^0
773^1^Doppelgänger^0
773^2^Doppelgänger^0
773^4^(Doppelganger)<br>Durch ihre Meisterschaft der Illusionen können Enchanters ein Spiegelbild ihrer selbst erschaffen, das die Angriffe der Feinde auf sich zieht. Jeder Rang erhöht die Stärke des beschworenen Dieners geringfügig.^0
774^6^Umgibt Euch mit spiritueller Energie und erhöht Eure mystischen Resistenzen.^0
776^1^Verstärkte Vergesslichkeit^0
776^4^(Enhanced Forgetfulness)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Chance, dass es Euch gelingt, die Erinnerungen Eurer Feinde zu verwischen.^0
781^1^Trance-Meisterschaft^0
781^4^(Mesmerization Mastery)<br>Diese Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer aller Eurer Zauber, die ein einzelnes Ziel in Trance versetzen. Flächenzauber (Area of Effect) werden nicht verlängert.^0
782^1^Schnelle Massen-Gruppenverstärkung^0
782^4^(Quick Mass Group Buff)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Massen-Gruppenverstärkung um 10 Prozent pro Rang.^0
785^1^Geteilte Gesundheit^0
785^2^Geteilte^0
785^3^Gesundh.^0
785^4^(Shared Health)<br>Wenn sie aktiviert wird, bewirkt diese Fähigkeit, dass die Hälfte des Schadens, den Ihr erleidet, auf Euren beschworenen Begleiter übertragen wird.  Weitere Ränge verlängern, wie lange Euer Begleiter Euch vor Schaden abschirmt. Die Ränge ab 6 besitzen eine Heilkomponente.^0
790^1^Elementar-Zorn^0
790^4^(Elemental Fury)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Chance auf kritische Treffer bei den Nahkampfangriffen Eures Begleiters.^0
795^1^Elementar-Hurtigkeit  ^0
795^4^(Elemental Alacrity  )<br>Diese Fähigkeit verleiht beschworenen Elementaren die Fähigkeit, Flurry-Angriffe auszuführen.  Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen die Chance Eures Elementars auf Flurry.^0
797^6^Bringt Euch sofort zu Eurem Bindungspunkt zurück.^0
800^1^Elementar-Beweglichkeit^0
800^4^(Elemental Agility)<br>Diese Fähigkeit verbessert die Fähigkeit Eures Elementars, Nahkampfschaden zu vermeiden. ^0
803^1^Elementar-Haltbarkeit^0
803^4^(Elemental Durability)<br>Diese Fähigkeit erhöht die maximalen Trefferpunkte Eurer Elementare um 2, 5 und 10 Prozent. Der Prozentwert bezieht sich auf die Basis-Trefferpunkte des Elementars.^0
806^1^Finstere Schläge^0
806^4^(Sinister Strikes)<br>Diese Fähigkeit erhöht den Schaden, den Ihr beim Angriff mit einer Waffe in Eurer Nebenhand verursacht. ^0
807^1^Strikethrough^0
807^4^Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, die besonderen Abwehrmaßnahmen Eurer Gegner wie Ausweichen, Blocken, Parieren und Kontern zu umgehen.^0
810^1^Steinmauer^0
810^4^(Stonewall)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit gibt Monks eine steigende Chance, dass ihr Totstellen nicht durch auf sie gewirkte Zauber aufgedeckt wird.  Auf höheren Rängen werden Monks immun dagegen, dass ein widerstandener Zauber ihr Totstellen bricht, und können sich mit guter Chance auch dann weiter totstellen, wenn sie ein Zauber erfolgreich trifft.^0
815^1^Zügige Schläge ^0
815^4^(Rapid Strikes )<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht Eure Chance, mit Eurer Haupthand bis zu zwei zusätzliche Angriffe auszuführen.^0
820^1^Kick-Meisterschaft^0
820^4^(Kick Mastery)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht den Schaden Eurer Angriffe Flying Kicks und Round Kicks and Kick.^0
823^1^Gesteigerte Wachsamkeit^0
823^4^(Heightened Awareness)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, Angriffe zu blocken, die von hinten kommen.  Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit.^0
824^6^Senkt die mystische Feuer- und Kälteresistenz Eures Ziels.^0
826^6^Ein Wirbelwind reißt Euer Ziel in die Luft, wirbelt es heftig herum und verursacht #3 Schaden.^0
828^1^Zerstörerische Kraft  ^0
828^2^Zerstörer.^0
828^3^Kraft^0
828^4^(Destructive Force  )<br>Wenn sie aktiviert wird, treffen Eure Angriffe jeden Feind um Euch herum.  Weitere Ränge verlängern die Wirkungsdauer des Effekts.^0
831^1^Schwarm des Verfalls  ^0
831^2^Schwarm^0
831^3^d.Verfalls^0
831^4^(Swarm of Decay  )<br>Diese Fähigkeit beschwört einen Schwarm skelettierter Bogenschützen, die Eure Feinde bedrängen.^0
834^1^Zorn des Todes  ^0
834^4^(Death's Fury  )<br>Diese Fähigkeit verleiht Eurem Begleiter die Fähigkeit, kritische Treffer zu landen.^0
839^1^Beschleunigung des Todes  ^0
839^4^(Quickening of Death  )<br>Diese Fähigkeit verleiht Eurem Begleiter die Fähigkeit, Flurry-Angriffe auszuführen.^0
844^1^Fortgeschrittener Lebensraub^0
844^4^(Advanced Theft of Life)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Chance, dass der Heileffekt Eures Lebensentzugs außergewöhnlich viel Heilung bewirkt.^0
846^1^Dreifach-Meucheln^0
846^4^(Triple Backstab)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit gibt dem Rogue eine steigende Chance, nach einem erfolgreichen doppelten Meucheln ein weiteres Meucheln zu versuchen.^0
849^1^Beschleunigte Frömmigkeit^0
849^4^(Hastened Piety)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Hand der Frömmigkeit um 4 Minuten pro Stufe.^0
851^6^Schleudert große Eissplitter auf Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
852^1^Lähmendes Rammen^0
852^4^(Immobilizing Bash)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Chance, dass Euer Rammen den Feind betäubt. Weitere Ränge erhöhen die Chance, Euren Feind zu betäuben.^0
855^1^Grausames Zerschmettern^0
855^4^(Vicious Smash)<br>Diese Fähigkeit erhöht den Schaden, den Ihr mit Eurem Rammen verursacht. Jeder weitere Rang erhöht den verursachten Schaden.^0
858^6^Ruft den Geist von Golin an Eure Seite.^0
860^1^Strahlende Kur^0
860^2^Strahlende^0
860^3^Kur^0
860^4^(Radiant Cure)<br>Diese Fähigkeit verleiht ihrem Träger die Kraft, seine Gruppe von vielerlei Gebrechen, Giften, Flüchen und schädlichen Zaubern zu befreien.  Weitere Ränge verstärken die heilende Wirkung dieser Fähigkeit.^0
863^1^Läuterung  ^0
863^2^Läuterung^0
863^4^(Purification  )<br>Ein Paladin ist nicht nur im Geiste rein, sondern auch im Körper.  Diese Fähigkeit erlaubt Paladins, sich von schädlichen Leiden zu befreien.^0
864^1^Präzision des Pfadfinders^0
864^4^(Precision of the Pathfinder)<br>Ränge in dieser Fähigkeit erhöhen die Treffsicherheit Eurer Nahkampfangriffe.^0
864^6^Ruft einen mechanischen Händler an Eure Seite.^0
865^6^Ruft einen mechanischen Bankier an Eure Seite.^0
867^1^Mantel aus Disteln^0
867^4^(Coat of Thistles)<br>Diese Fähigkeit verstärkt die Gesamtwirkung von Schadensschilden, die auf Euch gewirkt werden. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit dieser Fähigkeit. ^0
868^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf sinken lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
870^6^Jagt ein seltsam erfrischendes Gift durch Euren Körper, das #2 Trefferpunkte wiederherstellt, Euch jedoch für lange Zeit betäubt.^0
871^6^Erfüllt Euch mit einem Energieschub, der zunächst #2 Trefferpunkte wiederherstellt, dann aber alle 6 Sekunden #3 Schaden verursacht (Dauer: bis zu %z).^0
872^1^Flammende Pfeile^0
872^2^Flammende^0
872^3^Pfeile^0
872^4^(Flaming Arrows)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verbraucht sie Euer Mana, um Eure Pfeile mit Flammen zu versehen, die Euren Gegner kurzzeitig in Brand setzen. Ihr könnt diese Fähigkeit jederzeit deaktivieren.^0
872^6^Teleportiert Euch ein kurzes Stück von Eurem aktuellen Standort fort.^0
873^6^Lässt Euren Körper sich mit Inbrunst selbst heilen und erhöht Eure Regeneration, doch Ihr könnt Eure Füße nicht mehr bewegen.^0
874^6^Verleiht Euren Füßen Schnelligkeit und erhöht für bis zu %z Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
875^1^Frostpfeile^0
875^2^Frost-^0
875^3^pfeile^0
875^4^(Frost Arrows)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, lenkt der Ranger sein Mana in seine Pfeile und verleiht ihnen einen eisigen Aufprall, der das Ziel kurzzeitig erstarren lässt. Weitere Ränge erhöhen den bei jedem Angriff zugefügten Schaden.^0
876^6^Verlangsamt Eure großen Muskeln, sodass Ihr für bis zu %z langsamer angreift, während Eure Regeneration steigt.^0
877^6^Wandelt die Kraft Eures Körpers in geistige Energie um.^0
878^1^Ergriffene Gelegenheit^0
878^2^Ergriffen.^0
878^3^Gelegenh.^0
878^4^(Seized Opportunity)<br>Durch Erfahrung können geschickte Rogues Lücken in der Verteidigung ihrer Gegner nutzen, um selbst von vorn tödliche Stöße zu landen. ^0
878^6^Wandelt die Kraft Eures Geistes in körperliche Gesundheit um.^0
879^6^Erfüllt Euch mit der Essenz eines Trolls und erhöht für bis zu %z Eure Stärke und Regeneration.^0
880^6^Erfüllt Euren Körper mit pulsierender Energie und erhöht für bis zu %z Eure Stärke und Regenerationsrate.^0
881^1^Fallenumgehung  ^0
881^2^Fallen-^0
881^3^umgehung^0
881^4^(Trap Circumvention  )<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verringert die Chance, dass Ihr beim Öffnen einer Truhe oder eines ähnlichen Behälters eine Falle auslöst.^0
881^6^Erfüllt Euren Körper mit der Aura von Marr, stellt zwischen #3 und @3 Trefferpunkte wieder her und senkt für bis zu %z Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
882^6^Versetzt Euren Körper in einen untoten Zustand, der zunächst Eure Gesamtgesundheit und Stärke erhöht, Euch dann aber alle 6 Sekunden langsam @1 Gesundheit entzieht (Dauer: bis zu %z).^0
883^6^Durchflutet Euren Körper mit Adrenalin und erhöht für bis zu %z Eure Stärke, Beweglichkeit und Angriffsgeschwindigkeit.^0
884^6^Versetzt Euren Körper in einen untoten Zustand, der zunächst Eure Gesamtgesundheit und Stärke erhöht, Euch dann aber alle 6 Sekunden langsam @1 Gesundheit entzieht (Dauer: bis zu %z).^0
885^6^Durchflutet Euren Körper mit Adrenalin und erhöht für bis zu %z Eure Stärke, Beweglichkeit und Angriffsgeschwindigkeit.^0
888^1^Virulentes Gift  ^0
888^2^Virulentes^0
888^3^Gift^0
888^4^(Virulent Venom  )<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Chance, dass Eure Waffengifte wirken.^0
894^6^Überzieht Eure Haut mit einem leichten Schleier, der Euch für die meisten Tiere unsichtbar macht.^0
895^1^Intensiver Hass^0
895^4^(Intense Hatred)<br>Diese Fähigkeit verstärkt die Gesamtwirkung von Schadensschilden, die auf Euch gewirkt werden. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit dieser Fähigkeit. ^0
898^6^Schnürt Eurem Ziel die Kehle zu, verursacht alle 6 Sekunden #1 Schaden und senkt zudem Stärke und Beweglichkeit für %x.^0
902^1^Ruf der Uralten  ^0
902^2^Ruf der^0
902^3^Uralten^0
902^4^(Call of the Ancients  )<br>Der Einsatz dieser Fähigkeit erzeugt eine ortsfeste Schutzaura, die die Rate erhöht, mit der alle in ihrer Umgebung Endurance gewinnen.  Höhere Ränge verbessern die Rate, mit der Endurance regeneriert wird.^0
904^6^Schleudert Euer Ziel durch die Luft zurück.^0
905^6^Schleudert Euer Ziel durch die Luft zurück.^0
907^1^Robustheit^0
907^4^(Sturdiness)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um 100.^0
911^6^Erfüllt Euren Körper mit ungestümer Energie und erhöht Eure Stärke und Angriffsgeschwindigkeit.^0
912^1^Zähigkeit des Kriegsherrn  ^0
912^2^Zähigkeit^0
912^3^d.Kriegsh.^0
912^4^(Warlord's Tenacity  )<br>Mit dieser Fähigkeit können Warriors ihre Trefferpunkte vorübergehend steigern, um schwierige Lagen zu überstehen.  Die Anstrengung fordert jedoch ihren Tribut.  Diese Trefferpunkte schwinden im Laufe einer Minute und lassen den Warrior schwächer zurück als vor Beginn der Zähigkeit des Kriegsherrn.  Weitere Ränge erhöhen die Menge an Trefferpunkten, die vorübergehend gewonnen werden.^0
913^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
915^1^Gestärkter Schlag^0
915^4^(Strengthened Strike)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht den Schaden, den Ihr verursacht, wenn Ihr tretet oder Slam einsetzt.^0
916^6^Überzieht die Haut Eures Ziels mit einer dünnen Steinschicht, verursacht #2 Schaden und verhindert für kurze Zeit jede Bewegung.^0
917^6^Hüllt Euer Ziel in Feuer und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
918^1^Verlängerte Abschirmung^0
918^4^(Extended Shielding)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Reichweite Eurer Schutzfähigkeit.^0
918^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und entzieht ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
921^1^Flammender Vertrauter von Ro  ^0
921^2^Flammender^0
921^3^Vertr.v.Ro^0
921^4^(Ro's Flaming Familiar  )<br>Diese Fähigkeit verschafft Euch einen Vertrauten, der die Wirkung Eurer Feuerzauber verstärkt.  Weitere Ränge ermöglichen es dem Vertrauten, Zauber höherer Stufe zu verstärken.^0
922^1^Eisiger Vertrauter von E'ci  ^0
922^2^Eisiger^0
922^3^Vertrauter^0
922^4^(E'ci's Icy Familiar  )<br>Diese Fähigkeit verschafft Euch einen Vertrauten, der die Wirkung Eurer Eiszauber verstärkt. Weitere Ränge ermöglichen es dem Vertrauten, Zauber höherer Stufe zu verstärken.^0
922^6^Stößt einen ohrenbetäubenden Schrei aus, der Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
923^1^Mystischer Vertrauter von Druzzil  ^0
923^2^Myst.Vert.^0
923^3^v. Druzzil^0
923^4^(Druzzil's Mystical Familiar  )<br>Diese Fähigkeit verschafft Euch einen Vertrauten, der die Wirkung Eurer Magiezauber verstärkt. Weitere Ränge ermöglichen es dem Vertrauten, Zauber höherer Stufe zu verstärken.^0
926^1^Schutz der Zerstörung  ^0
926^2^Schutz d.^0
926^3^Zerstörung^0
926^4^(Ward of Destruction  )<br>Der Einsatz dieser Fähigkeit erzeugt eine ortsfeste Schutzaura, die jedem Feind in ihrer Reichweite Schaden zufügt.  Höhere Ränge verbessern den Schaden der Schutzaura.^0
931^1^Rasende Verwüstung^0
931^2^Rasende^0
931^3^Verwüstung^0
931^4^(Frenzied Devastation)<br>Wenn sie aktiviert wird, hat jeder Direktschadenszauber des Wizards eine erhöhte Chance auf einen kritischen Effekt, kostet aber mehr Mana.^0
934^1^Kampfzorn^0
934^4^(Combat Fury)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer.  Andere Klassen als Warriors erreichen nahezu die ursprünglichen Fähigkeiten für kritische Treffer von Warriors, während Warriors den übrigen Klassen weiterhin deutlich voraus bleiben. erhöht Eure Chance, Eurem Gegner einen kritischen Schlag zu versetzen, noch weiter.^0
934^6^Lenkt Eure spirituelle Energie in einen gewaltigen Schrei und erhöht für bis zu %z Eure Stärke und Rüstungsklasse.^0
936^1^Aura der Wildheit^0
936^2^Aura der^0
936^3^Wildheit^0
936^4^(Aura of Ferocity)<br>Erhöht die Chance Eures Ziels, im Nahkampf einen kritischen Treffer zu landen.^0
936^6^Vergiftet das Blut Eures Ziels, verursacht sofort #2 Schaden und alle 6 Sekunden #3 Schaden für bis zu %z.^0
937^1^Kampfzorn^0
937^4^(Combat Fury)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer.  Andere Klassen als Warriors erreichen nahezu die ursprünglichen Fähigkeiten für kritische Treffer von Warriors, während Warriors den übrigen Klassen weiterhin deutlich voraus bleiben. erhöht Eure Chance, Eurem Gegner einen kritischen Schlag zu versetzen, noch weiter.^0
937^6^Erfüllt Euren Körper mit Energie und erhöht für bis zu %z Stärke und Ausdauer.^0
940^1^Kampfzorn^0
940^4^(Combat Fury)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer.  Andere Klassen als Warriors erreichen nahezu die ursprünglichen Fähigkeiten für kritische Treffer von Warriors, während Warriors den übrigen Klassen weiterhin deutlich voraus bleiben. erhöht Eure Chance, Eurem Gegner einen kritischen Schlag zu versetzen, noch weiter.^0
940^6^Wandelt die Kraft Eures Körpers in geistige Energie um.^0
941^6^Gewährt den Schutz der Götter, heilt bei Euch #2 Schaden und schützt Euch vor weiteren #1 Schaden.^0
944^6^Raubt Eurem Ziel Stärke und überträgt sie für bis zu %z auf Euch.^0
945^6^Die Macht von Ykesha fließt durch Eure Waffe, betäubt Euren Gegner kurz und verursacht #1 Schaden.^0
948^6^Entfernt leichte Gifte und Krankheiten aus Eurem Körper.^0
949^6^Hüllt Euren Körper in eine Rubicite-Aura und erhöht Eure Regenerationsrate.^0
950^6^Reinigt die Augen Eures Ziels und hebt Blindheit auf.^0
952^1^Planare Haltbarkeit^0
952^4^(Planar Durability)<br>Die Ebenen verlangen von jenen, die sich darin auf Abenteuer begeben, eine gewisse Robustheit.  Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um weitere 1.25%.  Auf den Stufen 61, 63 und 65 könnt Ihr jeweils einen weiteren Rang erlernen.^0
955^1^Angeborene Erleuchtung^0
955^4^(Innate Enlightenment)<br>Wer über Plane of Tranquility meditiert hat, vermag sein Fassungsvermögen für beides zu erweitern: Insight and Intellect.  Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Obergrenze, bis zu der Ihr Intelligenz und Weisheit steigern könnt, um zehn Punkte.  Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, beginnend mit Stufe 61.^0
959^6^Schärft Euren Blick, sodass Ihr viel weiter sehen könnt.^0
960^1^Grauenvolle Bezauberung^0
960^2^Grauenvolle^0
960^3^Bezauber.^0
960^4^(Dire Charm)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, einen NPC dauerhaft zu bezaubern.  (Enchanters: All.  Druids: Nur Tiere.  Necromancers: Nur Untote.)^0
960^6^Zieht eine Uhrwerksonde auf, die gefährliche Gebiete für Euch erkundet.^0
961^1^Grauenvolle Bezauberung^0
961^2^Grauenvolle^0
961^3^Bezauber.^0
961^4^(Dire Charm)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, einen NPC dauerhaft zu bezaubern.  (Enchanters: All.  Druids: Nur Tiere.  Necromancers: Nur Untote.)^0
962^1^Berührung des Göttlichen^0
962^2^Berühr. d.^0
962^3^Göttlichen^0
962^4^(Touch of the Divine)<br>Manchmal, wenn die Meister des Göttlichen dahinscheiden, kehren sie nach Norrath zurück, um ihr heiliges Werk fortzusetzen. Diese Fähigkeit gibt Clerics die Chance, beim Tod ins Leben zurückzukehren. Jeder Rang verbessert die Chance, wieder zum Leben zu erwachen, weiter.^0
963^6^Erfüllt Euren Körper mit Energie und erhöht Eure Regeneration.^0
964^6^Schützt Euch mit magischer Energie und erhöht für bis zu %z Eure Magieresistenz.^0
965^6^Hüllt Euer Ziel in flackernde Flammen, verursacht #2 Schaden und senkt für bis zu %z seine Rüstungsklasse (AC).^0
966^6^Hüllt Euer Ziel in Feuer und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
967^1^Schwarm des Verfalls^0
967^2^Schwarm d.^0
967^3^Verfalls^0
967^4^(Swarm of Decay)<br>Diese Fähigkeit beschwört einen Schwarm skelettierter Bogenschützen, die Eure Feinde bedrängen.^0
968^6^Zerschneidet Euer Ziel mit Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
970^1^Ruf der Uralten^0
970^2^Ruf der^0
970^3^Uralten^0
970^4^(Call of the Ancients)<br>Der Einsatz dieser Fähigkeit erschafft einen ortsgebundenen Schutzkreis, der ununterbrochen alle in seiner Nähe heilt.  Höhere Ränge verbessern die Heilkraft des Schutzkreises.^0
970^6^Hebt Euren Körper auf ein Luftkissen, sodass Ihr ein kleines Stück über dem Boden schwebt.^0
971^6^Bringt das Blut Eures Ziels zum Kochen und verursacht alle 6 Sekunden #1 Schaden für %z.^0
972^6^Beschwört einen Geist aus azurblauer Flamme, der Euch im Kampf beisteht.^0
973^6^Beschwört einen Geist aus kobaltblauer Flamme, der Euch im Kampf beisteht.^0
974^6^Beschwört einen Geist aus türkisfarbener Flamme, der Euch im Kampf beisteht.^0
975^6^Beschwört einen Geist aus saphirblauer Flamme, der Euch im Kampf beisteht.^0
976^1^Todbringender Pakt^0
976^4^(Deathly Pact)<br>Diese Fähigkeit verhindert, dass die Komponenten, die zur Beschwörung von Begleitern dienen, verbraucht werden.^0
977^1^Göttliche Aura^0
977^2^Göttliche^0
977^3^Aura^0
977^4^(Divine Aura)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, den Zauber Göttliche Aura auf Euch selbst zu wirken und Euch dadurch vorübergehend unverwundbar zu machen.^0
979^1^Schmiede-Meisterschaft^0
979^4^(Blacksmithing Mastery)<br>Diese Fähigkeit verringert die Chance, bei Schmiede-Kombinationen zu scheitern, um 10, 25 und 50 Prozent.^0
980^6^Entzieht Eurem Ziel geistige Energie und reißt ihm Mana aus dem Verstand.^0
982^1^Back-Meisterschaft^0
982^4^(Baking Mastery)<br>Diese Fähigkeit verringert die Chance, bei Back-Kombinationen zu scheitern, um 10, 25 und 50 Prozent.^0
983^6^Löst bei Eurem Ziel leichten Schwindel aus und senkt seine Angriffsgeschwindigkeit geringfügig.^0
985^1^Brau-Meisterschaft^0
985^4^(Brewing Mastery)<br>Diese Fähigkeit verringert die Chance, bei Brau-Kombinationen zu scheitern, um 10, 25 und 50 Prozent.^0
988^1^Pfeilbau-Meisterschaft^0
988^4^(Fletching Mastery)<br>Diese Fähigkeit verringert die Chance, bei Pfeilbau-Kombinationen zu scheitern, um 10, 25 und 50 Prozent.^0
991^1^Töpfer-Meisterschaft^0
991^4^(Pottery Mastery)<br>Diese Fähigkeit verringert die Chance, bei Töpfer-Kombinationen zu scheitern, um 10, 25 und 50 Prozent.^0
993^6^Fügt Eurem Ziel Schaden zu.^0
994^1^Schneider-Meisterschaft^0
994^4^(Tailoring Mastery)<br>Diese Fähigkeit verringert die Chance, bei Schneider-Kombinationen zu scheitern, um 10, 25 und 50 Prozent.^0
994^6^Erweckt den gewählten Leichnam vollständig wieder zum Leben und stellt dabei sämtliche verlorene Erfahrung wieder her.^0
995^6^Verzehrt die Seele Eures Ziels in Dunkelheit und verursacht #1 Schaden.^0
997^1^Bergung^0
997^4^(Salvage)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, einen Gegenstand automatisch zurückzuerhalten, der bei einer misslungenen Handwerkskombination sonst verloren wäre.^0
997^6^Stärkt Körper und Geist und stellt #1 Gesundheit und Mana wieder her.^0
998^6^Verleiht Euren Armen Schnelligkeit und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
999^6^Klärt den Geist Eures Ziels und stellt Mana wieder her.^0
1000^1^Ursprung^0
1000^2^Ursprung^0
1000^4^(Origin)<br>Beim Einsatz dieser Fähigkeit werdet Ihr zurück in Eure Startstadt versetzt. Diese Fähigkeit kann alle 18 Minuten eingesetzt werden.^0
1000^30^Mitglied werden.^0
1000^31^Die Mitgliedschaft bietet viele Vorteile. Ihr könnt mehr Münzen behalten, mehr Charaktere erstellen, mehr Taschen tragen, mehr Treuepunkte sammeln, stärkere Söldner einsetzen, eine Gilde gründen und mehr Aufgaben gleichzeitig haben.  Ihr könnt über den Marktplatz Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
1000^32^Aufwerten^0
1000^33^Beitreten^0
1001^6^Vergiftet Euer Ziel, verursacht zunächst #2 Schaden und dann alle 6 Sekunden #3 Schaden für bis zu %z.^0
1001^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: War Epic 1.0 - Blades of Strategy and Tactics)^0
1001^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Warrior Epic 1.0 - Blades of Strategy and Tactics)^0
1002^6^Verursacht Giftschaden über Zeit.^0
1002^30^Silbermitglied werden.^0
1002^31^Eine <c "#C0C0C0">Silber</c>-Mitgliedschaft bietet viele Vorteile. Ihr könnt mehr Münzen behalten, mehr Charaktere erstellen, mehr Taschen tragen, mehr Treuepunkte sammeln, stärkere Söldner einsetzen, eine Gilde gründen und mehr Aufgaben gleichzeitig haben.  Ihr könnt über den Marktplatz <c "#C0C0C0">Silber</c>-Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
1002^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Clr Epic 1.0 - Water Sprinkler of Nem Ankh)^0
1002^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Cleric Epic 1.0 - Water Sprinkler of Nem Ankh)^0
1003^6^Vergiftet Euer Ziel, verursacht zunächst #2 Schaden und dann alle 6 Sekunden #3 Schaden für bis zu %z.^0
1003^31^Werdet Mitglied und behaltet mehr Münzen.  Ihr könnt über den Marktplatz Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
1003^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Pal Epic 1.0 - Fiery Defender)^0
1003^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Paladin Epic 1.0 - Fiery Defender)^0
1004^1^Rasche vordringende Dunkelheit^0
1004^4^(Quickened Encroaching Darkness)<br>Verringert die Zauberzeit der Vordringenden Dunkelheit. Rang 1 verringert die Zauberzeit um 10%. Rang 2 verringert die Zauberzeit um 25%. Rang 3 verringert die Zauberzeit um 50%.^0
1004^31^Werdet Mitglied und erstellt mehr Charaktere.  Ihr könnt über den Marktplatz Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
1004^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Rng Epic 1.0 - Earthcaller / Swiftwind)^0
1004^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Ranger Epic 1.0 - Earthcaller / Swiftwind)^0
1005^6^Vergiftet Euer Ziel, verursacht zunächst #2 Schaden und dann alle 6 Sekunden #3 Schaden für bis zu %z.^0
1005^31^Werdet Mitglied und könnt mehr Taschen tragen.  Ihr könnt über den Marktplatz Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
1005^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Shd Epic 1.0 - Innoruuk's Curse)^0
1005^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Shadowknight Epic 1.0 - Innoruuk's Curse)^0
1006^1^Misstönender Trotz^0
1006^4^(Discordant Defiance)<br>Diese Fähigkeit hebt die Obergrenze, bis zu der Eure Resistenzen mit Gegenständen und Zaubern erhöht werden können, pro Rang um 5 Punkte an.^0
1006^31^Werdet Mitglied und sammelt mehr Treuepunkte.  Ihr könnt über den Marktplatz Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
1006^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Dru Epic 1.0 - Nature Walkers Scimitar)^0
1006^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Druid Epic 1.0 - Nature Walkers Scimitar)^0
1007^1^Beschleunigte Massen-Gruppenverstärkung^0
1007^4^(Hastened Mass Group Buff)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Massen-Gruppenverstärkung um zehn Prozent pro Rang.^0
1007^31^Werdet Mitglied und setzt stärkere Söldner ein.  Ihr könnt über den Marktplatz Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
1007^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Mnk Epic 1.0 - Celestial Fists)^0
1007^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Monk Epic 1.0 - Celestial Fists)^0
1008^6^Befällt Euer Ziel mit einer Krankheit, verursacht anfangs #2 Schaden und alle 6 Sekunden #3 Schaden für bis zu %z. ^0
1008^31^Werdet Mitglied und gründet eine Gilde.  Ihr könnt über den Marktplatz Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
1008^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Brd Epic 1.0 - Singing Short Sword)^0
1008^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Bard Epic 1.0 - Singing Short Sword)^0
1009^6^Sprecht die Beschwörungsformel in den Nebeln des Wasserfalls.^0
1009^31^Werdet Mitglied und habt mehr Aufgaben gleichzeitig.  Ihr könnt über den Marktplatz Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
1009^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Rog Epic 1.0 - Ragebringer)^0
1009^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Rogue Epic 1.0 - Ragebringer)^0
1010^6^Vergiftet Euer Ziel und versetzt es in einen schwindelerregenden Wirbel.^0
1010^31^Upgrade von Kostenlos auf die <c "#FFD700">Gold</c>-Mitgliedschaft und erstellt jede beliebige Rasse und Klasse.  Ihr könnt über den Marktplatz <c "#FFD700">Gold</c>-Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
1010^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Shm Epic 1.0 - Spear of Fate)^0
1010^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Shaman Epic 1.0 - Spear of Fate)^0
1011^1^Prüfungen von Mata Muram^0
1011^4^(Trials of Mata Muram)<br>Die Qualen während der Prüfungen von Mata Muram haben Euch gestärkt und Eure maximalen Resistenzwerte erhöht.^0
1011^31^Upgrade von Kostenlos auf die <c "#FFD700">Gold</c>-Mitgliedschaft und könnt unbegrenzt Münzen verdienen.  Ihr könnt über den Marktplatz <c "#FFD700">Gold</c>-Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
1011^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Nec Epic 1.0 - Scythe of the Shadowed Soul)^0
1011^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Necromancer Epic 1.0 - Scythe of the Shadowed Soul)^0
1012^31^Upgrade von Kostenlos auf die <c "#FFD700">Gold</c>-Mitgliedschaft, und die alternativen Fähigkeiten sind nur durch das begrenzt, was Eure Klasse erwerben kann.  Ihr könnt über den Marktplatz <c "#FFD700">Gold</c>-Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
1012^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Wiz Epic 1.0 - Staff of the Four)^0
1012^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Wizard Epic 1.0 - Staff of the Four)^0
1013^31^Upgrade von Kostenlos auf die <c "#FFD700">Gold</c>-Mitgliedschaft und könnt Prestigegegenstände nutzen.  Ihr könnt über den Marktplatz <c "#FFD700">Gold</c>-Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
1013^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Mag Epic 1.0 - Orb of Mastery)^0
1013^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Magician Epic 1.0 - Orb of Mastery)^0
1014^6^Befällt Euer Ziel mit einer Krankheit, verursacht anfangs #2 Schaden und alle 6 Sekunden #3 Schaden für bis zu %z. ^0
1014^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Enc Epic 1.0 - Staff of the Serpent)^0
1014^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Enchanter Epic 1.0 - Staff of the Serpent)^0
1015^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Bst Epic 1.0 - Claws of the Savage Spirit)^0
1015^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Beastlord Epic 1.0 - Claws of the Savage Spirit)^0
1016^6^Winzige Skarabäen graben sich in die Haut Eures Ziels und verursachen zunächst #2 Schaden und danach alle 6 Sekunden #3 Schaden für bis zu %z.^0
1016^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Ber Epic 1.0 - Kerasian Axe of Ire)^0
1016^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.0“ erhalten (Erhalten: Berserker Epic 1.0 - Kerasian Axe of Ire)^0
1017^1^Ruf des Helden^0
1017^2^Ruf des^0
1017^3^Helden^0
1017^4^(Call of the Hero)<br>Diese Fähigkeit bietet eine alternative Form Eures Zaubers Ruf des Helden. Rang 2 verringert die Zauberzeit des Rufs des Helden um 2 Sekunden.^0
1018^1^Crescendo von Sionachie^0
1018^2^Sionachie^0
1018^3^Crescendo^0
1018^4^(Sionachie's Crescendo)<br>Mit dieser Fähigkeit kann der Bard gezielt die effektive Reichweite aller nützlichen Lieder erhöhen, die der Bard singt.^0
1021^1^Mystische Einstimmung^0
1021^4^(Mystical Attuning)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Anzahl mystischer Effekte, die gleichzeitig auf Euch wirken können, pro Rang um 1.^0
1022^6^Lässt die Füße Eures Ziels im Boden versinken, verursacht zwischen #2 und @2 Schaden und verhindert für bis zu %z jede Bewegung.^0
1025^6^Erschafft einen statischen Sturm, der mehreren Kreaturen in einem kleinen Bereich um Euer Ziel ihre magischen Verzauberungen entreißt.^0
1026^1^Tod verzögern^0
1026^4^(Delay Death)<br>Diese Fähigkeit erhöht, wie weit Eure Trefferpunkte unter null fallen können, bevor Ihr sterbt, um 50 Trefferpunkte pro Rang bis Rang 30 und um 100 Trefferpunkte ab Rang 31. Bei null Trefferpunkten werdet Ihr dennoch bewusstlos.^0
1030^6^Beschwört einen tobenden Sandsturm, der allen Kreaturen in einem kleinen Bereich um Euer Ziel #1 Schaden zufügt.^0
1037^1^Rüstung der Erfahrung^0
1037^2^Rüstung d.^0
1037^3^Erfahrung^0
1037^4^(Armor of Experience)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch mehrere Schutzschichten vor Schaden. Wenn Ihr Schaden erleidet, absorbiert jede Schicht zehn Treffer, bevor sie versagt. Wenn Eure Rüstung versagt, erleidet Ihr immer mehr Schaden.^0
1041^1^Grimm des Veteranen^0
1041^4^(Veteran's Wrath)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht den Schaden, den Ihr mit einem kritischen Treffer im Nahkampf verursacht.  Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Spezialangriffe.^0
1044^1^Grimm des Veteranen^0
1044^4^(Veteran's Wrath)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht den Schaden, den Ihr mit einem kritischen Treffer im Nahkampf verursacht.  Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Spezialangriffe.^0
1047^1^Grimm des Veteranen^0
1047^4^(Veteran's Wrath)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht den Schaden, den Ihr mit einem kritischen Treffer im Nahkampf verursacht.  Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Spezialangriffe.^0
1047^6^Beschwört eine gewaltige Flutwelle, die Euer Ziel niederschmettert, #1 Schaden verursacht und es kurz betäubt.^0
1050^1^Grimm des Veteranen^0
1050^4^(Veteran's Wrath)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht den Schaden, den Ihr mit einem kritischen Treffer im Nahkampf verursacht.  Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Spezialangriffe.^0
1056^1^Energiegeladene Abstimmung^0
1056^4^(Energetic Attunement)<br>Energiegeladene Abstimmung steigert Eure Empfänglichkeit für die mögliche Heilkraft Eurer magischen Ausrüstung.  Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht das Maximum, um das Eure Trefferpunkte-Regeneration mit Gegenständen gesteigert werden kann, um 1 Punkt.^0
1057^1^Mystischer Schild^0
1057^4^(Mystical Shield)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch eine Chance von 5 Prozent, jedem Zauber vollständig zu widerstehen.^0
1058^6^Fängt einen Blitz ein, um ihn später zu nutzen.^0
1059^6^Entfesselt einen Blitz gegen Euer Ziel.^0
1071^1^Mnemonische Merkfähigkeit^0
1071^4^(Mnemonic Retention)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch einen zusätzlichen Zauberplatz, sodass Ihr einen weiteren Zauber einprägen könnt.^0
1072^1^Weitreichender Verstand^0
1072^4^(Expansive Mind)<br>Diese Fähigkeit hebt das Maximum, um das Eure Manaregeneration mit Gegenständen gesteigert werden kann, pro Rang um 1 Punkt an.^0
1077^1^Fingerfertigkeit^0
1077^4^(Sleight of Hand)<br>Durch Fingerfertigkeit verschleiert Ihr Eure Zauberwirkungen noch besser, sodass NPCs Eure magischen Tätigkeiten seltener bemerken.^0
1080^1^Fingerfertigkeit^0
1080^4^(Sleight of Hand)<br>Durch Fingerfertigkeit verschleiert Ihr Eure Zauberwirkungen noch besser, sodass NPCs Eure magischen Tätigkeiten seltener bemerken.^0
1089^1^Arkane Zungen^0
1089^4^(Arcane Tongues)<br>Diese Fähigkeit verringert die Chance, bei Forschungskombinationen zu scheitern, um 10, 25 und 50 Prozent.^0
1092^1^Meister der Verkleidung^0
1092^4^(Master of Disguise)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euren Illusionsverkleidungen Beständigkeit, sodass sie anhalten, bis Ihr sterbt oder die Illusion gewaltsam entfernt wird.^0
1093^1^Glitschige Angriffe^0
1093^4^(Slippery Attacks)<br>Diese Fähigkeit macht es Gegnern schwerer, Eure Angriffe mit der Nebenhand zu riposten.  Jeder Rang erhöht die Chance, dass Euer Gegner kein Kontern ausführt, um 20%.^0
1100^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf sinken lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
1101^6^Dreht eine magische Flasche.^0
1106^6^Fügt Eurem Ziel leichte Verbrennungen zu und verursacht alle 6 Sekunden #2 Schaden für %z.^0
1107^1^Zorn der Magie^0
1107^4^(Fury of Magic)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer mit Euren Direktschadenszaubern weiter.^0
1110^1^Tanz der Klingen^0
1110^2^Tanz der^0
1110^3^Klingen^0
1110^4^(Dance of Blades)<br>Bei Aktivierung beginnt Ihr einen Tanz wirbelnder Klingen, der Eure Chance stark erhöht, die maximale Anzahl an Angriffen pro Runde auszuführen. Zudem habt Ihr die Chance, einen Klingenwirbelangriff gegen Euren Gegner auszuführen, der seine Kampfkraft verringert und ihm Schaden zufügt. Dieser Klingenwirbel wird von Schlaginstrumenten beeinflusst.^0
1116^1^Schild aus Noten^0
1116^2^Schild aus^0
1116^3^Noten^0
1116^4^(Shield of Notes)<br>Bei Aktivierung dieser Fähigkeit bildet Eure Musik eine greifbare Barriere um Euch, die den Schaden durch Zauber und Nahkampfangriffe verringert.  Höhere Ränge steigern die maximale Schadensmenge, die absorbiert werden kann, bevor der Schutz bricht.^0
1119^1^Gebrüll des Donners^0
1119^2^Gebrüll d. ^0
1119^3^Donners^0
1119^4^(Roar of Thunder)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, stößt der Beastlord ein furchtbares Gebrüll aus, das den Gegner verletzt, erschüttert und weniger gewillt macht, den Beastlord anzugreifen.  Weitere Ränge lassen die Fähigkeit mehr Schaden verursachen und machen es noch unwahrscheinlicher, dass das Ziel Euch angreift.^0
1122^1^Beharrlicher Diener^0
1122^4^(Persistent Minion)<br>Diese Fähigkeit wertet Eure Fähigkeit Ausgesetzter Diener auf, sodass Begleiter auch über Zonengrenzen hinweg suspendiert bleiben.  Verlasst Ihr außerdem das Spiel mit einem suspendierten Begleiter und besitzt diese Fähigkeit, steht er Euch bei Eurer Rückkehr zur Verfügung.^0
1126^1^Begleiter auffüllen^0
1126^2^Auffüll.^0
1126^3^Begleiter^0
1126^4^(Replenish Companion)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch eine verbesserte Version der Fähigkeit „Heilung des Begleiters“.  Jeder weitere Rang erhöht die Heilkraft der Fähigkeit zusätzlich.^0
1129^1^Fortgeschrittene Begleiter-Disziplin^0
1129^4^(Advanced Pet Discipline)<br>Der erste Rang dieser Fähigkeit erlaubt Euch, Eurem Begleiter einen „focus“-Befehl zu geben. Solange er fokussiert ist, ignoriert Euer Begleiter alle anderen Gegner, bis sein aktueller Gegner besiegt ist. Der zweite Rang erlaubt Euch, Eurem Begleiter zu befehlen, keine Zauber zu wirken. Verwendung: /pet focus, /pet spellhold; Hotkeys lassen sich zudem im Begleitersteuerungsfenster erstellen.^0
1131^1^Wurf-Meisterschaft^0
1131^4^(Throwing Mastery)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht den Schaden, den Ihr mit Wurfwaffen verursacht.^0
1134^1^Wirbel der Äxte^0
1134^4^(Blur of Axes)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht den von der Raserei verursachten Schaden.^0
1137^1^Beschleunigter Kriegsschrei^0
1137^4^(Hastened War Cry)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der verschiedenen Kriegsschrei-Disziplinen um 3 Minuten pro Rang.^0
1140^1^Todsicheres Zielen^0
1140^4^(Dead Aim)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Treffsicherheit Eurer Wurfwaffen.^0
1142^6^Beschwört Schmerz aus der Seele Eures Ziels, verursacht @2 Schaden und entzieht ihm etwas Mana.^0
1143^1^Rasende Verteidigung^0
1143^4^(Frenzied Defense)<br>Diese Fähigkeit gibt die Chance, nach einem erfolgreichen Kontern automatisch einen einzelnen rasenden Angriff auszuführen.^0
1146^1^Unermüdlicher Sprint^0
1146^2^Unermüdl.^0
1146^3^Sprint^0
1146^4^(Tireless Sprint)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine verbesserte Form Eurer Disziplin Sprint, die viel schneller wieder bereitsteht.^0
1149^1^Verzweiflung^0
1149^2^Verzweifl.^0
1149^4^(Desperation)<br>Der Einsatz dieser Fähigkeit verleiht den Angriffen des Berserkers einen verzweifelten Biss.  Je näher der Berserker dem Tod kommt, desto schneller greift er an.^0
1150^1^Ungezähmte Wut^0
1150^2^Ungezähmte^0
1150^3^Wut^0
1150^4^(Untamed Rage)<br>Der Einsatz dieser Fähigkeit versetzt den Berserker in Raserei, in der er seinen Gegner ohne einen Gedanken an die eigene Sicherheit angreift.  Mit jedem Rang steigt der Schaden, doch die Verteidigung des Berserkers leidet.  Diese Fähigkeit wirkt wie eine Disziplin und ist nicht mit anderen Disziplinen kombinierbar.^0
1155^1^Hallende Schreie^0
1155^4^(Echoing Cries)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Wirkungsdauer von Kriegsschrei-Effekten um 25, 50 und 100 Prozent.^0
1163^1^Wahnsinniger Ansturm^0
1163^4^(Crazed Onslaught)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Chance auf einen Flurry-Angriff nach einem erfolgreichen Dreifachangriff.^0
1166^6^Erfüllt Euch mit drakonischer Energie und verleiht Euren Angriffen die Wut eines Drachen.^0
1171^6^Beschwört eine Sargflasche aus der Ätherebene.^0
1172^1^Erdrückender Angriff^0
1172^4^(Overwhelming Attack)<br>Mit schierer Gewalt könnt Ihr die Verteidigung Eures Gegners durchbrechen. Diese Fähigkeit erhöht Eure Chance, die besonderen Abwehrmaßnahmen Eures Gegners wie Ausweichen, Blocken, Parieren und Kontern zu umgehen.^0
1175^1^Tobende Wut^0
1175^2^Tobende^0
1175^3^Wut^0
1175^4^(Furious Rage)<br>Der Einsatz dieser Fähigkeit versetzt den Berserker in Raserei, in der er seinen Gegner ohne einen Gedanken an die eigene Sicherheit angreift.  Mit jedem Rang steigt der Schaden, doch die Verteidigung des Berserkers leidet.  Diese Fähigkeit wirkt wie eine Disziplin und ist nicht mit anderen Disziplinen kombinierbar.^0
1178^1^Blutpakt^0
1178^2^Blut-^0
1178^3^pakt^0
1178^4^(Blood Pact)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, treibt sich der Berserker über seine Grenzen hinaus.  Der Schaden des Berserkers steigt, doch er erleidet selbst einen Teil des Schadens, den er austeilt. Jeder weitere Rang erhöht den Schaden, der Eurem Feind zugefügt wird.^0
1180^6^Fügt Untoten heftige Schmerzen zu und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1181^1^Abschirmende Resistenz^0
1181^4^(Shielding Resistance)<br>Diese Fähigkeit verringert den Schaden, den Ihr erleidet, wenn Eure Angriffe mit der Nebenhand auf ein Schadensschild treffen.^0
1182^6^Plagt Euer Ziel mit magischem Juckreiz und schwächt seinen mystischen Schutz.^0
1186^1^Wohltat der Heilung^0
1186^4^(Healing Boon)<br>Diese Fähigkeit gibt Zaubern mit Heilung über Zeit bei jedem Tick, den sie aktiv sind, die Chance auf einen kritischen Effekt. Eine außergewöhnliche Heilung verdoppelt den Heilwert des Zaubers für diesen Tick.^0
1188^6^Sticht Euren Gegner mit Bixie-Gift, betäubt ihn kurz und verursacht #1 Schaden.^0
1189^6^Verbrennt die Adern Eures Ziels mit Gift, verursacht #1 Schaden und betäubt es kurz.^0
1192^1^Himmlischer Hammer^0
1192^2^Himmlischer^0
1192^3^Hammer^0
1192^4^(Celestial Hammer)<br>Der Einsatz dieser Fähigkeit ruft einen himmlischen Hammer herbei, der Euren Gegner angreift. Weitere Ränge erhöhen die Stärke des Hammers.^0
1192^6^Vergiftet Euer Ziel mit einem betäubenden Geistesgift, sodass es einen Teil seines Hasses auf Euch vergisst.^0
1193^6^Ein betäubendes Gift lässt Euer Ziel einen Teil seines Hasses auf Euch vergessen.^0
1194^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Feir'Dal verleiht und Euch eine stark verbesserte Nachtsicht gewährt.^0
1195^1^Göttliche Vergeltung^0
1195^2^Göttliche^0
1195^3^Vergeltung^0
1195^4^(Divine Retribution)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, wird jede Kreatur, die den Cleric angreift, mit einer gewissen Chance zur Vergeltung betäubt. Die neun Ränge wirken jeweils auf Kreaturen bis Stufe 70, 75, 83, 88, 88, 93, 99, 101 und 103. Ab Rang 3 besteht die Chance, dem Cleric Divine Blessing and Favor zu gewähren, wenn Göttliche Vergeltung eintritt.  Höhere Ränge verringern die Wahrscheinlichkeit, dass die Kreatur dem Effekt widersteht, erhöhen den abgebauten Hass und verbessern die Heil- und Schutzwirkung von Divine Blessing and Favor.^0
1196^1^Bogen-Meisterschaft^0
1196^4^(Bow Mastery)<br>Diese Fähigkeit fügt jedem erfolgreichen Angriff, den Ihr mit einem Bogen ausführt, zwanzig Schadenspunkte hinzu. Ab Rang 6 fügt diese Fähigkeit jedem Angriff fünfunddreißig Schadenspunkte hinzu.^0
1196^6^Ein heller Chor, der Gesundheit, Mana und Ausdauer naher Verbündeter regeneriert.^0
1197^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf sinken lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
1198^6^Umgibt Euer Ziel mit einem Umriss aus kalter Flamme und senkt seine Rüstungsklasse (AC), seine Feuerresistenz und seinen Angriffswert.^0
1199^6^Befördert Euch auf mystische Weise zur Werft in Overthere.^0
1209^1^Zuflucht^0
1209^2^Zuflucht^0
1209^4^(Sanctuary)<br>Solange diese Fähigkeit auf Euch wirkt, greifen Kreaturen stets lieber jemand anderen an als Euch. Ihr könnt Zauber auf Euch selbst wirken, doch der Zufluchtseffekt endet sofort, sobald Ihr eine feindselige Handlung ausführt oder Zauber auf einen anderen Spieler wirkt.^0
1210^1^Zerstörerischer Zorn^0
1210^4^(Destructive Fury)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verstärkt Eure kritischen Zaubertreffer, sodass sie mehr Schaden verursachen.^0
1210^6^Hebt Euren Körper auf ein Luftkissen, sodass Ihr ein kleines Stück über dem Boden schwebt.^0
1211^6^Entreißt Eurem Ziel seine Verzauberungen.^0
1212^6^Verleiht Euren Füßen Schnelligkeit und erhöht für bis zu %z Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
1213^1^Zerstörerischer Zorn^0
1213^4^(Destructive Fury)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verstärkt Eure kritischen Zaubertreffer, sodass sie mehr Schaden verursachen.^0
1214^6^Umgibt Euch mit dem Schutz der Götter, erhöht Eure Gesundheits-, Mana- und Ausdauerregeneration und ermöglicht Euch magisches Atmen.^0
1215^6^Umgibt Euch mit einer Schutzaura, die Euch vorübergehend unverwundbar macht.^0
1216^6^Trifft Euer Ziel mit mystischer Kraft und verursacht #1 Schaden.^0
1217^6^Greift den Geist Eures Ziels an und kann es jene vergessen lassen, die ihm Schaden zugefügt haben.^0
1218^6^Befördert Euch auf mystische Weise nach Sunset Home.^0
1219^6^Hüllt Euch in eine freundliche Aura, sodass Kreaturen der Fraktion Eures Ziels Euch wohlwollender betrachten.^0
1220^6^Umgibt Euch mit einer magischen Aura, die Eure Manaregeneration erhöht und Euch eine stark verbesserte Nachtsicht, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, sowie magische Atmung verleiht.^0
1221^6^Erfüllt den Geist Eures Ziels mit finsterem Schrecken und schürt seinen Hass.^0
1222^1^Wohltat des Waldes^0
1222^2^Wohltat d.^0
1222^3^Waldes^0
1222^4^(Boon of the Forest)<br>Diese Fähigkeit erschafft eine verstärkte Version Eures Schutzes Wohltat der Natur.  Höhere Ränge verbessern die heilende Wirkung dieses Schutzes.^0
1222^6^Erfüllt den Geist Eures Ziels mit schattenhaftem Schrecken und schürt seinen Hass.^0
1223^6^Erfüllt den Geist Eures Ziels mit tödlichem Schrecken und schürt seinen Hass noch stärker.^0
1224^6^Erfüllt den Geist Eures Ziels mit dem Schrecken von Albträumen und schürt großen Hass.^0
1225^6^Erfüllt die Stimme Eures Ziels mit der Macht der Dunkelheit, sodass Kreaturen seinen Angriffen für %z mehr Beachtung schenken.^0
1226^6^Erfüllt die Stimme Eures Ziels mit der Macht der Schatten, sodass Kreaturen seinen Angriffen für %z mehr Beachtung schenken.^0
1227^6^Erfüllt die Stimme Eures Ziels mit der Macht des Todes, sodass Kreaturen seine Angriffe für %z stärker beachten.^0
1228^1^Ruf der Wildnis^0
1228^2^Ruf der^0
1228^3^Wildnis^0
1228^4^(Call of the Wild)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, den Geist eines gefallenen Gefährten zu seinem Leichnam zurückzurufen.  Dies stellt keine verlorene Erfahrung wieder her, doch der Spieler kann nach dieser Fähigkeit weiterhin eine Wiederbelebung mit Erfahrungsrückgewinn erhalten.^0
1228^6^Erfüllt die Stimme Eures Ziels mit der Macht der Albträume, sodass Kreaturen seinen Angriffen für %z mehr Beachtung schenken.^0
1229^1^Sekundärer Rückruf^0
1229^2^Sekundär.^0
1229^3^Rückruf^0
1229^4^(Secondary Recall)<br>Mit dieser Fähigkeit kehrt Ihr rasch per Gate zu einem zweiten Bindungspunkt zurück, den Ihr zuvor mithilfe von Stone of Marking festgelegt habt.^0
1229^6^Erfüllt Eure Arme mit der Macht der Rache und erhöht Euren Angriffswert.^0
1230^1^Fülle der Natur^0
1230^4^(Nature's Bounty)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine angeborene Chance, bei der Nahrungssuche mehr als einen Gegenstand auf einmal zu finden.  Weitere Ränge erhöhen die Chance, bei der Nahrungssuche einen zweiten Gegenstand zu finden.^0
1230^6^Erfüllt Eure Arme mit der Macht der Rache und erhöht Euren Angriffswert.^0
1233^1^Stase^0
1233^2^Stase^0
1233^4^(Stasis)<br>Diese Fähigkeit schickt Euren Gegner augenblicklich in einen tiefen Schlaf.  Der Effekt hält bis zu einer Minute pro Rang an.^0
1239^1^Farbschock^0
1239^2^Farb-^0
1239^3^schock^0
1239^4^(Color Shock)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jede Kreatur, die den Enchanter anzugreifen versucht, zur Vergeltung betäubt werden.  Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Kreaturen, die gegen Betäubung immun sind. Rang 1 wirkt auf Kreaturen bis Stufe 73, Rang 2 auf Kreaturen bis Stufe 83. Rang 3 wirkt auf Kreaturen bis Stufe 88. Rang 4 wirkt auf Feinde bis Stufe 93. Rang 5 wirkt auf Feinde bis Stufe 98. Rang 6 wirkt auf Feinde bis Stufe 103.^0
1242^1^Verstand über Materie^0
1242^2^Verst.über^0
1242^3^Materie^0
1242^4^(Mind Over Matter)<br>Solange der Effekt aktiv ist, wird ein Teil des erlittenen Schadens von Eurem Mana statt von Euren Trefferpunkten abgezogen.  Schaden, den Euer Mana nicht absorbieren kann, wird stattdessen von Euren Trefferpunkten abgezogen.  Der erste Rang dieser Fähigkeit absorbiert 10 Treffer durch Zauber oder Nahkampfangriffe, bevor er vergeht, der zweite Rang 20, der dritte 30, der vierte Rang 40 Treffer, der fünfte 50 und der sechste Rang 60 Treffer. Weitere Ränge über Rang 6 hinaus erhöhen den Schaden, der durch Umwandlung Eures Manas abgefangen wird. Jeder Rang ab Rang 10 erhöht zusätzlich die Anzahl der Treffer, die die Fähigkeit absorbiert.^0
1245^1^Beruhigende Worte^0
1245^2^Beruhig.^0
1245^3^Worte^0
1245^4^(Soothing Words)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr eine erzürnte Kreatur besänftigen und ihre Wut auf ihr aktuelles Ziel stark verringern.  Diese Fähigkeit wirkt nur, wenn sich derjenige, auf den die Kreatur am wütendsten ist, in Eurer Gruppe oder Eurem Raid befindet.^0
1251^1^Herz der Flammen^0
1251^2^Herz der^0
1251^3^Flammen^0
1251^4^(Heart of Flames)<br>Mit dieser Fähigkeit nehmt Ihr die reine Essenz des elementaren Feuers in Eure Seele auf und erhöht den Schaden Eurer Feuerzauber.^0
1251^6^Lässt Eure Haut dampfen und bildet einen Schutzschild, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die Euch angreift.^0
1252^1^Herz aus Dunst^0
1252^2^Herz aus^0
1252^3^Dunst^0
1252^4^(Heart of Vapor)<br>Mit dieser Fähigkeit nehmt Ihr die reine Essenz der elementaren Luft in Eure Seele auf und verringert stark den Hass, den Kreaturen Euch für Eure schädlichen Zauber entgegenbringen.^0
1252^6^Senkt Eure Angriffsgeschwindigkeit und Intelligenz, erhöht aber Eure Regeneration.^0
1253^1^Herz des Eises^0
1253^2^Herz des ^0
1253^3^Eises^0
1253^4^(Heart of Ice)<br>Mit dieser Fähigkeit nehmt Ihr die reine Essenz des elementaren Eises in Eure Seele auf und verringert stark den Schaden, den Ihr durch Zauber erleidet.^0
1253^6^Erfüllt Euren Körper mit Energie und erhöht für bis zu %z Eure Stärke und Beweglichkeit.^0
1254^1^Herz aus Stein^0
1254^2^Herz aus^0
1254^3^Stein^0
1254^4^(Heart of Stone)<br>Mit dieser Fähigkeit nehmt Ihr die reine Essenz der elementaren Erde in Eure Seele auf und verringert stark den Schaden, den Ihr durch Nahkampfangriffe erleidet.^0
1254^6^Erfüllt Euren Körper mit Energie und erhöht für bis zu %z Eure Ausdauer und Geschicklichkeit.^0
1255^1^Tod vortäuschen^0
1255^2^Tod^0
1255^3^vortäusch.^0
1255^4^(Imitate Death)<br>Diese Fähigkeit erlaubt es dem Monk, ein perfektes Totstellen auszuführen, bei dem jede Kreatur ihn sofort vergisst.  Beim Totstellen versteckt sich der Monk automatisch ebenfalls.^0
1255^6^Erfüllt Euren Körper mit Energie und erhöht für bis zu %z Eure Ausdauer und Stärke.^0
1256^1^Lähmender Schlag^0
1256^4^(Crippling Strike)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Adlerschlag, der mit einer gewissen Chance die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels verringert. Jeder Rang in dieser Fähigkeit verstärkt die Verlangsamung der Bewegung. Diese Fähigkeit verbraucht bei Aktivierung Endurance und kann nicht gleichzeitig mit dem Betäubenden Kick oder dem Augenausstechen eingesetzt werden.^0
1256^6^Erfüllt Euren Körper mit Energie und erhöht für bis zu %z Eure Beweglichkeit und Geschicklichkeit.^0
1257^6^Erfüllt Euren Körper mit Energie und erhöht für bis zu %z Eure Beweglichkeit und Ausdauer.^0
1258^6^Erfüllt Euren Körper mit Energie und erhöht für bis zu %z Eure Geschicklichkeit und Stärke.^0
1259^1^Betäubender Kick^0
1259^4^(Stunning Kick)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Drehkick, der das Ziel mit einer gewissen Chance betäubt. Ränge in dieser Fähigkeit verlängern die Wirkungsdauer der Betäubung. Diese Fähigkeit verbraucht bei Aktivierung Endurance und kann nicht gleichzeitig mit dem Lähmenden Schlag oder dem Augenausstechen eingesetzt werden.^0
1259^6^Stärkt die Abwehrkräfte Eures Körpers und erhöht für bis zu %z Eure Krankheitsresistenz.^0
1260^6^Hüllt Euren Körper in eine schützende Aura, die Magieresistenz und Geschicklichkeit erhöht.^0
1261^6^Hüllt Euren Körper in eine schützende Aura, die Feuerresistenz und Beweglichkeit erhöht.^0
1262^1^Augenausstechen^0
1262^4^(Eye Gouge)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Tigerkralle, der dem Ziel mit einer gewissen Chance die Augen auskratzt und so seine Angriffsfähigkeit verringert. Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Blendung. Diese Fähigkeit verbraucht bei Aktivierung Endurance und kann nicht gleichzeitig mit dem Lähmenden Schlag oder dem Betäubenden Kick eingesetzt werden.^0
1262^6^Hüllt Euren Körper in eine schützende Aura, die Kälteresistenz und Ausdauer erhöht.^0
1263^6^Hüllt Euren Körper in eine Schutzaura, die Giftresistenz und Stärke erhöht.^0
1264^6^Befördert Euch auf mystische Weise zu den Gipfeln von Everfrost.^0
1265^4^Diese Fähigkeit erschafft einen kristallisierten Splitter und wandelt Eure Gesundheit in gespeichertes Mana um.^0
1265^6^Befördert Euch auf mystische Weise in den Sumpf von Innothule.^0
1266^6^Erfüllt Eure Arme mit Schnelligkeit und erhöht für bis zu %z Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
1267^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt #1 Gesundheit ab.^0
1268^1^Stil des Mimic^0
1268^4^(Style of the Mimic)<br>Indem Ihr die Bewegungen Eures Gegners nachahmt, könnt Ihr seine Verteidigung besser vorausahnen und umgehen.^0
1269^6^Hüllt Euer Ziel in einen Giftnebel und verursacht #1 Schaden.^0
1270^6^Beschwört magische Süßigkeiten.^0
1271^6^Erfüllt Eure Arme mit Kraft und erhöht für bis zu %z Eure Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Euren Angriffswert.^0
1272^1^Todesfrieden^0
1272^2^Todes-^0
1272^3^frieden^0
1272^4^(Death Peace)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine weitere Möglichkeit, Euch totzustellen.^0
1272^6^Lässt Euer Abbild verschwimmen und erhöht Eure Rüstungsklasse (AC), sodass Eure Gegner Euch schwerer treffen.^0
1273^6^Beschwört einen Stapel Angelmaden.^0
1274^1^Armee der Toten^0
1274^2^Armee der^0
1274^3^Toten^0
1274^4^(Army of the Dead)<br>Diese Fähigkeit erweckt bis zu fünf Schatten naher Leichname wieder zum Leben, damit sie dem Necromancer dienen.  Die seelenlosen Abscheulichkeiten bekämpfen das Ziel willenlos, bis sie einige Zeit später ins Jenseits zurückgerufen werden.  Der erste Rang beschwört bis zu drei Schatten, die 60 Sekunden dienen.  Der zweite Rang beschwört bis zu vier Schatten, die 75 Sekunden dienen.  Der dritte und jeder weitere Rang beschwört bis zu fünf Schatten, die bis zu 90 Sekunden dienen.  Weitere Ränge erhöhen die Macht der Schatten.^0
1274^6^Hüllt Euch in eine Aura aus roten Blütenblättern und erhöht Eure Feuerresistenz.^0
1275^6^Hüllt Euch in eine Aura aus blauen Blütenblättern und erhöht Eure Magieresistenz.^0
1276^6^Hüllt Euch in eine Aura aus weißen Blütenblättern und erhöht Eure Kälteresistenz.^0
1277^6^Hüllt Euch in eine Aura aus grünen Blütenblättern und erhöht Eure Giftresistenz.^0
1278^6^Hüllt Euch in eine Aura aus schwarzen Blütenblättern und erhöht Eure Krankheitsresistenz.^0
1279^6^Trifft Euer Ziel mit einem heftigen Kältestoß und verursacht #2 Schaden.^0
1281^6^Versengt Euer Ziel mit Flammen und senkt für %z seine Feuerresistenz.^0
1283^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit himmlischem, reinigendem Licht und stellt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her (Dauer: %z).^0
1284^1^Standhafter Wille^0
1284^4^(Steadfast Will)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Chance, einem Schlag aus jeder Richtung standzuhalten, der Euch sonst betäubt hätte, ohne betäubt zu werden.^0
1284^6^Erfüllt Euren Elementarbegleiter mit mystischer Tapferkeit und macht ihn immun gegen Furchteffekte.^0
1285^6^Ruft Euren Begleiter an Euren aktuellen Standort.^0
1286^6^Erfüllt Euren Elementarbegleiter mit Schnelligkeit und erhöht seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
1287^1^Schild-Blocken^0
1287^4^(Shield Block)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, mit einem Schild einen Angriff vollständig zu blocken.  Höhere Ränge verbessern die Chance, Angriffe zu blocken.^0
1287^6^Eine leichte Melodie, die das Mana Eurer Gruppe wiederherstellt.^0
1288^6^Erfüllt Euer Ziel mit göttlicher Herrlichkeit und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
1289^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Wut und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
1290^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
1291^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
1292^6^Stellt die Gesundheit Eures Ziels vollständig wieder her.^0
1296^1^Spurensuche-Meisterschaft^0
1296^4^(Tracking Mastery)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Obergrenze Eurer Spurensuche-Fertigkeit um 20 Punkte.^0
1296^6^Trifft Euer Ziel mit zuckendem Feuer, das mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust bewirkt.^0
1297^6^Überzieht Euren Körper mit einem Schimmer schützender Runen, die einen erheblichen Teil des Schadens absorbieren.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
1298^6^Lässt Eure Gedanken rasen und erhöht so Eure Manaregeneration.^0
1299^6^Lässt Eure Gedanken rasen und erhöht so Eure Manaregeneration.^0
1300^6^Lässt Eure Gedanken rasen und erhöht so Eure Manaregeneration.^0
1301^6^Lässt Eure Gedanken rasen und erhöht so Eure Manaregeneration.^0
1302^6^Lässt Eure Gedanken rasen und erhöht so Eure Manaregeneration.^0
1303^6^Lässt Eure Gedanken rasen und erhöht so Eure Manaregeneration.^0
1304^1^Präzision^0
1304^4^(Precision)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Erfolgschance Eures Meuchelns.^0
1304^6^Lässt Eure Gedanken rasen und erhöht so Eure Manaregeneration.^0
1305^6^Lässt Eure Gedanken rasen und erhöht so Eure Manaregeneration.^0
1307^1^Nerven aus Stahl^0
1307^4^(Nerves of Steel)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit gibt Rogues eine steigende Chance, verborgen zu bleiben, wenn sie indirektes Ziel eines Area-of-Effect-Zaubers sind.  Auf dem höchsten Rang unterbricht ein AoE-Zauber, dem widerstanden wurde, niemals Verstecken, und es besteht eine gute Chance, dass der Rogue auch dann verborgen bleibt, wenn ihn ein Zauber erfolgreich trifft.  „Nerven aus Stahl“ hilft nicht, wenn der Rogue direktes Ziel eines AoE-Zaubers ist (als direktes Ziel wurde er bereits entdeckt). Alle Ränge über Rang 5 erhöhen zusätzlich die Chance, weiter zu schleichen, selbst wenn Ihr dem AoE-Zauber nicht widersteht.^0
1307^6^Lässt Eure Gedanken rasen und erhöht so Eure Manaregeneration.^0
1308^6^Lässt die Beine aller Wesen in der Nähe Eures Ziels einknicken und senkt ihre Bewegungsgeschwindigkeit.^0
1310^6^Verzehrt Euer Ziel im Zorn von Porlos und fügt bestimmten Drachenarten #1 Schaden zu.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
1311^6^Verzehrt Euer Ziel im Zorn von Hsagra und fügt bestimmten Riesenarten #1 Schaden zu.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
1313^1^Berührung der Verfluchten^0
1313^4^(Touch of the Cursed)<br>Diese Fähigkeit verleiht dem Shadow Knight die Chance, bei jedem Nahkampfangriff das Leben seines Gegners abzuzapfen.^0
1319^1^Seelendieb^0
1319^4^(Soul Thief)<br>Diese Fähigkeit erhöht zusätzlich die Chance, dass die Heilwirkung Eurer Lebensentzugszauber außergewöhnlich stark ausfällt.^0
1320^6^Befördert Euch auf mystische Weise in die Stadt Thurgadin.^0
1321^6^Hält Euer Ziel im bösartigen Griff des Verfalls und verursacht alle 6 Sekunden #3 Schaden für bis zu %z.^0
1322^6^Befördert Euch auf mystische Weise nach Field of Bone.^0
1323^1^Geistige Kanalisierung^0
1323^2^Geistige^0
1323^3^Kanalis.^0
1323^4^(Spiritual Channeling)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, speist die Energie Eures Körpers alle Eure Zauber direkt und verbraucht Trefferpunkte statt Mana.  Die Umwandlung ist allerdings nicht effizient und verbraucht mehr Trefferpunkte, als der Zauber an Mana benötigt.^0
1324^6^Überzieht Eure Haut mit einer Schicht Aloe und erhöht Eure Krankheits- und Giftresistenz.^0
1325^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Dreadlands teleportiert.^0
1326^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Dreadlands bringt.^0
1327^1^Hilfe der Ahnen^0
1327^2^Hilfe der^0
1327^3^Ahnen^0
1327^4^(Ancestral Aid)<br>Mit dieser Fähigkeit kann der Shaman seine Ahnen anrufen, um seine Gruppe mit Kraft und Heilung zu erfüllen. Weitere Ränge erhöhen die Stärke und die Heilung, die den Gruppenmitgliedern gewährt werden.^0
1327^6^Beschwört eine Kampfaura um Euch, die Eure Regeneration und Euren Angriffswert erhöht.^0
1328^6^Eine mystische Arie, die Eure Gruppe kurzzeitig schweben lässt.^0
1329^6^Ein grauenhaftes Kreischen, das nahe Feinde in Panik fliehen lässt.^0
1330^6^Dieses Lied schenkt Eurer Gruppe Bewegungsfreiheit: Es lässt sie schweben, erhöht ihre Bewegungsgeschwindigkeit, verleiht die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und macht sie unsichtbar.^0
1331^6^Lässt Eure Haut dampfen und bildet einen Schutzschild, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die Euch angreift.^0
1332^6^Kanalisiert die Energie Eures Körpers, um Euren Geist zu erfrischen, und tauscht dabei Trefferpunkte gegen Mana.^0
1333^1^Angriff vorantreiben^0
1333^2^Angriff^0
1333^3^vorantr.^0
1333^4^(Press the Attack)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Euren Gegner zu bedrängen, sodass er von Euch wegtaumelt.^0
1333^6^Zerschmettert die Knochen Eures Feindes, sodass Ihr die entstandenen Splitter verwenden könnt.^0
1334^1^Verstandeszusammenbruch^0
1334^2^Verstand^0
1334^3^Zusammbr.^0
1334^4^(Mind Crash)<br>Bei Anwendung dieser Fähigkeit verliert die anvisierte Kreatur einen großen Teil ihrer Wut auf Euch.^0
1334^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe zu ihren jeweiligen Bindungspunkten teleportiert.^0
1335^6^Trifft Euer Ziel mit der Macht des Winters, verursacht #2 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
1336^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Greater Faydark teleportiert.^0
1337^1^Ausgedehnte Zerstörung^0
1337^2^Ausgedehn.^0
1337^3^Zerstör.^0
1337^4^(Prolonged Destruction)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch eine verstärkte Version der Rasenden Verwüstung, die pro Rang 6 Sekunden länger anhält. Ab Rang 10 erhöht jeder Rang die Chance auf kritische Treffer bei Schadenszaubern.^0
1337^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Toxxulia Forest teleportiert.^0
1338^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Northern Plains of Karana teleportiert.^0
1339^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Dreadlands teleportiert.^0
1340^6^Verleiht Euren Füßen Schnelligkeit und erhöht für bis zu %z Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
1343^1^Teleport-Bindung^0
1343^2^Teleport-^0
1343^3^Bindung^0
1343^4^(Teleport Bind)<br>Nach der Aktivierung teleportiert diese Fähigkeit die gesamte Gruppe des Wizards zum Bindungspunkt des Wizards.^0
1345^1^Vorzeichen des Jägers^0
1345^2^Vorzeich.^0
1345^3^d. Jägers^0
1345^4^(Auspice of the Hunter)<br>Mit dieser Fähigkeit teilt Ihr Euer natürliches Gespür für die Jagd mit Eurer Gruppe und verleiht ihr höhere Treffsicherheit, mehr kritische Treffer und gesteigerte Angriffskraft. Weitere Ränge verbessern diesen Effekt zusätzlich.^0
1348^1^Wilder Geist^0
1348^2^Wilder^0
1348^3^Geist^0
1348^4^(Savage Spirit)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, wird der Berserker von seiner Wut angetrieben, sodass seine kritischen Nahkampftreffer massiven Schaden verursachen.  Endet die Fähigkeit jedoch, entzieht sie dem Berserker einen erheblichen Teil seiner Lebenskraft. Jeder weitere Rang erhöht den verursachten Schaden.^0
1348^6^Dieser Zauber bewirkt NICHTS!^0
1349^6^Das Umarmen dieser Puppe erhöht Eure Regenerationsrate. Warum? Keine Ahnung.^0
1350^6^Segnet Euch mit der Macht der alten Coldain-Helden, erhöht Eure Regeneration und Euren Angriffswert und fügt jedem Schaden zu, der Euch angreift.^0
1351^1^Angriff vorantreiben^0
1351^2^Angriff^0
1351^3^vorantr.^0
1351^4^(Press the Attack)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Euren Gegner zu bedrängen, sodass er von Euch wegtaumelt. Der zweite Rang fügt der Fähigkeit eine schwache Betäubungskomponente hinzu, die auch im dritten Rang enthalten ist.^0
1352^1^Lähmender Schlag^0
1352^2^Lähmender^0
1352^3^Schlag^0
1352^4^(Crippling Strike)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Adlerschlag, der mit einer gewissen Chance die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels verringert. Ränge in dieser Fähigkeit können die Stärke der Verlangsamung, den Schaden oder beides erhöhen. Diese Fähigkeit kann nicht gleichzeitig mit dem Betäubenden Kick oder dem Augenausstechen eingesetzt werden.^0
1354^6^Bringt Euch nach Plane of Mischief.^0
1355^1^Betäubender Kick^0
1355^2^Betäubend.^0
1355^3^Kick^0
1355^4^(Stunning Kick)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Drehkick, der mit einer gewissen Chance ein Ziel bis Stufe 70 betäubt. Die Ränge 2 und 3 verlängern die Wirkungsdauer der Betäubung, weitere Ränge erhöhen die Höchststufe betroffener NPC, die sich mit diesem Effekt betäuben lassen.  Diese Fähigkeit kann nicht gleichzeitig mit dem Lähmenden Schlag oder dem Augenausstechen eingesetzt werden.^0
1355^6^Lässt Euch schrumpfen, sodass Ihr Euch in engen Räumen besser bewegen könnt.^0
1357^6^Umgibt Euren Körper mit disharmonischer Energie, die jeder angreifenden Kreatur Schaden zufügt und zudem die Regeneration Eurer Gesundheit und Eures Manas sowie Euren Angriffswert erhöht.  ^0
1358^1^Augenausstechen^0
1358^2^Augen-^0
1358^3^ausstechen^0
1358^4^(Eye Gouge)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Tigerkralle, der dem Ziel mit einer gewissen Chance die Augen auskratzt und so seine Angriffsfähigkeit verringert. Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Blendung. Diese Fähigkeit kann nicht gleichzeitig mit dem Lähmenden Schlag oder dem Betäubenden Kick eingesetzt werden.^0
1358^6^Sieht aus, als könnte es schmackhaft sein ^0
1359^6^Verzaubert einen großen Tonblock mit magischer Energie. Verbraucht beim Wirken einen großen Tonblock.^0
1360^6^Stört Teleportationsverzauberungen in der Nähe.^0
1361^1^Gabe von Dark Reign^0
1361^4^(Gift of the Dark Reign)<br>Eure Hingabe an Dark Reign verleiht Euch verbesserte Attribute.^0
1362^1^Zähigkeit von Dark Reign^0
1362^4^(Tenacity of the Dark Reign)<br>Eure Hingabe an Dark Reign verleiht Euch mehr Trefferpunkte, Mana und Endurance.^0
1362^6^Erfüllt Euren Geist mit einem blendenden Aufblitzen von Mana.^0
1363^1^Umarmung von Dark Reign^0
1363^4^(Embrace of the Dark Reign)<br>Eure Hingabe an Dark Reign erhöht die Anzahl mystischer Effekte, die gleichzeitig auf Euch wirken können.^0
1363^6^Ruft die Macht des grünen Nebels an und raubt Eurem Ziel Stärke, Rüstungsklasse (AC) und Gesundheit.^0
1364^1^Macht von Dark Reign^0
1364^4^(Power of the Dark Reign)<br>Eure Hingabe an Dark Reign erhöht die Chance, dass Eure Direktschadenszauber, Zauber mit Schaden über Zeit, Heilzauber und Nahkampfangriffe eine kritische Wirkung haben.^0
1364^6^Beschwört Garzicor's rachsüchtigen Geist, senkt den Angriffswert Eures Ziels und verursacht alle 6 Sekunden #2 Schaden für bis zu %z.^0
1365^1^Inbrunst von Dark Reign^0
1365^4^(Fervor of the Dark Reign)<br>Eure Hingabe an Dark Reign verleiht Euch eine angeborene Chance, den Wirkungen der meisten schädlichen Zauber vollständig zu widerstehen.^0
1366^1^Gabe der Keepers^0
1366^4^(Gift of the Keepers)<br>Eure Hingabe an Norrath's Keepers verleiht Euch verbesserte Attribute.^0
1366^6^Ruft den Zorn eines stürmischen Himmels herab und fügt Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
1367^1^Tapferkeit der Keepers^0
1367^4^(Valor of the Keepers)<br>Eure Hingabe an Norrath's Keepers verleiht Euch mehr Trefferpunkte, Mana und Endurance.^0
1367^6^Hüllt Euren Körper in eine Aura aus gesegnetem Feuer, erhöht Eure Regeneration und fügt jedem Schaden zu, der Euch angreift.^0
1368^1^Umarmung der Keepers^0
1368^4^(Embrace of the Keepers)<br>Eure Hingabe an Norrath's Keepers erhöht die Anzahl mystischer Effekte, die gleichzeitig auf Euch wirken können.^0
1368^6^Überzieht Euren Körper mit einer schützenden Haut, die einen Teil des Schadens absorbiert, den Ihr erleidet.^0
1369^1^Macht der Keepers^0
1369^4^(Power of the Keepers)<br>Eure Hingabe an Norrath's Keepers erhöht die Chance, dass Eure Direktschadenszauber, Zauber mit Schaden über Zeit, Heilzauber und Nahkampfangriffe eine kritische Wirkung haben.^0
1369^6^Spritzt Eurem Ziel ein eisiges Gift ein und verursacht #1 Schaden.^0
1370^1^Heiligkeit der Keepers^0
1370^4^(Sanctity of the Keepers)<br>Eure Hingabe an Norrath's Keepers verleiht Euch eine angeborene Chance, den Wirkungen der meisten schädlichen Zauber vollständig zu widerstehen.^0
1370^6^Lässt Euer Ziel voller Furcht davonlaufen.^0
1371^1^Lektion der Ergebenen^0
1371^2^Lektion d.^0
1371^3^Ergebenen^0
1371^4^(Lesson of the Devoted)<br>Diese Fähigkeit verdoppelt für die nächste halbe Stunde die Erfahrung, die Ihr beim Töten von NPCs erhaltet.^0
1371^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Nektulos Forest teleportiert.^0
1372^1^Infusion der Gläubigen^0
1372^2^Infus. d.^0
1372^3^Gläubig.^0
1372^4^(Infusion of the Faithful)<br>Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit roher Macht, steigert alle Eure Attribute stark, erhöht Eure Resistenzen gegen Feuer, Kälte, Gift, Krankheit und Magie und erhöht Eure Laufgeschwindigkeit.^0
1372^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Western Commonlands teleportiert.^0
1373^1^Chaotischer Narr^0
1373^2^Chaotischer^0
1373^3^Narr^0
1373^4^(Chaotic Jester)<br>Diese Fähigkeit beschwört einen Narren aus Bristlebane's Hofstaat herbei.  Der Narr bleibt 15 Minuten oder bis Ihr die Zone wechselt.^0
1373^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Northern Desert of Ro teleportiert.^0
1374^1^Zweckmäßige Erholung^0
1374^2^Zweckmäß.^0
1374^3^Erholung^0
1374^4^(Expedient Recovery)<br>Diese Fähigkeit beschwört alle Eure Leichname zu Euch und gibt die bei diesem Tod verlorene Erfahrung zurück, sofern der Leichnam noch wiederbelebt werden kann.^0
1374^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Western Plains of Karana teleportiert.^0
1375^1^Standhafter Diener^0
1375^2^Standh.^0
1375^3^Diener^0
1375^4^(Steadfast Servant)<br>Diese Fähigkeit beschwört einen treuen Diener herbei, der Euch folgt und Euch sowie andere Spieler in Eurer Nähe mit Heilungen und nützlichen Verstärkungen versorgt.  Der Diener bleibt 30 Minuten oder bis Ihr die Zone wechselt.^0
1375^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Temple of Cazic Thule teleportiert.^0
1376^1^Unerschütterliche Erholung^0
1376^2^Unerschüt.^0
1376^3^Erholung^0
1376^4^(Staunch Recovery)<br>Bei Anwendung stellt diese Fähigkeit eine große Menge Gesundheit, Mana und Endurance wieder her.^0
1376^6^Verwandelt Euch für %z in ein Skelett und verleiht Euren Angriffen die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu rauben.^0
1377^1^Intensität der Entschlossenen^0
1377^2^Intens. d.^0
1377^3^Entschl.^0
1377^4^(Intensity of the Resolute)<br>Diese Fähigkeit steigert die Kraft Eurer Nahkampf- und Fernkampfangriffe stark, ebenso Eure Chance auf kritische Treffer mit Direktschadens- und Schaden-über-Zeit-Zaubern sowie Eure Chance auf außergewöhnliche Heilungen bei Direktheilungs- und Heilung-über-Zeit-Zaubern.^0
1377^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Macht eines Avatars und erhöht für %z seine Stärke, Geschicklichkeit, Beweglichkeit und seinen Angriffswert.^0
1378^1^Fluch des Blutes^0
1378^4^(Curse of Blood)<br>Eine seltsame Macht pulsiert durch Euer Blut.  Ihr spürt einen Zweck, ein Verlangen, ein Geheimnis, das darauf wartet, enthüllt zu werden.^0
1378^6^Bindet Euer Ziel magisch und unterdrückt seine Fähigkeit, zum Bindungspunkt zurückzukehren.^0
1379^1^Heimsuchung des Blutes^0
1379^4^(Affliction of Blood)<br>Der Fluch in Eurem Blut wird stärker.  Ein Gefühl düsterer Vorahnung regt sich am Rande Eures Bewusstseins.^0
1379^6^Bindet Euer Ziel magisch und stört seine Fähigkeit, zum Bindungspunkt zurückzukehren.^0
1380^1^Qual des Blutes^0
1380^4^(Torment of Blood)<br>Der Fluch breitet sich weiter aus, sickert in Eure Gedanken und sucht Eure Träume heim.  Schatten lauern am Rand Eures Blickfelds und verfolgen Eure Schritte.^0
1381^1^Versuchung des Blutes^0
1381^4^(Temptation of Blood)<br>Der Fluch durchdringt Euer ganzes Wesen, doch Furcht und Vorahnung sind verschwunden und haben der Sehnsucht Platz gemacht, in der Dunkelheit zu baden, die Euch umgibt.^0
1382^1^Einladung des Blutes^0
1382^4^(Invitation of Blood)<br>Ihr seid nun eins mit dem Fluch.  Er ruft nach Euch und bietet Euch grenzenlose Macht im Austausch für Gehorsam.^0
1382^6^Bündelt Mana zum heiligen Bier von Brell.  Verbraucht beim Wirken eine beschworene Wasserkugel.^0
1383^1^Untote vertreiben^0
1383^2^Untote^0
1383^3^vertreiben^0
1383^4^(Turn Undead)<br>Diese Fähigkeit erfüllt einen untoten NPC mit heiliger Energie, sodass er in den nächsten 30 Sekunden fortwährend Schaden erleidet.  Jede weitere Stufe dieser Fähigkeit erhöht den verursachten Schaden.  Gelegentlich reagiert ein untoter NPC heftig auf den Strom heiliger Energie und wird dabei womöglich auf der Stelle vernichtet.^0
1385^6^Erhöht Eure Manaregeneration.^0
1386^6^Beschwört einen Heuschreckenschwarm, der Euer Ziel angreift, alle 6 Sekunden #1 Schaden verursacht und seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt (Dauer: bis zu %z).^0
1388^1^Angeborene Sicht auf Unsichtbares^0
1388^4^(Innate See Invis)<br>Diese Fähigkeit verbessert Euer Sehvermögen dauerhaft, sodass Ihr Unsichtbares sehen könnt.^0
1388^6^Trifft Euer Ziel tief und schlägt Knochensplitter ab.^0
1389^6^Umgibt Euren Körper mit einer heiligen Aura, die einige Eurer Wunden heilt.^0
1390^6^Verleiht Euch Prime Healer's Segen, sodass Eure Wunden viel schneller heilen.^0
1391^6^Verleiht Eurer Gruppe die Macht der Toten: Schweben, erhöhte Giftresistenz, Wasseratmung und die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
1392^6^Ruft Blitze vom Himmel herab, die Eurem Ziel #1 bis @1 Schaden zufügen.^0
1393^6^Berührt Euer Ziel mit der Hand der Seuche, entzieht ihm Lebensenergie und saugt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte ab.^0
1394^6^Beschwört einen Strudel aus Elektrizität, der alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen mit jeweils zwischen #1 und @1 Schaden trifft.^0
1395^6^Sammelt Blätter, die sich zum Verbinden von Wunden eignen.^0
1397^6^Segnet Euer Ziel mit der Kraft der Natur und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
1398^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Wakening Lands bringt.^0
1399^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Wakening Lands teleportiert.^0
1400^6^Beschwört einen Begleiter in Gestalt eines Monsters aus der Umgebung, der Euch im Kampf beisteht.^0
1401^6^Bündelt Mana zu einem Splitter aus dem Kern von Norrath.^0
1402^6^Beschwört einen Begleiter in Gestalt eines Monsters aus der Umgebung, der Euch im Kampf beisteht.^0
1403^6^Hüllt Euer Ziel in einen Elementarmahlstrom, der sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
1404^1^Lautloses Zaubern^0
1404^2^Lautloses^0
1404^3^Zaubern^0
1404^4^(Silent Casting)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verringert sie den Hass, den Ihr beim Zauberwirken erzeugt, um bis zu 20%.  Jeder weitere Rang erhöht den Höchstwert, um den diese Fähigkeit Euren Hass verringern kann, um weitere 20%.^0
1404^6^Beschwört einen Begleiter in Gestalt eines Monsters aus der Umgebung, der Euch im Kampf beisteht.^0
1405^6^Hüllt Euer Ziel in einen Elementarmahlstrom, der sofort #1 Schaden und alle 6 Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
1406^6^Hüllt Euch in einen mystischen Schleier, der Euch für %z für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
1407^6^Zieht die Energie aus dem Geist Eures Ziels, entzieht ihm Mana und überträgt es auf Euch.^0
1408^6^Verleiht Eurem Ziel gesteigerte geistige Fähigkeiten und erhöht seinen Manavorrat.^0
1409^1^Lautloses Zaubern^0
1409^2^Lautloses^0
1409^3^Zaubern^0
1409^4^(Silent Casting)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verringert sie den Hass, den Ihr beim Zauberwirken erzeugt, um bis zu 20%.  Jeder weitere Rang erhöht den Höchstwert, um den diese Fähigkeit Euren Hass verringern kann, um weitere 20%.^0
1409^6^Stärkt die geistigen Fähigkeiten Eures Ziels und erhöht seinen Manavorrat und seine Manaregeneration.^0
1410^6^Stärkt die geistigen Fähigkeiten Eures Ziels und erhöht seinen Manavorrat und seine Manaregeneration.^0
1411^6^Hüllt Euren Körper in eine Lichtaura, die Euch für %z für die meisten untoten Kreaturen unsichtbar macht.^0
1412^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
1413^6^Stellt die Trefferpunkte Eures Ziels auf Kosten Eurer eigenen wieder her.^0
1414^1^Beschleunigter Verstandeszusammenbruch^0
1414^4^(Hastened Mind Crash)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Verstandeszusammenbruchs um zehn Prozent pro Rang.^0
1414^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Wut und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
1415^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1416^6^Umklammert Euren Körper mit unheiliger Finsternis, die langsam Eure Trefferpunkte zehrt und dabei Euer Mana regeneriert.^0
1417^1^Feldverband^0
1417^4^(Field Dressing)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Heilkraft eines einzelnen Verbands beim Versorgen von Wunden noch weiter.^0
1417^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Iceclad Ocean teleportiert.^0
1418^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Iceclad Ocean teleportiert.^0
1419^1^Teleport-Bindung^0
1419^2^Teleport-^0
1419^3^Bindung^0
1419^4^(Teleport Bind)<br>Nach der Aktivierung teleportiert diese Fähigkeit die gesamte Gruppe des Druid zum Bindungspunkt des Druid.^0
1419^6^Umgibt Euer Ziel mit flackernden Flammen, die jeder Kreatur Schaden zufügen, die es angreift.^0
1420^1^Wunden verbinden^0
1420^4^(Bandage Wounds)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Heilung durch einen einzelnen Verband.^0
1420^6^Hüllt Euer Ziel in eine Lichtaura, die es für die meisten untoten Kreaturen unsichtbar macht.^0
1421^6^Hüllt Euer Ziel in sengende Flammen und verursacht #1 Schaden.  Diesem Schaden ist schwerer zu widerstehen als den meisten Zaubern.^0
1422^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel zu seinem Bindungspunkt teleportiert.^0
1423^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Great Divide teleportiert.^0
1425^1^Kaskadierende Wut^0
1425^2^Kaskad.^0
1425^3^Wut^0
1425^4^(Cascading Rage)<br>Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit urtümlicher Wut und steigert Eure Nahkampffähigkeiten - doch da Ihr über Eure Grenzen geht, erleidet Ihr dabei auch Schaden. Die Wut beginnt verhalten, doch jeder weitere Rang dieser Fähigkeit erhöht ihr maximales Potenzial. Seid gewarnt: Hat der Zorn Euch erst gepackt, könnt Ihr ihn nur noch abklingen lassen.^0
1425^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Cobalt Scar teleportiert.^0
1426^6^Erschafft einen wuchtigen Eisspeer, der Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
1427^6^Trifft Euer Ziel mit einem Strahl giftiger Säure und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1428^6^Erfüllt Eure Gruppe mit stürmischer Kraft und erhöht für %z ihre Stärke.^0
1429^6^Trifft Euer Ziel mit einem Strahl giftiger Säure und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1430^6^Beschleunigt Euren spirituellen Gefährten und erhöht für %z seine Stärke, Rüstungsklasse (AC) und Angriffsgeschwindigkeit.^0
1431^6^Verwandelt Euch in einen Bären und erhöht Eure Regeneration und Weisheit.^0
1432^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
1433^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Iceclad Ocean bringt.^0
1434^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Iceclad Ocean bringt.^0
1435^1^Gabe des Manas^0
1435^4^(Gift of Mana)<br>Wann immer Ihr einen Zauber der Stufe 65 bis 70 wirkt, der jemanden heilt oder schädigt, gibt Euch diese Fähigkeit eine angeborene Chance, dass der nächste Zauber der Stufe 70 oder niedriger, den Ihr danach wirkt, nur einen einzigen Manapunkt kostet.  Weitere Ränge erhöhen die Chance, dass dies geschieht.  Beachtet, dass Euch nur kurze Zeit bleibt, die Vorteile dieser Fähigkeit zu nutzen, bevor sie verblasst.^0
1435^6^Hüllt Euren Körper in einen mystischen Umhang, sodass Ihr mit Eurer Umgebung verschmelzt.^0
1436^6^Umgibt Euer Ziel mit tanzenden Flammen und senkt seinen Angriff und seine Rüstungsklasse.^0
1437^6^Umgibt Euer Ziel mit tanzenden Flammen und senkt seine Feuerresistenz und Rüstungsklasse (AC).^0
1438^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Great Divide bringt.^0
1439^6^Beschwört einen Wirbelwind, der Euer Ziel betäubt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
1440^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Cobalt Scar bringt.^0
1441^6^Erfüllt Euren Körper mit der Kraft der Wellen, sodass Ihr nicht mehr atmen müsst.^0
1442^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
1443^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
1444^1^Himmlische Heilung^0
1444^2^Himmlische^0
1444^3^Heilung^0
1444^4^(Celestial Healing)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels kurze Zeit lang fortlaufend.^0
1444^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit himmlischer Kraft und stellt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her (Dauer: %z).^0
1445^1^Kanalisierungs-Meisterschaft^0
1445^4^(Channeling Mastery)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit senkt die Chance weiter, dass Eure Zauber unterbrochen werden.^0
1445^6^Legt Euch eine mystische Schutzrüstung an, die für %z Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
1446^6^Trifft mehrere Kreaturen um Euer Ziel mit heiliger Macht und betäubt sie kurzzeitig.^0
1447^6^Hüllt Euer Ziel in eine Schutzaura, die ihm für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
1448^6^Eine leichte Kantate, die Gesundheit, Mana und Ausdauer Eurer gesamten Gruppe regeneriert.^0
1449^6^Ein uraltes Lied, das die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppe erhöht.  Diese Steigerung ist mit den meisten anderen Effekten kumulativ, die die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen.^0
1450^6^Dieses Lied hüllt Eure Gruppe in eine Schutzaura, die Schaden absorbiert.^0
1451^6^Eine Aura der Stille umhüllt Euren Feind und macht ihn anfälliger für Feuer, Kälte und Magie.^0
1452^6^Ein uraltes Lied, das die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppe erhöht.  Diese Steigerung ist mit den meisten anderen Effekten kumulativ, die die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen.^0
1453^1^Bewahrung^0
1453^4^(Conservation)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit gibt Euch eine steigende Chance, beim Beschwören von Äxten keine Komponente zu verbrauchen.^0
1453^6^Erfüllt Euch mit göttlicher Bestimmung, regeneriert für %z Eure Trefferpunkte und entzieht Euch dabei langsam Mana.^0
1454^6^Trifft Euer Ziel mit einer brennenden Lichtflamme und verursacht #1 Schaden.^0
1455^6^Vom Zaubernden geht eine Welle der Heilung aus, die bei allen Mitgliedern Eurer Gruppe @1 Trefferpunkte wiederherstellt.^0
1456^6^Erfüllt Euer Ziel mit göttlicher Kraft und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
1457^6^Verzehrt Euer Ziel in einer Welle des Hasses, senkt seinen Angriffswert und erhöht Euren.^0
1458^1^Schlachtruf^0
1458^2^Schlacht-^0
1458^3^ruf^0
1458^4^(Cry of Battle)<br>Diese Fähigkeit bewirkt, dass Euer nächster Kriegsschrei alle Ziele in seinem Wirkungsradius trifft, wobei sich die verbrauchte Endurance verdoppelt.^0
1458^6^Hüllt Euer Ziel in eine Masse aus Finsternis, die ihm für %z Rüstungsklasse raubt und sie Euch verleiht.^0
1459^1^Schutz der Reinheit^0
1459^2^Schutz d.^0
1459^3^Reinheit^0
1459^4^(Ward of Purity)<br>Mit dieser Fähigkeit errichtet Ihr einen ortsfesten Schutz, der Gift und Krankheit von jedem Spieler in seiner Reichweite tilgt.  Höhere Ränge verbessern die Wirksamkeit des Schutzes.^0
1459^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
1460^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.^0
1461^6^Verleiht Euren Waffen für %z die Macht des Himmels, sodass sie mit der Wut des Sturms zuschlagen können.^0
1462^1^Beschworene vertreiben^0
1462^2^Beschwor.^0
1462^3^vertreiben^0
1462^4^(Turn Summoned)<br>Diese Fähigkeit durchdringt einen beschworenen NPC mit elementarer Energie, sodass er für die nächsten 30 Sekunden fortwährend Schaden erleidet.  Jede weitere Stufe dieser Fähigkeit erhöht den verursachten Schaden.  Gelegentlich reagiert ein beschworener NPC heftig auf die Energiezufuhr und wird möglicherweise sofort zerstört.^0
1462^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Ruf der Erde: Für %z steigt seine Rüstungsklasse, und alles, was es trifft, erleidet Schaden.^0
1463^6^Verleiht Euren Waffen für %z die Macht des Feuers, sodass sie mit einer gewissen Chance mit der Wut der Flamme zuschlagen.^0
1464^6^Ruft den Geist des Raubtiers herbei, der für %z den Angriffswert Eurer Gruppe erhöht.^0
1468^6^Beschwört einen Insektenschwarm, der Euer Ziel angreift und alle 6 Sekunden #4 Schaden verursacht (Dauer: bis zu %z).^0
1471^1^Beschleunigter Donner^0
1471^4^(Hastened Thunder)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Gebrülls des Donners um zehn Prozent pro Rang.^0
1472^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
1474^1^Translokationsanker^0
1474^2^Translok.^0
1474^3^Anker^0
1474^4^(Translocational Anchor)<br>Solange diese Fähigkeit wirkt, kann ein NPC Euch nicht per Gate entkommen.  Weitere Ränge verlängern die Wirkungsdauer des Effekts.^0
1474^6^Verwandelt Euer Ziel in einen wilden Werwolf, erhöht seinen Angriffswert und seine Geschicklichkeit und verleiht ihm die Chance auf einen lebensentziehenden Angriff.^0
1475^6^Beschwört den Geist eines wilden Bären, der Euren Befehlen gehorcht.^0
1477^1^Heimliche Flucht^0
1477^2^Heimliche^0
1477^3^Flucht^0
1477^4^(Stealthy Getaway)<br>Mit dieser Fähigkeit zieht Ihr Euch rasch aus der aktuellen Lage zurück und gelangt an einen vergleichsweise sicheren Ort anderswo in der Zone.  Ihr müsst versteckt sein, um diese Fähigkeit einzusetzen.^0
1478^1^Pyromantie^0
1478^2^Pyromantie^0
1478^4^(Pyromancy)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, nutzt der Wizard seine Meisterschaft über das Feuer: Jeder Feuer-Direktschadenszauber, den er wirkt, kann das getroffene Ziel in Flammen aufgehen lassen, sodass es fortwährend Schaden erleidet und anfälliger für weitere Feuerangriffe wird.  Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit der Fähigkeit und die Chance, dass sie ausgelöst wird. Die Ränge 1 bis 3 wirken bei Zaubern zwischen Stufe 60 und 75, die Ränge 4 bis 6 bei Zaubern zwischen Stufe 65 und 80 und die Ränge 7 bis 12 bei Zaubern zwischen Stufe 70 und 85. Die Ränge 13 bis 15 wirken auf Zauber von 86 bis Stufe 90. Die Ränge 16, 17 und 18 wirken auf Zauber ab Stufe 91, 93 bzw. 95. Die Ränge 18, 19 und 20 wirken jeweils auf den Stufen 96, 98 und 100 und erhöhen dabei sowohl die Auslösechance als auch den verursachten Schaden.^0
1486^1^Reichhaltige Heilung^0
1486^4^(Abundant Healing)<br>Immer wenn Ihr einen direkten Heilzauber der Stufe wirkt, besteht die Chance, dass Euer Ziel in den nächsten 30 Sekunden weiter geheilt wird.  Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit der Fähigkeit und die Chance, dass sie eintritt.^0
1489^6^Lässt die Haut Eures Ziels gefrieren und verursacht #1 Schaden.^0
1494^1^Geteilte Tarnung^0
1494^2^Geteilte^0
1494^3^Tarnung^0
1494^4^(Shared Camouflage)<br>Mit dieser Fähigkeit hüllt Ihr Eure gesamte Gruppe nahezu nach Belieben in eine Tarnung, sodass sie unsichtbar wird, ohne dass ein Zauber eingeprägt werden muss.^0
1495^1^Konvergenz der Geister^0
1495^2^Konvergenz^0
1495^3^d. Geister^0
1495^4^(Convergence of Spirits)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch eine alternative Form des Geistes des Waldes, die die Energie der Waldgeister auf ein einzelnes Ziel lenkt.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und verleiht dem Ziel für kurze Zeit Regeneration und schützende Dornen. Weitere Ränge erhöhen den reflektierten Schaden sowie die Stufe der gewährten Heilung.^0
1495^6^Das Geschenk des verräterischen Rodrick Tardok.^0
1497^6^Vergiftet Euer Ziel mit tödlichem Veliumgift und verursacht alle 6 Sekunden #1 Schaden für bis zu %z.^0
1498^1^Wächter der Natur^0
1498^2^Wächter^0
1498^3^d. Natur^0
1498^4^(Nature's Guardian)<br>Diese Fähigkeit ruft den Geist eines wilden Bären herbei, der Euren Gegner für kurze Zeit angreift.  Der zweite und dritte Rang verlängern die Zeit, bevor der Bär in die Natur zurückkehrt.  Weitere Ränge erhöhen die Stärke des Geistes.^0
1498^6^Verzehrt Euer Ziel in eisiger Wut und verursacht #1 Schaden.^0
1499^6^Erfüllt Euren Körper mit einer Aura des Kampfes und erhöht Angriff und Regeneration der Trefferpunkte.^0
1501^1^Edikt des Befehls^0
1501^2^Edikt des^0
1501^3^Befehls^0
1501^4^(Edict of Command)<br>Diese Fähigkeit unterwirft einen NPC Eurem Willen und hält ihn bezaubert, bis der Zauber nachlässt.  Diese Fähigkeit wirkt auf NPCs bis zu der Stufe, die Ihr zum Erwerb des jeweiligen Rangs erreicht haben müsst.  Auf Rang 1 bleibt der NPC 2 Minuten lang bezaubert, auf Rang 2 4 Minuten und ab Rang 3 6 Minuten.^0
1501^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: War Epic 1.5 - Champion's Sword of Eternal Power)^0
1501^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Warrior Epic 1.5 - Champion's Sword of Eternal Power)^0
1502^6^Verzehrt Eure körperliche Energie und wandelt sie in magische Kraft um.^0
1502^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Clr Epic 1.5 - Harmony of the Soul)^0
1502^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Cleric Epic 1.5 - Harmony of the Soul)^0
1503^6^Bündelt Mana zu einem Modulationsstab, mit dem der Träger körperliche Gesundheit gegen geistige Energie eintauschen kann.^0
1503^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Pal Epic 1.5 - Redemption)^0
1503^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Paladin Epic 1.5 - Redemption)^0
1504^1^Verlängerte Ausgebranntheit^0
1504^4^(Extended Burnout)<br>Diese Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Frenzied Burnouts um 12 Sekunden pro Rang.^0
1504^6^Heilt Euren Elementarbegleiter um #1 bis @1 Trefferpunkte und kuriert seine Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
1504^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Rng Epic 1.5 - Heartwood Blade)^0
1504^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Ranger Epic 1.5 - Heartwood Blade)^0
1505^6^Heilt Euren Elementarbegleiter um #1 bis @1 Trefferpunkte und kuriert seine Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
1505^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Shd Epic 1.5 - Innoruuk's Voice)^0
1505^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Shadowknight Epic 1.5 - Innoruuk's Voice)^0
1506^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Dru Epic 1.5 - Staff of Living Brambles)^0
1506^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Druid Epic 1.5 - Staff of Living Brambles)^0
1507^6^Erfüllt Euren Geist mit der Macht des Pantheons.^0
1507^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Mnk Epic 1.5 - Fistwraps of Celestial Discipline)^0
1507^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Monk Epic 1.5 - Fistwraps of Celestial Discipline)^0
1508^6^Lässt das Herz Eures Ziels unregelmäßig schlagen, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle 6 Sekunden #4 bis @4 Schaden für %z.^0
1508^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Brd Epic 1.5 - Prismatic Dragon Blade)^0
1508^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Bard Epic 1.5 - Prismatic Dragon Blade)^0
1509^6^Entzieht Eurem Ziel das Leben und heilt Euch alle 6 Sekunden um #3 Trefferpunkte für %z.^0
1509^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Rog Epic 1.5 - Fatestealer)^0
1509^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Rogue Epic 1.5 - Fatestealer)^0
1510^1^Blutmagie^0
1510^2^Blutmagie^0
1510^4^(Blood Magic)<br>Mit dieser Fähigkeit speist Ihr Eure Zauber direkt aus Eurer Gesundheit statt aus Eurem Mana.  Blutmagie ist jedoch gefährlich.  Zauber entziehen mehr Gesundheit, als sie Mana verbrauchen würden, und je länger Blutmagie wirkt, desto größer wird der Nachteil.  Habt Ihr einmal begonnen, Blutmagie zu nutzen, könnt Ihr nicht mehr aufhören, bis die Wirkung von selbst endet oder Ihr sterbt. Weitere Ränge verlängern die Dauer jeder Phase des Effekts.^0
1510^6^Überträgt alle sechs Sekunden #4 Trefferpunkte Eurer eigenen Gesundheit auf Euer Ziel für %z.^0
1510^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Shm Epic 1.5 - Crafted Talisman of Fates)^0
1510^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Shaman Epic 1.5 - Crafted Talisman of Fates)^0
1511^1^Grabraub^0
1511^4^(Graverobbing)<br>Diese Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit von „Die Toten erwecken“ oder der Armee der Toten um eine Minute pro Rang.^0
1511^6^Hüllt Euer Ziel in den Duft der Dämmerung und macht es anfälliger für Feuer, Gift und Krankheit.^0
1511^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Nec Epic 1.5 - Soulwhisper)^0
1511^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Necromancer Epic 1.5 - Soulwhisper)^0
1512^6^Hüllt Euer Ziel in den Duft der Schatten und macht es anfälliger für Feuer, Gift und Krankheit.^0
1512^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Wiz Epic 1.5 - Staff of Prismatic Power)^0
1512^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Wizard Epic 1.5 - Staff of Prismatic Power)^0
1513^6^Hüllt Euer Ziel in den Duft der Finsternis und macht es anfälliger für Feuer, Gift und Krankheit.^0
1513^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Mag Epic 1.5 - Staff of Elemental Essence)^0
1513^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Magician Epic 1.5 - Staff of Elemental Essence)^0
1514^1^Heimsuchungs-Meisterschaft^0
1514^4^(Affliction Mastery)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Chance, dass Schaden-über-Zeit-Zauber bei jedem Tick, den sie aktiv sind, eine kritische Wirkung haben. Weitere Ränge erhöhen die Chance, dass Eure Schaden-über-Zeit-Zauber kritisch treffen.^0
1514^6^Stellt das Mana Eures Ziels auf Kosten Eures eigenen wieder her.^0
1514^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Enc Epic 1.5 - Oculus of Persuasion)^0
1514^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Enchanter Epic 1.5 - Oculus of Persuasion)^0
1515^6^Stellt das Mana Eures Ziels auf Kosten Eures eigenen wieder her.^0
1515^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Bst Epic 1.5 - Savage Lord's Totem)^0
1515^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Beastlord Epic 1.5 - Savage Lord's Totem)^0
1516^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Dreadlands teleportiert.^0
1516^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Ber Epic 1.5 - Raging Taelosian Alloy Axe)^0
1516^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 1.5“ erhalten (Erhalten: Berserker Epic 1.5 - Raging Taelosian Alloy Axe)^0
1517^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Dreadlands bringt.^0
1518^6^Versorgt schwere Wunden und heilt #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
1519^6^Badet Euer Ziel in göttlichem Licht und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
1520^1^Wache der Ahnen^0
1520^2^Wache der^0
1520^3^Ahnen^0
1520^4^(Ancestral Guard)<br>Mit dieser Fähigkeit ruft Ihr die Geister der Ahnen an, die Euch für kurze Zeit vor Schaden bewahren.  Die Geister absorbieren einen Teil des Schadens, den Ihr sonst erleiden würdet.  Weitere Ränge erhöhen den Anteil des Schadens, den die Geister an Eurer Stelle erleiden.^0
1520^6^Heilt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
1521^6^Heilt die Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe, stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her und heilt leichte Krankheiten und Vergiftungen.^0
1522^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit himmlischem Elixier und stellt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her (Dauer: %z).^0
1523^1^Umhang des Lichts^0
1523^2^Umhang des^0
1523^3^Lichts^0
1523^4^(Cloak of Light)<br>Mit dieser Fähigkeit werdet Ihr nahezu nach Belieben für Untote unsichtbar, ohne dass ein Zauber eingeprägt werden muss.^0
1523^6^Heilt die Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
1524^6^Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder und stellt #1 Prozent seiner verlorenen Erfahrung wieder her.  Frisch Wiederbelebte brauchen einige Zeit, um sich vollständig zu erholen.^0
1525^6^Entfernt Giftstoffe aus dem Körper Eures Ziels und heilt es von schweren Vergiftungen.^0
1526^6^Hebt magische Verzauberungen auf, die auf Euer Ziel wirken.^0
1527^1^Umhang der Schatten^0
1527^2^Umhang der^0
1527^3^Schatten^0
1527^4^(Cloak of Shadows)<br>Mit dieser Fähigkeit werdet Ihr nahezu nach Belieben unsichtbar, ohne dass ein Zauber eingeprägt werden muss.^0
1527^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
1528^1^Willentlicher Tod^0
1528^4^(Willful Death)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit gibt Euch eine steigende Chance, dass Euer Totstellen nicht durch Zauber enttarnt wird, die auf Euch gewirkt werden.  Auf dem höchsten Rang wird Euer Totstellen durch einen Zauber, dem Ihr widersteht, nie mehr gebrochen, und Ihr habt eine gute Chance, auch einen Zauber, der Euch erfolgreich trifft, totgestellt zu überstehen.^0
1528^6^Ein Stoß heiliger Macht, der einem untoten Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
1529^6^Ein Stoß heiligen Lichts, der einem beschworenen Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
1530^6^Verbannt eine untote Kreatur ins Schattenreich. Verbraucht zum Wirken einen Sternrubin.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe 51.^0
1531^6^Verbannt Euer Ziel in das Reich der Unterwelt und entfernt es vollständig aus dieser Daseinsebene.  Verbraucht beim Wirken einen Sternrubin.^0
1532^6^Flößt einem untoten Gegner Furcht ein, sodass er flieht.^0
1533^6^Verleiht Eurem Ziel heldenhafte Tapferkeit, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
1534^6^Bündelt Eure spirituelle Energie zu einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Eure Stärke, Rüstungsklasse (AC) und Euren Angriffswert.^0
1535^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
1536^6^Verleiht Eurer Gruppe heldenhaften Mut und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
1537^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
1538^6^Verleiht Eurer Gruppe heldenhaften Mut und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
1539^6^Verleiht Eurem Ziel mystische Standhaftigkeit und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse (AC).^0
1540^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
1541^6^Hüllt alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in Ruhe und senkt für %z ihre Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
1542^1^Schätzung^0
1542^2^Schätzung^0
1542^4^(Appraisal)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr den Verkaufspreis eines Gegenstands abschätzen, den Ihr auf Eurem Cursor haltet.^0
1542^6^Lässt die Erde um Euch erbeben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
1543^1^Präzise Schläge^0
1543^4^(Precise Strikes)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht den Mindestschaden Eurer Backstabs.^0
1543^6^Ruft das Strafgericht der Götter auf Euer Ziel herab und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1544^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
1545^6^Ein verbotenes Wort, das allen Feinden in der Nähe zwischen #3 und @3 Schaden zufügt.^0
1546^1^Beschleunigter Tod^0
1546^4^(Hastened Death)<br>Diese Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit von „Tod vortäuschen“ um zwei Minuten pro Rang.^0
1546^6^Gewährt Eurem Ziel die Gunst der Götter und schenkt ihm eine zweite Chance auf Leben, sollte es im Kampf fallen.  Verbraucht beim Wirken zwei Smaragde.^0
1547^6^Gewährt Eurem Ziel die Gunst der Götter und schenkt ihm eine zweite Chance auf Leben, sollte es im Kampf fallen.  Verbraucht beim Wirken eine Perle.^0
1548^6^Hüllt Euer Ziel in eine leuchtende Aura, die jeden heilt, der es angreift.^0
1549^1^Unbeirrbare Entschlossenheit^0
1549^4^(Unflinching Resolve)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Chance, einem Schlag aus jeder Richtung standzuhalten, der Euch sonst betäubt hätte, ohne betäubt zu werden.^0
1550^6^Versetzt ein tierisches Ziel in Furcht und schlägt es in die Flucht.^0
1551^6^Ruft den Geist des Winters an, der Eure Gruppe für %z vor Feuer schützt.^0
1552^1^Schwerelose Schritte^0
1552^4^(Weightless Steps)<br>Jahre des Trainings erlauben es dem Monk, seine Grundlaufgeschwindigkeit zu steigern. Diese Steigerung ist nicht mit Zaubereffekten kombinierbar, die die Bewegungsgeschwindigkeit beeinflussen.^0
1552^6^Ruft den Geist des Sommers an, der Eure Gruppe für %z vor Kälte schützt.^0
1553^6^Lockt die Tiere der Wildnis an und erlaubt Euch, sie zu beherrschen.^0
1554^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist eines Schuppenwolfs und erhöht für %z ihre Bewegungsgeschwindigkeit.  Jeder Angriff und jeder gewirkte Zauber bricht die Verzauberung.^0
1555^1^Beschleunigte Klingen^0
1555^4^(Hastened Blades)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit des Tanzes der Klingen pro Rang um vier Minuten.^0
1555^6^Blendet das anvisierte Tier mit dem Glanz von Tunare und macht es anfälliger für Magie.^0
1556^6^Lockt die Tiere der Wildnis an und erlaubt Euch, sie zu beherrschen.^0
1557^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft des Steins und erhöht für %z seine Stärke.^0
1558^6^Umgibt Euren Körper mit einem Mantel aus Klingen, der für %z Eure Rüstungsklasse erhöht und jene verletzt, die Euch treffen.^0
1559^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
1560^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Dornen, der allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
1561^6^Umgibt Eure Gruppe mit einem Stachelschild, der für %z allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
1562^6^Erfüllt Euch mit dem Geist der Wildnis, sodass Ihr für %z die Gestalt eines Wolfs annehmen könnt.^0
1563^6^Erfüllt Euch mit dem Geist der Wildnis, sodass Ihr für %z die Gestalt eines Wolfs annehmen könnt.^0
1564^6^Verwandelt Euch in einen stämmigen Baum. Ihr könnt Euch nicht bewegen, regeneriert jedoch schneller. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
1565^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Jägers, die Euch bessere Sicht, eine erhöhte Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
1566^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch an einen relativ sicheren Ort in der aktuellen Zone bringt.^0
1567^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe an einen verhältnismäßig sicheren Ort in der aktuellen Zone bringt.  Die chaotische Natur des Portals entzieht jedem Mana, der es durchschreitet.^0
1568^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
1569^1^Lied des Steins^0
1569^2^Lied d.^0
1569^3^Steins^0
1569^4^(Song of Stone)<br>Diese Fähigkeit ruft eine Anzahl steinerner Wächter herbei, die Euer Ziel angreifen.  Der erste Rang der Fähigkeit ruft 3 Wächter herbei, und jeder weitere Rang fügt bis Rang 6 einen zusätzlichen Wächter hinzu. Über Rang sechs hinaus verlängert sich die Wirkungsdauer Eurer Begleiter pro Rang um 5 Sekunden.^0
1569^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
1570^6^Schützt Eure Gruppe mit dem Talisman von Jasinth und bewahrt sie für %z vor Krankheit.^0
1571^6^Schützt Eure Gruppe mit dem Talisman von Shadoo und bewahrt sie für %z vor Gift.^0
1572^1^Tiefschlaf^0
1572^4^(Deep Sleep)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine angeborene Chance, einen NPC in tiefen Schlaf zu versetzen, wenn Ihr ihn in Trance versetzt.  Ein NPC unter der Wirkung eines tiefen Schlafs erleidet 2 Minuten nach dem erstmaligen Wirken des Zaubers Einbußen bei seinen Angriffen.  Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit der Fähigkeit und die Chance, dass sie ausgelöst wird.^0
1572^6^Kanalisiert die Energie Eures Körpers, um Euren Geist zu erfrischen, und tauscht dabei Trefferpunkte gegen Mana.^0
1573^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das es anfälliger für andere Krankheiten macht.^0
1574^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
1575^6^Verleiht Eurem Ziel Schnelligkeit von Geist und Körper, verbesserte Nachtsicht, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und eine stark erhöhte Ausdauerregeneration.^0
1576^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Starre, stellt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her, senkt jedoch seine Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit enorm (Dauer: %z).^0
1577^1^Gabe des Begleiters^0
1577^4^(Companion's Gift)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance auf eine außergewöhnliche Heilung, wenn Ihr Euren Begleiter heilt. Eine außergewöhnliche Heilung verdoppelt den Heilwert des Zaubers. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf eine außergewöhnliche Heilung.^0
1577^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
1578^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
1579^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Katze und erhöht für %z ihre Beweglichkeit.^0
1580^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist des Rohlings und erhöht für %z ihre Ausdauer.^0
1581^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Nashorns und erhöht für %z ihre Stärke.^0
1582^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Schlange und erhöht für %z ihr Charisma.^0
1583^1^Beschleunigter Trotz^0
1583^4^(Hastened Defiance)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Zähigkeit des Kriegsherrn and Resolute Defiance pro Rang um 10 Prozent.^0
1583^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist des Raptors und erhöht für %z ihre Geschicklichkeit.^0
1584^6^Legt einen Geisterschleier über Euer Ziel und erhöht für %z seine Rüstungsklasse.^0
1585^6^Verleiht Eurem Ziel den Talisman von Kragg, der für %z seine Trefferpunkte erhöht.^0
1586^1^Unverzagte Beharrlichkeit^0
1586^4^(Dauntless Perseverance)<br>Diese Fähigkeit steigert Eure unbeugsame Standhaftigkeit, sodass Ihr Schläge, die Euch sonst betäuben würden, aus jedem Winkel ohne Betäubung wegsteckt.^0
1586^6^Öffnet einen Riss bitterer Kälte, der Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
1587^1^Konzentration^0
1587^4^(Concentration)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht Eure Chance, dass Gegenstandseffekte nicht unterbrochen werden, wenn Ihr Schaden erleidet.^0
1587^6^Lässt Gift herabregnen, das allem in einem kleinen Umkreis um Euer Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
1588^6^Hüllt Euer Ziel in einen Insektenschwarm und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
1589^6^Hüllt Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in eine Insektenwolke und senkt für %z ihre Angriffsgeschwindigkeit.^0
1590^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift, verursacht sofort #2 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
1591^6^Schwächt Euer Ziel mit einem Fieber, verursacht zunächst #3 Schaden und dann alle sechs Sekunden #2 bis @2 Schaden für %z.^0
1592^1^Verstärkte Aggression^0
1592^4^(Enhanced Aggression)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht den maximalen Angriffswert (ATK), den Ihr durch Gegenstände gewinnen könnt.^0
1592^6^Raubt Eurem Ziel Kraft und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
1593^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit wahnsinniger Kraft und erhöht für %z seine Stärke.^0
1594^6^Erfüllt Euer Ziel mit rauschhafter Gewandtheit und erhöht für %z seine Beweglichkeit.^0
1595^6^Erfüllt Euer Ziel mit überschäumender Gesundheit und erhöht für %z seine Ausdauer.^0
1596^6^Erfüllt Euer Ziel mit sterblichem Geschick und erhöht für %z seine Geschicklichkeit.^0
1597^1^Ruf der Herausforderung^0
1597^2^Ruf der^0
1597^3^Herausf.^0
1597^4^(Call of Challenge)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, Euren Gegner so sehr zu reizen, dass er nicht vor Euch flieht oder, falls er bereits flieht, zu Euch zurückkehrt und weiterkämpft. Rang 3 verlangsamt zusätzlich die Bewegung Eures Feindes.^0
1597^6^Erfüllt Euer Ziel mit unerschütterlicher Ehrfurcht und erhöht für %z sein Charisma.^0
1598^1^Kakophonie^0
1598^2^Kakophon.^0
1598^4^(Cacophony)<br>Diese Fähigkeit hüllt Euer Ziel in einen Schwall misstönenden Lärms, der ihm für die Wirkungsdauer Schaden zufügt.  Jedes Mal, wenn dieser Effekt Schaden verursacht, kann er zudem gerade gewirkte Zauber unterbrechen.  Weitere Ränge erhöhen den Schaden dieser Fähigkeit.  Die Ränge zwei und drei erhöhen zudem die Chance, dass Zauber unterbrochen werden.^0
1598^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Macht eines Avatars und erhöht für %z seine Stärke, Geschicklichkeit, Beweglichkeit und seinen Angriffswert.  Verbraucht beim Wirken einen Smaragd.^0
1599^6^Erfüllt Euer Ziel mit rasender Wut und erhöht für %z seine Stärke, Geschicklichkeit und Rüstungsklasse (AC).^0
1600^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit tanzenden Flammen, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursachen und seine Feuerresistenz sowie Rüstungsklasse senken.^0
1601^1^Verbesserter Kopfschuss^0
1601^4^(Improved Headshot)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Höchststufe von Humanoiden, die von Eurer Headshot-Fähigkeit betroffen sein können, um 2 Stufen pro Rang.^0
1601^6^Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
1602^6^Lässt einen Hagelsturm vom Himmel niedergehen, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils #1 Schaden zufügt.^0
1603^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1604^1^Anatomie^0
1604^4^(Anatomy)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Höchststufe von Humanoiden, die von Eurer Assassination-Fähigkeit betroffen sein können, um 2 Stufen pro Rang.^0
1604^6^Beschwört einen Wirbelwind, der Euer Ziel betäubt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
1605^6^Überzieht Euer Ziel mit glitzerndem Eis, verursacht #1 Schaden und senkt seine Feuerresistenz.^0
1606^6^Ruft Blitze vom Himmel herab, die allen in der Nähe Eures Ziels #1 bis @1 Schaden zufügen. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
1607^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1608^1^Trickschuss^0
1608^4^(Trick Shot)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit gibt Euch eine steigende Chance auf einen zusätzlichen Angriff nach einem erfolgreichen Fernkampfangriff.  Dieser Zusatzangriff verbraucht einen weiteren Pfeil oder schlägt fehl, wenn keiner verfügbar ist.^0
1608^6^Befiehlt Wurzeln, Euer Ziel zu umschlingen, verursacht #1 Schaden und hält es für %z an Ort und Stelle fest.^0
1609^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die etwas Schaden absorbiert, bevor sie vergeht.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
1610^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
1611^6^Umklammert Euren Körper mit unheiliger Finsternis, die langsam Eure Trefferpunkte zehrt und dabei Euer Mana regeneriert.^0
1612^6^Hüllt Euren Körper in den Schleier von Xarn, der Euch für %z unverwundbar macht und Euch um #3 heilt.^0
1613^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
1614^6^Friert Eurem Ziel das Fleisch vom Körper, verursacht zwischen #2 und @2 Schaden und verwandelt es vorübergehend in ein Skelett.^0
1615^6^Lässt das Herz Eures Ziels unregelmäßig schlagen, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
1616^1^Blitzschläge^0
1616^4^(Lightning Strikes)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, bis zu zwei zusätzliche Angriffe mit Eurer Haupthand auszuführen.  Weitere Ränge erhöhen die Chance, dass Ihr diese Zusatzangriffe ausführt.^0
1616^6^Entzieht Eurem Ziel das Leben und heilt Euch alle sechs Sekunden um #3 Trefferpunkte für %z.^0
1617^6^Verbrennt das Blut Eures Ziels und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
1618^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
1619^6^Beschwört eine verschlingende Finsternis, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert und alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
1620^6^Lässt den Körper Eures Ziels aufplatzen und verursacht umso mehr Schaden, je länger die Wirkung anhält.^0
1621^6^Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
1622^6^Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
1623^6^Ruft einen Diener der Furcht herbei, der Euch zu Willen ist.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
1624^1^Expertise des Ritters^0
1624^4^(Knight's Expertise)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit gibt Euch eine höhere Chance auf einen Doppelangriff in jeder Kampfrunde.^0
1624^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.^0
1625^6^Überzieht Euren Körper mit der Haut des Schattens und verleiht Euch Unsichtbarkeit und verbesserte Nachtsicht.^0
1626^6^Versetzt Euch vorübergehend ins Schattenreich, aus dem Ihr am sicheren Punkt der Zone wieder in die Wirklichkeit zurückkehrt.^0
1627^1^Dauerhafte Kadenz von Selo^0
1627^4^(Selo's Enduring Cadence)<br>Jahre der Übung ermöglichen dem Bard eine von Natur aus gesteigerte Grundlaufgeschwindigkeit. Diese Steigerung ist nicht mit Zaubereffekten kombinierbar, die die Bewegungsgeschwindigkeit beeinflussen.^0
1627^6^Teleportiert Euch an einen relativ sicheren Ort in der aktuellen Zone.^0
1628^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe an einen relativ sicheren Ort in der aktuellen Zone teleportiert.^0
1629^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.^0
1630^6^Fügt einer Pflanze im Ziel schweren Schaden zu und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1631^6^Legt die Füße Eures Ziels in arkane Fesseln und verlangsamt seine Bewegung.^0
1632^6^Schärft Euren Blick, sodass Ihr sonst unsichtbare Kreaturen sehen könnt, und verleiht Euch eine stark verbesserte Nachtsicht.^0
1633^6^Lässt die Erde am Körper Eures Ziels haften, sodass es sich für bis zu %z nicht bewegen kann.^0
1634^6^Trifft Euer Ziel mit Energie, betäubt es kurz und verursacht #2 Schaden.^0
1635^6^Trifft Euer Ziel mit Energie, betäubt es kurz und verursacht #2 Schaden.^0
1636^6^Kehrt die Schwerkraft rund um Euer Ziel schlagartig um, verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden und schleudert es hoch in die Luft.^0
1637^6^Verschlingt Euer Ziel in einem plötzlichen Feuerstrom und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
1638^1^Manabrand^0
1638^2^Mana^0
1638^3^brand^0
1638^4^(Mana Burn)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, bis zu 3000 Mana in einen rohen, ungebündelten Schwall reiner magischer Energie zu lenken, der auf Euer Ziel gerichtet ist.^0
1638^6^Sengende Flammen verzehren Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
1639^1^Manastoß^0
1639^2^Mana^0
1639^3^stoß^0
1639^4^(Mana Blast)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, bis zu 6000 Mana in einen rohen, ungebündelten Schwall reiner magischer Energie zu lenken, der auf Euer Ziel gerichtet ist.^0
1639^6^Verschlingt Euer Ziel in einem plötzlichen Blitzstrom und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
1640^1^Manalohe^0
1640^2^Mana^0
1640^3^lohe^0
1640^4^(Mana Blaze)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, bis zu 9000 Mana in einen rohen, ungebündelten Schwall reiner magischer Energie zu lenken, der auf Euer Ziel gerichtet ist.^0
1640^6^Blitze verzehren Euer Ziel und verursachen @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
1641^1^Intuition des Diebes^0
1641^4^(Thief's Intuition)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine angeborene Chance, Fallen zu entdecken.  Sobald Ihr Euch in der Nähe einer Falle befindet, habt Ihr die Chance, sie zu entdecken.  Diese Chance ist erheblich geringer, als wenn Ihr aktiv danach sucht.^0
1641^6^Verschlingt Euer Ziel in einem jähen Sturzbach aus Eis und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1642^1^Intuition des Diebes^0
1642^4^(Thief's Intuition)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine angeborene Chance, Fallen zu entdecken.  Sobald Ihr Euch in der Nähe einer Falle befindet, habt Ihr die Chance, sie zu entdecken.  Diese Chance ist erheblich geringer, als wenn Ihr aktiv danach sucht.^0
1642^6^Splitter durchdringenden Eises verschlingen Euer Ziel und verursachen @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
1643^1^Heiliges Schlachtross^0
1643^2^Heiliges^0
1643^3^Schlachtr.^0
1643^4^(Holy Warhorse)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Macht, das ultimative heilige Streitross an Eure Seite zu rufen.^0
1643^6^Verschlingt Euer Ziel in einem jähen Sturzbach aus Magie und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1644^1^Unheiliges Schlachtross^0
1644^2^Unheiliges^0
1644^3^Schlachtr.^0
1644^4^(Unholy Warhorse)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Macht, das ultimative unheilige Streitross an Eure Seite zu rufen.^0
1644^6^Erzeugt eine Flammensäule, die mehreren Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
1645^1^Tapferes Ross^0
1645^2^Tapferes^0
1645^3^Ross^0
1645^4^(Valiant Steed)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Macht, ein tapferes Einhorn an Eure Seite zu rufen.^0
1645^6^Erschafft einen Blitzpfeiler, der mehreren Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
1646^1^Abgrundross^0
1646^2^Abgrund-^0
1646^3^ross^0
1646^4^(Abyssal Steed)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Macht, einen wilden Nachtmahr an Eure Seite zu rufen.^0
1646^6^Erschafft einen Frostpfeiler, der mehreren Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
1647^1^Harmonische Dissonanz^0
1647^2^Harmonische^0
1647^3^Dissonanz^0
1647^4^(Harmonic Dissonance)<br>Euer Wissen um die innere Frequenz von Theater of Blood erlaubt es Euch, Euch direkt in jene veränderte Ebene zu versetzen.^0
1647^6^Tränen aus sengendem Eis fallen um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
1648^6^Tränen sengender Flammen fallen rings um Euer Ziel und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
1649^6^Tränen sengender Magie fallen in drei Wellen herab und fügen allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels #1 Schaden zu.^0
1650^6^Erschafft ein Inferno, das allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels #1 Schaden zufügt.^0
1651^6^Erzeugt einen eisigen Wind, der mehreren Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
1652^6^Erschafft einen Mahlstrom aus Energie, der mehreren Kreaturen in der Nähe Eures Ziels zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
1653^6^Erschafft einen Kreis aus statischer Energie um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
1654^6^Erschafft einen Kreis aus Eissplittern um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
1655^6^Erschafft einen Kreis glühender Hitze um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
1656^6^Ruft einen donnernden Energieblitz herab, der mehreren Kreaturen in der Nähe Eures Ziels #2 Schaden zufügt und sie kurz betäubt.^0
1657^6^Erschafft einen eisigen Wind um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
1658^6^Verzehrt Euer Ziel in den brennenden Flammen der Sonne und verursacht #1 Schaden.^0
1659^6^Erschafft einen Feuerkreis um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
1660^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit einer verkohlenden Flamme und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1661^6^Brennt die Narben von Sigil in die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1662^1^Angeborener Verderbnisschutz^0
1662^4^(Innate Corruption Protection)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Grundresistenz gegen Verderbniszauber um 2 Punkt pro Rang. Ihr könnt diese Fähigkeit ab Stufe 65 zweimal pro Stufe trainieren.^0
1662^6^Beschwört einen sengenden Wind, der mehrere Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen mit jeweils zwischen #1 und @1 Schaden heimsucht.^0
1663^6^Beschwört einen Hagel aus Stahl, der auf Euer Ziel einprasselt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
1664^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit der suchenden Flamme von Seukor und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1665^6^Erschafft einen Manasturm um Euch, der mehreren Kreaturen in der Nähe Eures Ziels #1 Schaden zufügt und ihnen Mana entzieht.^0
1666^6^Hüllt Euch in eine Phantomrüstung und erhöht Eure Trefferpunkteregeneration und Eure Rüstungsklasse. Verbraucht beim Wirken vier Katzenaugen-Achate.^0
1667^1^Göttliches Ross^0
1667^2^Göttliches^0
1667^3^Ross^0
1667^4^(Divine Steed)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Macht, ein schwebendes Einhorn an Eure Seite zu rufen. Erfordert das Tapfere Ross.^0
1667^6^Umgibt Euer Ziel mit Cadeau of Flame; jede Kreatur, die es angreift, erleidet Schaden.^0
1668^6^Umgibt Eure Gruppe mit einem Schild aus lodernden Flammen, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die sie angreift.^0
1669^6^Hüllt Eure Gruppe in die Ägide von Ro, die jeder angreifenden Kreatur Schaden zufügt.^0
1670^6^Erfüllt Euren Elementarbegleiter mit Schnelligkeit und erhöht seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
1671^6^Beschwört einen Erdelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
1672^6^Beschwört einen Wasserelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
1673^6^Beschwört einen Feuerelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
1674^6^Beschwört einen Luftelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
1675^6^Beschwört einen Erdelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
1676^6^Beschwört einen Wasserelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
1677^6^Beschwört einen Feuerelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
1678^6^Beschwört einen Luftelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
1679^6^Beschwört den ohrenbetäubenden Lockvogel von Dyzil, der Euch im Kampf beisteht.^0
1680^6^Bündelt Mana zu einem Proviantpaket voller Speisen und Getränke.^0
1681^6^Bündelt Mana zu einem Bündel Partyartikel.^0
1682^6^Bündelt Mana zum Köcher von Marr, gefüllt mit magischen Pfeilen.^0
1683^6^Bündelt Mana zu einem Dolchgurt.^0
1684^6^Bündelt Mana zu einem Beutel von Quellious, gefüllt mit magischen Shuriken.^0
1685^6^Bündelt Mana zum Maulkorb von Mardu, einem Gegenstand, der die Angriffsgeschwindigkeit Eures Begleiters erhöht.^0
1686^6^Reißt die Energie aus dem Geist Eures Ziels, entzieht ihm Mana und fügt es Eurem hinzu.^0
1687^6^Hüllt Euch in eine freundliche Aura, sodass Kreaturen der Fraktion Eures Ziels Euch wohlwollender betrachten.^0
1688^6^Erweitert den Geist Eures Ziels und erhöht seine Intelligenz und Weisheit.^0
1689^6^Hüllt Euer Ziel in einen Schimmer aus Runen, die Schaden absorbieren. Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
1690^6^Lässt Feinde in der Nähe Eures Ziels für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf fallen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
1691^6^Versetzt Euren Gegner für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
1692^6^Versetzt Euren Gegner für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber kann nicht widerstanden werden.^0
1693^6^Beruhigt die Gedanken Eures Ziels, sodass es schneller Mana regeneriert.^0
1694^6^Beruhigt die Gedanken Eurer Gruppe, sodass sie schneller Mana regeneriert.^0
1695^6^Beruhigt die Gedanken Eurer Gruppe, sodass sie schneller Mana regeneriert.^0
1696^6^Erzeugt eine Woge greller Farben um Euch, die die Sinne Eures Gegners angreift, alle Kreaturen in der Nähe kurz betäubt und ihnen Mana entzieht.^0
1697^6^Reißt die Magie aus Eurem Ziel, sodass seine Verzauberungen vergehen.^0
1698^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Ausbruch mentaler Energie und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1699^6^Lässt in den Ohren Eurer Feinde das Bellen von Tashan widerhallen und senkt die Magieresistenz aller Kreaturen in der Nähe Eures Ziels.^0
1700^6^Verzehrt Euer Ziel in geistiger Qual und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z. Dieser Zauber senkt außerdem ihre Intelligenz und Weisheit und entzieht ihnen Mana.^0
1701^6^Hüllt Euch in ein strahlendes Antlitz und erhöht Euer Charisma.^0
1702^6^Lässt die Ohren Eures Ziels vom Bellen von Tashan widerhallen und senkt seine Magieresistenz.^0
1703^6^Schnürt Eurem Ziel die Kehle zu, verursacht anfangs zwischen #1 und @1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden und senkt seine Stärke und Beweglichkeit für %z.^0
1704^6^Lässt in den Ohren aller Kreaturen in einem kleinen Umkreis um Euer Ziel das Bellen von Tashan widerhallen und senkt ihre Magieresistenz.^0
1705^6^Unterwirft den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
1706^6^Bezaubert Euer Ziel.^0
1707^6^Unterwirft den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber kann zudem nicht widerstanden werden, und er hält eine festgelegte Zeit an.^0
1708^6^Verleiht Eurem Ziel beschleunigte Bewegungen und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
1709^6^Verleiht Eurem Ziel beschleunigte Bewegungen und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
1710^6^Erfüllt Euer Ziel mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
1711^6^Lässt Eure Gestalt verschwimmen und erhöht Eure Rüstungsklasse, sodass Eure Gegner Euch schwerer treffen.^0
1712^6^Schnürt die Muskeln Eures Ziels zusammen und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
1713^6^Härtet Eure Haut und erfüllt Eure Arme mit Energie, was Eure Stärke erhöht und Schaden absorbiert, Eure Beweglichkeit jedoch senkt.^0
1714^6^Greift den Geist Eures Ziels an und kann es jene vergessen lassen, die ihm Schaden zugefügt haben.^0
1715^6^Trifft den Geist Eures Ziels, betäubt es kurz und entzieht ihm Mana.^0
1716^6^Hüllt Euer Ziel in den Duft von Terris und macht es anfälliger für Feuer, Gift und Krankheit.^0
1717^6^Überträgt alle sechs Sekunden #4 Trefferpunkte Eurer eigenen Gesundheit auf Euer Ziel für %z.^0
1718^6^Stellt das Mana Eures Ziels auf Kosten Eures eigenen wieder her.^0
1719^6^Befiehlt Wurzeln, Euer Ziel zu umschlingen, verursacht @1 Schaden und hält es für %z an Ort und Stelle fest.^0
1720^6^Beschwört ein magisches Auge, mit dem Ihr gefährliche Gebiete auskundschaften könnt.^0
1721^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
1722^6^Beschwört ein flammendes Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder es selbst oder das Ziel tot ist.^0
1723^6^Belebt ein Schwertpaar, das Eure Feinde angreift.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
1724^6^Vernichtet Euer Ziel vollständig und lässt nichts von ihm übrig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe 52.  Verbraucht beim Wirken einen Opal.^0
1725^6^Lenkt den Willen von Rainkeeper, um das Wetter in der aktuellen Zone zu ändern.  Verbraucht beim Wirken einen Opal.^0
1726^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura aus Licht, die sie für bis zu %z für die meisten untoten Kreaturen unsichtbar macht.^0
1727^6^Umgibt Eure Gruppe mit einem Stachelschild, der für %z allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
1728^6^Überzieht Eure Haut mit einem schimmernden Manaschild, der etwas Zauberschaden absorbiert.  Verbraucht beim Wirken einen Jaspis.^0
1729^6^Erfüllt Euer Ziel mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit und Ausdauerregeneration.^0
1730^6^Verändert Euer Aussehen zu dem einer Person des anderen Geschlechts.^0
1733^6^Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder und stellt #1 Prozent seiner verlorenen Erfahrung wieder her.  Frisch Wiederbelebte brauchen einige Zeit, um sich vollständig zu erholen.  Verbraucht beim Wirken einen Essenzsmaragd.^0
1734^6^Speist Euren Geist mit Energie aus einem Essenzsmaragd.  Verbraucht beim Wirken einen Essenzsmaragd.^0
1735^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.  Verbraucht beim Wirken einen Essenzsmaragd.^0
1736^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Skyfire Mountains bringt.^0
1737^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Emerald Jungle bringt.^0
1738^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Skyfire Mountains teleportiert.^0
1739^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Emerald Jungle teleportiert.^0
1740^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1741^6^Trifft Euer Ziel am Kopf und bewirkt mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust.^0
1742^6^Lässt Euren Körper den Toten gleich werden und verleiht Euch für %z erhöhte Giftresistenz, langen Atem und Schweben.^0
1743^6^Beschützt Euer Ziel mit göttlicher Gunst, die einen Teil des Schadens absorbiert.^0
1744^6^Sammelt Mana aus Eurer Umgebung und füllt Euren Manavorrat auf.^0
1747^6^Ein gewaltiges Brüllen, das Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.^0
1748^6^Vergiftete Noten greifen den Körper Eures Ziels an, verursachen Schaden und senken für %z seine Angriffsgeschwindigkeit. ^0
1749^6^Ein einziger vollkommener Ton, der Eure Gruppe mit einer Aura der Unverwundbarkeit umgibt.^0
1750^6^Dieses Lied gewährt stark erhöhte Bewegungsfreiheit. Es gewährt Eurer Gruppe Schweben, erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, sowie Unsichtbarkeit.^0
1751^6^Eine bindende Melodie, die Euer Ziel mit magischen Fesseln umschlingt, seine Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit senkt und seine Beweglichkeit verringert.^0
1752^6^Eine Marschweise, die Eure Gruppe mit einer Schutzaura umgibt, die einen Teil des Schadens absorbiert, und zudem Rüstungsklasse (AC) und Beweglichkeit erhöht.^0
1753^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf sinken lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
1754^6^Die Klänge der Morgendämmerung verwirren Euren Feind, sodass er eher ein anderes Ziel angreift.^0
1755^6^Eine seltsame Weise, die Eurem Ziel mystische Verzauberungen entreißt und es zu seinem Heimatpunkt teleportiert.^0
1756^6^Die finsteren Klänge der Nacht lassen Eure Feinde voller Entsetzen fluchtartig davonlaufen.^0
1757^6^Ein energiegeladener Vers, der die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppe steigert.^0
1758^6^Ein zwingendes Lied, das alle Kreaturen in der Nähe in magische Fesseln legt und ihre Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit senkt.^0
1759^6^Eine leichte Kantate, die Gesundheit, Mana und Ausdauer Eurer Gruppe regeneriert.^0
1760^6^Dieses Lied schärft die Wachsamkeit Eurer Gruppe, erhöht ihre Angriffsgeschwindigkeit und Stärke und umgibt sie mit einer Aura, die allem Schaden zufügt, was sie angreift.^0
1761^6^Dieses Lied greift den Geist Eures Gegners an, senkt seine Intelligenz und Weisheit und entzieht ihm etwas Mana.^0
1762^6^Ein uraltes Kriegslied, das Eure Angriffsgeschwindigkeit, Eure Stärke und Euren Angriffswert erhöht.^0
1763^6^Umgibt Eure Gruppe mit einer Schutzaura, die ihre Rüstungsklasse erhöht.^0
1764^6^Eine kreischende Dissonanz, die allen Kreaturen in der Nähe Schmerzen bereitet und sie anfälliger für Magie macht.^0
1765^6^Erhöht das Charisma Eurer gesamten Gruppe.^0
1766^6^Wenn Ihr diese Waffe führt, fällt es Euch sehr schwer, Euch zu konzentrieren.^0
1767^6^Verstrickt alle Wesen in der Nähe Eures Ziels in ein Gewirr finsterer Ranken, das ihre Bewegungsgeschwindigkeit senkt.^0
1768^6^Verzehrt die Seele eines willigen Ziels und bindet sie in einen Essenzsmaragd.  Auf diese Weise getötete Spieler können nicht wiederbelebt werden.  Verbraucht beim Wirken einen Smaragd.^0
1769^6^Splitter durchdringenden Eises verschlingen Euer Ziel und verursachen @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
1770^6^Beschwört einen Elementar, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder Euer Ziel oder der Elementar stirbt.^0
1771^6^Beschwört ein mystisches Portal, das einen Eurer Verbündeten an Eure Seite holt.  Das Ziel muss sich in Eurer Gruppe befinden, um herbeigeholt werden zu können.  Verbraucht beim Wirken eine Perle.^0
1772^6^Entreißt Eurem Ziel magischen Schutz und senkt seine Magie-, Feuer-, Kälte- und Giftresistenz.^0
1773^6^Holt den Leichnam Eures Ziels zu Euch. Dieser Zauber wirkt auf Charaktere bis Stufe #1.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen, mit Jade eingelegten Sarg.^0
1774^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
1775^6^Entfernt magische Effekte von Euch.^0
1776^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist des Wolfes und erhöht für %z seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
1777^6^^0
1778^6^^0
1779^6^^0
1780^6^^0
1781^6^^0
1782^6^^0
1783^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und entzieht ihm #1 Gesundheit.^0
1784^6^Trifft Euer Ziel mit Veliumsplittern und verursacht @1 Schaden.^0
1785^6^Verzehrt Euer Ziel in einem Lied der Flammen und verursacht #1 Schaden.^0
1786^6^Entzündet die Wunden Eures Ziels, verursacht sofort #2 Schaden und alle 6 Sekunden #3 Schaden für bis zu %z.^0
1787^6^Zapft einen Krug starkes Gebräu aus dem Fass.^0
1788^6^Erfüllt Eure Augen mit magischer Energie und verleiht Euch eine stark verbesserte Nachtsicht sowie die Fähigkeit, sonst unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
1790^6^Zieht Eurem Ziel das Blut aus dem Leib und entzieht ihm #5 Gesundheit.^0
1791^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt #1 Gesundheit ab.^0
1792^6^Entfernt magische Effekte von Eurem Ziel.^0
1793^6^Hüllt Euer Ziel in Eis, verursacht #2 Schaden und betäubt es kurz.  Die Betäubung wirkt auf Kreaturen bis Stufe 55.^0
1794^6^Zerfetzt die Haut Eures Ziels mit messerscharfen Splittern.^0
1795^6^Umgibt Euren Körper mit dem Schild des Winters, der Eure Kälteresistenz erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch angreift.^0
1797^6^Verzaubert einen Veliumbarren mit magischer Energie.  Verbraucht beim Wirken einen Veliumbarren.^0
1798^6^Bündelt die Macht von Rodcet Nife in einem Opal.  Verbraucht beim Wirken einen Opal.^0
1799^6^Bündelt die Macht von Quellious in einem Topas.  Verbraucht beim Wirken einen Topas.^0
1800^6^Bündelt die Macht von Karana in einem Steppenkiesel.  Verbraucht beim Wirken einen Steppenkiesel.^0
1801^6^Spritzt Eurem Ziel Froglok-Gift ein, verursacht anfangs #2 Schaden und alle 6 Sekunden #3 Schaden für bis zu %z.^0
1802^6^Reißt Euer Ziel in einen Mahlstrom, fügt ihm zwischen #1 und @1 Schaden zu und betäubt es kurz.  Die Betäubung dieses Effekts wirkt auf Kreaturen bis Stufe 55.^0
1803^6^Hüllt Euer Ziel in ein durchdringendes Heulen, fügt ihm #2 Schaden zu und betäubt es kurz.  Die Betäubung wirkt auf Kreaturen bis Stufe 55.^0
1804^6^Spaltet Eure Waffe Heart and Soul entzwei.^0
1805^6^Eine sinfonische Harmonie schwebt über den Körper Eures Ziels und lässt es einige Eurer Angriffe vergessen.^0
1806^6^Erhöht Eure Trefferpunkteregeneration, senkt aber Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
1807^6^Trifft Euer Ziel mit einem betäubenden Schlag und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden.^0
1808^6^Verwirrt Euer Ziel mit einer besänftigenden Melodie, sodass es das Bewusstsein verliert und an Gedächtnisschwund leidet.^0
1809^6^Prügelt mit hundert Schlägen auf Euer Ziel ein, fügt ihm #2 Schaden zu und betäubt es kurz.  Die Betäubung wirkt auf Kreaturen bis Stufe 55.^0
1810^6^Beschwört einen fröhlichen Halbling, der Euch beschützt.^0
1811^6^Knüpft ein Band zwischen Eurer Seele und der Eures Ziels, das ihm umso mehr Gesundheit entzieht, je länger es besteht.^0
1812^6^Packt Euer Ziel mit dem Zorn der Natur und verursacht alle 6 Sekunden @1 Schaden für bis zu %z.^0
1813^6^Versetzt Euer Ziel in einen tranceartigen Schlaf.^0
1814^6^Infiziert Euer Ziel mit den Sebilite-Pocken, die sofort #3 Schaden und für bis zu %z alle 6 Sekunden zunehmend mehr Schaden verursachen.^0
1815^6^Verbrennt Euer Ziel mit den Flammen von Ro und verursacht #2 Schaden.^0
1816^6^Knüpft ein Band zwischen Eurer Seele und der Eures Ziels, das ihm umso mehr Gesundheit entzieht, je länger es besteht.^0
1817^6^Verwirrt den Geist Eures Ziels mit verlockendem Flüstern, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe 49.^0
1818^6^Beschwört einen Lavadiamanten durch ein urzeitliches Portal.  Lavadiamanten können ihren Träger mit einer Aura aus Feuer umgeben, die jedem Schaden zufügt, der ihn angreift.^0
1819^6^Stärkt die Essenz Eures Ziels und erhöht für %z seine Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer und Geschicklichkeit.^0
1820^6^Trifft Euer Ziel mit der Macht göttlichen Zorns.  Verursacht #2 Schaden und betäubt das Ziel kurz.  Die Betäubung dieses Effekts wirkt auf Kreaturen bis Stufe 55.^0
1821^6^Trifft Euer Ziel mit einem Blitz und verursacht #1 Schaden.^0
1822^6^Verwirrt Euer Ziel mit überzeugenden Worten, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe 35.^0
1823^6^Verwandelt den Gegenstand in eine neue Form.^0
1824^6^Verwandelt den Gegenstand in eine neue Form.^0
1825^6^Erfüllt Euren Körper mit Leben und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
1826^6^Teleportiert Euch nach Lesser Faydark.^0
1827^6^Trifft Euer Ziel mit gefrorenen Splittern und verursacht #1 Schaden.^0
1828^6^Trifft Euer Ziel mit brennender Säure, verursacht sofort @2 Schaden und alle 6 Sekunden @1 Schaden für bis zu %z.^0
1829^6^Erfüllt Euren Körper mit der Kraft von Kunzar und erhöht für bis zu %z Eure Stärke.^0
1830^6^Verzehrt die Energie Eures Körpers, um Euren Geist zu stärken.^0
1831^6^Lässt Euer Ziel schrumpfen, sodass es sich in engen Räumen besser bewegen kann.^0
1832^6^Stört die Nerven in den Augen Eures Ziels, blendet es und senkt seinen Angriff für bis zu %z.^0
1833^6^Lähmt die Muskeln Eures Ziels und senkt seine Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.^0
1834^6^Ein starkes Gift, das eigens darauf ausgelegt ist, Tieren zu schaden.  Verursacht alle 6 Sekunden #2 bis @2 Schaden für bis zu %z.^0
1835^6^Ein starkes Gift, das eigens darauf ausgelegt ist, beschworenen Kreaturen zu schaden.  Verursacht alle 6 Sekunden #2 bis @2 Schaden für bis zu %z.^0
1836^6^Eine dunkle Galle, die Euer Ziel in den Wahnsinn treibt: Sie erhöht seine Stärke und Rüstungsklasse, verursacht aber zu Beginn zwischen #3 und @3 Schaden und danach alle 6 Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für bis zu %z.^0
1837^6^Lässt die Muskeln Eures Ziels verkümmern, senkt seine Geschicklichkeit, verursacht zunächst #2 Schaden und dann alle 6 Sekunden #3 Schaden für bis zu %z.^0
1838^6^Beschleunigt den Stoffwechsel Eures Ziels, sodass es für bis zu %z schneller angreift, senkt dabei aber seine Stärke und Rüstungsklasse.^0
1839^6^Stört die Nerven in den Augen Eures Ziels, blendet es und senkt seinen Angriff für bis zu %z.^0
1840^6^Stört die Nerven in den Augen Eures Ziels, blendet es und senkt seinen Angriff für bis zu %z.^0
1841^6^Lähmt die Muskeln Eures Ziels und senkt seine Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.^0
1842^6^Lähmt die Muskeln Eures Ziels und senkt seine Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.^0
1843^6^Ein starkes Gift, das eigens gegen Tiere wirkt und alle 6 Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: bis zu %z).^0
1844^6^Ein starkes Gift, das eigens gegen Tiere wirkt und alle 6 Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: bis zu %z).^0
1845^6^Ein starkes Gift, das eigens gegen beschworene Kreaturen wirkt und alle 6 Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: bis zu %z).^0
1846^6^Ein starkes Gift, das eigens gegen beschworene Kreaturen wirkt und alle 6 Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: bis zu %z).^0
1847^6^Lässt die Muskeln Eures Ziels verkümmern, senkt seine Geschicklichkeit, verursacht zunächst #2 Schaden und dann alle 6 Sekunden #3 Schaden für bis zu %z.^0
1848^6^Lässt die Muskeln Eures Ziels verkümmern, senkt seine Geschicklichkeit, verursacht zunächst #2 Schaden und dann alle 6 Sekunden #3 Schaden für bis zu %z.^0
1849^6^Beschleunigt den Stoffwechsel Eures Ziels, sodass es für bis zu %z schneller angreift, senkt dabei aber seine Stärke und Rüstungsklasse.^0
1850^6^Beschleunigt den Stoffwechsel Eures Ziels, sodass es für bis zu %z schneller angreift, senkt dabei aber seine Stärke und Rüstungsklasse.^0
1851^6^Lässt die Muskeln Eures Ziels verkümmern und senkt seine Stärke.^0
1852^6^Lässt die Muskeln Eures Ziels verkümmern und senkt seine Stärke.^0
1853^6^Versetzt dem Körper Eures Ziels einen Schock und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
1854^6^Versetzt dem Körper Eures Ziels einen Schock und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
1855^6^Versetzt dem Körper Eures Ziels einen Schock und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
1856^6^Lähmt die Muskeln Eures Ziels und senkt seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
1857^6^Lähmt die Muskeln Eures Ziels und senkt seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
1858^6^Eine dunkle Galle, die Euer Ziel in den Wahnsinn treibt: Sie erhöht seine Stärke und Rüstungsklasse, verursacht aber zu Beginn zwischen #3 und @3 Schaden und danach alle 6 Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für bis zu %z.^0
1859^6^Eine dunkle Galle, die Euer Ziel in den Wahnsinn treibt: Sie erhöht seine Stärke und Rüstungsklasse, verursacht aber zu Beginn zwischen #3 und @3 Schaden und danach alle 6 Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für bis zu %z.^0
1860^6^Ein dunkles Gift, das den Körper Eures Ziels erschüttert, zwischen #1 und @1 Schaden verursacht und es kurz betäubt.^0
1861^6^Ein dunkles Gift, das den Körper Eures Ziels erschüttert, zwischen #1 und @1 Schaden verursacht und es kurz betäubt.^0
1862^6^Ein dunkles Gift, das den Körper Eures Ziels erschüttert, zwischen #1 und @1 Schaden verursacht und es kurz betäubt.^0
1863^6^Ein Gift, das den Geist Eures Ziels angreift und ihm geistige Energie entzieht.^0
1864^6^Ein Gift, das den Geist Eures Ziels angreift und ihm geistige Energie entzieht.^0
1865^6^Vergiftet Euer Ziel, verursacht sofort zwischen #2 und @2 Schaden und alle 6 Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für bis zu %z.^0
1866^6^Vergiftet Euer Ziel, verursacht sofort zwischen #2 und @2 Schaden und alle 6 Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für bis zu %z.^0
1867^6^Vergiftet Euer Ziel, verursacht sofort zwischen #2 und @2 Schaden und alle 6 Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für bis zu %z.^0
1868^6^Stört den Gleichgewichtssinn Eures Ziels und senkt seine Beweglichkeit und Rüstungsklasse.^0
1869^6^Stört den Gleichgewichtssinn Eures Ziels und senkt seine Beweglichkeit und Rüstungsklasse.^0
1870^6^Verflüssigtes Silber, das untoten Kreaturen heftige Schmerzen zufügt und alle 6 Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: bis zu %z).^0
1871^6^Flüssiges Silber, das untoten Kreaturen heftige Schmerzen zufügt und zwischen #2 und @2 Schaden verursacht.^0
1872^6^Stört die magische Aura Eures Ziels und senkt für bis zu %z seine Magie-, Feuer-, Kälte- und Krankheitsresistenz.^0
1873^6^Stört die magische Aura Eures Ziels und senkt für bis zu %z seine Magie-, Feuer-, Kälte- und Krankheitsresistenz.^0
1874^6^Lässt Euer Ziel schrumpfen, sodass es sich in engen Räumen besser bewegen kann.^0
1875^6^Lähmt die Muskeln Eures Ziels und senkt seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
1876^6^Ein Gift, das den Geist Eures Ziels angreift und ihm geistige Energie entzieht.^0
1877^6^Stört die magische Aura Eures Ziels und senkt für bis zu %z seine Magie-, Feuer-, Kälte- und Krankheitsresistenz.^0
1878^6^Lässt die Muskeln Eures Ziels verkümmern und senkt seine Stärke.^0
1879^6^Eine dunkle Galle, die Euer Ziel in den Wahnsinn treibt: Sie erhöht seine Stärke und Rüstungsklasse, verursacht aber zu Beginn zwischen #3 und @3 Schaden und danach alle 6 Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für bis zu %z.^0
1880^6^Beschleunigt den Stoffwechsel Eures Ziels, sodass es für bis zu %z schneller angreift, senkt dabei aber seine Stärke und Rüstungsklasse.^0
1881^6^Ein dunkles Gift, das den Körper Eures Ziels erschüttert, zwischen #1 und @1 Schaden verursacht und es kurz betäubt.^0
1882^6^Stört den Gleichgewichtssinn Eures Ziels und senkt seine Beweglichkeit und Rüstungsklasse.^0
1883^6^Vergiftet Euer Ziel, verursacht sofort zwischen #2 und @2 Schaden und alle 6 Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für bis zu %z.^0
1884^6^Bündelt die Macht von The Tribunal in einem Stück Elfenbein.  Verbraucht beim Wirken ein Stück Elfenbein.^0
1885^6^Bündelt die Macht von Cazic Thule in Bernstein.    Verbraucht beim Wirken einen Bernstein.^0
1886^6^Bündelt die Macht von Innoruuk in einem Saphir.  Verbraucht beim Wirken einen Saphir.^0
1887^6^Bündelt die Macht von Brell Serilis in einem Rubin.  Verbraucht beim Wirken einen Rubin.^0
1888^6^Bündelt die Macht von Tunare in einem Smaragd.  Verbraucht beim Wirken einen Smaragd.^0
1889^6^Verzaubert einen großen Barren Mithril mit magischer Energie.  Verbraucht beim Wirken einen großen Barren Mithril.^0
1890^6^Verzaubert einen großen Barren Adamantite mit magischer Energie.  Verbraucht beim Wirken einen großen Barren Adamantite.^0
1891^6^Bündelt die Macht von Rallos Zek in einem Stück Jade.  Verbraucht beim Wirken ein Stück Jade.^0
1892^6^Verzaubert einen großen Barren Steel mit magischer Energie. Verbraucht beim Wirken einen großen Barren hochwertigen Erzes.^0
1893^6^Verzaubert einen großen Barren Brellium mit magischer Energie.  Verbraucht beim Wirken einen großen Barren Brellium.^0
1894^6^Bündelt die Macht von Prexus in einer schwarzen Perle.  Verbraucht beim Wirken eine schwarze Perle.^0
1895^6^Bündelt die Macht von Mithaniel Marr in einem Diamanten.  Verbraucht beim Wirken einen Diamanten.^0
1896^6^Bündelt die Macht von Erollisi Marr in einem Sternrosenquarz.  Verbraucht beim Wirken einen Sternrosenquarz.^0
1897^6^Bündelt die Macht von Bertoxxulous in einem schwarzen Saphir.  Verbraucht beim Wirken einen schwarzen Saphir.^0
1898^6^Bündelt die Macht von Bristlebane in einem Peridot.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
1899^6^Bündelt die Macht von Solusek Ro in einem Feueropal.  Verbraucht beim Wirken einen Feueropal.^0
1900^6^Wenn Ihr Feuerschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 2250 zusätzlichen Feuerschaden zu verursachen.^0
1901^6^Wenn Ihr Feuerschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 2625 zusätzlichen Feuerschaden zu verursachen.^0
1902^6^Wenn Ihr Feuerschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 3000 zusätzlichen Feuerschaden zu verursachen.^0
1903^6^Wenn Ihr Kälteschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 2250 zusätzlichen Eisschaden zu verursachen.^0
1904^6^Wenn Ihr Kälteschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 2625 zusätzlichen Eisschaden zu verursachen.^0
1905^6^Wenn Ihr Kälteschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 3000 zusätzlichen Eisschaden zu verursachen.^0
1906^6^Wenn Ihr Magieschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 2250 zusätzlichen Magieschaden zu verursachen.^0
1907^6^Wenn Ihr Magieschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 2625 zusätzlichen Magieschaden zu verursachen.^0
1908^6^Wenn Ihr Magieschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 3000 zusätzlichen Magieschaden zu verursachen.^0
1909^6^Wenn Ihr Giftschadenszauber auf Feinde wirkt, könnt Ihr bis zu 2250 zusätzlichen Giftschaden verursachen.^0
1910^6^Wenn Ihr Giftschadenszauber auf Feinde wirkt, könnt Ihr bis zu 2625 zusätzlichen Giftschaden verursachen.^0
1911^6^Wenn Ihr Giftschadenszauber auf Eure Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 3000 zusätzlichen Giftschaden zu verursachen.^0
1912^6^Wenn Ihr Krankheitsschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 2250 zusätzlichen Krankheitsschaden zu verursachen.^0
1913^6^Wenn Ihr Krankheitsschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 2625 zusätzlichen Krankheitsschaden zu verursachen.^0
1914^6^Wenn Ihr Krankheitsschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 3000 zusätzlichen Krankheitsschaden zu verursachen.^0
1915^6^Wenn Ihr Schadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 1500 zusätzlichen Magieschaden zu verursachen.^0
1916^6^Wenn Ihr Schadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 1875 zusätzlichen Magieschaden zu verursachen.^0
1917^6^Wenn Ihr Schadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 2250 zusätzlichen Magieschaden zu verursachen.^0
1918^6^Wenn Ihr chromatische Schadenszauber auf Feinde wirkt, könnt Ihr bis zu 2250 zusätzlichen Magieschaden verursachen.^0
1919^6^Wenn Ihr chromatische Schadenszauber auf Feinde wirkt, könnt Ihr bis zu 2625 zusätzlichen Magieschaden verursachen.^0
1920^6^Wenn Ihr chromatische Schadenszauber auf Feinde wirkt, könnt Ihr bis zu 3000 zusätzlichen Magieschaden verursachen.^0
1921^6^Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
1925^6^Beschleunigt Eure Muskeln mit magischer Schnelligkeit und erhöht für bis zu %z Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
1926^6^Packt Euer Ziel mit dem Zorn der Natur und verursacht alle 6 Sekunden @1 Schaden für bis zu %z.^0
1927^6^Verzehrt Geist und Körper in brodelnder Wut und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse (AC) und Euren Angriffswert.^0
1928^6^Umschließt Euer Ziel mit packender Erde, senkt seine Angriffsgeschwindigkeit und verursacht alle 6 Sekunden #3 Schaden für bis zu %z.^0
1929^6^Erfüllt Euren Körper mit einem Geist der Schnelligkeit und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit und Euren Angriffswert.^0
1930^6^Zerrt an der Seele Eures Ziels und verursacht alle 6 Sekunden #3 Schaden für bis zu %z.^0
1931^6^Errichtet eine Kraftbarriere um Euren Körper, die Eure Manaregeneration erhöht und einen Teil des Schadens absorbiert, bevor sie sich auflöst.^0
1932^6^Verzehrt Euer Ziel im Fluch der Geister, der umso mehr Schaden verursacht, je länger der Zauber anhält.^0
1933^6^Trifft Euer Ziel mit dem Zorn von Rallos Zek, verursacht #1 Schaden und erfüllt es mit heftiger Wut.^0
1934^6^Erfüllt Euren Geist und Körper mit dem Zorn von Tallon Zek und erhöht für bis zu %z Eure Geschicklichkeit, Eure Rüstungsklasse und Euren Angriffswert.^0
1935^6^Trifft Euer Ziel mit dem Zorn von Vallon Zek, verursacht #1 Schaden und erfüllt es mit heftiger Wut.^0
1936^6^Formt die Urelemente zu einem mächtigen Diener.^0
1937^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Tanz der Klinge und erhöht für bis zu %z ihre Angriffsgeschwindigkeit, Stärke und ihren Angriffswert.^0
1938^6^Verschlingt Euer Ziel in Schatten, senkt seine Bewegungsgeschwindigkeit und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für bis zu %z.^0
1939^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Macht der Shissar und erhöht für bis zu %z Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Ausdauer und Rüstungsklasse (AC).^0
1940^6^Erfüllt Euren Körper mit himmlischer Kraft und erhöht für bis zu %z Euren Angriff, Eure Angriffsgeschwindigkeit und Rüstungsklasse (AC).^0
1944^6^Formt Mana zu einer Kugel der Elementarbeherrschung.^0
1945^6^Lässt Euer Ziel zu Eis erstarren, senkt seine Rüstungsklasse (AC) und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
1946^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit der Aura der Natur und hüllt ihn in einen leuchtenden Schein, der jeden heilt, der ihn angreift.^0
1947^6^Lässt Euer Ziel mit einem Eisstoß erstarren, verursacht #1 Schaden und senkt seine Rüstungsklasse (AC).^0
1952^6^Trifft Euer Ziel mit der Macht des Donners und verursacht alle 6 Sekunden #2 Schaden für bis zu %z.^0
1954^6^Verzehrt die Seele Eures Ziels und verursacht #1 Schaden.^0
1957^6^Trifft Euer Ziel mit heiliger Energie, verursacht #2 Schaden und betäubt es kurzzeitig.  Dieser Effekt wirkt bei Kreaturen bis Stufe 55.^0
1960^6^Entzieht Eurem Ziel Energie und senkt für bis zu %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
1961^6^Fleisch und Mark Eures Ziels schmelzen dahin, bis es sich in ein Skelett verwandelt; dabei erleidet es #1 Schaden.^0
1963^6^Erfüllt Euch mit Macht, die jeder angreifenden Kreatur Schaden zufügt.^0
1964^6^Gewährt Euch einen Segen der Natur und erhöht für bis zu %z Eure Angriffsgeschwindigkeit und Rüstungsklasse (AC).^0
1968^6^Betäubt Euer Ziel und verursacht #2 Schaden.^0
1969^6^Hüllt Euer Ziel in Flammen und verursacht #2 Schaden.^0
1970^6^Betäubt Ziele in der Nähe und verursacht #3 Schaden.^0
1971^6^Trifft Euer Ziel mit Steinen, verursacht #2 Schaden und betäubt es kurz.^0
1972^6^Zermalmt Euer Ziel mit einer Flutwelle, verursacht alle 6 Sekunden #1 Schaden und senkt seine Angriffsgeschwindigkeit für bis zu %z.^0
1973^6^Die Wut des Meeres belebt Euch und erhöht Eure Rüstungsklasse (AC), Stärke, Beweglichkeit und Angriffsgeschwindigkeit.^0
1974^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht zunächst #1 Schaden und danach alle 6 Sekunden #2 Schaden für bis zu %z.^0
1975^6^Lässt Dornen aus Eurem Körper wachsen, die jeder Kreatur Schaden zufügen, die Euch angreift.^0
1976^6^Gewährt Eurer Gruppe einen Segen und erhöht ihre Trefferpunkte um #1.^0
1977^6^Lässt heiliges Licht über Euer Ziel strömen, das untoten Kreaturen alle 6 Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: bis zu %z).^0
1978^6^Erstickt Euer Ziel mit Nebel, senkt seine Angriffsgeschwindigkeit und verursacht alle 6 Sekunden #4 Schaden für bis zu %z.^0
1979^6^Seetangranken umschlingen Euer Ziel und senken für bis zu %z seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
1980^6^Lässt einen Unheilsstachel in das Fleisch Eures Ziels eindringen, der seine Trefferpunkte um #3 verringert und für bis zu %z den Hass senkt.^0
1981^6^Bündelt Mana zu einem Wurfhammer.^0
1983^6^Zieht lautlos einen magischen Dolch aus reinem Mana.^0
1984^6^Ihr öffnet die rote Schachtel und zieht eine Wily Warlock-Puppe heraus.^0
1985^6^Ihr öffnet die blaue Schachtel und holt eine Sly Summoner-Puppe heraus.^0
1986^6^Ihr öffnet die grüne Schachtel und holt eine Maleficent Necromancer-Puppe heraus.^0
1987^6^Ihr öffnet die schwarze Schachtel und holt eine Twisted Druid-Puppe heraus.^0
1988^6^Ihr öffnet die violette Schachtel und zieht eine Mischievous Dazzler-Puppe heraus.^0
1989^6^Ihr öffnet die weiße Schachtel und holt eine Crazy Cleric-Puppe heraus.^0
1990^6^Ihr öffnet die silberne Schachtel und holt eine Shamanistic Shenanigan-Puppe heraus.^0
1993^6^Ihr öffnet die graue Schachtel und holt eine Mad Monkey-Puppe heraus.^0
1998^6^Hüllt Euch in einen mystischen Schleier, der Euch für bis zu %z für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
1999^6^Lässt die Zahnräder in Eurer Rüstung immer schneller kreisen und erhöht für bis zu %z Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
2000^6^Lässt Dampf in Eurer Rüstung Druck aufbauen und erhöht Eure Stärke um #4 für %z.^0
2000^30^Goldmitglied werden.^0
2000^31^Upgrade von <c "#C0C0C0">Silber</c> auf <c "#FFD700">Gold</c>-Mitgliedschaft.  Die <c "#FFD700">Gold</c>-Mitgliedschaft bietet viele Vorteile. Ihr dürft jede beliebige Rasse und Klasse erstellen, habt unbegrenzt Münzen, und die alternativen Fähigkeiten sind nur durch das begrenzt, was Eure Klasse erwerben kann. Ihr erhaltet außerdem mehr Taschenplätze, könnt stärkere Söldner einsetzen, mehr Aufgaben gleichzeitig haben und Prestigegegenstände nutzen.  Ihr könnt über den Marktplatz Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
2000^33^Gold^0
2001^6^Lässt Eure Brille ein starkes Licht ausstrahlen, sodass Ihr für bis zu %z sonst unsichtbare Kreaturen sehen könnt.^0
2001^31^Upgrade von <c "#C0C0C0">Silber</c> auf <c "#FFD700">Gold</c>-Mitgliedschaft und erstellt jede beliebige Rasse und Klasse.  Ihr könnt über den Marktplatz <c "#FFD700">Gold</c>-Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
2001^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: War Epic 2.0 - Kreljnok's Sword of Eternal Power)^0
2001^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Warrior Epic 2.0 - Kreljnok's Sword of Eternal Power)^0
2002^6^Spritzt heißes Fett in Eure Rüstung und erhöht für bis zu %z Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
2002^31^Upgrade von <c "#C0C0C0">Silber</c> auf <c "#FFD700">Gold</c>-Mitgliedschaft und könnt unbegrenzt Münzen verdienen.  Ihr könnt über den Marktplatz <c "#FFD700">Gold</c>-Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
2002^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Clr Epic 2.0 - Aegis of Superior Divinity)^0
2002^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Cleric Epic 2.0 - Aegis of Superior Divinity)^0
2003^6^Bündelt Mana zu einer Gewandtheit, die in Eure Rüstung sickert und für bis zu %z Eure Geschicklichkeit erhöht.^0
2003^31^Upgrade von <c "#C0C0C0">Silber</c> auf <c "#FFD700">Gold</c>-Mitgliedschaft, und die alternativen Fähigkeiten sind nur durch das begrenzt, was Eure Klasse erwerben kann.  Ihr könnt über den Marktplatz <c "#FFD700">Gold</c>-Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
2003^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Pal Epic 2.0 - Nightbane, Sword of the Valiant)^0
2003^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Paladin Epic 2.0 - Nightbane, Sword of the Valiant)^0
2004^6^Bündelt Mana zu einem Schraubenschlüssel.^0
2004^31^Upgrade von <c "#C0C0C0">Silber</c> auf <c "#FFD700">Gold</c>-Mitgliedschaft und könnt Prestigegegenstände nutzen.  Ihr könnt über den Marktplatz <c "#FFD700">Gold</c>-Mitglied werden.  Gebt /marketplace in Euer Chatfenster ein,  klickt auf die <c "#FFD700">SC</c>-Schaltfläche auf Eurem Bildschirm oder auf die Upgrade-Schaltfläche in diesem Fenster.^0
2004^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Rng Epic 2.0 - Aurora, Heartwood Blade)^0
2004^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Ranger Epic 2.0 - Aurora, Heartwood Blade)^0
2005^6^Lässt Euer Ziel den Zorn der Natur spüren, betäubt es und verringert alle 6 Sekunden seine Trefferpunkte um #2 für bis zu %z.^0
2005^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Shd Epic 2.0 - Innoruuk's Dark Blessing)^0
2005^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Shadowknight Epic 2.0 - Innoruuk's Dark Blessing)^0
2006^6^Trifft Euer Ziel mit einem statischen Impuls, verursacht @2 Schaden und betäubt es kurz.  Die Betäubung dieses Effekts wirkt auf Kreaturen bis Stufe 55.^0
2006^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Dru Epic 2.0 - Staff of Everliving Brambles)^0
2006^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Druid Epic 2.0 - Staff of Everliving Brambles)^0
2007^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Mnk Epic 2.0 Transcended Fistwraps of Immortality)^0
2007^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Monk Epic 2.0 - Transcended Fistwraps of Immortality)^0
2008^6^Bedeckt Euch mit regenerierenden Pilzsporen und erhöht für bis zu %z Eure Heilungsrate und Bewegungsgeschwindigkeit.^0
2008^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Brd Epic 2.0 - Blade of Vesagran)^0
2008^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Bard Epic 2.0 - Blade of Vesagran)^0
2009^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Rog Epic 2.0 - Nightshade, Blade of Entropy)^0
2009^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Rogue Epic 2.0 - Nightshade, Blade of Entropy)^0
2010^6^Beruhigt Eure Gedanken, sodass Ihr Mana schneller regeneriert.^0
2010^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Shm Epic 2.0 - Blessed Spiritstaff of the Heyokah)^0
2010^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Shaman Epic 2.0 - Blessed Spiritstaff of the Heyokah)^0
2011^6^Entzieht Eurem Ziel Leben und verursacht #1 Schaden.^0
2011^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Nec Epic 2.0 - Deathwhisper)^0
2011^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Necromancer Epic 2.0 - Deathwhisper)^0
2012^6^Entzieht Eurem Ziel #1 Mana.^0
2012^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Wiz Epic 2.0 - Staff of Phenomenal Power)^0
2012^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Wizard Epic 2.0 - Staff of Phenomenal Power)^0
2013^6^Vergiftet Euer Ziel, senkt alle 6 Sekunden seine Trefferpunkte um #1 und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit für bis zu %z.^0
2013^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Mag Epic 2.0 - Focus of Primal Elements)^0
2013^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Magician Epic 2.0 - Focus of Primal Elements)^0
2014^6^Brennt Eurem Ziel das Fleisch von den Knochen und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2014^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Enc Epic 2.0 - Staff of Eternal Eloquence)^0
2014^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Enchanter Epic 2.0 - Staff of Eternal Eloquence)^0
2015^6^Lässt das Fleisch Eures Ziels erfrieren und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden.^0
2015^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Bst Epic 2.0 - Spiritcaller Totem of the Feral)^0
2015^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Beastlord Epic 2.0 - Spiritcaller Totem of the Feral)^0
2016^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Ausbruch mentaler Energie und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2016^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Ber Epic 2.0 - Vengeful Taelosian Blood Axe)^0
2016^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.0“ erhalten (Erhalten: Berserker Epic 2.0 - Vengeful Taelosian Blood Axe)^0
2017^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Macht des Sturms und erhöht für bis zu %z seine Stärke.^0
2018^6^Gewährt Euch den Schutz der Di'Zok, der jeder angreifenden Kreatur Schaden zufügt.^0
2019^6^Trifft Euer Ziel mit einem Donnerkeil und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2020^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Surefall Glade bringt.^0
2021^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Surefall Glade bringt.^0
2022^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Iceclad Ocean teleportiert.^0
2023^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Great Divide teleportiert.^0
2024^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Wakening Lands teleportiert.^0
2025^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Cobalt Scar teleportiert.^0
2026^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Great Divide teleportiert.^0
2027^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Wakening Lands teleportiert.^0
2028^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Cobalt Scar teleportiert.^0
2029^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Great Divide bringt.^0
2030^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Wakening Lands bringt.^0
2031^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Cobalt Scar bringt.^0
2032^6^Schützt Euch durch erhöhte Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Resistenzen.^0
2033^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Temple of Droga teleportiert.^0
2035^6^Stechende Tentakel zerschneiden und stechen Euer Ziel und verursachen #1 Schaden.^0
2037^6^Lässt Euch schrumpfen, sodass Ihr Euch in engen Räumen besser bewegen könnt.^0
2039^6^Hüllt Euch in einen mystischen Schleier, der Euch für bis zu %z für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
2041^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für bis zu %z Krankheiten abwehrt.^0
2043^6^Überschüttet Euer Ziel mit kränklichen Flüssigkeiten und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2044^6^Teleportiert Euch nach Mines of Nurga.^0
2050^6^Eine besänftigende Melodie der Natur umschmeichelt Eure Gruppe und erhöht Rüstungsklasse (AC), Stärke, Beweglichkeit und Angriffsgeschwindigkeit.^0
2065^6^Erfüllt Euch mit der Macht der Vah Shir und erhöht für bis zu %z Eure Angriffskraft und Angriffsgeschwindigkeit.^0
2066^6^Gewährt Euch den Schutz der Vah Shirt und erhöht für bis zu %z Eure Rüstungsklasse (AC), Magieresistenz und maximalen Trefferpunkte.^0
2067^6^Verleiht Euch den göttlichen Segen der Vah Shir, der für bis zu %z Eure Angriffsgeschwindigkeit erhöht und jeder angreifenden Kreatur Schaden zufügt.^0
2068^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Froststoß und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2070^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit Feuer und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
2071^6^Gewährt Euch zusätzlichen Schutz und erhöht für bis zu %z Eure Rüstungsklasse (AC) und maximalen Trefferpunkte.^0
2072^6^Sammelt Euren Geist und verleiht Euch für bis zu %z erhöhte Magieresistenz, mehr maximale Trefferpunkte, Ultrasicht und die Fähigkeit, Unsichtbares zu sehen.^0
2077^6^Bündelt Mana zu einem Peridot.^0
2078^6^Formt Mana zu Shissar-Fangzähnen.^0
2097^6^Schlägt Euer Ziel mit Furcht und betäubt es für bis zu %z.^0
2109^6^Umgibt Euch mit einer mystischen Schutzrüstung, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
2110^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
2111^6^Erschafft einen Feuerball, der Euer Ziel verbrennt und #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
2112^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Macht eines Avatars und erhöht für %z seine Stärke, Geschicklichkeit, Beweglichkeit und seinen Angriffswert.^0
2113^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift, verursacht sofort #2 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
2114^6^Umklammert Euren Körper mit unheiliger Finsternis, die langsam Eure Trefferpunkte zehrt und dabei Euer Mana regeneriert.^0
2115^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2116^6^Erschafft einen wuchtigen Eisspeer, der Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
2117^6^Greift den Geist Eures Ziels an, sodass es einen Teil des Schadens vergisst, den Ihr ihm zugefügt habt.^0
2118^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit der Glut der Sonne und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2119^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
2120^6^Versetzt Euren Gegner für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber kann nicht widerstanden werden.^0
2121^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Ausbruch mentaler Energie und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2122^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Schutzaura, die ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
2125^6^Umgibt Eure Gruppe mit einem Stachelschild, der für %z allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
2126^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2139^6^Lässt Euren Stoffwechsel ohne Sauerstoff arbeiten, sodass Ihr für %z ohne Luft überleben könnt.^0
2158^6^Erfüllt Euer Ziel mit unstillbarer Gier nach Gemetzel und erhöht für bis zu %z Angriff, Beweglichkeit, Stärke und Geschicklichkeit.^0
2168^6^Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder. Frisch Wiederbelebte brauchen einige Zeit, um sich vollständig zu erholen.^0
2169^6^Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder und stellt #1 Prozent seiner verlorenen Erfahrung wieder her.  Frisch Wiederbelebte brauchen einige Zeit, um sich vollständig zu erholen.^0
2170^6^Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder und stellt #1 Prozent seiner verlorenen Erfahrung wieder her.  Frisch Wiederbelebte brauchen einige Zeit, um sich vollständig zu erholen.^0
2171^6^Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder und stellt #1 Prozent seiner verlorenen Erfahrung wieder her.  Frisch Wiederbelebte brauchen einige Zeit, um sich vollständig zu erholen.^0
2172^6^Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder und stellt #1 Prozent seiner verlorenen Erfahrung wieder her.  Frisch Wiederbelebte brauchen einige Zeit, um sich vollständig zu erholen.^0
2173^6^Trifft Euren Gegner mit göttlicher Macht und verursacht #1 Schaden.^0
2174^6^Beschwört Grandmaster's Tasche, die jeden hineingelegten Gegenstand gewichtslos macht.^0
2175^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit himmlischer Gesundheit und stellt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her (Dauer: %z).^0
2176^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura spirituellen Lichts und erhöht seine Regeneration von Mana und Trefferpunkten.^0
2177^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura spirituellen Lichts und erhöht seine Regeneration von Mana und Trefferpunkten.^0
2178^6^Erfüllt Euer Ziel mit spiritueller Muskelkraft und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
2179^6^Segnet Euer Ziel mit einer heilenden Berührung, die bis zu @1 Schaden heilt.^0
2180^6^Erfüllt Eure Gruppe mit ätherischer Kraft und stellt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her (Dauer: %z).^0
2181^6^Beschwört einen magischen Hammer, der sich besonders gut dazu eignet, Untote niederzustrecken.^0
2182^6^Badet Euer Ziel in ätherischem Licht und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
2183^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe an einen verhältnismäßig sicheren Ort in der aktuellen Zone bringt.  Die chaotische Natur des Portals entzieht jedem Mana, der es durchschreitet.^0
2184^6^Teleportiert Eure Gruppe an einen relativ sicheren Ort in der aktuellen Zone, entzieht jedoch allen Gruppenmitgliedern erheblich Mana.^0
2187^6^Bündelt Mana zu einem himmlischen Riss.^0
2188^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
2191^6^Erfüllt Eure Arme mit der Macht der Rache und erhöht Euren Angriffswert.^0
2192^6^Erfüllt Eure Arme mit der Macht der Rache und erhöht Euren Angriffswert.^0
2193^6^Erfüllt Eure Arme mit der Macht der Rache und erhöht Euren Angriffswert.^0
2194^6^Erfüllt Eure Arme mit der Macht der Rache und erhöht Euren Angriffswert.^0
2195^6^Erfüllt Eure Arme mit der Macht der Rache und erhöht Euren Angriffswert.^0
2196^6^Erfüllt Eure Arme mit der Macht der Rache und erhöht Euren Angriffswert.^0
2197^6^Umgibt Euch mit einem mystischen Mantel aus Eiszapfen, der jeder angreifenden Kreatur Schaden zufügt.^0
2198^6^Formt Mana zu Schwarzbrot.^0
2199^6^Bündelt Mana zu einer Wasserkugel.^0
2200^6^Verleiht Euch den Glanz von Ro und verringert für bis zu %z die Wahrscheinlichkeit, dass Euch ein Zauber misslingt.^0
2202^6^Umgibt Euch mit einem Energieschild, der bis zu @1 Zauberschaden absorbiert, bevor er sich auflöst.^0
2203^6^Lässt Eure Gruppe schrumpfen, sodass sie sich in engen Räumen besser bewegen kann.^0
2213^6^Holt den Leichnam Eures Ziels zu Euch. Dieser Zauber wirkt auf Charaktere bis Stufe #1. Verbraucht beim Wirken einen schwarzen Zeremoniensarg.^0
2214^6^Verringert den Reagenzienverbrauch von Zaubern: Beim Wirken besteht eine Chance, dass das Reagenz nicht verbraucht wird.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2215^6^Verringert den Reagenzienverbrauch von Zaubern: Beim Wirken besteht eine Chance, dass das Reagenz nicht verbraucht wird.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2216^6^Verringert den Reagenzienverbrauch von Zaubern: Beim Wirken besteht eine Chance, dass das Reagenz nicht verbraucht wird.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2217^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2218^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2219^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2220^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2221^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2222^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2223^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2224^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2225^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2226^6^Senkt die Manakosten von Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2227^6^Senkt die Manakosten von Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2228^6^Senkt die Manakosten von Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2229^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2230^6^Formt Mana zu einem Messinghalsband, mit dem Ihr manchmal einen Zauber wirken könnt, ohne Reagenzien zu verbrauchen.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe 12.^0
2231^6^Formt Mana zu einem Silberhalsband, mit dem Ihr manchmal einen Zauber wirken könnt, ohne Reagenzien zu verbrauchen.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe vierundzwanzig.^0
2232^6^Bündelt Mana zu einem goldenen Halsreif, mit dem Ihr manchmal einen Zauber wirken könnt, ohne Reagenzien zu verbrauchen.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe sechzig.^0
2233^6^Formt Mana zu einem Leinenumhang, der die Wirkungsdauer vieler Eurer nützlichen Zauber verlängert.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe sechzehn.^0
2234^6^Bündelt Mana zu einem Ledermantel, der viele Eurer nützlichen Zauber länger wirken lässt.^0
2235^6^Bündelt Mana zu einem seidenen Umhang, der die Wirkungsdauer vieler Eurer nützlichen Zauber verlängert.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe sechzig.^0
2236^6^Bündelt Mana zu einem Jadearmreif, der den Schaden vieler Zauber erhöht.  Dieser Gegenstand wirkt auf Zauber bis Stufe 34.^0
2237^6^Bündelt Mana zu einem Opalarmreif, der den Schaden vieler Zauber erhöht.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe 52.^0
2238^6^Bündelt Mana zu einem Rubinarmreif, der den Schaden vieler Zauber erhöht.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe sechzig.^0
2239^6^Bündelt Mana zu einem winzigen Ring, mit dem Ihr viele Zauber schneller wirken könnt.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe vierundzwanzig.^0
2240^6^Bündelt Mana zu einem gewundenen Ring, mit dem Ihr viele Zauber schneller wirken könnt.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe fünfzig.^0
2241^6^Bündelt Mana zu einem beschlagenen Ring, mit dem Ihr viele Zauber schneller wirken könnt.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe sechzig.^0
2242^6^Formt Mana zu einem angelaufenen Schmuckstück, mit dem Ihr manchmal einen Zauber zu verringerten Manakosten wirken könnt.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe vierundzwanzig.^0
2243^6^Bündelt Mana zu einem glänzenden Schmuckstück, mit dem Ihr manchmal einen Zauber zu geringeren Manakosten wirken könnt.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe fünfzig.^0
2244^6^Formt Mana zu einem funkelnden Schmuckstück, mit dem Ihr manchmal einen Zauber zu verringerten Manakosten wirken könnt.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe sechzig.^0
2247^6^Segnet Euch mit der Aura von Vah Kerrath: Für bis zu %z erhaltet Ihr mehr Mana, mehr Trefferpunkte, höheren Angriff und Ultravision, und jede Kreatur, die Euch angreift, erleidet Schaden.^0
2248^6^Verleiht Eurem Ziel Schnelligkeit von Geist und Körper, verbesserte Nachtsicht, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und eine stark erhöhte Ausdauerregeneration.^0
2250^6^Setzt die Kleidung Eures Ziels in Brand und verursacht @1 Schaden.^0
2250^11^Interactive Object^0
2250^12^Interactive Objects^0
2251^6^Schließt Euer Ziel in eiskaltes Wasser ein und verursacht #1 Schaden.^0
2265^6^Lässt Euch für bis zu %z im Kreis drehen.^0
2277^6^Ihr backt einen Kuchen.^0
2278^6^Lässt Euch vor Wut kochen, erhöht für bis zu %z Eure Stärke, Rüstungsklasse (AC) und Geschicklichkeit und verringert Euren Ausdauerverlust.^0
2293^6^Teleportiert Euch nach Qeynos Catacombs.^0
2294^6^Teleportiert Euch nach North Kaladim.^0
2295^6^Teleportiert Euch nach Rivervale.^0
2296^6^Teleportiert Euch nach Paineel.^0
2297^6^Teleportiert Euch nach East Freeport.^0
2298^6^Teleportiert Euch nach Neriak - Third Gate.^0
2299^6^Teleportiert Euch nach South Qeynos.^0
2300^6^Teleportiert Euch nach West Freeport.^0
2301^6^Teleportiert Euch nach Erudin.^0
2302^6^Teleportiert Euch nach North Qeynos.^0
2303^6^Teleportiert Euch nach Ak'Anon.^0
2304^6^Teleportiert Euch nach Northern Felwithe.^0
2305^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2306^6^Umgibt Euch mit heilenden Winden und erhöht alle 6 Sekunden Euren Angriff und Eure Trefferpunkte um #2 für bis zu %z.^0
2311^6^Verringert für bis zu %z den Hass Eures Ziels auf Euch.^0
2312^6^Entzieht Eurem Ziel das Leben und heilt Euch alle sechs Sekunden um #3 Trefferpunkte für %z.^0
2313^6^Hüllt Euch in kalte Finsternis und erhöht für bis zu %z Eure maximalen Trefferpunkte sowie Eure Kälte- und Magieresistenz.^0
2316^6^Hüllt Euch in die Wut des Unwetters, sodass alle Kreaturen, die Euch angreifen, für bis zu %z Schaden erleiden.^0
2317^6^Der heilende Regen von Karana umspült Euch, erhöht alle 6 Sekunden Eure Trefferpunkte um #1 und steigert Eure Schadensabsorption um #2 für bis zu %z.^0
2319^6^Schießt eine Wetterrakete in den Himmel, die den Regen aufhören lässt.^0
2320^6^Schießt ein buntes Feuerwerk in den Himmel.^0
2322^6^Lässt sich zu einer faltbaren Rührschüssel öffnen.^0
2323^6^Lässt sich zu einer zusammenklappbaren Angelkiste aufklappen.^0
2324^6^Lässt sich zu einem zusammenklappbaren Bratspieß aufklappen.^0
2325^6^Lässt sich zu einem faltbaren Nähset öffnen.^0
2326^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf, der für %z Euren Angriffswert, Eure Geschicklichkeit, Eure Angriffsgeschwindigkeit und Eure Manaregeneration erhöht.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
2328^6^Erhöht den durch Zauber erzeugten Hass um bis zu $1 Prozent.^0
2330^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass Zauberreagenzien verbraucht werden, um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2331^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass Zauberreagenzien verbraucht werden, um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2332^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass Zauberreagenzien verbraucht werden, um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2333^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2334^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2335^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2336^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2337^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2338^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2339^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2340^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2341^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2342^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2343^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2344^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2345^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2346^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2347^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2348^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2349^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2350^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2351^6^Verringert die Zauberzeit von Zaubern zur Beschwörung von Kreaturen um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2352^6^Verringert die Zauberzeit von Zaubern zur Beschwörung von Kreaturen um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2353^6^Verringert die Zauberzeit von Zaubern zur Beschwörung von Kreaturen um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2354^6^Verringert die Manakosten von Zaubern zur Kreaturenbeschwörung um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2355^6^Verringert die Manakosten von Zaubern zur Kreaturenbeschwörung um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2356^6^Verringert die Manakosten von Zaubern zur Kreaturenbeschwörung um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2357^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2358^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2359^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2360^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2361^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2362^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2363^6^Verringert die Manakosten lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2364^6^Verringert die Manakosten lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2365^6^Verringert die Manakosten lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2366^6^Erhöht den Schaden lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2367^6^Erhöht den Schaden lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2368^6^Erhöht den Schaden lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2369^6^Verringert die Zauberzeit von Zaubern zur Beschwörung von Untoten um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2370^6^Verringert die Zauberzeit von Zaubern zur Beschwörung von Untoten um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2371^6^Verringert die Zauberzeit von Zaubern zur Beschwörung von Untoten um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2372^6^Verringert die Manakosten von Zaubern zur Beschwörung von Untoten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2373^6^Verringert die Manakosten von Zaubern zur Beschwörung von Untoten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2374^6^Verringert die Manakosten von Zaubern zur Beschwörung von Untoten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
2395^6^Vergiftet Eure Klinge mit Sting of the Shissar, sodass Euer Ziel bei einem Treffer Schaden erleidet.^0
2396^6^Vergiftet Eure Klinge mit Bite of the Shissar, sodass Euer Ziel bei einem Treffer Schaden erleidet.^0
2397^6^Vergiftet Eure Klinge mit Mental Burn, wodurch Euer Ziel bei einem Treffer Mana verliert.^0
2398^6^Vergiftet Eure Klinge mit Mental Implosion, wodurch Euer Ziel bei einem Treffer Mana verliert.^0
2399^6^Vergiftet Eure Klinge mit Withering Flesh, das das Fleisch Eures Ziels verätzt und bei einem Treffer Schaden verursacht.^0
2400^1^Beschleunigte himmlische Regeneration^0
2400^4^(Hastened Celestial Regeneration)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Celestial Regeneration um 10 Prozent pro Rang. Hinweis: Dies wirkt sich nicht auf die Fokussierte himmlische Regeneration aus.^0
2400^6^Vergiftet Eure Klinge mit Wasted Flesh, das das Fleisch Eures Ziels verätzt und bei einem Treffer Schaden verursacht.^0
2401^6^Vergiftet Eure Klinge mit Minor Irritation, das das Fleisch Eures Ziels verätzt und bei einem Treffer Schaden verursacht.^0
2402^6^Vergiftet Eure Klinge mit Oozing Irritation, das das Fleisch Eures Ziels verätzt und bei einem Treffer Schaden verursacht.^0
2403^6^Vergiftet Eure Klinge mit Zombie Bane, sodass Euer Ziel bei einem Treffer Schaden erleidet.^0
2404^6^Vergiftet Eure Klinge mit Mayong's Bane, sodass Euer Ziel bei einem Treffer Schaden erleidet.^0
2405^6^Vergiftet Eure Klinge mit Itching Madness, das bei einem Treffer die Magieresistenzen Eures Ziels schwächt.^0
2406^6^Vergiftet Eure Klinge mit Scratching Madness, das bei einem Treffer die Magieresistenzen Eures Ziels schwächt.^0
2407^6^Vergiftet Eure Klinge mit Spine Bruiser, sodass die Bewegungsgeschwindigkeit Eures Ziels sinkt, wenn Ihr es trefft.^0
2408^6^Vergiftet Eure Klinge mit Spine Rend, sodass die Bewegungsgeschwindigkeit Eures Ziels sinkt, wenn Ihr es trefft.^0
2409^6^Vergiftet Eure Klinge mit Anger of Incapacitation. Trefft Ihr Euer Ziel, sinken sein Hass auf Euch und seine Geschicklichkeit.^0
2410^6^Vergiftet Eure Klinge mit Rage of Incapacitation. Trefft Ihr Euer Ziel, sinken sein Hass auf Euch und seine Geschicklichkeit.^0
2411^6^Bestreicht Eure Klinge mit Bixie-Stachelgift, sodass Eure Waffen Euren Gegner mit einer gewissen Chance kurz betäuben und leichten Schaden verursachen.^0
2412^6^Vergiftet Eure Klinge mit Scoriae Bite, sodass Eure Waffen Euren Gegner kurz betäuben und geringen Schaden verursachen können.^0
2413^6^Vergiftet Eure Klinge mit Crushed Vein, das bei einem Treffer den Hass Eures Ziels auf Euch und seine Stärke senkt.^0
2414^6^Vergiftet Eure Klinge mit Mangled Tendon, das bei einem Treffer den Hass Eures Ziels auf Euch und seine Stärke senkt.^0
2415^6^Vergiftet Eure Klinge mit Confusing Whisper, das bei einem Treffer den Hass Eures Ziels auf Euch senkt.^0
2416^6^Vergiftet Eure Klinge mit Dreams of Drusella, das bei einem Treffer den Hass Eures Ziels auf Euch senkt.^0
2417^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Grimling Forest bringt.^0
2418^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch in den Grimling-Wald teleportiert.^0
2419^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Grimling Forest bringt.^0
2420^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Grimling Forest teleportiert.^0
2421^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Grimling Forest teleportiert.^0
2422^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Twilight Sea bringt.^0
2423^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Twilight Sea teleportiert.^0
2424^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Twilight bringt.^0
2425^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Twilight Sea teleportiert.^0
2426^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Twilight Sea teleportiert.^0
2427^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Dawnshroud Peaks bringt.^0
2428^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Dawnshroud Peaks teleportiert.^0
2429^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Dawnshroud Peaks bringt.^0
2430^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Dawnshroud Peaks teleportiert.^0
2431^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Dawnshroud Peaks teleportiert.^0
2432^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Nexus bringt.^0
2433^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Nexus bringt.^0
2434^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Macht eines Avatars und erhöht für %z Stärke, Geschicklichkeit, Beweglichkeit und Angriffswert.^0
2435^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
2455^6^Ermöglicht Euch ein besonderes Rammen, das bei den meisten Kreaturen heftigen Hass weckt.^0
2456^6^Ermöglicht Euch ein besonderes Rammen, das bei den meisten Kreaturen heftigen Hass weckt.^0
2457^6^Ermöglicht Euch ein besonderes Rammen, das bei den meisten Kreaturen heftigen Hass weckt.^0
2458^6^Ermöglicht Euch ein besonderes Rammen, das bei den meisten Kreaturen heftigen Hass weckt.^0
2459^6^Ermöglicht Euch ein besonderes Rammen, das bei den meisten Kreaturen heftigen Hass weckt.^0
2460^6^Ermöglicht Euch ein besonderes Rammen, das bei den meisten Kreaturen heftigen Hass weckt.^0
2461^6^Ermöglicht Euch ein besonderes Rammen, das bei den meisten Kreaturen heftigen Hass weckt.^0
2462^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
2491^6^Fängt Euer Ziel ein und verlangsamt seine Bewegung.^0
2492^6^Fängt Euer Ziel ein und verlangsamt seine Bewegung.^0
2493^6^Fängt Euer Ziel ein und verlangsamt seine Bewegung.^0
2494^6^Betäubt Euer Ziel für kurze Zeit.^0
2495^6^Betäubt Euer Ziel für kurze Zeit.^0
2496^6^Betäubt Euer Ziel für kurze Zeit.^0
2497^6^Fügt Eurem Ziel Schaden in Höhe von 20 Trefferpunkten zu.^0
2498^6^Fügt Eurem Ziel Schaden in Höhe von 35 Trefferpunkten zu.^0
2499^6^Fügt Eurem Ziel Schaden in Höhe von 50 Trefferpunkten zu.^0
2500^6^Fügt Eurem Ziel Schaden in Höhe von 65 Trefferpunkten zu.^0
2501^6^Erzeugt eine wachsame Aura, die Euch warnt, sobald sie durchdrungen wird.^0
2501^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: War Epic 2.5 - Kreljnok's Shard of the Ancients)^0
2501^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Warrior Epic 2.5 - Kreljnok's Shard of the Ancients)^0
2502^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit himmlischem Licht und stellt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her (Dauer: %z).^0
2502^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Clr Epic 2.5 - Divinity Shard of the Ancients)^0
2502^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Cleric Epic 2.5 - Divinity Shard of the Ancients)^0
2503^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und fügt Untoten alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
2503^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Pal Epic 2.5 - Nightbane Shard of the Ancients)^0
2503^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Paladin Epic 2.5 - Nightbane Shard of the Ancients)^0
2504^6^Ein verbotenes Wort, das allen Feinden in der Nähe zwischen #2 und @2 Schaden zufügt.^0
2504^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Rng Epic 2.5 - Aurora Shard of the Ancients)^0
2504^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Ranger Epic 2.5 - Aurora Shard of the Ancients)^0
2505^6^Legt Euch eine mystische Schutzrüstung an, die für %z Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
2505^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Shd Epic 2.5 - Innoruuk's Shard of the Ancients)^0
2505^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Shadowknight Epic 2.5 - Innoruuk's Shard of the Ancients)^0
2506^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
2506^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Dru Epic 2.5 - Brambles Shard of the Ancients)^0
2506^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Druid Epic 2.5 - Brambles Shard of the Ancients)^0
2507^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Vergeltung, das ihm jedes Mal Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur angreift.^0
2507^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Mnk Epic 2.5 - Transcended Shard of the Ancients)^0
2507^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Monk Epic 2.5 - Transcended Shard of the Ancients)^0
2508^6^Ruft das Urteil der Götter herab, um Euer Ziel zu treffen, und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2508^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Brd Epic 2.5 - Vesagran Shard of the Ancients)^0
2508^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Bard Epic 2.5 - Vesagran Shard of the Ancients)^0
2509^6^Umgibt Euch mit einer mystischen Schutzrüstung, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
2509^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Rog Epic 2.5 - Nightshade Shard of the Ancients)^0
2509^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Rogue Epic 2.5 - Nightshade Shard of the Ancients)^0
2510^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Schutzaura, die ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
2510^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Shm Epic 2.5 - Heyokah Shard of the Ancients)^0
2510^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Shaman Epic 2.5 - Heyokah Shard of the Ancients)^0
2511^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
2511^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Nec Epic 2.5 - Deathwhisper Shard of the Ancients)^0
2511^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Necromancer Epic 2.5 - Deathwhisper Shard of the Ancients)^0
2512^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
2512^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Wiz Epic 2.5 - Power Shard of the Ancients)^0
2512^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Wizard Epic 2.5 - Power Shard of the Ancients)^0
2513^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
2513^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Mag Epic 2.5 - Primal Shard of the Ancients)^0
2513^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Magician Epic 2.5 - Primal Shard of the Ancients)^0
2514^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
2514^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Enc Epic 2.5 - Eternal Shard of the Ancients)^0
2514^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Enchanter Epic 2.5 - Eternal Shard of the Ancients)^0
2515^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
2515^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Bst Epic 2.5 - Spiritcaller Shard of the Ancients)^0
2515^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Beastlord Epic 2.5 - Spiritcaller Shard of the Ancients)^0
2516^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schleier aus Laub, der sie für die meisten Kreaturen unsichtbar macht.^0
2516^34^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Ber Epic 2.5 - Vengeful Shard of the Ancients)^0
2516^35^hat den EverQuest-Erfolg „Epic 2.5“ erhalten (Erhalten: Berserker Epic 2.5 - Vengeful Shard of the Ancients)^0
2517^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist des Adlers und verleiht ihm für %z höhere Bewegungsgeschwindigkeit, Schweben und überragende Sicht.^0
2518^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit tanzenden Flammen, verursacht sofort #3 Schaden und senkt zudem seine Feuerresistenz und Rüstungsklasse (AC).^0
2519^6^Umgibt Eure Gruppe mit einem Kreis der Jahreszeiten und erhöht für %z ihre Feuer- und Kälteresistenz.^0
2520^6^Lässt die Wunden Eures Ziels rasch heilen und stellt alle sechs Sekunden #2 Trefferpunkte wieder her (Dauer: %z).^0
2521^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft der Bestie und erhöht für %z ihre Stärke.^0
2522^6^Vergrößert Euer Ziel, sodass es eindrucksvoller wirkt.^0
2523^6^Verwandelt Euch in einen Bären und erhöht Eure Regeneration und Weisheit.^0
2524^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist von Bih`Li und erhöht ihre Laufgeschwindigkeit und ihren Angriffswert.^0
2525^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
2526^6^Umgibt Euer Ziel mit einer desinfizierenden Aura, die es von Gift und Krankheit heilt.^0
2527^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Insektenplage und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
2528^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
2529^6^Schützt Eure Gruppe mit dem Talisman der Läuterung und bewahrt sie für %z vor Gift und Krankheit.^0
2530^6^Bündelt die spirituelle Energie Eurer Gruppe und erhöht für %z Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
2531^6^Bündelt Mana zu einem elementaren Verteidiger.^0
2532^6^Bündelt Mana zu einem Bündel geisterhafter Lederrüstung.^0
2533^6^Bündelt Mana zu einem Bündel geisterhafter Kettenrüstung.^0
2534^6^Bündelt Mana zu einem Bündel geisterhafter Plattenrüstung.^0
2535^6^Bündelt Mana zu einer elementaren Decke.^0
2536^6^Heilt Euren Elementarbegleiter um #1 bis @1 Trefferpunkte und kuriert seine Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
2537^6^Hüllt Euch in einen Schleier der Elemente, der Euch für %z für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
2538^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der mystischen Transvergenz in die Hände.^0
2539^6^Hüllt Euch in geisterhaften Schutz und erhöht Eure Regeneration der Trefferpunkte, Eure Manaregeneration und Eure Rüstungsklasse (AC).^0
2540^6^Beschwört einen Hagel feuriger Klingen, der auf Euer Ziel einprasselt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
2541^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
2542^6^Legt einem untoten Ziel eine Knochenfessel an und senkt seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
2543^6^Unterwirft ein untotes Ziel der Qual der Ewigkeit und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
2544^6^Legt ein untotes Ziel in Geisterfesseln und senkt seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
2545^6^Bewirft den Körper Eures Ziels mit Sporen, verursacht #1 Schaden und senkt für %z seine Bewegungsgeschwindigkeit, Stärke und seinen Angriffswert.^0
2546^6^Raubt Eurem Ziel Stärke und Ausdauer, um für %z Eure eigenen Werte zu erhöhen.^0
2547^6^Greift Euer Ziel mit lebendigem Schatten an, entzieht ihm Rüstungsklasse (AC) und erhöht für %z die Eurer Gruppe.^0
2548^6^Raubt Eurem Gegner Angriffskraft und überträgt für %z einen Teil davon auf Eure Gruppe.^0
2549^6^Entzieht dem Geist Eures Ziels Kraft und stellt damit die geistige Energie Eurer Gruppe wieder her.^0
2550^6^Entzieht Eurem Ziel das Leben und stellt bei Eurer Gruppe alle sechs Sekunden #5 Trefferpunkte wieder her (Dauer: %z).^0
2551^6^Umgibt Euer Ziel mit glühender Asche, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die es angreift.^0
2552^6^Trifft Euer Ziel mit reiner Energie und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2553^6^Beschwört einen Imp als Vertrauten, der Eure Resistenzen erhöht und die Wahrscheinlichkeit misslingender Zauber senkt.^0
2554^6^Umschließt die Füße Eures Ziels mit dickem Eis, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und hindert es daran, sich zu bewegen.^0
2555^6^Beschwört einen Imp als Vertrauten, der Eure Resistenzen erhöht, Euch Unsichtbares sehen lässt und die Wahrscheinlichkeit senkt, dass Euch ein Zauber misslingt.^0
2556^6^Dieser Zauber hat keine Wirkung mehr.  Ihr könnt ihn bedenkenlos aus Eurem Zauberbuch entfernen.^0
2557^6^Beschwört einen Drachling als Vertrauten, der Eure Resistenzen erhöht, Eure Manaregeneration und Euren Manavorrat steigert und die Wahrscheinlichkeit misslingender Zauber senkt.^0
2558^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel an einen relativ sicheren Ort in der aktuellen Zone teleportiert.^0
2559^6^Überzieht die Haut Eures Ziels mit einem schimmernden Manaschild, der einen Teil des Zauberschadens absorbiert.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
2560^6^Beschwört einen Drachling als Vertrauten, der Eure Resistenzen erhöht und Euch normalerweise unsichtbare Kreaturen wahrnehmen lässt. Dieser Zauber erhöht außerdem Manaregeneration und Manavorrat und senkt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Zauber misslingt.^0
2561^6^Schärft die geistigen Fähigkeiten Eures Ziels und verringert die Wahrscheinlichkeit, dass seine Zauber misslingen.^0
2562^6^Schärft die geistigen Fähigkeiten Eures Ziels und verringert die Wahrscheinlichkeit, dass seine Zauber misslingen.^0
2563^6^Hüllt Euer Ziel in ein unheimliches Antlitz, sodass jede seiner Handlungen mehr Aufmerksamkeit erregt.^0
2564^6^Hüllt Euer Ziel in ein beruhigendes Antlitz, das die Aufmerksamkeit von all seinen Handlungen ablenkt.^0
2565^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Imps verleiht. Dieser Zauber lässt Euch zudem schweben.^0
2566^6^Hüllt Euer Ziel in das Abbild eines Imps, verleiht ihm Schweben, erhöhte Feuerresistenz und die Chance auf einen rasenden Angriff.^0
2567^6^Verleiht Euch ein beruhigendes Antlitz, das die Aufmerksamkeit von all Euren Handlungen ablenkt.^0
2568^6^Hüllt Euer Ziel in ein unheimliches Antlitz, sodass jede seiner Handlungen mehr Aufmerksamkeit erregt.^0
2569^6^Hüllt Euer Ziel in ein beruhigendes Antlitz, das die Aufmerksamkeit von all seinen Handlungen ablenkt.^0
2570^6^Beruhigt die Gedanken Eurer Gruppe, sodass sie Mana schneller regeneriert, und erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat.^0
2571^6^Raubt Eurem Ziel die Hoffnung und senkt für %z seinen Angriffswert.^0
2572^6^Verzehrt Euer Ziel in einer Welle des Hasses, senkt seinen Angriffswert und erhöht Euren.^0
2573^6^Hüllt Euer Ziel in eine Masse aus Finsternis, die ihm für %z Rüstungsklasse raubt und sie Euch verleiht.^0
2574^6^Verleiht Euren Angriffen für %z eine vampirische Eigenschaft, durch die Ihr Eurem Ziel mit einer gewissen Chance Leben stehlt.^0
2575^6^Entreißt Eurem Ziel Stärke und überträgt sie für %z auf Eure Muskeln.^0
2576^6^Hüllt Eure Hände für %z in eine unheilige Aura. Dadurch haben Eure Angriffe die Chance, den Geist Eurer Gegner zu zerreißen und ihre geistige Energie in Euren Manavorrat aufzunehmen.^0
2577^6^Verzehrt Euer Ziel in einer Woge des Hasses, senkt seinen Angriffswert und erhöht für %z den Angriffswert Eurer Gruppe.^0
2578^6^Hüllt Euer Ziel in eine Masse aus Finsternis, die ihm für %z Rüstungsklasse (AC) raubt und sie Eurer Gruppe verleiht.^0
2579^6^Überzieht Euer Ziel für %z mit einer Flut der Erschöpfung, entzieht ihm Stärke, Ausdauer und Endurance und überträgt sie für %z auf Eure Gruppe.^0
2580^6^Hüllt Euch für %z in einen schützenden Mantel aus lebendigem Schatten, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch angreift.^0
2581^6^Ruft den Willen der Götter an und betäubt Euren Gegner.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
2582^6^Ruft den Willen der Götter an und betäubt Euren Gegner kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
2583^6^Erfüllt Eure Waffe mit der Macht von Rodcet Nife, sodass sie untoten Kreaturen mit einer gewissen Chance große Schmerzen zufügt.^0
2584^6^Erfüllt Euer Ziel mit göttlicher Lebenskraft und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
2585^6^Erfüllt Eure Muskeln mit der Tapferkeit von Marr und erhöht für %z Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
2586^6^Ruft den dröhnenden Donner von Karana herbei, der den Geist Eures Ziels schwer erschüttert und ihm #3 Mana entzieht.^0
2587^6^Beschwört die stille Macht von Quellious, betäubt Euren Feind und verursacht #2 Schaden.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
2588^6^Umgibt Euch mit dem Atem der All Mother, der für %z Eure Trefferpunkte regeneriert, Euch aber langsam Mana entzieht.^0
2589^6^Vom Zaubernden geht eine Welle heilenden Wassers aus, die bei allen Mitgliedern Eurer Gruppe @1 Trefferpunkte wiederherstellt.^0
2590^6^Umgibt Eure Gruppe mit der Barriere von Underfoot und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
2591^6^Umschlingt die Füße Eures Ziels mit magischen Wurzeln und verlangsamt für bis zu %z seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
2592^6^Schärft Euren Blick und verbessert für %z Eure Zielgenauigkeit mit dem Bogen erheblich.^0
2593^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.^0
2594^6^Verleiht Euren Angriffen die Präzision der Natur und erhöht für %z Euren Angriffswert.^0
2595^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft der Natur, erhöht für %z seinen Angriffswert und fügt allem Schaden zu, was es angreift.^0
2596^6^Schärft Euren Blick und verbessert für %z Eure Zielgenauigkeit mit dem Bogen erheblich.^0
2597^6^Verleiht Euren Waffen erschütternde Kraft, sodass sie den Kopf Eures Ziels treffen und mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen können. ^0
2598^6^Belegt Eure Gruppe mit dem Mal des Raubtiers und erhöht für %z ihren Angriffswert.^0
2599^6^Schärft Euren Blick und verbessert für %z Eure Zielgenauigkeit mit dem Bogen erheblich.^0
2600^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.^0
2601^6^Eine schlichte Weise, die den Waffen Eurer Gruppe magische Kraft verleiht, sodass sie Kreaturen verletzen können, die sonst unverwundbar wären.^0
2602^6^Ein schwungvolles Lied, das Eure Gruppe mit Energie erfüllt, sodass sie weder Nahrung noch Wasser benötigt.^0
2603^6^Bündelt die Kraft Eurer Stimme und verstärkt alle Lieder, die die Gesangsfertigkeit nutzen.^0
2604^6^Katta's Lied erhöht die Geschicklichkeit Eurer Gruppe und verleiht Euren Gruppenmitgliedern die Chance, die Geschicklichkeit ihres Gegners zu senken.^0
2605^6^Das rasche Tempo dieses Liedes beflügelt Eure Füße und erhöht für %z die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Gruppe. ^0
2606^6^Ein mächtiger Schlachtruf, der Eure Gruppe schneller angreifen lässt.  Diese Steigerung ist mit den meisten anderen Effekten kumulativ, die die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen.^0
2607^6^Eine mystische Weise, die allen Verbündeten in der Nähe Schutz vor Feuer, Kälte und Magie bietet.^0
2608^6^Eine mystische Weise, die allen Verbündeten in der Nähe Schutz vor Gift, Krankheit und Magie gewährt.^0
2609^6^Ein heller Chor, der Gesundheit, Mana und Ausdauer naher Verbündeter regeneriert.^0
2610^6^Ein mächtiger Kriegsschrei, der Eure Gruppe schneller angreifen lässt.  Diese Steigerung ist mit den meisten anderen Effekten kumulativ, die die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen.^0
2611^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften und Flüchen.^0
2612^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
2613^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften und Flüchen.^0
2614^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
2615^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften und Flüchen.^0
2616^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
2617^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften und Flüchen.^0
2618^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
2619^6^Erfüllt Euren Warder mit der Schnelligkeit von Yekan und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Stärke, Rüstungsklasse (AC) und seinen Angriffswert.^0
2620^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften und Flüchen.^0
2621^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
2622^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften und Flüchen.^0
2623^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
2624^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften und Flüchen.^0
2625^6^Erfüllt Euren Warder mit der Behändigkeit von Omakin und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Stärke, Rüstungsklasse (AC) und seinen Angriffswert.^0
2626^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
2627^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
2628^6^Erfüllt Euren Warder mit der Wildheit von Sha und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Stärke, Rüstungsklasse (AC) und seinen Angriffswert.^0
2629^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura spiritueller Reinheit und erhöht seine Mana- und Trefferpunkteregeneration.^0
2630^6^Erfüllt Euer Ziel mit spiritueller Kraft und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
2631^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
2632^6^Ruft einen tierischen Warder herbei, der Euch beisteht.^0
2633^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
2634^6^Versetzt Euer Ziel in Lethargie und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
2635^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist des Blitzes, erhöht seine Geschicklichkeit und verleiht ihm die Chance auf einen Blitzangriff.^0
2636^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist des Schneesturms, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen Kälteangriff.^0
2637^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist des Infernos, erhöht seine Geschicklichkeit und verleiht ihm die Chance auf einen Feuerangriff.^0
2638^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist des Skorpions, erhöht seine Geschicklichkeit und verleiht ihm die Chance auf einen Giftangriff.^0
2639^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist des Ungeziefers, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen Krankheitsangriff.^0
2640^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist des Windes, erhöht seine Geschicklichkeit und verleiht ihm die Chance auf einen betäubenden Windangriff.^0
2641^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist des Sturms, erhöht seine Geschicklichkeit und verleiht ihm die Chance auf einen betäubenden Sturmangriff.^0
2642^6^Lässt die Geister im Inneren Eures Ziels toben und verursacht #2 Schaden.^0
2643^6^Bedeckt Euch mit regenerierenden Pilzsporen, die #1 Trefferpunkte wiederherstellen.^0
2644^6^Bedeckt Euch mit regenerierenden Pilzsporen, die Euer Mana um #1 erhöhen.^0
2646^6^Lässt Euer Ziel an einem Krankheitsfieber erkranken, das zunächst #3 Schaden und dann alle 6 Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: bis zu %z).^0
2647^6^Lässt Euer Ziel an einem Krankheitsfieber erkranken, das zunächst #3 Schaden und dann alle 6 Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: bis zu %z).^0
2648^6^Senkt das Mana Eures Ziels um #1 bis @1.^0
2649^6^Umschlingt Euer Ziel mit Wurzeln, verursacht #1 Schaden und hält es für bis zu %z an Ort und Stelle fest.^0
2650^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2651^6^Trifft Euer Ziel mit plötzlicher Wucht, verursacht #2 bis @2 Schaden und betäubt es für 6 Sekunden.^0
2652^6^Trifft Euer Ziel mit plötzlicher Wucht, verursacht #2 bis @2 Schaden und betäubt es für 6 Sekunden.^0
2653^6^Trifft Euer Ziel mit plötzlicher Wucht und betäubt es für 4 Sekunden.^0
2654^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2655^6^Schlitzt Eurem Ziel das Bein auf, senkt seinen Hass auf Euch und verringert für bis zu %z seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
2656^6^Trifft Euer Ziel mit Zorn und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2657^6^Erfüllt Euer Ziel mit Entsetzen, verursacht #1 Schaden und betäubt es kurz.^0
2658^6^Trifft Euer Ziel mit einem Blitz und verursacht #1 Schaden.^0
2659^6^Erhöht alle 6 Sekunden Eure Trefferpunkte um #1 und steigert zudem Eure Rüstungsklasse (AC) und Euren Angriff für bis zu %z.^0
2660^6^Bringt das Blut Eures Ziels zum Kochen und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für bis zu %z.^0
2662^6^Trifft Euer Ziel mit einem Blitz und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2663^6^Trifft die geistige Abwehr Eures Gegners, betäubt ihn und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden.^0
2664^6^Schmettert Frost auf Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2665^6^Schmettert Geister des Winters gegen Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
2667^6^Entzieht Eurem Ziel Leben und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2668^6^Brennt Eurem Ziel die Haut vom Leib, verursacht #1 Schaden und betäubt es kurz.^0
2669^6^Schmettert Frost auf Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2670^6^Lässt Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden erleiden.^0
2671^6^Erstickt Euer Ziel mit Sporen und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für bis zu %z.^0
2672^6^Hüllt Euer Ziel in Flammen und senkt seine Feuerresistenz um #2 bis @2 für bis zu %z.^0
2673^6^Hüllt Euer Ziel in vereinte Flammen, die für bis zu %z seine Feuerresistenz erhöhen und jede angreifende Kreatur Schaden erleiden lassen.^0
2674^6^Steigert den Hass Eures Ziels.^0
2675^6^Steigert den Hass Eures Ziels.^0
2676^6^Erhöht den Hass Eures Ziels auf Euch.^0
2677^6^Raubt Eurem Ziel die Kraft, senkt für bis zu %z seinen Angriffswert und erhöht Euren.^0
2678^6^Zersetzt die Haut Eures Ziels und verursacht #1 Schaden.^0
2679^6^Peinigt Euer Ziel mit der Rache von Sha, senkt seine Krankheitsresistenz und Angriffsgeschwindigkeit und verringert alle 6 Sekunden seine Trefferpunkte um #4 für bis zu %z.^0
2683^6^Fügt Eurem Ziel mit Eis 20 Schaden zu.^0
2684^6^Fügt Eurem Ziel mit Eis 35 Schaden zu.^0
2686^6^Erhöht Eure natürliche Regeneration, sodass Eure Wunden schneller heilen.^0
2687^6^Erhöht Eure natürliche Regeneration, sodass Eure Wunden schneller heilen.^0
2688^6^Erhöht Eure natürliche Regeneration, sodass Eure Wunden schneller heilen.^0
2698^6^Gewährt allen um Euch herum Mana und Endurance.^0
2701^6^Bedeckt Euer Ziel mit Milben, die #2 Schaden verursachen, seine Krankheitsresistenz senken und alle 6 Sekunden seine Trefferpunkte um #3 verringern (Dauer: bis zu %z).^0
2702^6^Greift Euer Ziel mit Strömen erstickenden Sandes an, verursacht #2 Schaden, senkt seine Beweglichkeit und Geschicklichkeit und verringert alle 6 Sekunden seine Trefferpunkte um #3 für bis zu %z.^0
2703^6^Versetzt Euer Ziel in Raserei, erhöht für bis zu %z seine Stärke und Schadensabsorption, senkt aber seine Geschicklichkeit.^0
2704^6^Verstrickt Euer Ziel in einem Fischernetz mit Widerhaken, senkt seine Bewegungsgeschwindigkeit und erhöht alle 6 Sekunden seine Trefferpunkte um #1 für bis zu %z.^0
2712^6^Fügt Eurem Ziel mit Eis 50 Schaden zu.^0
2713^6^Fügt Eurem Ziel mit Eis 65 Schaden zu.^0
2714^6^Erhöht die Stärke des Anwenders.^0
2716^6^Lässt Euch eine mystische Transvergenz erleben, die Eure Trefferpunkte um #1 senkt und Euer Mana um #2 erhöht.^0
2719^6^Erhöht für bis zu %z die Stärke und Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels und verringert seinen Ausdauerverlust.^0
2734^6^Teleportiert Euch nach Nexus.^0
2735^6^Heilt Euch von Krankheit und Gift.^0
2737^6^Umgibt Euch mit Guard of Taelosia und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit und Regeneration der Trefferpunkte.^0
2739^6^Hüllt Euren Körper in eine Lichtaura, die Euch für die meisten untoten Kreaturen unsichtbar macht.^0
2743^6^Erhöht Eure Manaregeneration.^0
2757^6^Erfüllt alle Kreaturen in einem kleinen Bereich um Euer Ziel mit dem überwältigenden Drang zu fliehen.^0
2762^6^Bewirft Euer Ziel mit Sporen und verursacht #1 Schaden.^0
2764^6^Holt den Leichnam Eures Ziels zu Euch. Dieser Zauber wirkt auf Charaktere bis Stufe #1.^0
2771^6^Teleportiert Euch an einen relativ sicheren Ort in der aktuellen Zone.^0
2773^6^Umgibt Euch mit einer Aura aus Echos und verstärkt Euren Schadensschild.^0
2785^6^Macht Euch immun gegen die Wirkung von Owlbear Screech.^0
2802^6^Überschüttet Euer Ziel mit einem Hagel aus Kieseln und verursacht #1 Schaden.^0
2803^6^Schmettert einen großen Felsbrocken gegen die Beine Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und senkt für bis zu %z seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
2818^6^Hüllt Euer Ziel in eine Nebeldecke und blendet es für bis zu %z.^0
2826^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Vah Shir verleiht.^0
2843^6^Lässt Euer Ziel regenerieren, senkt seine Feuerresistenz, erhöht aber seine Stärke und Ausdauer und alle 6 Sekunden seine Trefferpunkte um #1 für bis zu %z.^0
2847^6^Entzieht Eurem Ziel #1 Mana.^0
2848^6^Versetzt Euch in eine meditative Trance, die Eure Manaregeneration alle 6 Sekunden um #7 erhöht (Dauer: bis zu %z).^0
2849^6^Versetzt Euch in eine meditative Trance, die Eure Manaregeneration alle 6 Sekunden um #7 erhöht (Dauer: bis zu %z).^0
2850^6^Ermöglicht Euch, für bis zu %z Eure Gedanken zu sammeln, sodass Euch Zauber seltener misslingen.^0
2851^6^Verbessert Eure Zielgenauigkeit und macht Euch für bis zu %z geschickter im Bogenschießen.^0
2852^6^Erweitert den Geist Eures Ziels und vergrößert für bis zu %z seinen Manavorrat.^0
2853^6^Erweitert den Geist Eures Ziels und vergrößert für bis zu %z seinen Manavorrat.^0
2854^6^Lässt Euer Ziel wachsen und eindrucksvoller erscheinen.^0
2855^6^Macht Euch widerstandsfähiger und erhöht für bis zu %z alle Resistenzen.^0
2862^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2863^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2864^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2865^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2866^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2867^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2868^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2869^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2870^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2871^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2872^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2873^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2877^6^Ruft die kalte Flamme des Mondes herab und fügt Eurem Ziel @1 Schaden zu.^0
2878^6^Trifft Euer Ziel mit einer brennenden Klaue und verursacht #1 Schaden.^0
2879^6^Hüllt Euch in eine Phantomrüstung und erhöht Eure Trefferpunkteregeneration und Eure Rüstungsklasse. Verbraucht beim Wirken eine Perle.^0
2880^6^Reinigt die Seele Eures Ziels und hebt schwere Flüche auf.^0
2881^6^Erfüllt Eure Lungen mit magischem Atem, sodass Ihr für %z keine Luft benötigt.^0
2882^6^Dieser Zauber hat keine Wirkung mehr.  Ihr könnt ihn bedenkenlos aus Eurem Zauberbuch entfernen.^0
2883^6^Überzieht den Körper Eures Ziels mit überspringenden Blitzen elektrischer Energie und verursacht #1 Schaden.^0
2884^6^Verzehrt Euer Ziel in einer Explosion sengender Hitze und verursacht #1 Schaden.^0
2885^6^Lässt das Blut Eures Ziels entbrennen und verursacht alle 6 Sekunden @1 Schaden für %z.^0
2886^6^Verleiht Eurer Gruppe geistige und körperliche Schnelligkeit, verbesserte Nachtsicht, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und eine stark erhöhte Ausdauerregeneration.^0
2887^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Pirschjägers und verleiht Euch verbesserte Sicht, erhöhte Manaregeneration und die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
2888^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist der Flamme, erhöht seine Geschicklichkeit und verleiht ihm die Chance auf einen betäubenden Flammenangriff.^0
2890^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist des Schnees, erhöht seine Geschicklichkeit und verleiht ihm die Chance auf einen betäubenden Kälteangriff.^0
2892^6^Lässt Euren Körper der Verlockung des Todes erliegen, entzieht Euch langsam Leben und stellt Euer Mana wieder her.^0
2893^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
2894^6^Bildet eine Wolke aus dichter Luft um Eure Füße, sodass Ihr für %z knapp über dem Boden schwebt.^0
2895^6^Erfüllt Eure Gruppe mit Energie und erhöht ihre Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Rüstungsklasse (AC) und Ausdauerregeneration.^0
2896^6^Heilt Euren Elementarbegleiter um #1 bis @1 Trefferpunkte und kuriert seine Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
2907^6^Zehrt an der Seele Eures Ziels, verringert alle 6 Sekunden sein Mana und belegt es mit einem Fluch.^0
2916^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2917^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2918^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2919^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2920^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2921^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2922^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2923^6^Beschwört ein Pferd, auf dem Ihr reiten könnt.^0
2927^0^Ihr könnt nicht erkennen, wie spät es ist.^0
2929^6^Beschwört einen seltsam aussehenden Hut.^0
2930^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
2931^6^Die Macht der Wahrheit teleportiert Eure Gruppe in einen Bereich innerhalb von Sanctus Seru.^0
2936^6^Ein einst vergessenes Lied, das am Geist Eures Ziels zerrt und ihm Mana entzieht.^0
2938^6^Eure Stimme klingt kraftvoll und erhöht Eure Gesangsfertigkeit geringfügig.^0
2939^6^Eure Stimme harmoniert tief in Eurem Inneren und erhöht Eure Gesangsfertigkeit geringfügig.^0
2940^6^Greift den Geist Eures Ziels an und lässt es womöglich vergessen, wer ihm Schaden zugefügt hat.^0
2941^6^Erfüllt Euer Ziel mit einem Geist der Wildheit und erhöht seine Resistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
2942^6^Versetzt Euer Ziel in Lethargie und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
2943^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Nexus teleportiert.^0
2944^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Nexus teleportiert.^0
2945^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Nexus teleportiert.^0
2946^6^Reinigt die Seele Eures Ziels und entfernt leichte Flüche.^0
2963^6^Erfüllt Eure Gruppe mit urzeitlicher Essenz und erhöht für %z Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer und Geschicklichkeit.^0
2965^6^Erfüllt Eure Waffen mit Verzweiflung, sodass sie mit einer gewissen Chance teilweisen Gedächtnisverlust verursachen.^0
2966^6^Umgibt Euch mit belebender Kraft und erhöht für %z Charisma, Ausdauer und Trefferpunkte.^0
2968^6^Verleiht Euren Waffen eine stechende Kraft, die mit einer gewissen Chance einen teilweisen Gedächtnisverlust bewirkt.^0
2969^6^Hüllt Euer Ziel in eine Masse aus Finsternis, die ihm für %z Rüstungsklasse raubt und sie Euch verleiht.^0
2970^6^Euer Geist weitet sich und vergrößert Euren Manavorrat um #4 für %z.^0
2971^6^Ihr habt eine wundersame Vision, die Euch #1 Ausdauer verleiht und Eure Angriffsgeschwindigkeit auf #3 Prozent erhöht (Dauer: %z).^0
2972^6^Greift Euer Ziel mit einem Schlangenbiss an und senkt seine Trefferpunkte um #1.^0
2973^6^Greift Euer Ziel mit einem Glutschlag an und senkt seine Trefferpunkte um #1.^0
2974^6^Umgibt Euch mit einem schimmernden Schild magischer Auren, der für %z Eure Resistenzen, Eure Manaregeneration und Eure Schadensabsorption erhöht.^0
2975^6^Umgibt Euch mit einer erleuchtenden Barriere, die für %z Eure Resistenzen und Eure Schadensabsorption erhöht.  Verbraucht beim Wirken einen Katzenaugen-Achat.^0
2976^6^Ein schwelendes Bollwerk umhüllt Euch und erhöht Eure Feuerresistenz um #2 und Euren Schadensschild um #1 für %z.^0
2977^6^Ihr spürt eine Gabe der Erholung, die für %z Eure Mana- und Trefferpunkteregeneration sowie Eure Schadensabsorption erhöht.^0
2978^6^Eure Konzentration ist geschärft und erhöht Eure Manaregeneration um #8 für %z.^0
2979^6^Das Fleisch Eures Gegners reißt auf, sodass sich ein Stück davon einsammeln lässt.^0
2980^6^Ihr hört ein himmlisches Flüstern, das Eure Manaregeneration um #8 erhöht (Dauer: %z).^0
2982^6^Ihr fühlt Euch ein wenig beschwipst, während für Euch Bier entsteht.^0
2983^0^Wir schreiben das Jahr 497 After Greenmist.^0
2984^0^Wir schreiben das Jahr 2921 im Age of Turmoil.^0
2984^6^Lotusstacheln treffen Euer Ziel und verursachen #2 Schaden.^0
2985^0^Wir schreiben das Jahr 2922 im Age of Turmoil.^0
2986^0^Wir schreiben das Jahr 3032 im Age of Turmoil.^0
2986^6^Ihr fühlt Euch von den Shissar gesegnet, und Eure Regeneration der Trefferpunkte steigt um #1 für %z.^0
2987^6^Ihr werdet von einer Aura aus Schuppen umhüllt, die Eure Feuerresistenz um #2 erhöht (Dauer: %z).^0
2989^6^Euer Feind wird von Needlite-Fieber niedergestreckt, das seine Trefferpunkte um #2 senkt (Dauer: %z).^0
2992^6^Zerreißt den Körper Eures Ziels mit tödlichem Feuer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
2995^6^Sporen graben sich tief in Euer Ziel und senken seine Trefferpunkte um #1.^0
2996^6^Zerreißt das Fleisch des Ziels und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
2997^6^Zieht dem Ziel das Fleisch ab und senkt seine Trefferpunkte um #1.^0
2998^6^Reißt dem Ziel brutal das Fleisch auf und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
2999^6^Schneidet in das Fleisch des Ziels und verringert seine Trefferpunkte um #2.^0
3000^1^Angeborene Laufgeschwindigkeit^0
3000^4^(Innate Run Speed)<br>Diese Fähigkeit verändert Eure Grundlaufgeschwindigkeit geringfügig. Diese Veränderung ist NICHT mit Zaubereffekten kombinierbar, die die Bewegungsgeschwindigkeit beeinflussen.^0
3000^30^Ihr müsst ein Avatar sein!^0
3000^31^Dies ist das Avatar-Fenster.  Fürchtet seine Macht!^0
3004^6^Trifft Euer Ziel mit einer Flammenfaust, verursacht #1 Schaden und betäubt es kurz.^0
3005^1^Mystische Einstimmung^0
3005^4^(Mystical Attuning)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Anzahl mystischer Effekte, die gleichzeitig auf Euch wirken können, pro Rang um 1.^0
3010^1^Angeborene Regeneration^0
3010^4^(Innate Regeneration)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Regenerationsfähigkeit um 1 Punkt pro Fähigkeitsstufe.^0
3020^1^Natürliche Haltbarkeit^0
3020^4^(Natural Durability)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um 2 Prozent pro Rang.  (Die Prozentwerte beruhen auf Euren Basis-Trefferpunkten, die Ausdauer und Ausdauereffekte einschließen.)^0
3025^1^Kampfstabilität^0
3025^4^(Combat Stability)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Minderung von Nahkampfschaden um 2 Prozent pro Rang.^0
3030^1^Kampfgewandtheit^0
3030^4^(Combat Agility)<br>Diese Fähigkeit erhöht Euer Ausweichvermögen gegen Nahkampfschaden um 2 Prozent pro Rang.^0
3030^6^Ein sanftes Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
3031^6^Hüllt Euch in Xegony's geisterhaften Schutz und erhöht Eure Trefferpunkte- und Manaregeneration sowie Eure Rüstungsklasse.^0
3032^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
3034^6^Belebt eine Reihe von Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
3035^1^Kampfzorn^0
3035^4^(Combat Fury)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer.  Andere Klassen als Warriors erreichen nahezu die ursprünglichen Fähigkeiten für kritische Treffer von Warriors, während Warriors den übrigen Klassen weiterhin deutlich voraus bleiben. ^0
3035^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
3036^6^Eisiger Zorn verschlingt Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
3037^6^Feuriger Zorn verschlingt Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
3038^6^Wütender Wind umtost Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
3039^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.^0
3040^1^Angeborener Feuerschutz^0
3040^4^(Innate Fire Protection)<br>Diese Fähigkeit erhöht Euren Grundwert für Save Vs Fire um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
3040^6^Formt Mana zum Gürtel von Magi`Kot, einem Gegenstand, der die Trefferpunkte, Stärke, Ausdauer, Geschicklichkeit und Beweglichkeit Eures Begleiters erhöht.^0
3041^6^Bündelt Mana zur Klinge von Walnan, einer nützlichen Waffe für beschworene Kreaturen.^0
3042^6^Bündelt Mana zur Faust von Ixiblat, einer nützlichen Waffe für beschworene Kreaturen.^0
3043^6^Bündelt Mana zur Klinge der Kedge, einer nützlichen Waffe für beschworene Kreaturen.^0
3044^6^Bündelt Mana zum Gürtel von Magi`Kot, einem Gegenstand, der Trefferpunkte, Stärke, Ausdauer, Geschicklichkeit und Beweglichkeit Eures Begleiters erhöht.^0
3045^6^Bündelt Mana zu einem Talisman der Rückkehr, mit dem Ihr Euch nach Plane of Knowledge teleportieren könnt.^0
3046^6^Vor Euch erscheint ein Uhrwerkportal, das Euch an einen Ort in Plane of Knowledge teleportiert.  Verbraucht beim Wirken eine Quintessenz des Wissens.^0
3047^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
3050^1^Angeborener Kälteschutz^0
3050^4^(Innate Cold Protection)<br>Diese Fähigkeit erhöht Euren Grundwert für Save Vs Cold um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
3060^1^Angeborener Magieschutz^0
3060^4^(Innate Magic Protection)<br>Diese Fähigkeit erhöht Euren Grundwert für Save Vs Magic um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
3062^6^Zeit zum Angeln! Ihr erschafft eine Angelrute, auf die sogar Brell stolz wäre.^0
3063^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Froglok verleiht.^0
3066^6^Ein langsamer Rhythmus, der für %z die Angriffsgeschwindigkeit eines Gegners senkt. ^0
3067^6^Uhrwerkzahnräder surren und rattern, während sich ein Werkzeugkasten entfaltet.^0
3068^6^Uhrwerkzahnräder surren und rattern, während sich ein Juwelenbeutel entfaltet.^0
3070^1^Angeborener Giftschutz^0
3070^4^(Innate Poison Protection)<br>Diese Fähigkeit erhöht Euren Grundwert für Save Vs Poison um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
3080^1^Angeborener Krankheitsschutz^0
3080^4^(Innate Disease Protection)<br>Diese Fähigkeit erhöht Euren Grundwert für Save Vs Disease um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
3080^6^Senkt die Manakosten von Condemnation um bis zu $1 Prozent.^0
3081^1^Körperliche Verstärkung^0
3081^4^(Physical Enhancement)<br>Diese Fähigkeit verschafft Euch zusätzliche Verbesserungen bei Natürlicher Haltbarkeit, Avoidance Boost und Mitigation Boost.^0
3081^6^Senkt die Manakosten von Summer's Flame um bis zu $1 Prozent.^0
3082^6^Senkt die Manakosten von Spear of Torment um bis zu $1 Prozent.^0
3083^6^Senkt die Manakosten von Neurotoxin um bis zu $1 Prozent.^0
3084^6^Senkt die Manakosten von Strike of Solusek um bis zu $1 Prozent.^0
3085^6^Senkt die Manakosten von Sun Vortex um bis zu $1 Prozent.^0
3086^6^Senkt die Manakosten von Insanity um bis zu $1 Prozent.^0
3091^1^Doppelkonter^0
3091^4^(Double Riposte)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch pro Rang eine Chance von 10 Prozent, ein doppeltes Kontern auszuführen.^0
3096^1^Aufstachelndes Brüllen^0
3096^2^Aufstachel.^0
3096^3^Brüllen^0
3096^4^(Enraging Bellow)<br>Versetzt alle Feinde in einem kleinen Radius in Wut auf Euch.^0
3100^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Vergeltung.  Fügt ihm jedes Mal #1 Schaden zu, wenn es eine andere Kreatur angreift.^0
3101^1^Beständige Stimme^0
3101^4^(Enduring Voice)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit des Aufstachelnden Brüllens pro Rang um 10 Prozent. Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, sobald Ihr Stufe 63 erreicht habt.^0
3101^6^Erhöht den Schaden von Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3102^6^Erhöht den Schaden von Feuer-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent. Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3103^6^Erhöht den Schaden von Eis-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent. Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3104^6^Erhöht den Schaden von Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3105^6^Erhöht den Schaden von Magie-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent. Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3106^1^Rasender Wirbel^0
3106^4^(Raging Flurry)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, bis zu 2 zusätzliche Angriffe mit Eurer primären Hand auszuführen.^0
3106^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3107^6^Verleiht Euren Waffen für %z die Macht des Feuers, sodass sie mit einer gewissen Chance mit der Wut der Flamme zuschlagen.^0
3108^6^Erhöht den Schaden lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3109^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3110^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3111^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3112^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3113^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3114^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3116^1^Lebender Schild^0
3116^2^Lebender^0
3116^3^Schild^0
3116^4^(Living Shield)<br>Dies erweitert Eure Fähigkeit, als lebender Schild zu dienen. Diese Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von /SHIELD um zwölf Sekunden pro Rang.  Ihr könnt die Ränge dieser Fähigkeit ab den Stufen 61, 63 und 65 erlernen.^0
3116^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3117^6^Senkt die Manakosten lang anhaltender nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3118^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3119^1^Verlängerte Abschirmung^0
3119^4^(Extended Shielding)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Reichweite Eurer Schutzfähigkeit.^0
3119^6^Verringert die Manakosten von DoT-Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3120^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3121^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3122^1^Taktische Meisterschaft^0
3122^4^(Tactical Mastery)<br>Wer seinen Gegner auf Schwächen hin studiert, gewinnt das Wissen und die Fähigkeit, selbst fortgeschrittene Abwehr zu durchdringen.  Jeder Rang dieser Fähigkeit gewährt eine steigende Chance, die besonderen Abwehrmaßnahmen eines Gegners wie Ausweichen, Blocken, Parieren und Kontern zu umgehen.^0
3122^6^Verringert die Manakosten langanhaltender nützlicher Zauber, die nur auf Euch selbst wirken, um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3123^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3124^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3125^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3127^6^Verringert die Zauberzeit von Direktschadenszaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3128^1^Standhafte Endurance^0
3128^4^(Stalwart Endurance)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Chance, einem Schlag aus jeder Richtung standzuhalten, der Euch sonst betäubt hätte, ohne betäubt zu werden.^0
3128^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3131^1^Gesteigerte Endurance^0
3131^4^(Heightened Endurance)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure natürliche Endurance-Regeneration um 1 Punkt pro Fähigkeitsstufe.^0
3134^6^Ein schimmerndes Portal umhüllt Euch und teleportiert Euch an einen Ort in Plane of Knowledge.^0
3135^6^Beschwört einen magischen Hammer, der sich besonders gut dazu eignet, Untote niederzustrecken.^0
3136^6^Beschwört einen magischen Hammer, der sich besonders gut dazu eignet, Untote niederzustrecken.^0
3141^1^Zähigkeit des Kriegsherrn^0
3141^2^Zähigkeit^0
3141^3^d.Kriegsh.^0
3141^4^(Warlord's Tenacity)<br>Mit dieser Fähigkeit können Warriors ihre Trefferpunkte vorübergehend steigern, um schwierige Lagen zu überstehen.  Die Anstrengung fordert jedoch ihren Tribut.  Diese Trefferpunkte schwinden im Laufe einer Minute und lassen den Warrior schwächer zurück als vor Beginn der Zähigkeit des Kriegsherrn.^0
3151^1^Wilder Grimm^0
3151^4^(Feral Wrath)<br>Diese Fähigkeit erhöht den Schaden, den Ihr bei einem kritischen Treffer im Nahkampf verursacht.  Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Spezialangriffe.^0
3156^1^Glitschige Angriffe^0
3156^4^(Slippery Attacks)<br>Diese Fähigkeit macht es Gegnern schwerer, Eure Angriffe mit der Nebenhand zu riposten.  Jeder Rang erhöht die Chance um 20%, dass Euer Gegner beim Kontern gegen Euch fehlschlägt.^0
3161^1^Angeborene Stärke^0
3161^4^(Innate Strength)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Grundstärke um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
3171^1^Angeborene Geschicklichkeit^0
3171^4^(Innate Dexterity)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Grundgeschicklichkeit um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
3171^6^Erhöht die Ausdauer des Anwenders.^0
3178^6^Erfüllt Eure Gruppe mit Energie und erhöht ihre Angriffsgeschwindigkeit, Stärke, Geschicklichkeit und ihren Angriffswert.^0
3180^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Plane of Knowledge teleportiert.^0
3181^1^Angeborene Ausdauer^0
3181^4^(Innate Stamina)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Grundausdauer um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
3181^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Plane of Knowledge teleportiert.^0
3182^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach New Tanaan in Plane of Knowledge bringt.^0
3183^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Plane of Knowledge teleportiert.^0
3184^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach New Tanaan in Plane of Knowledge bringt.^0
3185^6^Erfüllt Eure Gruppe für %z mit dem Geist des Adlers und gewährt ihr erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, Schweben und überlegene Sicht.^0
3186^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf, der für %z Euren Angriffswert, Eure Geschicklichkeit, Eure Angriffsgeschwindigkeit und Eure Manaregeneration erhöht.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
3187^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
3188^6^Bündelt Mana zu einem Stab der mystischen Transvergenz, mit dem der Träger körperliche Gesundheit gegen geistige Energie eintauschen kann.^0
3189^6^Tränen sengender Flammen fallen rings um Euer Ziel und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
3190^6^Bündelt die heilenden Kräfte des Prime Healer und reinigt den Körper von schädlichen Flüchen, Giften und Krankheiten.^0
3191^1^Angeborene Beweglichkeit^0
3191^4^(Innate Agility)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Grundbeweglichkeit um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
3191^6^Lenkt Umgebungsenergie in einen Magiestoß, der Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
3192^6^Befiehlt Wurzeln, Euer Ziel zu umklammern, sodass es sich für %z nicht bewegen kann.^0
3194^6^Lässt die Erde am Körper Eures Ziels haften, sodass es sich für bis zu %z nicht bewegen kann.^0
3195^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
3196^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
3197^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
3198^6^Umgibt Euer Ziel mit dem Flammenschild von Ro, der jeder angreifenden Kreatur Schaden zufügt.^0
3199^6^Hüllt Euch in schimmernde Runen, die Schaden absorbieren.^0
3200^6^Verringert den Reagenzienverbrauch von Zaubern: Beim Wirken besteht eine Chance, dass das Reagenz nicht verbraucht wird.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3201^1^Angeborene Weisheit^0
3201^4^(Innate Wisdom)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Grundweisheit um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
3201^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3202^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3203^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3204^6^Senkt die Manakosten von Schadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3205^6^Bündelt Mana zu einem Platinhalsband, mit dem Ihr manchmal einen Zauber wirken könnt, ohne Reagenzien zu verbrauchen.  Dieser Gegenstand wirkt auf Zauber bis Stufe 65.^0
3206^6^Bündelt Mana zu einem Runenmantel, der die Wirkungsdauer vieler Eurer nützlichen Zauber verlängert.  Dieser Gegenstand wirkt auf Zauber bis Stufe 65.^0
3207^6^Bündelt Mana zu einem Saphirarmband, das den Schaden vieler Zauber erhöht.  Dieser Gegenstand wirkt auf Zauber bis Stufe 65.^0
3208^6^Bündelt Mana zu einem stacheligen Ring, mit dem Ihr viele Zauber schneller wirken könnt.  Dieser Gegenstand wirkt auf Zauber bis Stufe 65.^0
3209^6^Formt Mana zu einem leuchtenden Schmuckstück, mit dem Ihr manchmal einen Zauber zu verringerten Manakosten wirken könnt.  Dieser Gegenstand wirkt auf Zauber bis Stufe 65.^0
3210^6^Bündelt Mana zu einem Beutel mit Schmuck, der dem Träger mehrere Zauberverbesserungen gewährt.^0
3211^1^Angeborene Intelligenz^0
3211^4^(Innate Intelligence)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Grundintelligenz um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
3221^1^Angeborenes Charisma^0
3221^4^(Innate Charisma)<br>Diese Fähigkeit erhöht Euer Grundcharisma um 2 Punkte pro Fähigkeitsstufe.^0
3227^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
3229^6^Trifft den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil des Schadens vergisst, den Ihr ihm zugefügt habt.^0
3231^1^Feuer^0
3231^2^Feuer^0
3231^4^(Fire)<br>Schleudert einen Feuerball auf Euer Ziel.^0
3232^6^Segnet Euer Ziel mit einer heilenden Berührung, die bis zu @1 Schaden heilt.^0
3233^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
3234^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
3235^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
3237^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
3238^6^Ein Stoß heiligen Lichts, der einem beschworenen Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
3239^6^Heilt Euren Elementarbegleiter um #1 bis @1 Trefferpunkte und kuriert seine Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
3240^6^Erfüllt Euer Ziel mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
3241^6^Verwandelt Euer Ziel in eine Vogelscheuche, erhöht seinen Angriffswert und seine Geschicklichkeit und gewährt ihm die Chance, Leben zu entziehen.^0
3242^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schutzschild, der ihre Magieresistenz erhöht.^0
3243^6^Öffnet ein arkanes Portal, das alle Verbündeten in der Nähe zu ihrem Bindungspunkt teleportiert.^0
3244^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel an einen relativ sicheren Ort in der aktuellen Zone bringt.^0
3245^1^Frost^0
3245^2^Frost^0
3245^4^Beschwört einen Frostblitz, der Euer Ziel trifft.^0
3245^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
3246^6^Lässt die Erde von Tunare an den Füßen Eures Ziels haften, sodass es sich für bis zu %z nicht bewegen kann.^0
3247^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
3259^1^Donner^0
3259^2^Donner^0
3259^4^(Thunder)<br>Befiehlt einem Blitzschlag, Euer Ziel zu treffen.^0
3273^1^Wunden heilen^0
3273^2^Wunden^0
3273^3^heilen^0
3273^4^(Heal Wounds)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels^0
3281^6^No text set.^0
3282^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
3287^1^Geistige Klarheit^0
3287^4^(Mental Clarity)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure natürliche Manaregeneration pro Fähigkeitsstufe um 1 Punkt.^0
3289^6^Erhöht für bis zu %z Eure Nahkampfgeschwindigkeit und Angriffskraft geringfügig.^0
3295^6^Umgibt Eure Gruppe mit einem Stachelschild, der für %z allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
3296^6^Verleiht Eurem Ziel heldenhafte Tapferkeit, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
3297^1^Verbesserter Magieschaden^0
3297^4^(Improved Magic Damage)<br>Diese Fähigkeit erhöht den Schaden Eurer Magie-Schadenszauber.^0
3300^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
3301^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
3302^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
3303^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 bis @2 Schaden für %z.^0
3304^6^Belebt einen uralten Krieger wieder, der Euch zu Willen ist.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
3305^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
3306^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
3307^1^Verbesserter Feuerschaden^0
3307^4^(Improved Fire Damage)<br>Diese Fähigkeit erhöht den Schaden Eurer Feuer-Schadenszauber.^0
3308^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
3309^6^Beschwört eine umschlingende Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert und ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
3310^6^Erfüllt einen Leichnam mit einem Geist der Qual, der Euch zu Diensten ist.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
3311^6^Umklammert Euren Körper mit unheiliger Finsternis, die langsam Eure Trefferpunkte zehrt und dabei Euer Mana regeneriert.^0
3312^6^Stärkt einen untoten Diener, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften und Flüchen.^0
3314^6^Bewegt einen Geist der Seuche dazu, in einen Leichnam zu fahren und Euch zu Diensten zu sein. Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
3315^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
3316^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.^0
3317^1^Verbesserter Kälteschaden^0
3317^4^(Improved Cold Damage)<br>Diese Fähigkeit erhöht den Schaden Eurer Kälte-Schadenszauber.^0
3317^6^Beschwört die Schutzwache von Xegony, die Euch im Kampf beisteht.^0
3318^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit dem Feuerblitz von Tallon und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
3319^6^Beschwört einen Sturm aus Sonnenenergie, der mehrere Kreaturen in der Nähe Eures Ziels trifft und in drei Wellen jeweils #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
3320^6^Beschwört einen Diener von Marr, der Euch im Kampf beisteht.^0
3321^6^Beschwört einen Schlag aus schwarzem Stahl, der Euer Ziel angreift und #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
3322^6^Beschwört ein Kind von Ro, das Euch im Kampf beisteht.^0
3323^6^Beschwört einen Donnerstrudel herauf, der alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels angreift und in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
3324^6^Beschwört Rathe's Sohn, der Euch im Kampf beisteht.^0
3325^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit einem Sonnenwirbel und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
3326^6^Hüllt Euch in eine widerstandsfähige Rüstung, die Euch vor Gift und Krankheit schützt.^0
3327^1^Verbesserter Giftschaden^0
3327^4^(Improved Poison Damage)<br>Diese Fähigkeit erhöht den Schaden Eurer Gift-Schadenszauber.^0
3327^6^Tränen sengender Flammen fallen rings um Euer Ziel und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
3328^6^Donnerkeile verzehren Euer Ziel und verursachen @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
3329^6^Überzieht Eure Haut mit einer Elementarbarriere, die Euch vor Feuer und Kälte schützt.^0
3330^6^Verschlingt Euer Ziel in einem plötzlichen Feuerstrom und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
3331^6^Sengende Flammen verzehren Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
3332^6^Tränen aus sengendem Eis fallen um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
3333^6^Trifft Euer Ziel mit Energie, betäubt es kurz und verursacht #2 Schaden.^0
3334^6^Verschlingt Euer Ziel in einem jähen Sturzbach aus Donner und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
3335^6^Trifft den Körper Eures Ziels mit überspringenden Blitzen donnernder Energie und verursacht #1 Schaden.^0
3336^6^Verschlingt Euer Ziel in einem jähen Sturzbach aus Frost und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
3337^1^Verbesserter Krankheitsschaden^0
3337^4^(Improved Disease Damage)<br>Diese Fähigkeit erhöht den Schaden Eurer Krankheits-Schadenszauber.^0
3337^6^Erhöht den Schaden von Kälte-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus gilt nur für Zauber der Stufe #4.^0
3339^6^Verschlingt Euer Ziel im Inferno von Solusek Ro und verursacht #1 Schaden.^0
3341^6^Versetzt Euren Gegner für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
3342^6^Lässt die Ohren Eures Ziels vom Bellen von Tashan widerhallen und senkt seine Magieresistenz.^0
3343^6^Hüllt Euer Ziel in einen Schimmer aus Runen, die Schaden absorbieren. Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
3344^6^Erfüllt einen Diamanten mit der Macht der Albträume.  Verbraucht beim Wirken einen Rohdiamanten und Albtraummephitblut.^0
3345^6^Schnürt Eurem Ziel die Kehle zu, verursacht anfangs zwischen #1 und @1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
3346^6^Erfüllt einen Diamanten mit der Macht des Sturms.  Verbraucht beim Wirken einen Rohdiamanten und Sturmreiterblut.^0
3347^1^Verbesserte Heilung^0
3347^4^(Improved Healing)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Trefferpunkte, die Eure Heilzauber wiederherstellen.^0
3347^6^Unterwirft den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
3348^6^Verzehrt Euer Ziel in geistiger Qual und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z. Dieser Zauber senkt außerdem ihre Intelligenz und Weisheit und entzieht ihnen Mana.^0
3349^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Ausbruch mentaler Energie und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
3350^6^Beruhigt die Gedanken Eurer Gruppe, sodass sie Mana schneller regeneriert, und erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat.^0
3351^6^Erfüllt Eure Arme mit Energie und härtet Eure Haut, sodass sie Schaden absorbiert.^0
3352^6^Bündelt die Macht der Erde zu einem Diamanten.  Verbraucht beim Wirken einen Rohdiamanten und Erdmephitblut.^0
3353^6^Bündelt die Macht der Luft in einem Diamanten.  Verbraucht beim Wirken einen Rohdiamanten und Luftmephitblut.^0
3354^6^Versetzt Euren Gegner für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
3355^6^Unterwirft den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
3356^6^Bündelt die Macht des Feuers in einem Diamanten.  Verbraucht beim Wirken einen Rohdiamanten und Feuermephitblut.^0
3357^1^Zauberbeschleunigung^0
3357^4^(Spell Haste)<br>Verkürzt die Zauberzeit Eurer Zauber mit einer Zauberzeit von mehr als 3 Sekunden.^0
3357^6^Bündelt die Macht des Wassers in einem Diamanten.  Verbraucht beim Wirken einen Rohdiamanten und Wassermephitblut.^0
3358^6^Versetzt Euren Gegner für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
3359^6^Versetzt alle Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
3360^6^Beruhigt die Gedanken Eurer Gruppe, sodass sie Mana schneller regeneriert, und erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat.^0
3361^6^Ein beruhigendes Lied, das die Angriffslust vieler Monster besänftigt.^0
3362^6^Erhöht den Schaden der Direktschadenszauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #11 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
3363^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
3364^6^Die Stimme der Herrin der Magie kann Eurem Ziel magische Effekte entreißen.^0
3365^1^Manabewahrung^0
3365^4^(Mana Preservation)<br>Verringert das beim Zaubern verbrauchte Mana.^0
3365^6^Eine Melodie, die eine Horde ätherischer Halblinge herbeiruft, die Euren Gegner angreifen, ihm Schaden zufügen und seine Angriffsgeschwindigkeit senken.^0
3366^6^Ein gewaltiger Qualschrei, der Eurem Gegner zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und möglicherweise sein Zaubern unterbricht.^0
3367^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
3368^6^Ruft die kristallenen Schuppen von Veeshan um Eure Gruppe herbei und gewährt ihr Schutz vor allen Arten von Magie.  Jede Kreatur, die diese Schuppen trifft, erleidet Schaden.^0
3369^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf sinken lässt.^0
3370^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
3371^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.^0
3372^6^Ruft den Wind von Marr herbei, der die Gesundheit und das Mana naher Verbündeter regeneriert. ^0
3373^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
3374^6^Das Lied des Kriegsherrn erfüllt die Arme Eurer Gruppe mit Kraft und erhöht ihre Angriffsgeschwindigkeit, ihre Stärke und ihren Angriffswert. Zudem verleiht es eine Aura, die Gegnern schadet, wenn diese die Geschützten treffen.^0
3375^6^Eine vollkommene Harmonie umhüllt Euren Feind und macht ihn anfälliger für Feuer, Kälte und Magie.^0
3376^1^Angriffsgeschwindigkeit^0
3376^4^(Attack Speed)<br>Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
3376^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf sinken lässt.^0
3377^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
3378^6^Erfüllt Euer Ziel mit Gewandtheit und erhöht für %z seine Beweglichkeit.^0
3379^6^Trifft Euer Ziel mit einem Strahl giftiger Säure und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
3380^6^Umgibt Euer Ziel mit einer fauligen Seuchenwolke und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
3381^6^Belegt Euer Ziel mit einem Schutz der Ahnen, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
3382^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Zähigkeit des Ebers und erhöht für %z seine Ausdauer.^0
3383^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist von Wrulan und erhöht für %z ihre Beweglichkeit.^0
3384^1^Zauberwirk-Festigung^0
3384^4^(Spell Casting Reinforcement)<br>Diese Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber, die Ihr wirkt.^0
3384^6^Schützt Eure Gruppe mit dem Talisman des Tribunal und bewahrt sie für %z vor Gift und Krankheit.^0
3385^6^Lässt Gift herabregnen, das allem in einem kleinen Umkreis um Euer Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
3386^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das es anfälliger für andere Krankheiten macht.^0
3387^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
3388^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit der Kraft der Diaku und erhöht für %z seine Stärke und Geschicklichkeit.^0
3389^1^Kanalisierungsfokus^0
3389^4^(Channeling Focus)<br>Diese Fähigkeit verringert die Chance, dass Euer Zauberwirken unterbrochen wird.^0
3389^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Zähigkeit des Ebers und erhöht für %z ihre Ausdauer.^0
3390^6^Öffnet einen Riss bitterer Kälte, der Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
3391^6^Verleiht Eurer Gruppe beschleunigte Bewegungen und erhöht für %z ihre Angriffsgeschwindigkeit.^0
3392^1^Zauberwirk-Finesse^0
3392^4^(Spell Casting Subtlety)<br>Nach der Ausbildung in dieser Fähigkeit bemerken NPCs Eure magischen Tätigkeiten seltener.^0
3392^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft von Diaku und erhöht für %z ihre Stärke und Geschicklichkeit.^0
3393^6^Lässt Eure Gruppe schrumpfen, sodass sie sich in engen Räumen besser bewegen kann.^0
3394^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
3395^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
3396^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 bis @2 Schaden für %z.^0
3397^1^Zauberwirk-Zorn^0
3397^4^(Spell Casting Fury)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine Chance auf kritische Treffer mit Euren Direktschadenszaubern.^0
3397^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
3398^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Ruhe und stellt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her (Dauer: %z).^0
3399^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Macht eines Avatars und erhöht für %z seine Stärke, Geschicklichkeit, Beweglichkeit und seinen Angriffswert.^0
3400^6^Beschwört eine eiternde Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle 6 Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
3401^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
3402^1^Rauchbombe^0
3402^2^Rauchbombe^0
3402^4^(Smoke Bomb)<br>Wirft eine Rauchbombe vor Eure Füße.  Möglicherweise verlieren Eure Feinde Euch aus den Augen, und Ihr werdet für kurze Zeit unsichtbar.  Höhere Ränge machen es wahrscheinlicher, dass Eure Feinde Euch aus den Augen verlieren.^0
3403^6^Entlockt Eurem Ziel heftige Schmerzen, verursacht #7 Schaden und nutzt diese Energie, um kurzzeitig Eure Rüstungsklasse (AC) stark zu erhöhen.^0
3405^6^Erfüllt den Geist Eures Ziels mit blankem Entsetzen und schürt heftigen Hass.^0
3406^6^Hüllt Euer Ziel für %z in eindringende Finsternis, die ihm seine Resistenzen raubt und sie Eurer Gruppe verleiht.^0
3408^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der Euren Feind zerfleischt, #7 Schaden verursacht und diese Energie nutzt, um Körper und Geist Eurer Gruppe zu heilen.^0
3410^6^Erfüllt die Stimme Eures Ziels mit der Macht des reinen Schreckens, sodass Kreaturen seinen Angriffen für %z mehr Beachtung schenken.^0
3411^6^Entlockt Eurem Ziel heftigen Hass, verursacht #7 Schaden und nutzt diese Energie, um kurzzeitig Euren Angriffswert stark zu erhöhen.^0
3412^1^Schmerztoleranz^0
3412^2^Schmerz^0
3412^3^Toleranz^0
3412^4^(Pain Tolerance)<br>Ihr erleidet für kurze Zeit weniger Schaden durch Nahkampfangriffe, verursacht aber auch weniger Schaden mit Nahkampfangriffen.^0
3413^1^Kniesehnenschnitt^0
3413^2^Kniesehnen-^0
3413^3^schnitt^0
3413^4^(Hamstring)<br>Durchtrennt die Kniesehne Eures Ziels und verlangsamt dessen Bewegungsgeschwindigkeit für kurze Zeit.^0
3413^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
3415^1^Läsion^0
3415^2^Läsion^0
3415^4^(Lesion)<br>Schlägt Eurem Gegner eine tiefe Wunde, sodass er für kurze Zeit blutet.^0
3415^6^Verleiht Euren Waffen für %z die Macht der Natur, sodass sie beschworenen Kreaturen mit einer gewissen Chance erhöhten Schaden zufügen.^0
3417^6^Ruft den Geist des Raubtiers herbei, der für %z den Angriffswert Eurer Gruppe erhöht.^0
3418^6^Ruft einen eisigen Wind herbei, der Euer Ziel in Eis einschließt und @1 Schaden verursacht.^0
3419^6^Durchdringt Euer Ziel mit dem Ruf von Rathe, erhöht für %z seine Rüstungsklasse und fügt allem, was es angreift, Schaden zu.^0
3420^6^Verleiht Euren Waffen für %z die Macht des Sturms, sodass sie mit einer gewissen Chance mit der Wucht des Donners zuschlagen.^0
3422^6^Erfüllt Eure Waffe mit der Macht von Rodcet Nife und gibt ihr die Chance, untoten Kreaturen unglaubliche Schmerzen zuzufügen.^0
3424^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
3426^1^Wilde Wut^0
3426^2^Wilde^0
3426^3^Wut^0
3426^4^(Feral Rage)<br>Erfüllt Euch mit Blutdurst und erhöht Eure Attribute, Eure Regeneration und Eure Angriffsgeschwindigkeit.  Die Wirkungsdauer dieses Effekts ist zufällig, fällt aber tendenziell länger aus, solange Ihr Euch im Kampf befindet.^0
3426^6^Beschwört die stille Macht von Quellious, betäubt Euren Feind und verursacht #2 Schaden.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
3427^6^Der Zaubernde verströmt eine Welle aus Marr's Segen, die jedes Mitglied Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
3428^6^Ein Ausbruch heiligen Lichts, der einem untoten Ziel #1 bis @1 Schaden zufügt.^0
3429^1^Frost der Uralten^0
3429^2^Frost der^0
3429^3^Uralten^0
3429^4^(Frost of the Ancients)<br>Hüllt Euer Ziel in schreckliche Eisgeister, die seine Haut gefrieren lassen.  Verursacht 60 Sekunden lang Kälteschaden.^0
3429^6^Kanalisiert die Macht von Rodcet Nife und heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
3430^6^Taucht Euer Ziel in das Licht des Lebens und heilt es um #1 Trefferpunkte.^0
3431^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
3432^6^Umgibt Eure Gruppe mit dem Schild von Underfoot und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
3433^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
3434^6^Beschwört einen Wirbelwind, der Euer Ziel betäubt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
3435^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit tanzenden Flammen und senkt seinen Angriffswert sowie seine Feuerresistenz und Rüstungsklasse.^0
3436^6^Lässt einen Hagelsturm vom Himmel niedergehen, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils #1 Schaden zufügt.^0
3437^6^Hüllt Euer Ziel für %z in tanzende Flammen, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursachen und seine Feuerresistenz sowie Rüstungsklasse senken.^0
3438^6^Ruft Blitze vom Himmel herab, die allen in der Nähe Eures Ziels @1 Schaden zufügen. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
3439^1^Gift heilen^0
3439^2^Gift^0
3439^3^heilen^0
3439^4^(Cure Poison)<br>Entfernt leichte Gifte aus dem Körper Eures Ziels.^0
3439^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft des Steins und erhöht für %z seine Stärke.^0
3440^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit tanzenden Flammen und senkt seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse (AC).^0
3441^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
3442^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Schicht glitzernden Eises und senkt seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse.^0
3443^1^Krankheit heilen^0
3443^2^Krankh.^0
3443^3^heilen^0
3443^4^(Cure Disease)<br>Heilt Euer Ziel von leichten Krankheiten.^0
3443^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
3444^6^Umgibt Eure Gruppe mit dem Schutz der Jahreszeiten und erhöht für %z ihre Feuer- und Kälteresistenz.^0
3445^6^Lockt die Tiere der Wildnis an und erlaubt Euch, sie zu beherrschen.^0
3446^6^Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
3447^1^Fluch entfernen^0
3447^2^Fluch^0
3447^3^entfernen^0
3447^4^(Remove Curse)<br>Befreit Euer Ziel von leichten Flüchen.^0
3447^6^Befiehlt Wurzeln, Euer Ziel zu umschlingen, verursacht #1 Schaden und hält es für %z an Ort und Stelle fest.^0
3448^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Dornen, der allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
3449^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
3450^6^Hüllt Euren Körper für %z in einen Mantel aus Farn, der Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch schlagen.^0
3451^1^Totstellen^0
3451^2^Tot^0
3451^3^stellen^0
3451^4^(Play Dead)<br>Lässt Euch zu Boden fallen und den meisten Beobachtern tot erscheinen.^0
3451^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
3452^6^Beschwört den tosenden Schneesturm des Winters herauf, der Eurem Ziel @1 Schaden zufügt.^0
3453^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Waldes und gewährt Euch bessere Sicht, erhöhte Manaregeneration und die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
3454^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und erhöht für %z seine Ausdauer, Stärke und Geschicklichkeit.^0
3455^1^Aufspießen^0
3455^2^Aufspießen^0
3455^4^(Gore)<br>Ein kraftvoller Stoß mit Euren Hörnern, der Euer Ziel kurz betäubt und schweren Schaden verursacht.^0
3455^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften und Flüchen.^0
3456^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Stärke und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
3457^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
3458^6^Erfüllt Euren Warder mit der Geschwindigkeit von Arag und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Stärke, Rüstungsklasse (AC) und seinen Angriffswert.^0
3459^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Rellic, erhöht seine Geschicklichkeit und verleiht ihm die Chance auf einen betäubenden Frostangriff.^0
3460^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura spiritueller Herrschaft und erhöht seine Mana- und Trefferpunkteregeneration.^0
3461^1^Kriegsbrüllen^0
3461^2^Kriegs^0
3461^3^brüllen^0
3461^4^(War Bellow)<br>Ein wildes Gebrüll, das Eure Gegner erschüttert und Eure Gruppenmitglieder anspornt.  Die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gegner wird verlangsamt, und der Angriffswert Eurer Gruppe steigt.^0
3461^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
3462^1^Verbessertes Kriegsbrüllen^0
3462^4^(Improved War Bellow)<br>Verringert die Wiederverwendungszeit der Fähigkeit Kriegsbrüllen.^0
3462^6^Versetzt Euer Ziel in Lethargie und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
3463^6^Erfüllt Euer Ziel mit einem Geist der Wildheit und erhöht seine Resistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
3464^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Erlass, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.^0
3465^1^Überirdische Arznei^0
3465^2^Überird.^0
3465^3^Arznei^0
3465^4^(Supernal Remedy)<br>Schließt die Wunden Eures Ziels.^0
3465^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
3466^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
3467^1^Levitation^0
3467^2^Levitation^0
3467^4^Lässt Euer Ziel über dem Boden schweben und bewahrt es vor Sturzschaden.^0
3467^6^Hüllt Euer Ziel in eine Schutzaura, die ihm für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
3468^1^Schlaf^0
3468^2^Schlaf^0
3468^4^(Sleep)<br>Lässt Euer Ziel für kurze Zeit einschlafen.^0
3468^6^Ein Stoß heiliger Macht, der einem untoten Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
3469^6^Hüllt Euer Ziel in eine leuchtende Aura, die jeden heilt, der es angreift.^0
3470^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
3471^6^Schließt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und kuriert zudem mittelschwere Krankheiten und Vergiftungen.^0
3472^6^Verleiht Eurem Ziel einen göttlichen Segen, durch den es für %z schneller zaubert.  Dieser Segen wirkt bei Zaubern bis Stufe #2.^0
3473^1^Unsichtbarkeit^0
3473^2^Unsichtb.^0
3473^4^(Invisibility)<br>Hüllt Euer Ziel in einen Schleier der Unsichtbarkeit.  Der zweite Rang dieser Fähigkeit bewirkt Unsichtbarkeit mit fester Wirkungsdauer.^0
3473^6^Lässt die Erde um Euch erbeben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
3474^1^Lethargie^0
3474^2^Lethargie^0
3474^4^(Lethargy)<br>Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Trägheit und verlangsamt seine Angriffsgeschwindigkeit für 18 Sekunden.^0
3474^6^Umgibt Euch mit einer mystischen Schutzrüstung, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
3475^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit einem überirdischen Elixier und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her (Dauer: %z).^0
3476^6^Ruft die Verdammnis der Götter herab, um Euer Ziel zu treffen, und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
3477^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Gerechten, das ihm jedes Mal Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur angreift.^0
3478^6^Beschwört einen magischen Hammer, der sich besonders gut dazu eignet, Untote niederzustrecken.^0
3479^1^Ebenenwechsel: Ätherisch^0
3479^2^EW:^0
3479^3^Ätherisch^0
3479^4^(Plane Shift: Ethereal)<br>Verschiebt Euren Körper vollständig in die ätherische Ebene, sodass Ihr gegen nahezu alle physischen Angriffe immun werdet.^0
3479^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Schutzaura, die ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
3480^1^Ebenenwechsel: Materiell^0
3480^2^EW:^0
3480^3^Materiell^0
3480^4^(Plane Shift: Material)<br>Verschiebt Euren Körper vollständig in die materielle Ebene, sodass Ihr gegen nahezu alle magischen Angriffe unempfindlich werdet.^0
3480^6^Badet Euer Ziel in überirdischem Licht und heilt #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
3481^1^Ebenenwechsel: Blinzeln^0
3481^2^EW:^0
3481^3^Blinzeln^0
3481^4^(Plane Shift: Blink)<br>Lässt Euren Körper rasch zwischen der ätherischen und der materiellen Ebene wechseln.  Jeder Angriff gegen Euch verfehlt während dieses Effekts mit hoher Wahrscheinlichkeit, da er Euch in der richtigen Ebene treffen muss.^0
3481^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
3482^1^Flug^0
3482^2^Flug^0
3482^4^(Flight)<br>Lässt Euch über dem Boden schweben und bewahrt Euch vor Sturzschaden.^0
3482^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht und betäubt ihn kurzzeitig. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
3483^1^Verbesserter Ebenenwechsel^0
3483^4^(Improved Plane Shift)<br>Verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Plane Shift-Fähigkeiten.^0
3483^6^Friert einen Elementar in Stase ein, sodass er für %z keinerlei Handlung ausführen kann.^0
3484^6^Unterwirft den Willen eines Elementars, sodass Ihr es für kurze Zeit kontrolliert.^0
3485^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit überirdischem, reinigendem Licht und stellt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her (Dauer: %z).^0
3486^6^Hüllt Eure Gruppe in den Mahlstrom von Ro, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die sie angreift.^0
3487^6^Segnet Eure Gruppe mit der Kraft von Tunare und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
3488^1^Schwarm des Schmerzes^0
3488^2^Schwarm^0
3488^3^d.Schmerz.^0
3488^4^(Swarm of Pain)<br>Beschwört einen Schwarm stechender Insekten, der Euer Ziel 30 Sekunden lang angreift.^0
3488^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
3489^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit brennendem Hass und verursacht alle 6 Sekunden #1 bis @1 Schaden für %z.^0
3490^6^Hüllt Euch für %z in einen schützenden Mantel aus lebendigem Schatten, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch angreift.^0
3491^6^Schleudert einen Speer der Fäulnis auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
3492^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Skorpiongift, das sofort #2 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
3493^6^Trifft Euer Ziel mit einem Frostspeer und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
3494^6^Trinkt es, wenn Ihr Euch traut.^0
3498^1^Pilzleiden^0
3498^2^Pilz-^0
3498^3^leiden^0
3498^4^(Fungal Malady)<br>Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Pilzkrankheit, die umso mehr Schaden verursacht, je länger sie das Ziel befällt.^0
3501^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3502^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3503^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3504^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3505^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3506^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3507^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3508^1^Schutz des Bären^0
3508^2^Schutz d.^0
3508^3^Bären^0
3508^4^(Ward of the Bear)<br>Legt den Schutz des Bären auf Eure Gruppe und erhöht ihre maximalen Trefferpunkte für 15 Minuten.^0
3508^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3509^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3510^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3511^1^Schutz des Wolfes^0
3511^2^Schutz d.^0
3511^3^Wolfes^0
3511^4^(Ward of the Wolf)<br>Legt den Schutz des Wolfs auf Eure Gruppe und erhöht ihre Laufgeschwindigkeit für 15 Minuten.^0
3511^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3512^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3513^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3514^1^Schutz des Tigers^0
3514^2^Schutz d.^0
3514^3^Tigers^0
3514^4^(Ward of the Tiger)<br>Legt den Schutz des Tigers auf Eure Gruppe und erhöht ihre Attribute für 15 Minuten.^0
3514^6^Erhöht den Schaden von Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3515^6^Erhöht den Schaden von Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3516^6^Erhöht den Schaden von Feuer-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3517^1^Schutz des Krokodils^0
3517^2^Schutz d.^0
3517^3^Krokodils^0
3517^4^(Ward of the Crocodile)<br>Legt den Schutz des Krokodils auf Eure Gruppe und erhöht ihre Regenerationsrate für 15 Minuten.^0
3517^6^Erhöht den Schaden von Feuer-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3518^6^Erhöht den Schaden von Feuer-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3519^6^Erhöht den Schaden von Eis-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3520^1^Schutz des Schuppenwolfs^0
3520^2^Schutz d.^0
3520^3^Schuppenw.^0
3520^4^(Ward of the Scaled Wolf)<br>Legt den Schutz des Schuppenwolfs auf Eure Gruppe und erhöht ihre Angriffskraft und Laufgeschwindigkeit für eine Stunde.^0
3520^6^Erhöht den Schaden von Eis-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3521^6^Erhöht den Schaden von Eis-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3522^6^Erhöht den Schaden von Magie-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3523^1^Schutz des Raptors^0
3523^2^Schutz d.^0
3523^3^Raptors^0
3523^4^(Ward of the Raptor)<br>Legt den Schutz des Raptors auf Eure Gruppe und erhöht ihre Angriffsgeschwindigkeit für 15 Minuten.^0
3523^6^Erhöht den Schaden von Magie-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3524^6^Erhöht den Schaden von Magie-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3525^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3526^1^Schutz der Garou^0
3526^2^Schutz d.^0
3526^3^Garou^0
3526^4^(Ward of the Garou)<br>Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist des Garou und erhöht ihre Angriffsgeschwindigkeit und Angriffskraft für 15 Minuten.^0
3526^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3527^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3528^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3529^1^Erdbindung^0
3529^2^Erd-^0
3529^3^bindung^0
3529^4^(Earth Bind)<br>Lässt die Erde emporsteigen und Euer Ziel am Boden fesseln.^0
3529^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3530^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3531^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3532^1^Feuerhaut^0
3532^2^Feuer-^0
3532^3^haut^0
3532^4^(Fire Skin)<br>Hüllt Euer Ziel in eine Feueraura, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die es angreift.^0
3532^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3533^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3534^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3535^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3536^6^Verringert die Zauberzeit von Zaubern zur Beschwörung von Kreaturen um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3537^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3538^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3539^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3540^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3541^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3542^1^Heilkundiger^0
3542^4^(Healing Adept)<br>Diese Fähigkeit erhöht die maximale Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 2, 5 bzw. 10 Prozent.^0
3542^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3543^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3544^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3545^1^Heilungsgabe^0
3545^4^(Healing Gift)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine Chance von 3, 6 bzw. 10 Prozent auf eine außergewöhnliche Heilung. Eine außergewöhnliche Heilung verdoppelt den Heilwert des Zaubers.^0
3545^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3546^6^Verringert die Manakosten lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3547^6^Verringert die Manakosten lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3548^1^Zerfleischen^0
3548^2^Zerfleisch.^0
3548^4^(Maul)<br>Zerfleischt Euer Ziel mit wilder Raserei und verursacht mäßigen Schaden.^0
3548^6^Verringert die Manakosten lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3549^6^Verringert den durch Tashan-Zauber erzeugten Hass um bis zu #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3550^6^Verringert den durch Tashan-Zauber erzeugten Hass um bis zu #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3551^6^Eine Woge des Mutes durchströmt Euch und erhöht die Regeneration Eurer Trefferpunkte um #2 und Euren Angriff um #3.^0
3552^6^Ihr spürt, wie Wagemut in Euch aufwallt: Eure Regeneration der Trefferpunkte steigt um #2 und Euer Angriff um #3.^0
3553^6^Ihr spürt eine Woge des Mutes in Euch aufsteigen, die Eure Trefferpunkteregeneration um #2 und Euren Angriff um #3 erhöht.^0
3554^6^Ihr spürt eine Woge der Tapferkeit in Euch aufsteigen, die Eure Trefferpunkteregeneration um #2 und Euren Angriff um #3 erhöht.^0
3555^6^Erfüllt Euren Körper mit einer Aura der Entschlossenheit und erhöht Eure Regeneration und Euren Angriffswert.^0
3560^6^Schleudert einen Speer des Schmerzes auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
3561^6^Schleudert einen Speer der Krankheit auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
3562^1^Manageschoss^0
3562^2^Mana^0
3562^3^geschoss^0
3562^4^(Mana Bolt)<br>Trifft Euer Ziel mit einer leuchtenden Energiekugel.^0
3562^6^Schleudert einen Speer der Seuche auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
3563^6^Erhöht die Geschicklichkeit des Anwenders.^0
3564^6^Schleudert einen magisch brennenden Pfeil auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
3565^6^Schleudert einen magisch brennenden Pfeil auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
3566^6^Ein giftiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
3567^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheit macht.^0
3568^6^Trifft Euer Ziel mit einem Eisspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
3569^6^Trifft Euer Ziel mit einem Frostsplitter und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
3570^6^Trifft Euer Ziel mit einem Eissplitter und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
3571^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
3572^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
3573^6^Trifft Euer Ziel mit einem Strahl giftiger Säure und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
3574^6^Trifft Euer Ziel mit einem Strahl giftiger Säure und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
3575^6^Verleiht Eurem Ziel einen göttlichen Segen, durch den es für %z schneller zaubert.  Dieser Segen wirkt bei Zaubern bis Stufe #2.^0
3576^1^Gate^0
3576^2^Gate^0
3576^4^Teleportiert Euch dorthin zurück, wo Eure Seele gebunden ist.^0
3576^6^Verleiht Eurem Ziel einen göttlichen Segen, durch den es für %z schneller zaubert.  Dieser Segen wirkt bei Zaubern bis Stufe #2.^0
3577^1^Geisterentsendung^0
3577^2^Geister^0
3577^3^entsendung^0
3577^4^(Spirit Sending)<br>Bringt Euch zum Spirit Shroud Master zurück, der Euch verwandelt hat.^0
3577^6^Vom Zaubernden geht eine Welle des Lebens aus, die bei allen Mitgliedern Eurer Gruppe @1 Trefferpunkte wiederherstellt.^0
3578^1^Rüstungsspaltung^0
3578^2^Rüstungs-^0
3578^3^spaltung^0
3578^4^(Armor Cleave)<br>Deckt Schwächen in der Verteidigung Eures Gegners auf und senkt seine Rüstungsklasse für kurze Zeit.^0
3578^6^Umgibt Eure Gruppe mit der Ägide des Underfoot und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
3579^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Wildnis und verleiht ihr für %z die Gestalt eines Wolfes.^0
3580^6^Verwandelt Euch in einen stämmigen Baum. Ihr könnt Euch nicht bewegen, regeneriert jedoch schneller. Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden.^0
3581^6^Hüllt Euch in eine Wolke sengenden Dampfs, die allem Schaden zufügt, was Euch trifft, und Euch zudem schweben lässt.^0
3582^6^Überzieht Eure Haut mit einem Elementarmantel, der Euch vor Feuer und Kälte schützt.^0
3583^6^Lässt Euren Begleiter schrumpfen, sodass er sich in engen Räumen besser bewegen kann.^0
3584^6^Heilt Euren Elementarbegleiter um #1 bis @1 Trefferpunkte und kuriert seine Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
3585^6^Versetzt alle Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
3586^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Schuppenwolfs verleiht.^0
3587^6^Beschwört eine planare Kraft, die Euer Ziel mit einer kurzen Betäubung teilweise aufhält und seine Trefferpunkte um #1 senkt.^0
3588^1^Wildes Gebrüll^0
3588^2^Wildes^0
3588^3^Gebrüll^0
3588^4^(Feral Roar)<br>Ein zorniges Gebrüll, das große Wut in Eurem Ziel weckt und es dazu bringt, Euch anzugreifen.^0
3588^6^Die Macht der Ebenen wird heraufbeschworen, um das Ziel zu betäuben.^0
3589^6^Eine ätherische Kraft wird herbeigerufen, die das Ziel teilweise betäubt und seine Trefferpunkte um #1 senkt.^0
3590^6^Eine ätherische Kraft betäubt das Ziel.^0
3591^6^Erfüllt einen Diamanten mit der Macht der Krankheit; verbraucht beim Wirken einen Rohdiamanten und ein Bubonian-Blut.^0
3592^6^Bündelt die Essenz von Valor in einem Rohdiamanten.  Beim Wirken werden ein Diamant und Blood of Valor verbraucht.^0
3593^6^Erfüllt einen Diamanten mit der Macht des Krieges.  Verbraucht beim Wirken einen Rohdiamanten und Kriegsgespensterblut.^0
3594^6^Erfüllt einen Diamanten mit der Macht der Qual.  Verbraucht beim Wirken einen Rohdiamanten und Peinigerblut.^0
3595^1^Wohltat der Vitalität^0
3595^2^Wohltat d.^0
3595^3^Vitalität^0
3595^4^(Boon of Vitality)<br>Gewährt Eurem Ziel den Segen der Vitalität und erhöht seine maximalen Trefferpunkte.^0
3595^6^Erfüllt einen Diamanten mit der Macht der Gerechtigkeit.  Verbraucht beim Wirken einen Rohdiamanten und einen alkalisch geätzten Stein.^0
3599^6^Erhöht die Beweglichkeit des Anwenders.^0
3600^6^Erhöht die Intelligenz des Anwenders.^0
3601^6^Besänftigt den wilden Geist fast jeder Kreatur, sodass sie seltener angreift.  Dieser Zauber wirkt bei Kreaturen bis Stufe @1 und nur im Freien.^0
3602^6^Der Zorn des Sturms trifft Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
3603^6^Arachnae-Gift durchströmt Euer Ziel und senkt seine Bewegungsgeschwindigkeit um zwischen #2 und @2 für %z.^0
3604^6^Uhrwerkzahnräder surren und rattern, während ein Verband erscheint, der Eure Wunden versorgt.^0
3605^1^Gabe der Geschwindigkeit^0
3605^2^Gabe der^0
3605^3^Geschw.^0
3605^4^(Gift of Speed)<br>Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels für kurze Zeit.^0
3606^6^Heilt Eure Gruppe mit dem Licht von Marr.^0
3607^6^Eine Woge der Gesundheit durchströmt Euch und erhöht Eure Trefferpunkte um #1.^0
3608^6^Euer Körper wird von einer stechenden Aura umgeben, die Euren Schadensschild um #4 verstärkt.^0
3609^6^Euer Körper wird von einer quälenden Aura umgeben, die Euren Schadensschild um #4 verstärkt.^0
3610^6^Uhrwerkzahnräder surren und rattern, während sich ein Pfeilmacherset entfaltet.^0
3611^6^Uhrwerkzahnräder surren und rattern, während sich Mörser und Stößel entfalten.^0
3612^6^Ein kurzes Gebet bringt Euch an einen Ort in Shar Vahl.^0
3614^6^Bewegungsgeschwindigkeit um @2 verändert (Dauer: bis zu %z).^0
3615^1^Unwohlsein^0
3615^2^Unwohlsein^0
3615^4^(Malaise)<br>Reißt die mystischen Abwehrkräfte Eures Ziels ein und macht es anfälliger für Feuer-, Kälte-, Gift- und Magieangriffe.^0
3615^6^Ein kleiner ätherischer Durchgang erscheint und bringt Euch an einen Ort in Twilight Sea.^0
3616^6^Erhöht die Weisheit des Anwenders.^0
3617^6^Schatten gleiten über Euch hinweg, sodass Eure Waffe die Trefferpunkte Eurer Feinde um #1 senkt.^0
3620^1^Betäubung^0
3620^2^Betäubung^0
3620^4^(Stun)<br>Betäubt Euer Ziel kurz und verursacht zudem geringen Schaden.^0
3620^6^Schatten brechen unter Eurer Haut hervor, erhöhen Eure Manaregeneration um #2 und Eure Regeneration der Trefferpunkte um #3 und verleihen Euch Ultrasicht für %z.^0
3621^6^Eine scharfe Frostklaue reißt das Ziel auf, senkt seine Trefferpunkte um #1 und seinen Angriff um #3 für %z.^0
3622^6^Ein dunkler Sog verschlingt das Ziel und senkt seine Trefferpunkte um #1.^0
3623^6^Ein brennender Widerhaken trifft das Ziel und senkt seine Trefferpunkte um #1.^0
3624^6^Ihr versetzt Eurem Ziel einen zornigen Schlag, der seine Aggression gegen Euch steigert und seine Trefferpunkte um #2 verringert.^0
3625^1^Göttliche Aura^0
3625^2^Göttliche^0
3625^3^Aura^0
3625^4^(Divine Aura)<br>Hüllt Euren Körper in göttlichen Schutz und macht Euch für kurze Zeit unverwundbar.^0
3625^6^Assassinenblut strömt durch Euer Ziel und senkt für %z seine Trefferpunkte, seine Geschicklichkeit und seine Feindseligkeit Euch gegenüber.^0
3626^1^Blick des Beholders^0
3626^2^Blick des^0
3626^3^Beholders^0
3626^4^(Gaze of the Beholder)<br>Bezaubert Euer Ziel, sodass Ihr seine Handlungen für kurze Zeit kontrollieren könnt.^0
3626^6^Lässt Feuerranken Euer Ziel umschlingen und senkt seine Trefferpunkte um #1.^0
3627^6^Eine ewige Aura glüht in Euch und erhöht Eure Regeneration der Trefferpunkte und Eure Manaregeneration um #8 für %z.^0
3628^6^Eine Kampfsymphonie durchströmt Eure Gruppe und erhöht für %z Angriffsgeschwindigkeit, Stärke und Angriff.^0
3629^6^Ein dunkles Schimmern umgibt Euch und erhöht Eure Schadensabsorption um zwischen #1 und @1.^0
3630^6^Lässt das Ziel einen Zeitsprung erleben und senkt seine Trefferpunkte um #1.^0
3631^6^Hüllt Euren Körper in einen ewigen Schutz, der für %z Eure Resistenzen und Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
3632^6^Die Macht des Zeitwirbels lässt Euer Herz rasen und verbessert Eure Offensive und Euren Angriffswert.^0
3633^6^Ihr stoßt den Ruf des Nebelwandlers aus und ruft einen Helfer an Eure Seite.^0
3634^6^Ihr stoßt einen Todesruf aus und ruft einen Helfer an Eure Seite.^0
3635^6^Ihr stoßt den Ruf des Glaubens aus und ruft einen Helfer an Eure Seite.^0
3636^6^Ihr stoßt den Ruf der Schlacht aus und ruft einen Helfer an Eure Seite.^0
3637^6^Ihr stoßt den Ruf der Bestie aus und ruft einen Helfer an Eure Seite.^0
3638^6^Ihr ruft Wu an und beschwört einen Helfer an Eure Seite.^0
3639^6^Ihr ruft Rizlona an und beschwört einen Helfer an Eure Seite.^0
3640^1^Reines Wasser^0
3640^2^Reines^0
3640^3^Wasser^0
3640^4^(Pure Water)<br>Reinigt Euer Ziel mit heilendem Wasser und entfernt möglicherweise viele Gifte, Krankheiten, Flüche und andere schädliche Zauber.^0
3640^6^Ihr stoßt den Ruf des Assassinen aus und ruft einen Helfer an Eure Seite.^0
3641^6^Ihr beschwört Shuriken der Ewigkeit, um sie auf Eure Opfer zu werfen.^0
3644^1^Sturmgewalt^0
3644^2^Sturm-^0
3644^3^gewalt^0
3644^4^(Gale Force)<br>Beschwört eine Windböe um Euch, die Eure Feinde betäubt.^0
3645^1^Pilznachwuchs^0
3645^2^Pilz-^0
3645^3^nachwuchs^0
3645^4^(Fungal Regrowth)<br>Bedeckt Eure Gruppe mit heilenden Sporen, die ihre Wunden für kurze Zeit heilen.^0
3645^6^Das Ziel spürt den Stachel von Ayonae, der seine Trefferpunkte um #1 senkt.^0
3646^6^Das Ziel spürt den Biss von Bertoxxulous, der seine Trefferpunkte um #1 senkt.^0
3647^6^Lasst uns feiern und ein paar Feuerwerke zünden!^0
3648^6^Das Ziel taumelt, als es von einem Zeitriss getroffen wird, der seine Trefferpunkte um #1 senkt und es teilweise betäubt.^0
3649^6^Ruft einen Diener der Macht an Eure Seite, der Euer Ziel kurzzeitig angreift.^0
3650^1^Kriechende Seuche^0
3650^2^Kriechende^0
3650^3^Seuche^0
3650^4^(Creeping Plague)<br>Überzieht Eure Haut mit einer schleichenden Seuche, die oft diejenigen ansteckt, die Euch angreifen, und ihre Angriffsgeschwindigkeit verlangsamt.^0
3651^1^Betäubender Hieb^0
3651^2^Betäubend.^0
3651^3^Hieb^0
3651^4^(Stunning Blow)<br>Trifft Euer Ziel mit erschütternder Wucht, betäubt es und verursacht geringen Schaden.^0
3651^6^Ruft den Wind von Marr herbei, der Gesundheit, Mana und Ausdauer Eurer Gruppe regeneriert.^0
3652^6^Senkt die Manakosten von Condemnation um bis zu $1 Prozent.^0
3653^6^Senkt die Manakosten von Summer's Flame um bis zu $1 Prozent.^0
3654^6^Senkt die Manakosten von Spear of Torment um bis zu $1 Prozent.^0
3655^6^Senkt die Manakosten von Neurotoxin um bis zu $1 Prozent.^0
3656^1^Dunkle Gabe^0
3656^2^Dunkle^0
3656^3^Gabe^0
3656^4^(Dark Gift)<br>Hüllt Eure untote Gestalt in verfluchte Dunkelheit, die Eurem Körper etwas stiehlt, aber Euren Geist nährt.^0
3656^6^Senkt die Manakosten von Strike of Solusek um bis zu $1 Prozent.^0
3657^6^Senkt die Manakosten von Sun Vortex um bis zu $1 Prozent.^0
3658^6^Senkt die Manakosten von Insanity um bis zu $1 Prozent.^0
3659^6^Löst eine Welle der Erfrischung aus und erhöht Eure Regeneration der Trefferpunkte um #2 für %z.^0
3660^6^Der Geist der Tiefe erfüllt Euch und verleiht Euch für %z die Fähigkeit, Unsichtbares zu sehen, unter Wasser zu atmen und die Welt mit Ultrasicht zu betrachten.^0
3661^6^Das Gift eines Scoriae wird in einer Phiole herbeigerufen, sodass Ihr es auf Eure Klingen auftragen könnt.^0
3663^1^Dunkler Siphon^0
3663^2^Dunkler^0
3663^3^Siphon^0
3663^4^(Dark Siphon)<br>Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie, um Eure Wunden zu heilen.^0
3670^1^Steinhaut^0
3670^2^Stein^0
3670^3^haut^0
3670^4^(Stone Skin)<br>Verdichtet Eure steinerne Haut, sodass sie einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
3676^1^Friedliche Segnungen^0
3676^2^Friedl.^0
3676^3^Segnungen^0
3676^4^(Tranquil Blessings)<br>Diese Fähigkeit verwandelt den nächsten Gruppenverstärkungszauber, den Ihr wirkt, in einen nützlichen Flächenzauber, der jeden in seinem Wirkungsradius trifft, wobei sich der Manaverbrauch des Zaubers verdoppelt. Kann nur eingesetzt werden, solange schnelle Regeneration aktiv ist.^0
3677^1^Drachenfurcht^0
3677^2^Drachenfurcht^0
3677^4^(Dragon Fear)<br>Ihr stoßt ein mächtiges Brüllen aus, das viele Eurer Feinde in panischer Angst fliehen lässt.^0
3678^1^Lavaatem^0
3678^2^Lavaatem^0
3678^4^(Lava Breath)<br>Lässt Euch einen Schwall Lava ausspeien, der allen Zielen vor Euch Feuerschaden zufügt.^0
3679^1^Heilkraft^0
3679^2^Heilkraft^0
3679^4^(Healing Force)<br>Bündelt Eure Kraft zu göttlicher Energie, die die Wunden Eures Ziels heilt.^0
3680^1^Schutz des Ring of Scale^0
3680^4^(Protection of the Ring of Scale)<br>Die Mitglieder von Ring of Scale sind durch das göttliche Recht von Council geschützt. Deren wachsamer Segen verleiht Euch Kraft.^0
3681^1^Segen von Fennin Ro^0
3681^4^(Blessing of Fennin Ro)<br>Tyrant of Fire hat Euch mit göttlicher Stärke gesegnet. Seine Stimme ist das Licht in einer Welt der Finsternis. Sein Wille ist Euer Befehl.^0
3681^6^Eine lang vergessene Arie, die den Körper des Ziels von schädlichen Flüchen reinigt.^0
3682^1^Vergessene Gebete^0
3682^4^(Forgotten Prayers)<br>Die Stimmen von Ring und Tyrant sind nun verstummt. Die reiche Wärme des Lebens, mit der die göttlichen Stimmen einst Euer Leben erfüllten, ist erkaltet und vergessen. Ihr sucht Audienz bei einer neuen Gottheit, einer größeren Macht, durch die Ihr Eure Rache vollziehen könnt!^0
3682^6^Eine lang vergessene Arie, die den Körper des Ziels von Gift und Krankheit reinigt.^0
3683^1^Drachenfokus^0
3683^4^(Dragon Focus)<br>Euer drakonisches Erbe verleiht Euch eine verbesserte Kanalisieren-Fertigkeit.^0
3683^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit ätherischem, reinigendem Licht und heilt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte für %z.^0
3684^6^Taucht Euer Ziel in das Licht des Lebens und heilt es um #1 Trefferpunkte.^0
3685^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.^0
3686^6^Erfüllt die Adern Eures Ziels mit Schmerz und verursacht alle 6 Sekunden @1 Schaden für %z.^0
3687^6^Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
3688^6^Ruft einen eisigen Wind herbei, der Euer Ziel in Eis einschließt und @1 Schaden verursacht.^0
3689^6^Infiziert Euer Ziel mit einer tödlichen Malaria und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
3690^6^Erschafft ein magisches Band zwischen Euch und Eurem Warder: Für %z steigen Eure Trefferpunkte sowie Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse, Stärke und Angriffswert Eures Warders.^0
3692^6^Hüllt Euer Ziel in eine Schutzaura, die ihm für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
3693^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten und Vergiftungen.^0
3694^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand stoischer Ruhe, stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her, senkt jedoch seine Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit enorm (Dauer: %z).^0
3695^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Schicht gefrorenen Wassers und senkt für bis zu %z seine Rüstungsklasse (AC) und Kälteresistenz.^0
3696^6^Erfüllt die Augen Eures Ziels mit dem Geist der Tiefe und verleiht ihm Wasseratmung, eine stark verbesserte Nachtsicht und die Fähigkeit, sonst unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
3697^6^Zieht die Energie aus dem Geist Eures Ziels, entzieht ihm Mana und überträgt es auf Euch.^0
3699^6^Erneuert die Gesundheit Eures Elementarbegleiters und stellt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her (Dauer: %z).^0
3700^6^Knüpft ein magisches Band zu Eurem Elementargefährten, erhöht Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse (AC) und Magieresistenz und steigert zudem Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse (AC) und Stärke Eures Begleiters.^0
3702^6^Entzieht Eurem Ziel das Leben und stellt bei Euch alle sechs Sekunden #5 Trefferpunkte wieder her (Dauer: %z).^0
3706^6^Erschafft einen wuchtigen Eisspeer, der Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
3710^6^Lässt Eure Augen von wundersamen Visionen erstrahlen und erhöht für %z Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
3712^6^Ihr erlebt Maelin's Meditationen, die Eure Gedanken weiten und Euren Manavorrat um #4 erhöhen (Dauer: %z).^0
3713^6^Eure Gedanken weiten sich, während Ihr Maelin's methodischen Geist erlebt; Eure Manaregeneration steigt um #8 und Eure Trefferpunkteregeneration um #10 für %z.^0
3714^6^Ihr werdet von einem urzeitlichen Schutz umhüllt, der Eure Angriffsgeschwindigkeit um #1 Prozent und Eure Regeneration der Trefferpunkte um #4 erhöht (Dauer: %z).^0
3716^6^John Troy's Buff^0
3717^6^Verringert die Manakosten von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3718^6^Verringert die Manakosten von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3719^6^Verringert die Manakosten von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3720^6^Verringert die Manakosten von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3721^6^Verringert die Manakosten von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3722^6^Verringert die Manakosten von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3723^6^Verringert die Manakosten von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3724^6^Verringert die Manakosten von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3725^6^Verringert die Manakosten von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3726^6^Verringert die Manakosten von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3727^6^Verringert die Manakosten von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3728^6^Verringert die Manakosten von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3729^6^Verringert die Manakosten von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3730^6^Verringert die Manakosten von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3731^6^Verringert die Manakosten von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3732^6^Verringert die Manakosten von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3733^6^Verringert die Manakosten von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3734^6^Verringert die Manakosten von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3735^6^Verringert die Manakosten von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3736^6^Verringert die Manakosten von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3737^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3738^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3739^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3740^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3781^6^Erhöht das Charisma des Anwenders.^0
3782^6^Vor Euch blitzt ein Portal auf und teleportiert Euch an einen Ort in Shadeweaver's Thicket.^0
3787^6^Uhrwerkzahnräder surren und rattern, während ein Arzneibeutel erscheint.^0
3788^6^Uhrwerkzahnräder surren und rattern, während ein verstärkter Arzneibeutel erscheint.^0
3789^6^Ihr sprecht ein Gebet und erschafft ein Portal, das Euch an einen Ort in Nektulos Forest bringt.^0
3790^6^Ihr sprecht ein Gebet und erschafft ein Portal, das Euch an einen Ort in Rathe Mountains führt.^0
3792^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Stonebrunt Mountains bringt.^0
3793^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Stonebrunt Mountains teleportiert.^0
3794^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Stonebrunt Mountains bringt.^0
3795^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Stonebrunt Mountains teleportiert.^0
3796^6^Der Geist Eures Ziels wird angezapft, sein Mana sinkt um #1.^0
3797^6^Erfüllt Euren Körper mit zorniger Energie und erhöht für %z Eure Stärke und Beweglichkeit.^0
3798^6^Lässt Euren Körper leicht werden und erhöht Eure Ausdauer um #3 und Eure Geschicklichkeit um #7 für %z.^0
3800^6^Lässt Euer Ziel unter Verbitterung leiden und senkt seine Trefferpunkte und sein Mana um #2 für %z.^0
3801^6^Eine giftige Wolke umhüllt Euer Ziel und senkt seine Trefferpunkte um #2 für %z.^0
3803^6^Lässt den Geist des Ziels vor Ärger überschäumen, verringert seine Trefferpunkte um #2 und steigert seine Aggression.^0
3804^6^Die Muskeln des Ziels schwinden und senken seine Geschicklichkeit und Stärke um #1 für %z.^0
3805^6^Lässt eine Woge der Macht durch Euren Geist rasen und erhöht Euer Mana um #1 für %z.^0
3807^6^Ermöglicht Euch, einen Schelmenruf auszustoßen, der einen Helfer an Eure Seite ruft.^0
3809^6^Ermöglicht Euch, Energie aus Eurer Umgebung zurückzugewinnen, und erhöht Eure Regeneration der Trefferpunkte.^0
3811^6^Schärft die Sicht Eures Ziels, sodass es sonst unsichtbare Kreaturen sehen kann, und verbessert seine Nachtsicht.^0
3812^6^Lässt Euch ein Gebet an Rallos Zek richten und erschafft ein Portal, das Euch an einen Ort in Feerrott führt.^0
3813^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3814^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3815^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3816^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3817^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3818^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3819^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3820^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3821^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3822^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3823^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3824^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3825^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3826^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3827^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3828^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3829^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3830^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3831^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3832^6^Beschwört einen Drogmor, auf dem Ihr reiten könnt.^0
3833^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Stonebrunt Mountains teleportiert.^0
3834^6^Lässt heilendes Wasser aus dem Boden quellen und stellt bei Eurem Ziel @1 Trefferpunkte wieder her.^0
3835^6^Lässt das Ziel eine Anemonen-Rückkopplung erleben, die ihm mäßigen Schaden zufügt.^0
3836^6^Lässt Nesselgift durch das Ziel strömen und verursacht mäßigen Schaden.^0
3837^6^Ein lähmendes Nervengift lässt das Ziel erstarren und senkt seine Angriffsgeschwindigkeit um #1.^0
3842^6^Kanalisiert das Blut von Nadox, um Eure Gruppe von Gift und Krankheit zu heilen.^0
3843^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3844^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3845^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3846^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3849^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Plane of Hate teleportiert.  Beim Wirken wird Fuligan Soulstone of Innoruuk verbraucht.^0
3854^6^Umgibt Euren Körper mit einer schützenden Barriere, die alle Eure Resistenzen um #3 erhöht (Dauer: %z).^0
3855^6^Lässt die Haut steinhart werden und erhöht für bis zu %z Eure Rüstungsklasse (AC).^0
3856^6^Treibt neue Widerstandskraft durch den Körper und erhöht Eure Trefferpunkte um #5 für %z.^0
3857^6^Lässt den Körper neue Kraft schöpfen und erhöht Eure Regeneration der Trefferpunkte um #12 für %z.^0
3861^6^Erfüllt Eure Waffen mit der Macht der Pestilenz, sodass sie mit einer gewissen Chance mit der Macht der Krankheit zuschlagen.^0
3864^6^Verleiht Euren Waffen für %z eine ätherische Aura, sodass sie mit einer gewissen Chance mit der Wut von Soul Claw zuschlagen.^0
3867^6^Ihr werdet von spiritueller Wut umhüllt, die Eure Manaregeneration um #2 und Euren Angriff um #3 erhöht.^0
3868^6^Ihr werdet von körperlicher Wut umhüllt, die Eure Regeneration der Trefferpunkte um #2 und Euren Angriff um #3 erhöht.^0
3869^6^Lässt Euch einen uralten Ruf ausstoßen, der einen Helfer an Eure Seite ruft.^0
3870^6^Ruft die Macht des Unwetters in Gestalt eines Luftelementars an Eure Seite, der Euer Ziel kurzzeitig angreift.^0
3871^6^Rachsüchtige Geister schützen Euch und verletzen für bis zu %z jede Kreatur, die Euch trifft.^0
3872^6^Wilde Geister bewachen Euch und erhöhen Euren Angriff um #5 für %z.^0
3873^6^Die Zeit verzerrt sich rings um Euch und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit sowie Euren Angriff um #2.^0
3874^6^Euer Geist füllt sich mit Gelassenheit, die Eure Manaregeneration um #1 und Eure Regeneration der Trefferpunkte um #2 erhöht.^0
3875^6^Ein Segen des Zwielichts erfüllt Euch und erhöht Euer Mana um #1 bis @1.^0
3876^6^Trifft Euren Gegner mit Eissplittern und verursacht @1 Schaden.^0
3877^6^Quälende Albträume erfüllen Euer Ziel und senken seine Trefferpunkte um #1 und seine Rüstungsklasse (AC) um #9 für %z.^0
3878^6^Zeitverschiebungen zerreißen Euer Ziel, betäuben es kurz und verursachen #1 Schaden.^0
3879^6^Umgibt Euch mit einer Aura des Verteidigers und erhöht Euren Angriff um #3 und Euren Schadensschild um #4.^0
3880^6^Umgibt Euch mit einer Aura des Berserkers und erhöht Eure Regeneration der Trefferpunkte um #2 und Euren Angriff um #3.^0
3881^6^Trifft Euer Ziel mit einer Hand der Vergeltung, senkt seine Trefferpunkte um zwischen #1 und @1 und heilt dafür Eure Gruppe.^0
3883^6^Erfüllt Eure Muskeln mit Wut und erhöht die Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfwaffen.^0
3884^6^Erfüllt Eure Muskeln mit Wut und erhöht die Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfwaffen.^0
3885^6^Erfüllt Eure Muskeln mit Wut und erhöht die Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfwaffen.^0
3886^6^Erfüllt Eure Arme mit Schnelligkeit und erhöht Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
3887^6^Erfüllt Eure Arme mit Schnelligkeit und erhöht Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
3888^6^Erfüllt Eure Arme mit Schnelligkeit und erhöht Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
3889^6^Erhöht Euren Ausweichwert um #1.^0
3890^6^Erhöht Euren Ausweichwert um #1.^0
3891^6^Erhöht Euren Ausweichwert um #1.^0
3892^6^Erhöht Euren Parier- und Blockwert um #1.^0
3893^6^Erhöht Euren Parier- und Blockwert um #1.^0
3894^6^Erhöht Euren Parier- und Blockwert um #1.^0
3895^6^Weckt die verborgene Schnelligkeit Eurer Arme und erhöht Eure Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit.^0
3896^6^Schärft Eure Hand-Auge-Koordination und erhöht die Treffsicherheit Eurer Fernkampfangriffe.^0
3897^6^Schärft Eure Hand-Auge-Koordination und erhöht die Treffsicherheit Eurer Fernkampfangriffe.^0
3898^6^Schärft Eure Hand-Auge-Koordination und erhöht die Treffsicherheit Eurer Fernkampfangriffe.^0
3899^6^Ihr findet zu innerer Fassung, die Eure Manaregeneration um #1 und Eure Regeneration der Trefferpunkte um #1 erhöht.^0
3905^6^Verringert den Reagenzienverbrauch von Zaubern: Beim Wirken besteht eine Chance, dass das Reagenz nicht verbraucht wird.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3920^6^Der Zorn von Garudon ergreift Euer Ziel und steigert seine Feindseligkeit Euch gegenüber.^0
3921^6^Ein schimmerndes Portal umhüllt Euch und teleportiert Euch an einen sicheren Ort in der Zone.^0
3922^6^Euer Körper bewegt sich mit einem Nachhall des Zorns, der die Aggression Eures Gegners gegen Euch steigert.^0
3923^6^Erhöht den Schaden von Krankheits-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
3928^6^Füllt die Adern Eures Gegners mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden zwischen @3 und #3 Schaden für bis zu %z.^0
3950^6^Erhöht die Feuerresistenz des Anwenders.^0
3974^6^Eure Füße lösen sich vom Boden, sodass Ihr für %z schwebt.^0
3975^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
3976^6^Verschlingt Euer Ziel in einem plötzlichen Blitzstrom und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
3979^6^Erhöht die Kälteresistenz des Anwenders.^0
3981^6^Verdichtet Mana zu stofflicher Form und erschafft fünf Phiolen klaren Manas.  Verbraucht beim Wirken fünf Giftphiolen und fünf Smaragde.^0
3982^6^Kristallisiert Mana zu stofflicher Form und erschafft fünf Phiolen kristallisierten Manas.  Verbraucht beim Wirken fünf Giftphiolen und fünf Peridote.^0
3983^6^Destilliert Mana zu fester Form und erschafft fünf Phiolen destillierten Manas.  Verbraucht beim Wirken fünf Giftphiolen und zehn Saphire.^0
3984^6^Verzaubert fünf große Barren Adamantite mit magischer Energie.  Verbraucht beim Wirken fünf große Barren Adamantite.^0
3985^6^Verzaubert fünf große Barren Brellium mit magischer Energie.  Verbraucht beim Wirken fünf große Barren Brellium.^0
3986^6^Verzaubert fünf große Tonblöcke mit magischer Energie. Verbraucht beim Wirken fünf große Tonblöcke.^0
3987^6^Verzaubert fünf Barren Elektrum mit magischer Energie.  Verbraucht beim Wirken fünf Barren Elektrum.^0
3988^6^Verzaubert fünf Goldbarren mit magischer Energie. Verbraucht beim Wirken fünf Goldbarren.^0
3989^6^Verzaubert fünf große Barren Mithril mit magischer Energie.  Verbraucht beim Wirken fünf große Barren Mithril.^0
3990^6^Verzaubert fünf Platinbarren mit magischer Energie. Verbraucht beim Wirken fünf Platinbarren.^0
3991^6^Verzaubert fünf Silberbarren mit magischer Energie.  Verbraucht beim Wirken fünf Silberbarren.^0
3992^6^Verzaubert fünf große Barren Steel mit magischer Energie. Verbraucht beim Wirken fünf große Barren hochwertigen Erzes.^0
3993^6^Verzaubert fünf Veliumbarren mit magischer Energie. Verbraucht beim Wirken fünf Veliumbarren.^0
3994^6^Bündelt die Macht von Cazic Thule in fünf Stücken Bernstein.  Verbraucht beim Wirken fünf Bernsteine.^0
3995^6^Bündelt die Macht von Prexus in fünf schwarzen Perlen.  Verbraucht beim Wirken fünf schwarze Perlen.^0
3996^6^Bündelt die Macht von Bertoxxulous in fünf schwarzen Saphiren.  Verbraucht beim Wirken fünf schwarze Saphire.^0
3997^6^Bündelt die Macht von Mithaniel Marr in fünf Diamanten.  Verbraucht beim Wirken fünf Diamanten.^0
3998^6^Bündelt die Macht von Tunare in fünf Smaragden.  Verbraucht beim Wirken fünf Smaragde.^0
3999^6^Bündelt die Macht von Solusek Ro in fünf Feueropale.  Verbraucht beim Wirken fünf Feueropale.^0
4000^1^Verdunkelnde Sporenwolke^0
4000^2^Verdunk.^0
4000^3^Spor.wolke^0
4000^4^(Obscuring Sporecloud)<br>Hüllt Euren Körper in eine Wolke schimmernder Sporen, die Euch praktisch unsichtbar macht.^0
4000^6^Bündelt die Macht von The Tribunal in fünf Elfenbeinstücke.  Verbraucht beim Wirken fünf Elfenbeinstücke.^0
4001^1^Wurzel der Schwäche^0
4001^2^Wurzel d.^0
4001^3^Schwäche^0
4001^4^(Root of Weakness)<br>Umschlingt das Ziel mit Wurzeln und senkt seine Verteidigung.^0
4001^6^Bündelt die Macht von Rallos Zek in fünf Stücken Jade.  Verbraucht beim Wirken fünf Stücke Jade.^0
4002^1^Wut der Wurzel^0
4002^2^Wut d.^0
4002^3^Wurzel^0
4002^4^(Rage of the Root)<br>Verbessert die Angriffsgeschwindigkeit durch die Wut der Sporali.^0
4002^6^Bündelt die Macht von Rodcet Nife in fünf Opalen.  Verbraucht beim Wirken fünf Opale.^0
4003^1^Pilzerfrischung^0
4003^2^Pilzerfri-^0
4003^3^schung^0
4003^4^(Fungal Refreshment)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels.^0
4003^6^Bündelt die Macht von Bristlebane in fünf Peridots.  Verbraucht beim Wirken fünf Peridots.^0
4004^1^Sporenschläfchen^0
4004^2^Sporen^0
4004^3^schläfchen^0
4004^4^(Spore Snooze)<br>Ermöglicht Euch, einen Feind für kurze Zeit einzuschläfern.^0
4004^6^Bündelt die Macht von Karana in fünf Steppenkiesel.  Verbraucht beim Wirken fünf Steppenkiesel.^0
4005^1^Pilzglanz^0
4005^2^Pilz-^0
4005^3^glanz^0
4005^4^(Fungal Sheen)<br>Ermöglicht es Euren Verbündeten, weniger Schaden zu erleiden.^0
4005^6^Bündelt die Macht von Erollisi Marr in fünf Stücken Sternrosenquarz.  Verbraucht beim Wirken fünf Sternrosenquarze.^0
4006^1^Regen aus Sporen^0
4006^2^Regen aus^0
4006^3^Sporen^0
4006^4^(Rain of the Spore)<br>Verletzt umstehende Feinde mit einem Regen aus Sporen.^0
4006^6^Bündelt die Macht von Brell Serilis in fünf Rubinen.  Verbraucht beim Wirken fünf Rubine.^0
4007^1^Sporenschrei^0
4007^2^Sporen^0
4007^3^schrei^0
4007^4^(Spore Shout)<br>Ein tiefes Brüllen, das Euren Feind verletzt.^0
4007^6^Bündelt die Macht von Innoruuk in fünf Saphire.  Verbraucht beim Wirken fünf Saphire.^0
4008^1^Verseuchte Spore^0
4008^2^Verseuchte^0
4008^3^Spore^0
4008^4^(Diseased Spore)<br>Eine krankhafte Spore, die dem Feind über Zeit Schaden zufügt.^0
4008^6^Bündelt die Macht von Quellious in fünf Topasen.  Verbraucht beim Wirken fünf Topase.^0
4009^6^Destilliert Mana zu fester Form und erschafft fünf Phiolen destillierten Manas.  Verbraucht beim Wirken fünf Giftphiolen und zwanzig Rubine.^0
4010^6^Verdichtet Mana zu stofflicher Form.  Verbraucht beim Wirken fünf Giftphiolen und fünf Perlen.^0
4011^1^Blinder Zorn^0
4011^2^Blinder^0
4011^3^Zorn^0
4011^4^(Blind Fury)<br>Steigert Eure Kampfkraft für kurze Zeit.^0
4011^6^Versetzt Euren Begleiter in eine Haltung, die ihn bewegungsunfähig macht, ihm aber einen Schadensschild und einen schützenden Manaschild verleiht und ihn Mana schneller regenerieren lässt.  Diese Verstärkung wirkt nur auf Feuerbegleiter, die zwischen Stufe 52 und 73 beschworen wurden.^0
4012^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Gnolls verleiht.^0
4014^1^Zerschmettern^0
4014^2^Zerschm.^0
4014^4^(Smash)<br>Betäubt Euren Feind.^0
4016^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass Zauberreagenzien verbraucht werden, um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4017^1^Blutwut^0
4017^2^Blut-^0
4017^3^wut^0
4017^4^(Blood Rage)<br>Beschleunigt Eure Angriffe pro Rang um 5 Prozent.^0
4017^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Guktan Froglok verleiht. ^0
4018^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Basilisken verleiht.^0
4019^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Bären verleiht.^0
4020^1^Dunkles Brüllen^0
4020^2^Dunkles^0
4020^3^Brüllen^0
4020^4^(Dark Bellow)<br>Behindert die Fähigkeit Eurer Feinde, gegen Euch zu kämpfen, für kurze Zeit.^0
4020^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Erdelementars verleiht.^0
4021^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen einer Fee verleiht.^0
4022^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Goblins verleiht.^0
4023^1^Welle des Feuers^0
4023^2^Welle d.^0
4023^3^Feuers^0
4023^4^(Wave of Fire)<br>Versengt Euer Ziel mit einer Feuerwelle.^0
4023^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Imps verleiht.^0
4024^1^Flut der Trägheit^0
4024^2^Flut d.^0
4024^3^Trägheit^0
4024^4^(Tide of Sloth)<br>Verlangsamt die Angriffe Eures Feindes um 10 Prozent auf Rang 1, um 15% auf Rang 2 und um 20% auf Rang 3.^0
4024^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Kobolds verleiht.^0
4025^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Skeletts verleiht.^0
4027^1^Feurige Woge^0
4027^2^Feurige^0
4027^3^Woge^0
4027^4^(Fiery Surge)<br>Versengt Euer Ziel mit Feuer.^0
4027^6^Bündelt Mana zu einem Holzarmreif, der den Schaden vieler DoT-Zauber erhöht.  Dieser Gegenstand wirkt auf Zauber bis Stufe 20.^0
4028^6^Bündelt Mana zu einem Steinarmreif, der den Schaden vieler DoT-Zauber erhöht.  Dieser Gegenstand wirkt auf Zauber bis Stufe 44.^0
4029^6^Bündelt Mana zu einem Eisenarmreif, der den Schaden vieler DoT-Zauber erhöht.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe sechzig.^0
4030^1^Grimmige Unterwerfung^0
4030^2^Grimmige^0
4030^3^Unterwerf.^0
4030^4^(Grim Submission)<br>Lullt Euer Ziel in Unterwerfung.^0
4030^6^Bündelt Mana zu einem Stahlarmreif, der den Schaden vieler DoT-Zauber erhöht.  Dieser Gegenstand wirkt auf Zauber bis Stufe fünfundsechzig.^0
4033^1^Lindernde Arznei^0
4033^2^Lindernde^0
4033^3^Arznei^0
4033^4^(Soothing Remedy)<br>Heilt Euer Ziel über Zeit.^0
4034^1^Orc-Regeneration^0
4034^2^Orc-^0
4034^3^Regener.^0
4034^4^(Orcish Regeneration)<br>Lässt einen Verbündeten Gesundheit regenerieren.^0
4037^1^Weiche Knie^0
4037^2^Weiche^0
4037^3^Knie^0
4037^4^(Weak Knees)<br>Verlangsamt die Bewegung Eures Ziels und schädigt seine Gesundheit.^0
4038^1^Schattenkriechen^0
4038^2^Schatten^0
4038^3^kriechen^0
4038^4^(Shadow Creep)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch eine bislang unerhörte Verstohlenheit.^0
4039^1^Vollständige Erfrischung^0
4039^2^Vollständ.^0
4039^3^Erfrisch.^0
4039^4^(Complete Refreshment)<br>Heilt Euer Ziel vollständig.^0
4040^1^Hand der Dunkelheit^0
4040^2^Hand der^0
4040^3^Dunkelheit^0
4040^4^(Hand of Darkness)<br>Erhöht die Trefferpunkte und die Rüstungsklasse Eurer Gruppe.^0
4041^1^Schattenheilung^0
4041^2^Schattenh.^0
4041^4^(Shadowmend)<br>Heilt Euren Verbündeten.^0
4042^1^Seelenheilung^0
4042^2^Seelenh.^0
4042^4^(Soulmend)<br>Erweckt Euer Ziel wieder zum Leben.^0
4043^1^Schrei von Arachnae^0
4043^2^Schrei v.^0
4043^3^Arachnae^0
4043^4^(Arachnae Scream)<br>Betäubt Euer Ziel.^0
4044^1^Stimme von Vule^0
4044^2^Stimme^0
4044^3^v. Vule^0
4044^4^(Voice of Vule)<br>Erweitert den Geist Eurer Gruppe und erhöht Mana und Manaregeneration.^0
4045^1^Geschwindigkeit der Spinne^0
4045^2^Geschw. d.^0
4045^3^Spinne^0
4045^4^(Speed of the Spider)<br>Erhöht Beweglichkeit, Geschicklichkeit und Angriffskraft der Gruppe.^0
4046^1^Verstandsriss des Skinwalkers^0
4046^2^Skinwalk.^0
4046^3^Verst.riss^0
4046^4^(Skinwalker's Mindreave)<br>Bannt Euer Ziel und umstehende Feinde für kurze Zeit in Trance.^0
4047^1^Grauenvolle Grübeleien^0
4047^2^Grauenvolle ^0
4047^3^Grübeleien^0
4047^4^(Dire Musings)<br>Verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels.^0
4048^1^Gedankenzerstörer^0
4048^2^Gedankenz.^0
4048^4^(Thoughtraze)<br>Verletzt Euer Ziel, indem es ihm die Gedanken raubt.^0
4049^1^Dunkler Bote^0
4049^2^Dunkler^0
4049^3^Bote^0
4049^4^(Dark Messenger)<br>Beschwört einen Skelett-Begleiter.^0
4049^6^Umgibt Eure Gruppe mit einer Schutzaura, die für %z Feuer abwehrt.^0
4050^1^Biss der Nacht^0
4050^2^Biss der^0
4050^3^Nacht^0
4050^4^(Bite of the Night)<br>Ein bösartiger Giftbiss, der Euer Ziel über Zeit verletzt.^0
4050^6^Umgibt Eure Gruppe mit einer Schutzaura, die für %z Kälte abwehrt.^0
4051^1^Gesungenes Verhängnis^0
4051^2^Gesungenes^0
4051^3^Verhängnis^0
4051^4^(Chanted Doom)<br>Ein dunkler Gesang, der das Ziel verletzt und seine Bewegung verlangsamt.^0
4051^6^Umgibt Eure Gruppe mit einer Schutzaura, die für %z Gift abwehrt.^0
4052^1^Abscheulicher Geist^0
4052^2^Abscheul.^0
4052^3^Geist^0
4052^4^(Vile Spirit)<br>Ermöglicht Euch, Eurem Ziel mit einem abscheulichen Geist Leben zu entziehen und es dadurch zu verletzen.^0
4052^6^Umgibt Eure Gruppe mit einer Schutzaura, die für %z Krankheit abwehrt.^0
4053^1^Gehässige Verhexung^0
4053^2^Gehässige^0
4053^3^Verhexung^0
4053^4^(Spiteful Hex)<br>Verflucht Euer Ziel und entzieht ihm Trefferpunkte.^0
4053^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Mäßigung und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse. ^0
4054^1^Ebonruf^0
4054^2^Ebonruf^0
4054^4^(Eboncall)<br>Ein Ruf aus den Schatten verletzt den Feind.^0
4054^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Spitzmaus und gewährt ihm für %z eine deutlich verbesserte Nachtsicht und erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.  Dieser Zauber wirkt auch in Innenräumen.^0
4055^1^Sturmräuber^0
4055^2^Sturmräub.^0
4055^4^(Stormreaver)<br>Ein Schauer aus Hagel und Donner zerreißt Euer Ziel und die Feinde in seiner Nähe.^0
4055^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Spitzmaus und gewährt ihr für %z eine deutlich verbesserte Nachtsicht und erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.  Dieser Zauber wirkt auch in Innenräumen.^0
4056^1^Ätherischer Panzer^0
4056^2^Ätherischer^0
4056^3^Panzer^0
4056^4^(Ethereal Carapace)<br>Eine gehärtete Haut, die Euch vor körperlichem Schaden schützt.^0
4056^6^Reinigt die Seele Eures Ziels und entfernt leichte Flüche.^0
4057^1^Schatten des Meisters^0
4057^2^Schatten^0
4057^3^d.Meisters^0
4057^4^(Master's Shadow)<br>Schützt Euer Ziel vor magischen Angriffen.^0
4057^6^Reinigt die Seele Eures Ziels und hebt leichte Flüche auf.^0
4058^1^Eis-Sprühnebel^0
4058^2^Eis-^0
4058^3^Sprühnebel^0
4058^4^(Ice Spray)<br>Lässt Euer Ziel unter einem Eisnebel erstarren.^0
4058^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Wildnis, sodass sie die Gestalt einer wilden Bestie annehmen kann.  Dieser Zauber wirkt auch in Innenräumen.^0
4059^1^Stichelnder Ärger^0
4059^2^Stichel.^0
4059^3^Ärger^0
4059^4^(Needling Annoyance)<br>Lässt die Feinde um Euch herum noch wütender auf Euch werden.^0
4059^6^Erfüllt Eure Waffen für %z mit Eismagie, sodass sie mit einer gewissen Chance mit der Wut des Winters zuschlagen.^0
4060^1^Giftiges Gebrüll^0
4060^2^Giftiges^0
4060^3^Gebrüll^0
4060^4^(Venomous Roar)<br>Verletzt Euren Feind mit einem giftigen Brüllen und steigert seine Wut auf Euch.^0
4061^1^Schwächende Wurzeln^0
4061^2^Schwäch.^0
4061^3^Wurzeln^0
4061^4^(Weakening Roots)<br>Fesselt Euren Feind und senkt seine Verteidigung.^0
4062^1^Wurzelwut^0
4062^2^Wurzel^0
4062^3^wut^0
4062^4^(Root Rage)<br>Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
4062^6^Umklammert Euren Körper mit unheiliger Finsternis, die langsam Eure Gesundheit aufzehrt und dabei Euren Angriffswert erhöht.^0
4063^1^Pilzverjüngung^0
4063^2^Pilz-^0
4063^3^verjüng.^0
4063^4^(Fungal Rejuvenation)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels.^0
4063^6^Umklammert Euren Körper mit unheiliger Finsternis, die langsam Eure Gesundheit aufzehrt und dabei Euren Angriffswert erhöht.^0
4064^1^Schlafspore^0
4064^2^Schlaf^0
4064^3^spore^0
4064^4^(Sleeping Spore)<br>Schläfert Euren Feind ein.^0
4064^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht. ^0
4065^1^Pilzmantel^0
4065^2^Pilz-^0
4065^3^mantel^0
4065^4^(Fungal Coat)<br>Verringert den Schaden, den Ihr erleidet.^0
4065^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Strenge, die für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht. ^0
4066^1^Sporenschauer^0
4066^2^Sporen^0
4066^3^schauer^0
4066^4^(Spore Shower)<br>Lässt einen Sporenschauer über die Feinde in Eurer Nähe niedergehen.^0
4066^6^Ruft einen kosmischen Eismeteor vom Himmel herab, der Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
4067^1^Sporen-Yaulp^0
4067^2^Sporen-^0
4067^3^Yaulp^0
4067^4^(Spore Yaulp)<br>Ein lauter Schrei, der Euren Feind verletzt.^0
4067^6^Belegt Euer Ziel mit dem Schutzbann von Calrena, der einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Jaspis.^0
4068^1^Verseuchter Sporling^0
4068^2^Verseuchter^0
4068^3^Sporling^0
4068^4^(Diseased Sporeling)<br>Schleudert eine krankheitsbringende Spore auf Euren Feind, die ihn über Zeit verletzt.^0
4068^6^Belegt Euer Ziel mit der Wacht von Calrena, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
4069^1^Feenfrost^0
4069^2^Feen-^0
4069^3^frost^0
4069^4^(Fairy Freeze)<br>Betäubt den Feind.^0
4069^6^Legt den Schutz von Calrena auf Euer Ziel, der einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
4070^1^Feenfeuer^0
4070^2^Feen-^0
4070^3^feuer^0
4070^4^(Fairy Fire)<br>Verbrennt das Ziel langsam.^0
4070^6^Hüllt Euch in einen magischen Schutz, der einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
4071^1^Glaube der Feen^0
4071^2^Glaube der^0
4071^3^Feen^0
4071^4^(Faith of the Fay)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels.^0
4071^6^Hüllt Euch in einen magischen Schutz, der einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
4072^1^Feenstaub^0
4072^2^Feen-^0
4072^3^staub^0
4072^4^(Fairy Dust)<br>Erhöht den Hass des Feindes auf Euch.^0
4072^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, mit der Ihr das Aussehen Eures Ziels annehmt.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
4073^1^Umarmung der Fee^0
4073^2^Umarmung^0
4073^3^der Fee^0
4073^4^(Fairy's Embrace)<br>Heilt Euch und Eure Gruppenmitglieder.^0
4073^6^Legt Ward of Alendar auf Euer Ziel, das einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Blutstein.^0
4074^1^Feenschreck^0
4074^2^Feen-^0
4074^3^schreck^0
4074^4^(Fairy Fright)<br>Versetzt Euren Feind in Furcht.^0
4074^6^Legt Guard of Alendar auf Euer Ziel, das einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Jaspis.^0
4075^1^Letztes Gefecht^0
4075^2^Letztes^0
4075^3^Gefecht^0
4075^4^(Last Stand)<br>Beschwört einen Mahlstrom psychischer Energie um Euch, der Eure Gegner verletzt.^0
4075^6^Legt Protection of Alendar auf Euer Ziel, das einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
4076^1^Lavaatem^0
4076^2^Lava^0
4076^3^atem^0
4076^4^(Lava Breath)<br>Ein feuriger Atem hüllt Eure Feinde in ein tobendes Inferno.^0
4076^6^Legt Bulwark of Alendar auf Euer Ziel, das einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
4077^1^Drachengebrüll^0
4077^2^Drachen-^0
4077^3^gebrüll^0
4077^4^(Dragon Roar)<br>Stößt ein eisiges Brüllen aus, das Feinde in der Nähe zur Flucht treibt.^0
4077^6^Unterwirft den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber kann nicht widerstanden werden.^0
4078^1^Elixier der Genesung^0
4078^2^Elixier d.^0
4078^3^Genesung^0
4078^4^(Elixir of Recovery)<br>Heilt Euer Ziel über Zeit.^0
4078^6^Erschafft einen Kreis aus glühendem Sand um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe @1 Schaden zufügt.^0
4079^1^Wut von Ultrok^0
4079^2^Wut v.^0
4079^3^Ultrok^0
4079^4^(Rage of Ultrok)<br>Ruft die rasenden Geister der Wurine.^0
4079^6^Legt Ward of Calliav auf Euren Begleiter, das bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern absorbiert, die ihn treffen.^0
4080^1^Geisterklauen^0
4080^2^Geister^0
4080^3^klauen^0
4080^4^(Spirit Claws)<br>Verlangsamt die Angriffe des Feindes.^0
4080^6^Legt Guard of Calliav auf Euren Begleiter, das bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern absorbiert, die ihn treffen.^0
4081^1^Aufopfernde Besserung^0
4081^2^Aufopfer.^0
4081^3^Besserung^0
4081^4^(Sacrificial Melioration)<br>Ermöglicht einem Werwolf, Trefferpunkte in Mana umzuwandeln.^0
4081^6^Legt Protection of Calliav auf Euren Begleiter, das bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern absorbiert, die ihn treffen.^0
4082^1^Ansteckung des Schicksals^0
4082^2^Ansteckung^0
4082^3^d.Schicks.^0
4082^4^(Contagion of Fate)<br>Vergiftet den Feind mit einer mächtigen Seuche.^0
4082^6^Formt Mana zu einer Kugel der Erkundung, die stark verbesserte Nachtsicht gewährt und es ermöglicht, normalerweise unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
4083^1^Verwüstung des Werwolfs^0
4083^2^Verwüstung^0
4083^3^Werwolf^0
4083^4^(Desolation of the Werewolf)<br>Umgibt Eure Feinde mit einem Ring aus Feuer.^0
4083^6^Erhöht den Schaden der Direktschadenszauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #11 nach.^0
4084^1^Große Verjüngung von Wuria^0
4084^2^Gr.Verj.^0
4084^3^v. Wuria^0
4084^4^(Great Wuria's Rejuvenation)<br>Bringt die Heilkraft des Geistes Great Wuria zum Ziel.^0
4084^6^Erhöht den Schaden der Direktschadenszauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #11 nach.^0
4085^1^Brüllen des Hasses^0
4085^2^Brüllen^0
4085^3^d. Hasses^0
4085^4^(Bellow of Hate)<br>Brüllt Spott auf Euren Gegner und lenkt seinen Zorn auf Euch.^0
4085^6^Erhöht den Schaden der DoT-Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #11 nach.^0
4086^1^Betäubendes Gebrüll^0
4086^2^Betäubend.^0
4086^3^Gebrüll^0
4086^4^(Stunning Roar)<br>Lässt alle Feinde in der Nähe ihre Aufmerksamkeit auf Euch richten.^0
4086^6^Erhöht den Schaden der DoT-Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #11 nach.^0
4087^1^Korallenhaut^0
4087^2^Korallen-^0
4087^3^haut^0
4087^4^(Coral Skin)<br>Schützt Euer Ziel mit einem Korallenschimmer, der einen Teil des Schadens absorbiert, bevor er verblasst.^0
4087^6^Erhöht den Schaden der DoT-Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #11 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
4088^1^Röchelnde Umarmung^0
4088^2^Röchelnde^0
4088^3^Umarmung^0
4088^4^(Gasping Embrace)<br>Erwürgt Euer Ziel^0
4088^6^Belegt Euer Ziel mit Ward of Vie und fängt so einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens ab.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
4089^1^Verzücken^0
4089^2^Verzücken^0
4089^4^(Entrance)<br>Lässt Euer Ziel einschlafen^0
4089^6^Belegt Euer Ziel mit Guard of Vie und fängt so einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens ab.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
4090^1^Klarheit^0
4090^2^Klarheit^0
4090^4^(Clarity)<br>Erhöht die Manaregeneration Eures Ziels^0
4090^6^Belegt Euer Ziel mit Protection of Vie und fängt so einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens ab.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
4091^1^Gabe der Mäßigung^0
4091^2^Gabe der^0
4091^3^Mäßigung^0
4091^4^(Gift of Temperance)<br>Erhöht die Trefferpunkte Eures Ziels^0
4091^6^Belegt Euer Ziel mit Bulwark of Vie und fängt so einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens ab.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
4092^1^Überlegene Heilung^0
4092^2^Überlegene^0
4092^3^Heilung^0
4092^4^(Superior Healing)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels^0
4092^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der ihm alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
4093^1^Himmlisches Heilmittel^0
4093^2^Himmlisch.^0
4093^3^Heilmittel^0
4093^4^(Celestial Remedy)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels über kurze Zeit.^0
4093^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der ihm alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
4094^1^Einflößen^0
4094^2^Einflößen^0
4094^4^(Instill)<br>Lässt die Füße Eures Ziels am Boden haften.^0
4094^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der ihm alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
4095^1^Kannibalisieren^0
4095^2^Kannibal.^0
4095^4^(Cannibalize)<br>Tauscht Gesundheit gegen Mana^0
4095^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der ihm alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
4096^1^Schnell wie der Wind^0
4096^2^Schnell^0
4096^3^wie d.Wind^0
4096^4^(Swift Like the Wind)<br>Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels.^0
4096^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 bis @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
4097^1^Blendender Staub^0
4097^2^Blendender^0
4097^3^Staub^0
4097^4^(Blinding Dust)<br>Wirft Staub in die Augen Eures Ziels, sodass es für kurze Zeit häufiger danebenschlägt.^0
4097^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 bis @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
4098^1^Wirbelwind^0
4098^2^Wirbelwind^0
4098^4^(Whirlwind)<br>Trifft Euer Ziel so schnell, dass es betäubt in der Luft wirbelt.^0
4098^6^Belegt Euer Ziel mit einem finsteren Fluch, der alle 6 Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
4099^1^Brüllen^0
4099^2^Brüllen^0
4099^4^(Bellow)<br>Lenkt das Ziel ab, sodass es sich auf Euch konzentriert.^0
4099^6^Umgibt Euren Körper mit einer reflektierenden Aura, die allen eingehenden Zaubern die Chance gibt, auf den Zaubernden zurückzuprallen.^0
4100^1^Ausweichende Disziplin^0
4100^2^Ausweich.^0
4100^3^Disziplin^0
4100^4^(Evasive Discipline)<br>Ihr nehmt einen ausweichenden Kampfstil an.^0
4100^6^Umgibt Euren Körper mit einer reflektierenden Aura, die allen eingehenden Zaubern die Chance gibt, auf den Zaubernden zurückzuprallen.^0
4101^1^Kraftstoß^0
4101^2^Kraft^0
4101^3^stoß^0
4101^4^(Power Slam)<br>Ihr könnt den Feind betäuben.^0
4101^6^Stört die dunkle Energie der Untoten und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
4102^1^Deckung^0
4102^2^Deckung^0
4102^4^(Cover)<br>Ermöglicht Euch, Eure Gefährten zu beschützen.^0
4102^6^Stört die dunkle Energie der Untoten und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
4103^1^Lähmender Schlag^0
4103^2^Lähmender^0
4103^3^Schlag^0
4103^4^(Crippling Strike)<br>Ermöglicht Euch, Euren Feind für kurze Zeit zu verlangsamen.^0
4103^6^Stört die dunkle Energie der Untoten und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
4104^1^Körperliche Empathie^0
4104^2^Körperl.^0
4104^3^Empathie^0
4104^4^(Corporeal Empathy)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels.^0
4104^6^Lässt die Rache der Wildnis über Euer Ziel kommen und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
4105^1^Blut entzünden^0
4105^2^Blut^0
4105^3^entzünden^0
4105^4^(Ignite Blood)<br>Verbrennt das Blut Eures Ziels.^0
4105^6^Lässt die Rache der Wildnis über Euer Ziel kommen und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
4106^1^Furcht anrufen^0
4106^2^Furcht^0
4106^3^anrufen^0
4106^4^(Invoke Fear)<br>Versetzt das Ziel in Furcht.^0
4106^6^Lässt die Rache der Wildnis über Euer Ziel kommen und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
4107^1^Splurt^0
4107^2^Splurt^0
4107^4^Fügt dem Ziel über Zeit mehr Schaden zu.^0
4107^6^Erfüllt Euch mit dem Geist der Wildnis, sodass Ihr die Gestalt einer wilden Bestie annehmen könnt.  Dieser Zauber wirkt auch in Innenräumen.^0
4108^1^Seele entziehen^0
4108^2^Seele^0
4108^3^entziehen^0
4108^4^(Drain Soul)<br>Entzieht Eurem Ziel die Lebenskraft^0
4108^6^Verleiht Eurer Gruppe einen göttlichen Segen, durch den sie für %z schneller zaubert.   Dieser Segen wirkt auf Zauber bis Stufe 65.^0
4109^1^Tod anrufen^0
4109^2^Tod^0
4109^3^anrufen^0
4109^4^(Invoke Death)<br>Beschwört einen Skelett-Begleiter, der Euch dient.^0
4109^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht. ^0
4110^1^Provozieren^0
4110^2^Provozier.^0
4110^4^(Provoke)<br>Lässt Euren Feind in Wut auf Euch geraten.^0
4110^6^Trifft Euer Ziel mit brennendem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
4111^1^Grimm^0
4111^2^Grimm^0
4111^4^(Wrath)<br>Trifft Euren Feind mit heiligem Donner.^0
4111^6^Beschwört einen Insektenschwarm mit brennenden Mandibeln, der alle sechs Sekunden @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
4112^1^Heilige Macht^0
4112^2^Heilige^0
4112^3^Macht^0
4112^4^(Holy Might)<br>Betäubt Euer Ziel mit heiliger Macht.^0
4112^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
4113^1^Steinhaltung^0
4113^2^Steinhalt.^0
4113^4^(Stonestance)<br>Euer Körper wird eins mit der Erde und gewährt Euch eine stark erhöhte Schadensminderung.^0
4113^6^Eine ätherische Faust trifft das Ziel und senkt seine Trefferpunkte um zwischen #1 und @1.^0
4114^1^Wirbelwind^0
4114^2^Wirbelwind^0
4114^4^(Whirlwind)<br>Ihr werdet zu einem tobenden Wirbelwind der Zerstörung und riposiert alle frontalen Nahkampfangriffe.^0
4115^1^Lich^0
4115^2^Lich^0
4115^4^Tauscht Gesundheit gegen Mana.^0
4116^1^Tod verstärken^0
4116^2^Tod^0
4116^3^verstärk.^0
4116^4^(Augment Death)<br>Verleiht Eurem Begleiter mehr Kampfkraft.^0
4117^1^Überlegene Heilung^0
4117^2^Überlegene^0
4117^3^Heilung^0
4117^4^(Superior Healing)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels.^0
4118^1^Insekten von Turgur^0
4118^2^Insekten^0
4118^3^v. Turgur^0
4118^4^(Turgur's Insects)<br>Verlangsamt das Ziel.^0
4119^1^Geist des Pumas^0
4119^2^Geist d.^0
4119^3^Pumas^0
4119^4^(Spirit of the Puma)<br>Verbessert die Offensivkraft Eurer Gruppe.^0
4120^1^Phantomruf^0
4120^2^Phantom^0
4120^3^ruf^0
4120^4^(Phantom Call)<br>Lässt Euer Ziel seltsame Geräusche hören und abgelenkt werden, sodass es Feinde viel seltener bemerkt.^0
4121^1^Heilender Wille^0
4121^2^Heilender^0
4121^3^Wille^0
4121^4^(Healing Will)<br>Bündelt Euren Willen zu heilender Energie.^0
4122^1^Flink^0
4122^2^Flink^0
4122^4^(Nimble)<br>Ermöglicht Euch, jedem frontalen Nahkampfangriff für 12 Sekunden auszuweichen.^0
4123^1^Verdrehtes Glück^0
4123^2^Verdrehtes^0
4123^3^Glück^0
4123^4^(Twisted Chance)<br>Jeder Nahkampfangriff, den Ihr 30 Sekunden lang ausführt, hat eine stark erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer und kann nicht verfehlen.^0
4124^1^Unmerklich^0
4124^2^Unmerklich^0
4124^4^(Imperceptible)<br>Verleiht Euren Angriffen die Chance, Euren Gegner zu verwirren, sodass er Euch aus den Augen verliert.^0
4125^1^Finte des Assassinen^0
4125^2^Finte des^0
4125^3^Assassin.^0
4125^4^(Assassin's Feint)<br>Trifft Euren Gegner und desorientiert ihn.  Es kann 12 Sekunden lang nicht handeln.^0
4130^1^Geisterbelebung^0
4130^2^Geister^0
4130^3^belebung^0
4130^4^(Spirit Quickening)<br>Stärkt Euren Geistbegleiter.^0
4131^1^Rasender Geist^0
4131^2^Rasender^0
4131^3^Geist^0
4131^4^(Frenzied Spirit)<br>Beschwört einen Geist an Eure Seite.^0
4132^1^Vergiftetes Geschoss^0
4132^2^Vergiftetes^0
4132^3^Geschoss^0
4132^4^(Envenomed Bolt)<br>Trifft Euer Ziel mit einem Giftblitz, der über Zeit Schaden verursacht.^0
4133^1^Infusion des Geistes^0
4133^2^Infusion^0
4133^3^d. Geistes^0
4133^4^(Infusion of Spirit)<br>Verbessert Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer Eures Ziels.^0
4134^1^Malosi^0
4134^2^Malosi^0
4134^4^Verringert die Resistenz Eures Ziels.^0
4135^1^Blendwerk^0
4135^2^Blendwerk^0
4135^4^(Dazzle)<br>Versetzt Euer Ziel in Trance.^0
4136^1^Röchelnde Umarmung^0
4136^2^Röchelnde^0
4136^3^Umarmung^0
4136^4^(Gasping Embrace)<br>Verringert Stärke und Beweglichkeit Eures Ziels und entzieht ihm über Zeit Trefferpunkte.^0
4137^1^Gruppen-Magieresistenz^0
4137^2^Gruppen-^0
4137^3^Magieres.^0
4137^4^(Group Resist Magic)<br>Erhöht die Resistenz Eurer Gruppe gegen magische Effekte.^0
4138^1^Gedankenraub^0
4138^2^Gedanken^0
4138^3^raub^0
4138^4^(Theft of Thought)<br>Entzieht dem Ziel Mana und gibt es Euch.^0
4139^1^Schnell wie der Wind^0
4139^2^Schnell^0
4139^3^wie d.Wind^0
4139^4^(Swift Like the Wind)<br>Verbessert die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels.^0
4140^1^Wohltat des klaren Verstandes^0
4140^2^Wohltat d.^0
4140^3^kl.Verst.^0
4140^4^(Boon of the Clear Mind)<br>Erhöht die Manaregeneration Eurer Gruppe.^0
4141^1^Decke des Vergessens^0
4141^2^Decke des^0
4141^3^Vergessens^0
4141^4^(Blanket of Forgetfulness)<br>Greift den Geist aller Feinde in der Nähe Eures Ziels an und lässt sie womöglich vergessen, wer ihnen Schaden zugefügt hat.^0
4142^1^Schatten^0
4142^2^Schatten^0
4142^4^(Shadow)<br>Lässt das Abbild Eures Ziels verschwimmen und erschwert es Euren Gegnern, Euch zu treffen, indem es Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
4150^1^Heilung^0
4150^2^Heilung^0
4150^4^(Healing)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels^0
4151^1^Haut wie Stahl^0
4151^2^Haut wie^0
4151^3^Stahl^0
4151^4^(Skin like Steel)<br>Gewährt Eurem Ziel mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse^0
4152^1^Verbrennen^0
4152^2^Verbrennen^0
4152^4^(Immolate)<br>Fügt Eurem Ziel Verbrennungen zu, sodass es für kurze Zeit brennt.^0
4153^1^Verstrickende Wurzeln^0
4153^2^Verstrick.^0
4153^3^Wurzeln^0
4153^4^(Ensnaring Roots)<br>Fesselt die Füße Eures Ziels mit Wurzeln, sodass es sich nicht bewegen kann, und fügt ihm geringen Schaden zu.^0
4154^1^Magie auflösen^0
4154^2^Magie^0
4154^3^auflösen^0
4154^4^(Cancel Magic)<br>Entfernt magische Effekte von Eurem Ziel.^0
4155^1^Unbedachter Blitz^0
4155^2^Unbedachter^0
4155^3^Blitz^0
4155^4^(Careless Lightning)<br>Trifft Euer Ziel mit einem Blitz.^0
4156^1^Snare^0
4156^2^Snare^0
4156^4^Umklammert die Füße Eures Ziels mit Ranken und verlangsamt seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
4157^1^Stechender Schwarm^0
4157^2^Stechend.^0
4157^3^Schwarm^0
4157^4^(Stinging Swarm)<br>Beschwört einen Insektenschwarm, der Euer Ziel angreift.^0
4158^1^Schild aus Disteln^0
4158^2^Schild aus^0
4158^3^Disteln^0
4158^4^(Shield of Thistles)<br>Überzieht die Haut Eures Ziels mit scharfen Dornen, die jeder Kreatur Schaden zufügen, die es angreift.^0
4159^1^Entzünden^0
4159^2^Entzünden^0
4159^4^(Ignite)<br>Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und fügt mäßigen Schaden zu.^0
4160^1^Feuerfaust^0
4160^2^Feuerfaust^0
4160^4^(Firefist)<br>Erfüllt Eure Hände mit der Kraft des Feuers und erhöht Euren Angriffswert.^0
4161^1^Stein werfen^0
4161^2^Stein^0
4161^3^werfen^0
4161^4^(Throw Stone)<br>Schleudert einen Stein auf Euer Ziel.^0
4162^1^Fokussierter Wille^0
4162^2^Fokussiert.^0
4162^3^Wille^0
4162^4^(Focused Will)<br>Bündelt Euren Willen zu heilender Energie.^0
4163^1^Größere Heilung^0
4163^2^Größere^0
4163^3^Heilung^0
4163^4^(Greater Healing)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels.^0
4164^1^Unbehagen^0
4164^2^Unbehagen^0
4164^4^(Malaisement)<br>Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
4165^1^Insekten von Tagar^0
4165^2^Insekten^0
4165^3^v. Tagar^0
4165^4^(Tagar's Insects)<br>Hüllt Euer Ziel in einen Insektenschwarm und verlangsamt seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
4166^1^Vergifteter Atem^0
4166^2^Vergifteter^0
4166^3^Atem^0
4166^4^(Envenomed Breath)<br>Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift.^0
4167^1^Geringe Beschwörung der Erde^0
4167^2^GB:^0
4167^3^Erde^0
4167^4^(Minor Conjuration Earth)<br>Beschwört einen Erdelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
4168^1^Geringe Beschwörung des Wassers^0
4168^2^GB:^0
4168^3^Wasser^0
4168^4^(Minor Conjuration Water)<br>Beschwört einen Wasserelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
4169^1^Glutgeschoss^0
4169^2^Glut-^0
4169^3^geschoss^0
4169^4^(Cinder Bolt)<br>Verbrennt die Haut Eures Ziels mit einem glühenden Funkenblitz.^0
4170^1^Beschwörung auffrischen^0
4170^2^Beschw.^0
4170^3^auffrisch.^0
4170^4^(Refresh Summoning)<br>Heilt Euren Elementar-Diener.^0
4171^1^Regen aus Lava^0
4171^2^Regen aus^0
4171^3^Lava^0
4171^4^(Rain of Lava)<br>Beschwört einen Lavaregen, der alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels angreift.^0
4172^1^Magie aufheben^0
4172^2^Magie^0
4172^3^aufheben^0
4172^4^(Nullify Magic)<br>Hebt magische Verzauberungen auf, die auf Euer Ziel wirken.^0
4173^1^Dornenmantel^0
4173^2^Dornenmantel^0
4173^4^(Bramblecoat)<br>Umhüllt Euren Körper mit einem Mantel aus Dornen, der Eure Rüstungsklasse erhöht und jene verletzt, die Euch schlagen.^0
4174^1^Geist des Wolfes^0
4174^2^Geist^0
4174^3^d. Wolfes^0
4174^4^(Spirit of Wolf)<br>Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist des Wolfs und erhöht seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
4175^1^Flammender Pfeil^0
4175^2^Flammender^0
4175^3^Pfeil^0
4175^4^(Flaming Arrow)<br>Feuert einen brennenden Pfeil auf Euer aktuelles Ziel.^0
4176^1^Regeneration^0
4176^2^Regener.^0
4176^4^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
4177^1^Brummen des Verderbens^0
4177^2^Brummen d.^0
4177^3^Verderbens^0
4177^4^(Drones of Doom)<br>Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen.^0
4178^1^Blitzschlag^0
4178^2^Blitz^0
4178^3^schlag^0
4178^4^(Lightning Strike)<br>Ruft Blitze vom Himmel herab, die allen in der Nähe Eures Ziels Schaden zufügen.^0
4179^1^Verstandsrennen^0
4179^2^Verstands^0
4179^3^rennen^0
4179^4^(Mind Race)<br>Dieser Zauber erhöht die Manaregeneration des Ziels.^0
4180^1^Perfekte Heilung^0
4180^2^Perfekte^0
4180^3^Heilung^0
4180^4^(Perfect Heal)<br>Heilt einen Verbündeten vollständig und makellos.^0
4181^1^Nekrotischer Schrei^0
4181^2^Nekrot.^0
4181^3^Schrei^0
4181^4^(Necrotic Cry)<br>Verletzt alle Feinde um Euch herum und steigert ihren Hass auf Euch.^0
4182^1^Dunkelschlag^0
4182^2^Dunkel-^0
4182^3^schlag^0
4182^4^(Darkstrike)<br>Trifft Eure Feinde mit blendender Geschwindigkeit für hohen Schaden.^0
4183^1^Rückgratbruch^0
4183^2^Rückgr.br.^0
4183^4^(Spinebreak)<br>Betäubt Euren Feind, indem Ihr ihm das Rückgrat brecht.^0
4184^1^Erholung^0
4184^2^Erholung^0
4184^4^(Recovery)<br>Heilt Euren Verbündeten vollständig.^0
4185^1^Blutelixier^0
4185^2^Blut-^0
4185^3^elixier^0
4185^4^(Blood Elixir)<br>Heilt Euren Verbündeten über Zeit.^0
4186^1^Verführerische Bezauberung^0
4186^2^Verführ.^0
4186^3^Bezaub.^0
4186^4^(Seductive Charm)<br>Bezaubert Euren Feind.^0
4186^6^Bedeckt Euren Gegner mit bröckelnder Erde, fügt ihm @1 Schaden zu und betäubt ihn kurz.  Dieser Effekt wirkt bei Kreaturen bis Stufe 55.^0
4187^1^Fangzähne der Nacht^0
4187^2^Fangzähne^0
4187^3^d. Nacht^0
4187^4^(Fangs of Night)<br>Verletzt Euren Feind über Zeit.^0
4188^1^Zerrissener Geist^0
4188^2^Zerriss.^0
4188^3^Geist^0
4188^4^(Torn Spirit)<br>Ein äußerst schädlicher Zauber, der Eurem Feind das Leben aussaugt.^0
4189^1^Hasserfüllte Verhexung^0
4189^2^Hasserfüllt^0
4189^3^Verhexung^0
4189^4^(Hateful Hex)<br>Ein Direktschadenszauber, der Eurem Feind das Leben entreißt.^0
4190^1^Totstellen^0
4190^2^Tot-^0
4190^3^stellen^0
4190^4^(Feign Death)<br>Ermöglicht Euch, Euren Feind glauben zu machen, Ihr wärt tot.^0
4191^1^Stein werfen^0
4191^2^Stein^0
4191^3^werfen^0
4191^4^(Throw Stone)<br>Werft einen Stein nach Eurem Feind, um Aufmerksamkeit zu erregen.^0
4191^6^Lässt Euch von der Rache von Nortlav umhüllen und erhöht Euren Angriff um zwischen #1 und @1 für %z.^0
4192^1^Grauenvoller Eissprühnebel^0
4192^2^Grauenv.^0
4192^3^Eissprüh.^0
4192^4^(Dire Ice Spray)<br>Verwüstet Euren Feind mit einem tödlichen Eisnebel.^0
4193^1^Arkane Verwüstung^0
4193^2^Arkane^0
4193^3^Verwüst.^0
4193^4^(Arcane Raze)<br>Ein magischer Flächeneffekt, der Feinde um den Zaubernden zerreißt.^0
4194^1^Lavageschoss^0
4194^2^Lava^0
4194^3^geschoss^0
4194^4^(Lava Bolt)<br>Ein Feuerzauber, der Euren Feind verwüstet.^0
4195^1^Ausbrennen III^0
4195^2^Ausbrenn.^0
4195^3^III^0
4195^4^(Burnout III)<br>Ein Zauber, der die Offensivkraft Eures Begleiters verbessert.^0
4196^1^Schild aus Lava^0
4196^2^Schild^0
4196^3^aus Lava^0
4196^4^(Shield of Lava)<br>Versieht Euer Ziel mit einem Schild aus Lava, das jeden verbrennt, der es berührt.^0
4196^6^Verbessert die Fähigkeit des Anwenders, Magie zu widerstehen.^0
4197^1^Größere Beschwörung der Erde^0
4197^2^Gr. Besch.^0
4197^3^d. Erde^0
4197^4^(Greater Conjuration of Earth)<br>Beschwört einen Erdelementar, der an der Seite eines Magician kämpft.^0
4198^1^Stoizismus^0
4198^2^Stoizismus^0
4198^4^(Stoicism)<br>Heilt Euer Ziel über Zeit, verringert aber Bewegungsgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit.^0
4198^6^Eine gewaltige Steinkraft trifft Euer Ziel, verursacht #2 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
4199^1^Faszination^0
4199^2^Faszinat.^0
4199^4^(Fascination)<br>Bannt alle Kreaturen in einem kleinen Umkreis um Euer Ziel in Trance.^0
4200^1^Ewiger Gedanke^0
4200^2^Ewiger^0
4200^3^Gedanke^0
4200^4^(Eternal Thought)<br>Beschleunigt Eure Gedanken auf unglaubliche Weise und erhöht Eure Manaregeneration enorm.^0
4200^6^Erhöht den Schaden von Eis-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4201^1^Reiner Gedanke^0
4201^2^Reiner^0
4201^3^Gedanke^0
4201^4^(Pure Thought)<br>Klärt die Gedanken Eures Ziels und erhöht seine Manaregeneration.^0
4201^6^Erhöht den Schaden von Feuer-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4202^6^Erhöht den Schaden von Krankheits-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4203^6^Erhöht den Schaden von Magie-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4204^6^Erhöht den Schaden lang anhaltender Giftschadenszauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4205^6^Erhöht den Schaden lang anhaltender Feuerschadenszauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4206^6^Erhöht den Schaden lang anhaltender Krankheitsschadenszauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4207^6^Erhöht den Schaden lang anhaltender Magieschadenszauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4208^6^Erhöht die Wirkung gezielter Heilzauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4209^6^Erhöht die Wirksamkeit von Gruppenheilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4210^6^Ein magischer Gesang, der einem Feind Schaden zufügt und ihn anfälliger für Magie macht.^0
4211^1^Fesseln des Schreckens^0
4211^2^Fesseln d.^0
4211^3^Schreckens^0
4211^4^(Bindings of Terror)<br>Fesselt Euer Ziel und umstehende Feinde mit ätherischen Banden.^0
4211^6^Zwingt das Ziel zu unkontrolliertem Kichern und verringert seine Trefferpunkte um #2.^0
4212^1^Verstandsschimmer^0
4212^2^Verst.schim^0
4212^4^(Mindshine)<br>Verbessert Intelligenz, Weisheit, maximales Mana und Manaregeneration der Zielgruppe.^0
4212^6^Beschleunigt Eure natürliche Regeneration der Trefferpunkte.^0
4213^1^Haltung des Schnitters^0
4213^2^Haltung d.^0
4213^3^Schnitters^0
4213^4^(Reaper's Stance)<br>Verbessert Eure Rüstungsklasse und reflektiert Schaden, wenn Ihr getroffen werdet.^0
4213^6^Beschleunigt Eure natürliche Regeneration der Trefferpunkte.^0
4214^1^Ätzender Komet^0
4214^2^Ätzender^0
4214^3^Komet^0
4214^4^(Caustic Comet)<br>Zerreißt Euer Ziel mit einem brennenden Kometen.^0
4214^6^Beschleunigt Eure natürliche Regeneration der Trefferpunkte.^0
4215^1^Eiskomet^0
4215^2^Eis-^0
4215^3^komet^0
4215^4^(Ice Comet)<br>Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Eiskometen.^0
4215^6^Beschleunigt Eure natürliche Regeneration der Trefferpunkte.^0
4216^1^Zerreißen^0
4216^2^Zerreißen^0
4216^4^(Rend)<br>Trifft Euer Ziel mit einem Blitz zerstörerischer Energie.^0
4216^6^Beschleunigt Eure natürliche Regeneration der Trefferpunkte.^0
4217^1^Feuertrunk^0
4217^2^Feuer-^0
4217^3^trunk^0
4217^4^(Draught of Fire)<br>Verbrennt Euer Ziel mit einem Feuertrunk.^0
4217^6^Beschleunigt Eure natürliche Regeneration der Trefferpunkte.^0
4218^1^Leben absaugen^0
4218^2^Leben^0
4218^3^absaugen^0
4218^4^(Siphon Life)<br>Reißt Eurem Ziel die Lebenskraft heraus, verursacht Schaden und heilt Euch um den zugefügten Schaden.^0
4218^6^Beschleunigt Eure natürliche Regeneration der Trefferpunkte.^0
4219^1^Unheilsschild^0
4219^2^Unheilsschild^0
4219^4^(Harmshield)<br>Hüllt Euren Körper für kurze Zeit in eine undurchdringliche Barriere aus dunkler Energie.^0
4219^6^Umgibt Euer Ziel für bis zu %z mit einem Schild des Schmerzes, der jedem Angreifer Schaden zufügt.^0
4220^1^Shroud des Schmerzes^0
4220^2^Shroud^0
4220^3^d.Schmerz.^0
4220^4^(Shroud of Pain)<br>Raubt die Schutzaura Eures Ziels, senkt dessen Rüstungsklasse und erhöht Eure eigene.^0
4220^6^Umgibt Euer Ziel für bis zu %z mit einem Schild des Schmerzes, der jedem Angreifer Schaden zufügt.^0
4221^1^Entführung der Stärke^0
4221^2^Entführ.^0
4221^3^d. Stärke^0
4221^4^(Abduction of Stength)<br>Raubt Eurem Ziel Stärke, um Eure eigene zu erhöhen.^0
4221^6^Umgibt Euer Ziel für bis zu %z mit einem Schild des Schmerzes, der jedem Angreifer Schaden zufügt.^0
4222^1^Geistige Verderbnis^0
4222^2^Geist.^0
4222^3^Verderbn.^0
4222^4^(Mental Corruption)<br>Umhüllt Eure Hände mit einem Schimmer dunkler Energie, der im Nahkampf manchmal Lebensenergie von Eurem Ziel stiehlt und Euer Mana auffüllt.^0
4222^6^Umgibt Euer Ziel für bis zu %z mit einem Schild des Schmerzes, der jedem Angreifer Schaden zufügt.^0
4223^1^Ultrasicht^0
4223^2^Ultrasicht^0
4223^4^(Ultravision)<br>Gewährt Eurem Ziel Ultrasicht, die ihm besseres Sehen in dunklen Gebieten ermöglicht.^0
4223^6^Umgibt Euer Ziel für bis zu %z mit einem Schild des Schmerzes, der jedem Angreifer Schaden zufügt.^0
4224^1^Wildgeschwindigkeit^0
4224^2^Wild^0
4224^3^geschw.^0
4224^4^(Wildspeed)<br>Gewährt Eurem Ziel die Geschwindigkeit der Wildnis und erhöht seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
4224^6^Umgibt Euer Ziel für bis zu %z mit einem Schild des Schmerzes, der jedem Angreifer Schaden zufügt.^0
4225^1^Geisterzorn^0
4225^2^Geisterzorn^0
4225^4^(Spiritfury)<br>Ruft den Zorn der Geister herbei und erzeugt ein Schadensschild um den Zaubernden.^0
4225^6^Umgibt Euer Ziel für bis zu %z mit einem Schild des Schmerzes, der jedem Angreifer Schaden zufügt.^0
4226^1^Gesang von Draygun^0
4226^2^Gesang v.^0
4226^3^Draygun^0
4226^4^(Draygun's Chant)<br>Betäubt Euer Ziel.^0
4226^6^Umgibt Euer Ziel für bis zu %z mit einem Schild des Schmerzes, der jedem Angreifer Schaden zufügt.^0
4227^1^Schutz von Illsalin^0
4227^2^Schutz von^0
4227^3^Illsalin^0
4227^4^(Illsalin's Protection)<br>Erhöht die Trefferpunkte und die Rüstungsklasse Eures Ziels.^0
4227^6^Umgibt Euer Ziel für bis zu %z mit einem Schild des Schmerzes, der jedem Angreifer Schaden zufügt.^0
4228^1^Seelenvergeltung^0
4228^2^Seelen^0
4228^3^vergeltung^0
4228^4^(Soul Reprisal)<br>Heilt Euren Verbündeten.^0
4228^6^Umgibt Euer Ziel für bis zu %z mit einem Schild des Schmerzes, der jedem Angreifer Schaden zufügt.^0
4229^1^Tiefer Groll^0
4229^2^Tiefgroll^0
4229^4^(Deepspite)<br>Trifft Euer Ziel mit einem magischen Angriff.^0
4229^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4230^1^Lebenskraft der Shiliskin^0
4230^2^Shilis.^0
4230^3^Lebenskr.^0
4230^4^(Shiliskin Vigor)<br>Erhöht Beweglichkeit, Geschicklichkeit und Angriffskraft der Gruppe.^0
4230^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4231^1^Psyche von Draygun^0
4231^2^Psyche v.^0
4231^3^Draygun^0
4231^4^(Draygun's Psyche)<br>Erweitert den Geist Eurer Gruppe und erhöht Mana und Manaregeneration.^0
4231^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4232^1^Dunkelflamme^0
4232^2^Dunkel-^0
4232^3^flamme^0
4232^4^(Darkflame)<br>Schleudert einen Feuerball auf Euer Ziel.^0
4232^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4233^1^Lichtschwund^0
4233^2^Lichtschw.^0
4233^4^(Lightfade)<br>Befiehlt einem Blitz, alle Ziele in Eurer Umgebung zu treffen.^0
4233^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4234^1^Wütender Schrei^0
4234^2^Wütender^0
4234^3^Schrei^0
4234^4^(Enraged Shout)<br>Verspottet alle Feinde um Euch herum.^0
4234^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4235^1^Sporenstich^0
4235^2^Sporen^0
4235^3^stich^0
4235^4^(Spore Sting)<br>Eine krankhafte Spore, die dem Feind über Zeit Schaden zufügt.^0
4235^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4236^1^Schnellende Sporen^0
4236^2^Schnellende^0
4236^3^Sporen^0
4236^4^(Darting Spores)<br>Fliegende Sporen, die Euren Feind verletzen.^0
4236^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4237^6^Verringert die Zauberzeit von Zaubern zur Beschwörung von Kreaturen um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4238^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4239^6^Ermöglicht Eurer Gruppe, für bis zu %z unter Wasser zu atmen.^0
4240^6^Hüllt Euch in eine Aura der Verborgenheit, die Euch für bis zu %z für die meisten Kreaturen unsichtbar macht.^0
4241^6^Bildet eine Wolke aus verdichteter Luft unter den Füßen Eurer Gruppe, sodass sie für bis zu %z knapp über dem Boden schwebt.^0
4242^6^Ein starkes Gebräu, das bekanntermaßen die Laufgeschwindigkeit verbessert.  Vorausgesetzt, Ihr könnt nach einem davon noch geradeaus laufen.^0
4243^6^Lässt Euch für bis zu %z schneller laufen.^0
4244^6^Ein starkes Gebräu, das bekanntermaßen die Laufgeschwindigkeit verbessert.  Vorausgesetzt, Ihr könnt nach einem davon noch geradeaus laufen.^0
4245^6^Ein starkes Gebräu, das bekanntermaßen die Laufgeschwindigkeit verbessert.  Vorausgesetzt, Ihr könnt nach einem davon noch geradeaus laufen.^0
4246^6^Ein starkes Gebräu, das bekanntermaßen die Laufgeschwindigkeit verbessert.  Vorausgesetzt, Ihr könnt nach einem davon noch geradeaus laufen.^0
4247^6^Ein starkes Gebräu, das bekanntermaßen die Laufgeschwindigkeit verbessert.  Vorausgesetzt, Ihr könnt nach einem davon noch geradeaus laufen.^0
4248^6^Ein starkes Gebräu, das bekanntermaßen die Laufgeschwindigkeit verbessert.  Vorausgesetzt, Ihr könnt nach einem davon noch geradeaus laufen.^0
4249^6^Verringert die Manakosten lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4250^6^Verringert die Manakosten von Zaubern zur Kreaturenbeschwörung um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4251^6^Verringert den Reagenzienverbrauch von Zaubern: Beim Wirken besteht eine Chance, dass das Reagenz nicht verbraucht wird.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4252^6^Versucht, eine Falle am gewählten Objekt aufzuspüren.^0
4253^6^Versucht, eine Falle am gewählten Objekt aufzuspüren.^0
4254^6^Versucht, eine Falle am gewählten Objekt aufzuspüren.^0
4255^6^Versucht, eine Falle am gewählten Objekt aufzuspüren.^0
4256^6^Versucht, eine Falle am gewählten Objekt aufzuspüren.^0
4257^6^Versucht, eine Falle am gewählten Objekt aufzuspüren.^0
4258^6^Versucht, eine verfluchte Falle am gewählten Objekt aufzuspüren.^0
4259^6^Versucht, eine verfluchte Falle am gewählten Objekt aufzuspüren.^0
4260^6^Versucht, eine verfluchte Falle am gewählten Objekt aufzuspüren.^0
4261^6^Versucht, eine verfluchte Falle am gewählten Objekt aufzuspüren.^0
4262^6^Versucht, eine verfluchte Falle am gewählten Objekt aufzuspüren.^0
4263^6^Versucht, eine verfluchte Falle am gewählten Objekt aufzuspüren.^0
4264^6^Versucht, eine Falle am anvisierten Objekt zu entschärfen.  Verbraucht beim Wirken einen geringen Seherstein.^0
4265^6^Versucht, eine Falle am anvisierten Objekt zu entschärfen.  Verbraucht beim Wirken einen Seherstein.^0
4266^6^Versucht, eine Falle am anvisierten Objekt zu entschärfen.  Verbraucht beim Wirken einen großen Seherstein.^0
4267^6^Versucht, eine Falle am anvisierten Objekt zu entschärfen.  Verbraucht beim Wirken einen geringen Seherstein.^0
4268^6^Versucht, eine Falle am anvisierten Objekt zu entschärfen.  Verbraucht beim Wirken einen Seherstein.^0
4269^6^Versucht, eine Falle am anvisierten Objekt zu entschärfen.  Verbraucht beim Wirken einen großen Seherstein.^0
4270^6^Versucht, eine verfluchte Falle am gewählten Objekt zu entschärfen.  Verbraucht beim Wirken einen geringen Seherstein.^0
4271^6^Versucht, eine verfluchte Falle am gewählten Objekt zu entschärfen.  Verbraucht beim Wirken einen Seherstein.^0
4272^6^Versucht, eine verfluchte Falle am gewählten Objekt zu entschärfen.  Verbraucht beim Wirken einen großen Seherstein.^0
4273^6^Versucht, eine verfluchte Falle am gewählten Objekt zu entschärfen.  Verbraucht beim Wirken einen geringen Seherstein.^0
4274^6^Versucht, eine verfluchte Falle am gewählten Objekt zu entschärfen.  Verbraucht beim Wirken einen Seherstein.^0
4275^6^Versucht, eine verfluchte Falle am gewählten Objekt zu entschärfen.  Verbraucht beim Wirken einen großen Seherstein.^0
4276^6^Versucht, jedes Schloss am anvisierten Objekt zu zerstören.^0
4277^6^Versucht, jedes Schloss am anvisierten Objekt zu zerstören.^0
4278^6^Versucht, jedes Schloss am anvisierten Objekt zu zerstören.^0
4279^6^Versucht, jedes Schloss am anvisierten Objekt zu zerstören.^0
4280^6^Versucht, jedes Schloss am anvisierten Objekt zu zerstören.^0
4281^6^Versucht, jedes Schloss am anvisierten Objekt zu zerstören.^0
4282^6^Versucht, jedes verfluchte Schloss am gewählten Objekt zu zerstören.^0
4283^6^Versucht, jedes verfluchte Schloss am gewählten Objekt zu zerstören.^0
4284^6^Versucht, jedes verfluchte Schloss am gewählten Objekt zu zerstören.^0
4285^6^Versucht, jedes verfluchte Schloss am gewählten Objekt zu zerstören.^0
4286^6^Versucht, jedes verfluchte Schloss am gewählten Objekt zu zerstören.^0
4287^6^Versucht, jedes verfluchte Schloss am gewählten Objekt zu zerstören.^0
4289^6^Umgibt Euch mit einem Schild aus Eiszapfen, der für bis zu %z allem Schaden zufügt, was Euch angreift.^0
4290^6^Trifft Euer Ziel mit einer unsichtbaren Kraft und verursacht #1 Schaden.^0
4291^6^Beruhigt Euren Geist mit Gedanken der Ruhe, vergrößert Euren Manavorrat, gewährt Euch alle 6 Sekunden #2 Mana und erhöht Eure Intelligenz und Weisheit für bis zu %z.^0
4292^6^Verringert den Reagenzienverbrauch von Zaubern: Beim Wirken besteht eine Chance, dass das Reagenz nicht verbraucht wird.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4293^6^Verringert den Reagenzienverbrauch von Zaubern: Beim Wirken besteht eine Chance, dass das Reagenz nicht verbraucht wird.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4294^6^Verringert den Reagenzienverbrauch von Zaubern: Beim Wirken besteht eine Chance, dass das Reagenz nicht verbraucht wird.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4295^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4296^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4297^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4298^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4299^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4300^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4301^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4302^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4303^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4304^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4305^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4306^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4307^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4308^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4309^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4310^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4311^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4312^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4313^6^Verringert die Zauberzeit von Zaubern zur Beschwörung von Kreaturen um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4314^6^Verringert die Zauberzeit von Zaubern zur Beschwörung von Kreaturen um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4315^6^Verringert die Zauberzeit von Zaubern zur Beschwörung von Kreaturen um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4316^6^Verringert die Manakosten von Zaubern zur Kreaturenbeschwörung um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4317^6^Verringert die Manakosten von Zaubern zur Kreaturenbeschwörung um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4318^6^Verringert die Manakosten von Zaubern zur Kreaturenbeschwörung um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4319^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4320^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4321^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4322^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4323^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4324^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4325^6^Verringert die Manakosten lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4326^6^Verringert die Manakosten lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4327^6^Verringert die Manakosten lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4328^6^Erhöht den Schaden lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4329^6^Erhöht den Schaden lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4330^6^Erhöht den Schaden lang anhaltender schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4331^6^Verringert die Zauberzeit von Zaubern zur Beschwörung von Untoten um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4332^6^Verringert die Zauberzeit von Zaubern zur Beschwörung von Untoten um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4333^6^Verringert die Zauberzeit von Zaubern zur Beschwörung von Untoten um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4334^6^Verringert die Manakosten von Zaubern zur Beschwörung von Untoten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4335^6^Verringert die Manakosten von Zaubern zur Beschwörung von Untoten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4336^6^Verringert die Manakosten von Zaubern zur Beschwörung von Untoten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4347^6^Erhöht die Giftresistenz des Anwenders.^0
4348^6^Beschleunigt Euren Körper, sodass Ihr für 18 Sekunden schneller angreift.^0
4350^6^Bündelt Mana zu Hunter's Dirk.  Verbraucht beim Wirken einen gereinigten Kristall.^0
4351^6^Bündelt Mana zu Hunter's Barbs.  Verbraucht beim Wirken einen gereinigten Kristall.^0
4356^6^Trifft Euren Gegner mit der Kraft von Ykesha und verursacht #1 Schaden.^0
4357^6^Trifft Euer Ziel mit der Macht von Ykesha, betäubt es und verursacht #1 Schaden.^0
4358^6^Trifft Euer Ziel mit der Macht von Ykesha, betäubt es und verursacht #1 Schaden.^0
4359^6^Trifft Euer Ziel mit der Macht von Ykesha, betäubt es und verursacht #1 Schaden.^0
4360^6^Trifft Euer Ziel mit Rujarkian-Gift und verursacht #1 Schaden.^0
4361^6^Trifft Euer Ziel mit Rujarkian-Gift und verursacht #1 Schaden.^0
4362^6^Trifft Euer Ziel mit Rujarkian-Gift und verursacht #1 Schaden.^0
4363^6^Trifft Euer Ziel mit Rujarkian-Gift und verursacht #1 Schaden.^0
4364^6^Trifft Euer Ziel mit Rujarkian-Gift und verursacht #1 Schaden.^0
4365^6^Hüllt Eure Waffe in Flammen, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügen.^0
4366^6^Hüllt Eure Waffe in Flammen, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügen.^0
4367^6^Hüllt Eure Waffe in Flammen, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügen.^0
4368^6^Hüllt Eure Waffe in Flammen, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügen.^0
4369^6^Hüllt Eure Waffe in Flammen, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügen.^0
4370^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt #1 Trefferpunkte ab.^0
4371^6^Fügt Eurem Ziel #1 Schaden zu.^0
4372^6^Fügt Eurem Ziel #1 Schaden zu.^0
4373^6^Fügt Eurem Ziel #1 Schaden zu.^0
4374^6^Fügt Eurem Ziel #1 Schaden zu.^0
4375^6^Überzieht Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
4376^6^Überzieht Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
4377^6^Überzieht Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
4378^6^Trifft Euren Gegner mit Eissplittern und verursacht #1 Schaden.^0
4379^6^Überzieht Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
4380^6^Gewährt die Chance, einen offensiven Zauber auf den Angreifer zurückzuwerfen.^0
4382^6^Gewährt die Chance, einen offensiven Zauber auf den Angreifer zurückzuwerfen.^0
4384^6^Umgibt Euren Körper mit einer Schutzaura, die einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
4385^6^Umgibt Euren Körper mit einer Schutzaura, die einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
4386^6^Umgibt Euren Körper mit einer Schutzaura, die einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
4387^6^Umgibt Euren Körper mit einer Schutzaura, die einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
4388^6^Umgibt Euren Körper mit einer Schutzaura, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.^0
4389^6^Umgibt Euren Körper mit einer Schutzaura, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.^0
4390^6^Umgibt Euren Körper mit einer Schutzaura, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.^0
4391^6^Umgibt Euren Körper mit einer Schutzaura, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.^0
4392^6^Versetzt Euer Ziel in Zorn und steigert seinen Hass auf Euch.^0
4393^6^Versetzt Euer Ziel in Zorn und steigert seinen Hass auf Euch.^0
4394^6^Versetzt Euer Ziel in Zorn und steigert seinen Hass auf Euch.^0
4395^6^Das rasche Tempo dieses Liedes verleiht Euren Füßen Schnelligkeit und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Gruppe.  Dieses Lied wirkt auch in Innenräumen.^0
4396^6^Erhöht die Macht bestimmter beschworener Luftdiener.^0
4397^6^Erhöht die Macht bestimmter beschworener Feuerdiener.^0
4398^6^Erhöht die Macht bestimmter beschworener Wasserdiener.^0
4399^6^Erhöht die Macht bestimmter beschworener Erddiener.^0
4400^6^Erhöht die Macht bestimmter beschworener Luftdiener.^0
4401^6^Erhöht die Macht bestimmter beschworener Feuerdiener.^0
4402^6^Erhöht die Macht bestimmter beschworener Wasserdiener.^0
4403^6^Erhöht die Macht bestimmter beschworener Erddiener.^0
4404^6^Erhöht die Macht einiger untoter Diener.^0
4405^6^Erhöht die Macht bestimmter beschworener und belebter Diener.^0
4406^6^Erhöht die Macht einiger beschworener Begleiter.^0
4407^6^Erhöht die Macht bestimmter beschworener und belebter Diener.^0
4408^6^Erzeugt eine Welle greller Farben um Euch, die die Sinne Eurer Gegner bestürmt und alle Kreaturen in der Nähe kurz betäubt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
4409^6^Erhöht die Macht bestimmter beschworener und belebter Diener.^0
4410^6^Erhöht die Macht bestimmter beschworener und belebter Diener.^0
4418^6^Hüllt Euch in die Illusion eines Frostknochenskeletts.^0
4419^6^Erweitert Euren Geist und vergrößert Euren Manavorrat.^0
4420^6^Erweitert Euren Geist und vergrößert Euren Manavorrat.^0
4421^6^Erweitert Euren Geist und vergrößert Euren Manavorrat.^0
4422^6^Erweitert Euren Geist und vergrößert Euren Manavorrat.^0
4423^6^Erweitert Euren Geist und vergrößert Euren Manavorrat.^0
4424^6^Erhöht alle 6 Sekunden Eure Trefferpunkte um #10 und Euer Mana um #8 für bis zu %z.^0
4460^6^Beschwört einen Begleiter, der Euer Ziel für kurze Zeit peinigt.^0
4461^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4462^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4475^6^Erfüllt Eure Seele mit Wut und erhöht Euer Mana und Euren Angriffswert.^0
4497^6^Kleine Felssplitter prasseln auf Euer Ziel und verursachen bis zu #1 Schaden.^0
4498^6^Versetzt Euch in eine aggressive Kampfhaltung, die Euren verursachten Schaden erhöht, Euch aber auch mehr Schaden erleiden lässt.^0
4499^6^Versetzt Euch in eine defensive Kampfhaltung, in der Ihr weniger Schaden erleidet, die aber auch Euren verursachten Schaden senkt.^0
4500^6^Taucht Eure Waffe in heiliges Licht, sodass sie untoten Zielen mit einer gewissen Chance schweren Schaden zufügt.^0
4501^6^Versetzt Euch in eine präzise Kampfhaltung, die Eure Trefferquote erhöht, aber auch Eure Chance senkt, Angriffen auszuweichen.^0
4502^6^Schärft Eure Kampfreflexe, sodass Ihr Nahkampfangriffen ausweichen könnt.^0
4503^6^Versetzt Euch in eine ausweichende Kampfhaltung, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen, aber auch Eure Trefferquote senkt.^0
4504^6^Heilt Euch um #1 Prozent des Schadens, den Eure Nahkampfangriffe verursachen.  Erhöht die Treffsicherheit.^0
4505^6^Richtet Euren Blick auf Euren Gegner und erhöht Eure Trefferquote enorm.^0
4506^6^Erhöht Treffsicherheit und Schaden von Bogenangriffen.^0
4507^6^Bündelt Eure Wut in Euren Händen, sodass Ihr eine besonders kraftvolle Drachenfaust ausführen könnt.^0
4508^6^Bündelt Energie in Euren Händen, sodass Ihr einen besonders kraftvollen Adlerschlag ausführen könnt.^0
4509^6^Schärft Eure Kampfinstinkte, sodass Ihr jeden Angriff kontern könnt.^0
4510^6^Vereint Euren Körper mit der Kraft der Erde, sodass Ihr deutlich weniger Nahkampfschaden erleidet.^0
4511^6^Bündelt Energie in Euren Füßen, sodass Ihr einen besonders kraftvollen Fliegenden Kick ausführen könnt.^0
4512^6^Erfüllt Euren Körper mit Energie, sodass Eure Angriffe erheblich mehr Schaden verursachen.^0
4513^6^Erhöht die Schnelligkeit Eurer Hände und steigert so Eure Angriffsgeschwindigkeit und Euren Schaden.^0
4514^6^Erfüllt Eure Arme mit Wut, sodass jeder Angriff als kritischer Treffer landet.^0
4515^6^Steigert Eure Kampfreflexe, sodass Ihr den meisten Angriffen ausweichen könnt.^0
4516^6^Steigert Eure Kampfreflexe, sodass Ihr den meisten Angriffen ausweichen und in jeder Runde mit zwei Waffen angreifen könnt.^0
4517^6^Schärft Euren Kampfsinn, sodass Ihr in jeder Runde beidhändig kämpfen und einen Doppelangriff ausführen könnt.^0
4518^6^Umgibt Euren Körper mit einer Aura der Heiligung, die die meisten schädlichen Zauber abwehrt.^0
4519^6^Schärft Eure Kampfreflexe, sodass Ihr die meisten Nahkampfangriffe parieren könnt.^0
4520^6^Erhöht den Schaden Eurer Lebensentzugszauber um $1 Prozent.^0
4521^6^Verwandelt Euch in eine wilde Bestie und erhöht für bis zu %z Euren Fertigkeitsschaden geringfügig.^0
4560^1^Zyklonklinge^0
4560^2^Zyklon-^0
4560^3^klinge^0
4560^4^(Cyclone Blade)<br>Führt einen Wirbelangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
4561^1^Brüllen von Bazu^0
4561^2^Brüllen^0
4561^3^v. Bazu^0
4561^4^(Bazu Bellow)<br>Entfacht mit einem gewaltigen Schrei heftigen Hass in Eurem Ziel.^0
4562^1^Mächtiger Schlag^0
4562^2^Mächtiger^0
4562^3^Schlag^0
4562^4^(Mighty Strike)<br>Erfüllt Eure Arme mit Wut, sodass jeder Angriff als kritischer Treffer landet.^0
4563^1^Wilder Ansturm^0
4563^2^Wilder^0
4563^3^Ansturm^0
4563^4^(Savage Onslaught)<br>Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer und den Schaden kritischer Treffer und gibt Euch für kurze Zeit die Chance, lähmende Schläge zu verursachen.^0
4564^1^Sternenschlag^0
4564^2^Sternen^0
4564^3^schlag^0
4564^4^(Star Strike)<br>Trifft Euer Ziel mit Sonnenenergie und verursacht schweren Schaden.^0
4565^1^Regen-Elementar^0
4565^2^Regen-^0
4565^3^Elementar^0
4565^4^(Rain Elemental)<br>Beschwört ein Wesen der Art Regen-Elementar, das Euren Befehlen gehorcht.^0
4566^1^Erneuerung von Jerikor^0
4566^2^Erneuerung^0
4566^3^v. Jerikor^0
4566^4^(Renewal of Jerikor)<br>Erneuert die Gesundheit Eures Elementar-Begleiters und heilt seine Krankheiten, Gifte und Flüche.^0
4567^1^Pyrilen-Haut^0
4567^2^Pyrilen-^0
4567^3^Haut^0
4567^4^(Pyrilen Skin)<br>Umgibt Euer Ziel mit einem magischen Schild, der für kurze Zeit allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
4568^1^Vorwurf^0
4568^2^Vorwurf^0
4568^4^(Reproach)<br>Trifft Euer Ziel mit heiligem Zorn.^0
4569^1^Frommes Licht^0
4569^2^Frommes^0
4569^3^Licht^0
4569^4^(Pious Light)<br>Taucht Euer Ziel in frommes Licht und heilt seine Wunden.^0
4570^1^Zeichen der Unbescholtenen^0
4570^2^Zeichen d.^0
4570^3^Unbesch.^0
4570^4^(Mark of the Blameless)<br>Zeichnet Euer Ziel mit dem Mal der Schuldlosen und verursacht Schaden, jedes Mal wenn das Ziel eine andere Kreatur schlägt.^0
4571^1^Überzeugung^0
4571^2^Überzeug.^0
4571^4^(Conviction)<br>Hüllt Euer Ziel in eine Aura des Schutzes und gewährt ihm mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse.^0
4572^1^Frommes Elixier^0
4572^2^Frommes^0
4572^3^Elixier^0
4572^4^(Pious Elixir)<br>Erfüllt den Körper Eures Ziels mit frommem Elixier und heilt seine Wunden für kurze Zeit alle 6 Sekunden.^0
4573^1^Wahrer Name^0
4573^2^Wahrer^0
4573^3^Name^0
4573^4^(True Name)<br>Unterwirft den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt.^0
4574^1^Trostlose Taten^0
4574^2^Trostlose^0
4574^3^Taten^0
4574^4^(Desolate Deeds)<br>Zieht die Muskeln Eures Ziels zusammen, sodass seine Angriffsgeschwindigkeit für kurze Zeit sinkt.^0
4575^1^Euphorie^0
4575^2^Euphorie^0
4575^4^(Euphoria)<br>Versetzt Euren Gegner für kurze Zeit in einen verzauberten Schlaf.^0
4576^1^Hellsicht^0
4576^2^Hellsicht^0
4576^4^(Clairvoyance)<br>Beruhigt die Gedanken Eures Ziels, sodass es Mana schneller regeneriert, und erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat.^0
4577^1^Psychose^0
4577^2^Psychose^0
4577^4^(Psychosis)<br>Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Schwall mentaler Energie.^0
4578^1^Geschwindigkeit von Salik^0
4578^2^Geschw.^0
4578^3^v. Salik^0
4578^4^(Speed of Salik)<br>Erfüllt Euer Ziel mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
4579^1^Kreis der Träume^0
4579^2^Kreis der^0
4579^3^Träume^0
4579^4^(Circle of Dreams)<br>Versetzt alle Kreaturen in der Nähe für kurze Zeit in einen verzauberten Schlaf.^0
4580^1^Betäubung^0
4580^2^Betäubung^0
4580^4^(Stun)<br>Betäubt Euer Ziel kurzzeitig^0
4581^1^Heilendes Licht^0
4581^2^Heilendes^0
4581^3^Licht^0
4581^4^(Healing Light)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels.^0
4582^1^Himmlische Gesundheit^0
4582^2^Himmlische^0
4582^3^Gesundh.^0
4582^4^(Celestial Health)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels für kurze Zeit fortwährend.^0
4583^1^Tapferkeit^0
4583^2^Tapferkeit^0
4583^4^(Valor)<br>Erhöht die Trefferpunkte und die Rüstungsklasse Eures Ziels.^0
4584^1^Insekten von Togor^0
4584^2^Insekten^0
4584^3^v. Togor^0
4584^4^(Togor's Insects)<br>Verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels für kurze Zeit.^0
4585^1^Gift der Schlange^0
4585^2^Gift der^0
4585^3^Schlange^0
4585^4^(Venom of the Snake)<br>Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht für kurze Zeit Schaden.^0
4585^6^Sammelt Euren Willen und erhöht kurzzeitig Eure Resistenzen.^0
4586^1^Geistersalbe^0
4586^2^Geister^0
4586^3^salbe^0
4586^4^(Spirit Salve)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels.^0
4586^6^Lässt Eure Stimme vollkommen wohlklingend werden und verstärkt Eure Lieder.^0
4587^1^Talisman von Tnarg^0
4587^2^Talisman^0
4587^3^v. Tnarg^0
4587^4^(Talisman of Tnarg)<br>Legt einen Schutzzauber auf Euer Ziel und erhöht seine maximalen Trefferpunkte.^0
4587^6^Stärkt Eure Entschlossenheit und macht Euch immun gegen Furcht.^0
4588^1^Blitzschock^0
4588^2^Blitz^0
4588^3^schock^0
4588^4^(Lightning Shock)<br>Trifft Euer Ziel mit einem Blitzschlag.^0
4589^1^Eisschock^0
4589^2^Eis-^0
4589^3^schock^0
4589^4^(Ice Shock)<br>Lässt die Haut Eures Ziels gefrieren.^0
4589^6^Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder und stellt #1 Prozent seiner verlorenen Erfahrung wieder her.  Frisch Wiederbelebte brauchen einige Zeit, um sich vollständig zu erholen.  Dieser Zauber kann nur außerhalb des Kampfes eingesetzt werden.^0
4590^1^Lavasturm^0
4590^2^Lava^0
4590^3^sturm^0
4590^4^(Lava Storm)<br>Lässt Lava auf alle Feinde in der Nähe Eures Ziels regnen.^0
4590^6^Steigert Eure Kampfreflexe, sodass Ihr die meisten Angriffe mit Eurem Schild blocken könnt.^0
4591^1^Furcht^0
4591^2^Furcht^0
4591^4^(Fear)<br>Erfüllt Euer Ziel mit Furcht, sodass es flieht.^0
4592^1^Knochengang^0
4592^2^Knochen-^0
4592^3^gang^0
4592^4^(Bone Walk)<br>Beschwört einen Skelett-Verbündeten.^0
4593^1^Lebensstachel^0
4593^2^Lebens^0
4593^3^stachel^0
4593^4^(Lifespike)<br>Raubt einen Teil der Lebensenergie Eures Ziels, um Eure Wunden zu heilen.^0
4594^1^Wurzeln^0
4594^2^Wurzeln^0
4594^4^(Root)<br>Lässt die Füße Eures Ziels am Boden haften.^0
4595^1^Züchtigung^0
4595^2^Züchtigung^0
4595^4^(Smite)<br>Trifft Euer Ziel mit dunkler Energie.^0
4596^1^Wagemut^0
4596^2^Wagemut^0
4596^4^(Daring)<br>Erhöht die Trefferpunkte und die Rüstungsklasse Eures Ziels.^0
4597^1^Ghoul-Schrecken^0
4597^2^Ghoul-^0
4597^3^Schrecken^0
4597^4^(Ghoul Terror)<br>Lässt Euer Ziel beim Anblick Eurer abscheulichen Gestalt in Panik fliehen.^0
4598^1^Feuerschild^0
4598^2^Feuer-^0
4598^3^schild^0
4598^4^(Fire Shield)<br>Hüllt Euer Ziel in einen Feuerschimmer, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die es angreift.^0
4599^1^Flammengeschoss^0
4599^2^Flammen-^0
4599^3^geschoss^0
4599^4^(Bolt of Flame)<br>Schleudert einen beschworenen Flammenblitz auf Euer Ziel.^0
4600^1^Regen aus Feuer^0
4600^2^Regen^0
4600^3^aus Feuer^0
4600^4^(Rain of Fire)<br>Lässt einen Feuerregen auf alle Feinde in der Nähe Eures Ziels niedergehen.^0
4601^1^Schatten-Elementar^0
4601^2^Schatten-^0
4601^3^Elementar^0
4601^4^(Shadow Elemental)<br>Beschwört eine Kreatur der Schatten, die Euch beisteht.^0
4602^1^Heimsuchung^0
4602^2^Heimsuch.^0
4602^4^(Affliction)<br>Infiziert Euer Ziel mit der fauligen Krankheit, die Eure untote Gestalt befällt.^0
4603^1^Schlafwandeln^0
4603^2^Schlaf^0
4603^3^wandeln^0
4603^4^(Walking Sleep)<br>Senkt die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels für kurze Zeit.^0
4604^1^Heilung^0
4604^2^Heilung^0
4604^4^(Healing)<br>Lenkt dunkle Energie, um die Wunden Eurer gebrechlichen Verbündeten zu heilen.^0
4605^1^Entmachten^0
4605^2^Entmachten^0
4605^4^(Disempower)<br>Saugt Eurem Ziel den Lebenswillen aus und senkt für kurze Zeit seine Stärke, Ausdauer und Rüstungsklasse.^0
4606^1^Drachenfurcht^0
4606^2^Drachen-^0
4606^3^furcht^0
4606^4^(Dragon Fear)<br>Ihr stoßt ein furchtbares Brüllen aus, das alle Feinde in der Nähe in Panik fliehen lässt.^0
4606^6^Trifft Euer Ziel an einer verwundbaren Stelle und steigert seinen Zorn.^0
4607^1^Berührung von Trakanon^0
4607^2^Berührung^0
4607^3^v.Trakanon^0
4607^4^(Trakanon's Touch)<br>Lenkt dunkle Energie in Euer Ziel und tötet die meisten Kreaturen augenblicklich.^0
4608^1^Giftatem^0
4608^2^Gift^0
4608^3^atem^0
4608^4^(Poison Breath)<br>Speit Giftgas auf alle Feinde in der Nähe.^0
4608^6^Brüllt Eurem Gegner Flüche entgegen und bringt ihn mächtig gegen Euch auf.^0
4609^1^Eisiger Atem^0
4609^2^Eisiger^0
4609^3^Atem^0
4609^4^(Freezing Breath)<br>Überzieht alle Feinde in der Nähe mit klammem Frost, verursacht mäßigen Schaden und senkt für kurze Zeit ihre Angriffsgeschwindigkeit.^0
4610^1^Verbrennender Atem^0
4610^2^Verbrenn.^0
4610^3^Atem^0
4610^4^(Immolating Breath)<br>Verschlingt alle Feinde in der Nähe mit Flammen.^0
4611^1^Wolke von Ceticious^0
4611^2^Wolke von^0
4611^3^Ceticious^0
4611^4^(Ceticious Cloud)<br>Lässt Feinde in der Nähe an giftigen Dämpfen ersticken.^0
4612^1^Leichnam reanimieren^0
4612^2^Leichnam^0
4612^3^reanimier.^0
4612^4^(Reanimate Corpse)<br>Verfüttert ein Gehirn an einen gefallenen Zombie, um ihn ins Unleben zurückzuholen.^0
4613^1^Magie spüren^0
4613^2^Magie^0
4613^3^spüren^0
4613^4^(Sense Magic)<br>Spürt starke magische Energiequellen in der Nähe auf.^0
4614^1^Geist entziehen^0
4614^2^Geist^0
4614^3^entziehen^0
4614^4^(Drain Spirit)<br>Entzieht Eurem Ziel die Lebenskraft, um Eure eigenen Wunden zu heilen.^0
4614^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es für kurze Zeit ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
4615^1^Wechselnde Taten^0
4615^2^Wechselnde^0
4615^3^Taten^0
4615^4^(Shifting Deeds)<br>Verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels.^0
4615^6^Verderbende Macht durchströmt Euer Ziel und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
4616^1^Furcht anrufen^0
4616^2^Furcht^0
4616^3^anrufen^0
4616^4^(Invoke Fear)<br>Erfüllt Euer Ziel mit Furcht, sodass es in Panik flieht.^0
4616^6^Verderbende Macht durchströmt Euer Ziel und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
4617^1^Giftstoß^0
4617^2^Gift-^0
4617^3^stoß^0
4617^4^(Blast of Poison)<br>Überzieht Euer Ziel mit einer Giftwolke und verursacht über kurze Zeit Schaden.^0
4617^6^Verderbende Macht durchströmt Euer Ziel und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
4618^1^Pfeifende Fäuste^0
4618^2^Pfeifende^0
4618^3^Fäuste^0
4618^4^(Whistling Fists)<br>Erhöht die Chance Eurer Gruppe auf einen Doppelangriff für kurze Zeit.^0
4618^6^Verderbende Macht durchströmt Euer Ziel und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
4619^1^Aura der Geschwindigkeit^0
4619^2^Aura der^0
4619^3^Geschw.^0
4619^4^(Aura of Speed)<br>Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
4619^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Deflection Discipline um 1 Tick.^0
4620^1^Himmlische Heilung^0
4620^2^Himmlische^0
4620^3^Heilung^0
4620^4^(Celestial Healing)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels kurze Zeit lang fortlaufend.^0
4620^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Deflection Discipline um 2 Ticks.^0
4621^1^Vollständige Heilung^0
4621^2^Vollständ.^0
4621^3^Heilung^0
4621^4^(Complete Healing)<br>Heilt selbst die schwersten Wunden Eures Ziels.^0
4621^6^Ihr ruft die Macht Eurer Gottheit an und entfesselt göttliche Energie, wenn Ihr Eure Feinde trefft. Diese Energie verletzt Euer Ziel, kann es betäuben und heilt das Ziel Eures Ziels.^0
4622^1^Atem des Lebens^0
4622^2^Atem des^0
4622^3^Lebens^0
4622^4^(Breath of Life)<br>Heilt die Wunden Eurer Gruppe über kurze Zeit.^0
4623^1^Schuppen aus Stein^0
4623^2^Schuppen^0
4623^3^aus Stein^0
4623^4^(Scales of Stone)<br>Errichtet einen Schutzschild um Euer Ziel, der eingehenden Schaden absorbiert.^0
4623^6^Ihr ruft die Macht Eurer Gottheit an und entfesselt göttliche Energie, wenn Ihr Eure Feinde trefft. Diese Energie verletzt Euer Ziel, kann es betäuben und heilt das Ziel Eures Ziels.^0
4624^1^Blutklaue^0
4624^2^Blut-^0
4624^3^klaue^0
4624^4^(Blood Claw)<br>Vergiftet das Blut Eures Ziels und verursacht für kurze Zeit fortwährend Schaden.^0
4625^1^Wille von Veeshan^0
4625^2^Wille v.^0
4625^3^Veeshan^0
4625^4^(Veeshan's Will)<br>Lenkt den Willen von Veeshan gegen Euer Ziel.^0
4625^6^Ihr ruft die Macht Eurer Gottheit an und entfesselt göttliche Energie, wenn Ihr Eure Feinde trefft. Diese Energie verletzt Euer Ziel, kann es betäuben und heilt das Ziel Eures Ziels.^0
4626^1^Betäubender Atem^0
4626^2^Betäubend.^0
4626^3^Atem^0
4626^4^(Stunning Breath)<br>Haucht betäubendes Gas auf Euer Ziel und alle Feinde in der Nähe.^0
4627^1^Sturmatem^0
4627^2^Sturm^0
4627^3^atem^0
4627^4^(Storm Breath)<br>Haucht donnernde Energie auf alle Feinde in der Nähe.^0
4627^6^Ihr ruft die Macht Eurer Gottheit an und entfesselt göttliche Energie, wenn Ihr Eure Feinde trefft. Diese Energie verletzt Euer Ziel, kann es betäuben und heilt das Ziel Eures Ziels.^0
4628^1^Kältewunden^0
4628^2^Kälte-^0
4628^3^wunden^0
4628^4^(Chill Wounds)<br>Lenkt lindernden Frost, um die Wunden Eures Ziels zu heilen.^0
4629^1^Griff von Hsagra^0
4629^2^Griff von^0
4629^3^Hsagra^0
4629^4^(Hsagra's Grasp)<br>Umschlingt Euer Ziel und alle Feinde in der Nähe mit ätherischen Tentakeln, verursacht fortwährend Schaden und verlangsamt ihre Bewegung.^0
4629^6^Erhöht den Grundschaden von Focused Tempest of Arrows um #1 Prozent.^0
4630^1^Grimm von Hsagra^0
4630^2^Grimm v.^0
4630^3^Hsagra^0
4630^4^(Wrath of Hsagra)<br>Verschlingt Euer Ziel mit brennender Energie.^0
4630^6^Erhöht den Grundschaden von Focused Tempest of Arrows um #1 Prozent.^0
4631^1^Atem des Silbers^0
4631^2^Atem des^0
4631^3^Silbers^0
4631^4^(Breath of Silver)<br>Haucht eine Wolke arkaner Energie auf alle Feinde in der Nähe.^0
4631^6^Erhöht den Grundschaden von Focused Tempest of Arrows um #1 Prozent.^0
4632^1^Lavaatem^0
4632^2^Lava^0
4632^3^atem^0
4632^4^(Lava Breath)<br>Haucht brennende Lava auf alle Feinde in der Nähe.^0
4632^6^Erhöht den Grundschaden von Focused Tempest of Arrows um #1 Prozent.^0
4633^1^Treibende Winde^0
4633^2^Treibende^0
4633^3^Winde^0
4633^4^(Driving Winds)<br>Fängt alle Feinde in der Nähe in einem Wirbelsturm.^0
4633^6^Ihr bündelt die Macht der Natur und entfesselt Blitze, wenn Ihr Feinde mit Nahkampf- oder Fernkampfangriffen trefft.^0
4634^1^Fleisch verfaulen lassen^0
4634^2^Fleisch^0
4634^3^verfaulen^0
4634^4^(Putrefy Flesh)<br>Speit ätzende Säure auf Feinde in der Nähe, die ihr Fleisch verderbt.^0
4635^1^Verwesendes Fleisch^0
4635^2^Verwes.^0
4635^3^Fleisch^0
4635^4^(Rotting Flesh)<br>Speit eine Wolke ätzender Galle auf alle Feinde in der Nähe.^0
4635^6^Ihr bündelt die Macht der Natur und entfesselt Blitze, wenn Ihr Feinde mit Nahkampf- oder Fernkampfangriffen trefft.^0
4636^1^Ertrinkende Panik^0
4636^2^Ertrinkende^0
4636^3^Panik^0
4636^4^(Drowning Panic)<br>Füllt die Lungen von Feinden in der Nähe mit Wasser, verlangsamt ihre Angriffsgeschwindigkeit und verursacht für kurze Zeit Schaden.^0
4637^1^Licht der Erholung^0
4637^2^Licht d.^0
4637^3^Erholung^0
4637^4^(Light of Recovery)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels kurze Zeit lang fortlaufend.^0
4637^6^Ihr bündelt die Macht der Natur und entfesselt Blitze, wenn Ihr Feinde mit Nahkampf- oder Fernkampfangriffen trefft.^0
4638^1^Schrecken der Schatten^0
4638^2^Schrecken^0
4638^3^d.Schatten^0
4638^4^(Terror of Shadows)<br>Ruft in Eurem Ziel tiefen Hass hervor.^0
4639^6^Ihr bündelt die Macht der Natur und entfesselt Blitze, wenn Ihr Feinde mit Nahkampf- oder Fernkampfangriffen trefft.^0
4641^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Assassin Discipline um 21 Prozent.^0
4642^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Assassin Discipline um 28 Prozent.^0
4643^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Meuchelns und Nahkampfangriffs.  Zudem schlägt Eure Klinge nach Eurem Feind aus und verursacht zusätzlichen Schaden.  Eure Waffen bleiben für 100 erfolgreiche Angriffe in diesem Zustand.^0
4644^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Eurer Backstabs und Nahkampfangriffe.^0
4645^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Meuchelns und Nahkampfangriffs.  Zudem schlägt Eure Klinge nach Eurem Feind aus und verursacht zusätzlichen Schaden.  Eure Waffen bleiben für 100 erfolgreiche Angriffe in diesem Zustand.^0
4646^1^Vampirischer Fluch^0
4646^2^Vampir.^0
4646^3^Fluch^0
4646^4^(Vampiric Curse)<br>Ein mächtiger Fluch, der Eurem Gegner das Leben aussaugt.^0
4646^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Eurer Backstabs und Nahkampfangriffe.^0
4647^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Meuchelns und Nahkampfangriffs.  Zudem schlägt Eure Klinge nach Eurem Feind aus und verursacht zusätzlichen Schaden.  Eure Waffen bleiben für 100 erfolgreiche Angriffe in diesem Zustand.^0
4648^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Eurer Backstabs und Nahkampfangriffe.^0
4649^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Meuchelns und Nahkampfangriffs.  Zudem schlägt Eure Klinge nach Eurem Feind aus und verursacht zusätzlichen Schaden.  Eure Waffen bleiben für 100 erfolgreiche Angriffe in diesem Zustand.^0
4650^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Eurer Backstabs und Nahkampfangriffe.^0
4651^6^Ihr dürstet nach Lebenssaft, sodass Eure Nahkampfangriffe Euren Gegnern häufig Lebensessenz entziehen.^0
4653^1^Wolke von Ceticious^0
4653^2^Wolke von^0
4653^3^Ceticious^0
4653^4^(Ceticious Cloud)<br>Lässt Eure Ziele an giftigen Dämpfen ersticken.^0
4653^6^Ihr dürstet nach Lebenssaft, sodass Eure Nahkampfangriffe Euren Gegnern häufig Lebensessenz entziehen.^0
4655^6^Ihr dürstet nach Lebenssaft, sodass Eure Nahkampfangriffe Euren Gegnern häufig Lebensessenz entziehen.^0
4657^6^Ihr dürstet nach Lebenssaft, sodass Eure Nahkampfangriffe Euren Gegnern häufig Lebensessenz entziehen.^0
4659^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.  Sobald Ihr sichtbar seid, müsst Ihr rasch angreifen, sonst verliert Ihr Euren Vorteil.^0
4660^1^Kaskadierende Dunkelheit^0
4660^2^Kaskad.^0
4660^3^Dunkelh.^0
4660^4^(Cascading Darkness)<br>Ein mächtiger Zauber, der Eurem Ziel über Zeit das Leben aussaugt und seine Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt.^0
4665^1^Thron der Helden^0
4665^2^Thron d.^0
4665^3^Helden^0
4665^4^(Throne of Heroes)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr Euch nach dem Thron der Helden in Guild Lobby teleportieren.^0
4670^6^Schärft Eure Kampfreflexe und erhöht Eure Chance, Angriffen auszuweichen.^0
4671^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euren Körper behütet und den erlittenen Schaden stark verringert.^0
4672^1^Bastel-Meisterschaft^0
4672^4^(Tinkering Mastery)<br>Verringert die Fehlschlagchance beim Kombinieren im Tüfteln um 10, 25 und 50%^0
4672^6^Erhöht Eure Trefferchance bei allen Nahkampfangriffen.^0
4673^6^Ihr setzt Eure Gegenangriffe perfekt und kontert jeden eingehenden Schlag.^0
4674^6^Ihr setzt Eure Gegenangriffe perfekt und kontert jeden eingehenden Schlag.^0
4675^1^Jewelcrafting-Meisterschaft ^0
4675^4^(Jewel Craft Mastery )<br>Verringert die Fehlschlagchance bei Kombinationen der Juwelierskunst um 10, 25 und 50%^0
4675^6^Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen.^0
4676^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
4677^6^Bündelt Energie in Euren Armen und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
4678^6^Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen.^0
4679^6^Heilt alle Mitglieder Eurer Gruppe geringfügig.^0
4680^6^Hüllt Euch in die Runen des Krieges und macht Euch für %z unverwundbar gegen alle Angriffe, solange Ihr Euch nicht bewegt.^0
4681^6^Brüllt Eurem Gegner Flüche entgegen und bringt ihn mächtig gegen Euch auf.^0
4682^6^Brüllt Eurem Gegner Flüche entgegen und bringt ihn mächtig gegen Euch auf.^0
4683^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es für kurze Zeit ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
4684^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es für kurze Zeit ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
4685^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.  Sobald Ihr sichtbar seid, müsst Ihr rasch angreifen, sonst verliert Ihr Euren Vorteil.^0
4686^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.  Sobald Ihr sichtbar seid, müsst Ihr rasch angreifen, sonst verliert Ihr Euren Vorteil.^0
4687^6^Bündelt die Kraft Eures Willens, um Eure Wunden zu heilen.^0
4688^1^Kampfsanitäter ^0
4688^4^(Combat Medic )<br>Erhöht die Heilmenge eines einzelnen Verbands.^0
4688^6^Versetzt Euch in eine defensive Kampfhaltung, in der Ihr weniger Schaden erleidet, die aber Eure Bewegungsgeschwindigkeit senkt.^0
4689^6^Erfüllt Euren Körper mit einem Geist der Raserei, sodass Eure Angriffe den Zorn Eurer Gegner stärker entfachen.^0
4690^6^Vereint Euren Körper mit der Kraft der Erde, sodass Ihr deutlich weniger Nahkampfschaden erleidet.^0
4691^6^Bündelt Energie in Euren Armen und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
4692^6^Verleiht Euch unglaubliche Gelenkigkeit und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
4693^6^Bündelt Euren Willen zu einem ätherischen Schild, der Euch für kurze Zeit die Chance gibt, schädlichen Zaubern zu entgehen.^0
4694^6^Erhöht Eure Chance, Euer Ziel zu treffen, erheblich.^0
4695^6^Versetzt Euch in eine Kampftrance und erhöht Eure Trefferchance, Eure Chance auf kritische Treffer sowie Eure Chancen auf Kampf mit zwei Waffen und Doppelangriff.^0
4696^6^Eure Waffe wird zu einer Verlängerung Eures Körpers, wodurch ihre Kampfeffekte erheblich häufiger ausgelöst werden.^0
4697^6^Brüllt Eurem Gegner Flüche entgegen und bringt ihn mächtig gegen Euch auf.^0
4698^1^Schnelles Ziehen^0
4698^4^(Quick Draw)<br>Schnelles Ziehen erweitert den Trankgürtel pro Rang um einen zusätzlichen nutzbaren Gegenstandsplatz.^0
4698^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es für kurze Zeit ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
4699^1^Kampfbereitschaft^0
4699^4^(Battle Ready)<br>Kampfbereitschaft erweitert das Bandelier pro Rang um einen zusätzlichen Speicherplatz.^0
4702^1^Glyphe der Drachenschuppen^0
4702^2^Glyphe der^0
4702^3^Drachen-sch.^0
4702^4^(Glyph of Dragon Scales)<br>Einmal aktiviert, absorbiert Glyphe der Drachenschuppen einen großen Prozentsatz des eingehenden Schadens durch Zauber und Nahkampfangriffe.  Es hält 3 Minuten an oder bis insgesamt 10,000 Schaden absorbiert wurden.^0
4704^1^Glyphe der arkanen Geheimnisse^0
4704^2^Glyphe der^0
4704^3^arkane Geh.^0
4704^4^(Glyph of Arcane Secrets)<br>Einmal aktiviert, verringert Glyphe der arkanen Geheimnisse 15 Minuten lang den Manaverbrauch Eurer Zauber bis Stufe 75.  Glyphe der arkanen Geheimnisse hat keine Wirkung auf vollständige Heilungen oder prozentuale Heilzauber.^0
4704^6^Kann die Macht der Blutbestie in sich aufnehmen.^0
4705^1^Glyphe des drakonischen Potenzials^0
4705^2^Glyphe des ^0
4705^3^drak.Pot.^0
4705^4^(Glyph of Draconic Potential)<br>Einmal aktiviert, erhöht Glyphe des drakonischen Potenzials Eure maximalen Trefferpunkte und Euer maximales Mana 30 Minuten lang um einen Wert zwischen 900 und 1050. Diese Glyphe erhöht nicht Eure aktuellen Trefferpunkte oder Euer aktuelles Mana.^0
4706^1^Glyphe der Zerstörung^0
4706^2^Glyphe der ^0
4706^3^Zerstörung^0
4706^4^(Glyph of Destruction)<br>Einmal aktiviert, erhöht Glyphe der Zerstörung 2 Minuten lang den Schaden Eurer kritischen Nahkampftreffer und Schadenszauber um 40% des Grundschadens. Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Spezialangriffe im Nahkampf.^0
4721^6^Bündelt die Energie Eures Willens, um Eure Wunden zu heilen.  Jede aggressive Handlung bricht Eure Konzentration.^0
4725^6^Erfüllt Euren Körper mit dem Zorn von Keras und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse (AC) und Euren Angriffswert.^0
4726^6^Verbrennt Euer Ziel mit Energie und verursacht @1 Schaden.^0
4739^1^Mordrausch^0
4739^4^(Killing Spree)<br>Nach dem Erschlagen eines nicht trivialen Gegners habt Ihr pro Rang eine Chance von 10%, in einen Kampfrausch zu verfallen, der Eure Endurance sofort leicht auffüllt und den Schaden Eurer Angriffe für die nächsten 30 Sekunden erhöht.^0
4739^6^No text set.^0
4742^1^Die Linie halten^0
4742^2^Die Linie^0
4742^3^halten^0
4742^4^(Hold the Line)<br>„Die Linie halten“ erhöht die Menge an Trefferpunkten, die Heilzauber auf Euch heilen, verringert aber ebenfalls Euren Angriffsschaden um. Rang 1 erhöht die Heilzauber, die Euch treffen, um 10 % und Rang 2 erhöht die Heilung um 15 %, während Euer verursachter Schaden um 25 % sinkt.^0
4747^6^Erhöht die Fähigkeit des Anwenders, Krankheiten zu widerstehen.^0
4761^1^Blutzehnt^0
4761^4^(Blood Tithe)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht Eure Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern über Zeit weiter.^0
4767^1^Fingerfertigkeit^0
4767^4^(Sleight of Hand)<br>Nach der Ausbildung in dieser Fähigkeit bemerken NPCs Eure magischen Tätigkeiten seltener.  Jeder weitere Rang verstärkt diesen Effekt zusätzlich.^0
4773^1^Gabe des strahlenden Manas^0
4773^4^(Gift of Radiant Mana)<br>Wirkt Ihr einen Zauber ab Stufe 71, der jemanden heilt oder verletzt, gewährt Euch diese Fähigkeit eine angeborene Chance, dass der nächste Zauber bis Stufe 75, den Ihr wirkt, nur einen einzigen Manapunkt kostet. Beachtet, dass Euch nur kurze Zeit bleibt, die Vorteile dieser Fähigkeit zu nutzen, bevor sie verblasst.^0
4795^1^Wilder Überfall^0
4795^4^(Savage Assault)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Chance auf einen Flurry-Angriff nach einem erfolgreichen Dreifachangriff.^0
4798^1^Niederdrücken^0
4798^4^(Overbear)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine Chance, die besonderen Abwehrmanöver Eurer Gegner wie Ausweichen, Blocken, Parieren und Kontern zu umgehen.^0
4801^1^Beschleunigte Selbstheilung^0
4801^4^(Hastened Mend)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Selbstheilung pro Rang um 30 Sekunden.^0
4809^1^Präzision der Äxte^0
4809^4^(Precision of Axes)<br>Diese Fähigkeit verfeinert Eure Treffsicherheit, wenn Ihr in Raserei verfallt. Jeder weitere Rang erhöht Eure Treffsicherheit zusätzlich.^0
4819^1^Totenmaske^0
4819^4^(Death Mask)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Chance, dass Euer Totstellen nicht durch Zauber aufgedeckt wird, die Euch erfolgreich treffen.^0
4836^1^Packender Schlag^0
4836^2^Packender^0
4836^3^Schlag^0
4836^4^(Grappling Strike)<br>Diese Fähigkeit verursacht wenig Schaden, ermöglicht es Euch aber, Eure Feinde im Kampf zu Euch heranzuziehen.^0
4838^6^Beschwört den flammenden Wächter von Ro, der Euer Ziel angreift.^0
4842^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
4843^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
4844^1^Schildspezialist^0
4844^4^(Shield Specialist)<br>Solange ein Schild getragen wird, verleiht jeder Rang des Schildspezialisten einen Schadensbonus auf Angriffe mit einer Waffe in der Haupthand.^0
4844^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
4845^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
4846^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
4849^1^Zeichen des Magierjägers^0
4849^2^Zeichen d. ^0
4849^3^Magierjäg.^0
4849^4^(Mark of the Mage Hunter)<br>Wenn aktiviert, verringert Zeichen des Magierjägers den Schaden eingehender Zauber. Jeder weitere Rang erhöht sowohl die pro Zauber absorbierte Schadensmenge als auch den insgesamt absorbierbaren Schaden, bevor der Effekt verblasst.^0
4850^1^Kniesehnenschnitt^0
4850^2^Kniesehnen-^0
4850^3^schnitt^0
4850^4^(Hamstring)<br>Kniesehnenschnitt ist ein lähmender Angriff, der für kurze Zeit die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Gegner verringert und ihre Fähigkeit schwächt, ihre Rüstung wirksam zu nutzen. Jeder weitere Rang im Kniesehnenschnitt erhöht die Rüstungsklasse, die der Angriff Kniesehnenschnitt dem Ziel entzieht.^0
4854^1^Unheimliche Widerstandskraft^0
4854^2^Unheiml. ^0
4854^3^Widerstkr.^0
4854^4^(Uncanny Resilience)<br>Unheimliche Widerstandskraft verringert den Schaden durch eingehende Nahkampfangriffe. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die insgesamt absorbierbare Schadensmenge leicht; die ersten drei Ränge verlängern zudem die Wirkungsdauer.^0
4854^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Manaregenerationszauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4855^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber, die die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4856^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber, die die maximalen Trefferpunkte erhöhen, um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4857^1^Blendender Zorn^0
4857^2^Blendender^0
4857^3^Zorn^0
4857^4^(Blinding Fury)<br>Blendender Zorn versetzt Euch in einen Kampfrausch, der Eure Nahkampffähigkeiten steigert. Diese Raserei ist so heftig, dass Ihr vorübergehend erblinden könnt.  Von Wut geblendet greift Ihr noch schneller an und entfesselt eine Reihe von Doppelangriffen.^0
4857^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber, die Ziele in ihren Bann schlagen, um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4858^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber, die die Angriffsgeschwindigkeit senken, um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4859^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber, die die Magieresistenz senken, um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4860^1^Kampfsprung^0
4860^2^Kampf-^0
4860^3^sprung^0
4860^4^(Battle Leap)<br>Kampfsprung ermöglicht es Euch, in den Kampf zu springen. Euer Schwung verleiht Euren Angriffen für kurze Zeit einen Bonus.^0
4860^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4861^1^Seelensucher^0
4861^4^(Soul Seeker)<br>Seelensucher verringert die Wiederverwendungszeit des Lebensbrands pro Rang um 10 Minuten.^0
4861^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4862^6^Erhöht den Schaden von Eis-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4863^6^Erhöht den Schaden von Feuer-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4864^6^Erhöht den Schaden von Krankheits-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4865^6^Erhöht den Schaden von Magie-Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4866^6^Erhöht den Schaden lang anhaltender Giftschadenszauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4867^6^Erhöht den Schaden lang anhaltender Feuerschadenszauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4868^6^Erhöht den Schaden lang anhaltender Krankheitsschadenszauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4869^6^Erhöht den Schaden lang anhaltender Magieschadenszauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4870^6^Hüllt Euren Körper in eine Aura der Raserei.  Erhöht Euren Angriffswert.^0
4871^6^Die Trommeln der Mastruq erfüllen die Arme Eurer Gruppe mit Energie und erhöhen ihre Angriffsgeschwindigkeit, Stärke und ihren Angriffswert.  Zudem verleiht es eine Aura, die Gegnern schadet, wenn diese die Geschützten treffen.^0
4872^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
4873^6^Umgibt Eure Gruppe mit einer spiegelnden Aura, die gegen Euch gewirkte Zauber mit einer gewissen Chance auf den Zaubernden zurückwirft.^0
4874^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Turepta-Blut, das sofort #2 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
4875^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
4876^6^Trifft Euer Ziel mit einem Frostriss und verursacht #1 Schaden.^0
4877^6^Senkt für bis zu %z die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels.^0
4878^6^Versetzt mehrere Kreaturen um Euer Ziel herum für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
4879^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Ausbruch mentaler Energie und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
4880^1^Heiliges Licht^0
4880^2^Heiliges^0
4880^3^Licht^0
4880^4^(Holy Light)<br>Taucht Euer Ziel in heiliges Licht.^0
4880^6^Badet Euer Ziel in heiligem Licht und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
4881^6^Ruft die Verdammnis der Götter herab, um Euer Ziel zu treffen, und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
4882^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit heiligem Elixier und heilt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte für bis zu %z.^0
4883^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
4884^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
4885^6^Hüllt Euer Ziel für %z in tanzende Flammen. verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden und senkt zudem seine Feuerresistenz und Rüstungsklasse.^0
4886^6^Entzieht Eurem Begleiter einen Teil seiner Energie, verursacht #1 Schaden und umgibt Euch mit einer Energieaura, die Euer Mana schneller regenerieren lässt.^0
4887^1^Surrealität^0
4887^4^(Surreality)<br>Surrealität verringert die Wiederverwendungszeit des Verstands über Materie pro Rang um 2 Minuten. ^0
4887^6^Zermalmt den Körper Eures Ziels unter schweren Felsen und verursacht #1 Schaden.^0
4888^6^Beschwört einen Begleiter in Gestalt eines Monsters aus der Umgebung, der Euch im Kampf beisteht.^0
4889^6^Entzieht Eurem Ziel das Leben und heilt Eure Gruppe alle sechs Sekunden um @5 Trefferpunkte für %z.^0
4890^1^Manasog^0
4890^2^Mana^0
4890^3^sog^0
4890^4^(Mana Draw)<br>Manadraw erlaubt dem Enchanter, Mana aus seiner Umgebung zu sammeln. Anders als „Mana sammeln“ zieht Manadraw nach der Aktivierung bis zu eine Minute lang weiter zusätzliches Mana aus der Umgebung.^0
4890^6^Lässt das Blut Eures Ziels entbrennen und verursacht alle 6 Sekunden @1 Schaden für %z.^0
4891^6^Entzieht Eurem Ziel das Leben und stellt bei Euch alle 6 Sekunden @3 Trefferpunkte wieder her (Dauer: %z).^0
4893^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Welle der Heilung, die bei allen Gruppenmitgliedern @1 Trefferpunkte wiederherstellt.^0
4894^1^Albtraum-Stasis^0
4894^2^Albtraum-^0
4894^3^Stasis^0
4894^4^(Nightmare Stasis)<br>Diese Fähigkeit versetzt Euren Gegner augenblicklich in tiefen Schlaf, in dem ihn schreckliche Albträume quälen.  Nach dem Erwachen sind ihre Bewegungen verlangsamt, bis sie sich von der Wirkung erholt haben.  Die Grundfähigkeit wirkt auf NPCs bis Stufe 74. Der höchste Rang wirkt auf Ziele bis zu der Stufe, die Ihr zum Erwerb der Fähigkeit benötigt, plus drei.^0
4894^6^Badet Euer Ziel im Licht der Ordnung und stellt #1 Trefferpunkte wieder her.^0
4895^6^Verleiht Euch heilige Energie, sodass Ihr beim Angreifen mit einer gewissen Chance den Willen der Götter durch Eure Waffen lenkt.^0
4896^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
4897^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht @1 Schaden.^0
4898^6^Erfüllt Eure Waffen mit der Energie des Waldes, sodass sie Euer Ziel mit einer gewissen Chance mit dieser Energie treffen.^0
4899^6^Hüllt Euer Ziel in den Atem von Trushar und stellt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her (Dauer: bis zu %z).^0
4900^6^Verlangsamt den Körper Eures Ziels, sodass es für %z langsamer angreift.^0
4902^6^Hüllt Eure Hände für %z in eine unheilige Aura.  Dadurch haben Eure Angriffe die Chance, den Geist Eures Gegners zu zerreißen und seine geistige Energie aufzunehmen.^0
4903^1^Feuerkern^0
4903^2^Feuer-^0
4903^3^kern^0
4903^4^(Fire Core)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die reine Essenz elementaren Feuers in Eure Seele aufnehmen.  Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen Eure Feuerzauber erhöhten Schaden.  Die Wirkung dieser Fähigkeit hält etwas länger an als Herz der Flammen. Jeder Rang erhöht sowohl den minimalen als auch den maximalen gewährten Schadensbonus.^0
4903^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
4904^6^Schleudert einen Speer der Fäulnis auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
4905^6^Verzehrt Euer Ziel in schwarzem Eis und verursacht @1 Schaden.^0
4906^1^Dampfkern^0
4906^2^Dampf^0
4906^3^kern^0
4906^4^(Vapor Core)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die reine Essenz elementarer Luft in Eure Seele aufnehmen.   Solange diese Fähigkeit aktiv ist, nehmen Feinde Eure Handlungen weniger wahr.  Diese Fähigkeit wirkt etwas länger als Herz aus Dunst. Weitere Ränge verringern den Hass, den Eure Zauber erzeugen. Ränge über 6 erhöhen zusätzlich den kritischen Schaden.^0
4906^6^Verzehrt Euer Ziel in einem Inferno aus weißer Flamme und verursacht #1 Schaden.^0
4907^6^Trifft Euer Ziel mit Energie, betäubt es kurz und verursacht #2 Schaden.^0
4909^1^Eiskern ^0
4909^2^Eis-^0
4909^3^kern^0
4909^4^(Ice Core )<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die reine Essenz elementaren Eises in Eure Seele aufnehmen.  Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erleidet Ihr weniger Schaden durch Zauber.  Diese Fähigkeit hält etwas länger an als Herz des Eises (sofern sie nicht durch übermäßigen Schaden aufgehoben wird) und kann insgesamt mehr Schaden von eingehenden Zaubern absorbieren. Weitere Ränge erhöhen die maximale Schadensmenge, die absorbiert werden kann, bevor der Effekt verblasst.^0
4912^1^Steinkern ^0
4912^2^Stein^0
4912^3^kern^0
4912^4^(Stone Core )<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die reine Essenz elementarer Erde in Eure Seele aufnehmen.  Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erleidet Ihr weniger Schaden durch Nahkampfangriffe.  Diese Fähigkeit hält etwas länger an als Herz aus Stein (sofern sie nicht durch übermäßigen Schaden aufgehoben wird) und kann insgesamt mehr Schaden aus eingehenden Nahkampfangriffen absorbieren. Weitere Ränge erhöhen die Schadensmenge, die Ihr erleiden könnt, bevor der Effekt verblasst.^0
4914^6^Senkt die Manakosten von Trushar's Frost um bis zu $1 Prozent.^0
4915^1^Flüchtige Managlut^0
4915^2^Flüchtige ^0
4915^3^Managlut^0
4915^4^(Volatile Mana Blaze)<br>Diese Fähigkeit wandelt Mana unmittelbar in eine instabile Explosion zerstörerischer Energie um.  Weitere Ränge erhöhen sowohl den Schaden als auch die Manakosten der Flüchtigen Managlut.^0
4915^6^Senkt die Manakosten von Magie-Direktschadenszaubern der Stufe 65 um bis zu $1 Prozent.^0
4916^6^Senkt die Manakosten von Magie-Direktschadenszaubern der Stufe #2 um bis zu $1 Prozent.^0
4917^6^Verringert die Manakosten von Direktschadenszaubern der Stufe #2 um bis zu $1 Prozent.^0
4918^6^Verringert die Manakosten von Direktschadenszaubern der Stufe #2 um bis zu $1 Prozent.^0
4919^6^Senkt die Manakosten von Feuerzaubern der Stufe #2 mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.^0
4920^6^Senkt die Manakosten von Betäubungszaubern der Stufen #3 bis #2 um bis zu $1 Prozent.^0
4921^6^Senkt die Manakosten von Feuer-Direktschadenszaubern der Stufe #2 um bis zu $1 Prozent.^0
4922^6^Senkt die Manakosten von Daluda's Mending um bis zu $1 Prozent.^0
4923^6^Senkt die Manakosten von Miasmic Spear um bis zu $1 Prozent.^0
4924^1^Größerer Blutzehnt^0
4924^4^(Greater Blood Tithe)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht Eure Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern über Zeit weiter.^0
4924^6^Senkt die Manakosten von Clear Fire and Ancient: Strike of Chaos um bis zu $1 Prozent.^0
4927^1^Sammelnde Dämmerung^0
4927^2^Sammelnde ^0
4927^3^Dämmerung^0
4927^4^(Gathering Dusk)<br>Diese Fähigkeit beschwört einen Schatten aufziehender Dämmerung, der sich über Euren Gegner legt. Dieser Schatten verdichtet sich mit der Zeit und erhöht dabei immer weiter die Wahrscheinlichkeit, dass Euer Gegner Euch angreift. Sobald sich der Schatten vollständig verdichtet hat, entfesselt er einen Fluch der Abenddämmerung, der Eurem Gegner Schaden zufügt. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
4928^6^Zielt mit einer stumpfen Axt auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
4929^6^Zielt mit einem Knochenspalter auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt für kurze Zeit seine Bewegung.^0
4930^6^Zielt mit einer Wutaxt auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
4931^1^Schleier des Verstandesschattens^0
4931^2^Schleier d.^0
4931^3^Verst.-Sch.^0
4931^4^(Veil of Mindshadow)<br>Schleier des Verstandesschattens ermöglicht es einem Enchanter, sich teilweise aus der Existenz zu lösen. Diese Fähigkeit schützt sie vor Nahkampfschaden. Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen, wie viel Schaden Ihr absorbieren könnt, bevor Schleier des Verstandesschattens endet.^0
4931^6^Zielt mit einer stumpfen Axt auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.^0
4932^6^Zielt mit einem Knochenspalter auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.^0
4933^6^Zielt mit einer Wutaxt auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.^0
4934^1^Sanguine Mind Crystal^0
4934^2^Sang.^0
4934^3^Crystal^0
4934^4^Mit dieser Fähigkeit lernt ein Enchanter, sein Mana zu bündeln und zu Rubinkristallen zu verdichten. Diese Kristalle können später geerntet werden, um die Wunden des Enchanters zu heilen. ^0
4934^6^Schleudert wild eine stumpfe Axt und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
4935^1^Azure Mind Crystal^0
4935^2^Azure^0
4935^3^Crystal^0
4935^4^Mit dieser Fähigkeit lernt ein Enchanter, sein Mana zu bündeln und zu Saphirkristallen zu verdichten. Diese Kristalle können später geerntet werden, um verlorenes Mana wiederherzustellen. ^0
4935^6^Zielt mit einem Knochenspalter auf die lebenswichtigen Organe Eures Gegners und lässt ihn kurzzeitig bluten.^0
4936^6^Zielt mit einer Wutaxt auf die lebenswichtigen Organe Eures Gegners und lässt ihn kurzzeitig bluten.^0
4937^6^Schmiedet Corroded Axe.^0
4938^1^Arkanes Flüstern^0
4938^2^Arkanes ^0
4938^3^Flüstern^0
4938^4^(Arcane Whisper)<br>Arkanes Flüstern verringert mit der Zeit geringfügig den Hass eines einzelnen Ziels. Weitere Ränge verringern den Hass auf Euer Ziel zusätzlich.^0
4938^6^Schmiedet Blunt Axe.^0
4939^6^Schmiedet Steel Axe.^0
4940^6^Schmiedet Bearded Axe.^0
4941^6^Schmiedet Mithril Axe.^0
4942^6^Schmiedet Balanced War Axe.^0
4943^1^Dimensionale Instabilität^0
4943^2^Dimension.^0
4943^3^Instabil.^0
4943^4^(Dimensional Instability)<br>Durch ein örtlich begrenztes Feld instabiler Realität versetzt Euch diese Fähigkeit in regelmäßigen Abständen in zufällige Richtungen und hält Euch dabei leicht außerhalb der körperlichen Existenz.  Solange Dimensionale Instabilität aktiv ist, nehmen Feinde Eure Handlungen deutlich weniger wahr, und Ihr seid weniger anfällig für Nahkampfschaden.  Seid vorsichtig!  Die Ortswechsel zu Beginn und am Ende der Dimensionalen Instabilität unterbrechen Euer Zaubern.^0
4943^6^Schmiedet Bonesplicer Axe.^0
4944^1^Kryomantie^0
4944^2^Kryomant.^0
4944^4^(Cryomancy)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, nutzt der Wizard seine Meisterschaft über das Eis: Jeder Eis-Direktschadenszauber, den er wirkt, kann das getroffene Ziel in eine kryogene Starre versetzen, die seine Bewegung verlangsamt und es anfälliger für Eisangriffe macht. Zudem erleidet die Kreatur geringen Schaden; weitere Ränge erhöhen diesen Schaden. Die Ränge 1 bis 3 wirken bei Zaubern zwischen Stufe 60 und 75, die Ränge 4 bis 6 bei Zaubern zwischen Stufe 65 und 80 und die Ränge 7 bis 12 bei Zaubern zwischen Stufe 70 und 85. Die Ränge 13 bis 15 wirken auf Zauber zwischen Stufe 85 und 90. Die Ränge 16, 17 und 18 wirken jeweils auf Zauber bis Stufe 91, 93 und 95. Die Ränge 18, 19 und 20 wirken jeweils auf den Stufen 96, 98 und 100 und erhöhen dabei sowohl die Auslösechance als auch den verursachten Schaden.^0
4944^6^Schmiedet Fleshtear Axe.^0
4945^6^Schmiedet eine Cold Steel Cleaving Axe.^0
4946^6^Schmiedet Mithril Bloodaxe.^0
4947^6^Schmiedet Rage Axe.^0
4948^6^Schmiedet Bloodseeker's Axe.^0
4949^6^Schmiedet Battlerage Axe.^0
4950^6^Schmiedet Deathfury Axe.^0
4951^6^Bringt Eure natürliche Energie ins Gleichgewicht und steigert Eure Regeneration von Mana und Trefferpunkten.^0
4952^6^Bringt Eure natürliche Energie ins Gleichgewicht und steigert Eure Regeneration von Mana und Trefferpunkten.^0
4953^6^Bringt Eure natürliche Energie ins Gleichgewicht und steigert Eure Regeneration von Mana und Trefferpunkten.^0
4954^6^Erfüllt Euren Körper mit Seelenzorn, der Eure Manaregeneration und Euren Angriffswert erhöht.^0
4955^6^Erfüllt Euren Körper mit Seelenzorn, der Eure Manaregeneration und Euren Angriffswert erhöht.^0
4956^6^Erfüllt Euren Körper mit Seelenzorn, der Eure Manaregeneration und Euren Angriffswert erhöht.^0
4957^6^Hüllt Eure Waffen in die Macht der Zwietracht, sodass sie mit einer gewissen Chance zusätzlichen Schaden verursachen.^0
4958^6^Trifft Euer Ziel mit der Macht der Zwietracht, verursacht @1 Schaden und betäubt es kurz.  Die Betäubung dieses Effekts wirkt auf Kreaturen bis Stufe 65.^0
4959^6^Trifft Euer Ziel mit der Macht der Zwietracht, verursacht @1 Schaden und betäubt es kurz.  Die Betäubung dieses Effekts wirkt auf Kreaturen bis Stufe 65.^0
4960^6^Erfüllt Eure Arme mit Wut und erhöht Euren Wurfschaden.^0
4961^6^Erfüllt Eure Arme mit Wut und erhöht Euren Wurfschaden.^0
4962^6^Erfüllt Eure Arme mit Wut und erhöht Euren Wurfschaden.^0
4963^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch an die zerklüfteten Küsten von Natimbi teleportiert.^0
4964^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel an die zerklüfteten Küsten von Natimbi teleportiert.^0
4965^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure Gruppe an die zerklüfteten Küsten von Natimbi teleportiert.^0
4966^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe an die zerklüfteten Küsten von Natimbi teleportiert.^0
4967^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch an die zerklüfteten Küsten von Natimbi teleportiert.^0
4971^6^Ein Gesang des Chaos, der Eurem Ziel alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und seinen Schutz gegen magische Angriffe senkt.^0
4972^6^Trifft Euer Ziel mit chaotischem Eis und verursacht @1 Schaden.^0
4973^6^Lenkt die Macht des Chaos auf Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.^0
4974^6^Lenkt den Frost des Chaos auf Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.^0
4975^6^Befiehlt dem Wahnsinn des Chaos, Euer Ziel zu treffen, und verursacht @1 Schaden.^0
4976^6^Befiehlt einem Strudel des Chaos, Euer Ziel zu treffen, und verursacht @1 Schaden.^0
4977^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht von Chaos und betäubt es kurz.  Dieser Effekt wirkt bei Kreaturen bis Stufe 64.^0
4978^6^Hält Euren Körper in unheiligem Chaos gefangen, das Euch langsam Trefferpunkte entzieht und dabei Euer Mana regeneriert.^0
4979^6^Kanalisiert die Energie Eures Körpers, um Euren Geist zu erfrischen, und tauscht dabei Trefferpunkte gegen Mana.^0
4980^6^Verbrennt Euer Ziel mit Chaos und verursacht @1 Schaden.^0
4981^6^Verzehrt Euer Ziel mit der Macht des Chaos und verursacht #1 Schaden.^0
4982^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der Euren Feind zerfleischt, #7 Schaden verursacht und diese Energie nutzt, um Körper und Geist Eurer Gruppe zu heilen.^0
4986^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
4988^6^Der Altar des Südens.^0
4989^6^Der Altar des Nordens.^0
4990^6^Rückkehr von den Altären.^0
5000^1^Überlebenskünstler^0
5000^4^(Survivalist)<br>Überlebenskünstler erhöht die Chance, bei einem erfolgreichen Sammelversuch 2 Gegenstände zu finden. ^0
5001^1^Geisterwächter^0
5001^2^Geister^0
5001^3^wächter^0
5001^4^(Spirit Guardian)<br>Diese Fähigkeit legt einen Schutz auf einen Verbündeten, der ihn über Zeit heilt, sobald seine Gesundheit unter 50% fällt.  Jeder Rang erhöht die Heilmenge. Hierbei handelt es sich um Guardian Spirit. Es kann immer nur 1 Guardian Spirit gleichzeitig auf Euch wirken.^0
5002^1^Doppelangriff^0
5002^2^Doppel-^0
5002^3^angriff^0
5002^4^(Double Attack)<br>Diese passive Fähigkeit gewährt pro Rang ein wenig Doppelangriff-Fertigkeit.^0
5006^1^Personal Tribute Master beschwören^0
5006^2^Beschw.^0
5006^3^Tribute^0
5006^4^(Summon Personal Tribute Master)<br>Nach Annahme von Norrathian Pantheon Allegiance Initiative beschwört diese Fähigkeit Personal Tribute Master an Eure Seite.^0
5007^1^Schutz des Geisterwolfes^0
5007^2^Schutz d.^0
5007^3^Geisterwolf^0
5007^4^(Protection of the Spirit Wolf)<br>Bei Aktivierung beschwört Schutz des Geisterwolfes einen Geisterwolf, der Euch vor Gefahren schützt. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Schadensmenge, die der Geisterwolf abwehren kann. ^0
5015^1^Blutgeschmack^0
5015^2^Blut^0
5015^3^geschmack^0
5015^4^(Taste of Blood)<br>Blutgeschmack gibt Eurem Begleiter die Chance, in einen Blutrausch zu verfallen, wenn ihm ein erfolgreicher Todesstoß angerechnet wird. Blutrausch erhöht den Schaden Eures Begleiters und seine Chance, nach einem erfolgreichen Dreifachangriff in Raserei zu verfallen. ^0
5015^6^Entfacht mit einem gewaltigen Schrei des Chaos heftigen Hass in Eurem Ziel.^0
5016^6^Entfacht mit einem gewaltigen Schrei des Chaos heftigen Hass in Eurem Ziel.^0
5017^1^Hymne des letzten Widerstands^0
5017^2^Letztes^0
5017^3^Gefecht^0
5017^4^(Hymn of the Last Stand)<br>Hymne des letzten Widerstands erhöht Eure maximalen Trefferpunkte, die danach langsam wieder abnehmen. Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen die gewonnenen Trefferpunkte und verlängern die Zeit, bis diese wieder abnehmen.^0
5017^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.  Sobald Ihr sichtbar seid, müsst Ihr rasch angreifen, sonst verliert Ihr Euren Vorteil.^0
5018^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.  Sobald Ihr sichtbar seid, müsst Ihr rasch angreifen, sonst verliert Ihr Euren Vorteil.^0
5019^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es für kurze Zeit ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5020^1^Klingenlied^0
5020^2^Klingen-^0
5020^3^lied^0
5020^4^(Bladed Song)<br>Klingenlied fügt Eurem Gegner bei jedem seiner Angriffe Schaden zu.^0
5020^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es für kurze Zeit ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5021^1^Verdrehter Stich^0
5021^2^Verdrehter ^0
5021^3^Stich^0
5021^4^(Twisted Shank)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Eure Klingen in der Wunde eines Gegners zu drehen, sodass er über Zeit Trefferpunkte verliert. Auf diese Weise zugefügte Wunden heilen schlecht und verringern die Heilbarkeit Eures Gegners, bis die Wirkung des Verdrehten Stichs abgeklungen ist. Weitere Ränge erhöhen den verursachten Schaden.^0
5022^1^Schmutziger Kampf^0
5022^2^Schmutziger ^0
5022^3^Kampf^0
5022^4^(Dirty Fighting)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, versucht Ihr immer wieder, Eurem Gegner Dreck in die Augen zu werfen. Bei Erfolg wird Euer Gegner vorübergehend geblendet und kann weniger präzise angreifen. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Chance, dass Ihr eine Gelegenheit findet, Eurem Gegner Dreck in die Augen zu werfen. ^0
5025^1^Bänderschnitt^0
5025^2^Bänder^0
5025^3^schnitt^0
5025^4^(Ligament Slice)<br>Bänderschnitt verkrüppelt Euren Gegner und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit und seine Fähigkeit, sich zu verteidigen.  Weitere Ränge in dieser Fähigkeit verstärken den Effekt.^0
5027^6^Stößt einen wilden Schlachtruf aus, der Eure Gruppe anspornt und ihre Angriffsgeschwindigkeit sowie ihren Angriffswert erhöht.^0
5028^1^Purzelbaum^0
5028^2^Purzelbaum^0
5028^4^(Tumble)<br>Tumbling erhöht Eure Chance, eingehendem Schaden zu entgehen, und steigert Eure Bewegungsgeschwindigkeit. Während Ihr Euch abrollt, verursacht Ihr weniger Schaden, da Ihr mehr Energie in akrobatische Bewegungen steckt.^0
5028^6^Stößt einen wilden Schlachtruf aus, der Eure Gruppe anspornt und ihre Angriffsgeschwindigkeit sowie ihren Angriffswert erhöht.^0
5029^6^Stößt einen wilden Schlachtruf aus, der Eure Gruppe anspornt und ihre Angriffsgeschwindigkeit sowie ihren Angriffswert erhöht.^0
5030^6^Stößt einen wilden Schlachtruf aus, der Eure Gruppe anspornt und ihre Angriffsgeschwindigkeit sowie ihren Angriffswert erhöht.^0
5031^6^Stößt einen wilden Schlachtruf aus, der Eure Gruppe anspornt und ihre Angriffsgeschwindigkeit sowie ihren Angriffswert erhöht.^0
5032^1^Seele absaugen^0
5032^4^(Siphon Soul)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Wahrscheinlichkeit weiter, dass Eure Lebensentzugszauber kritische Heilungen bewirken.^0
5032^6^Stößt einen wilden Schlachtruf aus, der Eure Gruppe anspornt und ihre Angriffsgeschwindigkeit sowie ihren Angriffswert erhöht.^0
5033^6^Eure Angriffe werden rücksichtslos und erhöhen Euren möglichen Nahkampfschaden.^0
5034^6^Eure Angriffe werden rücksichtslos und erhöhen Euren möglichen Nahkampfschaden.^0
5035^1^Unbeirrbarer Wille^0
5035^4^(Unflinching Will)<br>Diese Fähigkeit verbessert Eure Widerstandskraft gegen einen betäubenden Schlag aus jeder Richtung.^0
5035^6^Erfüllt Euch mit gebündelter Wut und erhöht Eure Treffsicherheit im Nahkampf drastisch.^0
5036^6^Erfüllt Euch mit Kampfgespür, verbessert Eure Fähigkeit, Angriffen auszuweichen, erheblich, senkt aber auch Eure Chance, Eure Gegner zu treffen.^0
5037^6^Verzehrt Euren Geist in spaltender Raserei, sodass jeder Eurer Angriffe ein kritischer Treffer wird.^0
5038^6^Schärft Eure Wahrnehmung der Umgebung so sehr, dass Nahkampfangriffe Euch unmöglich treffen können.^0
5039^6^Erfüllt Euch mit einem Geist des Zorns, sodass Ihr mit keinem Nahkampfangriff mehr verfehlen könnt.^0
5040^6^Erfüllt Euch mit brennender Wut, sodass Ihr nahezu alle eingehenden Angriffe kontert.^0
5041^6^Lässt Euren Körper von blinder Wut verzehrt werden, was das Schadenspotenzial Eurer Angriffe stark erhöht.^0
5042^6^Erfüllt Euren Geist mit unbezwingbarem Willen, sodass Ihr kurzzeitig nicht betäubt werden könnt.^0
5043^6^Ein schneidender Zorn ergreift Euren Körper und erhöht Eure Chance auf lähmende Schläge erheblich.^0
5044^6^Lässt Euch Eure Energie zu einem plötzlichen Schub an Bewegungsgeschwindigkeit bündeln.^0
5061^1^Versteinerte Wurzeln^0
5061^4^(Petrified Roots)<br>Diese Fähigkeit verringert die Chance, dass ein festgehaltener NPC durch Eure Schadenszauber befreit wird, um zusätzliche 13 Prozent.^0
5061^6^Erfüllt Eure beschworenen Diener mit der Macht der Dunkelheit.^0
5062^6^Erfüllt Eure beschworenen Diener mit der Macht der Dunkelheit.^0
5064^6^Beschleunigt Eure Gedankengänge, sodass Ihr viele Zauber schneller wirken könnt.^0
5065^6^Beschleunigt Eure Gedankengänge und vergrößert Euren Manavorrat.^0
5066^6^Bringt Eure Gedanken zur Ruhe und erhöht Eure Trefferpunkte- und Manaregeneration.^0
5067^6^Lässt Eure Muskeln viel schneller arbeiten und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
5079^6^Test Spell^0
5080^6^Test Spell^0
5081^6^Test Spell^0
5082^6^Test Spell^0
5083^1^Beschleunigte Zuflucht^0
5083^4^(Hastened Sanctuary)<br>Verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Sanctuary. Jeder Rang verringert die Wiederverwendungszeit von Sanctuary weiter.^0
5083^6^Test Spell^0
5084^6^Test Spell^0
5085^1^Sterbliche Hülle^0
5085^4^(Mortal Coil)<br>Wenn dem Shadow Knight ein erfolgreicher Kill gutgeschrieben wird, gewährt Sterbliche Hülle eine Chance von 25%, die Energie der entweichenden Essenz seines Opfers zu ernten. Diese Energie verbessert Shadow Knight's AC und verleiht ihm die Fähigkeit, seinen Feinden beim Angriff Trefferpunkte zu entziehen. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Menge der gewonnenen Energie.^0
5085^6^Test Spell^0
5086^6^Test Spell^0
5087^6^Test Spell^0
5088^6^Test Spell^0
5089^6^Test Spell^0
5090^6^Test Spell^0
5091^6^Test Spell^0
5092^6^Test Spell^0
5093^6^Test Spell^0
5095^1^Rüstung des Inquisitors^0
5095^2^Rüstung d.^0
5095^3^Inquis.^0
5095^4^(Armor of the Inquisitor)<br>Rüstung des Inquisitors verbessert die Rüstungsklasse des Paladins und verstärkt die Wirkung von Heilzaubern, die ihn treffen.  Weitere Ränge der Fähigkeit verstärken die Wirkung und verlängern die Wirkungsdauer der ätherischen Rüstung.^0
5095^6^Beschwört ein Schwert, das Eure Feinde angreift, bis entweder es selbst oder Euer Gegner zerstört ist.^0
5096^6^Beschwört ein Schwert, das Eure Feinde angreift, bis entweder es selbst oder Euer Gegner zerstört ist.^0
5097^6^Lässt Euren Körper die Erholung von Trushar erfahren, die Eure Gesundheit auf Kosten von Mana erhöht.^0
5098^1^Hand der Störung^0
5098^2^Hand der^0
5098^3^Störung^0
5098^4^(Hand of Disruption)<br>Hand der Störung hat eine Chance, die Zauber Eures Ziels beim Wirken zu unterbrechen.^0
5098^6^Umgibt Euren Körper mit einem Frostschild, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die Euch angreift.^0
5099^6^Umgibt Euren Körper mit einem Frostschild, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die Euch angreift.^0
5100^6^Umgibt Euren Körper mit der Aura von Taelosia und erhöht Eure Trefferpunkte- und Manaregeneration.^0
5101^6^Beschwört einen Dolch des Feuers.^0
5102^6^Beschwört einen Hammer des Frosts.^0
5103^6^Trifft Euren Gegner mit der Macht der Flamme und verursacht @1 Schaden.^0
5104^6^Trifft Euren Gegner mit der Macht des Frosts und verursacht @1 Schaden.^0
5105^1^Geist des weißen Wolfes^0
5105^2^Geist d.^0
5105^3^w. Wolfes^0
5105^4^(Spirit of the White Wolf)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die Gestalt eines weißen Geisterwolfs annehmen. In dieser Gestalt benötigen Eure nützlichen Zauber weniger Mana, und Ihr seid widerstandsfähig gegen Kälteangriffe. Zusätzlich habt Ihr, solange dieser Effekt aktiv ist, eine erhöhte Chance auf kritische Heilungen. Weitere Ränge verringern den Manaverbrauch nützlicher Zauber zusätzlich und erhöhen die Resistenz gegen Kälteangriffe sowie die Chance auf kritische Wirkung nützlicher Zauber.^0
5105^6^Umgibt Euren Körper mit dem Schutz der Erde, der Euch vor einem Teil des eingehenden Zauberschadens bewahrt, aber während der Wirkung etwas von Eurem Mana und Eurer Endurance verbraucht.^0
5106^6^Beschwört Tainted Axe of Hatred.^0
5107^6^Schmiedet Tainted Axe of Hatred.^0
5109^1^Pakt des Wolfes^0
5109^2^Pakt des^0
5109^3^Wolfes^0
5109^4^(Pact of the Wolf)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr einen schwarzen Werwolf kanalisieren. In dieser Gestalt profitiert Ihr von besserer Sicht und schnelleren Reflexen. Weitere Ränge dieser Fähigkeit verleihen Euch mehr Gesundheit und Mana.^0
5127^1^Lockruf des Doppelgängers^0
5127^4^(Doppelganger's Beckon)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Doppelganger um 5 Minuten.^0
5147^6^Fügt jedem Schaden zu, der den Anwender angreift.^0
5150^1^Atem von Atathus^0
5150^2^Atem von^0
5150^3^Atathus^0
5150^4^(Breath of Atathus)<br>Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Feuerresistenz senkt.^0
5150^6^Erhöht Eure Rüstungsklasse (AC) und Eure maximalen HP.^0
5165^1^Atem von Draton'ra^0
5165^2^Atem von^0
5165^3^Draton'ra^0
5165^4^(Breath of Draton'ra)<br>Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Krankheitsresistenz senkt.^0
5180^1^Atem von Osh'vir^0
5180^2^Atem von^0
5180^3^Osh'vir^0
5180^4^(Breath of Osh'vir)<br>Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Magieresistenz senkt.^0
5195^1^Atem von Venesh^0
5195^2^Atem von^0
5195^3^Venesh^0
5195^4^(Breath of Venesh)<br>Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Giftresistenz senkt.^0
5210^1^Atem von Mysaphar^0
5210^2^Atem von^0
5210^3^Mysaphar^0
5210^4^(Breath of Mysaphar)<br>Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Kälteresistenz senkt.^0
5220^6^Versetzt Euer Ziel in Raserei und erhöht für %z seine Stärke, Geschicklichkeit und Rüstungsklasse.^0
5221^6^Der Zorn von Xyzith fährt durch Eure Waffe, betäubt Euren Gegner kurz und verursacht #1 Schaden.^0
5222^6^Lässt einen dunklen Geist über Euer Ziel herfallen, der alle sechs Sekunden @3 Schaden verursacht (Dauer: bis zu %z).  Dieser Effekt heilt Euch zudem um denselben Betrag.^0
5225^1^Atem von Keikolin^0
5225^2^Atem von^0
5225^3^Keikolin^0
5225^4^(Breath of Keikolin)<br>Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Resistenz gegen jegliche Magie leicht senkt.^0
5225^6^Trifft Euer Ziel mit einem geworfenen Stein und verursacht #1 Schaden.^0
5248^1^Zorn des Jägers^0
5248^4^(Hunter's Fury)<br>Wenn Ihr einem nicht trivialen Gegner den Todesstoß versetzt, schöpft Ihr gelegentlich genug Kraft daraus, um Eure Endurance sofort aufzufüllen und den Schaden Eurer Angriffe für die Dauer des Effekts zu erhöhen.  Jeder weitere Rang erhöht die Chance, dass dies geschieht.^0
5249^6^Erhöht die Zauberzeit um #1 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Senkt die Angriffsgeschwindigkeit auf #12 Prozent.^0
5250^6^Verleiht Eurem Ziel heldenhafte Tapferkeit, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
5251^1^Bund der Geister^0
5251^2^Bund d.^0
5251^3^Geister^0
5251^4^(Union of Spirits)<br>Diese Fähigkeit leitet die Energie der Waldgeister auf ein einzelnes Ziel.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und verleiht dem Ziel kurzzeitig Regeneration. Weitere Ränge erhöhen den gewährten Attributsbonus sowie die Heilmenge.^0
5251^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
5252^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
5253^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
5254^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5255^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
5256^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
5257^6^Hüllt Euer Ziel in eine Schutzaura, die ihm für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
5258^6^Verleiht Eurem Ziel einen göttlichen Segen, durch den es für %z schneller zaubert.  Dieser Segen wirkt bei Zaubern bis Stufe #2.^0
5259^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit einem frommen Elixier und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her (Dauer: %z).^0
5260^6^Ruft die Verdammnis der Götter herab, die Euer Ziel trifft und #1 Schaden verursacht.^0
5261^6^Belegt Euer Ziel mit Panoply of Vie und fängt so einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens ab.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
5262^6^^0
5263^1^Schild-Blocken^0
5263^4^(Shield Block)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, mit einem Schild einen Angriff vollständig zu blocken.  Höhere Ränge verbessern die Chance, Angriffe zu blocken.^0
5263^6^^0
5264^1^Grimm des Todes^0
5264^4^(Death's Wrath)<br>Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei den Nahkampfangriffen Eures Begleiters pro Rang um 1%.^0
5264^6^Beschwört einen magischen Hammer, der sich besonders gut dazu eignet, Untote niederzustrecken.^0
5265^6^Taucht Euer Ziel in frommes Licht und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
5266^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht und betäubt ihn kurzzeitig. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5267^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
5268^6^Ein Ausbruch heiliger Macht, der einem untoten Ziel #1 Schaden zufügt.^0
5269^1^Lockruf des Beschwörers^0
5269^4^(Summoner's Beckon)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine Chance von 50%, beim Wirken des Rufs des Helden oder ähnlichen Zaubern kein Reagenz zu verbrauchen.^0
5269^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Schuldlosen, das ihm jedes Mal #2 Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur angreift, und bei Euren Verbündeten #1 Trefferpunkte wiederherstellt, wenn sie das Ziel treffen.^0
5270^6^Schließt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und kuriert zudem mittelschwere Krankheiten und Vergiftungen.^0
5271^6^Lässt die Erde um Euch erbeben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
5272^6^Verleiht Eurer Gruppe einen göttlichen Segen, durch den sie für %z schneller zaubert.   Dieser Segen wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
5273^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf, der für %z Euren Angriffswert, Eure Geschicklichkeit, Eure Angriffsgeschwindigkeit und Eure Manaregeneration erhöht.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
5274^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5275^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Erlass, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.^0
5276^1^Wechselnde Elemente^0
5276^4^(Shifting Elements)<br>Verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeiten Elemental Heart and Elemental Core pro Rang um 1 Minute.^0
5276^6^Umgibt Euch mit einer mystischen Schutzrüstung, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
5277^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
5278^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Schutzaura, die ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
5279^6^Lenkt die Macht des Chaos auf Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.^0
5280^6^Verleiht Eurem Ziel heldenhafte Tapferkeit, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
5281^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
5282^6^Kanalisiert die Macht von Rodcet Nife und heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
5283^6^Bündelt die heilenden Kräfte des Prime Healer und reinigt den Körper von schädlichen Flüchen, Giften und Krankheiten.^0
5284^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5285^6^Erfüllt Eure Waffe mit der Macht von Rodcet Nife und gibt ihr die Chance, untoten Kreaturen unglaubliche Schmerzen zuzufügen.^0
5286^6^Ein Ausbruch heiligen Lichts, der einem untoten Ziel #1 bis @1 Schaden zufügt.^0
5287^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
5288^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
5289^6^Taucht Euer Ziel in das Licht des Lebens und heilt es um #1 Trefferpunkte.^0
5290^6^Verleiht Eurer Gruppe heldenhaften Mut und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
5291^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
5292^6^Beschwört die stille Macht von Quellious, betäubt Euren Feind und verursacht #2 Schaden.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5293^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit frommem, reinigendem Licht, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
5294^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
5295^1^Arkaner Overkill^0
5295^4^(Arcane Overkill)<br>Arkaner Overkill gibt Euch eine Chance, Mana zurückzuerhalten, wenn Ihr mit einem Zauber den Todesstoß versetzt. Die Ränge eins bis sechs erhöhen Eure Chance pro Rang um 10%, während weitere Ränge die durch Arkaner Overkill zurückgegebene Manamenge erhöhen. Die Ränge 16, 17 und 18 erhöhen den kritischen Zauberschaden für 2 Minuten geringfügig. Die Ränge 19, 20 und 21 erhöhen die Auslösechance, das zurückgegebene Mana und den verursachten Schaden geringfügig.^0
5295^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
5296^6^Der Zaubernde verströmt eine Welle aus Marr's Segen, die jedes Mitglied Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
5297^6^Umgibt Eure Gruppe mit dem Schild von Underfoot und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
5298^1^Begräbnis-Klagelied^0
5298^2^Begräbnis-^0
5298^3^Klagelied^0
5298^4^(Funeral Dirge)<br>Indem Ihr Eure Lieder auf einen Feind richtet, schwächt Ihr seine Verteidigung, sodass er durch Angriffe mehr Schaden erleidet.  Nach 30 Sekunden steigert sich das Lied zu einem Crescendo, das dem Ziel massiven Schaden zufügt.  Weitere Ränge fügen dem Ziel am Ende des Effekts mehr Schaden zu.^0
5298^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
5299^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht von Chaos und betäubt es kurz.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5300^6^Hüllt Euch in einen Schleier der Natur, sodass angreifende Kreaturen mit einer gewissen Chance weniger Hass auf Euch entwickeln.^0
5301^6^Ein Stoß heiligen Lichts, der einem beschworenen Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
5302^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Dornen, der allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
5303^6^Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
5304^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
5305^6^Durchdringt Euer Ziel mit dem Ruf von Rathe, erhöht für %z seine Rüstungsklasse und fügt allem, was es angreift, Schaden zu.^0
5306^6^Segnet Euer Ziel mit der Kraft des Jägers und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
5307^6^Umgibt Euren Körper mit einem Mantel aus Klingen, der für %z Eure Rüstungsklasse erhöht und jene verletzt, die Euch treffen.^0
5308^6^Befiehlt Wurzeln, Euer Ziel zu umklammern, sodass es sich für %z nicht bewegen kann.^0
5309^6^Ruft einen eisigen Wind herbei, der Euer Ziel in Eis einschließt und @1 Schaden verursacht.^0
5310^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
5311^6^Verleiht Euren Waffen für %z die Macht der Natur, sodass sie beschworenen Kreaturen mit einer gewissen Chance erhöhten Schaden zufügen.^0
5312^6^Ruft den Geist des Raubtiers herbei, der den Angriffswert Eurer Gruppe erhöht und für bis zu %z Eure Chance auf einen Doppelangriff steigert.^0
5313^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
5314^6^Hebt magische Verzauberungen auf, die auf Euer Ziel wirken.^0
5315^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
5316^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Ruhe, sodass es seinen Verbündeten im Kampf viel seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
5317^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.^0
5318^6^Verleiht Euren Waffen für %z die Macht des Sturms, sodass sie mit einer gewissen Chance mit der Wucht des Donners zuschlagen.^0
5319^6^Ruft den Nordwind herbei, der Euer Ziel gefrieren lässt, und verursacht @1 Schaden.^0
5320^6^Erhitzt das Blut Eures Ziels und fügt ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
5321^6^Beschwört eine eiternde Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle 6 Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
5322^6^Bringt den Herzschlag Eures Ziels aus dem Takt, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.^0
5323^6^Entzieht Eurem Ziel alle 6 Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
5324^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
5325^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der Euren Feind zerfleischt, #7 Schaden verursacht und diese Energie nutzt, um Körper und Geist Eurer Gruppe zu heilen.^0
5326^6^^0
5327^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
5328^6^Fügt Eurem Ziel heftige Schmerzen zu, verursacht #7 Schaden und nutzt diese Energie, um Eure Rüstungsklasse eine Zeit lang stark zu erhöhen.^0
5329^6^Erfüllt den Geist Eures Ziels mit blankem Entsetzen und schürt heftigen Hass.^0
5330^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit brennendem Hass und verursacht alle 6 Sekunden #1 bis @1 Schaden für %z.^0
5331^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
5332^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Wut und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
5333^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
5334^6^Schleudert einen Speer der Fäulnis auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
5335^6^Stört die dunkle Energie der Untoten und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
5336^6^Lässt alle NPCs in der Nähe einen heftigen Hass auf Euch entwickeln.^0
5337^6^Entlockt Eurem Ziel heftigen Hass, verursacht #7 Schaden und nutzt diese Energie, um Euren Angriffswert stark zu erhöhen.^0
5338^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
5339^6^Hüllt Euch für %z in einen schützenden Mantel aus lebendigem Schatten, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch angreift.^0
5340^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der Euren Feind zerfleischt, #7 Schaden verursacht und diese Energie nutzt, um Körper und Geist Eurer Gruppe zu heilen.^0
5341^6^Befiehlt Wurzeln, Euer Ziel zu umklammern, sodass es sich für %z nicht bewegen kann.^0
5342^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
5343^6^Beschwört einen Wirbelwind, der Euer Ziel betäubt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
5344^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit tanzenden Flammen und senkt seinen Angriffswert sowie seine Feuerresistenz und Rüstungsklasse.^0
5345^6^Lässt einen Hagelsturm vom Himmel niedergehen, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils #1 Schaden zufügt.^0
5346^6^Lässt die Erde um Euch erbeben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
5347^6^Besänftigt das wilde Gemüt nahezu aller Kreaturen im Umkreis Eures Ziels, sodass sie weniger geneigt sind anzugreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
5348^6^Hüllt Euer Ziel für %z in tanzende Flammen, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursachen und seine Feuerresistenz sowie Rüstungsklasse senken.^0
5349^6^Umschlingt die Füße Eures Ziels mit magischen Wurzeln und verlangsamt für bis zu %z seine Bewegungsgeschwindigkeit.  Die Ranken schützen zudem die Gruppe des Zaubernden, indem sie 20 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Höchstwert von 1600 absorbieren.  Die Dornen an den Ranken verletzen angreifende Kreaturen.^0
5350^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Macht des Löwen und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
5351^6^Umgibt Euer Ziel mit tanzenden Flammen und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse (AC).^0
5352^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
5353^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
5354^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Schicht glitzernden Eises und senkt seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse.^0
5355^6^Schließt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
5356^6^Hüllt Euch in einen Schild aus Eichenholz, der für bis zu %z den Schaden durch Nahkampfangriffe erheblich verringert.^0
5357^6^Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
5358^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Dornen, der allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
5359^6^Lockt die Tiere der Wildnis an und erlaubt Euch, sie zu beherrschen.^0
5360^6^Befiehlt Wurzeln, Euer Ziel zu umschlingen, verursacht #1 Schaden und hält es für %z an Ort und Stelle fest.^0
5361^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
5362^6^Hüllt Euren Körper für %z in einen Mantel aus Farn, der Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch schlagen.^0
5363^6^Lässt die Rache der Wildnis über Euer Ziel kommen und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
5364^6^Ein Stoß heiligen Lichts, der einem beschworenen Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
5365^6^Umgibt Eure Gruppe mit einem Stachelschild, der für %z allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
5366^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
5367^6^Beschwört den tosenden Schneesturm des Winters herauf, der Eurem Ziel @1 Schaden zufügt.^0
5368^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Waldes und gewährt Euch bessere Sicht, erhöhte Manaregeneration und die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
5369^6^Lenkt den Frost des Chaos auf Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.^0
5370^6^Ein beruhigendes Lied, das die Angriffslust vieler Monster besänftigt.^0
5371^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
5372^6^Ein gewaltiger Qualschrei, der Eurem Gegner zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn möglicherweise beim Zaubern unterbricht.^0
5373^6^Ein sanftes Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5374^6^Umgibt Eure Gruppe mit einer Schutzaura, die sie vor Nahkampf- und Zauberangriffen schützt.^0
5375^6^Eine Melodie, die eine Horde ätherischer Halblinge herbeiruft, die Euren Gegner angreifen, ihm Schaden zufügen und seine Angriffsgeschwindigkeit senken.^0
5376^6^Das Lied des Kriegsherrn erfüllt die Arme Eurer Gruppe mit Kraft und erhöht ihre Angriffsgeschwindigkeit, ihre Stärke und ihren Angriffswert. Zudem verleiht es eine Aura, die Gegnern schadet, wenn diese die Geschützten treffen.^0
5377^6^Ruft den Wind von Marr herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert.^0
5378^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
5379^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
5380^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
5381^6^Ein langsamer Rhythmus, der für %z die Bewegungsgeschwindigkeit eines Gegners senkt.^0
5382^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
5383^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.^0
5384^6^Ruft den Wind von Marr herbei, der die Gesundheit und das Mana naher Verbündeter regeneriert.^0
5385^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
5386^6^^0
5387^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf sinken lässt.^0
5388^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
5389^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
5390^6^Erfüllt Euer Ziel mit Behändigkeit und verbessert für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.^0
5391^6^Trifft Euer Ziel mit einem Strahl giftiger Säure und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
5392^6^Umgibt Euer Ziel mit einer fauligen Seuchenwolke, die seine Resistenz gegen Krankheits- und Giftangriffe senkt.^0
5393^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
5394^6^Raubt Eurem Ziel Kraft und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
5395^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
5396^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
5397^6^Belegt Euer Ziel mit einem Schutz der Ahnen, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
5398^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Standhaftigkeit und erhöht für %z seine Ausdauer.^0
5399^6^Erfüllt Euer Ziel mit Behändigkeit und verbessert für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.^0
5400^6^Ruft die Macht Eurer Ahnen herbei, verlangsamt Gegner in der Nähe und absorbiert kurzzeitig einen Teil des Nahkampfschadens, den Ihr erleidet.^0
5401^6^Lässt Gift herabregnen, das allem in einem kleinen Umkreis um Euer Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
5402^6^Hüllt Euch in einen mystischen Schleier, der Euch für %z für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
5403^6^Kanalisiert die Energie Eures Körpers, um Euren Geist zu erfrischen, und tauscht dabei Trefferpunkte gegen Mana.^0
5404^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit Kraft und erhöht für %z seinen Schaden.^0
5405^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Standhaftigkeit und erhöht für %z ihre Ausdauer.^0
5406^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
5407^6^^0
5408^6^Öffnet einen Riss bitterer Kälte, der Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
5409^6^Verleiht Eurer Gruppe gesteigerte Stärke und erhöht für %z ihren Schaden.^0
5410^6^Läutert den Geist Eures Ziels und entfernt möglicherweise einige schädliche Zauber von ihm.^0
5411^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
5412^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
5413^6^^0
5414^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
5415^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
5416^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
5417^6^Durchströmt Verbündete in der Nähe mit der Macht eines Avatars und erhöht für %z ihre Stärke, Geschicklichkeit, Beweglichkeit und ihren Angriffswert.^0
5418^6^Kanalisiert die Energie Eures Körpers, um Euren Geist zu erfrischen, und tauscht dabei Trefferpunkte gegen Mana.^0
5419^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
5420^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
5421^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
5422^6^^0
5423^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
5424^6^Lässt das Herz Eures Ziels unregelmäßig schlagen, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
5425^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
5426^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
5427^6^Macht Euer Ziel krank und senkt für %z seine Gift- und Krankheitsresistenz.^0
5428^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
5429^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
5430^6^Beschwört eine umschlingende Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert und ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
5431^6^Erfüllt einen Leichnam mit einem Geist der Qual, der Euch zu Diensten ist.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
5432^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
5433^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
5434^6^Umklammert Euren Körper mit unheiliger Finsternis, die langsam Eure Trefferpunkte zehrt und dabei Euer Mana regeneriert.^0
5435^6^Stärkt einen untoten Diener, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften und Flüchen.^0
5436^6^Legt Bulwark of Calliav auf Euren Begleiter, das bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern absorbiert, die ihn treffen.^0
5437^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
5438^6^Bewegt einen Geist der Seuche dazu, in einen Leichnam zu fahren und Euch zu Diensten zu sein.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
5439^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.^0
5440^6^Ein Ausbruch heiliger Macht, der einem untoten Ziel #1 Schaden zufügt.^0
5441^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
5442^6^Hüllt Euer Ziel in Eiskristalle und verursacht #1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
5443^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
5444^6^Tränen sengender Flammen fallen rings um Euer Ziel und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
5445^6^Donnerkeile verschlingen Euer Ziel und verursachen #1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
5446^6^Verschlingt Euer Ziel in einem plötzlichen Feuerstrom und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
5447^6^Sengende Flammen verzehren Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
5448^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
5449^6^Verschlingt Euer Ziel in einem jähen Sturzbach aus Donner, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurz.^0
5450^6^Trifft den Körper Eures Ziels mit überspringenden Blitzen donnernder Energie und verursacht #1 Schaden.^0
5451^6^Erzeugt einen Blitzkreis um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
5452^6^Verschlingt Euer Ziel in einem plötzlichen Blitzstrom und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
5453^6^Hüllt Euch in einen magischen Schutz, der einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
5454^6^Ein Meteorsturm geht um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
5455^6^Erschafft einen Feuerkreis um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
5456^6^Trifft Euer Ziel mit Energie, betäubt es kurz und verursacht #1 Schaden.^0
5457^6^Verschlingt Euer Ziel in einem jähen Sturzbach aus Frost und verursacht #1 Schaden.^0
5458^6^Ruft einen kosmischen Eismeteor vom Himmel herab, der Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
5459^6^Legt den Schutz von Calrena auf Euer Ziel, der einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
5460^6^Beschwört ein gefrorenes Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder es selbst oder das Ziel tot ist.^0
5461^6^Tränen aus Eis fallen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
5462^6^Verschlingt Euer Ziel im Inferno von Solusek Ro und verursacht #1 Schaden.^0
5463^6^Verzehrt Euer Ziel mit der Macht des Chaos und verursacht #1 Schaden.^0
5464^6^Bündelt Mana zu einem Runenmantel, der die Wirkungsdauer vieler Eurer nützlichen Zauber verlängert.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe 70.^0
5465^6^Bündelt Mana zu Staff of the North Wind, einer nützlichen Waffe für beschworene Kreaturen.^0
5466^6^Umgibt Euer Ziel mit einem Flammenschild, der jeder angreifenden Kreatur Schaden zufügt.^0
5467^6^Bündelt Mana zu Fireblade, einer nützlichen Waffe für beschworene Kreaturen.^0
5468^6^Bündelt Mana zu einem juwelenbesetzten Armreif, der den Schaden vieler Zauber erhöht.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe 70.^0
5469^6^Bündelt Mana zu einem stacheligen Ring, mit dem Ihr viele Zauber schneller wirken könnt.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe 70.^0
5470^6^Bündelt Mana zu einem leuchtenden Schmuckstück, das beim Tragen die Manakosten schädlicher Zauber senkt.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe 70.^0
5471^6^Bündelt Mana zu einem Stahlarmreif, der den Schaden langanhaltender schädlicher Zauber erhöht.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe 70.^0
5472^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
5473^6^Beschwört die Schutzwache von Xegony, die Euch im Kampf beisteht.^0
5474^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit dem Feuerblitz von Jerikor und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
5475^6^Bündelt Mana zu einem Platinhalsband, mit dem Ihr manchmal einen Zauber wirken könnt, ohne Reagenzien zu verbrauchen.  Dieser Gegenstand wirkt bei Zaubern bis Stufe 70.^0
5476^6^Hüllt Euch in einen geisterhaften Schild und erhöht Eure Regeneration der Trefferpunkte, Eure Manaregeneration und Eure Rüstungsklasse (AC).^0
5477^6^Bündelt Mana zu Dagger of the Deep, einer nützlichen Waffe für beschworene Kreaturen.^0
5478^6^Erfüllt Euren Elementargefährten mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse (AC) und seinen Schaden.^0
5479^6^Beschwört einen Sturm aus Sonnenenergie, der mehrere Kreaturen in der Nähe Eures Ziels trifft und in drei Wellen jeweils #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
5480^6^Beschwört einen Diener von Marr, der Euch im Kampf beisteht.^0
5481^6^Trifft Euer Ziel mit brennendem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
5482^6^Bündelt Mana zu Dagger of the Deep, einer nützlichen Waffe für beschworene Kreaturen.^0
5483^6^Bündelt Mana zu einem Beutel mit Schmuck, der dem Träger mehrere Zauberverbesserungen gewährt.^0
5484^6^Beschwört einen Schlag aus schwarzem Stahl, der Euer Ziel angreift und #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
5485^6^Beschwört ein Kind von Ro, das Euch im Kampf beisteht.^0
5486^6^Bündelt Mana zu einer Luftkugel, einem Gegenstand, der seinen Träger unsichtbar machen kann.^0
5487^6^^0
5488^6^Hüllt Eure Gruppe in den Mahlstrom von Ro, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die sie angreift.^0
5489^6^Bündelt Mana zu einem Kristallgürtel, einem Gegenstand, der Trefferpunkte, Stärke, Ausdauer, Geschicklichkeit und Beweglichkeit Eures Begleiters erhöht.^0
5490^6^Ein Stoß heiligen Lichts, der einem beschworenen Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
5491^6^Heilt Euren Elementarbegleiter um #1 bis @1 Trefferpunkte und kuriert seine Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
5492^6^Umgibt Euer Ziel mit einem magischen Schild, der für kurze Zeit allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
5493^6^Beschwört einen Donnerstrudel herauf, der alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels angreift und in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
5494^6^Legt Bulwark of Calliav auf Euren Begleiter, das bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern absorbiert, die ihn treffen.^0
5495^6^Beschwört Rathe's Sohn, der Euch im Kampf beisteht.^0
5496^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit einem Sonnenwirbel und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
5497^6^Wandelt das Leben Eures Begleiters in einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
5498^6^Beschwört einen Blitz aus Sonnenenergie, der Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
5499^6^Raubt Eurem Ziel Kraft und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
5500^6^Hüllt Euch in schimmernde Runen, die Schaden absorbieren.^0
5501^6^^0
5502^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
5503^6^Versetzt Euren Gegner für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5504^6^Hüllt Euer Ziel in einen Schimmer aus Runen, die Schaden absorbieren. Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
5505^6^Belebt eine Reihe von Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
5506^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5507^6^Erfüllt Euer Ziel mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
5508^6^^0
5509^6^Schnürt Eurem Ziel die Kehle zu, verursacht anfangs zwischen #1 und @1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
5510^6^Unterwirft den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5511^6^Versetzt mehrere Kreaturen um Euer Ziel herum für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5512^6^^0
5513^6^Beruhigt die Gedanken Eures Ziels, sodass es Mana schneller regeneriert, und erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat.^0
5514^6^Erfüllt Eure Arme mit Energie und härtet Eure Haut, sodass sie Schaden absorbiert.^0
5515^6^Legt Wall of Alendar auf Euer Ziel, das einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
5516^6^Erzeugt eine Welle greller Farben um Euch, die die Sinne Eurer Gegner bestürmt und alle Kreaturen in der Nähe kurz betäubt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5517^6^Legt den Kreis von Alendar über Eure Gruppe, der einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
5518^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Ausbruch mentaler Energie und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
5519^6^Unterwirft den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5520^6^Versetzt Euren Gegner für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
5521^6^Erfüllt Eure Gruppe mit Energie und erhöht ihre Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, ihren Angriffswert und ihre Chance auf kritische Treffer.^0
5522^6^Beruhigt die Gedanken Eurer Gruppe, sodass sie Mana schneller regeneriert, und erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat.^0
5523^6^Lenkt den Wahnsinn des Chaos auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
5524^6^^0
5525^6^^0
5526^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften und Flüchen.^0
5527^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift und verursacht anfangs #2 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
5528^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
5529^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Konzentration von Alladnu und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
5530^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Stärke und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
5531^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
5532^6^^0
5533^6^Erfüllt Euren Warder mit der Schnelligkeit von Arag und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.^0
5534^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Irionu, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Frostangriff.^0
5535^6^Trifft Euer Ziel mit einem Frostspeer und verursacht #1 bis @1 Schaden.^0
5536^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
5537^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura geistiger Herrschaft und erhöht ihre Regeneration von Mana und Trefferpunkten.^0
5538^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
5539^6^Legt einen wilden Schutz auf Euren Begleiter, der bis zu @1 Schaden der nächsten #1 Nahkampftreffer oder Direktschadenszauber absorbiert, die ihn treffen.^0
5540^6^Befällt Euer Ziel mit einer eiternden Krankheit, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
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5542^6^Erfüllt Euer Ziel mit einem Geist der Wildheit und erhöht seine Resistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
5543^6^Trifft Euer Ziel mit grimmigem Eis und verursacht @1 Schaden.^0
5544^6^Trifft Euer Ziel mit einem statischen Impuls, verursacht @2 Schaden und betäubt es kurz.  Die Betäubung dieses Effekts wirkt auf Kreaturen bis Stufe @3.^0
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5560^6^Erfüllt Euch mit sengender Wut und erhöht Euren Wurfschaden für.^0
5561^6^Vergiftet Eure Klinge mit Bitter Feedback, sodass Euer Ziel bei einem Treffer Schaden erleidet.^0
5562^6^Vergiftet Eure Klinge mit Bitter Feedback, sodass Euer Ziel bei einem Treffer Schaden erleidet.^0
5563^6^Vergiftet Eure Klinge mit Freezing Feedback, sodass Euer Ziel bei einem Treffer Schaden erleidet.^0
5564^6^Vergiftet Eure Klinge mit Freezing Feedback, sodass Euer Ziel bei einem Treffer Schaden erleidet.^0
5565^6^Vergiftet Eure Klinge mit Seeping Haze, was den Hass Eures Ziels auf Euch senkt.^0
5566^6^Vergiftet Eure Klinge mit Seeping Haze, was den Hass Eures Ziels auf Euch senkt.^0
5567^6^Vergiftet Eure Klinge mit Mind Shock, was den Hass Eures Ziels auf Euch senkt.^0
5568^6^Vergiftet Eure Klinge mit Mind Shock, was den Hass Eures Ziels auf Euch senkt.^0
5569^6^Entfernt magische Effekte von Eurem Ziel.^0
5570^6^Entfernt magische Effekte von Eurem Ziel.^0
5571^6^Umschlingt die Füße Eures Ziels mit magischen Wurzeln und verlangsamt für bis zu %z seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
5572^6^Umschlingt die Füße Eures Ziels mit magischen Wurzeln und verlangsamt für bis zu %z seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
5573^6^Stellt die Trefferpunkte Eures Ziels auf Kosten Eurer eigenen wieder her.^0
5574^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Goblins verleiht.^0
5575^6^Vergiftet Eure Klinge mit Bloodpyre, sodass Euer Ziel bei einem Treffer Schaden erleidet.^0
5576^6^Vergiftet Eure Klinge mit Bloodpyre, sodass Euer Ziel bei einem Treffer Schaden erleidet.^0
5577^6^Vergiftet Eure Klinge mit Heart Blaze, sodass Euer Ziel bei einem Treffer Schaden erleidet.^0
5578^6^Vergiftet Eure Klinge mit Heart Blaze, sodass Euer Ziel bei einem Treffer Schaden erleidet.^0
5579^6^Vergiftet Eure Klinge mit Spinning Confusion, sodass Eure Waffen Euren Gegner kurz betäuben und geringen Schaden verursachen können.^0
5580^6^Vergiftet Eure Klinge mit Spinning Confusion, sodass Eure Waffen Euren Gegner kurz betäuben und geringen Schaden verursachen können.^0
5581^6^Vergiftet Eure Klinge mit Spinal Disorientation, sodass Eure Waffen Euren Gegner kurz betäuben und geringen Schaden verursachen können.^0
5582^6^Vergiftet Eure Klinge mit Spinal Disorientation, sodass Eure Waffen Euren Gegner kurz betäuben und geringen Schaden verursachen können.^0
5583^6^Vergiftet Eure Klinge mit Mind Stir, wodurch Euer Ziel bei einem Treffer Mana verliert.^0
5584^6^Vergiftet Eure Klinge mit Mind Stir, wodurch Euer Ziel bei einem Treffer Mana verliert.^0
5585^6^Vergiftet Eure Klinge mit Mental Discord, wodurch Euer Ziel bei einem Treffer Mana verliert.^0
5586^6^Vergiftet Eure Klinge mit Mental Discord, wodurch Euer Ziel bei einem Treffer Mana verliert.^0
5587^6^Vergiftet Eure Klinge mit Vascular Inferno, das das Fleisch Eures Ziels verbrennt und Schaden verursacht.^0
5588^6^Vergiftet Eure Klinge mit Vascular Inferno, das das Fleisch Eures Ziels verbrennt und Schaden verursacht.^0
5589^6^Vergiftet Eure Klinge mit Systemic Destruction, das das Fleisch Eures Ziels verbrennt und Schaden verursacht.^0
5590^6^Vergiftet Eure Klinge mit Systemic Destruction, das das Fleisch Eures Ziels verbrennt und Schaden verursacht.^0
5591^6^Vergiftet Eure Klinge mit Heart Rot, das das Fleisch Eures Ziels verbrennt und Schaden verursacht.^0
5592^6^Vergiftet Eure Klinge mit Heart Rot, das das Fleisch Eures Ziels verbrennt und Schaden verursacht.^0
5593^6^Vergiftet Eure Klinge mit Flesh Rot, das das Fleisch Eures Ziels verbrennt und Schaden verursacht.^0
5594^6^Vergiftet Eure Klinge mit Flesh Rot, das das Fleisch Eures Ziels verbrennt und Schaden verursacht.^0
5595^6^Schmiedet Throwing Knife.  Verbraucht beim Wirken ein Stück Blech.^0
5596^6^ Schockt Euer Ziel mit einer elektrischen Ladung.^0
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5686^6^Fängt Euer Ziel mit Schlingen ein.^0
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5717^1^Grimmiges Auge^0
5717^2^Grimmiges^0
5717^3^Auge^0
5717^4^(Fierce Eye)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, stärkt sie Eure Umgebung, indem sie die Chance erhöht, dass andere mit einem Zauber oder im Nahkampf kritisch treffen.^0
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5731^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Barindu teleportiert.^0
5732^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure Gruppe nach Barindu teleportiert.^0
5733^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Barindu teleportiert.^0
5734^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Barindu teleportiert.^0
5735^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Barindu teleportiert.^0
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5770^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5771^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5772^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5773^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5774^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5775^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5776^1^Präziser Hieb^0
5776^4^(Precise Blow)<br>Jeder Rang erhöht Eure Rate kritischer Treffer bei Nahkampfangriffen.^0
5776^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5777^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5778^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5779^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5780^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5781^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5782^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5783^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5784^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5785^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5786^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5787^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5788^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5789^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5790^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5791^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5792^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5793^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5794^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5795^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5796^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
5797^6^^0
5798^6^Hilft, den Anwender von Gift zu heilen.^0
5799^6^Hilft, den Anwender von Krankheit zu heilen.^0
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5825^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
5826^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
5827^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
5828^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
5829^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
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5832^6^^0
5833^1^Aura des göttlichen Begleiters^0
5833^2^Aura göt.^0
5833^3^Begleiter^0
5833^4^(Divine Companion Aura)<br>Die Götter verleihen Euch die Macht, Euren Begleiter für kurze Zeit unverwundbar zu machen.^0
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5840^6^Erhöht die Fähigkeit des Anwenders, Mana zu speichern.^0
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5849^1^Verbannung des Betörers^0
5849^4^(Beguiler's Banishment)<br>Hat eine Chance, alle Feinde um Euch herum gewaltsam von Euch fortzustoßen und sie vergessen zu lassen, dass es Euch gibt.^0
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5851^6^Beim Werfen bleibt es am Ziel haften und verlangsamt dessen Bewegung.^0
5852^6^Beim Werfen explodiert es mit einer Wucht, die sein Ziel betäubt.^0
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5867^6^Wird es geworfen, explodiert es und verbrennt das Ziel.^0
5868^6^Beim Werfen explodiert es und lässt das Ziel gefrieren.^0
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5903^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jede Kreatur, die den Enchanter anzugreifen versucht, zur Vergeltung betäubt werden.  Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Kreaturen, die gegen Betäubung immun sind. Rang 1 wirkt auf Kreaturen bis Stufe 73, Rang 2 auf Kreaturen bis Stufe 83 und Rang 3 auf Kreaturen bis Stufe 88.^0
5904^6^Bei Benutzung explodiert es und versetzt das Ziel unter Schock.^0
5905^6^Beim Werfen explodiert es und vergiftet das Ziel.^0
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5912^6^Nimmt Euch aus dem Kampf. Jede aggressive Handlung oder Heilung eines Gruppenmitglieds beendet diesen Effekt.^0
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5917^6^Beim Werfen explodiert es und infiziert das Ziel mit einer Krankheit.^0
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5920^6^Lässt den Anwender schneller regenerieren als gewöhnlich.^0
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5938^6^Mit dieser Fähigkeit können Warriors ihre Trefferpunkte vorübergehend steigern, um schwierige Lagen zu überstehen.  Die Anstrengung fordert jedoch ihren Tribut.  Diese Trefferpunkte schwinden im Laufe einer Minute und lassen den Warrior schwächer zurück als vor Beginn der Zähigkeit des Kriegsherrn.^0
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5984^1^Kraft der Störung^0
5984^2^Kraft der^0
5984^3^Störung^0
5984^4^(Force of Disruption)<br>Kraft der Störung hat eine Chance, die Zauber Eures Ziels beim Wirken zu unterbrechen. Außerdem erhöht sie die Wahrscheinlichkeit, dass das Ziel Euch angreift. Weitere Ränge erhöhen die Menge des erzeugten Hasses.^0
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6020^1^Punch-Meisterschaft^0
6020^4^(Punch Mastery)<br>Ränge dieser Fähigkeit erhöhen den Mindestschaden Eurer Angriffe Adlerschlag und Drachenfaust und Tigerkralle.^0
6020^6^^0
6021^6^ Schlägt mit Klauen nach Eurem Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
6022^6^^0
6023^1^Beschleunigte zerstörerische Kraft^0
6023^4^(Hastened Destructive Force)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Zerstörerischen Kraft um zehn Prozent pro Rang. Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, sobald Ihr Stufe 68 erreicht habt.^0
6023^6^^0
6024^6^^0
6025^6^^0
6026^6^^0
6027^6^^0
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6051^1^Haltbarkeit des Begleiters^0
6051^4^(Companion's Durability)<br>Erhöht die Trefferpunkte Eures Begleiters in den ersten drei Rängen um 1, 3 und 5 Prozent. Jeder weitere Rang erhöht die Gesundheit Eures Begleiters um 2 Prozent.^0
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6084^1^Gerechter Eifer^0
6084^4^(Righteous Zeal)<br>Diese passive Fähigkeit gewährt Euch ein wenig Doppelangriff-Fertigkeit. Rang 1 gewährt Euch 50 Fertigkeit, jeder weitere Rang fügt 25 Doppelangriff hinzu.^0
6088^1^Beschleunigte göttliche Vergeltung^0
6088^4^(Hastened Divine Retribution)<br>Jeder Rang dieser passiven Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Einsätzen Eurer Fähigkeit Göttliche Vergeltung um 3 Minuten.^0
6089^6^Erfüllt Eure beschworenen Diener mit der Macht der Dunkelheit.^0
6090^6^^0
6091^6^^0
6092^6^^0
6093^6^Prägt Euch Euren aktuellen Standort ein, sodass Ihr mit der Fähigkeit Sekundärer Rückruf dorthin zurückkehren könnt.^0
6094^6^^0
6095^6^Verursacht Blindheit.^0
6096^6^^0
6097^6^^0
6098^6^^0
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6100^6^^0
6101^6^^0
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6103^6^^0
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6105^6^^0
6106^1^Anhaltende Zerstörung^0
6106^2^Anhaltende^0
6106^3^Zerstörung^0
6106^4^(Sustained Destruction)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch eine alternative Version der Ausgedehnten Zerstörung, die weniger Mana benötigt, dafür aber eine geringere Chance auf kritischen Schaden hat.^0
6106^6^^0
6107^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch wie eine Vogelscheuche aussehen lässt.^0
6108^6^Trifft Euren Gegner mit einer polychromatischen Explosion und verursacht #1 Schaden.^0
6109^6^^0
6110^6^^0
6111^6^^0
6112^1^Wesenseigene Effizienz^0
6112^4^(Intrinsic Efficiency)<br>Diese passive Fähigkeit gibt Euch eine Chance, beim Wirken von Zaubern, die Reagenzien benötigen, keines zu verbrauchen. Jeder Rang erhöht die Chance, kein Reagenz zu verbrauchen.^0
6112^6^^0
6113^1^Mächtige Elixiere^0
6113^4^(Powerful Elixirs)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eurer Zauberreihe Elixir. Jeder Rang erhöht die Wirkungsdauer um 1 Tick.^0
6113^6^^0
6114^6^^0
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6116^6^^0
6117^6^^0
6118^6^^0
6119^1^Allgemeine Robustheit^0
6119^4^(General Sturdiness)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht Eure maximalen Trefferpunkte bis Rang 20 um 100 und von Rang 21 bis 30 um 200 Trefferpunkte.^0
6119^6^^0
6120^6^Hüllt Euch in einen mystischen Schleier, der Euch für %z für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
6121^6^Hüllt Euch in einen mystischen Schleier, der Euch für %z für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
6122^6^Hüllt Euch in einen mystischen Schleier, der Euch für %z für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
6123^6^Hüllt Euch in einen mystischen Schleier, der Euch für %z für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
6124^6^Hüllt Euch in einen mystischen Schleier, der Euch für %z für viele untote Kreaturen unsichtbar macht.^0
6125^6^Hüllt Euch in einen mystischen Schleier, der Euch für %z für untote Kreaturen unsichtbar macht.^0
6126^6^Trifft Euren Gegner mit göttlicher Macht und verursacht #1 Schaden.^0
6127^6^Hüllt Euren Körper in die feurige Aura von Pyrilen.^0
6128^4^Ermöglicht Euch, die Gestalt eines Werwolfs anzunehmen, und gewährt zusätzlich Mana, Trefferpunkte, Laufgeschwindigkeit und Treffsicherheit. Weitere Ränge erhöhen Mana, Trefferpunkte und Manaregeneration dieses Effekts.^0
6128^6^Hüllt Euren Körper in die eisige Aura von Gelidran.^0
6129^6^^0
6130^6^^0
6131^6^^0
6132^6^^0
6133^6^^0
6134^6^^0
6135^6^^0
6136^1^Zügiger Trotz^0
6136^4^(Rapid Defiance)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Zähigkeit des Kriegsherrn.^0
6140^6^Badet Euer Ziel in überirdischem Licht und heilt #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6141^6^Schließt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
6142^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
6143^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
6144^6^Unterwirft den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber kann zudem nicht widerstanden werden, und er hält eine festgelegte Zeit an.^0
6145^6^Umgibt Euer Ziel mit einem magischen Schild, der für kurze Zeit allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
6146^6^Erschafft einen wuchtigen Eisspeer, der Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
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6169^6^Zielt mit einer Axt des Zerstörers auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt dessen Bewegungsgeschwindigkeit für kurze Zeit.^0
6170^6^Zielt mit einer Axt des Zerstörers auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.^0
6171^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Zerstörers, die Euren Gegner kurz ablenkt.^0
6172^6^Schmiedet Axe of the Destroyer.^0
6173^6^Entfacht mit einem gewaltigen Schrei heftigen Hass in Eurem Ziel.^0
6174^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.  Sobald Ihr sichtbar seid, müsst Ihr rasch angreifen, sonst verliert Ihr Euren Vorteil.^0
6175^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es für kurze Zeit ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
6176^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch zu den Walls of Slaughter teleportiert.^0
6177^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel zu den Walls of Slaughter teleportiert.^0
6178^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure Gruppe zu den Walls of Slaughter teleportiert.^0
6179^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe zu den Walls of Slaughter teleportiert.^0
6180^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch zu den Walls of Slaughter teleportiert.^0
6181^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Bloodfields teleportiert.^0
6182^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Bloodfields teleportiert.^0
6183^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure Gruppe nach Bloodfields teleportiert.^0
6184^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Bloodfields teleportiert.^0
6185^2^Erhebung^0
6185^3^Knochen^0
6185^4^Diese Fähigkeit beschwört ein kleines Heer von Toten, das Eure Feinde erbittert angreift und dann verblasst. Weitere Ränge erhöhen die Macht der Toten, die Ihr beschwört.^0
6185^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Bloodfields teleportiert.^0
6186^6^^0
6187^6^^0
6188^6^^0
6189^6^^0
6190^6^Bündelt Eure Energie, sodass Ihr bei jedem Angriff auf Euch versucht, Euren Gegner zu betäuben.^0
6191^6^Bündelt Eure Energie, um bei jedem Angriff auf Euch eine gewisse Menge Schaden zu absorbieren.^0
6192^6^Greift Euren Gegner mit einem wilden Ansturm an, wodurch all Eure kritischen Treffer zu mächtigen lähmenden Schlägen werden.^0
6193^6^Bündelt Eure Energie, um Euch gegen die meisten Zauber immun zu machen und Euch einen plötzlichen Schub an Bewegungsgeschwindigkeit zu verleihen.^0
6194^6^Bündelt Eure Energie, um zu erhöhen, wie oft Ihr den Fliegenden Kick einsetzen könnt, und zwar erheblich.^0
6195^6^Bündelt Eure Energie, um bei jedem Angriff auf Euch die Angriffe Eures Gegners zu verlangsamen.^0
6196^6^Erhöht Euren Wurfschaden und verleiht Euren Wurfangriffen eine Giftwirkung.^0
6197^6^Bündelt Eure Energie, um zu erhöhen, wie oft Ihr Meucheln einsetzen könnt, und zwar erheblich.^0
6198^6^Bündelt Eure Energie und verleiht Euren Angriffen einen Schlag, der Euren Gegner einen Teil des Schadens vergessen lässt, den Ihr ihm zugefügt habt.^0
6199^6^Lenkt Energie in Eure Arme, erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit und Eure Chance, in jeder Runde die maximale Anzahl an Angriffen auszuführen.^0
6200^6^Bündelt Eure Energie, um Euren Schaden jedes Mal zu steigern, wenn Ihr angegriffen werdet.^0
6201^6^Erfüllt Euren Geist mit unbeugsamem Willen, sodass Ihr die Wirkung mehrerer eingehender schädlicher Zauber ignorieren könnt.^0
6202^6^^0
6203^6^^0
6204^6^^0
6205^6^^0
6206^6^^0
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6217^6^^0
6218^1^Pakt der Wurine^0
6218^2^Pakt ^0
6218^3^d. Wurine^0
6218^4^(Pact of the Wurine)<br>Ermöglicht Euch, die Gestalt eines Werwolfs anzunehmen, und gewährt zusätzlich Mana, Trefferpunkte, Laufgeschwindigkeit und Treffsicherheit. Weitere Ränge erhöhen Mana, Trefferpunkte und Manaregeneration dieses Effekts.^0
6218^6^^0
6219^6^^0
6220^6^^0
6221^6^^0
6222^6^^0
6223^6^^0
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6225^6^^0
6226^6^^0
6227^6^^0
6228^6^^0
6229^6^^0
6230^6^^0
6231^6^^0
6232^1^Schutz von Direwood^0
6232^2^Schutz v.^0
6232^3^Direwood^0
6232^4^(Protection of Direwood)<br>Bietet eine verbesserte Version von Direwood Guard to Druids.^0
6232^6^Stellt Eure Gruppe unter den Schutz von Krekk.  Erhöht die Trefferpunkte Eurer Gruppe und gibt Euch die Chance, die Wirkung schädlicher Zauber zu ignorieren.^0
6233^6^Gleicht die Geister Eurer Gruppenmitglieder aus, verteilt ihre Wunden gleichmäßig auf die Gruppe, heilt die verbliebenen Wunden und kann die Wirkung schädlicher Zauber aufheben.^0
6234^6^Erfüllt Euren Körper mit den Flammen der Erlösung, verstärkt die Wirkung von Heilzaubern auf Euch und verleiht Eurer Waffe heilige Macht, um Eure Feinde niederzustrecken.^0
6235^6^Erfüllt Euch mit dem Geist des Falken und erhöht im Nahkampf stark Eure Treffsicherheit und Eure Chance auf kritische Treffer.^0
6236^6^Stärkt Eure Gruppe mit dem Schlag des Schnitters, erhöht ihre Treffsicherheit und verleiht ihr die Fähigkeit, mit Nahkampfangriffen Leben zu entziehen.^0
6237^6^Zerstreut den mystischen Schutz Eures Ziels, sodass Direktschadenszauber ihm mehr Schaden zufügen.^0
6238^6^Erfüllt Euren Körper mit der Anmut des Ordens, verleiht Euch eine Chance auf einen betäubenden Nahkampfangriff und erhöht Eure maximalen Trefferpunkte.^0
6239^6^Stimmt das Lied der Drachensippe an und erhöht die Waffentreffsicherheit Eurer Gruppe sowie ihre Chance auf kritische Treffer mit Schadenszaubern.^0
6240^6^Überzieht Eure Klinge mit Assassinengift, das die Rüstung Eures Ziels zersetzen und es anfälliger für Angriffe machen kann.^0
6241^6^Legt die Gunst von Fateseer auf Eure Gruppe, heilt sie und erhöht den Schaden ihrer kritischen Nahkampftreffer.^0
6242^6^Beschwört einen Diener des Blutes, der Euren Feinden das Leben raubt und es Eurer Gruppe gewährt.^0
6243^6^Legt den Schutz des Zauberers auf Eure Gruppe und verringert die Wahrscheinlichkeit, dass ihren Zaubern widerstanden wird.^0
6244^6^Erfüllt Euren Begleiter mit der Macht der Elemente: Seine Trefferpunkte steigen, er schlägt mit der Macht des Feuers zu, regeneriert Trefferpunkte und Mana schneller und kann jede Kreatur betäuben, die ihn angreift.^0
6245^6^Stellt Euch unter den Schutz des Auges, der eine Menge eingehenden Schadens absorbiert und, sobald dieser Schaden absorbiert ist, einen Zauber auslöst, der umstehende Gegner verwirrt.^0
6246^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Segen des grimmigen Wildrufers, erhöht seine Trefferpunkte, seine Chance auf Doppelangriffe und sein Ausweichvermögen und gewährt ihm die Chance, im Nahkampf den schädigenden Angriff Savage Blessing Strike zu landen.^0
6247^6^Erfüllt Eure Waffe mit der Macht des Zorns und erhöht Eure Chance auf kritische Treffer sowie Eure Treffsicherheit.^0
6248^6^Erhöht den Hass, den Eure Angriffe erzeugen.^0
6249^6^Bewirkt, dass Eure Heil- und Schadenszauber bei Kreaturen weniger Hass erzeugen.^0
6250^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6251^6^Erhöht den Schaden von Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6252^6^Erhöht den Schaden von Entzugszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6253^6^Bewirkt, dass Eure Heil- und Schadenszauber bei Kreaturen weniger Hass erzeugen.^0
6254^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Innerflame Discipline.^0
6255^6^^0
6256^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Duelist Discipline.^0
6257^1^Verstärktes Schadensschild^0
6257^4^(Enhanced Damage Shield)<br>Diese Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Schadensschilden. Weitere Ränge erhöhen die Fokuswirkung. Rang 1 wirkt auf Zauber bis Stufe 75. Rang 2 wirkt auf Zauber bis Stufe 80 und verlängert zusätzlich die Wirkungsdauer der Schadensschilde. Rang 3 wirkt auf Zauber bis Stufe 80 und verlängert zusätzlich die Wirkungsdauer der Schadensschilde.^0
6257^6^Bewirkt, dass Eure Heil- und Schadenszauber bei Kreaturen weniger Hass erzeugen.^0
6258^6^Erhöht die Chance, dass Eure DoT-Zauber kritischen Schaden verursachen.^0
6259^6^Bewirkt, dass Eure Heil- und Schadenszauber bei Kreaturen weniger Hass erzeugen.^0
6260^6^Bewirkt, dass Eure Heil- und Schadenszauber bei Kreaturen weniger Hass erzeugen.^0
6261^6^Kreaturen hassen Euch weniger für die schädlichen Zauber, die Ihr wirkt.^0
6262^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6263^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Blind Rage Discipline.^0
6264^6^Stellt Eure Gruppe unter den Schutz von Kreljnok.  Erhöht die Trefferpunkte Eurer Gruppe und gibt Euch die Chance, die Wirkung schädlicher Zauber zu ignorieren.^0
6265^6^Gleicht die Geister Eurer Gruppenmitglieder aus, verteilt ihre Wunden gleichmäßig auf die Gruppe, heilt die verbliebenen Wunden und kann die Wirkung schädlicher Zauber aufheben.^0
6266^6^Erfüllt Euren Körper mit den Flammen des Tapferen, erhöht die Heilmenge, die Heilzauber bei Euch bewirken können, und verleiht Eurer Waffe heilige Kraft, um Eure Feinde niederzustrecken.^0
6267^6^Erfüllt Euch mit dem Geist von Falcon und erhöht Eure Treffsicherheit und Eure Chance auf kritische Treffer im Nahkampf erheblich.^0
6268^6^Verschlingt die Lebenskraft Eures Gegners, fügt ihm Schaden zu und verleiht Euch dunkle Macht, um jenen das Leben abzusaugen, die Ihr angreift; zudem steigt Eure Treffsicherheit.^0
6269^6^Zerstreut den mystischen Schutz Eures Ziels, sodass Direktschadenszauber ihm mehr Schaden zufügen.^0
6270^6^Erfüllt Euren Körper mit dem Frieden des Jüngers, verleiht Euch eine Chance auf einen betäubenden Nahkampfangriff und erhöht Eure maximalen Trefferpunkte.^0
6271^6^Beschwört das Lied von Vesagran und erhöht die Chance Eurer Gruppe auf kritische Treffer mit Schadenszaubern sowie ihre Waffentreffsicherheit.^0
6272^6^Überzieht Eure Klinge mit der Fäulnis des Betrügers, die die Rüstung Eures Ziels womöglich zersetzt und es anfälliger für Angriffe macht.^0
6273^6^Legt das Geschenk von Ruchu auf Eure Gruppe, heilt sie und erhöht den Schaden ihrer kritischen Treffer.^0
6274^6^Beschwört einen Wächter des Blutes, der Euren Feinden das Leben raubt und es Eurer Gruppe gewährt.^0
6275^6^Legt den Schutz des Zauberers auf Eure Gruppe und verringert die Wahrscheinlichkeit, dass ihren Zaubern widerstanden wird.^0
6276^6^Erfüllt Euren Begleiter mit der Macht der Elemente: Seine Trefferpunkte steigen, er schlägt mit der Macht des Feuers zu, regeneriert Trefferpunkte und Mana schneller und kann jede Kreatur betäuben, die ihn angreift.^0
6277^6^Legt die Ägide der Abstraktion auf Euch, die eine bestimmte Menge eingehenden Schadens absorbiert und danach einen Zauber auslöst, der Gegner in der Nähe verwirrt.^0
6278^6^Erfüllt Euren Warder mit der Macht der wilden Geister: Seine Trefferpunkte, seine Doppelangriffsrate und sein Ausweichvermögen steigen, er kann einen vergifteten Schlag ausführen und betäubt möglicherweise jede Kreatur, die ihn angreift.^0
6279^6^Erfüllt Eure Waffe mit der Macht des Zorns und erhöht Eure Chance auf kritische Treffer sowie Eure Treffsicherheit.^0
6280^6^Erhöht den Hass, den Eure Angriffe erzeugen.^0
6281^6^Bewirkt, dass Eure Heil- und Schadenszauber bei Kreaturen weniger Hass erzeugen.^0
6282^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6283^6^Erhöht den Schaden von Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6284^6^Erhöht den Schaden von Entzugszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6285^6^Bewirkt, dass Eure Heil- und Schadenszauber bei Kreaturen weniger Hass erzeugen.^0
6286^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Innerflame Discipline.^0
6287^6^^0
6288^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Duelist Discipline.^0
6289^6^Bewirkt, dass Eure Heil- und Schadenszauber bei Kreaturen weniger Hass erzeugen.^0
6290^1^Arkomantie ^0
6290^2^Arkomant. ^0
6290^3^^0
6290^4^(Arcomancy )<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, richtet der Wizard seine Meisterschaft über das Arkane darauf, dass jeder magiebasierte Direktschadenszauber, den er wirkt, die Chance hat, einen Zauber auszulösen, durch den sein Ziel zusätzlichen Schaden durch Zauber erleidet, die auf es gewirkt werden - gleichgültig, wer den Zauber auf das Ziel des Wizards gewirkt hat. Die Ränge 1 bis 3 wirken bei Zaubern zwischen Stufe 60 und 75, die Ränge 4 bis 6 bei Zaubern zwischen Stufe 65 und 80 und die Ränge 7 bis 12 bei Zaubern zwischen Stufe 70 und 85. Die Ränge 13 bis 15 wirken auf Zauber zwischen Stufe 85 und 90. Die Ränge 16, 17 und 18 wirken jeweils auf Zauber bis Stufe 91, 93 und 95. Die Ränge 18, 19 und 20 wirken jeweils auf den Stufen 96, 98 und 100 und erhöhen dabei sowohl die Auslösechance als auch den verursachten Schaden.^0
6290^6^Erhöht die Chance, dass Eure DoT-Zauber kritischen Schaden verursachen.^0
6291^6^Bewirkt, dass Eure Heil- und Schadenszauber bei Kreaturen weniger Hass erzeugen.^0
6292^6^Bewirkt, dass Eure Heil- und Schadenszauber bei Kreaturen weniger Hass erzeugen.^0
6293^6^Kreaturen hassen Euch weniger für Zauber, mit denen Ihr sie in Euren Bann schlagt.^0
6294^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6295^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Blind Rage Discipline.^0
6296^6^^0
6297^6^^0
6298^6^^0
6299^1^Segen der Wiederbelebung^0
6299^2^Segen der ^0
6299^3^Wiederbel.^0
6299^4^(Blessing of Resurrection)<br>Verleiht eine Variante von Resurrection.^0
6299^6^^0
6300^6^^0
6301^6^^0
6302^1^Beschleunigte rücksichtslose Hingabe^0
6302^4^(Hastened Reckless Abandon)<br>Verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Rücksichtslose Hingabe pro Rang um 2 Minuten.^0
6302^6^Beschädigt die Rüstung Eurer Gegner und erhöht für %z Sekunden den Schaden, den sie erleiden.^0
6303^6^^0
6304^1^Beschleunigte rücksichtslose Hingabe^0
6304^4^(Hastened Reckless Abandon)<br>Verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Rücksichtslose Hingabe pro Rang um 2 Minuten.^0
6304^6^^0
6305^6^^0
6306^6^^0
6307^6^^0
6308^6^^0
6309^6^^0
6310^6^^0
6311^6^^0
6312^6^^0
6313^6^^0
6314^6^^0
6315^6^^0
6316^6^^0
6317^6^^0
6318^6^^0
6319^6^^0
6320^6^^0
6321^6^Erfüllt Eure Muskeln mit Wut und erhöht die Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfwaffen.^0
6322^1^Tödliches Zielen des Halunken^0
6322^4^(Rake's Deadly Aim)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Treffsicherheit Eurer Wurfwaffen.^0
6322^6^Erfüllt Eure Muskeln mit Wut und erhöht die Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfwaffen.^0
6323^6^Erfüllt Eure Arme mit Schnelligkeit und erhöht Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
6324^6^Erfüllt Eure Arme mit Schnelligkeit und erhöht Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
6325^1^Zorn des Schurken^0
6325^2^Zorn des^0
6325^3^Schurken^0
6325^4^(Rogue's Fury)<br>Bei Aktivierung erhöht diese Fähigkeit jeglichen Nahkampfschaden, beschleunigt Eure Angriffe und verbessert Eure Treffsicherheit insgesamt.^0
6325^6^Schärft Eure Hand-Auge-Koordination und erhöht die Treffsicherheit Eurer Fernkampfangriffe.^0
6326^6^Schärft Eure Hand-Auge-Koordination und erhöht die Treffsicherheit Eurer Fernkampfangriffe.^0
6327^6^Erhöht Euren Parier- und Blockwert um #1.^0
6328^1^Vergiftete Klingen^0
6328^2^Vergiftete^0
6328^3^Klingen^0
6328^4^(Envenomed Blades)<br>Tränkt Eure Klingen mit einem starken Gift. Weitere Ränge erhöhen den verursachten Schaden.^0
6328^6^Erhöht Euren Parier- und Blockwert um #1.^0
6329^6^Erhöht Euren Parier- und Blockwert um #1.^0
6330^6^Lässt das Ziel taumeln, wenn es von einem chaotischen Schlag getroffen wird, der seine Trefferpunkte um #1 senkt und es teilweise betäubt.^0
6331^6^Lässt das Ziel taumeln, wenn es von einem chaotischen Schlag getroffen wird, der seine Trefferpunkte um #1 senkt und es teilweise betäubt.^0
6332^6^Lässt das Ziel taumeln, wenn es von einem chaotischen Schlag getroffen wird, der seine Trefferpunkte um #1 senkt und es teilweise betäubt.^0
6333^1^Begleiter der Not^0
6333^2^Begleiter^0
6333^3^d. Not^0
6333^4^(Companion of Necessity)<br>Beschwört einen kurzlebigen Begleiter, der die Aufmerksamkeit einer Kreatur kurz auf sich zieht und sie, wenn er stirbt, allen Zorn vergessen lässt.^0
6333^6^Lässt das Ziel taumeln, wenn es von einem chaotischen Schlag getroffen wird, der seine Trefferpunkte um #1 senkt und es teilweise betäubt.^0
6334^1^Mächtiges Zielen des Halunken^0
6334^4^(Rake's Powerful Aim)<br>Diese Fähigkeit erhöht den Schaden Eurer Wurfwaffen.^0
6334^6^Lässt das Ziel taumeln, wenn es von einem chaotischen Schlag getroffen wird, der seine Trefferpunkte um #1 senkt und es teilweise betäubt.^0
6335^6^Lässt das Ziel taumeln, wenn es von einem chaotischen Schlag getroffen wird, der seine Trefferpunkte um #1 senkt und es teilweise betäubt.^0
6336^6^Lässt das Ziel taumeln, wenn es von einem chaotischen Schlag getroffen wird, der seine Trefferpunkte um #1 senkt und es teilweise betäubt.^0
6337^1^Beschleunigte Kakophonie^0
6337^4^(Hastened Cacophony)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Cacophony pro Rang um 1 Minute.^0
6337^6^Entzieht Eurem Gegner Lebensenergie und saugt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte ab.^0
6338^6^Entzieht Eurem Gegner Lebensenergie und saugt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte ab.^0
6339^6^Entzieht Eurem Gegner Lebensenergie und saugt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte ab.^0
6340^1^Beschleunigtes Begräbnis-Klagelied^0
6340^4^(Hastened Funeral Dirge)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit des Begräbnis-Klagelieds pro Rang um 3 Minuten.^0
6340^6^Entzieht Eurem Gegner Lebensenergie und saugt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte ab.^0
6341^6^Trifft Euren Gegner mit einem eisigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6342^6^Trifft Euren Gegner mit einem eisigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6343^1^Beschleunigte Kombination des Meisters^0
6343^4^(Master's Hastened Combination)<br>Jeder Rang verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeiten Augenausstechen und Betäubender Kick and Lähmender Schlag um 5 Sekunden.^0
6343^6^Trifft Euren Gegner mit einem eisigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6344^6^Trifft Euren Gegner mit einem eisigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6345^6^Trifft Euren Gegner mit einem eisigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6346^1^Beschleunigtes lautloses Zaubern^0
6346^4^(Hastened Silent Casting)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Lautloses Zaubern pro Rang um 3 Minuten.^0
6346^6^Trifft Euren Gegner mit einem eisigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6347^6^Trifft Euren Gegner mit einem eisigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6348^6^Trifft Euren Gegner mit einem eisigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6349^1^Beschleunigtes lautloses Zaubern^0
6349^4^(Hastened Silent Casting)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Lautloses Zaubern pro Rang um 3 Minuten.^0
6349^6^Trifft Euren Gegner mit einem eisigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6350^6^Trifft Euren Gegner mit einem feurigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6351^6^Trifft Euren Gegner mit einem feurigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6352^6^Trifft Euren Gegner mit einem feurigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6353^6^Trifft Euren Gegner mit einem feurigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6354^6^Trifft Euren Gegner mit einem feurigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6355^1^Beschleunigter Volltreffer^0
6355^4^(Hastened Trueshot)<br>Verkürzt die Wartezeit, bis Ihr Eure Fähigkeit Trueshot oder Aimshot erneut einsetzen könnt. Jeder Rang verringert die Wiederverwendungszeit um 6 Minuten.^0
6355^6^Trifft Euren Gegner mit einem feurigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6356^6^Trifft Euren Gegner mit einem feurigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6357^6^Trifft Euren Gegner mit einem feurigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6358^6^Trifft Euren Gegner mit einem feurigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
6359^6^Lässt die Haut steinhart werden und erhöht für %z Eure Rüstungsklasse.^0
6360^6^Lässt die Haut steinhart werden und erhöht für %z Eure Rüstungsklasse.^0
6361^6^Umgibt Euren Körper mit einer schützenden Barriere, die alle Eure Resistenzen um #3 erhöht (Dauer: %z).^0
6362^1^Beschleunigter Leichtsinn^0
6362^4^(Hastened Recklessness)<br>Verringert die Wiederverwendungszeit von Reckless Discipline pro Rang um 2 Minuten.^0
6362^6^Umgibt Euren Körper mit einer schützenden Barriere, die alle Eure Resistenzen um #3 erhöht (Dauer: %z).^0
6363^6^Treibt neue Widerstandskraft durch den Körper und erhöht Eure Trefferpunkte um #5 für %z.^0
6364^6^Treibt neue Widerstandskraft durch den Körper und erhöht Eure Trefferpunkte um #5 für %z.^0
6365^6^Lässt den Körper neue Kraft schöpfen und erhöht Eure Regeneration der Trefferpunkte um #12 für %z.^0
6366^6^Lässt den Körper neue Kraft schöpfen und erhöht Eure Regeneration der Trefferpunkte um #12 für %z.^0
6367^6^Ihr erlebt chaotische Erleuchtung, die Eure Gedanken weitet und Eure Manaregeneration um #8 sowie Eure Regeneration der Trefferpunkte um #10 erhöht (Dauer: %z).^0
6368^6^Umgibt Euch mit einem schimmernden Schild magischer Auren, der für %z Eure Resistenzen, Eure Manaregeneration und Eure Schadensabsorption erhöht.^0
6369^6^Ihr erlebt Salik's Meditationen, die Eure Gedanken weiten und Euren Manavorrat um #4 erhöhen (Dauer: %z).^0
6370^1^Treffsicherheit des Vorreiters^0
6370^2^Treffsich.^0
6370^3^d.Vorreit.^0
6370^4^(Outrider's Accuracy)<br>Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Treffsicherheit und die Kraft Eurer Nahkampfangriffe. Jeder Rang erhöht Kraft und Treffsicherheit Eurer Angriffe weiter.^0
6370^6^Wilde Geister bewachen Euch und erhöhen Euren Angriff um #5 für %z.^0
6371^6^Hüllt Euren Körper in einen ewigen Schutz, der für %z Eure Resistenzen und Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
6372^6^Hüllt Euren Körper in einen ewigen Schutz, der für %z Eure Resistenzen und Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
6373^6^Rachsüchtige Geister schützen Euch für bis zu %z und verletzen jede Kreatur, die Euch trifft.^0
6374^6^Eine verborgene Kraft hüllt Euch ein und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit um #1 sowie die Regeneration Eurer Trefferpunkte für %z.^0
6375^1^Zerstörerische Kaskade^0
6375^4^(Destructive Cascade)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Kraft aller kritischen Treffer, die Eure Zauber mit Schaden über Zeit gegen Euren Feind verursachen. Jeder Rang erhöht die Kraft Eures kritischen Schadens.^0
6375^6^Uralte Macht umhüllt Euch und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit um #1 sowie Eure Regeneration der Trefferpunkte für %z.^0
6376^6^Bewirkt, dass Ihr für %z weniger Schaden erleidet.^0
6377^6^Ein frommer Schild umgibt Euren Körper und gibt Euch für %z bei jedem Angriff auf Euch die Chance, geheilt zu werden.^0
6378^6^Heilt Euch um #1 Prozent des Schadens, den Eure Nahkampfangriffe verursachen.^0
6379^1^Umsiedlung des Begleiters^0
6379^2^Umsiedlung^0
6379^3^Begleiter^0
6379^4^(Companion's Relocation)<br>Diese Fähigkeit bewegt Euren Begleiter in Eure Blickrichtung nach vorn.^0
6379^6^Hebt magische Verzauberungen auf, die auf Euer Ziel wirken.^0
6380^1^Fokussiertes Paragon der Geister^0
6380^2^Fokussiert.^0
6380^3^Paragon^0
6380^4^(Focused Paragon of Spirits)<br>Diese Fähigkeit erlaubt es dem Beastlord, einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seinem Ziel zu teilen. Jeder neue Rang erhöht die Menge an Gesundheit und Mana, die Euer Ziel erhält.^0
6380^6^Schwächt Euren Gegner, sodass er für %z mehr Schaden erleidet.^0
6381^6^Wut strömt durch Eure Adern und erhöht für die nächsten %z die Chance, dass Eure Angriffe Euer Ziel treffen.^0
6382^6^Erfüllt Euren Begleiter mit einem wilden Geist, sodass er für %z mehr Schaden verursacht und weniger Schaden erleidet.^0
6383^1^Beweglichkeit des Begleiters^0
6383^4^(Companion's Agility)<br>Die ersten drei Ränge dieser Fähigkeit erhöhen die Fähigkeit Eures Begleiters, Nahkampfschaden zu vermeiden, um 5, 7 und 10%. Jeder weitere Rang erhöht diese Chance um 2%.^0
6383^6^Schärft Eure Reflexe, erhöht Eure Chance auf einen Doppelangriff und macht Euch für die nächsten %z immun gegen Betäubung.^0
6384^6^Verleiht Eurem Angriff für %z die Chance, Euren Gegner mit einem Blitz zu treffen.^0
6385^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6386^1^Konzentration des Maestros^0
6386^4^(Maestro's Concentration)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Chance, einem Schlag aus jeder Richtung standzuhalten, der Euch sonst betäubt hätte, ohne betäubt zu werden. Jeder Rang verbessert Eure Chance, nicht betäubt zu werden, um 5%.^0
6386^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6387^6^Verringert für %z die Widerstandsrate der meisten Zauber mit Wirkungsdauer.  Dieser Effekt wirkt bei Zaubern bis Stufe #2.^0
6388^6^Verringert für %z die Widerstandsrate der meisten Zauber mit Wirkungsdauer.  Dieser Effekt wirkt bei Zaubern bis Stufe #2.^0
6389^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6390^6^Erhöht kurzzeitig den Schaden Eurer DoT-Zauber.^0
6391^6^Erfüllt Euren Begleiter mit arkaner Macht, erhöht für %z seinen verursachten Schaden und verringert den Schaden, den er erleidet.^0
6395^1^Segen des Lebens^0
6395^4^(Blessing of Life)<br>Verleiht einem Paladin bei jedem Schlag eine angeborene Chance, sich selbst zu heilen. Weitere Ränge erhöhen die Stärke der Heilung.^0
6396^6^Schwächt die Verteidigung Eures Ziels, sodass es für %z erhöhten Schaden durch Nahkampfangriffe erleidet.^0
6400^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Euren Gegner mit einem Blitz zu treffen.^0
6401^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6402^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6403^6^Verringert für %z die Widerstandsrate der meisten Zauber mit Wirkungsdauer.  Dieser Effekt wirkt bei Zaubern bis Stufe #2.^0
6404^6^Verringert für %z die Widerstandsrate der meisten Zauber mit Wirkungsdauer.  Dieser Effekt wirkt bei Zaubern bis Stufe #2.^0
6405^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6406^6^Erhöht kurzzeitig den Schaden Eurer DoT-Zauber.^0
6407^6^Erfüllt Euren Begleiter mit arkaner Macht, erhöht für %z seinen verursachten Schaden und verringert den Schaden, den er erleidet.^0
6408^6^^0
6409^6^^0
6410^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6411^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6412^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6413^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6414^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6415^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6416^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6417^6^Verringert die Zauberzeit lang anhaltender nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6418^6^Verringert die Zauberzeit von Zaubern zur Beschwörung von Kreaturen um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6419^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6420^6^Verringert die Manakosten von DoT-Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6421^6^Verringert die Manakosten von Zaubern zur Kreaturenbeschwörung um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6422^1^Planare Haltbarkeit^0
6422^4^(Planar Durability)<br>Die Ebenen verlangen von jenen, die sich darin auf Abenteuer begeben, eine gewisse Robustheit.  Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um weitere 1%.  Auf den Stufen 61, 63 und 65 könnt Ihr jeweils einen weiteren Rang erlernen.^0
6422^6^^0
6423^6^^0
6425^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6426^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6427^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6428^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6429^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6430^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6431^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6432^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6433^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6434^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6435^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6436^1^Heilige Wurzeln^0
6436^4^(Holy Root)<br>Verringert die Chance, dass Eure Festhaltezauber brechen, wenn ein NPC von einem Angriff getroffen wird, der kein Nahkampfangriff ist.^0
6436^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6437^4^Verringert die Chance, dass Eure Festhaltezauber brechen, wenn ein NPC von einem Angriff getroffen wird, der kein Nahkampfangriff ist.^0
6437^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6438^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6439^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6440^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6441^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6442^1^Beschleunigtes Gebrüll des Donners^0
6442^4^(Hastened Roar of Thunder)<br>Diese Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Einsätzen des Gebrülls des Donners pro Rang um 10%.^0
6442^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6443^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6444^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6445^1^Rasche Dieneraussetzung^0
6445^4^(Quickened Suspend Minion)<br>Diese Fähigkeit verringert die Zauberzeit Eurer Fähigkeit Ausgesetzter Diener um 15%, 30% und 50%.^0
6445^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6446^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6447^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6448^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6449^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6450^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6451^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6452^1^Rasche Axtbeschwörung^0
6452^4^(Quickened Summon Axes)<br>Diese Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen den Einsätzen Eurer Fähigkeiten zum Beschwören von Äxten pro Rang um 1 Sekunde.^0
6452^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6453^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6454^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6455^1^Herbeirufen^0
6455^2^Herbei-^0
6455^3^rufen^0
6455^4^(Call Hither)<br>Ruft jemanden aus Eurer Gruppe an Eure Seite, indem Ihr ihn in die Luft schleudert und zu Euch hin katapultiert. Weitere Ränge erhöhen die Reichweite, über die Ihr Euer Gruppenmitglied herbeirufen könnt.^0
6455^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6456^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6458^1^Gefestigtes Überleben^0
6458^4^(Fortified Survival)<br>Diese Fähigkeit verringert die Zauberzeit Eurer Zauber von Survival of the Fittest in drei Rängen um 15%, 30% und 50%. Zudem verringert sie die Wiederverwendungszeit dieser Zauber pro Rang um 30 Sekunden.^0
6459^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6460^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6461^1^Gefestigtes Eingreifen^0
6461^4^(Fortified Intervention)<br>Diese Fähigkeit verringert die Zauberzeit Eurer Zauber von Ancestral Intervention in drei Rängen um 15%, 30% und 50%. Zudem verringert sie die Wiederverwendungszeit dieser Zauber pro Rang um 30 Sekunden.^0
6461^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6462^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6463^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6464^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6465^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6466^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6467^1^Planare Haltbarkeit^0
6467^4^(Planar Durability)<br>Die Ebenen verlangen von jenen, die sich darin auf Abenteuer begeben, eine gewisse Robustheit.  Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um weitere 1%.  Auf den Stufen 61, 63 und 65 könnt Ihr jeweils einen weiteren Rang erlernen.^0
6467^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6468^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6469^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6470^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6471^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6472^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6473^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6474^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6475^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6476^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6477^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6478^1^Beschleunigter Segen der Wiederbelebung^0
6478^4^(Hastened Blessing of Resurrection)<br>Jeder Rang dieser passiven Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Einsätzen des Segens der Wiederbelebung um 1 Sekunde.^0
6478^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6479^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6480^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6481^1^Beschleunigte göttliche Wiederbelebung^0
6481^4^(Hastened Divine Resurrection)<br>Jeder Rang dieser passiven Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Einsätzen der Göttlichen Wiederbelebung um 10 Prozent.^0
6481^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6482^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6483^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6484^1^Beschleunigte Untotenvertreibung^0
6484^4^(Hastened Turn Undead)<br>Jeder Rang dieser passiven Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Einsätzen von „Untote vertreiben“ um 15 Sekunden.^0
6484^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6485^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6486^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6487^6^Vergiftet Euer Ziel, verursacht sofort zwischen #2 und @2 Schaden und alle 6 Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für bis zu %z.^0
6488^1^Wirbel des Lebens^0
6488^2^Wirbel des^0
6488^3^Lebens^0
6488^4^(Flurry of Life)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Stärke aller Heilfähigkeiten für bis zu sechzig Sekunden um 20 Prozent. Jeder weitere Rang erhöht den Heilungsbonus geringfügig.^0
6488^6^Vergiftet Euer Ziel, verursacht sofort zwischen #2 und @2 Schaden und alle 6 Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für bis zu %z.^0
6489^1^Beschleunigte Heiligschmiede^0
6489^4^(Hastened Holyforge)<br>Jeder Rang dieser passiven Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Einsätzen Eurer Fähigkeit Holyforge Discipline um 10 Minuten.^0
6490^6^Verringert den Reagenzienverbrauch von Zaubern: Beim Wirken besteht eine Chance, dass das Reagenz nicht verbraucht wird.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6491^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass Zauberreagenzien verbraucht werden, um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6492^1^Urteil des Inquisitors^0
6492^2^Urteil d.^0
6492^3^Inquisit.^0
6492^4^(Inquisitor's Judgement)<br>Diese Fähigkeit erfüllt Eure Waffen mit der Macht des heiligen Urteils. Hält bis zu 5 Minuten oder 20 Anwendungen an, je nachdem, was zuerst eintritt. Weitere Ränge erhöhen den Schaden des heiligen Urteils.^0
6492^6^Senkt die Manakosten von Schadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6493^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6494^6^Bewirkt, dass Ihr bestimmte Zauber auf den Zaubernden zurückwerft.^0
6499^1^Tobender Sprung^0
6499^2^Tobender^0
6499^3^Sprung^0
6499^4^(Furious Leap)<br>Tobender Sprung erlaubt Euch, ein kurzes Stück nach vorn zu springen.^0
6502^6^Packt eine zusammenklappbare Destille aus, mit der sich starke Gebräue herstellen lassen.^0
6503^1^Rasche Ernte von Druzzil^0
6503^4^(Quickened Harvest of Druzzil)<br>Verringert die Zauberzeit der Ernte von Druzzil. Rang 1 verringert die Zauberzeit um 12%. Rang 2 verringert die Zauberzeit um 24%. Rang 3 verringert die Zauberzeit um 36%, und Rang 4 verringert die Zauberzeit um 50%.^0
6506^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus gilt nicht für Zauber über Stufe #2.^0
6507^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus gilt nicht für Zauber über Stufe #2.^0
6508^1^Klappernde Knochen^0
6508^2^Klappernde^0
6508^3^Knochen^0
6508^4^(Chattering Bones)<br>Beschwört mehrere Skelette, die für kurze Zeit an der Seite des Shadow Knight kämpfen. Weitere Ränge verlängern die Zeit, die die Skelette bleiben, bevor sie ins Grab zurückkehren.^0
6508^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus gilt nicht für Zauber über Stufe #2.^0
6509^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus gilt nicht für Zauber über Stufe #2.^0
6510^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus gilt nicht für Zauber über Stufe #2.^0
6511^1^Tödliche Zielgenauigkeit des Kriegsherrn^0
6511^4^(Warlord's Deadly Aim)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Treffsicherheit Eures Bogenschießens.^0
6513^6^Verzehrt die Magie Eures Ziels.  Dabei können mehrere auf ihm liegende Zauber entfernt werden.  Dieser Zauber wirkt nur auf Nichtspielercharaktere.^0
6514^1^Rascher Ruf der Wildnis^0
6514^4^(Quickened Call of the Wild)<br>Verringert die Zauberzeit des Rufs der Wildnis. Rang 1 verringert die Zauberzeit um 15%, Rang 2 um 30% und Rang 3 um 50%.^0
6514^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Rallos Zek.^0
6515^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Tribunal.^0
6516^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Cazic Thule.^0
6517^1^Gabe des erlesenen strahlenden Manas^0
6517^4^(Gift of Exquisite Radiant Mana)<br>Wirkt Ihr einen Zauber ab Stufe 76, der jemanden heilt oder verletzt, gewährt Euch diese Fähigkeit eine angeborene Chance, dass der nächste Zauber bis Stufe 80, den Ihr wirkt, nur einen einzigen Manapunkt kostet. Beachtet, dass Euch nur kurze Zeit bleibt, die Vorteile dieser Fähigkeit zu nutzen, bevor sie verblasst.^0
6517^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Brell Serilis.^0
6518^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Tunare.^0
6519^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Innoruuk.^0
6520^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Prexus.^0
6521^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Mithaniel Marr.^0
6522^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Erollisi Marr.^0
6523^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Bertoxxulous.^0
6524^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Solusek Ro.^0
6525^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Karana.^0
6526^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Bristlebane.^0
6527^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Quellious.^0
6528^1^Beschleunigter Ursprung^0
6528^4^(Hastened Origin)<br>Verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Origin pro Rang um 6 Minuten.^0
6528^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Rodcet Nife.^0
6529^6^Erfüllt angereichertes Wasser mit dem Segen von Veeshan.^0
6530^6^Erfüllt verstärktes Wasser mit arkaner Kraft.^0
6532^6^Verwandelt Euch in ein teuflisches Wesen: Imp.  Diese Gestalt verleiht Euch Levitation, erhöhte Resistenzen und die Chance, Euer Ziel im Kampf mit einem brennenden Fluch zu belegen.^0
6533^1^Klagelied des Schlafwandlers^0
6533^2^Klagelied ^0
6533^3^Schlafwand.^0
6533^4^(Dirge of the Sleepwalker)<br>Erlaubt Euch, Euer Ziel in einen wandelnden Schlaf zu versetzen, der es verwirrt und kampfunfähig zurücklässt.^0
6534^1^Schnelle Zeit^0
6534^2^Schnelle ^0
6534^3^Zeit^0
6534^4^(Quick Time)<br>Eure Gruppe findet in einen gemeinsamen Rhythmus, und jedes Mitglied spürt, wie seine Nahkampfschläge schneller und treffsicherer werden.^0
6535^1^Ruhige Hände ^0
6535^2^Ruhige ^0
6535^3^Hände ^0
6535^4^(Steady Hands )<br>Erhöht die Fertigkeit eines Bards im Umgang mit einem Dietrich.^0
6536^1^Sonate von Selo^0
6536^2^Sonate ^0
6536^3^v. Selo^0
6536^4^(Selo's Sonata)<br>Erhöht die Laufgeschwindigkeit des Bard und der Mitglieder seiner Gruppe.^0
6537^1^Segen des Begleiters ^0
6537^2^Segen des ^0
6537^3^Begleiters ^0
6537^4^(Companion's Blessing )<br>Segnet Euren Gefährten mit einer anhaltenden Heilung, die eine Minute lang wirkt und zunehmend mehr Gesundheit wiederherstellt. Jeder Rang erhöht die Heilung, die Euer Gefährte erhält.^0
6538^1^Beschleunigte bestialische Ausrichtung ^0
6538^4^(Hastened Bestial Alignment )<br>Verringert die Wiederverwendungszeit der Fähigkeit Bestialische Ausrichtung. Jeder Rang verringert die Wiederverwendungszeit um 12 Minuten.^0
6539^1^Begleiter festigen ^0
6539^2^Begleiter ^0
6539^3^festigen ^0
6539^4^(Fortify Companion )<br>Verringert den Schaden, den Euer Begleiter durch Schadensschilde erleidet, wenn er einen Feind mit der Nebenhand trifft, und gewährt außerdem ein wenig Ausweichen und mindert bis zu einem gewissen Grad die Auswirkungen von Nahkampf- und Zauberschaden. Jeder Rang verstärkt einige dieser Effekte weiter.^0
6540^1^Kraftausbruch ^0
6540^4^(Burst of Power )<br>Jeder Rang erhöht Eure maximale Fertigkeitsgrenze für Dreifachangriff um 5 Punkte.^0
6541^1^Pakt der Wurine^0
6541^2^Pakt ^0
6541^3^d. Wurine^0
6541^4^(Pact of the Wurine)<br>Ermöglicht Euch, die Gestalt eines Werwolfs anzunehmen, und gewährt zusätzlich Mana, Trefferpunkte, Laufgeschwindigkeit und Treffsicherheit. Weitere Ränge erhöhen Mana, Trefferpunkte und Manaregeneration dieses Effekts.^0
6542^1^Rücksichtslose Hingabe ^0
6542^2^Rücksl. ^0
6542^3^Hingabe ^0
6542^4^(Reckless Abandon )<br>Ermöglicht einem Berserker, alle Vorsicht fahren zu lassen und in einen gesteigerten Kampfzustand zu verfallen, auf die Gefahr hin, schreckliche Wunden zu erleiden, wenn der Wutausbruch abklingt.^0
6543^1^Gabe der Wiederbelebung^0
6543^2^Gabe der ^0
6543^3^Wiederbel.^0
6543^4^(Gift of Resurrection)<br>Verleiht eine Variante von Resurrection.^0
6544^1^Berührung des Göttlichen ^0
6545^1^Beschleunigter Ruf der Wildnis ^0
6545^4^(Hastened Call of the Wild )<br>Verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Ruf der Wildnis. Jeder Rang gewährt eine Verringerung um 120 Sekunden.^0
6546^1^Angriffskraft des Jägers^0
6546^4^(Hunter's Attack Power)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Angriffskraft pro Rang um 4. Ihr erhaltet diese Fähigkeit automatisch mit jeder Stufe ab Stufe 55.^0
6547^1^Beschleunigter Exodus ^0
6548^1^Klammernde Wurzeln ^0
6548^4^(Clinging Root )<br>Verringert die Chance, dass Eure Fesselzauber brechen, wenn ein NPC von einem Angriff getroffen wird, der kein Nahkampfangriff ist, und verlängert zudem die maximale Wirkungsdauer Eurer Fesselzauber um 1 Tick.^0
6549^1^Schleier der Unsichtbarkeit^0
6549^2^Schleier d. ^0
6549^3^Unsichtb.^0
6549^4^(Viel of Invisibility)<br>Gewährt eine zuverlässige Unsichtbarkeit, die nur auf Euch selbst wirkt.^0
6550^1^Kritische Heimsuchung ^0
6551^1^Verminderte Präsenz ^0
6551^2^Vermind. ^0
6551^3^Präsenz ^0
6552^1^Manaüberbrand ^0
6552^2^Mana ^0
6552^3^überbrand ^0
6552^4^(Mana Overburn )<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Zauber Mana Flare und Mana Recursion pro Rang um 1 Sekunde.^0
6553^1^Heerschar der Elemente ^0
6553^2^Heerschar ^0
6553^3^Elemente ^0
6554^1^Verstärktes Schadensschild ^0
6555^1^Beschleunigte Körperreinigung ^0
6555^4^(Hastened Purify Body )<br>Verringert die Wiederverwendungszeit der Fähigkeit „Körper reinigen“. Jeder Rang verringert die Wiederverwendungszeit um 2 Minuten.^0
6556^1^Grimm des Lebens ^0
6556^2^Grimm d. ^0
6556^3^Lebens ^0
6556^4^(Wrath of Life )<br>Diese Fähigkeit verursacht bei Eurem Feind Schaden und lässt ihn rückwärts taumeln. Gegen Untote hat sie einen zusätzlichen Effekt. Jeder Rang verstärkt diese Fähigkeit.^0
6557^1^Rückschlag des Ritters ^0
6557^4^(Knight's Return Strike )<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine Chance, Euren Gegner mit Rammen zu treffen, wenn Ihr einen Nahkampfangriff erfolgreich mit Kontern erwidert. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf ein Kontern mit Bash.^0
6558^1^Gegen-Kick des Jägers ^0
6558^4^(Hunter's Return Kick )<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, Euren Gegner nach einem erfolgreichen Kontern gegen einen Nahkampfangriff zu treten. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf ein Kontern mit einem Tritt.^0
6559^1^Beschleunigter Bänderschnitt ^0
6559^4^(Hastened Ligament Slice )<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit des Hiebs Ligament. Jeder Rang verringert die Zeit um 15 Sekunden.^0
6560^1^Rückschlag des Gauners^0
6560^4^(Knave's Return Strike)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine Chance, Euren Gegner mit Meucheln zu treffen, wenn Ihr einen Nahkampfangriff erfolgreich mit Kontern erwidert. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf ein Kontern mit Backstab.^0
6561^1^Sturmschlag^0
6561^2^Sturm^0
6561^3^schlag^0
6561^4^(Storm Strike)<br>Diese Fähigkeit verursacht bei Eurem Feind direkten Schaden und richtet zusätzlichen Schaden an, wenn Euer Feind noch relativ viele Trefferpunkte hat. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
6562^1^Lautlose Präsenz^0
6562^2^Lautlose ^0
6562^3^Präsenz^0
6562^4^(Silent Presence)<br>Diese Fähigkeit macht Euch für eine gewisse Zeit unsichtbar.^0
6563^1^Schwarm von Turgur^0
6563^2^Schwarm ^0
6563^3^v. Turgur^0
6563^4^(Turgur's Swarm)<br>Diese Fähigkeit verlangsamt Euren Feind, sodass er mit Nahkampfangriffen weniger Schaden verursacht.^0
6564^1^Von Wut durchdrungen ^0
6564^4^(Infused by Rage )<br>Diese Fähigkeit erfüllt Euren Feind in regelmäßigen Abständen mit heftigem Hass auf Euch. Die ersten drei Ränge erhöhen die Häufigkeit dieses Effekts, und spätere Ränge erhöhen seine Stärke.^0
6565^1^Magenschlag^0
6565^2^Magen- ^0
6565^3^schlag ^0
6565^4^(Gut Punch)<br>Ein Schlag gegen empfindliche Stellen Eures Gegners, der Schaden verursacht und Euren Feind beim Erholen von Eurem Hieb etwas ungenauer treffen lässt. Humanoide erleiden durch diesen Angriff besonders viel Schaden. Weitere Ränge erhöhen den verursachten Schaden. Ab Rang 4 wird zusätzlicher Hass erzeugt, der mit jedem Rang zunimmt.^0
6566^1^Gegen-Kick des Kriegsherrn^0
6566^4^(Warlord's Return Kick)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, Euren Gegner nach einem erfolgreichen Kontern gegen einen Nahkampfangriff zu treten. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf ein Kontern mit einem Tritt.^0
6567^1^Arkomantie ^0
6567^2^Arkomant. ^0
6567^3^^0
6567^4^(Arcomancy )<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, richtet der Wizard seine Meisterschaft über das Arkane darauf, dass jeder magiebasierte Direktschadenszauber, den er wirkt, die Chance hat, einen Zauber auszulösen, durch den sein Ziel zusätzlichen Schaden durch Zauber erleidet, die auf es gewirkt werden - gleichgültig, wer den Zauber auf das Ziel des Wizards gewirkt hat. Die ersten drei Ränge verstärken Zauber zwischen Stufe 60 und 75. Die zweiten drei Ränge verstärken Zauber zwischen Stufe 65 und 80.^0
6568^1^Ruf von Xuzl^0
6568^2^Ruf von ^0
6568^3^Xuzl^0
6599^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus gilt nicht für Zauber über Stufe #2.^0
6600^1^NUR BETA: Test der zerstörerischen Kraft^0
6600^2^Zerstörer.^0
6600^3^Kraft^0
6600^4^(BETA ONLY Destructive Force Test)<br>For testing only.^0
6600^6^Fängt Euer Ziel ein und verlangsamt seine Bewegung.^0
6601^1^Rückgriff des Lebens^0
6601^4^(Recourse of Life)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch jedes Mal, wenn Ihr einen Gegner betäubt, eine angeborene Chance, einen Gruppenheilzauber zu wirken. Weitere Ränge erhöhen Eure Chance, die Heilung zu wirken, bis einschließlich Rang 5. Weitere Ränge über Rang 5 hinaus erhöhen nur die Stärke der Heilung.^0
6601^6^Fängt Euer Ziel ein und verlangsamt seine Bewegung.^0
6602^6^Fängt Euer Ziel ein und verlangsamt seine Bewegung.^0
6607^1^Heftige Wut^0
6607^2^Heftige^0
6607^3^Wut^0
6607^4^(Vehement Rage)<br>Ist diese Fähigkeit aktiv, verursacht Ihr mehr Schaden, doch Heilungen wirken bei Euch schwächer. Weitere Ränge erhöhen den Schaden, den Ihr verursachen könnt.^0
6610^1^Kniestoß^0
6610^2^Knie^0
6610^3^stoß^0
6610^4^(Knee Strike)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr Eurem Gegner geringen Schaden zufügen.^0
6611^1^Beschleunigte Disziplin der Standhaftigkeit^0
6611^4^(Hastened Fortitude Discipline)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Fortitude Discipline pro Rang um zwei Minuten.^0
6614^1^Beschleunigte wütende Disziplin^0
6614^4^(Hastened Furious Discipline)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Furious Discipline pro Rang um zwei Minuten.^0
6617^1^Tapferkeit des Kriegsherrn^0
6617^2^Tapferkeit^0
6617^3^d.Kriegsh.^0
6617^4^(Warlord's Bravery)<br>Wenn aktiv, verringert diese Fähigkeit den Schaden, den Ihr durch Nahkampfquellen erleidet, für bis zu 15 Angriffe. Jeder weitere Rang verringert den eingehenden Schaden zusätzlich.^0
6630^1^Rache des Todes^0
6630^4^(Death's Revenge)<br>Erhöht die Chance auf kritische Treffer bei den Nahkampfangriffen Eures Begleiters pro Rang um 1%.^0
6635^1^Unheilsschild^0
6635^2^Unheils-^0
6635^3^schild^0
6635^4^(Harmshield)<br>Gewährt Euch eine alternative Version Eurer Fähigkeit Unheilsschild.^0
6636^1^Zerstörerischer Zorn^0
6636^4^(Destructive Fury)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Stärke Eurer kritischen Zaubertreffer, sodass sie mehr Schaden verursachen.^0
6639^1^Stimme von Thule^0
6639^2^Stimme^0
6639^3^v. Thule^0
6639^4^(Voice of Thule)<br>Gewährt Euch eine alternative Version Eurer Fähigkeit Stimme von Thule. Weitere Ränge erhöhen die Höhe des erzeugten Hasses.^0
6640^1^Explosion des Hasses^0
6640^2^Explosion^0
6640^3^d. Hasses^0
6640^4^(Explosion of Hatred)<br>Diese Fähigkeit erfüllt Kreaturen in Eurer Nähe mit Hass auf Euch.^0
6641^1^Kaskadierender Verteidigungsraub^0
6641^4^(Cascading Theft of Defense)<br>Diese passive Fähigkeit gibt Euch die Chance, dass jeder von Euch gewirkte Terror-Zauber ab Stufe 70 Euch eine Form von Nahkampfschutz verleiht. Weitere Ränge erhöhen die Schadensmenge, die Euer Schutz absorbiert.^0
6644^1^Hass-Schritt^0
6644^2^Hass-^0
6644^3^Schritt^0
6644^4^(Hate Step)<br>Ein Schattenschritt über kurze Distanz, der Euch nach vorn schleudert.^0
6645^1^Grausamer Biss des Chaos^0
6645^2^Grausamer^0
6645^3^Biss Chaos^0
6645^4^(Vicious Bite of Chaos)<br>Diese Fähigkeit gewährt eine Version des Zaubers Bite of Chaos. Jeder weitere Rang erhöht den verursachten Schaden geringfügig.^0
6646^1^Vordringende Dunkelheit^0
6646^2^Vordring.^0
6646^3^Dunkelheit^0
6646^4^(Encroaching Darkness)<br>Diese Fähigkeit gewährt einen Dunkelheits-Snare, der Eurem Ziel keinen Schaden zufügt.^0
6655^6^Das beste Getränk in Norrath.^0
6662^6^Legt Ward of Retribution um Euren Körper.   Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
6663^1^Fingerfertigkeit^0
6663^2^Finger-^0
6663^3^fertigk.^0
6663^4^(Sleight of Hand)<br>Mit dieser Fähigkeit kann der Rogue regelmäßig eine blendende Darbietung aus Waffenkunst und Geschicklichkeit zeigen, die bei Rogue's Gegner den Hass auf den Rogue verringert. Weitere Ränge erhöhen die Menge an entferntem Hass.^0
6663^6^Hüllt Euren Körper in Guard of Righteousness, das #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Der Schutz vergeht, sobald er @5 Schaden absorbiert hat.^0
6664^1^Beständige Sicht^0
6664^4^(Enduring Vision)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eures Effekts von Thief's Eyes pro Rang um zwei Ticks.^0
6664^6^Verstrickt Euren Gegner in Earthen Shackles und verlangsamt seine Bewegungsrate für bis zu %z.  Diesem Effekt ist schwer zu widerstehen.^0
6665^6^Verstrickt Euer Ziel in Schlangenranken und verlangsamt für bis zu %z seine Bewegung.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.^0
6666^1^Beständige Sicht^0
6666^4^(Enduring Vision)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eures Effekts von Thief's Eyes pro Rang um zwei Ticks.^0
6666^6^Erfüllt die Waffen Eurer Gruppe mit der Macht des Sturms, sodass sie ihr Ziel mit elektrischer Energie treffen können.^0
6667^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist des Panthers, sodass es einen wilden Angriff mit zusätzlichem Schaden ausführen kann.^0
6668^1^Expertise der Klingen^0
6668^4^(Expertise of Blades)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eures Effekts des Bänderschnitts pro Rang um zwei Ticks.^0
6668^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels und erschafft eine Schattenkugel.  Die Energie in dieser Kugel kann später genutzt werden, um Eure Gefährten zu heilen.^0
6669^6^Umhüllt Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
6670^6^Beschwört eine Kugel geschmolzener Energie in Eure Hände.  Mit der Energie dieser Kugel könnt Ihr Eure Gegner mit Feuer angreifen.^0
6671^1^Listige Verkleidung: Human^0
6671^2^Verkleid.:^0
6671^3^Human^0
6671^4^(Cunning Disguise: Human)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht Euch, eine Verkleidung anzulegen.^0
6671^6^Hüllt Eure Gruppe in den Schutz von Schuppen, der #1 eingehenden Schaden absorbiert. Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
6672^1^Listige Verkleidung: Half-Elf^0
6672^2^Verkleid.:^0
6672^3^Half-Elf^0
6672^4^(Cunning Disguise: Half-Elf)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht Euch, eine Verkleidung anzulegen.^0
6672^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Panthers, erhöht den Nahkampfschaden um #1 Prozent, heilt alle sechs Sekunden #6 Gesundheit und erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #7 für bis zu %z.^0
6673^1^Listige Verkleidung: Barbarian^0
6673^2^Verkleid.:^0
6673^3^Barbarian^0
6673^4^(Cunning Disguise: Barbarian)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht Euch, eine Verkleidung anzulegen.^0
6673^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren.  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
6674^1^Listige Verkleidung: Erudite^0
6674^2^Verkleid.:^0
6674^3^Erudite^0
6674^4^(Cunning Disguise: Erudite)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht Euch, eine Verkleidung anzulegen.^0
6675^1^Listige Verkleidung: Troll^0
6675^2^Verkleid.:^0
6675^3^Troll^0
6675^4^(Cunning Disguise: Troll)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht Euch, eine Verkleidung anzulegen.^0
6676^1^Listige Verkleidung: Goblin^0
6676^2^Verkleid.:^0
6676^3^Goblin^0
6676^4^(Cunning Disguise: Goblin)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht Euch, eine Verkleidung anzulegen.^0
6676^6^Schießt einen Magmastrahl auf Euer Ziel und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
6678^6^Heilt Euer Ziel mit Schattenenergie um bis zu #1 Trefferpunkte.^0
6679^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6680^6^Verringert die Manakosten von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6681^6^Verringert die Manakosten von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6682^6^Verringert die Manakosten von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6683^6^Verringert die Manakosten von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6684^6^Verringert die Manakosten von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6685^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6686^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6687^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6688^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6689^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6690^1^Schnelles Kannibalisieren^0
6690^2^Schnelles^0
6690^3^Kannibal.^0
6690^4^(Quick Cannibalize)<br>Diese Fähigkeit bietet Cannibalize in einer Version mit kurzer Wiederverwendungszeit.^0
6691^1^Insektenschwarm von Tigir^0
6691^2^Insekten-^0
6691^3^schw.Tigir^0
6691^4^(Tigir's Insect Swarm)<br>Diese Fähigkeit bietet Tigir's Insects in einer Version mit kurzer Wiederverwendungszeit.^0
6691^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6692^1^Resistenz dämpfen^0
6692^2^Resistenz^0
6692^3^dämpfen^0
6692^4^(Dampen Resistance)<br>Ist diese Fähigkeit aktiv, sinkt die Chance, dass Euren Zaubern widerstanden wird. Jeder Rang wirkt auf Zauber bis zu der Stufe, auf der Ihr diesen Rang erwerbt.^0
6692^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6693^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6694^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6695^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6696^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6697^1^Beschleunigte Resistenzdämpfung^0
6697^4^(Hastened Dampen Resistance)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit „Resistenz dämpfen“ pro Rang um 30 Sekunden.^0
6697^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6698^1^Beschleunigte Resistenzdämpfung^0
6698^4^(Hastened Dampen Resistance)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit „Resistenz dämpfen“ pro Rang um 30 Sekunden.^0
6698^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6699^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6700^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6701^6^Betäubt Euer Ziel kurz und verursacht #2 Schaden.  Die Betäubung wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
6702^1^Geisterwandel^0
6702^2^Geister^0
6702^3^wandel^0
6702^4^(Spirit Walk)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht es Euch, Euch auf die Geister einzustimmen und Euch leise und schnell zu bewegen.^0
6702^6^Betäubt Euer Ziel kurz und verursacht #2 Schaden.  Die Betäubung wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
6703^1^Beschleunigte virulente Lähmung^0
6703^4^(Hastened Virulent Paralysis)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Virulente Lähmung pro Rang um 10 Sekunden.^0
6703^6^Betäubt Euer Ziel kurz und verursacht #2 Schaden.  Die Betäubung wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
6704^6^Überzieht Euer Ziel mit brennendem Schleim und verursacht #1 Schaden.^0
6705^6^Überzieht Euer Ziel mit brennendem Schleim und verursacht #1 Schaden.^0
6706^1^Träger Biss^0
6706^2^Träger^0
6706^3^Biss^0
6706^4^(Languid Bite)<br>Solange diese aktivierbare Fähigkeit aktiv ist, können Eure Verlangsamungszauber zusätzlich einen Schaden-über-Zeit-Effekt hervorrufen. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
6706^6^Überzieht Euer Ziel mit eiskaltem Schleim und verursacht #1 Schaden.^0
6707^6^Überzieht Euer Ziel mit eiskaltem Schleim und verursacht #1 Schaden.^0
6708^6^Bedeckt die Augen Eurer Gegner mit blendendem Schleim.^0
6709^1^Rasches Blut von Nadox^0
6709^4^(Quickened Blood of Nadox)<br>Diese Fähigkeit verringert die Zauberzeit Eures Zaubers Blood of Nadox pro Rang um 5%.^0
6709^6^Überzieht Euer Ziel mit brennendem Schleim und verursacht #1 Schaden.^0
6710^6^Überzieht Euer Ziel mit brennendem Schleim und verursacht #1 Schaden.^0
6711^6^Bedeckt Euer Ziel mit ätzendem Schleim und verursacht #1 Schaden.^0
6712^1^Beschleunigter Geisterruf^0
6712^4^(Hastened Spirit Call)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Geisterruf pro Rang um 30 Sekunden.^0
6712^6^Bedeckt Euer Ziel mit ätzendem Schleim und verursacht #1 Schaden.^0
6713^6^Bedeckt Euer Ziel mit ätzendem Schleim und verursacht #1 Schaden.^0
6714^6^Bedeckt Euer Ziel mit ätzendem Schleim und verursacht #1 Schaden.^0
6715^6^Bedeckt Euer Ziel mit ätzendem Schleim und verursacht #1 Schaden.^0
6716^6^Bedeckt Euer Ziel mit ätzendem Schleim und verursacht #1 Schaden.^0
6721^6^Füllt Eure Trefferpunkte vollständig wieder auf.^0
6722^6^Dieses Elixier stellt #1 Mana und #2 Endurance wieder her.^0
6723^6^Erhöht die Menge an Erfahrung, die Ihr erhaltet, um #1 Prozent für bis zu %z.^0
6725^6^Führt einen Wirbelangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
6726^6^Lenkt Euer Ziel einen Moment lang ab und hindert es für kurze Zeit daran, irgendeine Aktion auszuführen.^0
6727^6^Erfüllt Euren Körper mit der Kraft des Drachen, sodass Euer nächster Angriff zusätzlichen magischen Schaden verursacht.^0
6729^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
6730^6^Legt Ward of Vengeance um Euren Körper.   Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
6731^6^Hüllt Euren Körper in Guard of Humility, das #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Der Schutz vergeht, sobald er @5 Schaden absorbiert hat.^0
6732^6^Fängt Euer Ziel in einer Umarmung aus Erde und verlangsamt für bis zu %z seine Bewegung.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.^0
6733^6^Fängt Euer Ziel in Sumpfdornen und verlangsamt für bis zu %z seine Bewegung.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.^0
6734^6^Erfüllt die Waffen Eurer Gruppe mit der Macht des Sturms, sodass sie ihr Ziel mit elektrischer Energie treffen können.^0
6735^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist des Panthers, sodass es einen wilden Angriff mit zusätzlichem Schaden ausführen kann.^0
6736^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels und erschafft eine dunkle Kugel.  Die Energie in dieser Kugel kann später genutzt werden, um Eure Gefährten zu heilen.^0
6737^6^Umhüllt Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
6738^6^Beschwört eine Kugel geschmolzener Energie in Eure Hände.  Mit der Energie dieser Kugel könnt Ihr Eure Gegner mit Feuer angreifen.^0
6739^6^Hüllt Eure Gruppe in den Schutz von Rikkukin, der #1 eingehenden Schaden absorbiert.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridots.^0
6740^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Leoparden, erhöht den Schaden, den Ihr verursacht, um #1 Prozent, heilt alle sechs Sekunden #6 Gesundheit und erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #7 für bis zu %z.^0
6741^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren.  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
6744^6^Schießt einen Magmastrahl auf Euer Ziel und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
6746^6^Heilt Euer Ziel mit Schattenenergie um bis zu #1 Trefferpunkte.^0
6749^6^Verringert die Trefferpunkte Eures Ziels.^0
6750^1^Harmonischer Pfeil^0
6750^2^Harmonisch.^0
6750^3^Pfeil^0
6750^4^(Harmonious Arrow)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch einen magischen Pfeil, der ein einzelnes Ziel aus einer Gruppe von Feinden herausziehen kann. Diese Fähigkeit wirkt auf Ziele bis Stufe 85. Rang 2 erhöht die maximale Wirkungsstufe auf 95. Jeder weitere Rang erhöht die effektive Stufe um 5.^0
6750^6^Führt einen Wirbelwindangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
6751^1^Beschleunigter Waffenschild^0
6751^4^(Hastened Weapon Shield)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wartezeit Eurer Fähigkeit Weapon Shield Discipline. Jeder Rang verringert die Zeit um vier Minuten.^0
6751^6^Lenkt Euer Ziel einen Moment lang ab und hindert es für einen Augenblick daran, irgendeine Aktion auszuführen.^0
6752^6^Erfüllt Euren Körper mit der Kraft des Leoparden, sodass Euer nächster Angriff zusätzlichen magischen Schaden verursacht.^0
6754^1^Angriff des Vorreiters^0
6754^2^Angriff^0
6754^3^d.Vorreit.^0
6754^4^(Outrider's Attack)<br>Diese aktivierbare Fähigkeit gewährt Euch einen kurzzeitigen Bonus auf Eure Fähigkeit, Eure Feinde anzugreifen. Jeder Rang erhöht Schaden und Treffsicherheit Eurer Fertigkeitsangriffe.^0
6754^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
6755^1^Gruppen-Wächter des Waldes^0
6755^2^Gr.-Wächt.^0
6755^3^d. Waldes^0
6755^4^(Group Guardian of the Forest)<br>Diese Fähigkeit stellt eine Gruppenversion Eurer Fähigkeit Wächter des Waldes bereit. Weitere Ränge verstärken die Wirkung auf Eure Gruppenmitglieder.^0
6758^1^Rudeljagd^0
6758^2^Rudel^0
6758^3^jagd^0
6758^4^(Pack Hunt)<br>Ihr beschwört ein Wolfsrudel, das für kurze Zeit an Eurer Seite jagt! Weitere Ränge erhöhen die Stärke des Rudels, das Ihr beschwört.^0
6761^1^Scharfe Klinge^0
6761^4^(Keen Blade)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, die besonderen Abwehrmaßnahmen Eurer Gegner wie Ausweichen, Blocken, Parieren und Kontern zu umgehen.^0
6762^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6763^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6764^1^Ausweichbewegung des Vorreiters^0
6764^2^Ausweichb.^0
6764^3^d.Vorreit.^0
6764^4^(Outrider's Evasion)<br>Diese aktivierbare Fähigkeit gewährt Euch kurzzeitig einen großen Bonus auf Eure Verteidigung.^0
6764^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6765^1^Fernkampf-Finesse^0
6765^4^(Ranged Finesse)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht den Schaden, den Ihr bei einem kritischen Treffer mit Euren Bogenangriffen verursacht. Weitere Ränge erhöhen den kritischen Schaden zusätzlich.^0
6765^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6766^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6767^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
6768^6^Verbraucht Eure geistige Energie, um Euren Körper zu schützen.^0
6769^6^Hüllt Euren Körper in die Energie des Sturms und fügt jeder Kreatur, die Euch schlägt, #4 Schaden zu.^0
6770^6^Erhöht Eure Manaregeneration um #8 und Eure Trefferpunkteregeneration um #10.^0
6771^6^Hüllt Euren Körper in den Schutz der Erde, der #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Der Schutz wird von Eurer eigenen geistigen und körperlichen Energie gespeist und verbraucht alle sechs Sekunden @9 Mana und @10 Endurance.  Der Schutz versagt, sobald @1 Schaden absorbiert wurde.^0
6772^6^Erhöht den Zorn, den Eure Angriffe hervorrufen, um #1 Prozent.^0
6773^6^Erhöht den Zorn, den Eure Angriffe hervorrufen, um #1 Prozent.^0
6774^6^Erhöht den Zorn, den Eure Angriffe hervorrufen, um #1 Prozent.^0
6775^6^Erhöht den Zorn, den Eure Angriffe hervorrufen, um #1 Prozent.^0
6790^1^Gruppen-Umhang des Lichts^0
6790^2^Gr.-Umhang^0
6790^3^des Lichts^0
6790^4^(Group Cloak of Light)<br>Mit dieser Fähigkeit kann Eure Gruppe nahezu nach Belieben für Untote unsichtbar werden, ohne dass ein Zauber eingeprägt werden muss.^0
6791^1^Heilendes Licht^0
6791^4^(Healing Light)<br>Wenn Ihr einen Betäubungszauber wirkt, gibt Euch diese passive Fähigkeit eine Chance, Eure Gruppe mit Heilung zu segnen. Weitere Ränge verbessern die Menge Eurer Heilung.^0
6794^1^Die Toten aufhalten^0
6794^2^Die Toten^0
6794^3^aufhalten^0
6794^4^(Halt the Dead)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, einen Snare-Zauber mit geringer Resistenz einzusetzen, der nur bei Untoten wirkt.^0
6795^1^Gerichtete Kraft der Störung^0
6795^2^Gerichtete^0
6795^3^Kraft Stör.^0
6795^4^(Directed Force of Disruption)<br>Diese Fähigkeit gewährt eine Version Eurer Fähigkeit Kraft der Störung, die gegen mehrere Feinde vor Euch eingesetzt werden kann.^0
6802^6^Verlängert die Wirkungsdauer des Mächtigen Schlags Discipline um sechs Sekunden.^0
6803^6^Senkt die Manakosten von Ancient: Hallowed Light um bis zu $1 Prozent.^0
6804^6^Erhöht die Heilung von Wave of Piety um bis zu $1 Prozent.^0
6805^6^Erhöht den Schaden von Ancient: North Wind um bis zu $1 Prozent.^0
6806^6^Erhöht den Schaden von Touch of the Devourer um bis zu $1 Prozent.^0
6807^6^Senkt die Manakosten von Ancient: Chlorobon um bis zu $1 Prozent.^0
6808^6^Erhöht den Schaden von Dragon Fang um bis zu $1 Prozent.^0
6809^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Duelist Discipline um sechs Sekunden.^0
6810^6^Senkt die Manakosten von Ancient: Wilslik's Mending um bis zu $1 Prozent.^0
6811^6^Senkt die Manakosten von Ancient: Touch of Orshilak um bis zu $1 Prozent.^0
6812^6^Erhöht den Schaden von Ancient: Core Fire um bis zu $1 Prozent.^0
6813^6^Verringert die Manakosten von Ancient: Nova Bolt um $1 Prozent.^0
6814^6^Erhöht den Schaden von Ancient: Neurosis um bis zu $1 Prozent.^0
6815^1^Erhebung der Knochen^0
6815^2^Erhebung^0
6815^3^Knochen^0
6815^4^(Rise of Bones)<br>Diese Fähigkeit beschwört ein kleines Heer von Toten, das Eure Feinde erbittert angreift und dann verblasst. Weitere Ränge erhöhen die Macht der Toten, die Ihr beschwört.^0
6815^6^Erhöht den Schaden von Ancient: Savage Ice um bis zu $1 Prozent.^0
6816^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Cleaving Anger Discipline um sechs Sekunden.^0
6818^1^Flüsterwind^0
6818^2^Flüster^0
6818^3^wind^0
6818^4^(Whisperwind)<br>Diese Fähigkeit lässt Euch zufällig ein kurzes Stück nach vorn teleportieren.^0
6819^1^Beschleunigte Blutmagie^0
6819^4^(Hastened Blood Magic)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zeit zwischen den Einsätzen Eurer Fähigkeit Blutmagie pro Rang um 3 Minuten.^0
6822^1^Untote bezwingen^0
6822^2^Untote^0
6822^3^bezwingen^0
6822^4^(Overpower Undead)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr ausschließlich Untote in Trance versetzen; dieser Wirkung ist nur schwer zu widerstehen. Jeder Rang erhöht die maximale Wirkungsstufe und steigert geringfügig die Chance, dass das Gedächtnis des Ziels gelöscht wird.^0
6823^1^Beschleunigter Schwarm des Verfalls^0
6823^4^(Hastened Swarm of Decay)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zeit zwischen den Einsätzen Eurer Fähigkeit Schwarm des Verfalls pro Rang um 3 Minuten.^0
6825^6^Anleitung: Reibt Euch eine kleine Menge auf die Nase, um wach zu bleiben.^0
6826^6^Schnürt die Muskeln Eures Ziels zusammen und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
6827^6^Verlangsamt den Körper Eures Ziels, sodass es für %z langsamer angreift.^0
6828^1^Gabe des Grabes^0
6828^2^Gabe des^0
6828^3^Grabes^0
6828^4^(Gift of the Grave)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Euch nach Belieben in einen Zombie zu verwandeln, und gewährt zudem einen kleinen Bonus auf Eure Überlebensfähigkeit.^0
6828^6^Versetzt Euer Ziel in Lethargie und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
6836^6^Erschafft ein Portal durch die Zeit.^0
6837^6^Ruft die Stimme von Kessdona an, um Eure Feinde mit einem Kälteschlag zu treffen, der #1 Schaden verursacht.^0
6870^1^Beschleunigtes Lied des Steins^0
6870^4^(Hastened Song of Stone)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Lied des Steins pro Rang um drei Minuten.^0
6873^6^Heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6874^6^Heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6875^6^Heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6876^6^Heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6877^6^Heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6878^6^Heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6892^6^Dieses lecker aussehende Brot verspricht eine köstliche Überraschung.^0
6894^6^Dieser lecker aussehende Wein verspricht eine köstliche Überraschung.^0
6908^1^Beschleunigte kaskadierende Wut^0
6908^4^(Hastened Cascading Rage)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Einsätzen Eurer Fähigkeit Kaskadierende Wut um 3 Minuten.^0
6910^6^Heilt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte für bis zu %z.^0
6911^6^Heilt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte für bis zu %z.^0
6912^6^Heilt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte für bis zu %z.^0
6913^6^Heilt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte für bis zu %z.^0
6914^6^Heilt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte für bis zu %z.^0
6915^6^Heilt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte für bis zu %z.^0
6916^6^Heilt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte für bis zu %z.^0
6917^6^Heilt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte für bis zu %z.^0
6918^6^Heilt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte für bis zu %z.^0
6919^6^Heilt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte für bis zu %z.^0
6920^6^Heilt Euch um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6921^6^Heilt Euch um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6922^6^Heilt Euch um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6923^6^Heilt Euch um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6924^6^Heilt Euch um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6925^6^Heilt Euch um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6926^6^Heilt Euch um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6927^6^Heilt Euch um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6928^6^Heilt Euch um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6929^6^Heilt Euch um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
6930^1^Stampfender Sprung^0
6930^2^Stampfend.^0
6930^3^Sprung^0
6930^4^(Stomping Leap)<br>Diese Fähigkeit ähnelt Eurer Fähigkeit Kampfsprung, betäubt Euer Ziel aber beim Aufprall.^0
6930^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um bis zu @2 und Eure Rüstungsklasse um bis zu @1 für bis zu %z.^0
6931^1^Juggernaut-Woge^0
6931^2^Juggern.^0
6931^3^Woge^0
6931^4^(Juggernaut Surge)<br>Diese Fähigkeit verwandelt Euch in einen lebenden Golem und erhöht Euren Nahkampfschaden. Als Nebenwirkung der Verwandlung bewegt Ihr Euch langsamer. Jeder weitere Rang erhöht den verursachten Schaden.^0
6931^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um bis zu @2 und Eure Rüstungsklasse um bis zu @1 für bis zu %z.^0
6932^1^Ablenkungsangriff^0
6932^2^Ablenkungs-^0
6932^3^angriff^0
6932^4^(Distraction Attack)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance auf einen Angriff, der Euren Gegner verwirrt und seinen Zorn auf Euch dämpft. Weitere Ränge verstärken den Effekt.^0
6932^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um bis zu @2 und Eure Rüstungsklasse um bis zu @1 für bis zu %z.^0
6933^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um bis zu @2 und Eure Rüstungsklasse um bis zu @1 für bis zu %z.^0
6934^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um bis zu @2 und Eure Rüstungsklasse um bis zu @1 für bis zu %z.^0
6935^1^Beschleunigter wilder Geist^0
6935^4^(Hastened Savage Spirit)<br>Die Ränge 1, 2 und 3 verringern die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Wilder Geist pro Rang um drei Minuten. Jeder weitere Rang verringert diese Zeit um 5 Minuten.^0
6935^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um bis zu @2 und Eure Rüstungsklasse um bis zu @1 für bis zu %z.^0
6936^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um bis zu @2 und Eure Rüstungsklasse um bis zu @1 für bis zu %z.^0
6937^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um bis zu @2 und Eure Rüstungsklasse um bis zu @1 für bis zu %z.^0
6938^1^Sterbender Hieb^0
6938^2^Sterbender^0
6938^3^Hieb^0
6938^4^(Dying Blow)<br>Diese passive Fähigkeit gibt Euch eine Chance, bei Eurem Tod einen letzten Angriff auszuführen. Weitere Ränge erhöhen Chance und Stärke des Angriffs.^0
6938^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um bis zu @2 und Eure Rüstungsklasse um bis zu @1 für bis zu %z.^0
6939^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um bis zu @2 und Eure Rüstungsklasse um bis zu @1 für bis zu %z.^0
6940^6^Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit für bis zu %z um 5 Prozent.^0
6941^1^Beschleunigter Ablenkungsangriff^0
6941^4^(Hastened Distraction Attack)<br>Diese Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Einsätzen Eurer Ablenkungsangriff-Fähigkeit für jeden erworbenen Rang um zwei Minuten.^0
6941^6^Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit für bis zu %z um 10 Prozent.^0
6942^6^Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit für bis zu %z um 15 Prozent.^0
6943^6^Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit für bis zu %z um 20 Prozent.^0
6944^6^Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit für bis zu %z um 25 Prozent.^0
6945^6^Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit für bis zu %z um 30 Prozent.^0
6946^6^Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit für bis zu %z um 35 Prozent.^0
6947^6^Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit für bis zu %z um 40 Prozent.^0
6948^6^Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit für bis zu %z um 45 Prozent.^0
6949^6^Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit für bis zu %z um 50 Prozent.^0
6950^6^Stellt alle 6 Sekunden #2 Mana wieder her (Dauer: bis zu %z).^0
6951^6^Stellt alle 6 Sekunden #2 Mana wieder her (Dauer: bis zu %z).^0
6952^6^Stellt alle 6 Sekunden #2 Mana wieder her (Dauer: bis zu %z).^0
6953^6^Stellt alle 6 Sekunden #2 Mana wieder her (Dauer: bis zu %z).^0
6954^6^Stellt alle 6 Sekunden #2 Mana wieder her (Dauer: bis zu %z).^0
6955^6^Stellt alle 6 Sekunden #2 Mana wieder her (Dauer: bis zu %z).^0
6956^6^Stellt alle 6 Sekunden #2 Mana wieder her (Dauer: bis zu %z).^0
6957^6^Stellt alle 6 Sekunden #2 Mana wieder her (Dauer: bis zu %z).^0
6958^6^Stellt alle 6 Sekunden #2 Mana wieder her (Dauer: bis zu %z).^0
6959^6^Stellt alle 6 Sekunden #2 Mana wieder her (Dauer: bis zu %z).^0
6970^1^Natürliche Unsichtbarkeit^0
6970^2^Natürl.^0
6970^3^Unsichtb.^0
6970^4^(Natural Invisibility)<br>Diese Fähigkeit lässt Euch für kurze Zeit rasch aus dem Blickfeld verschwinden.^0
6970^6^Erhöht die Wirksamkeit Eures Epic-Fokus.^0
6971^1^Angriff der Warder^0
6971^2^Angriff d.^0
6971^3^Warder^0
6971^4^(Attack of the Warders)<br>Diese Fähigkeit beschwört eine Schar tollwütiger Verteidiger, die Euer Ziel zerfleischen. Weitere Ränge erhöhen die Stärke Eurer beschworenen Warder.^0
6971^6^Ihr beschwört Starfish Stones herbei, um sie auf Eure Opfer zu schleudern.^0
6972^6^Ihr beschwört Dreadstones herbei, um sie auf Eure Opfer zu schleudern.^0
6973^6^Ihr beschwört Frozen Heart Shards herbei, um sie auf Eure Opfer zu schleudern.^0
6974^1^Beschleunigte wilde Angriffe^0
6974^4^(Hastened Feral Attacks)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer tierischen Angriffe.^0
6974^6^Hat eine tödliche oder besondere Wirkung auf bestimmte Kreaturen der Finsternis.^0
6975^6^Hat eine tödliche oder besondere Wirkung auf bestimmte Kreaturen der Finsternis.^0
6976^6^Hat eine tödliche oder besondere Wirkung auf bestimmte Kreaturen der Finsternis.^0
6977^1^Beschleunigtes fokussiertes Paragon^0
6977^4^(Hastened Focused Paragon)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Focused Paragon pro Rang um sechs Sekunden.^0
6977^6^Hat eine tödliche oder besondere Wirkung auf bestimmte Kreaturen der Finsternis.^0
6978^6^Hat eine tödliche oder besondere Wirkung auf bestimmte Kreaturen der Finsternis.^0
6979^6^Hat eine tödliche oder besondere Wirkung auf bestimmte Kreaturen der Finsternis.^0
6980^1^Beschleunigtes Paragon^0
6980^4^(Hastened Paragon)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Paragon pro Rang um fünfundvierzig Sekunden.^0
6980^6^Hat eine tödliche oder besondere Wirkung auf bestimmte Kreaturen der Finsternis.^0
6981^6^Hat eine tödliche oder besondere Wirkung auf bestimmte Kreaturen der Finsternis.^0
6982^6^Hat eine tödliche Wirkung auf liegende Vampire.^0
6983^1^Bestialische Gruppen-Ausrichtung^0
6983^2^Bestial.^0
6983^3^Gr.-Ausr.^0
6983^4^(Group Bestial Alignment)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch eine Gruppenversion Eurer Fähigkeit Bestialische Ausrichtung.^0
6984^1^Biss der Aspis^0
6984^2^Biss der^0
6984^3^Aspis^0
6984^4^(Bite of the Asp)<br>Mit dieser Fähigkeit ahmt Ihr den Biss einer Viper nach und vergiftet Euer Ziel mit einem kurz wirkenden, aber starken Gift.^0
6985^1^Klaue des Raben^0
6985^2^Klaue^0
6985^3^d. Raben^0
6985^4^(Raven's Claw)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, nach den Augen Eures Gegners zu schlagen, sodass er schlechter sehen und angreifen kann.^0
6986^1^Gorilla-Zerschmettern^0
6986^2^Gorilla-^0
6986^3^Zerschm.^0
6986^4^(Gorilla Smash)<br>Diese Fähigkeit trifft Euren Gegner mit einem so gewaltigen Schlag, dass er für kurze Zeit betäubt ist.^0
6987^1^Auroria-Meisterschaft^0
6987^4^(Auroria Mastery)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, pro Rang 1 weitere Aura gleichzeitig aktiv zu haben.^0
6988^1^Verlängerte bestialische Gruppen-Ausrichtung^0
6988^4^(Extended Group Bestial Alignment)<br>Diese Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eurer Fähigkeit Bestialische Gruppen-Ausrichtung pro Rang um 1 Tick.^0
7000^1^Glyphe des Mutes^0
7000^2^Glyphe des ^0
7000^3^Mutes^0
7000^4^(Glyph of Courage)<br>Diese Fähigkeit steigert die Kraft vieler Arten von Schaden und Heilung.^0
7001^1^Glyphe der Erholung^0
7001^2^Glyphe der ^0
7001^3^Erholung^0
7001^4^(Glyph of Recovery)<br>Diese Fähigkeit stellt Eure Gesundheit, Euer Mana und Eure Endurance vollständig wieder her.^0
7002^1^Glyphe des gespeicherten Lebens^0
7002^2^Glyphe d.^0
7002^3^gesp.Leb.^0
7002^4^(Glyph of Stored Life)<br>Speichert etwas Gesundheit und Lebenskraft in einem schützenden Schild um Euch. Einige Eurer Wunden heilen, wenn Euer Schutz nachlässt oder verloren geht.^0
7003^1^Glyphe der hektischen Infusion^0
7003^2^Glyphe der^0
7003^3^hekt.Inf.^0
7003^4^(Glyph of Frantic Infusion)<br>Diese Fähigkeit erhöht den Schaden Eures Begleiters in drei Schritten. Der erste Schritt erhöht den Mindestschaden Eures Begleiters um 10%, der nächste um 15% und der letzte um 20%.^0
7003^6^Versetzt alle Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
7004^1^Glyphe der zornigen Gedanken^0
7004^2^Glyphe d.^0
7004^3^Zorngedk.^0
7004^4^(Glyph of Angry Thoughts)<br>Diese Fähigkeit erhöht den von Euch erzeugten Hass um 30%.^0
7005^1^Beschleunigte Flucht^0
7005^4^(Hastened Getaway)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Heimlichen Flucht um zehn Prozent pro Rang. Ihr könnt diese Fähigkeit einmal pro Stufe erlernen, sobald Ihr Stufe 73 erreicht habt.^0
7010^1^Die Show muss weitergehen^0
7010^4^(The Show Must Go On)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht Eure Resistenz gegen Stille-Effekte um 25%. Jeder weitere Rang erhöht Eure Resistenz gegen Stille-Effekte um 5%.^0
7016^1^Glyphe des Meisters^0
7016^2^Glyphe des^0
7016^3^Meisters^0
7016^4^(Glyph of the Master)<br>Einmal aktiviert, absorbiert Glyphe des Meisters einen großen Prozentsatz des eingehenden Schadens durch Zauber und Nahkampfangriffe.  Es hält 3 Minuten an oder bis insgesamt 50,000 Schaden absorbiert wurden.^0
7017^1^Glyphe der verlorenen Geheimnisse^0
7017^2^Glyphe der^0
7017^3^verl.Geheim.^0
7017^4^(Glyph of Lost Secrets)<br>Nach der Aktivierung senkt Glyphe der verlorenen Geheimnisse für 15 Minuten den Manaverbrauch Eurer Zauber.  Glyphe der verlorenen Geheimnisse hat keine Wirkung auf vollständige Heilungen oder prozentuale Heilzauber.^0
7018^1^Glyphe der Genari-Macht^0
7018^2^Glyphe der^0
7018^3^Genari-Macht^0
7018^4^(Glyph of Genari Might)<br>Einmal aktiviert, erhöht Glyphe der Genari-Macht Eure maximalen Trefferpunkte und Euer maximales Mana 30 Minuten lang um einen Wert zwischen 2400 und 3350. Diese Glyphe erhöht nicht Eure aktuellen Trefferpunkte oder Euer aktuelles Mana.^0
7019^1^Glyphe des Kataklysmus^0
7019^2^Glyphe des^0
7019^3^Kataklysm.^0
7019^4^(Glyph of the Cataclysm)<br>Nach der Aktivierung erhöht Glyphe des Kataklysmus für 2 Minuten den Schaden Eurer kritischen Nahkampftreffer und Schadenszauber um 60 Prozent des Grundschadens. Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Spezialangriffe im Nahkampf.^0
7020^1^Glyphe des Meisters^0
7020^2^Glyphe des^0
7020^3^Meisters^0
7020^4^(Glyph of the Master)<br>Einmal aktiviert, absorbiert Glyphe des Meisters einen großen Prozentsatz des eingehenden Schadens durch Zauber und Nahkampfangriffe.  Es hält 3 Minuten an oder bis insgesamt 50,000 Schaden absorbiert wurden.^0
7021^1^Glyphe der verlorenen Geheimnisse^0
7021^2^Glyphe der^0
7021^3^verl.Geheim.^0
7021^4^(Glyph of Lost Secrets)<br>Nach der Aktivierung senkt Glyphe der verlorenen Geheimnisse für 15 Minuten den Manaverbrauch Eurer Zauber.  Glyphe der verlorenen Geheimnisse hat keine Wirkung auf vollständige Heilungen oder prozentuale Heilzauber.^0
7022^1^Glyphe der Genari-Macht^0
7022^2^Glyphe der^0
7022^3^Genari-Macht^0
7022^4^(Glyph of Genari Might)<br>Einmal aktiviert, erhöht Glyphe der Genari-Macht Eure maximalen Trefferpunkte und Euer maximales Mana 30 Minuten lang um einen Wert zwischen 2400 und 3350. Diese Glyphe erhöht nicht Eure aktuellen Trefferpunkte oder Euer aktuelles Mana.^0
7023^1^Glyphe des Kataklysmus^0
7023^2^Glyphe des^0
7023^3^Kataklysm.^0
7023^4^(Glyph of the Cataclysm)<br>Nach der Aktivierung erhöht Glyphe des Kataklysmus für 2 Minuten den Schaden Eurer kritischen Nahkampftreffer und Schadenszauber um 60 Prozent des Grundschadens. Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Spezialangriffe im Nahkampf.^0
7024^1^Glyphe der Drachenschuppen^0
7024^2^Glyphe der^0
7024^3^Drachen-sch.^0
7024^4^(Glyph of Dragon Scales)<br>Einmal aktiviert, absorbiert Glyphe der Drachenschuppen einen großen Prozentsatz des eingehenden Schadens durch Zauber und Nahkampfangriffe.  Es hält 3 Minuten an oder bis insgesamt 10,000 Schaden absorbiert wurden.^0
7025^1^Glyphe der arkanen Geheimnisse^0
7025^2^Glyphe der^0
7025^3^arkane Geh.^0
7025^4^(Glyph of Arcane Secrets)<br>Einmal aktiviert, verringert Glyphe der arkanen Geheimnisse 15 Minuten lang den Manaverbrauch Eurer Zauber bis Stufe 75.  Glyphe der arkanen Geheimnisse hat keine Wirkung auf vollständige Heilungen oder prozentuale Heilzauber.^0
7025^6^Kann die Macht der Blutbestie in sich aufnehmen.^0
7026^1^Glyphe des drakonischen Potenzials^0
7026^2^Glyphe des ^0
7026^3^drak.Pot.^0
7026^4^(Glyph of Draconic Potential)<br>Einmal aktiviert, erhöht Glyphe des drakonischen Potenzials Eure maximalen Trefferpunkte und Euer maximales Mana 30 Minuten lang um einen Wert zwischen 900 und 1050. Diese Glyphe erhöht nicht Eure aktuellen Trefferpunkte oder Euer aktuelles Mana.^0
7027^1^Glyphe der Zerstörung^0
7027^2^Glyphe der ^0
7027^3^Zerstörung^0
7027^4^(Glyph of Destruction)<br>Einmal aktiviert, erhöht Glyphe der Zerstörung 2 Minuten lang den Schaden Eurer kritischen Nahkampftreffer und Schadenszauber um 40% des Grundschadens. Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Spezialangriffe im Nahkampf.^0
7028^1^Glyphe des Mutes^0
7028^2^Glyphe des ^0
7028^3^Mutes^0
7028^4^(Glyph of Courage)<br>Diese Fähigkeit steigert die Kraft vieler Arten von Schaden und Heilung.^0
7029^1^Glyphe der Erholung^0
7029^2^Glyphe der ^0
7029^3^Erholung^0
7029^4^(Glyph of Recovery)<br>Diese Fähigkeit stellt Eure Gesundheit, Euer Mana und Eure Endurance vollständig wieder her.^0
7030^1^Glyphe des gespeicherten Lebens^0
7030^2^Glyphe d.^0
7030^3^gesp.Leb.^0
7030^4^(Glyph of Stored Life)<br>Speichert etwas Gesundheit und Lebenskraft in einem schützenden Schild um Euch. Einige Eurer Wunden heilen, wenn Euer Schutz nachlässt oder verloren geht.^0
7031^1^Glyphe der hektischen Infusion^0
7031^2^Glyphe der^0
7031^3^hekt.Inf.^0
7031^4^(Glyph of Frantic Infusion)<br>Diese Fähigkeit erhöht den Schaden Eures Begleiters in drei Schritten. Der erste Schritt erhöht den Mindestschaden Eures Begleiters um 10%, der nächste um 15% und der letzte um 20%.^0
7031^6^Versetzt alle Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
7032^1^Glyphe der zornigen Gedanken^0
7032^2^Glyphe d.^0
7032^3^Zorngedk.^0
7032^4^(Glyph of Angry Thoughts)<br>Diese Fähigkeit erhöht den von Euch erzeugten Hass um 30%.^0
7033^1^Anhaltende Tapferkeit^0
7033^4^(Lasting Bravery)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Anzahl der Angriffe, die Tapferkeit des Kriegsherrn aushalten kann, um 5.^0
7036^1^Beschleunigter Stoß des Ärgers^0
7036^4^(Hastened Blast of Anger)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Einsätzen des Stoßes des Ärgers um 10 Sekunden.^0
7062^1^Sammeln^0
7062^4^(Foraging)<br>Gewährt jedem, der sie erwirbt, eine Erhöhung der Fertigkeit Sammeln um 50 Punkte. Erhöht die Fertigkeitsgrenze für alle, die die Fertigkeit Sammeln besitzen, und gewährt die Fertigkeit samt erhöhter Grenze allen, die sie nicht besitzen.^0
7069^1^Vollendete Unsichtbarkeit^0
7069^2^Vollend.^0
7069^3^Unsichtb.^0
7069^4^(Perfected Invisibility)<br>Eine Unsichtbarkeit, die mit der Zeit nicht verblasst.^0
7100^1^Beschleunigter göttlicher Avatar^0
7100^4^(Hastened Divine Avatar)<br>Verkürzt die Wartezeit, bis Ihr Eure Fähigkeit Avatar erneut einsetzen könnt, pro Rang um 3 Minuten.^0
7103^1^Beschleunigte Läuterung^0
7103^4^(Hastened Purification)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wartezeit zwischen den Einsätzen von Purification um zehn Prozent pro Rang.^0
7106^1^Wilder Kick des Bestienlords^0
7106^4^(Beastlords Feral Kick)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, Euren Gegner nach einem erfolgreichen Kontern gegen einen Nahkampfangriff zu treten. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf ein Kontern mit einem Tritt.^0
7107^6^Sofortige Wirkung.^0
7108^6^Versetzt Euch in panische Furcht und senkt Eure Intelligenz um #2 und Eure Angriffskraft um #3 für %z^0
7109^6^Sofortige Wirkung.^0
7110^6^Sofortige Wirkung.^0
7407^1^Unverzagter Zorn^0
7407^4^(Undaunted Fury)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch Immunität gegen Furchteffekte. Verletzungen lassen Euch aufblühen und versetzen Euch in wilde Raserei. Was könnte Euch schon Angst einjagen?^0
7500^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr einen Barren Alaran Metal mit einem Teil Eures Manas verzaubern.^0
7501^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr mit einem Teil Eures Manas 10 Barren Alaran Metal verzaubern.^0
7502^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr einen Barren Planar Alloy mit einem Teil Eures Manas verzaubern.^0
7503^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr mit einem Teil Eures Manas 10 Barren Planar Alloy verzaubern.^0
7530^6^Hebt Euren Körper auf ein Luftkissen, sodass Ihr für bis zu %z eine kurze Strecke über dem Boden schweben könnt.^0
7618^6^Dieser Effekt gewährt dem Besitzer des Schmuckstücks die Fähigkeit, sich schnell zu seinem Lager zu teleportieren.^0
7619^6^Hüllt Euch in die Rüstung der Erfahrung und gewährt für kurze Zeit erstaunlichen Schutz.^0
7620^6^Hüllt Euch in die Rüstung der Erfahrung und gewährt für kurze Zeit sehr starken Schutz.^0
7621^1^Gabe des erstaunlichen erlesenen strahlenden Manas^0
7621^4^(Gift of Amazing Exquisite Radiant Mana)<br>Wirkt Ihr einen Zauber ab Stufe 81, der jemanden heilt oder verletzt, gewährt Euch diese Fähigkeit eine angeborene Chance, dass der nächste Zauber bis Stufe 85, den Ihr wirkt, nur einen einzigen Manapunkt kostet. Beachtet, dass Euch nur kurze Zeit bleibt, die Vorteile dieser Fähigkeit zu nutzen, bevor sie verblasst.^0
7621^6^Hüllt Euch in die Rüstung der Erfahrung und gewährt kurzzeitig starken Schutz.^0
7622^6^Hüllt Euch in die Rüstung der Erfahrung und gewährt für kurze Zeit schwachen Schutz.^0
7651^6^Setzt die Fähigkeit ein.^0
7652^6^Setzt die Fähigkeit ein.^0
7653^6^Setzt die Fähigkeit ein.^0
7664^1^Beschleunigter Grimm der Wildnis^0
7664^4^(Hastened Wrath of the Wild)<br>Diese Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Einsätzen des Grimms der Wildnis pro Rang um zehn Sekunden.^0
7669^1^Gruppen-Schrumpfen^0
7669^2^Gruppen-^0
7669^3^Schrumpfen^0
7669^4^(Group Shrink)<br>Diese Fähigkeit lässt alle in Eurer Gruppe für eine Weile schrumpfen.^0
7674^6^Bündelt das Mana des Zaubernden zu einer greifbaren Form.^0
7689^1^Lebensausbruch^0
7689^2^Lebens-^0
7689^3^ausbruch^0
7689^4^(Burst of Life)<br>Diese Fähigkeit trifft Euer Ziel mit dem Licht von Rodcet Nife und heilt seine Wunden augenblicklich.^0
7690^1^Geister-Meisterschaft^0
7690^4^(Spirit Mastery)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, pro Rang 1 weitere Aura gleichzeitig aktiv zu haben.^0
7695^1^Rasches Blut von Avoling^0
7695^4^(Quickened Blood of Avoling)<br>Diese Fähigkeit verringert die Zauberzeit Eures Zaubers Blood of Avoling pro Rang um 5%.^0
7698^1^Treibender Toter^0
7698^2^Treibender^0
7698^3^Toter^0
7698^4^(Dead Man Floating)<br>Diese Fähigkeit verleiht Eurem Zauber Treibender Toter eine alternative Variante.^0
7699^1^Verkörperter Schrecken^0
7699^4^(Dread Incarnate)<br>Als Verkörperung der Furcht selbst seid Ihr gegen Furchtzauber gefeit.^0
7700^6^Erhöht den von Feuerzaubern verursachten Schaden. Es brennt!^0
7703^1^Todesblüte^0
7703^2^Todes-^0
7703^3^blüte^0
7703^4^(Death Bloom)<br>Ihr umarmt das Gespenst des Todes und tauscht Euer Leben gegen Mana.^0
7704^1^Beschleunigte Begleiterfestigung^0
7704^4^(Hastened Fortify Companion)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit „Begleiter festigen“ um 3 Minuten pro Rang.^0
7712^1^Störende Verfolgung^0
7712^2^Störende^0
7712^3^Verfolgung^0
7712^4^(Disruptive Persecution)<br>Störende Verfolgung trifft mit einer schadenbringenden Welle heiliger Magie und unterbricht mit einer gewissen Chance die Zauber Eures Ziels beim Wirken.^0
7715^1^Beschleunigter Flüsterwind^0
7715^4^(Hastened Whisperwind)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen Eurer Fähigkeit Whisperwind um 2 Sekunden pro Rang.^0
7731^4^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr einen Palladiumbarren mit magischer Energie verzaubern.  Verbraucht beim Wirken einen Palladiumbarren.^0
7731^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr einen Palladiumbarren mit magischer Energie verzaubern.  Verbraucht beim Wirken einen Palladiumbarren.^0
7732^1^Dwerium verzaubern^0
7732^2^Dwerium^0
7732^3^verzaubern^0
7732^4^(Enchant Dwerium)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr unter Einsatz von etwas Mana einen Dweriumbarren verzaubern.^0
7732^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr unter Einsatz von etwas Mana einen Dweriumbarren verzaubern.^0
7733^4^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr zehn Palladiumbarren mit magischer Energie verzaubern. Verbraucht beim Wirken zehn Palladiumbarren.^0
7733^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr zehn Palladiumbarren mit magischer Energie verzaubern. Verbraucht beim Wirken zehn Palladiumbarren.^0
7734^1^Dwerium in Massen verzaubern^0
7734^2^Massenvz.^0
7734^3^Dwerium^0
7734^4^(Mass Enchant Dwerium)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht es Euch, unter Einsatz von etwas Mana zehn Barren Dwerium zu verzaubern.^0
7734^6^Diese Fähigkeit ermöglicht es Euch, unter Einsatz von etwas Mana zehn Barren Dwerium zu verzaubern.^0
7735^1^Palladium verzaubern^0
7735^2^Palladium^0
7735^3^verzaubern^0
7735^4^(Enchant Palladium)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht es Euch, unter Einsatz von etwas Mana einen Barren Palladium zu verzaubern.^0
7736^1^Palladium Trio verzaubern^0
7736^2^Palladium^0
7736^3^Trio verz.^0
7736^4^(Enchant Palladium Trio)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht es Euch, unter Einsatz von etwas Mana drei Barren Palladium zu verzaubern.^0
7737^1^Palladium in Massen verzaubern^0
7737^2^Massenvz.^0
7737^3^Palladium^0
7737^4^(Mass Enchant Palladium)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht es Euch, unter Einsatz von etwas Mana zehn Barren Palladium zu verzaubern.^0
7738^1^Größere Massenverzauberung von Palladium^0
7738^2^Gr.Massen-^0
7738^3^verz.Pallad.^0
7738^4^(Greater Mass Enchant Palladium)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht es Euch, unter Einsatz von etwas Mana zwanzig Barren Palladium zu verzaubern.^0
7739^1^Temporite verzaubern^0
7739^2^Temporite^0
7739^3^verzaubern^0
7739^4^(Enchant Temporite)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr einen Barren Temporite mit einem Teil Eures Manas verzaubern.^0
7739^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr einen Barren Temporite mit einem Teil Eures Manas verzaubern.^0
7740^1^Temporite in Massen verzaubern^0
7740^2^Massenvz.^0
7740^3^Temporite^0
7740^4^(Mass Enchant Temporite)<br>Mit dieser Fähigkeit verzaubert Ihr unter Einsatz von etwas Mana zehn Barren Temporite.^0
7740^6^Mit dieser Fähigkeit verzaubert Ihr unter Einsatz von etwas Mana zehn Barren Temporite.^0
7741^1^Cosgrite verzaubern^0
7741^2^Cosgrite^0
7741^3^verzaubern^0
7741^4^(Enchant Cosgrite)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr einen Barren Cosgrite mit einem Teil Eures Manas verzaubern.^0
7741^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr einen Barren Cosgrite mit einem Teil Eures Manas verzaubern.^0
7742^1^Cosgrite in Massen verzaubern^0
7742^2^Massenvz.^0
7742^3^Cosgrite^0
7742^4^(Mass Enchant Cosgrite)<br>Mit dieser Fähigkeit verzaubert Ihr unter Einsatz von etwas Mana zehn Barren Cosgrite.^0
7742^6^Mit dieser Fähigkeit verzaubert Ihr unter Einsatz von etwas Mana zehn Barren Cosgrite.^0
7743^1^Beschleunigter Wächter des Waldes^0
7743^4^(Hastened Guardian of the Forest)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Wächters des Waldes um 10 Prozent pro Rang.^0
7746^1^Beschleunigtes Verwirrgeschoss^0
7746^4^(Hastened Flusterbolt)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen Eurer Fähigkeit Flusterbolt um 2 Sekunden pro Rang.^0
7747^1^Flüchtiger Pfeil^0
7747^2^Flüchtiger^0
7747^3^Pfeil^0
7747^4^(Volatile Arrow)<br>Diese Fähigkeit schießt einen Pfeil ab, dessen Spitze mit einer Ölphiole versehen ist, sodass der Feind bis zu 18 Sekunden lang erhöhten Feuerschaden erleidet. Mehrfaches Anwenden erhöht weder den Schaden noch verlängert es die Dauer.^0
7748^1^Anmut des Pfadfinders^0
7748^4^(Pathfinder's Grace)<br>Jahre tief in der Wildnis von Norrath ermöglichen es Rangers, ihre Laufgeschwindigkeit zu erhöhen. Diese Steigerung ist nicht mit Zaubereffekten kombinierbar, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen.^0
7751^1^Beschleunigtes Spurenverwischen^0
7751^4^(Hastened Cover Tracks)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit „Spuren verwischen“ um 1 Minute pro Rang.^0
7754^1^Ross der Seelen^0
7754^2^Ross^0
7754^3^d. Seelen^0
7754^4^(Steed of Souls)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Macht, einen schwebenden Albtraum an Eure Seite zu rufen. Zum Kauf ist Unheiliges Ross erforderlich.^0
7755^1^Geißelhaut^0
7755^2^Geißel^0
7755^3^haut^0
7755^4^(Scourge Skin)<br>Diese Fähigkeit überzieht Eure Haut mit einem widerlichen Schleim, der jedem, der Euch schlägt, bis zu 60 Sekunden lang heftige Schmerzen zufügt.^0
7756^1^Abbild des Todes^0
7756^2^Abbild des^0
7756^3^Todes^0
7756^4^(Death's Effigy)<br>Dank Eures tiefen Wissens über den Tod und die Toten könnt Ihr nach Belieben das Aussehen eines Leichnams annehmen.^0
7757^1^Beschleunigtes Antlitz des Todes^0
7757^4^(Hastened Visage of Death)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Fähigkeit Antlitz des Todes pro Rang um 2 Minuten.^0
7760^1^Beschleunigter Hass-Schritt^0
7760^4^(Hastened Hate Step)<br>Jeder Rang dieser passiven Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Hass-Schritt um 10 Prozent.^0
7765^1^Verbesserter Lebensausbruch^0
7765^4^(Improved Burst of Life)<br>Diese passive Fähigkeit steigert die Wirksamkeit Eurer Fähigkeit Lebensausbruch um 1000 Trefferpunkte pro Rang.^0
7770^1^Verbesserte himmlische Regeneration^0
7770^4^(Improved Celestial Regeneration)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht die Heilung der Himmlischen Regeneration pro Rang um 500 HP. Ihr könnt diese Fähigkeit erlernen, sobald Ihr Rang 18 der Himmlischen Regeneration erreicht habt.^0
7773^1^Verbesserte fokussierte himmlische Regeneration^0
7773^4^(Improved Focused Celestial Regeneration)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht die Heilung der Fokussierten himmlischen Regeneration pro Rang um 500 HP. Ihr könnt diese Fähigkeit erlernen, sobald Ihr Rang 6 der Fokussierten himmlischen Regeneration erreicht habt.^0
7793^6^Verbindet Euer Ziel mit Euch durch eine sehr starke Feder.^0
7799^6^Fordert Eure Belohnung ein!^0
7800^1^Schädigende Berührung^0
7800^2^Schädigende^0
7800^3^Berührung^0
7800^4^(Harm Touch)<br>Verleiht dem Shadow Knight eine mächtige zerstörerische Fähigkeit, die seinem Ziel furchtbare Schmerzen und Schaden zufügt.^0
7818^1^Rasende Salve^0
7818^4^(Frenzied Volley)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, bei Euren Salvenangriffen eine zusätzliche Axt zu werfen. Jeder weitere Rang erhöht den Schaden eines erfolgreichen Angriffs.^0
7822^1^Beschleunigte Willenskraft^0
7822^4^(Hastened Force of Will)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Willenskraft um 1 Sekunde pro Rang.^0
7826^6^Legt eine Aura schützender Runen um Euch, die Eure Feuerresistenz um @10 erhöht (Dauer: bis zu %z).^0
7827^1^Verlängerter grollender Diener^0
7827^4^(Extended Rumbling Servant)<br>Diese Fähigkeit verlängert die Lebensdauer von Rumbling Servant um kurze Zeit. Jeder Rang verlängert die Wirkungsdauer.^0
7827^6^Legt eine Aura schützender Runen um Euch, die Eure Kälteresistenz um @10 erhöht (Dauer: bis zu %z).^0
7828^1^Beschleunigter grollender Diener^0
7828^4^(Hastened Rumbling Servant)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Rumbling Servant um 2 Sekunden pro Rang.^0
7828^6^Legt eine Aura schützender Runen um Euch, die Eure Magieresistenz um @10 erhöht (Dauer: bis zu %z).^0
7829^6^Legt eine Aura schützender Runen um Euch, die Eure Giftresistenz um @10 erhöht (Dauer: bis zu %z).^0
7830^6^Legt eine Aura schützender Runen um Euch, die Eure Krankheitsresistenz um @10 erhöht (Dauer: bis zu %z).^0
7831^6^Legt eine Aura schützender Runen um Euch, die alle Eure Resistenzen um @3 erhöht (Dauer: bis zu %z).^0
7832^1^Beschleunigte Ausgebranntheit^0
7832^4^(Hastened Burnout)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit des Rasenden Ausbrennens um 1 Minute pro Rang^0
7847^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
7848^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
7849^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
7850^1^Handauflegen^0
7850^2^Hand^0
7850^3^auflegen^0
7850^4^(Lay on Hands)<br>Gewährt dem Paladin eine Heilung vom Typ Divine. Weitere Ränge steigern die Macht dieser Fähigkeit, indem sie die geheilte Menge erhöhen.^0
7850^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
7851^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
7852^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
7865^4^Mit dieser Fähigkeit verzaubert Ihr drei Barren Palladium mit magischer Energie. Verbraucht beim Wirken drei Barren Palladium.^0
7865^6^Mit dieser Fähigkeit verzaubert Ihr drei Barren Palladium mit magischer Energie. Verbraucht beim Wirken drei Barren Palladium.^0
7866^1^Verlängerte Astralprojektion^0
7866^4^(Extended Astral Projection)<br>Diese Fähigkeit verlängert Eure Fähigkeit Astral Projection um 1 Tick pro Rang^0
7868^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
7869^1^Blinzeln von Neshika^0
7869^2^Blinzeln^0
7869^3^v.Neshika^0
7869^4^(Neshika's Blink)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr Euch allein durch Willenskraft ein kurzes Stück nach vorn teleportieren. Weitere Ränge vergrößern die Strecke, die Ihr zurücklegen könnt.^0
7869^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
7870^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
7871^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
7872^1^Pfeife von Zan Fi^0
7872^2^Pfeife^0
7872^3^v. Zan Fi^0
7872^4^(Zan Fi's Whistle)<br>Diese Fähigkeit verstärkt verschiedene Arten von Nahkampfschaden. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit dieses Effekts.^0
7872^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
7873^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
7874^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
7875^1^Fünf-Punkte-Pressur^0
7875^2^Fünf-Punkte^0
7875^3^Pressur^0
7875^4^(Five Point Palm)<br>Five Point Palm Exploding Heart Technique wandelt Eure Lebenskraft in einen zerstörerischen Schlag um, der einen Moment nach Eurem Angriff seine Wirkung entfaltet. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit dieses Effekts.^0
7875^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
7884^1^Verlängerter Geschwindigkeitsfokus^0
7884^4^(Extended Speed Focus)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eurer Disziplin Speed Focus um 1 Tick.^0
7885^1^Verlängerte Kristallhandfläche^0
7885^4^(Extended Crystalpalm)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eurer Disziplin Crystalpalm um 1 Tick.^0
7900^1^Essenzraub^0
7900^4^(Theft of Essence)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, einer beschworenen Kreatur Kraft zu entziehen und auf Euren Begleiter zu übertragen, wann immer Ihr einen Bannzauber auf eine beschworene Kreatur wirkt. Weitere Ränge erhöhen die Macht, die Eurem Begleiter verliehen wird.^0
7903^1^Malosinete^0
7903^2^Malo^0
7903^3^sinete^0
7903^4^Diese Fähigkeit verleiht Euch eine Version Eurer Zauberreihe Malo, die etwas zuverlässiger ist als andere Versionen. Weitere Ränge verstärken die Schwächung.^0
7936^6^Erzeugt einen kleinen heißen Funken.^0
7940^1^Beschleunigte Untotenvertreibung^0
7940^4^(Hastened Turn Undead)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit „Untote vertreiben“ um 15 Sekunden pro Rang.^0
7943^1^Kaskadierende göttliche Aura^0
7943^2^Kaskad.^0
7943^3^Göttl.Aura^0
7943^4^(Cascading Divine Aura)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr den Zauber Göttliche Aura auf einen Spieler wirken, wodurch das Ziel vorübergehend unverwundbar wird und kurzzeitig Heilung erhält.^0
7944^1^Gruppen-Seelenreinigung^0
7944^2^Gr.-Seelen^0
7944^3^reinigung^0
7944^4^(Group Purify Soul)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr einen Zauber wirken, der die meisten Leiden heilt, die Eure Gruppe plagen.^0
7945^1^Beschleunigte Erneuerung^0
7945^4^(Hastened Renewal)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Zauber Frantic Renewal, Frenetic Renewal and Desperate Renewal um 2 Sekunden pro Rang.^0
7948^1^Geheiligter Segen^0
7948^4^(Sanctified Blessing)<br>Diese passive Fähigkeit gibt Euch die Chance, Euer Ziel jedes Mal zu heilen, wenn Ihr versucht, einen befreundeten Spieler von Leiden zu kurieren. Weitere Ränge erhöhen die Macht Eurer Heilung. Diese Fähigkeit wirkt bei Heilzaubern ab Stufe 60 bis zu einer Stufe, die der für den Kauf des jeweiligen Rangs dieser Fähigkeit erforderlichen Stufe entspricht.^0
7951^1^Fokussierte himmlische Regeneration^0
7951^2^Fokus. him.^0
7951^3^Regener.^0
7951^4^(Focused Celestial Regeneration)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr ohne Manakosten einen großen Heilung-über-Zeit-Zauber auf ein einzelnes Ziel wirken.^0
7964^6^Umgibt den Kopf des Ziels mit einer Blase aus Hochdruckwasser, die für bis zu 30 Sekunden #1 Schaden verursacht.^0
7980^1^Meisterschaft der Natur^0
7980^4^(Mastery of Nature)<br>Diese passive Fähigkeit macht es weniger wahrscheinlich, dass Eure Tierbezauberungszauber brechen, bevor sie vollständig abgelaufen sind.^0
7983^1^Beschleunigter Wächter der Natur^0
7983^4^(Hastened Nature's Guardian)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Wächter der Natur um zwei Minuten pro Rang.^0
7985^6^Verzaubert zwanzig Elektrumbarren mit magischer Energie.  Verbraucht beim Wirken zwanzig Elektrumbarren.^0
7986^1^Geist des schwarzen Wolfes^0
7986^2^Geist d.^0
7986^3^schw.Wolfs^0
7986^4^(Spirit of the Black Wolf)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die Gestalt eines schwarzen Geisterwolfs annehmen. In dieser Gestalt haben Eure Direktschadenszauber eine höhere Chance auf einen kritischen Treffer, und Ihr seid widerstandsfähig gegen Feuerangriffe. Zusätzlich verbraucht Euer Wirken schädlicher Zauber für die Wirkungsdauer dieses Effekts weniger Mana. Zusätzliche Ränge erhöhen Eure Feuerresistenz, senken den Manaverbrauch dieses Effekts und erhöhen die Chance auf kritische Treffer bei Direktschadensangriffen.^0
7986^6^Verzaubert zwanzig Goldbarren mit magischer Energie. Verbraucht beim Wirken zwanzig Goldbarren.^0
7987^6^Verzaubert zwanzig Platinbarren mit magischer Energie. Verbraucht beim Wirken zwanzig Platinbarren.^0
7988^6^Verzaubert zwanzig Silberbarren mit magischer Energie.  Verbraucht beim Wirken zwanzig Silberbarren.^0
7989^1^Beschleunigte Lykanseele^0
7989^4^(Hastened Lycan Soul)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeiten Geist des weißen Wolfes and Geist des schwarzen Wolfes um dreißig Sekunden pro Rang.^0
7989^6^Verzaubert zwanzig Veliumbarren mit magischer Energie. Verbraucht beim Wirken zwanzig Veliumbarren.^0
7990^4^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr zwanzig Barren Palladium mit magischer Energie verzaubern. Verbraucht beim Wirken zwanzig Barren Palladium.^0
7990^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr zwanzig Barren Palladium mit magischer Energie verzaubern. Verbraucht beim Wirken zwanzig Barren Palladium.^0
7994^6^Verzehrt Euer Ziel in einem brennenden Scheiterhaufen aus Blut und verursacht alle 6 Sekunden @1 Schaden für bis zu %z.^0
7995^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift, das @1 Schaden verursacht.  Das Gift versucht, den Kreaturen Energie zu entziehen, die sich mitunter lenken lässt, um die Kraft Eurer DoT-Zauber vorübergehend zu steigern.  Allerdings kann die Energie auch nach hinten losgehen und die Kraft Eurer DoT-Zauber kurzzeitig senken.^0
7999^6^Füllt die Adern Eures Ziels für bis zu %z mit Corathus-Gift.  Anfangs verursacht dieses Gift @2 Schaden, doch seine Wirkung lässt nach, je länger es das Ziel heimsucht.^0
8000^1^Himmlische Schnelligkeit^0
8000^2^Himml.^0
8000^3^Schnelligk.^0
8000^4^(Celestial Rapidity)<br>Diese Fähigkeit verringert die Zauberzeit Eurer Heilzauber für 24 Sekunden um 50 Prozent. Zauber, die bereits durch andere Effekte verkürzt wurden, profitieren womöglich nicht im selben Maße.  Weitere Ränge verlängern die Wirkungsdauer um 1 Tick pro Rang.^0
8000^6^Erfüllt Eure Verbündeten mit Zuversicht, sodass sie eingehenden Nahkampfangriffen mit größerer Wahrscheinlichkeit ausweichen.^0
8001^6^Verbessert das Gleichgewicht Eurer Gefährten, sodass sie mit Nahkampfangriffen seltener danebenschlagen.^0
8002^6^Gewährt Euren Gefährten die Fäuste von Wu und erhöht, wie häufig sie Doppelangriffe ausführen.^0
8003^6^Brüllt einen schrecklichen Schlachtruf, der den Schaden der kritischen Treffer Eurer Gefährten erhöht.^0
8004^6^Schlägt ein untotes Ziel mit göttlicher Energie nieder, verursacht @1 Schaden und verlangsamt womöglich seine Bewegung und fügt ihm für kurze Zeit zusätzlichen Schaden zu.^0
8005^1^Scharfer Fokus des Arkanums^0
8005^2^Scharfer^0
8005^3^Arkanum^0
8005^4^(Acute Focus of Arcanum)<br>Mit dieser aktivierbaren Fähigkeit könnt Ihr Euch kurzzeitig auf Eure mystischen Künste konzentrieren, wodurch Eure schädlichen Zauber Euer Ziel mit größerer Wahrscheinlichkeit treffen.^0
8006^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die heilige Macht versucht, die schwächste magische Abwehr Eures Ziels zu durchbrechen; ihr ist daher schwerer zu widerstehen.^0
8007^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
8008^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen.^0
8009^6^Heilt sofort #1 Trefferpunkte.  Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
8010^6^Schießt eine Sporenladung auf Euer Ziel, die es zurückschleudert und kurzzeitig am Boden festhält.^0
8011^6^Lenkt die Kraft der Morgendämmerung auf Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.  Während Ihr diese Kraft lenkt, erhaltet Ihr mitunter den Segen der Morgendämmerung, der Euren nächsten Direktschadenszauber stark verstärkt.  Es besteht jedoch auch eine geringe Chance, dass die Energie zurückschlägt und Eure nächsten paar Direktschadenszauber weniger Schaden verursachen.^0
8015^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
8017^6^Befällt Euer Ziel mit einer gierigen Seuche, die für bis zu %z seine Angriffsrate senkt.  Die Seuche versucht häufig, Ziele in der Nähe mit demselben Leiden anzustecken.^0
8018^6^Speit eine Flut von Säure in einem Kegel vor Euch aus und fügt allen Kreaturen im Sprühbereich bis zu @1 Schaden zu.^0
8019^6^Bringt Eure Waffen in vollkommene Harmonie, sodass Eure Nahkampfangriffe deutlich häufiger treffen und Eure Chance auf kritische Treffer für bis zu %z stark steigt.^0
8020^6^Beschwört einen Hagel ätherischer Pfeile, die sich fächerförmig vor Euch ausbreiten und allen Kreaturen in diesem Bereich Schaden zufügen.^0
8021^6^Ruft die Kreaturen der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel für kurze Zeit angreifen.^0
8022^6^Reißt einem untoten Ziel die unheilige Energie aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Die der Kreatur entrissene Energie lässt sich mitunter bündeln, um den Schaden Eures nächsten Lebensentzugszaubers stark zu erhöhen.  Allerdings kann die Energie mitunter nach hinten losgehen und die Kraft Eurer Lebensentzugszauber kurzzeitig stark senken.^0
8025^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte, doch die gewonnenen Trefferpunkte schwinden mit der Zeit.^0
8027^6^Erstickt die Finsternis in einer untoten Kreatur, verursacht @1 Schaden und verlangsamt womöglich ihre Bewegungsgeschwindigkeit und senkt für kurze Zeit ihre Rüstungsklasse.^0
8029^6^Hüllt Euch in eine fromme Aura, die für bis zu %z manchmal schädliche Zauber abwehrt.^0
8030^1^Selbststase^0
8030^2^Selbst^0
8030^3^stase^0
8030^4^(Self Stasis)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, werdet Ihr vorübergehend aus allen Kämpfen genommen und könnt Euch für kurze Zeit nicht bewegen.^0
8030^6^Bringt Eure Klingen und Eure Schritte für bis zu %z in vollkommenen Einklang.  Während des Tanzes treffen Eure Nahkampfangriffe mit stark erhöhter Wahrscheinlichkeit, und Eure Chance auf kritische Treffer ist stark erhöht.^0
8031^1^Beschleunigter Schleier des Verstandesschattens^0
8031^4^(Hastened Veil of Mindshadow)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Schleier des Verstandesschattens um 30 Sekunden pro Rang.^0
8031^6^Erfüllt den Geist Eures Ziels mit schleichenden Träumen, sodass es für bis zu %z jede Handlung einstellt.  Die Träume entwickeln ein eigenes Bewusstsein und versuchen regelmäßig, auf Feinde in der Nähe überzugreifen.^0
8032^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
8034^1^Phantasmischer Gegner^0
8034^2^Phantas.^0
8034^3^Gegner^0
8034^4^(Phantasmal Opponent)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, ruft sie als Doppelganger ein Abbild Eures aktuellen Ziels herbei, das Euer Ziel angreift.^0
8034^6^Verdichtet Mana zu einem Spektrum zerstörerischen Lichts, das Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.  Das Licht versucht, die schwächste Abwehr Eures Ziels zu durchbrechen, weshalb ihm viel schwerer zu widerstehen ist.^0
8035^1^Beschleunigtes Edikt des Befehls^0
8035^4^(Hastened Edict of Command)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Edikt des Befehls um drei Minuten pro Rang.^0
8035^6^Sät ein Echo des Wahnsinns in Euer Ziel, sodass es für bis zu %z jede Handlung einstellt.  Der Wahnsinn hallt häufig auch in den Ohren nahe gelegener Kreaturen wider.^0
8036^6^Hüllt Euch in die Gestalt eines Orks. Gebrüll.^0
8037^6^Beschwört einen rasenden Elementardiener, der Euren Gegner für kurze Zeit unerbittlich angreift.^0
8038^1^Nebel der Erinnerungen^0
8038^2^Nebel der^0
8038^3^Erinnerg.^0
8038^4^(Fog of Memories)<br>Wird Ability aktiviert, besteht die Chance, dass Euer Ziel für kurze Zeit alles und jeden vergisst.^0
8038^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura aus Flammen.  Die Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen und verursachen mäßigen Schaden.^0
8039^1^Biss von Tashani^0
8039^2^Biss v.^0
8039^3^Tashani^0
8039^4^(Bite of Tashani)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, besteht die Chance, dass jeder davon getroffene Feind bis zum Abklingen des Effekts weniger resistent gegen magische Angriffe ist.^0
8039^6^Verringert die Trefferpunkte des Ziels.^0
8040^1^Verlängerter Einfallsreichtum^0
8040^4^(Extended Ingenuity)<br>Diese passive Fähigkeit bewirkt, dass Gegenstandseffekte bei Euch länger anhalten, wenn Ihr sie einsetzt. Zusätzliche Ränge steigern die Verlängerung der Wirkungsdauer weiter.^0
8040^6^Trifft Euer Ziel mit einem Geschoss aus gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Die Kraft dieses Feuers lässt sich bisweilen nutzen, um den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark zu erhöhen.  Allerdings kann das Feuer gelegentlich nach hinten losgehen, sodass Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit deutlich weniger Schaden verursachen.^0
8041^6^Trifft Euer Ziel mit einem haftenden Frostblitz und verursacht #1 Schaden.  Der Frost verlangsamt für kurze Zeit die Bewegungen Eures Ziels.^0
8043^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
8044^6^Webt Mana zu einem Blitz brennender Energie, der Eurem Ziel @1 Schaden zufügt.  Die Energie dieses Gewebes lässt sich mitunter nutzen, um die Kraft Eures nächsten Direktschadenszaubers stark zu erhöhen.  Allerdings kann das Gewebe mitunter instabil werden, sodass Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit weniger Schaden verursachen.^0
8052^6^Diese Fähigkeit erfüllt einen untoten NPC mit heiliger Energie, sodass er 30 Sekunden lang fortwährend Schaden erleidet.  Jede weitere Stufe erhöht den Schaden.  Gelegentlich reagiert ein untoter NPC heftig auf den Zustrom heiliger Energie.^0
8060^1^Zorn von Druzzil^0
8060^2^Zorn von^0
8060^3^Druzzil^0
8060^4^(Fury of Druzzil)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen alle Magiezauber, die Ihr wirkt, zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den Zusatzschaden pro Wirken.^0
8063^1^Zorn von Eci^0
8063^2^Zorn von^0
8063^3^Eci^0
8063^4^(Fury of Eci)<br>Ist diese Fähigkeit aktiv, verursachen alle Eure Eiszauber zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den Zusatzschaden pro Wirken.^0
8066^1^Zorn von Ro^0
8066^2^Zorn von^0
8066^3^Ro^0
8066^4^(Fury of Ro)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen alle Feuerzauber, die Ihr wirkt, zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den Zusatzschaden pro Wirken.^0
8069^1^Gefestigte Verstrickung^0
8069^4^(Fortified Entanglement)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Chance, dass Eure Fesselzauber brechen, wenn ein Direktschadenszauber Euer Ziel trifft. Weitere Ränge verringern die Chance weiter, dass Eure Fesselung bricht.^0
8072^1^Willenskraft^0
8072^2^Willens-^0
8072^3^kraft^0
8072^4^(Force of Will)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch eine Direktschadensfähigkeit, die die Macht Eures Willens als Waffe nutzt. Weitere Ränge verstärken die Wucht Eures Schlags.^0
8075^1^Fesseln von Atol^0
8075^2^Fesseln v.^0
8075^3^Atol^0
8075^4^(Atol's Shackles)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch eine Form des Zaubers Fesseln von Atol.^0
8076^1^Beschleunigter Manabrand^0
8076^4^(Hastened Manaburn)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Manaburn um 6 Minuten pro Rang.^0
8082^1^Beschleunigter Ruf von Xuzl^0
8082^4^(Hastened Call of Xuzl)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Ruf von Xuzl um 1 Minute pro Rang.^0
8090^6^Greift die Rüstung Eures Gegners an und senkt kurzzeitig seine Rüstungsklasse.^0
8140^6^Fügt Eurem Ziel mit einem Flammenstoß Schaden zu.^0
8143^6^Löst einen Dampfstoß aus, der Euch nach vorn schleudert und Eure Bewegungsgeschwindigkeit für %z erhöht.^0
8190^1^Hurtigkeit des Begleiters^0
8190^4^(Companion's Alacrity)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht die Chance, dass Euer Begleiter im Kampf Flurry auslöst. Weitere Ränge erhöhen die Chance, dass Euer Begleiter Flurry auslöst.^0
8192^6^Erhöht Eure Gesundheit sofort um #1 und anschließend um #4 für bis zu %z.^0
8193^1^Verbessertes Einschüchtern^0
8193^4^(Improved Intimidation)<br>Test^0
8194^1^Vollendete Levitation^0
8194^2^Vollend.^0
8194^3^Levitation^0
8194^4^(Perfected Levitation)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die vollendete Fähigkeit, nach Belieben Levitate zu wirken.^0
8195^1^Beschleunigte Begleiterfestigung^0
8195^4^(Hastened Fortify Companion)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zeit, die Ihr zwischen zwei Anwendungen von „Begleiter festigen“ warten müsst. Die Ränge 1, 2 und 3 verringern die Wiederverwendungszeit um zwei Minuten pro Rang. Die Ränge 4, 5 und 6 verringern diese Zeit zusätzlich um 3 Minuten pro Rang.^0
8196^6^Diese Fähigkeit unterwirft einen NPC Eurem Willen und hält ihn bezaubert, bis der Zauber nachlässt.  Diese Fähigkeit wirkt auf NPCs bis zu der Stufe, die Ihr zum Erwerb des jeweiligen Rangs erreicht haben müsst.  Auf Rang 1 bleibt der NPC 2 Minuten lang bezaubert, auf Rang 2 4 Minuten und ab Rang 3 6 Minuten.^0
8197^6^Diese Fähigkeit unterwirft einen NPC Eurem Willen und hält ihn bezaubert, bis der Zauber nachlässt.  Diese Fähigkeit wirkt auf NPCs bis zu der Stufe, die Ihr zum Erwerb des jeweiligen Rangs erreicht haben müsst.  Auf Rang 1 bleibt der NPC 2 Minuten lang bezaubert, auf Rang 2 4 Minuten und ab Rang 3 6 Minuten.^0
8198^1^Ermächtigter Einfallsreichtum^0
8198^4^(Empowered Ingenuity)<br>Diese passive Fähigkeit lässt Eure kritischen Treffer mit Waffen zusätzlichen Schaden in Form stärkerer kritischer Treffer verursachen. Weitere Ränge erhöhen die Macht Eurer kritischen Treffer mit Gegenständen.^0
8198^6^Diese Fähigkeit unterwirft einen NPC Eurem Willen und hält ihn bezaubert, bis der Zauber nachlässt.  Diese Fähigkeit wirkt auf NPCs bis zu der Stufe, die Ihr zum Erwerb des jeweiligen Rangs erreicht haben müsst.  Auf Rang 1 bleibt der NPC 2 Minuten lang bezaubert, auf Rang 2 4 Minuten und ab Rang 3 6 Minuten.^0
8201^1^Zorn des Begleiters^0
8201^4^(Companion's Fury)<br>Diese passive Fähigkeit gibt Eurem Begleiter die Chance auf einen kritischen Treffer bei Nahkampfangriffen. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
8204^1^Rasche strahlende Kur^0
8204^4^(Quickened Radiant Cure)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeit Strahlende Kur pro Rang um zehn Prozent.^0
8207^1^Rasche strahlende Kur^0
8207^4^(Quickened Radiant Cure)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeit Strahlende Kur pro Rang um zehn Prozent.^0
8210^1^Geistige Ausdauer^0
8210^4^(Mental Stamina)<br>Diese passive Fähigkeit fügt Eurem Gesamtmana pro Rang fünfzig Mana hinzu. Ab Rang 16 fügt diese Fähigkeit 100 Mana hinzu.^0
8215^1^Robuste Endurance^0
8215^4^(Hardy Endurance)<br>Diese passive Fähigkeit fügt Eurer gesamten Endurance pro Rang fünfzig Endurance hinzu.^0
8218^6^Mit dieser Fähigkeit ruft Ihr die Geister der Ahnen an, die Euch für kurze Zeit vor Schaden bewahren.  Die Geister absorbieren einen Teil des Schadens, den Ihr sonst erleiden würdet.  Weitere Ränge erhöhen den Anteil des Schadens, den die Geister an Eurer Stelle erleiden.^0
8219^6^Mit dieser Fähigkeit ruft Ihr die Geister der Ahnen an, die Euch für kurze Zeit vor Schaden bewahren.  Die Geister absorbieren einen Teil des Schadens, den Ihr sonst erleiden würdet.  Weitere Ränge erhöhen den Anteil des Schadens, den die Geister an Eurer Stelle erleiden.^0
8220^1^Vollendete Gruppen-Unsichtbarkeit^0
8220^2^Vollend.^0
8220^3^Gr.-Unsicht.^0
8220^4^(Group Perfected Invisibility)<br>Eine Unsichtbarkeit, die mit der Zeit nicht verblasst und die Ihr mit Eurer Gruppe teilen könnt.^0
8220^6^Mit dieser Fähigkeit ruft Ihr die Geister der Ahnen an, die Euch für kurze Zeit vor Schaden bewahren.  Die Geister absorbieren einen Teil des Schadens, den Ihr sonst erleiden würdet.  Weitere Ränge erhöhen den Anteil des Schadens, den die Geister an Eurer Stelle erleiden.^0
8221^1^Fokus des Arkanums^0
8221^2^Fokus des^0
8221^3^Arkanums^0
8221^4^(Focus of Arcanum)<br>Mit dieser aktivierbaren Fähigkeit könnt Ihr Euch kurzzeitig auf Eure mystischen Künste konzentrieren, wodurch Eure schädlichen Zauber Euer Ziel mit größerer Wahrscheinlichkeit treffen.^0
8222^1^Vollendete Gruppen-Unsichtbarkeit gegen Untote^0
8222^2^Vollend.^0
8222^3^Gr.UgU^0
8222^4^(Group Perfected Invisibility to Undead)<br>Diese Fähigkeit verleiht Eurer Gruppe die vollendete Fähigkeit, für Untote unsichtbar zu sein.^0
8223^1^Zauberwirk-Festigungsmeisterschaft^0
8223^4^(Spell Casting Reinforcement Mastery)<br>Diese Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Verstärkungen, die Ihr wirkt, um zusätzliche 10 Prozent.^0
8224^1^Kaskade des Lebens^0
8224^4^(Cascade of Life)<br>Immer wenn Ihr einen direkten Heilzauber der Stufe wirkt, besteht die Chance, dass Euer Ziel mit zusätzlicher Heilung gesegnet wird.  Weitere Ränge erhöhen die Menge der geleisteten Heilung.^0
8227^1^Begleiter beschwören^0
8227^2^Beschw.^0
8227^3^Begleiter^0
8227^4^(Summon Companion)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch eine schneller zu wirkende Variante Eures Zaubers „Begleiter beschwören“.^0
8228^1^Geistige Standhaftigkeit^0
8228^4^(Mental Fortitude)<br>Diese passive Fähigkeit verleiht Euch eine angeborene Resistenz gegen Bezauberungszauber. Weitere Ränge erhöhen Eure Resistenz weiter.^0
8231^1^Gate^0
8231^2^Gate^0
8231^4^Diese Fähigkeit gewährt Euch eine zusätzliche Variante Eures Zaubers Gate.^0
8232^1^Verlängerter Einfallsreichtum^0
8232^4^(Extended Ingenuity)<br>Diese passive Fähigkeit bewirkt, dass Gegenstandseffekte bei Euch länger anhalten, wenn Ihr sie einsetzt. Zusätzliche Ränge steigern die Verlängerung der Wirkungsdauer weiter.^0
8233^6^Versetzt Euren Warder und Euch in wilde Raserei und erhöht Euren Nahkampfschaden stark.^0
8234^6^Versetzt Euren Warder und Euch in wilde Raserei und erhöht Euren Nahkampfschaden stark.^0
8235^1^Rüstung der Weisheit^0
8235^4^(Armor of Wisdom)<br>Diese passive Fähigkeit spiegelt Eure reiche Erfahrung wider und verleiht Euch zusätzlichen angeborenen Schutz in Form einer erhöhten Rüstungsklasse. Weitere Ränge erhöhen Eure Rüstungsklasse zusätzlich.^0
8235^6^Transportiert Eure Gruppe nach Undershore.^0
8236^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure Gruppe nach Undershore bringt.^0
8237^6^Teleportiert Euch nach Undershore.^0
8238^6^Teleportiert Euch nach Undershore.^0
8239^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Undershore teleportiert.^0
8240^1^Rüstung der Weisheit^0
8240^4^(Armor of Wisdom)<br>Diese passive Fähigkeit spiegelt Eure reiche Erfahrung wider und verleiht Euch zusätzlichen angeborenen Schutz in Form einer erhöhten Rüstungsklasse. Weitere Ränge erhöhen Eure Rüstungsklasse zusätzlich.^0
8244^6^Verleiht Ultrasicht.^0
8245^1^Rüstung der Weisheit^0
8245^4^(Armor of Wisdom)<br>Diese passive Fähigkeit spiegelt Eure reiche Erfahrung wider und verleiht Euch zusätzlichen angeborenen Schutz in Form einer erhöhten Rüstungsklasse. Weitere Ränge erhöhen Eure Rüstungsklasse zusätzlich.^0
8250^1^Rüstung der Weisheit^0
8250^4^(Armor of Wisdom)<br>Diese passive Fähigkeit spiegelt Eure reiche Erfahrung wider und verleiht Euch zusätzlichen angeborenen Schutz in Form einer erhöhten Rüstungsklasse. Weitere Ränge erhöhen Eure Rüstungsklasse zusätzlich.^0
8255^1^Rüstung der Weisheit^0
8255^4^(Armor of Wisdom)<br>Diese passive Fähigkeit spiegelt Eure reiche Erfahrung wider und verleiht Euch zusätzlichen angeborenen Schutz in Form einer erhöhten Rüstungsklasse. Weitere Ränge erhöhen Eure Rüstungsklasse zusätzlich.^0
8262^1^Zauberwirk-Festigungskunst^0
8262^4^(Spell Casting Reinforcement Artistry)<br>Diese Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Verstärkungen, die Ihr wirkt, um zusätzliche 10 Prozent.^0
8263^1^Irdene Muskelkraft^0
8263^4^(Earthen Brawn)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Stärke durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
8268^1^Irdene Stabilität^0
8268^4^(Earthen Stability)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Ausdauer durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
8273^1^Irdene Hurtigkeit^0
8273^4^(Earthen Alacrity)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Beweglichkeit durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
8278^1^Irdene Kunstfertigkeit^0
8278^4^(Earthen Artistry)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Geschicklichkeit durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
8283^1^Irdene Klugheit^0
8283^4^(Earthen Sagacity)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Weisheit durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
8288^1^Irdene Brillanz^0
8288^4^(Earthen Brilliance)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Intelligenz durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
8293^1^Irdene Verlockung^0
8293^4^(Earthen Allure)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Euer Charisma durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
8300^1^Prachtvoller Ruhm^0
8300^2^Prachtv.^0
8300^3^Ruhm^0
8300^4^(Resplendent Glory)<br>Diese Fähigkeit erhöht die erhaltene Heilung um 3 Prozent pro Rang für 1 Minute.^0
8303^1^Wut von Rallos Zek^0
8303^2^Wut v.^0
8303^3^Rallos Zek^0
8303^4^(Rage of Rallos Zek)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr bis zu 12 Sekunden lang bei jedem Schlag Effekte auslösen.^0
8312^1^Verstärktes Flächen-Verspotten^0
8312^2^Verst.Fl.-^0
8312^3^Verspott.^0
8312^4^(Enhanced Area Taunt)<br>Diese Fähigkeit verstärkt den ursprünglichen Flächen-Verspotten bis zu 30 Sekunden lang um zusätzliche Hasserzeugung.^0
8314^1^Fließender Marsch^0
8314^4^(Fluid March)<br>Diese passive Fähigkeit verleiht Euch eine verbesserte angeborene Chance, Angriffen zu widerstehen, die Eure Füße lähmen und Eure Bewegung hemmen. Zusätzliche Ränge erhöhen Eure Chance zu widerstehen.^0
8317^1^Beschleunigter Kick von Selo^0
8317^4^(Hastened Selo's Kick)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Kick von Selo um 1 Sekunde pro Rang.^0
8319^1^Beschleunigtes Brüllen^0
8319^4^(Hastened Bellow)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen Eurer Fähigkeit Prahlerisches Brüllen um 2 Sekunden pro Rang.^0
8322^1^Glockenklarer Verstand^0
8322^4^(Belltone Mind)<br>Diese passive Fähigkeit gibt Euch eine Chance von 15 Prozent, Zaubereffekten zu widerstehen, die in Trance versetzen. Weitere Ränge erhöhen diese Resistenz um 5 Prozent pro Rang.^0
8325^1^Subtile Hiebe^0
8325^4^(Subtle Blows)<br>Diese passive Fähigkeit verringert den durch Eure Angriffe erzeugten Hass. Jeder Rang verringert den erzeugten Hass um 3 Prozent.^0
8330^1^Geschmeidiger Körper^0
8330^4^(Lithe Body)<br>Diese Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eurer Disziplin Nimble um 1 Tick.^0
8331^1^Verstärkte Diebesaugen^0
8331^4^(Enhanced Thief's Eyes)<br>Diese passive Fähigkeit steigert die Wirksamkeit Eurer Fähigkeit Thief's Eyes um 10 Prozent.^0
8332^1^Verlängerter träger Biss^0
8332^4^(Extended Languid Bite)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eurer Fähigkeit Träger Biss um 1 Tick pro Rang.^0
8335^1^Rasches Malosinete^0
8335^4^(Quickened Malosinete)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zauberzeit der AA-Version des Zaubers Malosinete um .2 Sekunden pro Rang.^0
8341^1^Schleier der Schatten^0
8341^2^Schleier d.^0
8341^3^Schatten^0
8341^4^(Drape of Shadows)<br>Diese Fähigkeit gibt Eurem Begleiter die Chance, aus dem Blickfeld des Feindes zu verschwinden.^0
8342^1^Wirt in der Schale^0
8342^2^Wirt in^0
8342^3^der Schale^0
8342^4^(Host in the Shell)<br>Diese Fähigkeit erzeugt einen Schild aus Runen um Euren Begleiter. Weitere Ränge erhöhen die Stärke der Runen.^0
8347^1^Beschleunigter Manasog^0
8347^4^(Hastened Mana Draw)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Fähigkeit Manasog. Jeder Rang verringert diese Zeit um 10 Minuten.^0
8350^1^Beschleunigte Trance^0
8350^4^(Hastened Mezmerization)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Trancezauber um 10 Prozent. Dies wirkt nur auf Fähigkeiten ab Stufe 80.^0
8351^1^Traumgleiche Macht^0
8351^4^(Dreamlike Might)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Stärke durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
8354^6^Aktiviert einen Roboboar, auf dem Ihr in die Schlacht reiten könnt!^0
8355^6^Aktiviert einen Roboboar, auf dem Ihr reiten könnt.^0
8356^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
8361^1^Traumgleiche Standhaftigkeit^0
8361^4^(Dreamlike Fortitude)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Ausdauer durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
8371^1^Traumgleiche Schnelligkeit^0
8371^4^(Dreamlike Swiftness)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Beweglichkeit durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
8381^1^Traumgleiche List^0
8381^4^(Dreamlike Cunning)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Geschicklichkeit durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
8384^6^Senkt die Manakosten von Dread Pyre um bis zu $1 Prozent.^0
8385^6^Senkt die Manakosten von Desperate Renewal um bis zu $1 Prozent.^0
8386^6^Senkt die Manakosten von Skin of the Reptile um bis zu $1 Prozent.^0
8387^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Lingering Sloth um #1 Prozent.^0
8388^6^Verringert die Manakosten von Mana Flare um bis zu $1 Prozent.^0
8389^6^Senkt die Manakosten von Fickle Fire um bis zu $1 Prozent.^0
8390^6^Senkt die Manakosten von Ether Flame um bis zu $1 Prozent.^0
8391^1^Traumgleiche Einsicht^0
8391^4^(Dreamlike Sapience)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Weisheit durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
8391^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Commanding Voice um #1 Prozent.^0
8392^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Thief's Eyes um #1 Prozent.^0
8393^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Fists of Wu um #1 Prozent.^0
8394^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Cry Havoc um #1 Prozent.^0
8395^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Warder's Wrath um #1 Prozent.^0
8396^6^Senkt die Manakosten von Bestial Empathy um bis zu $1 Prozent.^0
8397^6^Senkt die Manakosten von Touch of Draygun um bis zu $1 Prozent.^0
8398^6^Senkt die Manakosten von Last Rites um bis zu $1 Prozent.^0
8399^6^Erhöht die Macht bestimmter beschworener und belebter Diener.^0
8400^1^Rüstungszerreißung^0
8400^2^Rüstungs-^0
8400^3^zerreißg.^0
8400^4^(Armor Rend)<br>Reißt die Rüstung von Feinden in Eurer Nähe auf und macht sie leichter angreifbar.^0
8401^1^Taktischer Hieb^0
8401^2^Taktischer^0
8401^3^Hieb^0
8401^4^(Tactical Blow)<br>Betäubt Euer Ziel und zwingt es mit diesem Angriff zu Boden.^0
8402^1^Erschüttern^0
8402^2^Erschüttern^0
8402^4^(Concuss)<br>Verringert den Hass des Ziels auf Euch.^0
8403^1^Sonnenschlag^0
8403^2^Sonnen^0
8403^3^schlag^0
8403^4^(Solar Strike)<br>Verbrennt Euer Ziel und Feinde in der Nähe mit einem Schlag der Sonne.^0
8404^1^Verwesung des Seuchenbringers^0
8404^2^Verwes. d.^0
8404^3^Seuchenbr.^0
8404^4^(Rotting of the Plaguebringer)<br>Verseucht die Umgebung mit einem tödlichen Virus.^0
8405^1^Brut von Bertoxxulous^0
8405^2^Brut von^0
8405^3^Bertoxx.^0
8405^4^(Spawn of Bertoxxulous)<br>Beschwört ein Skelett, das Euch beisteht.^0
8406^1^Gesang von Terris^0
8406^2^Gesang v.^0
8406^3^Terris^0
8406^4^(Chant of Terris)<br>Versetzt ein untotes Ziel in Trance.^0
8406^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jeder Feuer-Direktschadenszauber des Wizards das Ziel in Flammen aufgehen lassen, sodass es fortwährend Schaden erleidet und anfälliger für weitere Feuerangriffe wird.^0
8407^1^Albträume von Terris^0
8407^2^Albträume^0
8407^3^v. Terris^0
8407^4^(Nightmares of Terris)<br>Hält Euer Ziel an Ort und Stelle fest.^0
8407^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jeder Feuer-Direktschadenszauber des Wizards das Ziel in Flammen aufgehen lassen, sodass es fortwährend Schaden erleidet und anfälliger für weitere Feuerangriffe wird.^0
8408^1^Entschlossene Gabe^0
8408^2^Entschl.^0
8408^3^Gabe^0
8408^4^(Resolute Gift)<br>Erhöht Rüstungsklasse und Trefferpunkte Eures Ziels.^0
8408^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jeder Feuer-Direktschadenszauber des Wizards das Ziel in Flammen aufgehen lassen, sodass es fortwährend Schaden erleidet und anfälliger für weitere Feuerangriffe wird.^0
8409^1^Unsterbliches Elixier^0
8409^2^Unsterbl.^0
8409^3^Elixier^0
8409^4^(Immortal Elixir)<br>Heilt Euer Ziel über Zeit.^0
8410^1^Stille von Marr^0
8410^2^Stille^0
8410^3^v. Marr^0
8410^4^(Quiet of Marr)<br>Hält Euer Ziel an Ort und Stelle fest.^0
8411^1^Essenz der Reinen^0
8411^2^Essenz der^0
8411^3^Reinen^0
8411^4^(Essence of the Pure)<br>Betäubt und blendet Euer Ziel.^0
8412^1^Berührung des Schreckens^0
8412^2^Berühr. d.^0
8412^3^Schreckens^0
8412^4^(Touch of Terror)<br>Reißt Eurem Feind in einem Augenblick das Leben aus dem Leib.^0
8413^1^Letztes Urteil^0
8413^2^Letztes^0
8413^3^Urteil^0
8413^4^(Final Judgment)<br>Fügt Eurem Ziel Schaden zu, während Ihr das Urteil sprecht.^0
8414^1^Unsterbliche Bande^0
8414^2^Unsterbl.^0
8414^3^Bande^0
8414^4^(Immortal Bonds)<br>Verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit Eures Ziels.^0
8415^1^Hand des Siebten^0
8415^2^Hand des^0
8415^3^Siebten^0
8415^4^(Hand of the Seventh)<br>Erhöht Trefferpunkte, Mana und Stärke Eurer Gruppe.^0
8416^1^Verleihung der Natur^0
8416^2^Verleih.^0
8416^3^d. Natur^0
8416^4^(Nature's Bestowment)<br>Erhöht die Trefferpunkte Eures Ziels.^0
8417^1^Grimm von Tunare^0
8417^2^Grimm v.^0
8417^3^Tunare^0
8417^4^(Wrath of Tunare)<br>Verbrennt Euren Feind mit dem Feuer der Natur.^0
8418^1^Unsterbliches Geschoss^0
8418^2^Unsterbl.^0
8418^3^Geschoss^0
8418^4^(Immortal Bolt)<br>Trifft Euer Ziel mit einem Blitzschlag.^0
8419^1^Streichelnde Winde^0
8419^2^Streichel.^0
8419^3^Winde^0
8419^4^(Caressing Winds)<br>Erhöht die Regeneration und die Zähigkeit der Haut.^0
8421^1^Traumgleicher Intellekt^0
8421^4^(Dreamlike Intellect)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Intelligenz durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
8422^1^Traumgleicher Magnetismus^0
8422^4^(Dreamlike Magnetism)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Euer Charisma durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
8423^6^Erhöht Eure Manaregeneration für bis zu %z.^0
8424^1^Atem des Windes^0
8424^2^Atem des^0
8424^3^Windes^0
8424^4^(Breath of Wind)<br>Klärt die Gedanken Eures Ziels und erhöht seine Manaregeneration.^0
8425^1^Giftstoß^0
8425^2^Gift^0
8425^3^stoß^0
8425^4^(Poison Blast)<br>Lässt Gift auf Euer Ziel und die Umstehenden regnen.^0
8426^1^Ausgelaugte Seele^0
8426^2^Ausgelaugte^0
8426^3^Seele^0
8426^4^(Drained Soul)<br>Entzieht Eurem Ziel die Lebenskraft^0
8453^6^Erhöht Feuerresistenz, Bewegungsgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit Eures Clockwork für bis zu %z.^0
8454^6^Repariert #1 Schaden.^0
8455^6^Schleudert eine Bombe auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
8456^6^Erschafft eine Handwerkstasche für Anfänger.^0
8457^6^Erschafft eine Handwerkstasche für Lehrlinge.^0
8458^6^Erschafft eine Handwerkertasche für Anfänger.^0
8459^6^Erschafft eine Handwerkertasche für Gesellen.^0
8460^6^Erschafft eine Handwerkstasche für Experten.^0
8461^6^Erschafft eine Handwerkstasche für Meister.^0
8467^6^Verspottet Euren Gegner, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
8468^6^Erhöht die natürliche Rüstung Eurer Gefährten und ihre Chance, Waffeneffekte auszulösen, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8470^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Diese Technik erhöht auch den Schaden eines doppelten Meuchelns, falls Ihr einen ausführt.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.^0
8471^6^Errichtet zu Euren Füßen eine Falle aus Giftstacheln, die ausgelöst wird, wenn sich Feinde nähern, und deren Bewegung verlangsamt.^0
8473^6^Bündelt Eure innere Energie mit der Technik von Master Kanji.  In dieser Trance verursachen Eure Flying Kicks deutlich mehr Schaden und treffen mit höherer Wahrscheinlichkeit, und Ihr könnt sie wesentlich häufiger ausführen.^0
8474^6^Erhöht die Chance Eurer Gefährten, Angriffen auszuweichen, sie zu parieren oder zu kontern, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8476^6^Erfüllt Verbündete in der Nähe mit einer Wut, die manchmal entfesselt wird, wenn sie Nahkampfschaden erleiden.  Die Wut erhöht ihren Nahkampfschaden für kurze Zeit beträchtlich.^0
8477^6^Erfüllt alle um Euch herum mit Blutdurst und erhöht den Schaden ihrer kritischen Treffer.  Der Effekt wirkt nur bei denen, die im Bereich Eurer Aura bleiben.^0
8479^6^Taucht Euren Körper in eine heilige Aura, die manchmal Eure Wunden heilt, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.  Der Schutzbann erhöht zudem Euren Angriffswert, Eure Stärke und Eure Rüstungsklasse.^0
8480^6^Heilt sofort #1 Trefferpunkte.  Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
8481^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern auf Eure Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8483^6^Weckt in Eurem Ziel heftigen Schmerz und Hass.  Diesen Schmerz nutzt Ihr wiederum, um Eure eigene Rüstungsklasse zu erhöhen.  Die Wirkung dieser verstärkten Rüstung lässt mit der Zeit nach.^0
8484^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
8486^6^Bündelt die Macht Eurer Stimme in arkanen Machtkugeln, die die Zerstörungskraft von Gruppenmitgliedern mit Direktschadenszaubern befeuern.^0
8488^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und den Zauberschaden Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8490^6^Ruft Feuer herab, das Euer Ziel verzehrt und #1 Schaden verursacht.^0
8491^6^Umschlingt die Füße Eures Ziels mit den Ranken von Elddar und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.  Diesem Zauber ist nur sehr schwer zu widerstehen.^0
8493^6^Erfüllt Eure Gruppe mit heiliger Energie, die ihre Wunden für kurze Zeit fortlaufend heilt.^0
8494^6^Reinigt Euer Ziel von Giften und verhindert, dass der nächste Giftzauber es befällt.^0
8495^6^Ermöglicht Euren Gefährten, einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens zu absorbieren, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8497^6^Lässt auf der Haut Eures Ziels große Stacheln sprießen und verhärtet sie.  Dieser Effekt fügt allen Kreaturen, die das Ziel treffen, schweren Schaden zu.^0
8498^6^Badet Eure Gruppe im Licht des Mondes und heilt ihre Wunden.^0
8499^6^Erhöht die Regeneration der Gesundheit Eurer Gefährten und befreit sie von Krankheitseffekten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8501^6^Vergiftet das Ziel und verursacht alle sechs Sekunden mehr als #2 Schaden für %z.^0
8502^6^Heilt Eure Wunden alle sechs Sekunden um #3 für %z.^0
8503^6^Erhöht die Trefferpunkte alle sechs Sekunden um bis zu #1 für %z.^0
8504^6^Beschwört Idol of Malos an Eurer Position, wodurch die Resistenzen aller Feinde sinken, die sich nähern.^0
8505^6^Verringert Eure Resistenz gegen Kälte-, Magie-, Gift- und Feuereffekte um #2.^0
8506^6^Verleiht Kreaturen, die Euch schlagen, die Chance, für kurze Zeit in Trance zu fallen.^0
8507^6^Versetzt Ziele bis Stufe @1 für %z in Trance.^0
8508^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein, fügt ihm alle 6 Sekunden #4 Schaden zu und entzieht ihm zudem Mana.  Das entzogene Mana hilft, Euer eigenes wiederherzustellen.^0
8509^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8511^6^Umschließt die Füße Eures Ziels mit festem Eis, verursacht #1 Schaden und hindert es für kurze Zeit daran, sich zu bewegen.^0
8512^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
8513^6^Zeichnet eine feurige Rune auf den Boden, die explodiert und jedem Feind Schaden zufügt, der ihr zu nahe kommt.^0
8515^6^Trifft Euer Ziel mit dem Speer von Ro und verursacht #1 Schaden.^0
8517^6^Hüllt Euren Begleiter in eine Eisflammenwehr, die jeder Kreatur, die ihn im Nahkampf schlägt, Schaden zufügt und zudem die Chance gewährt, Feinde mit Feuer zu treffen.  Der Kampfeffekt hüllt Euren Begleiter außerdem in eine kurze Schutzaura, die einen Nahkampfangriff oder Zauber absorbiert.^0
8518^6^Stärkt Euren Begleiter mit der Kraft von Rathe, die seinen Nahkampfschaden um 10 Prozent erhöht.  Der Effekt verstärkt zudem alle Begleiter in der Nähe um denselben Wert.^0
8520^6^Verwandelt Euren Körper in den eines Untoten, erhöht Eure Manaregeneration und verleiht Euch Ultrasicht, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und die Gestalt eines Skeletts.  Solange Ihr diese Gestalt habt, erleidet Ihr fortlaufend Schaden.^0
8522^6^Raubt die geistige Energie Eures Ziels, um das Mana Eurer Gruppenmitglieder zu regenerieren.^0
8523^6^Zeichnet eine Rune des Todes auf den Boden, die jede Kreatur verflucht, die ihr zu nahe kommt.  Der Fluch fügt der Kreatur für kurze Zeit fortlaufend Schaden zu.^0
8525^6^Fügt Eurem Ziel Schaden zu und kann mit einer gewissen Chance Zauber unterbrechen, die es gerade wirkt.^0
8526^6^Verletzt Euer Ziel und verlangsamt seine Angriffsgeschwindigkeit für bis zu einer Minute.^0
8577^6^Ruft eine Fessel herbei, die eigens dafür geschaffen wurde, Ayonae Ro einzufangen.^0
8583^6^Lava umgibt Euch, erhöht Eure Feuerresistenz und verletzt Eure Angreifer.^0
8699^6^Pflanzt einen kleinen Setzling in der Hoffnung, dass er wächst.^0
8733^1^Aura des Schutzes^0
8733^2^Aura des^0
8733^3^Schutzes^0
8733^4^(Aura of Protection)<br>Errichtet einen Schutzschild um Euer Ziel, der eingehenden Schaden absorbiert.^0
8734^1^Aura der Regeneration^0
8734^2^Aura der^0
8734^3^Regener.^0
8734^4^(Aura of Regeneration)<br>Regeneriert die Trefferpunkte und das Mana Eurer Gruppe.^0
8771^6^Teleportiert Euch nach Theater of Blood.^0
8782^6^Zerfleischt Euer Ziel mit wilden Klauen und verursacht mäßigen körperlichen Schaden.^0
8783^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Orishar, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen brennenden Feuerangriff.  Wenn der Feuerangriff ausgelöst wird, legt er zudem einen Schutzschild auf Euren Warder, der den nächsten Nahkampfangriff oder schädlichen Zauber absorbiert, der ihn trifft.^0
8892^6^Stellt Mana und Endurance wieder her.^0
8921^6^Erhöht die natürliche Rüstung Eurer Gefährten und ihre Chance, Waffeneffekte auszulösen, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8922^6^Errichtet zu Euren Füßen eine Falle aus Giftstacheln, die ausgelöst wird, wenn sich Feinde nähern, und deren Bewegung verlangsamt.^0
8923^6^Erhöht die Chance Eurer Gefährten, Angriffen auszuweichen, sie zu parieren oder zu kontern, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8924^6^Erfüllt alle um Euch herum mit Blutdurst und erhöht den Schaden ihrer kritischen Treffer.  Der Effekt wirkt nur bei denen, die im Bereich Eurer Aura bleiben.^0
8925^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern auf Eure Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8926^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und den Zauberschaden Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8928^6^Ermöglicht Euren Gefährten, einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens zu absorbieren, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8929^6^Erhöht die Regeneration der Gesundheit Eurer Gefährten und befreit sie von Krankheitseffekten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8930^6^Beschwört ein Götzenbild zu Euren Füßen, das nahe Feinde mit einem Fluch belegt, der ihre Feuer-, Magie-, Gift- und Kälteresistenz senkt.^0
8931^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8932^6^Zeichnet eine feurige Rune auf den Boden, die explodiert und dem ersten Feind Schaden zufügt, der ihr zu nahe kommt.^0
8933^6^Stärkt Euren Begleiter mit der Kraft der Erde, die seinen Nahkampfschaden um 5 Prozent erhöht.  Der Effekt verstärkt zudem alle Begleiter in der Nähe um denselben Wert.^0
8934^6^Zeichnet eine Rune der Finsternis auf den Boden, die jede Kreatur verflucht, die ihr zu nahe kommt.  Der Fluch fügt für kurze Zeit fortlaufend Schaden zu.^0
8943^6^Erschafft eine Aura vitaler Energie um Euch, die die Wunden Eurer Gruppenmitglieder heilt und zudem einige Giftwirkungen beseitigt.^0
8950^1^Berührung von Trakanon^0
8950^2^Berührung^0
8950^3^v.Trakanon^0
8950^4^(Trakanon's Touch)<br>Verbannt Eure Feinde an einen fernen Ort.^0
8951^1^Blendende Furcht^0
8951^2^Blendende^0
8951^3^Furcht^0
8951^4^(Blinding Fear)<br>Lässt Euer Ziel vor Entsetzen erstarren.^0
8952^1^Giftatem^0
8952^2^Gift^0
8952^3^atem^0
8952^4^(Poison Breath)<br>Ein Atem aus Gift, der Euren Feinden das Leben aussaugt.^0
8953^1^Verbrennender Atem^0
8953^2^Verbrenn.^0
8953^3^Atem^0
8953^4^(Immolating Breath)<br>Ein Atem aus Flammen, der Euren Zielen das Fleisch von den Knochen versengt.^0
8954^1^Drachengebrüll^0
8954^2^Drachen-^0
8954^3^gebrüll^0
8954^4^(Dragon Roar)<br>Ein mächtiges Brüllen, das Eure Ziele in Furcht fliehen lässt.^0
8955^1^Eisiger Atem^0
8955^2^Eisiger^0
8955^3^Atem^0
8955^4^(Freezing Breath)<br>Ein eisiger Windhauch, der Kälte durch ihre Körper jagt.^0
8962^1^Dunkle Empathie^0
8962^2^Dunkle^0
8962^3^Empathie^0
8962^4^(Dark Empathy)<br>Entzieht Euch Gesundheit und leitet sie an Euren Verbündeten weiter.^0
8965^6^Teleportiert Eure Gruppe nach Arcstone in Plane of Magic.^0
8966^6^Teleportiert Eure Gruppe nach Arcstone in Plane of Magic.^0
8967^6^Bringt Euch zu Arcstone in Plane of Magic.^0
8968^6^Bringt Euch zu Arcstone in Plane of Magic.^0
8969^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Arcstone in Plane of Magic teleportiert.^0
8978^6^Beschwört das Abgrundross als Reittier für Euch.^0
8990^6^Ruft das legendäre Ross namens Ghostrider herbei.^0
8991^6^Erhöht die Ausweichchance Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8992^6^Erhöht die Ausweichchance Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8993^6^Erhöht die Chance Eurer Gefährten auf kritische Treffer mit Zaubern oder Nahkampfangriffen, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8994^6^Erhöht die Chance Eurer Gefährten auf kritische Treffer mit Zaubern oder Nahkampfangriffen, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8995^6^Verstärkt die Heilwirkung Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8996^6^Verstärkt die Heilwirkung Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8997^6^Senkt die Manakosten der Zauber Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8998^6^Senkt die Manakosten der Zauber Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
8999^6^^0
9000^1^Resupply Agent beschwören^0
9000^2^Beschw.^0
9000^3^Agent^0
9000^4^(Summon Resupply Agent)<br>Nutzt die neue Initiative Norrathian Resupply Initiative und ruft einen hilfreichen mechanischen Händler an Eure Seite! Bestens bestückt mit allerlei nützlichen und interessanten Waren, nimmt unser Händler Eure Bestellung entgegen. Ihr seht aus, als könntet Ihr Fish Scale gebrauchen!^0
9000^6^Erhöht die Ausweichchance Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9001^1^Unheilsschild^0
9001^2^Unheils-^0
9001^3^schild^0
9001^4^(Harmshield)<br>Schützt Euch kurzzeitig mit einer undurchdringlichen unheiligen Aura.^0
9001^6^Erhöht die Ausweichchance Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9002^1^Erzlich^0
9002^2^Erz-^0
9002^3^lich^0
9002^4^(Arch Lich)<br>Saugt Euch das Fleisch von den Knochen und erfüllt Euren Körper zugleich mit Mana.^0
9002^6^Erhöht die Chance Eurer Gefährten auf kritische Treffer mit Zaubern oder Nahkampfangriffen, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9003^1^Abgesandter von Thule^0
9003^2^Abgesandt.^0
9003^3^v. Thule^0
9003^4^(Emissary of Thule)<br>Beschwört einen Diener der Furcht, der Euch dient.^0
9003^6^Erhöht die Chance Eurer Gefährten auf kritische Treffer mit Zaubern oder Nahkampfangriffen, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9004^1^Quälende Mordinia^0
9004^2^Quälende^0
9004^3^Mordinia^0
9004^4^(Vexing Mordinia)<br>Entzieht Eurem Ziel das Leben und leitet es langsam zu Euch weiter.^0
9004^6^Verstärkt die Heilwirkung Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9005^1^Raserei^0
9005^2^Raserei^0
9005^4^(Frenzy)<br>Befähigt Euch, Eure Gegner mit rasender Wut anzugreifen.^0
9005^6^Verstärkt die Heilwirkung Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9006^6^Senkt die Manakosten der Zauber Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9007^6^Senkt die Manakosten der Zauber Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9008^6^Erhöht die Ausweichchance Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9009^6^Erhöht die Ausweichchance Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9010^6^Erhöht die Chance Eurer Gefährten auf kritische Treffer mit Zaubern oder Nahkampfangriffen, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9011^6^Erhöht die Chance Eurer Gefährten auf kritische Treffer mit Zaubern oder Nahkampfangriffen, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9012^6^Verstärkt die Heilwirkung Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9013^6^Verstärkt die Heilwirkung Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9014^6^Senkt die Manakosten der Zauber Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9015^1^Unheilige Verjüngung^0
9015^2^Unheilige^0
9015^3^Verjüng.^0
9015^4^(Unholy Rejuvenation)<br>Heilt die Wunden Eures Ziels^0
9015^6^Senkt die Manakosten der Zauber Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
9020^6^Erfüllt Euch mit Wut, die Euren Angriffen Geschick verleiht, während sie Eure Sicht trübt.^0
9021^6^Erfüllt Euch mit einem Gespür für Magie, das Euer Mana erhöht, während es Eure Sicht trübt.^0
9022^6^Erfüllt Euch mit einem Gespür für Leben, das Euch zusätzliche Gesundheit verleiht, während es Eure Sicht trübt.^0
9023^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist des Pumas, der ihm einen wilden Angriff für zusätzlichen Schaden ermöglicht.^0
9024^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist des Jaguars, der ihm einen wilden Angriff für zusätzlichen Schaden ermöglicht.^0
9025^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist des Leoparden, sodass es einen wilden Angriff mit zusätzlichem Schaden ausführen kann.^0
9031^1^Clockwork Banker beschwören^0
9031^2^Beschw.^0
9031^3^Banker^0
9031^4^(Summon Clockwork Banker)<br>Nutzt Norrathian Banking Consortium's neueste Initiative und ruft einen hilfreichen mechanischen Bankier an Eure Seite! Euer Konto ist bei uns sicher!^0
9032^1^Permutation Peddler beschwören^0
9032^2^Permutat.^0
9032^3^Peddler^0
9032^4^(Summon Permutation Peddler)<br>Nutzt die neue Initiative Norrathian Expediency Initiative und ruft einen Augmentation-Distiller-Händler an Eure Seite.^0
9033^1^Segen der Ergebenen^0
9033^4^(Blessing of the Devoted)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Veteranenbelohnungen um 25 Prozent.^0
9100^1^Fundament des Intellekts^0
9100^4^(Fundament of Intellect)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament des Intellekts meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments des Intellekts erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of Arcanum ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments des Intellekts erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of Arcanum erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments des Intellekts erlangt, könnt Ihr Third Spire of Arcanum erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Das Fundament des Intellekts selbst gewährt Euch pro Rang 10 Mana und erhöht die Obergrenze Eurer Intelligenz pro Rang um 1 Punkt.^0
9101^1^Liedkunst^0
9101^4^(Songwriting)<br>Jeder Rang erhöht Eure maximale Fertigkeitsgrenze für Forschung um 10 Punkte.^0
9109^1^Fundament des Intellekts^0
9109^4^(Fundament of Intellect)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament des Intellekts meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments des Intellekts erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of Necromancy ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments des Intellekts erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of Necromancy erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments des Intellekts erlangt, könnt Ihr Third Spire of Necromancy erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Das Fundament des Intellekts selbst gewährt Euch 10 Trefferpunkte pro Rang und erhöht die Obergrenze Eurer Ausdauer um 1 Punkt pro Rang.^0
9111^1^Hybrid-Forschung^0
9111^4^(Hybrid Research)<br>Jeder Rang erhöht Eure maximale Fertigkeitsgrenze für Forschung um 10 Punkte.^0
9111^6^Beschwört einen sehr schnellen Flugkreisel als Reittier. Zudem gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
9116^6^Bumm!^0
9118^1^Fundament des Intellekts^0
9118^4^(Fundament of Intellect)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament des Intellekts meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments des Intellekts erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of Elements ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments des Intellekts erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of Elements erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments des Intellekts erlangt, könnt Ihr Third Spire of Elements erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Das Fundament des Intellekts selbst gewährt Euch pro Rang 10 Mana und erhöht die Obergrenze Eurer Intelligenz pro Rang um 1 Punkt.^0
9121^1^Geschriebenes Gebet^0
9121^4^(Written Prayer)<br>Jeder Rang erhöht Eure maximale Fertigkeitsgrenze für Forschung um 10 Punkte.^0
9122^6^Befiehlt Brimstone Aberrant, sich zu deaktivieren.^0
9123^6^Schrubbt Schmutz und Dreck fort.^0
9124^6^Schrubbt Schmutz und Dreck fort.^0
9125^6^Zeichnet die Kammer, die Veeshan's Scale beherbergt.^0
9126^6^Zeichnet Scale of Veeshan detailgetreu.^0
9127^1^Fundament des Intellekts^0
9127^4^(Fundament of Intellect)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament des Intellekts meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments des Intellekts erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of Enchantment ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments des Intellekts erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of Enchantment erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments des Intellekts erlangt, könnt Ihr Third Spire of Enchantment erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Das Fundament des Intellekts selbst gewährt Euch 10 Trefferpunkte pro Rang und erhöht die Obergrenze Eurer Intelligenz um 1 Punkt pro Rang.^0
9127^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines bösen Auges verleiht.^0
9128^6^Überzeugt ein geschwächtes Exemplar von Overseer, Informationen preiszugeben.^0
9129^6^Teilt eine Träne mit einem brennenden Drachen.^0
9136^1^Fundament der Weisheit^0
9136^4^(Fundament of Wisdom)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament der Weisheit meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments der Weisheit erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of Divinity ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments der Weisheit erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of Divinity erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments der Weisheit erlangt, könnt Ihr Third Spire of Divinity erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Das Fundament der Weisheit selbst gewährt Euch pro Rang 10 Mana und erhöht die Obergrenze Eurer Weisheit pro Rang um 1 Punkt.^0
9145^1^Fundament der Weisheit^0
9145^4^(Fundament of Wisdom)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament der Weisheit meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments der Weisheit erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of Nature ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments der Weisheit erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of Nature erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments der Weisheit erlangt, könnt Ihr Third Spire of Nature erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Das Fundament der Weisheit selbst gewährt Euch pro Rang 10 Mana und erhöht die Obergrenze Eurer Weisheit pro Rang um 1 Punkt.^0
9145^6^Öffnet sich zu einem zusammenklappbaren Silkfang-Rucksack.^0
9146^6^Verstreut Bixie Dust.^0
9154^1^Fundament der Weisheit^0
9154^4^(Fundament of Wisdom)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament der Weisheit meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments der Weisheit erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of Ancestors ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments der Weisheit erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of Ancestors erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments der Weisheit erlangt, könnt Ihr Third Spire of Ancestors erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Das Fundament der Weisheit selbst gewährt Euch 10 Trefferpunkte pro Rang und erhöht die Obergrenze Eurer Ausdauer um 1 Punkt pro Rang.^0
9163^1^Fundament der Macht^0
9163^4^(Fundament of Power)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament der Macht meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments der Macht erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of the Pathfinders ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments der Macht erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of the Pathfinders erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments der Macht erlangt, könnt Ihr Third Spire of the Pathfinders erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Das Fundament der Macht selbst gewährt Euch 10 Trefferpunkte pro Rang und erhöht die Obergrenze Eurer Geschicklichkeit um 1 Punkt pro Rang.^0
9163^6^Bebrütet Euer Ziel mit mächtiger Wärme, die beinahe alles zum Schlüpfen bringen kann.^0
9172^1^Fundament der Macht^0
9172^4^(Fundament of Power)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament der Macht meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments der Macht erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of the Reavers ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments der Macht erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of the Reavers erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments der Macht erlangt, könnt Ihr Third Spire of the Reavers erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Power selbst gewährt Euch pro Rang 10 Trefferpunkte und hebt die Obergrenze Eurer Stärke pro Rang um 1 Punkt an.^0
9176^6^Deaktiviert vorübergehend die Statuenwächter vor Ashengate.^0
9181^1^Fundament der Macht^0
9181^4^(Fundament of Power)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament der Macht meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments der Macht erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of Holiness ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments der Macht erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of Holiness erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments der Macht erlangt, könnt Ihr Third Spire of Holiness erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Power selbst gewährt Euch pro Rang 10 Trefferpunkte und hebt die Obergrenze Eurer Stärke pro Rang um 1 Punkt an.^0
9181^6^Beruhigt die tobenden Moorwalkers in Blightfire Moors und schickt sie zurück in den Winterschlaf.^0
9190^1^Fundament der Macht^0
9190^4^(Fundament of Power)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament der Macht meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments der Macht erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of the Minstrels ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments der Macht erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of the Minstrels erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments der Macht erlangt, könnt Ihr Third Spire of the Minstrels erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Power selbst gewährt Euch pro Rang 10 Trefferpunkte und hebt die Obergrenze Eurer Stärke pro Rang um 1 Punkt an.^0
9199^1^Fundament der Macht^0
9199^4^(Fundament of Power)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament der Macht meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments der Macht erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of Savagery ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments der Macht erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of Savagery erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments der Macht erlangt, könnt Ihr Third Spire of Savagery erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Das Fundament der Macht selbst gewährt Euch 10 Mana pro Rang und erhöht die Obergrenze Eurer Stärke um 1 Punkt pro Rang.^0
9208^1^Fundament des Kampfes^0
9208^4^(Fundament of Combat)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament des Kampfes meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments des Kampfes erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of the Warlord ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments des Kampfes erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of the Warlord erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments des Kampfes erlangt, könnt Ihr Third Spire of the Warlord erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Combat selbst gewährt Euch pro Rang 10 Trefferpunkte und hebt die Obergrenze Eurer Stärke pro Rang um 1 Punkt an.^0
9217^1^Fundament des Kampfes^0
9217^4^(Fundament of Combat)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament des Kampfes meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments des Kampfes erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of the Sensei ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments des Kampfes erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of the Sensei erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments des Kampfes erlangt, könnt Ihr Third Spire of the Sensei erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Das Fundament des Kampfes selbst gewährt Euch pro Rang 10 Endurance und erhöht die Obergrenze Eurer Stärke pro Rang um 1 Punkt.^0
9226^1^Fundament des Kampfes^0
9226^4^(Fundament of Combat)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament des Kampfes meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments des Kampfes erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of the Savage Lord ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments des Kampfes erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of the Savage Lord erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments des Kampfes erlangt, könnt Ihr Third Spire of the Savage Lord erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Combat selbst gewährt Euch pro Rang 10 Trefferpunkte und hebt die Obergrenze Eurer Stärke pro Rang um 1 Punkt an.^0
9226^6^Versorgt Eure Wunden und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
9227^6^Versorgt Eure Wunden und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
9228^6^Versorgt Eure Wunden und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
9229^6^Versorgt Eure Wunden und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
9230^6^Versorgt Eure Wunden und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
9231^6^Erfüllt Euren Körper mit warmem Licht und heilt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
9232^6^Erfüllt Euren Körper mit warmem Licht und heilt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
9233^6^Erfüllt Euren Körper mit warmem Licht und heilt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
9234^6^Erfüllt Euren Körper mit warmem Licht und heilt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
9235^1^Fundament des Kampfes^0
9235^4^(Fundament of Combat)<br>Nach endlosen Erfahrungen und Übungen vermögen manche, ihre Erlebnisse zu einem neuen Verständnis der Welt um sie herum zu schmieden. Lektionen, die sich auf andere Lektionen schichten, weben einen Wandteppich des Wissens. Je weiter Ihr das Fundament des Kampfes meistert, desto mehr neue Fähigkeiten und Geheimnisse erschließen sich Euch. Habt Ihr die ersten drei Ränge des Fundaments des Kampfes erlernt, könnt Ihr Euch in First Spire of the Rake ausbilden lassen. Habt Ihr First Spire gemeistert und die nächsten drei Ränge des Fundaments des Kampfes erlernt, könnt Ihr anschließend Second Spire of the Rake erlernen. Habt Ihr Eure Ausbildung in Second Spire abgeschlossen und die letzten drei Ränge des Fundaments des Kampfes erlangt, könnt Ihr Third Spire of the Rake erlernen und Eure Meisterschaft vollenden.<br><br>Das Fundament des Kampfes selbst gewährt Euch pro Rang 10 Endurance und erhöht die Obergrenze Eurer Stärke pro Rang um 1 Punkt.^0
9235^6^Erfüllt Euren Körper mit warmem Licht und heilt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
9236^6^Peinigt Euer Ziel mit Schmerz und verursacht #1 Schaden.^0
9237^6^Peinigt Euer Ziel mit Schmerz und verursacht #1 Schaden.^0
9238^6^Peinigt Euer Ziel mit Schmerz und verursacht #1 Schaden.^0
9239^6^Peinigt Euer Ziel mit Schmerz und verursacht #1 Schaden.^0
9240^6^Peinigt Euer Ziel mit Schmerz und verursacht #1 Schaden.^0
9241^6^Peinigt Euer Ziel mit Schmerz und verursacht alle 6 Sekunden #1 Schaden für %z.^0
9242^6^Peinigt Euer Ziel mit Schmerz und verursacht alle 6 Sekunden #1 Schaden für %z.^0
9243^6^Peinigt Euer Ziel mit Schmerz und verursacht alle 6 Sekunden #1 Schaden für %z.^0
9244^6^Peinigt Euer Ziel mit Schmerz und verursacht alle 6 Sekunden #1 Schaden für %z.^0
9245^6^Peinigt Euer Ziel mit Schmerz und verursacht alle 6 Sekunden #1 Schaden für %z.^0
9255^6^Fängt ein Slashclaw-Junges in Blightfire Moors.^0
9300^1^Fundament: Erste Säule des Arkanums^0
9300^2^Fundament:^0
9300^3^Erste Säule^0
9300^4^(Fundament: First Spire of Arcanum)<br>Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
9303^1^Fundament: Zweite Säule des Arkanums^0
9303^2^Zweite^0
9303^3^Säule^0
9303^4^(Fundament: Second Spire of Arcanum)<br>Ist diese Fähigkeit aktiviert, erhöht sie den Schaden Eurer kritischen Zaubertreffer. Weitere Ränge erhöhen den Schaden Eurer kritischen Treffer.^0
9306^1^Fundament: Dritte Säule des Arkanums^0
9306^2^Dritte^0
9306^3^Säule^0
9306^4^(Fundament: Third Spire of Arcanum)<br>Ist diese Fähigkeit aktiviert, senkt sie die Manakosten Eurer schädlichen Zauber. Weitere Ränge senken die Manakosten Eurer schädlichen Zauber zusätzlich.^0
9309^1^Fundament: Erste Säule des Sensei^0
9309^2^Fundament:^0
9309^3^Erste Säule^0
9309^4^(Fundament: First Spire of the Sensei)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist. Das verleiht Euch die nötige Geschicklichkeit, die magischen Effekte Eurer Waffe gekonnter einzusetzen. Eure Konzentration gewährt Euch zudem die Chance auf ein wenig Schutz vor Schaden. Weitere Ränge erhöhen die Auslöserate Eurer Waffeneffekte sowie die Stärke des Schutzes, der auf Euch liegt.^0
9312^1^Fundament: Zweite Säule des Sensei^0
9312^2^Zweite^0
9312^3^Säule^0
9312^4^(Fundament: Second Spire of the Sensei)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
9315^1^Fundament: Dritte Säule des Sensei^0
9315^2^Dritte^0
9315^3^Säule^0
9315^4^(Fundament: Third Spire of the Sensei)<br>Ihr weckt eine angeborene Fähigkeit, auf Gewalt gegen Euch zu reagieren: Mit einer gewissen Chance steigen Euer Ausweichvermögen und Eure Angriffskraft. Je länger Ihr angegriffen werdet, desto stärker steigen Euer Ausweichvermögen und Eure Angriffskraft, bis sie einen Höhepunkt erreichen und dann langsam wieder auf das normale Maß sinken.^0
9318^1^Fundament: Erste Säule der Elemente^0
9318^2^Fundament:^0
9318^3^Erste Säule^0
9318^4^(Fundament: First Spire of the Elements)<br>Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
9321^1^Fundament: Zweite Säule der Elemente^0
9321^2^Zweite^0
9321^3^Säule^0
9321^4^(Fundament: Second Spire of the Elements)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhält Euer Begleiter einen Auslöseeffekt, der dem Gegner Eures Begleiters mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Schaden zufügt.^0
9324^1^Fundament: Dritte Säule der Elemente^0
9324^2^Dritte^0
9324^3^Säule^0
9324^4^(Fundament: Third Spire of the Elements)<br>Ist diese Fähigkeit aktiv, legt sie einen mächtigen Schadensschild auf Eure gesamte Gruppe und erhöht deren Feuerresistenz. Weitere Ränge verstärken den Schadensschild und die Resistenz.^0
9327^1^Fundament: Erste Säule der Verzauberung^0
9327^2^Fundament:^0
9327^3^Erste Säule^0
9327^4^(Fundament: First Spire of Enchantment)<br>Ist diese Fähigkeit aktiviert, erhaltet Ihr einen defensiven Auslöseeffekt, der Euren Doppelganger ins Leben ruft. Für kurze Zeit versucht Euer Doppelganger, Euch vor Eurem Angreifer zu schützen. Weitere Ränge erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr geschützt werdet.^0
9330^1^Fundament: Zweite Säule der Verzauberung^0
9330^2^Zweite^0
9330^3^Säule^0
9330^4^(Fundament: Second Spire of Enchantment)<br>Ist diese Fähigkeit aktiviert, vergrößert sie den gesamten Manavorrat Eurer Gruppe und gewährt zusätzliche Manaregeneration. Weitere Ränge erhöhen die Menge an Mana, die dem Vorrat Eurer Gruppe hinzugefügt wird.^0
9333^1^Fundament: Dritte Säule der Verzauberung^0
9333^2^Dritte^0
9333^3^Säule^0
9333^4^(Fundament: Third Spire of Enchantment)<br>Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
9336^1^Fundament: Erste Säule der Nekromantie^0
9336^2^Fundament:^0
9336^3^Erste Säule^0
9336^4^(Fundament: First Spire of Necromancy)<br>Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern für Schaden über Zeit. Weitere Ränge erhöhen Eure Chance.^0
9339^1^Fundament: Zweite Säule der Nekromantie^0
9339^2^Zweite^0
9339^3^Säule^0
9339^4^(Fundament: Second Spire of Necromancy)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhält Euer Begleiter einen Auslöseeffekt, der dem Gegner Eures Begleiters mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Schaden zufügt.^0
9342^1^Fundament: Dritte Säule der Nekromantie^0
9342^2^Dritte^0
9342^3^Säule^0
9342^4^(Fundament: Third Spire of Necromancy)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie die kritischen Treffer Eurer DoT-Zauber. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
9345^1^Fundament: Erste Säule des Kriegsherrn^0
9345^2^Fundament:^0
9345^3^Erste Säule^0
9345^4^(Fundament: First Spire of the Warlord)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; so habt Ihr die Chance, die Nahkampffähigkeit Eures Gegners vorübergehend zu schwächen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schwächung.^0
9348^1^Fundament: Zweite Säule des Kriegsherrn^0
9348^2^Zweite^0
9348^3^Säule^0
9348^4^(Fundament: Second Spire of the Warlord)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
9351^1^Fundament: Dritte Säule des Kriegsherrn^0
9351^2^Dritte^0
9351^3^Säule^0
9351^4^(Fundament: Third Spire of the Warlord)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; Eure gesteigerte Verteidigung lässt Euch den Nahkampf besser überstehen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schadensminderung und Eures Ausweichvermögens.^0
9354^1^Fundament: Erste Säule des Halunken^0
9354^2^Fundament:^0
9354^3^Erste Säule^0
9354^4^(Fundament: First Spire of the Rake)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; so habt Ihr die Chance, die Nahkampffähigkeit Eures Gegners vorübergehend zu schwächen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schwächung.^0
9357^1^Fundament: Zweite Säule des Halunken^0
9357^2^Zweite^0
9357^3^Säule^0
9357^4^(Fundament: Second Spire of the Rake)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
9360^1^Fundament: Dritte Säule des Halunken^0
9360^2^Dritte^0
9360^3^Säule^0
9360^4^(Fundament: Third Spire of the Rake)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist, was Eure Chance auf einen kritischen Treffer und den Schaden kritischer Treffer erhöht.^0
9363^1^Fundament: Erste Säule der Spielleute^0
9363^2^Fundament:^0
9363^3^Erste Säule^0
9363^4^(Fundament: First Spire of the Minstrels)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verringert sie den Nahkampfschaden, den alle Mitglieder Eurer Gruppe erleiden. Weitere Ränge verbessern diesen Schutz zusätzlich.^0
9366^1^Fundament: Zweite Säule der Spielleute^0
9366^2^Zweite^0
9366^3^Säule^0
9366^4^(Fundament: Second Spire of the Minstrels)<br>Ist diese Fähigkeit aktiv, verursachen alle Mitglieder Eurer Gruppe mit Schadenszaubern zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den zusätzlichen Schaden jedes Wirkens.^0
9369^1^Fundament: Dritte Säule der Spielleute^0
9369^2^Dritte^0
9369^3^Säule^0
9369^4^(Fundament: Third Spire of the Minstrels)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen alle Mitglieder Eurer Gruppe im Nahkampf zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den zusätzlichen Schaden jedes Treffers.^0
9372^1^Fundament: Erste Säule des wilden Herrn^0
9372^2^Fundament:^0
9372^3^Erste Säule^0
9372^4^(Fundament: First Spire of the Savage Lord)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
9375^1^Fundament: Zweite Säule des wilden Herrn^0
9375^2^Zweite^0
9375^3^Säule^0
9375^4^(Fundament: Second Spire of the Savage Lord)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhält Euer Begleiter einen Auslöseeffekt, der dem Gegner Eures Begleiters mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Schaden zufügt.^0
9378^1^Fundament: Dritte Säule des wilden Herrn^0
9378^2^Dritte^0
9378^3^Säule^0
9378^4^(Fundament: Third Spire of the Savage Lord)<br>Bei Aktivierung verbessert diese Fähigkeit die Nahkampffertigkeiten von Euch und Eurer Gruppe. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
9381^1^Fundament: Erste Säule der Heiligkeit^0
9381^2^Fundament:^0
9381^3^Erste Säule^0
9381^4^(Fundament: First Spire of Holiness)<br>Ist diese Fähigkeit aktiviert, heilen alle Heilzauber, die auf Euch und Eure Gruppe wirken, stärker - mit Ausnahme der Vollheilung. Weitere Ränge steigern die Heilungsverbesserung zusätzlich.^0
9384^1^Fundament: Zweite Säule der Heiligkeit^0
9384^2^Zweite^0
9384^3^Säule^0
9384^4^(Fundament: Second Spire of Holiness)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist, was Euren Nahkampfangriffen zusätzlichen Schaden verleiht. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
9387^1^Fundament: Dritte Säule der Heiligkeit^0
9387^2^Dritte^0
9387^3^Säule^0
9387^4^(Fundament: Third Spire of Holiness)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; Eure gesteigerte Verteidigung lässt Euch den Nahkampf besser überstehen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schadensminderung und Eures Ausweichvermögens.^0
9390^1^Fundament: Erste Säule der Plünderer^0
9390^2^Fundament:^0
9390^3^Erste Säule^0
9390^4^(Fundament: First Spire of the Reavers)<br>Ist diese Fähigkeit aktiv, erhalten Eure Zauber zusätzliche Chancen auf kritische Treffer. Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen Eure kritischen Zaubertreffer zusätzlich mehr Schaden. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt zusätzlich.^0
9393^1^Fundament: Zweite Säule der Plünderer^0
9393^2^Zweite^0
9393^3^Säule^0
9393^4^(Fundament: Second Spire of the Reavers)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
9394^6^Beschwört einen schnellen Worg, auf dem Ihr reiten könnt.^0
9395^6^Beschwört einen schnellen Worg, auf dem Ihr reiten könnt.^0
9396^1^Fundament: Dritte Säule der Plünderer^0
9396^2^Dritte^0
9396^3^Säule^0
9396^4^(Fundament: Third Spire of the Reavers)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; Eure gesteigerte Verteidigung lässt Euch den Nahkampf besser überstehen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schadensminderung und Eures Ausweichvermögens.^0
9396^6^Beschwört einen Worg, auf dem Ihr reiten könnt.^0
9397^6^Beschwört einen Worg, auf dem Ihr reiten könnt.^0
9398^6^Beschwört einen Worg, auf dem Ihr reiten könnt.^0
9399^1^Fundament: Erste Säule der Pfadfinder^0
9399^2^Fundament:^0
9399^3^Erste Säule^0
9399^4^(Fundament: First Spire of the Pathfinders)<br>Ist diese Fähigkeit aktiv, verstärkt sie den Schaden Eurer Direktschaden-Auslöseeffekte. Zudem löst Ihr häufiger Effekte aus, während der Hass, den all Eure Handlungen erzeugen, sinkt.^0
9399^6^Beschwört einen Worg, auf dem Ihr reiten könnt.^0
9400^6^Beschwört einen Worg, auf dem Ihr reiten könnt.^0
9401^6^Beschwört einen Worg, auf dem Ihr reiten könnt.^0
9402^1^Fundament: Zweite Säule der Pfadfinder^0
9402^2^Zweite^0
9402^3^Säule^0
9402^4^(Fundament: Second Spire of the Pathfinders)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
9405^1^Fundament: Dritte Säule der Pfadfinder^0
9405^2^Dritte^0
9405^3^Säule^0
9405^4^(Fundament: Third Spire of the Pathfinders)<br>Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie leicht die Widerstandskraft Eurer Gruppe und steigert den Schaden kritischer Nahkampf- und Zaubertreffer.^0
9408^1^Fundament: Erste Säule der Göttlichkeit^0
9408^2^Fundament:^0
9408^3^Erste Säule^0
9408^4^(Fundament: First Spire of Divinity)<br>Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Überlebensfähigkeit und verstärkt verschiedene Arten von Schaden, die Ihr verursacht. Weitere Ränge verstärken die Schadensminderung und die Schadenssteigerung.^0
9410^6^Findet die erlesensten Erzbrocken.^0
9411^1^Fundament: Zweite Säule der Göttlichkeit^0
9411^2^Zweite^0
9411^3^Säule^0
9411^4^(Fundament: Second Spire of Divinity)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie alle Heilzauber ab Stufe 75, die Ihr wirkt. Weitere Ränge steigern die Kraft Eurer Heilungen zusätzlich.^0
9414^1^Fundament: Dritte Säule der Göttlichkeit^0
9414^2^Dritte^0
9414^3^Säule^0
9414^4^(Fundament: Third Spire of Divinity)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erhöht sie die Überlebensfähigkeit aller Mitglieder Eurer Gruppe. Weitere Ränge erhöhen die Widerstandskraft Eurer Gruppe noch weiter.^0
9417^1^Fundament: Erste Säule der Natur^0
9417^2^Fundament:^0
9417^3^Erste Säule^0
9417^4^(Fundament: First Spire of Nature)<br>Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
9420^1^Fundament: Zweite Säule der Natur^0
9420^2^Zweite^0
9420^3^Säule^0
9420^4^(Fundament: Second Spire of Nature)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie alle Heilzauber ab Stufe 75, die Ihr wirkt. Weitere Ränge steigern die Kraft Eurer Heilungen zusätzlich.^0
9423^1^Fundament: Dritte Säule der Natur^0
9423^2^Dritte^0
9423^3^Säule^0
9423^4^(Fundament: Third Spire of Nature)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erhöht sie die maximalen Trefferpunkte Eurer Gruppe. Weitere Ränge verbessern den Trefferpunktgewinn.^0
9426^1^Fundament: Erste Säule der Ahnen^0
9426^2^Fundament:^0
9426^3^Erste Säule^0
9426^4^(Fundament: First Spire of Ancestors)<br>Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern für Schaden über Zeit. Weitere Ränge erhöhen Eure Chance.^0
9429^1^Fundament: Zweite Säule der Ahnen^0
9429^2^Zweite^0
9429^3^Säule^0
9429^4^(Fundament: Second Spire of Ancestors)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie alle Heilzauber ab Stufe 75, die Ihr wirkt. Weitere Ränge steigern die Kraft Eurer Heilungen zusätzlich.^0
9430^6^Dient dazu, Bären rund um Icefall Glacier zu bezaubern.^0
9432^1^Fundament: Dritte Säule der Ahnen^0
9432^2^Dritte^0
9432^3^Säule^0
9432^4^(Fundament: Third Spire of Ancestors)<br>Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie die Auslösechance Eurer Waffe sowie Eure Treffsicherheit und weitere Werte. Weitere Ränge erhöhen diese Boni.^0
9433^6^Dient dazu, Leoparden in der Umgebung von Icefall Glacier zu bezaubern^0
9435^1^Fundament: Erste Säule der Wildheit^0
9435^2^Fundament:^0
9435^3^Erste Säule^0
9435^4^(Fundament: First Spire of Savagery)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; so habt Ihr die Chance, die Nahkampffähigkeit Eures Gegners vorübergehend zu schwächen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schwächung.^0
9438^1^Fundament: Zweite Säule der Wildheit^0
9438^2^Zweite^0
9438^3^Säule^0
9438^4^(Fundament: Second Spire of Savagery)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist, was Euch zusätzliche Treffsicherheit und mehr Schaden mit Wurfäxten verleiht. Weitere Ränge erhöhen Eure Wirksamkeit mit diesen Waffen.^0
9441^1^Fundament: Dritte Säule der Wildheit^0
9441^2^Dritte^0
9441^3^Säule^0
9441^4^(Fundament: Third Spire of Savagery)<br>Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
9471^6^Errichtet in Valdeholm eine Verteidigungsrune gegen die Schatten untoter Frostriesen.^0
9483^6^Führt eine kleinere Reparatur am Portal in The Steppes durch.^0
9484^6^Führt eine größere Reparatur am Portal in The Steppes durch.^0
9485^6^Führt eine überlegene Reparatur am Portal in The Steppes durch.^0
9486^6^Dient zum Aufladen von Lifestream Crystals in Vergalid.^0
9487^6^Dient zum Aufladen von Lifestream Crystals in Vergalid.^0
9500^1^Überreste beschwören^0
9500^2^Beschw.^0
9500^3^Überreste^0
9500^4^(Summon Remains)<br>Diese Fähigkeit beschwört alle Leichname des Spielers, den Ihr anvisiert habt. Um die Leichname eines Spielers zu beschwören, müsst Ihr mit diesem Spieler in einer Gruppe sein.^0
9501^1^Überreste beschwören^0
9501^2^Beschw.^0
9501^3^Überreste^0
9501^4^(Summon Remains)<br>Diese Fähigkeit beschwört alle Leichname des Spielers, den Ihr anvisiert habt. Um die Leichname eines Spielers zu beschwören, müsst Ihr mit diesem Spieler in einer Gruppe sein.^0
9502^1^Kraftvolle Verjüngung^0
9502^2^Kraftvolle^0
9502^3^Verjüng.^0
9502^4^(Forceful Rejuvenation)<br>Durch Aktivieren dieser Fähigkeit fühlt Ihr Euch erfrischt, und viele Eurer Zauberzeitgeber werden zurückgesetzt, sodass Ihr die erneuerten Fähigkeiten sofort wieder einsetzen könnt.^0
9503^1^Robuster Begleiter^0
9503^4^(Sturdy Companion)<br>Diese passive Fähigkeit macht alle Eure Begleiter widerstandsfähiger gegen Angriffe. Jeder Rang verleiht Euren Begleitern zusätzliche Schadensminderung.^0
9503^6^Erfüllt Euch mit sengender Wut und erhöht Euren Wurfschaden.^0
9505^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9506^1^Verlängerter Schwarm^0
9506^4^(Extended Swarm)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eurer Schwarmbegleiter um 1 Sekunde pro Rang.^0
9506^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9507^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9508^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9509^1^Twincast^0
9509^4^Diese passive Fähigkeit gibt Euch die angeborene Chance, bei jedem Direktschadenszauber, den Ihr wirkt, Twincast auszulösen. Jeder Rang gibt Euch eine Chance von 1 Prozent, Twincast auszulösen.^0
9509^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9510^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9511^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9512^1^Stab-Blocken^0
9512^4^(Staff Block)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch einen angeborenen Verteidigungsbonus, wenn Ihr eine Two Hand Blunt-Waffe führt. Jeder Rang verbessert den Schutz Eurer Waffe.^0
9512^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9513^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9514^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9515^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9516^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9517^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9518^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9519^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9520^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9521^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9522^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9523^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9524^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9525^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9526^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9527^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9528^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9529^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9530^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9531^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9532^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9533^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9536^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9537^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9538^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9539^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9540^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9541^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9542^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9543^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9544^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9545^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9546^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9547^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9548^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9549^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9550^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9551^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9552^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9553^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9554^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9555^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9556^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9557^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9558^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9559^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9560^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9561^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9562^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9563^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9564^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9565^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9566^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9567^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9568^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9569^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9570^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9571^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9572^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9573^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9574^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9575^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9576^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9577^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9578^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9579^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9580^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9581^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9582^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9583^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9584^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9585^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9586^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9587^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9588^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9589^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9590^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9591^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9592^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9593^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9594^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9595^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9596^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9597^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9598^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9599^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9600^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9601^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9602^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9603^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9604^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9605^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9606^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9607^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9608^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9609^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9610^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9611^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass Zauberreagenzien verbraucht werden, um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9612^6^Erhöht Euren Ausweichwert um #1.^0
9613^6^Erhöht Euren Parier- und Blockwert um #1.^0
9614^6^Erfüllt Eure Muskeln mit Wut und erhöht die Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfwaffen.^0
9615^6^Erfüllt Eure Arme mit Schnelligkeit und erhöht Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
9616^6^Schärft Eure Hand-Auge-Koordination und erhöht die Treffsicherheit Eurer Fernkampfangriffe.^0
9617^6^Erhöht Euren Parier- und Blockwert um #1.^0
9618^6^Erhöht die Macht bestimmter beschworener und belebter Diener.^0
9619^6^Lässt die Haut steinhart werden und erhöht für %z Eure Rüstungsklasse.^0
9620^6^Hüllt Euren Körper in einen ewigen Schutz, der für %z Eure Resistenzen und Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
9621^6^Uralte Macht umhüllt Euch und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit um #1 sowie Eure Regeneration der Trefferpunkte für %z.^0
9622^6^Rachsüchtige Geister schützen Euch und verletzen für bis zu %z jede Kreatur, die Euch trifft.^0
9623^6^Wilde Geister bewachen Euch und erhöhen Euren Angriff um #5 für %z.^0
9624^6^Erhöht Eure Manaregeneration um #8 und Eure Trefferpunkteregeneration um #10.^0
9625^6^Ihr erlebt chaotische Erleuchtung, die Eure Gedanken weitet und Eure Manaregeneration um #8 sowie Eure Regeneration der Trefferpunkte um #10 erhöht (Dauer: %z).^0
9626^6^Ihr erlebt Salik's Meditationen, die Eure Gedanken weiten und Euren Manavorrat um #4 erhöhen (Dauer: %z).^0
9627^6^Verbraucht Eure geistige Energie, um Euren Körper zu schützen.^0
9628^6^Hüllt Euren Körper in den Schutz der Erde, der #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Der Schutz wird von Eurer eigenen geistigen und körperlichen Energie gespeist und verbraucht alle sechs Sekunden @9 Mana und @10 Endurance.  Der Schutz versagt, sobald @1 Schaden absorbiert wurde.^0
9629^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9630^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9631^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9632^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
9633^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
9634^6^Senkt die Manakosten von Schadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9635^6^Erfüllt Euer Blut mit dem Feuer und der Lebenskraft von Atathus.  Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
9636^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9637^6^Hüllt Euren Körper in den Geist von Mysaphar, der Angreifer manchmal betäubt, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.^0
9638^6^Beschwört Pack of the Mistwalker, um Euer Ziel zerfleischen zu lassen.^0
9639^6^Erfüllt Eure Seele mit der dunklen Rache von Draton`ra, die manchmal denen das Leben entzieht, die es wagen, Euch anzugreifen.^0
9640^6^Umgibt Euer Ziel kurz mit einem magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es mit körperlichem oder magischem Schaden angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
9641^6^Entfernt nützliche magische Effekte von Eurem Ziel.^0
9642^6^Schärft Eure Reflexe, erhöht Eure Rüstungsklasse (AC) und Eure Chance auf einen Doppelangriff und macht Euch für die nächsten %z immun gegen Betäubungen.^0
9643^6^Überzieht Eure Klinge mit Gift aus den Fängen von Draton`ra, sodass Euer Ziel bei einem Treffer Schaden erleidet.^0
9644^6^Verringert für %z die Widerstandsrate der meisten Zauber mit Wirkungsdauer.  Dieser Effekt wirkt bei Zaubern bis Stufe #2.^0
9645^6^Erfüllt Euren Begleiter mit einer verdrehten Essenz, sodass er bei seinen Angriffen Leben entzieht.^0
9646^6^Senkt die Manakosten Eures nächsten Zaubers auf 1 Mana.  Dieser Bonus gilt nicht für Zauber über Stufe #3.^0
9647^6^Verleiht Eurem Begleiter Erleuchtung und Lebenskraft, sodass er schneller heilt und verheerendere Angriffe ausführt.^0
9648^6^Verringert für %z die Widerstandsrate der meisten Zauber mit Wirkungsdauer.  Dieser Effekt wirkt bei Zaubern bis Stufe #2.^0
9649^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Venesh, erhöht seine Heilungsrate und gibt ihm die Chance auf einen magischen Schadensangriff.^0
9650^6^Brennt die Verteidigung Eures Ziels nieder und senkt für %z seine Rüstungsklasse.^0
9651^6^Erfüllt Euer Blut mit Feuer und Lebenskraft.  Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
9652^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9653^6^Hüllt Euren Körper in einen Schutzzauber, der Angreifer manchmal betäubt, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.^0
9654^6^Beschwört Pack of the Mistwalker, um Euer Ziel zerfleischen zu lassen.^0
9655^6^Besudelt Eure Seele mit der dunklen Rache, die manchmal denen das Leben entzieht, die es wagen, Euch anzugreifen.^0
9656^6^Umgibt Euer Ziel kurz mit einem magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es mit körperlichem oder magischem Schaden angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
9657^6^Entfernt nützliche magische Effekte von Eurem Ziel.^0
9658^6^Schärft Eure Reflexe, erhöht Eure Rüstungsklasse (AC) und Eure Chance auf einen Doppelangriff und macht Euch für die nächsten %z immun gegen Betäubungen.^0
9659^6^Überzieht Eure Klinge mit tödlichem Knochengift, sodass Euer Ziel bei einem Treffer Schaden erleidet.^0
9660^6^Verringert für %z die Widerstandsrate der meisten Zauber mit Wirkungsdauer.  Dieser Effekt wirkt bei Zaubern bis Stufe #2.^0
9661^6^Erfüllt Euren Begleiter mit einem gequälten Geist, sodass er bei seinen Angriffen Leben entzieht.^0
9662^6^Senkt die Manakosten Eures nächsten Zaubers auf 1 Mana.  Dieser Bonus gilt nicht für Zauber über Stufe #3.^0
9663^6^Umhüllt Euren Begleiter, sodass er schneller heilt und Angriffe mit mehr Schaden ausführt.^0
9664^6^Verringert für %z die Widerstandsrate der meisten Zauber mit Wirkungsdauer.  Dieser Effekt wirkt bei Zaubern bis Stufe #2.^0
9665^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Earth, erhöht seine Heilungsrate und gibt ihm die Chance auf einen magischen Schadensangriff.^0
9666^6^Vernarbt den Willen Eures Ziels und senkt seine Rüstungsklasse für %z.^0
9667^6^Erhöht den durch Eure Angriffe erzeugten Hass um #1 Prozent.^0
9668^6^Erhöht die Heilung von Sacred Light um bis zu $1 Prozent.^0
9669^6^Erhöht die Heilung von Burst of Sunlight um bis zu $1 Prozent.^0
9670^6^Erhöht den Schaden von Volcanic Ash um bis zu $1 Prozent.^0
9671^6^Erhöht den Schaden von Touch of Severan um bis zu $1 Prozent.^0
9672^6^Senkt die Manakosten von Pure Life um bis zu $1 Prozent.^0
9673^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Impenetrable Discipline um 25 Prozent.^0
9674^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Thousand Blades um 12 Prozent.^0
9675^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Assassin Discipline um 25 Prozent.^0
9676^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass Eure Zauber, die den eingehenden Schaden erhöhen, resistiert werden.^0
9677^6^Erhöht den Schaden von Ashengate Pyre um bis zu $1 Prozent.^0
9678^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Conflagration um bis zu $1 Prozent.^0
9679^6^Erhöht den Schaden von Fickle Inferno um bis zu $1 Prozent.^0
9680^6^Verringert den Hass, den Eure Zauber mit Giftzählern erzeugen.^0
9681^6^Erhöht die Heilung von Minohten Mending um bis zu $1 Prozent.^0
9682^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Berserking Discipline um 25 Prozent.^0
9683^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9684^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9685^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9686^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
9687^6^Umgibt Euren Körper mit einer schützenden Barriere, die alle Eure Resistenzen um #3 erhöht (Dauer: %z).^0
9688^6^Treibt neue Widerstandskraft durch den Körper und erhöht Eure Trefferpunkte um #5 für %z.^0
9689^6^Lässt den Körper neue Kraft schöpfen und erhöht Eure Regeneration der Trefferpunkte um #12 für %z.^0
9690^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
9691^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
9692^6^Flammende Schädel umgeben Euch und verletzen jede Kreatur, die sie schlägt.^0
9693^6^Verringert für bis zu %z den von Euch erzeugten Hass, erhöht aber zugleich den Schaden, den Ihr durch Nahkampfangriffe erleidet.^0
9695^6^Rosenblätter umgeben Euch und erhöhen Eure Chance auszuweichen um #6 Prozent.^0
9696^6^Beschwört einen giftigen Raptor, der Gift auf Eure Feinde spuckt und den Schaden erhöht, den sie durch Gifteffekte erleiden.^0
9697^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Dragorn verleiht.  Gewährt Euch erhöhten Schaden mit Hieb-, Wucht- und Stichwaffen.^0
9698^6^Heilt Eure Gruppe mit dem Licht von Marr.^0
9700^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt leichte Verderbnis.^0
9701^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt leichte Verderbnis.^0
9702^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt leichte Verderbnis.^0
9703^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen der Zielstrebigkeit, durch den es für %z schneller zaubert. Diese Aura wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
9704^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen der Zielstrebigkeit, durch den es für %z schneller zaubert. Diese Aura wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
9705^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen der Zielstrebigkeit, durch den es für %z schneller zaubert. Diese Aura wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
9706^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
9707^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
9708^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
9709^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
9710^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
9711^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
9712^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
9713^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
9714^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
9715^6^Versetzt Euren Feind in Ehrfurcht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
9716^6^Versetzt Euren Feind in Ehrfurcht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
9717^6^Versetzt Euren Feind in Ehrfurcht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
9718^6^^0
9719^6^^0
9720^6^^0
9721^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
9722^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
9723^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
9724^6^^0
9725^6^^0
9726^6^^0
9727^6^^0
9728^6^^0
9729^6^^0
9730^6^Erfüllt Euer Ziel mit Beharrlichkeit und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
9731^6^Erfüllt Euer Ziel mit Beharrlichkeit und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
9732^6^Erfüllt Euer Ziel mit Beharrlichkeit und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
9733^6^Verleiht Eurem Ziel heldenhafte Tapferkeit, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
9734^6^Verleiht Eurem Ziel heldenhafte Tapferkeit, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
9735^6^Verleiht Eurem Ziel heldenhafte Tapferkeit, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
9736^6^Füllt den Körper Eures Ziels mit einem heiligen Elixier, das alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
9737^6^Füllt den Körper Eures Ziels mit einem heiligen Elixier, das alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
9738^6^Füllt den Körper Eures Ziels mit einem heiligen Elixier, das alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
9739^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
9740^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
9741^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
9742^6^Belegt Euer Ziel mit Aegis of Vie und fängt so einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens ab.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
9743^6^Belegt Euer Ziel mit Aegis of Vie und fängt so einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens ab.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
9744^6^Belegt Euer Ziel mit Aegis of Vie und fängt so einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens ab.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
9745^6^^0
9746^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt es um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
9747^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt es um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
9748^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt es um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
9749^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht und betäubt ihn kurzzeitig. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
9750^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht und betäubt ihn kurzzeitig. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
9751^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht und betäubt ihn kurzzeitig. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
9752^6^^0
9753^6^^0
9754^6^^0
9755^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
9756^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
9757^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
9758^6^^0
9759^6^^0
9760^6^^0
9761^6^^0
9762^6^^0
9763^6^^0
9764^6^Legt Ihr einen Schwur der Tapferkeit ab, opfert Ihr für %z Eure Heilwirkung für die Chance, mit tapferen Nahkampfschlägen mehr Schaden zu verursachen.  Jeder tapfere Schlag belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
9765^6^Legt Ihr einen Schwur der Tapferkeit ab, opfert Ihr für %z Eure Heilwirkung für die Chance, mit tapferen Nahkampfschlägen mehr Schaden zu verursachen.  Jeder tapfere Schlag belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
9766^6^Legt Ihr einen Schwur der Tapferkeit ab, opfert Ihr für %z Eure Heilwirkung für die Chance, mit tapferen Nahkampfschlägen mehr Schaden zu verursachen.  Jeder tapfere Schlag belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
9767^6^^0
9768^6^^0
9769^6^^0
9770^6^^0
9771^6^^0
9772^6^^0
9773^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal des Märtyrers. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
9774^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal des Märtyrers. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
9775^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal des Märtyrers. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
9776^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
9777^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
9778^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
9779^6^Verleiht Eurer Gruppe eine Aura der Zielstrebigkeit, durch die sie für %z schneller zaubert. Diese Aura wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
9780^6^Verleiht Eurer Gruppe eine Aura der Zielstrebigkeit, durch die sie für %z schneller zaubert. Diese Aura wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
9781^6^Verleiht Eurer Gruppe eine Aura der Zielstrebigkeit, durch die sie für %z schneller zaubert. Diese Aura wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
9782^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
9783^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
9784^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
9785^6^Legt Ward of Reprisal um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
9786^6^Legt Ward of Reprisal um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
9787^6^Legt Ward of Reprisal um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
9788^6^^0
9789^6^^0
9790^6^^0
9791^6^Teilt Euren göttlichen Geist mit Eurer Gruppe und verleiht ihr Verderbnisresistenz.^0
9792^6^Teilt Euren göttlichen Geist mit Eurer Gruppe und verleiht ihr Verderbnisresistenz.^0
9793^6^Teilt Euren göttlichen Geist mit Eurer Gruppe und verleiht ihr Verderbnisresistenz.^0
9794^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt einen Teil der Verderbnis.^0
9795^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt einen Teil der Verderbnis.^0
9796^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt einen Teil der Verderbnis.^0
9797^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
9798^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
9799^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
9800^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Erlass, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.^0
9801^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Erlass, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.^0
9802^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Erlass, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.^0
9803^6^Legt Euch eine mystische Rüstung des Heiligen an, die für %z Eure Trefferpunkte, Eure Rüstungsklasse und Eure Manaregeneration erhöht.^0
9804^6^Legt Euch eine mystische Rüstung des Heiligen an, die für %z Eure Trefferpunkte, Eure Rüstungsklasse und Eure Manaregeneration erhöht.^0
9805^6^Legt Euch eine mystische Rüstung des Heiligen an, die für %z Eure Trefferpunkte, Eure Rüstungsklasse und Eure Manaregeneration erhöht.^0
9806^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
9807^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
9808^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
9809^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Beharrlichkeit, die für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
9810^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Beharrlichkeit, die für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
9811^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Beharrlichkeit, die für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
9812^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Erlösung, das ihre Wunden für kurze Zeit fortlaufend heilt.^0
9813^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Erlösung, das ihre Wunden für kurze Zeit fortlaufend heilt.^0
9814^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Erlösung, das ihre Wunden für kurze Zeit fortlaufend heilt.^0
9815^6^^0
9816^6^^0
9817^6^^0
9818^6^Legt den vereinten Schutz von Vie auf Eure Gruppe, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
9819^6^Legt den vereinten Schutz von Vie auf Eure Gruppe, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
9820^6^Legt den vereinten Schutz von Vie auf Eure Gruppe, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
9821^6^Das Urteil von Zek ruft einen vergeltenden Schlag herab, der einem Riesen #1 Schaden zufügt.^0
9822^6^Das Urteil von Zek ruft einen vergeltenden Schlag herab, der einem Riesen #1 Schaden zufügt.^0
9823^6^Das Urteil von Zek ruft einen vergeltenden Schlag herab, der einem Riesen #1 Schaden zufügt.^0
9824^6^Hüllt Euer Ziel für %z in tanzende Flammen, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursachen und seine Feuerresistenz sowie Rüstungsklasse senken.^0
9825^6^Hüllt Euer Ziel für %z in tanzende Flammen, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursachen und seine Feuerresistenz sowie Rüstungsklasse senken.^0
9826^6^Hüllt Euer Ziel für %z in tanzende Flammen, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursachen und seine Feuerresistenz sowie Rüstungsklasse senken.^0
9827^6^Beschwört einen Sturmwind, der Euer Ziel betäubt und zudem zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
9828^6^Beschwört einen Sturmwind, der Euer Ziel betäubt und zudem zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
9829^6^Beschwört einen Sturmwind, der Euer Ziel betäubt und zudem zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
9830^6^Hüllt Eure Ziele in eine lodernde Hitzewelle, verursacht zunächst #1 Schaden und dann alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
9831^6^Hüllt Eure Ziele in eine lodernde Hitzewelle, verursacht zunächst #1 Schaden und dann alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
9832^6^Hüllt Eure Ziele in eine lodernde Hitzewelle, verursacht zunächst #1 Schaden und dann alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
9833^6^Lässt einen Hagelschauer aus den Wolken niedergehen, der allen Kreaturen nahe Eurem Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
9834^6^Lässt einen Hagelschauer aus den Wolken niedergehen, der allen Kreaturen nahe Eurem Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
9835^6^Lässt einen Hagelschauer aus den Wolken niedergehen, der allen Kreaturen nahe Eurem Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
9836^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Wyverns verleiht.  Gewährt Euch eine höhere Bewegungsgeschwindigkeit.^0
9837^6^Beschwört einen giftigen Raptor als schnelles Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance, #8 Giftresistenz und etwas AC.^0
9838^6^Beschwört einen sehr schnellen Feuerschuppen-Wrulon als Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance, #8 Kälteresistenz und etwas AC.^0
9839^6^^0
9840^6^^0
9841^6^^0
9842^6^^0
9843^6^^0
9844^6^^0
9845^6^Bedeckt Euer Ziel mit Raureif und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.^0
9846^6^Bedeckt Euer Ziel mit Raureif und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.^0
9847^6^Bedeckt Euer Ziel mit Raureif und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.^0
9848^6^Eine Krone aus Feuer umkreist Euer Haupt.  Gewährt einen kleinen Betrag an Feuerzauberschaden.^0
9849^6^Ihr legt einen Pfad aus Eis.  Erhöht den Schaden von Kältezaubern geringfügig.^0
9850^6^Erhöht den erlittenen Giftschaden geringfügig.^0
9851^6^Besänftigt das wilde Gemüt nahezu aller Kreaturen im Umkreis Eures Ziels, sodass sie weniger geneigt sind anzugreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
9852^6^Besänftigt das wilde Gemüt nahezu aller Kreaturen im Umkreis Eures Ziels, sodass sie weniger geneigt sind anzugreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
9853^6^Besänftigt das wilde Gemüt nahezu aller Kreaturen im Umkreis Eures Ziels, sodass sie weniger geneigt sind anzugreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
9854^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
9855^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
9856^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
9857^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
9858^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
9859^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
9860^6^^0
9861^6^^0
9862^6^^0
9863^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Schicht Gletschereis, senkt seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch Kältezauber erleidet.^0
9864^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Schicht Gletschereis, senkt seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch Kältezauber erleidet.^0
9865^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Schicht Gletschereis, senkt seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch Kältezauber erleidet.^0
9866^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Dornen der Natur, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
9867^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Dornen der Natur, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
9868^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Dornen der Natur, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
9869^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
9870^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
9871^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
9872^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
9873^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
9874^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
9875^6^Schließt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
9876^6^Schließt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
9877^6^Schließt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
9878^6^Befehligt einen Schwarm Feuerameisen, die Euer Ziel unablässig angreifen und alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).^0
9879^6^Befehligt einen Schwarm Feuerameisen, die Euer Ziel unablässig angreifen und alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).^0
9880^6^Befehligt einen Schwarm Feuerameisen, die Euer Ziel unablässig angreifen und alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).^0
9881^6^Hüllt Euren Körper für %z in einen Viridicoat, der Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch treffen.^0
9882^6^Hüllt Euren Körper für %z in einen Viridicoat, der Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch treffen.^0
9883^6^Hüllt Euren Körper für %z in einen Viridicoat, der Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch treffen.^0
9884^6^Teilt Eure Liebe mit Eurem Ziel.^0
9885^6^Teilt Euren Herzschmerz mit Eurem Ziel.^0
9886^6^Beschwört einen gepanzerten Schneepuma als schnelles Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance, #8 Kälteresistenz und etwas AC.^0
9887^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Flamme und verursacht getrennt Schaden durch brennendes Feuer und eisige Erfrierungen.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
9888^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Flamme und verursacht getrennt Schaden durch brennendes Feuer und eisige Erfrierungen.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
9889^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Flamme und verursacht getrennt Schaden durch brennendes Feuer und eisige Erfrierungen.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
9890^6^^0
9891^6^^0
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9900^6^^0
9901^6^^0
9902^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
9903^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
9904^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
9905^6^Überzieht Euch mit einer Haut aus Grauholz, die den erlittenen Nahkampfschaden für bis zu %z stark verringert.^0
9906^6^Überzieht Euch mit einer Haut aus Grauholz, die den erlittenen Nahkampfschaden für bis zu %z stark verringert.^0
9907^6^Überzieht Euch mit einer Haut aus Grauholz, die den erlittenen Nahkampfschaden für bis zu %z stark verringert.^0
9908^6^^0
9909^6^^0
9910^6^^0
9911^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
9912^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
9913^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
9914^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
9915^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
9916^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
9917^6^Ruft eine Welle wuchernder Ranken herbei, die sich direkt vor Euch ausbreitet.  Diese Ranken können Eure Feinde für bis zu %z am Boden festhalten.  Sobald die Ranken ihren Griff lockern, wird die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Feinde für bis zu %z verringert.^0
9918^6^Ruft eine Welle wuchernder Ranken herbei, die sich direkt vor Euch ausbreitet.  Diese Ranken können Eure Feinde für bis zu %z am Boden festhalten.  Sobald die Ranken ihren Griff lockern, wird die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Feinde für bis zu %z verringert.^0
9919^6^Ruft eine Welle wuchernder Ranken herbei, die sich direkt vor Euch ausbreitet.  Diese Ranken können Eure Feinde für bis zu %z am Boden festhalten.  Sobald die Ranken ihren Griff lockern, wird die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Feinde für bis zu %z verringert.^0
9920^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
9921^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
9922^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
9923^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
9924^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
9925^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
9926^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Grünflora, der allem Schaden zufügt, was sie angreift.^0
9927^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Grünflora, der allem Schaden zufügt, was sie angreift.^0
9928^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Grünflora, der allem Schaden zufügt, was sie angreift.^0
9929^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
9930^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
9931^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
9932^6^Beschwört Raureifkristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
9933^6^Beschwört Raureifkristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
9934^6^Beschwört Raureifkristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
9935^6^^0
9936^6^^0
9937^6^^0
9938^6^^0
9939^6^^0
9940^6^^0
9941^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
9942^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
9943^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
9944^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
9945^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
9946^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
9947^6^Gewährt Euch die Chance auf ein zweites Leben. Tritt das zweite Leben ein, seid Ihr für kurze Zeit mit wenig Gesundheit unverwundbar.^0
9948^6^Gewährt Euch die Chance auf ein zweites Leben. Tritt das zweite Leben ein, seid Ihr für kurze Zeit mit wenig Gesundheit unverwundbar.^0
9949^6^Gewährt Euch die Chance auf ein zweites Leben. Tritt das zweite Leben ein, seid Ihr für kurze Zeit mit wenig Gesundheit unverwundbar.^0
9950^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euer Ziel nach Direwind Cliffs teleportiert.^0
9951^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Direwind Cliffs teleportiert.^0
9952^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Direwind Cliffs teleportiert.^0
9953^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euer Ziel zu The Steppes teleportiert.^0
9954^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure gesamte Gruppe zu The Steppes teleportiert.^0
9955^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch zu The Steppes teleportiert.^0
9956^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euer Ziel nach Blightfire Moors teleportiert.^0
9957^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Blightfire Moors teleportiert.^0
9958^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Blightfire Moors teleportiert.^0
9959^6^Erfüllt Euer Ziel mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Euer Ziel zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
9960^6^Erfüllt Euer Ziel mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Euer Ziel zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
9961^6^Erfüllt Euer Ziel mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Euer Ziel zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
9962^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
9963^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
9964^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
9965^6^^0
9966^6^^0
9967^6^^0
9968^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
9969^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
9970^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden #1 Trefferpunkte wieder her.^0
9971^6^^0
9972^6^^0
9973^6^^0
9974^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Panthers, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
9975^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Panthers, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
9976^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Panthers, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
9977^6^Öffnet das Paket, um die enthaltenen Gegenstände zum Vorschein zu bringen. Enthält Bottle of Adventure II, Bottle of Clarity Pack, Bottle of Alacrity Pack, Bottle of Health Pack, Bottle of Replenishment Pack, Bottle of the Ursine Pack, Bottle of the Avian Pack und Bottle of the Cetacean Pack.^0
9978^6^Öffnet das Paket, um die enthaltenen Gegenstände zum Vorschein zu bringen. Enthält Bottle of Adventure III, Bottle of Clarity Pack, Bottle of Alacrity Pack, Bottle of Health Pack, Bottle of Replenishment Pack, Bottle of the Ursine Pack, Bottle of the Avian Pack und Bottle of the Cetacean Pack.^0
9979^6^Öffnet das Paket, um die enthaltenen Gegenstände zum Vorschein zu bringen. Enthält je ein Stück: Ball of Fluffy Cotton, Bottle of Speed, Bottle of Buoyancy, Bottle of Endless Air, Bottle of Ultravision und Bottle of See Invisible.^0
9980^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
9981^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
9982^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
9983^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
9984^6^^0
9985^6^^0
9986^6^^0
9987^6^Verleiht Eurem Begleiter die Gestalt eines eisigen Skeletts.  Dieser Effekt hält %z an.^0
9988^6^Verleiht Eurem Begleiter die Gestalt eines gebleichten Skeletts.  Dieser Effekt hält %z an.^0
9989^6^Verleiht Eurem Begleiter die Gestalt eines gefleckten Skeletts.  Dieser Effekt hält %z an.^0
9990^6^Verleiht Eurem Begleiter die Gestalt eines Gespensts.  Dieser Effekt hält %z an.^0
9991^6^Verleiht Eurem Begleiter die Gestalt eines Zombies.  Dieser Effekt hält %z an.^0
9992^6^Erfüllt Euch mit der Essenz des Glücks. Ihr habt das Gefühl, dass Euch alles gelingen könnte.^0
9993^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
9994^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
9995^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
9996^6^^0
9997^6^^0
9998^6^^0
9999^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels der von Tieren an, sodass es für Effekte anfällig wird, die auf Tiere wirken; zudem sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe mit stumpfen Waffen.^0
10000^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels der von Tieren an, sodass es für Effekte anfällig wird, die auf Tiere wirken; zudem sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe mit stumpfen Waffen.^0
10000^30^Bewegungstipps^0
10000^31^^0
10000^33^Tipp^0
10001^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels der von Tieren an, sodass es für Effekte anfällig wird, die auf Tiere wirken; zudem sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe mit stumpfen Waffen.^0
10001^21^Lehrlingssöldner (Gefrorenes Skelett)^0
10002^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
10002^21^Gesellensöldner (Gefrorenes Skelett)^0
10003^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
10003^21^Meistersöldner (Gefrorenes Skelett)^0
10004^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
10005^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
10006^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
10007^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
10008^6^^0
10009^6^^0
10010^6^^0
10011^6^Erfüllt Eure Gruppe mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z ihre Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Eure Gruppe zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den sie verursachen kann.^0
10012^6^Erfüllt Eure Gruppe mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z ihre Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Eure Gruppe zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den sie verursachen kann.^0
10013^6^Erfüllt Eure Gruppe mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z ihre Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Eure Gruppe zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den sie verursachen kann.^0
10014^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
10015^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
10016^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
10017^6^Sticht Euer Ziel mit Bixie Queen's Gift und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10018^6^Sticht Euer Ziel mit Bixie Queen's Gift und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10019^6^Sticht Euer Ziel mit Bixie Queen's Gift und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10020^6^^0
10021^6^^0
10022^6^^0
10023^6^^0
10024^6^^0
10025^6^^0
10026^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht ihre Ausdauer um #1 und ihre maximale Endurance um #2 für %z.^0
10027^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht ihre Ausdauer um #1 und ihre maximale Endurance um #2 für %z.^0
10028^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht ihre Ausdauer um #1 und ihre maximale Endurance um #2 für %z.^0
10029^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
10030^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
10031^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
10032^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
10033^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
10034^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
10035^6^^0
10036^6^^0
10037^6^^0
10038^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
10039^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
10040^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
10041^6^^0
10042^6^Holt den Leichnam Eures Ziels zu Euch. Dieser Zauber wirkt auf Charaktere bis Stufe #1.  Verbraucht beim Wirken ein Paar winziger, mit Jade eingelegter Särge.^0
10043^6^Beschwört eine Papprollen-Dekoration.^0
10044^6^Erschafft Wishka's Favor Trinket.  Ruft Ihr diesen schamanischen Talisman an, schützt er Eure Gruppe, indem er ihr Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz verleiht.  Da sie große Konzentration erfordert, kann die Ahnenmagie von Wishka's Favor Trinket erst nach einer Ruhepause erneut angerufen werden.^0
10045^6^Erschafft Wishka's Favor Trinket.  Ruft Ihr diesen schamanischen Talisman an, schützt er Eure Gruppe, indem er ihr Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz verleiht.  Da sie große Konzentration erfordert, kann die Ahnenmagie von Wishka's Favor Trinket erst nach einer Ruhepause erneut angerufen werden.^0
10046^6^Erschafft Wishka's Favor Trinket.  Ruft Ihr diesen schamanischen Talisman an, schützt er Eure Gruppe, indem er ihr Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz verleiht.  Da sie große Konzentration erfordert, kann die Ahnenmagie von Wishka's Favor Trinket erst nach einer Ruhepause erneut angerufen werden.^0
10047^6^Beschwört die Macht der großen Schildkröte Tortugone, verlangsamt Gegner in der Nähe und absorbiert für kurze Zeit einen Teil des Nahkampfschadens, den Ihr erleidet.^0
10048^6^Beschwört die Macht der großen Schildkröte Tortugone, verlangsamt Gegner in der Nähe und absorbiert für kurze Zeit einen Teil des Nahkampfschadens, den Ihr erleidet.^0
10049^6^Beschwört die Macht der großen Schildkröte Tortugone, verlangsamt Gegner in der Nähe und absorbiert für kurze Zeit einen Teil des Nahkampfschadens, den Ihr erleidet.^0
10050^6^^0
10051^6^^0
10052^6^^0
10053^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
10054^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
10055^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
10056^6^Bündelt die spirituelle Energie Eurer Gruppe und erhöht für %z Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
10057^6^Bündelt die spirituelle Energie Eurer Gruppe und erhöht für %z Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
10058^6^Bündelt die spirituelle Energie Eurer Gruppe und erhöht für %z Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
10059^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
10060^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
10061^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
10062^6^^0
10063^6^^0
10064^6^^0
10065^6^^0
10066^6^^0
10067^6^^0
10068^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
10069^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
10070^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
10071^6^^0
10072^6^^0
10073^6^^0
10074^6^^0
10075^6^^0
10076^6^^0
10077^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser der Potameide benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift, Krankheiten und Flüchen befreit.^0
10078^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser der Potameide benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift, Krankheiten und Flüchen befreit.^0
10079^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser der Potameide benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift, Krankheiten und Flüchen befreit.^0
10080^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Nadeln, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
10081^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Nadeln, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
10082^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Nadeln, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
10083^6^^0
10084^6^^0
10085^6^^0
10086^6^Entfesselt zwei Tritte gegen den Kopf Eures Ziels, die mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen.^0
10087^6^Entfesselt zwei Tritte gegen den Kopf Eures Ziels, die mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen.^0
10088^6^Entfesselt zwei Tritte gegen den Kopf Eures Ziels, die mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen.^0
10089^6^Befiehlt einem Wespenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; er fügt ihm alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
10090^6^Befiehlt einem Wespenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; er fügt ihm alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
10091^6^Befiehlt einem Wespenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; er fügt ihm alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
10092^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
10093^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
10094^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
10095^6^^0
10096^6^^0
10097^6^^0
10098^6^Segnet Eure Gruppe mit der Kraft des Waldpirschers und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
10099^6^Segnet Eure Gruppe mit der Kraft des Waldpirschers und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
10100^6^Segnet Eure Gruppe mit der Kraft des Waldpirschers und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
10101^6^^0
10101^22^Rang I^0
10101^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10102^6^^0
10102^22^Rang I^0
10102^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10103^6^^0
10103^22^Rang I^0
10103^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10104^6^Ruft einen eisigen Wind herbei, der Euer Ziel in Eis einschließt und @1 Schaden verursacht.^0
10104^22^Rang II^0
10104^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10105^6^Ruft einen eisigen Wind herbei, der Euer Ziel in Eis einschließt und @1 Schaden verursacht.^0
10105^22^Rang II^0
10105^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10106^6^Ruft einen eisigen Wind herbei, der Euer Ziel in Eis einschließt und @1 Schaden verursacht.^0
10106^22^Rang II^0
10106^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10107^6^^0
10107^22^Rang III^0
10107^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10108^6^^0
10108^22^Rang III^0
10108^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10109^6^^0
10109^22^Rang III^0
10109^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10110^6^Hüllt Euer Ziel in treibenden Nebel, sodass es seinen Verbündeten im Kampf deutlich seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
10110^22^Rang IV^0
10110^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10111^6^Hüllt Euer Ziel in treibenden Nebel, sodass es seinen Verbündeten im Kampf deutlich seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
10111^22^Rang IV^0
10111^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10112^6^Hüllt Euer Ziel in treibenden Nebel, sodass es seinen Verbündeten im Kampf deutlich seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
10112^22^Rang IV^0
10112^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10113^6^Beschwört den Geist des Raubtiers, der für bis zu %z den Angriffswert Eurer Gruppe und ihre Chance auf Doppelangriffe erhöht.^0
10113^22^Rang V^0
10113^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10114^6^Beschwört den Geist des Raubtiers, der für bis zu %z den Angriffswert Eurer Gruppe und ihre Chance auf Doppelangriffe erhöht.^0
10114^22^Rang V^0
10114^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10115^6^Beschwört den Geist des Raubtiers, der für bis zu %z den Angriffswert Eurer Gruppe und ihre Chance auf Doppelangriffe erhöht.^0
10115^22^Rang V^0
10115^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10116^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10117^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10118^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10119^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
10120^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
10121^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
10122^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit Sommertau und fügt ihm getrennt Schaden durch sengende Hitze und durch einen eiskalten Tauspritzer zu.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
10123^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit Sommertau und fügt ihm getrennt Schaden durch sengende Hitze und durch einen eiskalten Tauspritzer zu.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
10124^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit Sommertau und fügt ihm getrennt Schaden durch sengende Hitze und durch einen eiskalten Tauspritzer zu.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
10125^6^^0
10126^6^^0
10127^6^^0
10128^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
10129^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
10130^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
10131^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
10132^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
10133^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
10134^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
10135^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
10136^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
10137^6^^0
10138^6^^0
10139^6^^0
10140^6^Verleiht Euch für %z die Augen einer Eule: verbesserte Sicht, höhere Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
10141^6^Verleiht Euch für %z die Augen einer Eule: verbesserte Sicht, höhere Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
10142^6^Verleiht Euch für %z die Augen einer Eule: verbesserte Sicht, höhere Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
10143^6^Bewirft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern, die bestimmten Drachenarten #1 Schaden zufügen.^0
10144^6^Bewirft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern, die bestimmten Drachenarten #1 Schaden zufügen.^0
10145^6^Bewirft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern, die bestimmten Drachenarten #1 Schaden zufügen.^0
10146^6^Erfüllt Euch mit dem Rausch der Jagd: Erlegt Ihr selbst einen ebenbürtigen Gegner, steigert das kurzzeitig Eure Angriffskraft.^0
10147^6^Erfüllt Euch mit dem Rausch der Jagd: Erlegt Ihr selbst einen ebenbürtigen Gegner, steigert das kurzzeitig Eure Angriffskraft.^0
10148^6^Erfüllt Euch mit dem Rausch der Jagd: Erlegt Ihr selbst einen ebenbürtigen Gegner, steigert das kurzzeitig Eure Angriffskraft.^0
10149^6^^0
10150^6^^0
10151^6^^0
10152^6^^0
10153^6^^0
10154^6^^0
10155^6^Lenkt eine heilige Kraft und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
10156^6^Lenkt eine heilige Kraft und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
10157^6^Lenkt eine heilige Kraft und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
10158^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10159^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10160^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10161^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
10162^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
10163^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
10164^6^^0
10165^6^^0
10166^6^^0
10167^6^^0
10168^6^^0
10169^6^^0
10170^6^Ein kurzes Gebet, das Euch von Verderbnis reinigt.^0
10171^6^Ein kurzes Gebet, das Euch von Verderbnis reinigt.^0
10172^6^Ein kurzes Gebet, das Euch von Verderbnis reinigt.^0
10173^6^Fordert Euer Ziel um einer ehrenhaften Sache willen heraus, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
10174^6^Fordert Euer Ziel um einer ehrenhaften Sache willen heraus, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
10175^6^Fordert Euer Ziel um einer ehrenhaften Sache willen heraus, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
10176^6^^0
10177^6^^0
10178^6^^0
10179^6^^0
10180^6^^0
10181^6^^0
10182^6^^0
10183^6^^0
10184^6^^0
10185^6^Taucht Euer Ziel in das Licht des Lebens und heilt es um #1 Trefferpunkte.^0
10186^6^Taucht Euer Ziel in das Licht des Lebens und heilt es um #1 Trefferpunkte.^0
10187^6^Taucht Euer Ziel in das Licht des Lebens und heilt es um #1 Trefferpunkte.^0
10188^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10189^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10190^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10191^6^Verleiht Eurer Gruppe heldenhaften Mut und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
10192^6^Verleiht Eurer Gruppe heldenhaften Mut und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
10193^6^Verleiht Eurer Gruppe heldenhaften Mut und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
10194^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
10195^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
10196^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
10197^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
10198^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
10199^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
10200^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit frommem, reinigendem Licht, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
10201^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit frommem, reinigendem Licht, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
10201^22^Rang I^0
10201^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10202^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit frommem, reinigendem Licht, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
10202^22^Rang I^0
10202^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10203^6^^0
10203^22^Rang I^0
10203^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10204^6^^0
10204^22^Rang II^0
10204^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10205^6^^0
10205^22^Rang II^0
10205^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10206^6^Der Zaubernde verströmt eine Welle aus Marr's Segen, die jedes Mitglied Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
10206^22^Rang II^0
10206^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10207^6^Der Zaubernde verströmt eine Welle aus Marr's Segen, die jedes Mitglied Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
10207^22^Rang III^0
10207^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10208^6^Der Zaubernde verströmt eine Welle aus Marr's Segen, die jedes Mitglied Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
10208^22^Rang III^0
10208^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10209^6^Umgibt Eure Gruppe mit dem Schild von Underfoot und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
10209^22^Rang III^0
10209^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10210^6^Umgibt Eure Gruppe mit dem Schild von Underfoot und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
10210^22^Rang IV^0
10210^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10211^6^Umgibt Eure Gruppe mit dem Schild von Underfoot und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
10211^22^Rang IV^0
10211^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10212^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
10212^22^Rang IV^0
10212^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10213^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
10213^22^Rang V^0
10213^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10214^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
10214^22^Rang V^0
10214^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10215^6^Erfüllt Euch mit reumütiger Demut, die Euren nächsten beiden Heilzaubern zusätzliche Wirkung verleiht, sofern Ihr selbst einen herausfordernden Gegner zur Strecke gebracht habt.^0
10215^22^Rang V^0
10215^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10216^6^Erfüllt Euch mit reumütiger Demut, die Euren nächsten beiden Heilzaubern zusätzliche Wirkung verleiht, sofern Ihr selbst einen herausfordernden Gegner zur Strecke gebracht habt.^0
10217^6^Erfüllt Euch mit reumütiger Demut, die Euren nächsten beiden Heilzaubern zusätzliche Wirkung verleiht, sofern Ihr selbst einen herausfordernden Gegner zur Strecke gebracht habt.^0
10218^6^^0
10219^6^^0
10220^6^^0
10221^6^^0
10222^6^^0
10223^6^^0
10224^6^Ein Ausbruch heiliger Macht, der einem Schatten von Zek #1 Schaden zufügt.^0
10225^6^Ein Ausbruch heiliger Macht, der einem Schatten von Zek #1 Schaden zufügt.^0
10226^6^Ein Ausbruch heiliger Macht, der einem Schatten von Zek #1 Schaden zufügt.^0
10227^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
10228^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
10229^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
10230^6^^0
10231^6^^0
10232^6^^0
10233^6^Entzieht Eurem Ziel alle 6 Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
10234^6^Entzieht Eurem Ziel alle 6 Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
10235^6^Entzieht Eurem Ziel alle 6 Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
10236^6^^0
10237^6^^0
10238^6^^0
10239^6^^0
10240^6^^0
10241^6^^0
10242^6^^0
10243^6^^0
10244^6^^0
10245^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
10246^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
10247^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
10248^6^^0
10249^6^^0
10250^6^^0
10251^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
10252^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
10253^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
10254^6^^0
10255^6^^0
10256^6^^0
10257^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
10258^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
10259^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
10260^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
10261^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
10262^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
10263^6^^0
10264^6^^0
10265^6^^0
10266^6^^0
10267^6^^0
10268^6^^0
10269^6^^0
10270^6^^0
10271^6^^0
10272^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle 6 Sekunden #1 bis @1 Schaden für %z.^0
10273^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle 6 Sekunden #1 bis @1 Schaden für %z.^0
10274^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle 6 Sekunden #1 bis @1 Schaden für %z.^0
10275^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
10276^6^Ein Ausbruch der Zersetzung, der Pflanzen #1 Schaden zufügt und Euch die Energie der Zersetzung zuführt.^0
10277^6^Ein Ausbruch der Zersetzung, der Pflanzen #1 Schaden zufügt und Euch die Energie der Zersetzung zuführt.^0
10278^6^Ein Ausbruch der Zersetzung, der Pflanzen #1 Schaden zufügt und Euch die Energie der Zersetzung zuführt.^0
10279^6^^0
10280^6^^0
10281^6^^0
10282^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
10283^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
10284^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
10285^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
10286^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
10287^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
10288^6^Schleudert einen Speer der Fäulnis auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
10289^6^Schleudert einen Speer der Fäulnis auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
10290^6^Schleudert einen Speer der Fäulnis auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
10291^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
10292^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
10293^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
10294^6^^0
10295^6^^0
10296^6^^0
10297^6^^0
10298^6^^0
10299^6^^0
10300^6^Hüllt Euch für %z in einen schützenden Mantel der Verderbnis, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
10301^6^Hüllt Euch für %z in einen schützenden Mantel der Verderbnis, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
10302^6^Hüllt Euch für %z in einen schützenden Mantel der Verderbnis, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
10303^6^^0
10304^6^^0
10305^6^^0
10306^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
10307^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
10308^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
10309^6^^0
10310^6^^0
10311^6^^0
10312^6^^0
10313^6^^0
10314^6^^0
10315^6^Erfüllt Euch mit reueloser Kälte, die Eurem nächsten Lebensentzugszauber zusätzliche Wirkung verleiht, sofern Ihr selbst einen herausfordernden Gegner zur Strecke gebracht habt.^0
10316^6^Erfüllt Euch mit reueloser Kälte, die Eurem nächsten Lebensentzugszauber zusätzliche Wirkung verleiht, sofern Ihr selbst einen herausfordernden Gegner zur Strecke gebracht habt.^0
10317^6^Erfüllt Euch mit reueloser Kälte, die Eurem nächsten Lebensentzugszauber zusätzliche Wirkung verleiht, sofern Ihr selbst einen herausfordernden Gegner zur Strecke gebracht habt.^0
10318^6^^0
10319^6^^0
10320^6^^0
10321^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
10322^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
10323^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
10324^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift und verursacht anfangs #2 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
10325^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift und verursacht anfangs #2 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
10326^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift und verursacht anfangs #2 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
10327^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
10328^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
10329^1^Beschleunigtes Klagelied des Schlafwandlers^0
10329^4^(Hastened Dirge of the Sleepwalker)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Fähigkeit Klagelied des Schlafwandlers. Jeder Rang verringert diese Zeit um 1 Minute.^0
10329^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
10330^1^Prahlerischer Schrei ^0
10330^2^Prahler.^0
10330^3^Schrei ^0
10330^4^(Vainglorious Shout )<br>Mit Stolz in der Stimme brüllt Ihr, betäubt mehrere Feinde gleichzeitig, fügt ihnen leichten Schaden zu und verringert ihre Fähigkeit, Zaubern zu widerstehen. Weitere Ränge erhöhen den verursachten Schaden und die auf das Ziel angewandten Schwächungen.^0
10330^6^Beschwört einen schnellen Braxi, auf dem Ihr reiten könnt. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
10331^1^Leiersprung ^0
10331^2^Leier^0
10331^3^sprung ^0
10331^4^(Lyre Leap )<br>Mit einem Schrei springt Ihr vorwärts!^0
10331^6^Beschwört Selyrah Mount, ein schnelles Reittier.^0
10332^1^Beherrschungs-Meisterschaft ^0
10332^2^Beherrsch.-^0
10332^3^Meister. ^0
10332^4^(Domination Mastery )<br>Diese Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eurer Bezauberungszauber um einen Tick pro Rang.^0
10332^6^Beschwört Sclera Mount, ein schnelles Reittier.^0
10333^1^Lyrischer Possenreißer^0
10333^2^Lyrisch.^0
10333^3^Possenr.^0
10333^4^(Lyrical Prankster)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, zersplittert Euer Bewusstsein, und jeder Splitter greift Euren Feind an. Weitere Ränge erhöhen die Macht der Splitter Eures Bewusstseins. Die Ränge 4 bis 6 fügen pro Rang einen weiteren Splitter hinzu.^0
10333^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
10334^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
10335^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
10336^1^Kick von Selo ^0
10336^2^Kick^0
10336^3^von Selo ^0
10336^4^(Selo's Kick )<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, könnt Ihr einen höchst überraschenden Angriff mit dem Fuß ausführen. Weitere Ränge verstärken die Wucht Eures Schlags.^0
10336^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Fokus von Amilan, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
10337^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Fokus von Amilan, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
10338^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Fokus von Amilan, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
10339^1^Ohrwurm^0
10339^2^Ohr-^0
10339^3^wurm^0
10339^4^(A Tune Stuck In Your Head)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, verlängert sie Eure Lieder um einen Tick.^0
10339^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Stärke und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
10340^1^Steinfuß^0
10340^4^(Stonefoot)<br>Eure Füße sind durch jahrelange Kämpfe und hartes Training abgehärtet. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht den Schaden Eurer Flugtritte.^0
10340^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Stärke und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
10341^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Stärke und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
10342^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
10343^1^Beschleunigter betäubender Kick^0
10343^4^(Hastened Stunning Kick)<br>Die Ränge 1, 2 und 3 senken die Wiederverwendungszeit um jeweils 5 Sekunden. Die Ränge 4, 5 und 6 senken danach die Wiederverwendungszeit des Betäubenden Kicks um jeweils 2 Sekunden.^0
10343^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
10344^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
10345^6^^0
10346^1^Infusion des Donners^0
10346^2^Infusion^0
10346^3^d.Donners^0
10346^4^(Infusion of Thunder)<br>Diese Fähigkeit gewährt dem Monk die Chance, bei jedem Nahkampfangriff zusätzlichen Schaden zu verursachen. Weitere Ränge erhöhen den verursachten Schaden.^0
10346^6^^0
10347^6^^0
10348^1^Ketten der Reinheit^0
10348^4^(Chains of Purity)<br>Verringert die Chance, dass Eure Fesselzauber brechen, wenn ein Angriff NPC trifft.^0
10348^6^^0
10349^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.^0
10350^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.^0
10351^1^Projektion des Zorns^0
10351^2^Proj. d.^0
10351^3^Zorns^0
10351^4^(Projection of Fury)<br>Diese Fähigkeit projiziert ein Abbild von Euch, das bei seinem Ziel kurzzeitig intensiven Hass erzeugt. Wenn das Abbild verblasst, geht dieser Hass auf Euch über.^0
10351^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.^0
10352^1^Projektion des Untergangs^0
10352^2^Proj. d.^0
10352^3^Untergangs^0
10352^4^(Projection of Doom)<br>Diese Fähigkeit beschwört einen Gefährten, der für kurze Zeit intensiven Hass in seinem Ziel erzeugt. Wenn das Abbild verblasst, geht dieser Hass auf Euch über.^0
10352^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Lairn, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Frostangriff.^0
10353^1^Projektion der Frömmigkeit^0
10353^2^Proj. d.^0
10353^3^Frömmigk.^0
10353^4^(Projection of Piety)<br>Diese Fähigkeit beschwört einen Gefährten, der für kurze Zeit intensiven Hass in seinem Ziel erzeugt. Wenn das Abbild verblasst, geht dieser Hass auf Euch über.^0
10353^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Lairn, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Frostangriff.^0
10354^1^Gabe des Lebens^0
10354^2^Gabe des^0
10354^3^Lebens^0
10354^4^(Gift of Life)<br>Gewährt dem Paladin eine Heilung vom Typ Divine für jedes Ziel, gegen das Euer aktueller Feind kämpft. Weitere Ränge erhöhen die gewirkte Heilmenge.^0
10354^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Lairn, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Frostangriff.^0
10355^1^Segen des Lichts^0
10355^4^(Blessing of Light)<br>Diese Fähigkeit erhöht den Schaden der Waffenauslösungen, die durch Eure Selbstverstärkungen verliehen werden. Weitere Ränge erhöhen den Schaden Eurer Auslösungen.^0
10355^6^^0
10356^6^^0
10357^6^^0
10358^1^Beschleunigtes göttliches Eingreifen^0
10358^4^(Hastened Divine Intervention)<br>Diese Fähigkeit verringert die Zeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Zauber Divine Intervention and Divine Intercession. Jeder Rang verringert die Wiederverwendungszeit um 10 Sekunden.^0
10358^6^Erhöht die Geschicklichkeit Eures Warders und gibt ihm die Chance auf einen verlangsamenden Angriff.^0
10359^6^Erhöht die Geschicklichkeit Eures Warders und gibt ihm die Chance auf einen verlangsamenden Angriff.^0
10360^6^Erhöht die Geschicklichkeit Eures Warders und gibt ihm die Chance auf einen verlangsamenden Angriff.^0
10361^6^^0
10362^6^^0
10363^6^^0
10364^1^Verbesserte Sühne^0
10364^4^(Improved Atone)<br>Diese Fähigkeit verbessert die Erfolgschance Eures Zaubers Atone. Jeder Rang verbessert Eure Chancen um 5 Prozent.^0
10364^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10365^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10366^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10367^1^Zeitlose Feindschaft^0
10367^2^Zeitlose^0
10367^3^Feindsch.^0
10367^4^(Ageless Enmity)<br>Diese Fähigkeit bündelt Euren Hass auf einen einzelnen Feind, gegen den keine Resistenz möglich ist. Jeder Rang erhöht den erzeugten Hass.^0
10367^6^^0
10368^1^Spuren verwischen^0
10368^2^Spuren^0
10368^3^verwischen^0
10368^4^(Cover Tracks)<br>Diese Fähigkeit nutzt Eure Macht über Magie und Natur, um Eure Spuren zu verwischen und Euch vor Verfolgern zu verbergen. Jeder Rang verringert die Chance, dass man Euch bemerkt, um 5 Prozent.^0
10368^6^^0
10369^6^^0
10370^1^Zauberwirk-Finesse^0
10370^4^(Spell Casting Subtlety)<br>Nach dem Training dieser Fähigkeit bemerken NPCs Eure magischen Aktivitäten um 5, 10 und 20 Prozent weniger. Weitere Ränge verringern die Euch geschenkte Aufmerksamkeit weiter.^0
10370^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Erleuchtung und steigert ihre Regeneration von Mana und Trefferpunkten.^0
10371^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Erleuchtung und steigert ihre Regeneration von Mana und Trefferpunkten.^0
10372^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Erleuchtung und steigert ihre Regeneration von Mana und Trefferpunkten.^0
10373^1^Verbesserte natürliche Unsichtbarkeit^0
10373^2^Verb.nat.^0
10373^3^Unsichtb.^0
10373^4^(Improved Natural Invisibility)<br>Diese Fähigkeit lässt Euer Ziel für kurze Zeit rasch aus dem Blickfeld verschwinden.^0
10373^6^Verleiht Eurem Begleiter einen Schutz aus Mammutfell, der bis zu @1 Schaden aus den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.^0
10374^1^Schutz des Warders^0
10374^2^Schutz d.^0
10374^3^d.Warders^0
10374^4^(Protection of the Warder)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, schützt sie Euch vor Nahkampfangriffen. Weitere Ränge erhöhen die gesamte Schadensabsorption pro Treffer, die Euch gewährt wird.^0
10374^6^Verleiht Eurem Begleiter einen Schutz aus Mammutfell, der bis zu @1 Schaden aus den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.^0
10375^6^Verleiht Eurem Begleiter einen Schutz aus Mammutfell, der bis zu @1 Schaden aus den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.^0
10377^1^Salbe der Natur^0
10377^2^Salbe^0
10377^3^d. Natur^0
10377^4^(Nature's Salve)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, heilt sie schädliche Effekte von Eurem Körper. Weitere Ränge erhöhen die Wirkung der Heilung.^0
10377^6^Beschwört einen Lava-Braxi, auf dem Ihr reiten könnt. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
10379^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
10380^1^Fokus von Animus^0
10380^4^(Focus of Animus)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Chance, dass Eure Gift- und Krankheitszauber ihr Ziel treffen. Weitere Ränge erhöhen Eure Erfolgschance mit diesen Zaubern.^0
10380^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
10381^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
10382^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
10383^6^Erfüllt Euer Ziel mit gnadenloser Wildheit und erhöht seine Resistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
10384^6^Erfüllt Euer Ziel mit gnadenloser Wildheit und erhöht seine Resistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
10385^6^Erfüllt Euer Ziel mit gnadenloser Wildheit und erhöht seine Resistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
10386^6^Beißt Euer Ziel mit Empress's Fängen und verursacht #1 Schaden.^0
10387^1^Durchdrungenes Ungestüm^0
10387^2^Durchdr.^0
10387^3^Ungestüm^0
10387^4^(Imbued Ferocity)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, lösen alle Nahkampfschläge 12 Sekunden lang Effekte aus, während der durch Eure Handlungen erzeugte Hass sinkt.^0
10387^6^Beißt Euer Ziel mit Empress's Fängen und verursacht #1 Schaden.^0
10388^1^Aufschub der Natur^0
10388^4^(Nature's Reprieve)<br>Bei weniger als 20 Prozent Gesundheit habt Ihr eine Chance von 30 Prozent, dass die Natur Euch ihren Segen schenkt, Euch heilt und Eure Ausweichchance leicht steigert. Rang 2 erhöht diese Chance auf 50 Prozent. Rang 3 erhöht die Sofortheilung sowie die Heilung über Zeit.^0
10388^6^Beißt Euer Ziel mit Empress's Fängen und verursacht #1 Schaden.^0
10389^1^Verlängerte Trickserei^0
10389^4^(Extended Trickery)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verlängert den Einsatz Eurer Fähigkeit Fingerfertigkeit um 30 Sekunden.^0
10389^6^^0
10390^6^^0
10391^6^^0
10392^1^Zeitlose Feindschaft^0
10392^2^Zeitlose^0
10392^3^Feindsch.^0
10392^4^(Ageless Enmity)<br>Diese Fähigkeit bündelt Euren Hass auf einen einzelnen Feind, gegen den keine Resistenz möglich ist. Jeder Rang erhöht den erzeugten Hass.^0
10392^6^Belegt Euren Warder mit einem Schutz, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.^0
10393^1^Fesseln von Tunare^0
10393^2^Fesseln^0
10393^3^v. Tunare^0
10393^4^(Shackles of Tunare)<br>Diese Fähigkeit verleiht Eurem Zauber Fesseln von Tunare eine alternative Variante.^0
10393^6^Belegt Euren Warder mit einem Schutz, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.^0
10394^1^Leuchtfeuer der Rechtschaffenen^0
10394^2^Leuchtf.^0
10394^3^Rechtsch.^0
10394^4^(Beacon of the Righteous)<br>Diese Fähigkeit taucht Euch in ein Leuchtfeuer reinen Lichts, das bei allen Feinden um Euch Hass und Neid weckt. Weitere Ränge verbessern die erzeugte Hassmenge.^0
10394^6^Belegt Euren Warder mit einem Schutz, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.^0
10395^1^Schaukelnder Leichnam^0
10395^2^Schaukeln.^0
10395^3^Leichnam^0
10395^4^(Bobbing Corpse)<br>Diese Fähigkeit verleiht Eurem Zauber Schaukelnder Leichnam eine alternative Variante.^0
10395^6^Erfüllt Euren Warder mit tollwütiger Natur, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance, Riesen mit einer Krankheit anzustecken.^0
10396^1^Gruppen-Geist des weißen Wolfes^0
10396^2^Gr.-Geist^0
10396^3^weiß.Wolf^0
10396^4^(Group Spirit of the White Wolf)<br>Durch diese Fähigkeit kann Eure Gruppe die Gestalt eines weißen Geisterwolfs annehmen. In dieser Gestalt benötigen nützliche Zauber weniger Mana, und Ihr seid resistent gegen Kälteangriffe. Zusätzlich habt Ihr, solange dieser Effekt aktiv ist, eine erhöhte Chance auf kritische Heilungen. Weitere Ränge verringern den Manaverbrauch nützlicher Zauber zusätzlich und erhöhen die Resistenz gegen Kälteangriffe sowie die Chance auf kritische Wirkung nützlicher Zauber.^0
10396^6^Erfüllt Euren Warder mit tollwütiger Natur, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance, Riesen mit einer Krankheit anzustecken.^0
10397^1^Gruppen-Geist des schwarzen Wolfes^0
10397^2^Gr.-Geist^0
10397^3^schw.Wolf^0
10397^4^(Group Spirit of the Black Wolf)<br>Durch diese Fähigkeit kann Eure Gruppe die Gestalt eines schwarzen Geisterwolfs annehmen. In dieser Gestalt haben Eure Direktschadenszauber eine höhere Chance auf einen kritischen Treffer, und Ihr seid widerstandsfähig gegen Feuerangriffe. Zusätzlich verbraucht Euer Wirken schädlicher Zauber für die Wirkungsdauer dieses Effekts weniger Mana. Zusätzliche Ränge erhöhen Eure Feuerresistenz, senken den Manaverbrauch dieses Effekts und erhöhen die Chance auf kritische Treffer bei Direktschadensangriffen.^0
10397^6^Erfüllt Euren Warder mit tollwütiger Natur, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance, Riesen mit einer Krankheit anzustecken.^0
10398^6^^0
10399^6^^0
10400^1^Selbsterhaltung^0
10400^2^Selbst^0
10400^3^erhaltung^0
10400^4^(Self Preservation)<br>Ihr könnt Euch durch Willenskraft aus dem Kampf lösen. Die dafür nötige Anstrengung betäubt Euch kurzzeitig.  Weitere Ränge verkürzen die Dauer der Betäubung.^0
10400^6^^0
10401^1^Beschleunigte Raserei^0
10401^4^(Hastened Frenzy)<br>Diese Fähigkeit verringert die Zeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Disziplinen Frenzy.^0
10401^6^Ein flüsterndes Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10402^6^Ein flüsterndes Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10403^6^Ein flüsterndes Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10404^1^Verlängerte Verwüstung^0
10404^4^(Extended Havoc)<br>Diese Fähigkeit fügt der Fähigkeit Cry Havoc pro Rang einen Tick hinzu.^0
10404^6^^0
10405^1^Beschleunigte Disziplin der Ablenkung^0
10405^4^(Hastened Deflection Discipline)<br>Diese Fähigkeit verringert die Zeit zwischen zwei Anwendungen von Deflection Discipline um 2 Minuten pro Rang.^0
10405^6^^0
10406^6^^0
10407^6^Ein gewaltiges Brüllen, das Eurem Gegner zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und sein Zaubern unterbrechen kann.^0
10408^6^Ein gewaltiges Brüllen, das Eurem Gegner zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und sein Zaubern unterbrechen kann.^0
10409^6^Ein gewaltiges Brüllen, das Eurem Gegner zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und sein Zaubern unterbrechen kann.^0
10410^1^Dreifachangriff-Fertigkeitstest des Schurken^0
10410^4^(Rogue Triple Attack Skillup Test)<br>Rogue Triple Attack Skillup Test^0
10410^6^^0
10411^6^^0
10412^6^^0
10413^1^Beschleunigte Heerschar der Elemente^0
10413^4^(Hastened Host of the Elements)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Heerschar der Elemente um 1 Minute pro Rang.^0
10413^6^Ein sanftes Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10414^6^Ein sanftes Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10415^6^Ein sanftes Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10416^6^^0
10417^6^^0
10418^6^^0
10419^6^Ruft den Segen der Göttin Erollisi herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert.^0
10420^6^Ruft den Segen der Göttin Erollisi herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert.^0
10421^1^Verstärkte Windwand^0
10421^4^(Enhanced Wall of Wind)<br>Diese Fähigkeit verstärkt die Wirkung der Windwand. Die Bewegungsgeschwindigkeit wird um 10 Prozent pro Rang verringert.^0
10421^6^Ruft den Segen der Göttin Erollisi herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert.^0
10422^6^^0
10423^6^^0
10424^1^Hand von Ro^0
10424^2^Hand von^0
10424^3^Ro^0
10424^4^(Hand of Ro)<br>Diese Fähigkeit verleiht Eurem Zauber Hand von Ro eine alternative Variante.^0
10424^6^^0
10425^1^Fixierung von Ro^0
10425^2^Fixierung^0
10425^3^von Ro^0
10425^4^(Fixation of Ro)<br>Diese Fähigkeit verleiht Eurem Zauber Fixierung von Ro eine alternative Variante.^0
10425^6^Schirmt Eure Gruppe ab und wandelt erlittenen Schaden in Manaverlust um.^0
10426^1^Friedlicher Geist des Waldes^0
10426^2^Fr. Geist^0
10426^3^d. Waldes^0
10426^4^(Peaceful Spirit of the Wood)<br>Für kurze Zeit könnt Ihr mit den Waldgeistern Zwiesprache halten, die Eurer Gruppe außergewöhnliche Regeneration und einen schützenden Rüstungsschild verleihen.^0
10426^6^Schirmt Eure Gruppe ab und wandelt erlittenen Schaden in Manaverlust um.^0
10427^1^Friedliche Vereinigung der Geister^0
10427^2^Fried.Ver.^0
10427^3^d. Geister^0
10427^4^(Peaceful Convergence of Spirits)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch eine alternative, friedliche Form der Konvergenz der Geister.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und verleiht dem Ziel kurzzeitig Regeneration.^0
10427^6^Schirmt Eure Gruppe ab und wandelt erlittenen Schaden in Manaverlust um.^0
10428^6^^0
10429^6^^0
10430^6^^0
10431^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
10432^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
10433^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
10434^1^Rasche Armee der Toten^0
10434^4^(Quickened Army of the Dead)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeit Armee der Toten pro Rang um 0,5 Sekunden.^0
10434^6^Ein einzelner, gehaltener Ton, der Euer Ziel für kurze Zeit vor nahezu jedem Schaden bewahrt.^0
10435^6^Ein einzelner, gehaltener Ton, der Euer Ziel für kurze Zeit vor nahezu jedem Schaden bewahrt.^0
10436^6^Ein einzelner, gehaltener Ton, der Euer Ziel für kurze Zeit vor nahezu jedem Schaden bewahrt.^0
10437^6^Überzieht Eure Gruppe mit Kristallschuppen, die sie vor Nahkampf- und Zauberangriffen schützen.^0
10438^6^Überzieht Eure Gruppe mit Kristallschuppen, die sie vor Nahkampf- und Zauberangriffen schützen.^0
10439^6^Überzieht Eure Gruppe mit Kristallschuppen, die sie vor Nahkampf- und Zauberangriffen schützen.^0
10440^6^Dieser belebende Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
10441^6^Dieser belebende Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
10442^6^Dieser belebende Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
10443^6^Ruft den Segen der Göttin Erollisi herbei, der Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe regeneriert.^0
10444^6^Ruft den Segen der Göttin Erollisi herbei, der Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe regeneriert.^0
10445^6^Ruft den Segen der Göttin Erollisi herbei, der Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe regeneriert.^0
10446^6^Diese reinigende Weise entfernt nach und nach die Verderbnis aus dem Körper Eures Ziels.^0
10447^6^Diese reinigende Weise entfernt nach und nach die Verderbnis aus dem Körper Eures Ziels.^0
10448^6^Diese reinigende Weise entfernt nach und nach die Verderbnis aus dem Körper Eures Ziels.^0
10449^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.^0
10450^1^Heilungsraserei^0
10450^2^Heilungs-^0
10450^3^raserei^0
10450^4^(Healing Frenzy)<br>Diese Fähigkeit lässt Euch für kurze Zeit mit jeder gewirkten Heilung eine kritische Heilung erzielen, kostet aber zusätzliches Mana. Mit steigenden Rängen verringert sich Euer Manaabzug.^0
10450^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.^0
10451^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.^0
10452^6^^0
10453^1^Überwältigende Schläge^0
10453^4^(Overpowering Strikes)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht Eure Chance, ein Ziel zu betäuben. Jeder Rang erhöht Eure Chance, ein Ziel zu betäuben, um ein Prozent.^0
10453^6^^0
10454^6^^0
10455^6^Trotz seines misstönenden Klangs versetzt dieses Lied Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10456^1^Rascher Segen der Wiederbelebung^0
10456^4^(Quickened Blessing of Ressurection)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeit Segen der Wiederbelebung pro Rang um 0,5 Sekunden.^0
10456^6^Trotz seines misstönenden Klangs versetzt dieses Lied Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10457^6^Trotz seines misstönenden Klangs versetzt dieses Lied Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10458^6^Die Staccato-Rhythmen dieses Takts helfen, Eure Gruppe vor den Auswirkungen der Verderbnis zu schützen.^0
10459^1^Beschleunigte Sühne^0
10459^4^(Hastened Atonement)<br>Diese passive Fähigkeit verringert in drei Rängen die Wiederverwendungszeit Eures Zaubers Atone um 3, 6 und 10 Sekunden.^0
10459^6^Die Staccato-Rhythmen dieses Takts helfen, Eure Gruppe vor den Auswirkungen der Verderbnis zu schützen.^0
10460^6^Die Staccato-Rhythmen dieses Takts helfen, Eure Gruppe vor den Auswirkungen der Verderbnis zu schützen.^0
10461^6^Wenn Veshma's Lied zu einem Crescendo anschwillt, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und belebt Geist und Körper gleichermaßen.^0
10462^1^Verbesserte Zuflucht^0
10462^2^Verb.^0
10462^3^Zuflucht^0
10462^4^(Improved Sanctuary)<br>Dies ist eine schneller zu wirkende Version Eurer Fähigkeit Sanctuary.^0
10462^6^Wenn Veshma's Lied zu einem Crescendo anschwillt, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und belebt Geist und Körper gleichermaßen.^0
10463^1^Segen der Zuflucht^0
10463^2^Segen der^0
10463^3^Zuflucht^0
10463^4^(Blessing of Sanctuary)<br>Solange Euer Ziel unter dem Einfluss dieser Fähigkeit steht, greifen Kreaturen lieber jemand anderen an als Euer Ziel. Euer Ziel kann Zauber auf sich selbst wirken, doch der Sanctuary-Effekt endet sofort, wenn Euer Ziel eine feindselige Handlung vornimmt oder einen Zauber auf einen anderen Spieler wirkt.^0
10463^6^Wenn Veshma's Lied zu einem Crescendo anschwillt, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und belebt Geist und Körper gleichermaßen.^0
10464^1^Beschleunigter himmlischer Hammer^0
10464^4^(Hastened Celestial Hammer)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Himmlischer Hammer um zwei Minuten pro Rang.^0
10464^6^^0
10465^6^^0
10466^6^^0
10467^6^Ein düsteres Klagelied, das allen Feinden in einem Bereich um Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
10468^6^Ein düsteres Klagelied, das allen Feinden in einem Bereich um Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
10469^6^Ein düsteres Klagelied, das allen Feinden in einem Bereich um Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
10470^1^Rasche Untotenvertreibung^0
10470^4^(Quickened Turn Undead)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zauberzeit von „Untote vertreiben“ um 10 Prozent pro Rang.^0
10470^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
10471^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
10472^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
10473^6^^0
10474^6^^0
10475^6^^0
10476^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
10477^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
10478^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
10479^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
10480^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
10481^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
10482^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift, das @1 Schaden verursacht.  Das Gift versucht, den Kreaturen Energie zu entziehen, die sich mitunter lenken lässt, um die Kraft Eurer DoT-Zauber vorübergehend zu steigern.  Allerdings kann die Energie auch nach hinten losgehen und die Kraft Eurer DoT-Zauber kurzzeitig senken.^0
10483^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift, das @1 Schaden verursacht.  Das Gift versucht, den Kreaturen Energie zu entziehen, die sich mitunter lenken lässt, um die Kraft Eurer DoT-Zauber vorübergehend zu steigern.  Allerdings kann die Energie auch nach hinten losgehen und die Kraft Eurer DoT-Zauber kurzzeitig senken.^0
10484^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift, das @1 Schaden verursacht.  Das Gift versucht, den Kreaturen Energie zu entziehen, die sich mitunter lenken lässt, um die Kraft Eurer DoT-Zauber vorübergehend zu steigern.  Allerdings kann die Energie auch nach hinten losgehen und die Kraft Eurer DoT-Zauber kurzzeitig senken.^0
10485^6^^0
10486^6^^0
10487^6^^0
10488^6^Entzieht einem Pflanzen- oder Tierziel Lebensenergie, saugt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte ab und kann dabei einen Lebenssplitter erschaffen.^0
10489^6^Entzieht einem Pflanzen- oder Tierziel Lebensenergie, saugt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte ab und kann dabei einen Lebenssplitter erschaffen.^0
10490^6^Entzieht einem Pflanzen- oder Tierziel Lebensenergie, saugt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte ab und kann dabei einen Lebenssplitter erschaffen.^0
10491^6^Heilt Euch mit Lebenssplitter-Energie um bis zu #1 Trefferpunkte.^0
10492^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
10493^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
10494^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
10495^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
10496^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
10497^6^^0
10498^6^^0
10499^6^^0
10500^1^Geist des Adlers^0
10500^2^Geist des^0
10500^3^Adlers^0
10500^4^(Spirit of Eagle)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine aktivierbare Variante Eures Zaubers Geist des Adlers.^0
10500^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
10501^1^Flug der Adler^0
10501^2^Flug der^0
10501^3^Adler^0
10501^4^(Flight of Eagles)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine aktivierbare Variante Eures Zaubers Flug der Adler.^0
10501^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
10502^1^Ausgang^0
10502^2^Ausgang^0
10502^3^^0
10502^4^(Egress)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine aktivierbare Variante Eures Zaubers Ausgang.^0
10502^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
10503^1^Geister der Natur^0
10503^2^Geister^0
10503^3^d. Natur^0
10503^4^(Spirits of Nature)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, ruft sie die Geister der Natur an Eure Seite, damit sie Euch im Kampf beistehen. Weitere Ränge erhöhen die Macht der Geister, die Ihr herbeiruft.^0
10503^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
10504^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
10505^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
10506^1^Windwand^0
10506^2^Wind^0
10506^3^wand^0
10506^4^(Wall of Wind)<br>Diese Fähigkeit beschwört eine Windwand, die von Eurem Standort aus nach außen rast. Feinde, die von dieser Windwand getroffen werden, werden zurückgeschleudert und eine Zeit lang gelähmt. Weitere Ränge erhöhen die Macht Eurer Windwand.^0
10506^6^Erfüllt einen Leichnam mit einem Geist der Qual, der Euch zu Diensten ist.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
10507^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
10508^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
10509^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
10510^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
10511^1^Beschleunigter Geist des Waldes^0
10511^4^(Hastened Spirit of the Wood)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Geist des Waldes pro Rang um eine Minute.^0
10511^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
10512^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
10513^6^^0
10514^1^Beschleunigte Konvergenz der Geister^0
10514^4^(Hastened Convergence of Spirits)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Convergence of Spirit pro Rang um eine Minute.^0
10514^6^^0
10515^6^^0
10516^6^Macht Euer Ziel krank, senkt für %z seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht zudem für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
10517^6^Macht Euer Ziel krank, senkt für %z seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht zudem für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
10518^6^Macht Euer Ziel krank, senkt für %z seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht zudem für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
10519^1^Beschleunigte Projektion des Zorns^0
10519^4^(Hastened Projection of Fury)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Fähigkeit Projektion des Zorns. Jeder Rang verringert die Wiederverwendungszeit um 1 Minute.^0
10519^6^Beschwört eine umschlingende Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert und ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
10520^6^Beschwört eine umschlingende Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert und ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
10521^6^Beschwört eine umschlingende Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert und ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
10522^1^Beschleunigter Magenschlag^0
10522^4^(Hastened Gut Punch)<br>Jeder Rang dieser passiven Fähigkeit verringert die Zeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Fähigkeit Magenschlag um 2 Sekunden.^0
10522^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.  Erfordert beim Wirken einen Lifeshard, verbraucht ihn aber nicht.^0
10523^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.  Erfordert beim Wirken einen Lifeshard, verbraucht ihn aber nicht.^0
10524^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.  Erfordert beim Wirken einen Lifeshard, verbraucht ihn aber nicht.^0
10525^6^Verleiht Eurem Begleiter die Gestalt eines verkohlten Skeletts.  Dieser Effekt hält %z an.^0
10526^6^Verleiht Eurem Begleiter die Gestalt eines Gespensts.  Dieser Effekt hält %z an.^0
10527^1^Beschleunigte erste Säule des Kriegsherrn^0
10527^4^(Hastened First Spire of the Warlord)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von First Spire of the Warlord. Jeder Rang verkürzt die benötigte Zeit um 30 Sekunden.^0
10527^6^Verleiht Eurem Begleiter die Gestalt eines Zombies.  Dieser Effekt hält %z an.^0
10528^6^Schützt Euren Diener mit einer schimmernden geisterhaften Hülle, die ihm hilft, Nahkampfangriffen auszuweichen.  Nach einer bestimmten Anzahl von Angriffen auf Euren Diener vergeht der geisterhafte Schutz.^0
10529^6^Schützt Euren Diener mit einer schimmernden geisterhaften Hülle, die ihm hilft, Nahkampfangriffen auszuweichen.  Nach einer bestimmten Anzahl von Angriffen auf Euren Diener vergeht der geisterhafte Schutz.^0
10530^6^Schützt Euren Diener mit einer schimmernden geisterhaften Hülle, die ihm hilft, Nahkampfangriffen auszuweichen.  Nach einer bestimmten Anzahl von Angriffen auf Euren Diener vergeht der geisterhafte Schutz.^0
10531^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
10532^1^Beschleunigte zweite Säule des Kriegsherrn^0
10532^4^(Hastened Second Spire of the Warlord)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Second Spire of the Warlord. Jeder Rang verkürzt die benötigte Zeit um 30 Sekunden.^0
10532^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
10533^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
10534^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
10535^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
10536^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
10537^1^Beschleunigte dritte Säule des Kriegsherrn^0
10537^4^(Hastened Third Spire of the Warlord)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Third Spire of the Warlord. Jeder Rang verkürzt die benötigte Zeit um 30 Sekunden.^0
10537^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
10538^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
10539^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
10540^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
10541^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
10542^1^Williger Bund^0
10542^4^(Willing Covenant)<br>Diese passive Fähigkeit gewährt eine geringe Steigerung der Heilwirkung bei Promised Heals. Jeder Rang erhöht die Heilwirkung um 5 Prozent.^0
10542^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
10543^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
10544^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
10545^1^Wiedererstarken des Kriegsherrn^0
10545^2^Wiedererst.^0
10545^3^d.Kriegsh.^0
10545^4^(Warlord's Resurgence)<br>Diese Fähigkeit lässt regenerative Energien durch Euren Körper strömen und erhöht die Heilung bis zu 3 Minuten lang um 300 Trefferpunkte pro Tick.^0
10545^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
10546^1^Zorn des Kriegsherrn^0
10546^2^Zorn d.^0
10546^3^Kriegsh.^0
10546^4^(Warlord's Fury)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Hasserzeugung Eurer Angriffe bis zu 2 Minuten lang erheblich.^0
10546^6^Entzieht einer anvisierten Pflanze die Lebenskraft und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber kann einen Lebenssplitter erschaffen.^0
10547^1^Woge des Bezwingers^0
10547^4^(Surge of the Vanquisher)<br>Nach dem tödlichen Schlag gegen Euren Feind schärft sich Euer Kampffokus und steigert Eure Angriffskraft für bis zu 18 Sekunden.^0
10547^6^Entzieht einer anvisierten Pflanze die Lebenskraft und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber kann einen Lebenssplitter erschaffen.^0
10548^1^Verbesserter Schildspezialist^0
10548^4^(Improved Shield Specialist)<br>Solange ein Schild getragen wird, verleiht jeder Rang des Verbesserten Schildspezialisten einen Aggro-Bonus und eine erhöhte Auslösungsrate für Angriffe mit der Waffe in der Haupthand. Erfordert den höchsten Rang in Shield Specialist.^0
10548^6^Entzieht einer anvisierten Pflanze die Lebenskraft und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber kann einen Lebenssplitter erschaffen.^0
10549^6^^0
10550^1^Strahl des Schlummers^0
10550^2^Strahl d.^0
10550^3^Schlumm.^0
10550^4^(Beam of Slumber)<br>Diese Fähigkeit schleudert einen Strahl der Schlummerkraft von Euch fort und versetzt bis zu acht Feinde in Trance. Rang 2 versetzt Ziele bis Stufe 93 in Trance. Rang 3 versetzt Ziele bis Stufe 98 in Trance.^0
10550^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass Zauberreagenzien verbraucht werden, um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
10551^1^Phantasmischer Reflex^0
10551^4^(Phantasmic Reflex)<br>Diese passive Fähigkeit gibt Euch die Chance, Euch mit einer schützenden Rune zu umgeben, wenn Ihr einen Trance-Zauber auf ein Ziel wirkt. Weitere Ränge verstärken die Schutzwirkung der Rune.^0
10551^6^^0
10552^6^^0
10553^6^^0
10554^6^^0
10555^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
10556^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
10557^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
10558^1^Beschleunigte Selbststase^0
10558^4^(Hastened Self Stasis)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Selbststase pro Rang um eine Minute.^0
10558^6^Ihr blickt von der anderen Seite auf die Welt; dabei schwinden langsam Eure Trefferpunkte, während sich Euer Mana regeneriert.^0
10559^6^Ihr blickt von der anderen Seite auf die Welt; dabei schwinden langsam Eure Trefferpunkte, während sich Euer Mana regeneriert.^0
10560^6^Ihr blickt von der anderen Seite auf die Welt; dabei schwinden langsam Eure Trefferpunkte, während sich Euer Mana regeneriert.^0
10561^1^Kraftvolle Verbannung^0
10561^4^(Forceful Banishment)<br>Diese passive Fähigkeit verbessert Eure Chance, Eure Feinde zu verbannen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten Verbannung des Betörers einsetzt. Weitere Ränge steigern Eure Erfolgschancen zusätzlich.^0
10561^6^Bewegt einen Geist der Seuche dazu, in einen Leichnam zu fahren und Euch zu Diensten zu sein. Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
10562^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
10563^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
10564^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
10565^6^Ein Ausbruch der Vergeltung, der einem untoten Ziel #1 Schaden zufügt.^0
10566^6^Ein Ausbruch der Vergeltung, der einem untoten Ziel #1 Schaden zufügt.^0
10567^6^Ein Ausbruch der Vergeltung, der einem untoten Ziel #1 Schaden zufügt.^0
10568^6^^0
10569^6^^0
10570^6^^0
10571^6^^0
10572^6^^0
10573^6^^0
10574^6^^0
10577^6^Zerschmettert die geistige Konzentration Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
10578^6^Zerschmettert die geistige Konzentration Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
10579^1^Beschleunigter Stoß des Ärgers^0
10579^4^(Hastened Blast of Anger)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen Eurer Fähigkeit Stoß des Ärgers um 10 Sekunden pro Rang.^0
10579^6^Zerschmettert die geistige Konzentration Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
10580^6^Überzieht Euch mit drakonischen Runen, die Schaden absorbieren.^0
10581^6^Überzieht Euch mit drakonischen Runen, die Schaden absorbieren.^0
10582^1^Beschleunigter tobender Sprung^0
10582^4^(Hastened Furious Leap)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen Eurer Fähigkeit Tobender Sprung um 10 Sekunden pro Rang.^0
10582^6^Überzieht Euch mit drakonischen Runen, die Schaden absorbieren.^0
10583^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
10584^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
10585^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
10586^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
10587^6^^0
10588^1^Beschleunigter packender Schlag^0
10588^4^(Hastened Grappling Strike)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen Eurer Fähigkeit Packender Schlag um 2 Sekunden pro Rang.^0
10588^6^^0
10589^6^^0
10590^6^Hält Euch mit magischen Eisfesseln an Ort und Stelle fest.^0
10591^6^Hält Euch mit magischen Eisfesseln an Ort und Stelle fest. ^0
10592^6^Hält Euch mit magischen Eisfesseln an Ort und Stelle fest.^0
10593^6^^0
10594^6^^0
10595^6^^0
10596^6^Hüllt Euer Ziel in die Runen von Ellowind, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
10597^6^Hüllt Euer Ziel in die Runen von Ellowind, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
10598^6^Hüllt Euer Ziel in die Runen von Ellowind, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
10599^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10600^1^Kraft der Elemente^0
10600^2^Kraft der^0
10600^3^Elemente^0
10600^4^(Force of Elements)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Möglichkeit, Direktschaden zu verursachen, indem Ihr die Kraft der Elemente als Waffe nutzt. Weitere Ränge verstärken die Wucht Eures Schlags.^0
10600^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10601^1^Aspekt von Zomm^0
10601^2^Aspekt^0
10601^3^von Zomm^0
10601^4^(Aspect of Zomm)<br>Diese Fähigkeit verleiht Eurem Zauber Aspekt von Zomm eine alternative Variante.^0
10601^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10602^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Energie von Ellowind und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
10603^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Energie von Ellowind und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
10604^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Energie von Ellowind und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
10605^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Drakkin verleiht.^0
10606^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Drakkin verleiht.^0
10607^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Drakkin verleiht.^0
10608^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
10609^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
10610^1^Verlängerte geteilte Gesundheit^0
10610^4^(Extended Shared Health)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht die Reichweite Eurer Fähigkeit Geteilte Gesundheit pro Rang um 25 Prozent.^0
10610^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
10611^6^^0
10612^6^^0
10613^6^^0
10614^6^Pflanzt Eurem Ziel unbemerkt Gedanken Eurer Wahl ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10615^6^Pflanzt Eurem Ziel unbemerkt Gedanken Eurer Wahl ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10616^6^Pflanzt Eurem Ziel unbemerkt Gedanken Eurer Wahl ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10617^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, sodass es Mana schneller regeneriert, und erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat.^0
10618^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, sodass es Mana schneller regeneriert, und erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat.^0
10619^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, sodass es Mana schneller regeneriert, und erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat.^0
10620^6^Legt Aegis of Alendar auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert eine bestimmte Menge magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
10621^6^Legt Aegis of Alendar auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert eine bestimmte Menge magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
10622^6^Legt Aegis of Alendar auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert eine bestimmte Menge magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
10623^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Stoß geistiger Energie und farbenprächtigem, sengendem Licht und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10624^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Stoß geistiger Energie und farbenprächtigem, sengendem Licht und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10625^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Stoß geistiger Energie und farbenprächtigem, sengendem Licht und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10626^6^^0
10627^1^Tobender Refrain^0
10627^4^(Furious Refrain)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, beim Kontern automatisch einen Bonusangriff auszuführen.^0
10627^6^^0
10628^6^^0
10629^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; mit geringer Chance wird jede Kreatur schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10630^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; mit geringer Chance wird jede Kreatur schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10631^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; mit geringer Chance wird jede Kreatur schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10632^6^^0
10633^6^^0
10634^6^^0
10635^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
10636^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
10637^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
10638^6^Besänftigt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe, sodass sie für bis zu %z nicht kämpfen wollen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10639^6^Besänftigt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe, sodass sie für bis zu %z nicht kämpfen wollen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10640^6^Besänftigt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe, sodass sie für bis zu %z nicht kämpfen wollen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10641^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert Schaden.^0
10642^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert Schaden.^0
10643^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert Schaden.^0
10644^6^Lässt schlagartig alle Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10645^6^Lässt schlagartig alle Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10646^6^Lässt schlagartig alle Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10647^6^Verwirrt Euren Gegner für bis zu %z.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10648^6^Verwirrt Euren Gegner für bis zu %z.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10649^6^Verwirrt Euren Gegner für bis zu %z.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10650^1^Flinke Füße^0
10650^4^(Agile Feet)<br>Diese passive Fähigkeit verleiht Euch eine verbesserte angeborene Chance, Angriffen zu widerstehen, die Eure Füße lähmen und Eure Bewegung hemmen. Zusätzliche Ränge erhöhen Eure Chance zu widerstehen.^0
10650^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10651^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10652^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10653^1^Beschleunigte defensive Posen^0
10653^4^(Hastened Defensive Poses)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Whirlwind Discipline and Voiddance Discipline pro Rang um zwei Minuten.^0
10653^6^Legt den Willen von Alendar über Eure Gruppe und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
10654^6^Legt den Willen von Alendar über Eure Gruppe und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
10655^6^Legt den Willen von Alendar über Eure Gruppe und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
10656^1^Verlängerte undurchdringliche Disziplin^0
10656^4^(Extended Impenetrable Discipline)<br>Jeder Rang dieser passiven Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Impenetrable Discipline um einen Tick.^0
10656^6^Dringt mit zwingendem Flüstern in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10657^1^Beschleunigte zerstörerische Kraft^0
10657^4^(Hastened Destructive Force)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Zerstörerische Kraft. Jeder weitere Rang verringert die Wiederverwendungszeit zusätzlich um 3 Minuten.^0
10657^6^Dringt mit zwingendem Flüstern in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10658^6^Dringt mit zwingendem Flüstern in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10659^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
10660^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
10661^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
10662^6^Verleiht Eurer Gruppe Einsicht, sodass sie Mana schneller regeneriert, und erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat.^0
10663^6^Verleiht Eurer Gruppe Einsicht, sodass sie Mana schneller regeneriert, und erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat.^0
10664^6^Verleiht Eurer Gruppe Einsicht, sodass sie Mana schneller regeneriert, und erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat.^0
10665^6^^0
10666^1^Heilung von Körper und Seele^0
10666^4^(Mending of Body and Soul)<br>Diese Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Fähigkeit „Körper reinigen“ pro Rang um 3 Minuten.^0
10666^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
10667^6^^0
10668^6^^0
10669^6^^0
10670^6^^0
10671^6^^0
10672^6^^0
10673^6^^0
10674^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das eine gewisse Menge eingehenden Schadens absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
10675^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das eine gewisse Menge eingehenden Schadens absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
10676^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das eine gewisse Menge eingehenden Schadens absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
10677^6^^0
10678^6^^0
10679^6^^0
10680^6^Vernichtet einen Teil des Manas Eures Ziels und entzieht ihm #1 bis @1 Punkte.  Dieser Zauber wirkt nur auf Drachen.^0
10681^6^Vernichtet einen Teil des Manas Eures Ziels und entzieht ihm #1 bis @1 Punkte.  Dieser Zauber wirkt nur auf Drachen.^0
10682^6^Vernichtet einen Teil des Manas Eures Ziels und entzieht ihm #1 bis @1 Punkte.  Dieser Zauber wirkt nur auf Drachen.^0
10683^6^^0
10684^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die es trifft.^0
10685^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die es trifft.^0
10686^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die es trifft.^0
10687^6^^0
10688^6^Beschwört einen Splitter elementaren Eises, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
10689^6^Beschwört einen Splitter elementaren Eises, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
10690^6^Beschwört einen Splitter elementaren Eises, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
10691^6^^0
10692^6^Umgibt Euren Körper mit einem Schild aus magischer Energie, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
10693^6^Umgibt Euren Körper mit einem Schild aus magischer Energie, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
10694^6^Umgibt Euren Körper mit einem Schild aus magischer Energie, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
10695^6^Verleiht der Essenz der Luft lebendige Gestalt, damit sie Euch im Kampf beisteht.^0
10696^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Eisen und Magma und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10697^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Eisen und Magma und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10698^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Eisen und Magma und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10699^6^^0
10700^1^Levant^0
10700^2^Levant^0
10700^3^^0
10700^4^Diese Fähigkeit verleiht Eurem Zauber Levant eine alternative Variante.^0
10700^6^Beschwört Wand of Elemental Transvergance mit der Kraft, Lebensenergie in Mana zu verwandeln.^0
10701^1^Widerwillige Wohltätigkeit^0
10701^2^Widerw.^0
10701^3^Wohltät.^0
10701^4^(Reluctant Benevolence)<br>Ein Necromancer sieht sich bisweilen genötigt, das einem Opfer geraubte Leben mit Necromancer's Gruppenmitgliedern zu teilen, doch diese Wohltat geschieht stets nur widerwillig. Weitere Ränge steigern die Stärke der Heilung, die durch Eure Lifetap-Fähigkeiten ausgelöst werden kann. Diese Fähigkeit wirkt nur auf Zauber ab Stufe 75.^0
10701^6^Lässt Euch eine elementare Transvergenz erleben, die Eure Trefferpunkte um #1 senkt und Euer Mana um #2 erhöht.^0
10702^6^Ruft die Elemente in Gestalt einer Rüstung für beschworene Kreaturen herbei.^0
10703^6^^0
10704^6^Beschwört die Elemente in Gestalt von Waffen für beschworene Kreaturen.^0
10705^6^Lässt geschmolzenes Eisen und Magma in der Nähe Eures Ziels vom Himmel regnen und verursacht in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10706^6^Lässt geschmolzenes Eisen und Magma in der Nähe Eures Ziels vom Himmel regnen und verursacht in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10707^6^Lässt geschmolzenes Eisen und Magma in der Nähe Eures Ziels vom Himmel regnen und verursacht in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10708^6^Verleiht der Essenz des Wassers lebendige Gestalt, damit sie Euch im Kampf beisteht.^0
10709^6^^0
10710^6^Formt Mana zu Muzzle of Mowcha, einem Gegenstand, der die Angriffsgeschwindigkeit und die Angriffsfähigkeiten Eures Begleiters erhöht.^0
10711^1^Tapfere Wut^0
10711^2^Tapfere^0
10711^3^Wut^0
10711^4^(Valorous Rage)<br>Bei Aktivierung verleiht Euch diese Fähigkeit erhöhten kritischen Schaden, schwächt dafür aber Eure Fähigkeit zu heilen erheblich. Jeder Rang erhöht den kritischen Schaden.^0
10711^6^^0
10712^6^Hüllt Euch in einen geisterhaften Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
10713^6^Hüllt Euch in einen geisterhaften Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
10714^1^Beschleunigter Gruppen-Wächter des Waldes^0
10714^4^(Hastened Group Guardian of the Forest)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Gruppen-Wächters des Waldes um 10 Prozent pro Rang.^0
10714^6^Hüllt Euch in einen geisterhaften Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
10715^6^Beschwört einen vollständigen Satz Fokusschmuck in einem Phantombeutel.^0
10716^6^Beschwört einen Schwall gleißenden Silberstahls, der auf Euer Ziel einstürmt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
10717^6^Beschwört einen Schwall gleißenden Silberstahls, der auf Euer Ziel einstürmt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
10718^6^Beschwört einen Schwall gleißenden Silberstahls, der auf Euer Ziel einstürmt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
10719^1^Beschleunigter Angriff des Vorreiters^0
10719^4^(Hastened Outrider's Attack)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Angriffs des Vorreiters um 10 Prozent pro Rang.^0
10719^6^Verleiht der Essenz des Feuers lebendige Gestalt, damit sie Euch im Kampf beisteht.^0
10720^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
10721^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
10722^1^Beschleunigter Schutz des Geisterwolfes^0
10722^4^(Hastened Protection of the Spirit Wolf)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Schutzes des Geisterwolfes um 2 Minuten pro Rang.^0
10722^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
10723^6^^0
10724^6^^0
10725^6^^0
10726^6^Lässt Euren Begleiter eine Granithaltung einnehmen, die seine Bewegung einschränkt und zugleich körperliche Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
10727^1^Beschleunigtes durchdrungenes Ungestüm^0
10727^4^(Hastened Imbued Ferocity)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Durchdrungenen Ungestüms um 2 Minuten pro Rang.^0
10727^6^Lässt Euren Begleiter eine Granithaltung einnehmen, die seine Bewegung einschränkt und zugleich körperliche Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
10728^6^Lässt Euren Begleiter eine Granithaltung einnehmen, die seine Bewegung einschränkt und zugleich körperliche Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
10729^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
10730^1^Beschleunigter harmonischer Pfeil^0
10730^4^(Hastened Harmonious Arrow)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Harmonischen Pfeils um 10 Sekunden pro Rang.^0
10730^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
10731^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
10732^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
10733^1^Beschleunigtes Einfangen^0
10733^4^(Hastened Entrap)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen zwei Anwendungen von Entrap pro Rang um 1 Sekunde.^0
10733^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
10734^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
10735^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
10736^1^Giftpfeile^0
10736^2^Gift^0
10736^3^pfeile^0
10736^4^(Poison Arrows)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verbraucht sie Euer Mana, um Eure Pfeile mit Gift zu tränken, das Eurem Gegner für kurze Zeit lähmende Schmerzen zufügt.^0
10736^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
10737^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
10738^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
10739^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
10740^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
10741^6^Verleiht Eurem Begleiter Aegis of Calliav. Dieser Schutz absorbiert bis zu @1 Schaden aus den nächsten #1 Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern, bevor er sich auflöst.^0
10742^6^Verleiht Eurem Begleiter Aegis of Calliav. Dieser Schutz absorbiert bis zu @1 Schaden aus den nächsten #1 Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern, bevor er sich auflöst.^0
10743^6^Verleiht Eurem Begleiter Aegis of Calliav. Dieser Schutz absorbiert bis zu @1 Schaden aus den nächsten #1 Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern, bevor er sich auflöst.^0
10744^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
10745^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
10746^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
10747^6^Überzieht Eure Gruppenmitglieder in der Nähe mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die sie trifft.^0
10748^6^Überzieht Eure Gruppenmitglieder in der Nähe mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die sie trifft.^0
10749^6^Überzieht Eure Gruppenmitglieder in der Nähe mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die sie trifft.^0
10750^6^Ruft ein Unwetter aus Donner und Blitzen herbei, das allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
10751^6^Ruft ein Unwetter aus Donner und Blitzen herbei, das allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
10752^1^Göttliche Aura verleihen^0
10752^2^Göttl.Aura^0
10752^3^verleihen^0
10752^4^(Bestow Divine Aura)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht es Euch, Euer Ziel mit der Göttlichen Aura zu umgeben.^0
10752^6^Ruft ein Unwetter aus Donner und Blitzen herbei, das allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
10753^1^Segen der Läuterung^0
10753^2^Segen der^0
10753^3^Läuterung^0
10753^4^(Blessing of Purification)<br>Ein Paladin ist nicht nur im Geiste rein, sondern auch im Körper.  Diese Fähigkeit ermöglicht es Paladinen, schädliche Gebrechen von ihren Zielen zu entfernen.^0
10753^6^Verleiht der Essenz der Erde lebendige Gestalt, damit sie Euch im Kampf beisteht.^0
10754^1^Tote spüren^0
10754^2^Tote^0
10754^3^spüren^0
10754^4^(Sense the Dead)<br>Diese Fähigkeit verleiht Eurem Zauber „Tote spüren“ eine alternative Variante.^0
10754^6^Trifft Euer Ziel mit einem Geschoss aus gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Die Kraft dieses Feuers lässt sich bisweilen nutzen, um den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark zu erhöhen.  Allerdings kann das Feuer gelegentlich nach hinten losgehen, sodass Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit deutlich weniger Schaden verursachen.^0
10755^6^Trifft Euer Ziel mit einem Geschoss aus gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Die Kraft dieses Feuers lässt sich bisweilen nutzen, um den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark zu erhöhen.  Allerdings kann das Feuer gelegentlich nach hinten losgehen, sodass Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit deutlich weniger Schaden verursachen.^0
10756^6^Trifft Euer Ziel mit einem Geschoss aus gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Die Kraft dieses Feuers lässt sich bisweilen nutzen, um den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark zu erhöhen.  Allerdings kann das Feuer gelegentlich nach hinten losgehen, sodass Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit deutlich weniger Schaden verursachen.^0
10757^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
10758^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
10759^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
10760^6^^0
10761^6^^0
10762^6^^0
10763^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der elementaren Transvergenz in die Hände.^0
10764^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der elementaren Transvergenz in die Hände.^0
10765^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der elementaren Transvergenz in die Hände.^0
10766^6^Versetzt Euren Begleiter in eine Haltung, die ihn bewegungsunfähig macht, ihm aber einen Schadensschild und einen schützenden Manaschild verleiht und ihn Mana schneller regenerieren lässt.  Diese Verstärkung wirkt nur auf Feuerbegleiter, die zwischen Stufe 52 und 73 beschworen wurden.^0
10767^6^Versetzt Euren Begleiter in eine Haltung, die ihn bewegungsunfähig macht, ihm aber einen Schadensschild und einen schützenden Manaschild verleiht und ihn Mana schneller regenerieren lässt.  Diese Verstärkung wirkt nur auf Feuerbegleiter, die zwischen Stufe 52 und 73 beschworen wurden.^0
10768^6^Versetzt Euren Begleiter in eine Haltung, die ihn bewegungsunfähig macht, ihm aber einen Schadensschild und einen schützenden Manaschild verleiht und ihn Mana schneller regenerieren lässt.  Diese Verstärkung wirkt nur auf Feuerbegleiter, die zwischen Stufe 52 und 73 beschworen wurden.^0
10769^6^Beschwört einen Begleiter in Gestalt eines Monsters aus der Umgebung, der Euch im Kampf beisteht.^0
10770^6^Überzieht Euer Ziel mit tödlichem Raureif und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
10771^6^Überzieht Euer Ziel mit tödlichem Raureif und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
10772^6^Überzieht Euer Ziel mit tödlichem Raureif und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
10773^6^Umgibt Euch mit einem funkelnden magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
10774^6^Umgibt Euch mit einem funkelnden magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
10775^6^Umgibt Euch mit einem funkelnden magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
10776^6^Riesige Tropfen kochender Lava regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
10777^6^Riesige Tropfen kochender Lava regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
10778^6^Riesige Tropfen kochender Lava regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
10779^6^^0
10780^6^^0
10781^6^^0
10782^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil des Leids vergisst, das Ihr ihm zugefügt habt.  Dieser Zauber verleiht Eurem Zauberwirken mit hoher Chance einen Concussive-Effekt, der den erzeugten Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber stark verringert.^0
10783^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil des Leids vergisst, das Ihr ihm zugefügt habt.  Dieser Zauber verleiht Eurem Zauberwirken mit hoher Chance einen Concussive-Effekt, der den erzeugten Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber stark verringert.^0
10784^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil des Leids vergisst, das Ihr ihm zugefügt habt.  Dieser Zauber verleiht Eurem Zauberwirken mit hoher Chance einen Concussive-Effekt, der den erzeugten Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber stark verringert.^0
10785^6^^0
10786^6^^0
10787^6^^0
10788^6^Ruft die lodernde Macht von Magmaraug herbei, die Euch in Flammen hüllt und allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
10789^1^Segen von Ro^0
10789^2^Segen^0
10789^3^von Ro^0
10789^4^(Blessing of Ro)<br>Diese Fähigkeit vereint die Effekte der Hand von Ro and der Fixierung von Ro zu einer einzigen neuen Fähigkeit.^0
10789^6^Ruft die lodernde Macht von Magmaraug herbei, die Euch in Flammen hüllt und allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
10790^6^Ruft die lodernde Macht von Magmaraug herbei, die Euch in Flammen hüllt und allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
10791^6^^0
10792^1^Verlängerter Wildwuchs^0
10792^4^(Extended Wild Growth)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Wild Growth pro Rang um 1 Tick.^0
10792^6^In reiner Konzentration sammelt Ihr Euch und nehmt einen Teil der Energie Eurer Umgebung in Euch auf.^0
10793^6^In reiner Konzentration sammelt Ihr Euch und nehmt einen Teil der Energie Eurer Umgebung in Euch auf.^0
10794^6^In reiner Konzentration sammelt Ihr Euch und nehmt einen Teil der Energie Eurer Umgebung in Euch auf.^0
10795^6^^0
10796^6^^0
10797^1^Beschleunigter Ruf der Wildnis^0
10797^4^(Hastened Call of the Wild)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit des Rufs der Wildnis pro Rang um 60 Sekunden.^0
10797^6^^0
10798^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
10799^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
10800^1^Beschleunigtes Vorzeichen des Jägers^0
10800^4^(Hastened Auspice of the Hunter)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Vorzeichen des Jägers pro Rang um eine Minute.^0
10800^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
10801^6^^0
10802^6^Leitet das Fluchtprotokoll der Geschäftsleitung ein und schickt Euch zum Veilbreaker-Dock in Steamfont.^0
10803^1^Zusammengebissene Zähne^0
10803^4^(Clenched Jaw)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Chance, einem Schlag aus jeder Richtung standzuhalten, der Euch sonst betäubt hätte, ohne betäubt zu werden.^0
10803^6^^0
10804^6^Eine telekinetische Kraft schleudert Euch nach vorn.^0
10805^6^Eine telekinetische Kraft schleudert Euch nach vorn.^0
10806^1^Feuer-Meisterschaft des Spähers^0
10806^2^Späher-M.^0
10806^3^Feuer^0
10806^4^(Scout's Mastery of Fire)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie Eure Feuer- und Magiezauber. Weitere Ränge erhöhen die Kraft, die Ihr pro Zauber gewinnt, der Euer Ziel trifft.^0
10806^6^Eine telekinetische Kraft schleudert Euch nach vorn.^0
10807^6^Glühende Lava verschlingt Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
10808^6^Glühende Lava verschlingt Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
10809^1^Eis-Meisterschaft des Spähers^0
10809^2^Späher-M.^0
10809^3^Eis^0
10809^4^(Scout's Mastery of Ice)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie Eure Eis- und Magiezauber. Weitere Ränge erhöhen die Kraft, die Ihr pro Zauber gewinnt, der Euer Ziel trifft.^0
10809^6^Glühende Lava verschlingt Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
10810^6^Hüllt Euch in Kristallschuppen, die #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
10811^6^Hüllt Euch in Kristallschuppen, die #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
10812^1^Magie-Meisterschaft des Spähers^0
10812^2^Späher-M.^0
10812^3^Magie^0
10812^4^(Scout's Mastery of Magic)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie Eure Magiezauber. Weitere Ränge erhöhen die Kraft, die Ihr pro Zauber gewinnt, der Euer Ziel trifft.^0
10812^6^Hüllt Euch in Kristallschuppen, die #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
10813^6^Hüllt Euer Ziel in eine Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht @1 Schaden und betäubt es kurz.^0
10814^6^Hüllt Euer Ziel in eine Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht @1 Schaden und betäubt es kurz.^0
10815^1^Slashing-Meisterschaft des Spähers^0
10815^2^Späher-M.^0
10815^3^Slashing^0
10815^4^(Scout's Mastery of Slashing)<br>Diese Fähigkeit verstärkt Eure Hiebangriffe mit Waffen. Weitere Ränge erhöhen die Kraft, die Ihr pro Treffer gewinnt, der Euer Ziel trifft.^0
10815^6^Hüllt Euer Ziel in eine Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht @1 Schaden und betäubt es kurz.^0
10816^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Kugel donnernder Energie und verursacht #1 Schaden.^0
10817^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Kugel donnernder Energie und verursacht #1 Schaden.^0
10818^1^Piercing-Meisterschaft des Spähers^0
10818^2^Späher-M.^0
10818^3^Piercing^0
10818^4^(Scout's Mastery of Piercing)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euren Waffen mehr Kraft bei Stichangriffen. Weitere Ränge erhöhen die Kraft, die Ihr pro Treffer gewinnt, der Euer Ziel trifft.^0
10818^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Kugel donnernder Energie und verursacht #1 Schaden.^0
10819^6^Verzehrt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
10820^6^Hüllt Euer Ziel in eine Kaskade knisternder Elektrizität und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10821^1^Blunt-Meisterschaft des Spähers^0
10821^2^Späher-M.^0
10821^3^Blunt^0
10821^4^(Scout's Mastery of Blunt Weapons)<br>Diese Fähigkeit verstärkt Eure Schlagangriffe mit stumpfen Waffen. Weitere Ränge erhöhen die Kraft, die Ihr pro Treffer gewinnt, der Euer Ziel trifft.^0
10821^6^Hüllt Euer Ziel in eine Kaskade knisternder Elektrizität und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
10822^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
10823^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
10824^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
10825^6^^0
10826^6^Beschwört eine schnelle Wüstentarantel als Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
10827^6^^0
10828^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
10829^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
10830^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
10831^6^Rund um Euer Ziel bricht Lava hervor und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
10832^6^Rund um Euer Ziel bricht Lava hervor und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
10833^6^Rund um Euer Ziel bricht Lava hervor und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
10834^6^^0
10835^6^^0
10836^6^^0
10837^6^Beschwört eine Lawine aus Icefall-Felsbrocken, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
10838^6^Beschwört eine Lawine aus Icefall-Felsbrocken, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
10839^6^Beschwört eine Lawine aus Icefall-Felsbrocken, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
10840^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
10841^6^Stichflammen verzehren Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
10842^6^Stichflammen verzehren Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
10843^6^Stichflammen verzehren Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
10844^6^^0
10845^6^Beschwört eine Wüstentarantel als sehr schnelles Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
10846^6^^0
10847^6^Umhüllt Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
10848^6^Umhüllt Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
10849^6^Umhüllt Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
10850^1^Gewaltiger Schlag^0
10850^4^(Massive Strike)<br>Diese passive Fähigkeit gibt Euch eine geringe Chance, nach Eurem Meucheln gegen einen Gegner ein gewaltiges zweites Meucheln auszuführen. Weitere Ränge steigern die Wucht dieses Schlags.^0
10850^6^Schmettert reine Kraftenergie gegen Euer Ziel, betäubt es kurzzeitig und verursacht #1 Schaden.^0
10851^6^Schmettert reine Kraftenergie gegen Euer Ziel, betäubt es kurzzeitig und verursacht #1 Schaden.^0
10852^6^Schmettert reine Kraftenergie gegen Euer Ziel, betäubt es kurzzeitig und verursacht #1 Schaden.^0
10853^1^Strikethrough^0
10853^4^Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, die besonderen Abwehrmaßnahmen Eurer Gegner wie Ausweichen, Blocken, Parieren und Kontern zu umgehen.^0
10853^6^Verleiht Eurem Ziel Calrena's Schutz und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
10854^6^Verleiht Eurem Ziel Calrena's Schutz und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
10855^6^Verleiht Eurem Ziel Calrena's Schutz und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
10856^6^Ein Sturm aus Eiszapfen geht um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
10857^6^Ein Eiszapfensturm geht rings um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
10858^6^Ein Eiszapfensturm geht rings um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
10859^6^Hüllt Euer Ziel in Sothgar's Flammen und verursacht #1 Schaden.^0
10860^6^Hüllt Euer Ziel in Sothgar's Flammen und verursacht #1 Schaden.^0
10861^6^Hüllt Euer Ziel in Sothgar's Flammen und verursacht #1 Schaden.^0
10862^6^Ruft sich windende Rankennebel herbei, die Euren Körper umweben und Euch vor Schaden schützen.  Wer Euch trifft, kann von den Ranken erfasst werden, die seine Bewegungsgeschwindigkeit verringern.  Die Rankennebel können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
10863^6^Ruft sich windende Rankennebel herbei, die Euren Körper umweben und Euch vor Schaden schützen.  Wer Euch trifft, kann von den Ranken erfasst werden, die seine Bewegungsgeschwindigkeit verringern.  Die Rankennebel können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
10864^6^Ruft sich windende Rankennebel herbei, die Euren Körper umweben und Euch vor Schaden schützen.  Wer Euch trifft, kann von den Ranken erfasst werden, die seine Bewegungsgeschwindigkeit verringern.  Die Rankennebel können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
10865^6^^0
10866^6^^0
10867^6^^0
10868^6^Zerreißt Riesen mit dem rachsüchtigen Zorn von Rallos Zek und verursacht #1 Schaden.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridots.^0
10869^6^Zerreißt Riesen mit dem rachsüchtigen Zorn von Rallos Zek und verursacht #1 Schaden.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridots.^0
10870^6^Zerreißt Riesen mit dem rachsüchtigen Zorn von Rallos Zek und verursacht #1 Schaden.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridots.^0
10871^6^Trifft Drachen mit dem vereinten Odem der Crystalwing und verursacht #1 Schaden.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridots.^0
10872^6^Trifft Drachen mit dem vereinten Odem der Crystalwing und verursacht #1 Schaden.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridots.^0
10873^6^Trifft Drachen mit dem vereinten Odem der Crystalwing und verursacht #1 Schaden.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridots.^0
10874^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Icefall Glacier teleportiert.^0
10875^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Icefall Glacier teleportiert.^0
10876^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Icefall Glacier teleportiert.^0
10877^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Sunderock Springs teleportiert.^0
10878^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Sunderock Springs teleportiert.^0
10879^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Sunderock Springs teleportiert.^0
10880^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Blightfire Moors teleportiert.^0
10881^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Blightfire Moors teleportiert.^0
10882^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Blightfire Moors teleportiert.^0
10883^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
10884^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
10885^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
10886^6^^0
10887^6^^0
10888^6^^0
10889^6^Ermöglicht Euch den Versuch, dem nächsten magischen Angriff auszuweichen, der Euch treffen würde.^0
10890^6^Ermöglicht Euch den Versuch, dem nächsten magischen Angriff auszuweichen, der Euch treffen würde.^0
10891^6^Ermöglicht Euch den Versuch, dem nächsten magischen Angriff auszuweichen, der Euch treffen würde.^0
10892^6^Ihr gebt Euer Wissen über giftige Substanzen an einen Verbündeten weiter, wodurch er mit Giftzaubern und -effekten mehr Schaden verursachen kann.^0
10893^6^Ihr gebt Euer Wissen über giftige Substanzen an einen Verbündeten weiter, wodurch er mit Giftzaubern und -effekten mehr Schaden verursachen kann.^0
10894^6^Ihr gebt Euer Wissen über giftige Substanzen an einen Verbündeten weiter, wodurch er mit Giftzaubern und -effekten mehr Schaden verursachen kann.^0
10895^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
10896^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
10897^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
10898^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
10899^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
10900^1^Anziehung des Hasses^0
10900^2^Anziehung^0
10900^3^d. Hasses^0
10900^4^(Hate's Attraction)<br>Bei Aktivierung packt diese Fähigkeit Euer Ziel und schleudert es auf Euch zu. Weitere Ränge erhöhen den Hass, den diese Fähigkeit erzeugt.^0
10900^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
10901^6^Ihr nutzt Euer Geschick mit der Klinge, um einen Riesen zu treffen und ihm #1 Schaden zuzufügen.  Dieser Angriff kann die Bewegung Eures Ziels verlangsamen und es anfällig für Meuchelangriffe machen.^0
10902^6^Ihr nutzt Euer Geschick mit der Klinge, um einen Riesen zu treffen und ihm #1 Schaden zuzufügen.  Dieser Angriff kann die Bewegung Eures Ziels verlangsamen und es anfällig für Meuchelangriffe machen.^0
10903^1^Totgestellter Diener^0
10903^4^(Feigned Minion)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Euren Begleiter mit dem Befehl '/pet feign' anzuweisen, sich tot zu stellen.  Diese Fertigkeit hat drei Ränge, mit denen Euer Begleiter in 25%, 50% bzw. 75% der Fälle Erfolg hat.^0
10903^6^Ihr nutzt Euer Geschick mit der Klinge, um einen Riesen zu treffen und ihm #1 Schaden zuzufügen.  Dieser Angriff kann die Bewegung Eures Ziels verlangsamen und es anfällig für Meuchelangriffe machen.^0
10904^6^^0
10905^6^^0
10906^6^^0
10907^6^Schmiedet Axe of the Annihilator.^0
10908^6^Zielt mit einer Axt des Vernichters auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
10909^1^Beschleunigte Überrestbeschwörung^0
10909^4^(Hastened Summon Remains)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit „Überreste beschwören“ pro Rang um eine Minute.^0
10909^6^Zielt mit einer Axt des Vernichters auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
10910^6^Zielt mit einer Axt des Vernichters auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
10911^6^^0
10912^1^Antlitz des Todes^0
10912^2^Antlitz d.^0
10912^3^Todes^0
10912^4^(Visage of Death)<br>Diese aktivierbare Fähigkeit lässt Euch die Gestalt einer untoten Kreatur annehmen. Eure Nahkampfangriffe werden für kurze Zeit verstärkt. Weitere Ränge steigern die Stärke Eurer Angriffe zusätzlich.^0
10912^6^^0
10913^6^^0
10914^6^Mit diesem schrillen Schrei könnt Ihr Euren Gegner verunsichern und anfälliger für Bogen- und Wurfangriffe machen.^0
10915^1^Kaskadierender Lebensraub^0
10915^4^(Cascading Theft of Life)<br>Diese passive Fähigkeit gibt Euch die Chance, dass jeder Life Tap-Zauber ab Stufe 70, den Ihr wirkt, eine Heilung bewirkt, die Eurer gesamten Gruppe zugutekommt. Weitere Ränge steigern die Heilung, die Eure Life Tap-Zauber erzeugen.^0
10915^6^Mit diesem schrillen Schrei könnt Ihr Euren Gegner verunsichern und anfälliger für Bogen- und Wurfangriffe machen.^0
10916^6^Mit diesem schrillen Schrei könnt Ihr Euren Gegner verunsichern und anfälliger für Bogen- und Wurfangriffe machen.^0
10917^6^Zielt mit einer Axt des Vernichters auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
10918^6^Zielt mit einer Axt des Vernichters auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
10919^6^Zielt mit einer Axt des Vernichters auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
10920^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Vernichters, die Euren Gegner kurz ablenkt.^0
10921^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Vernichters, die Euren Gegner kurz ablenkt.^0
10922^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Vernichters, die Euren Gegner kurz ablenkt.^0
10923^6^Lässt Euren Körper von berserkerhafter Raserei erfassen, die das Schadenspotenzial Eurer Angriffe stark erhöht.^0
10924^6^Lässt Euren Körper von berserkerhafter Raserei erfassen, die das Schadenspotenzial Eurer Angriffe stark erhöht.^0
10925^6^Lässt Euren Körper von berserkerhafter Raserei erfassen, die das Schadenspotenzial Eurer Angriffe stark erhöht.^0
10926^6^Mit der Axt des Auslöschers könnt Ihr eine Salve aus vier Äxten auf Riesen schleudern, die jeweils #1 Schaden verursachen.^0
10927^6^Mit der Axt des Auslöschers könnt Ihr eine Salve aus vier Äxten auf Riesen schleudern, die jeweils #1 Schaden verursachen.^0
10928^6^Mit der Axt des Auslöschers könnt Ihr eine Salve aus vier Äxten auf Riesen schleudern, die jeweils #1 Schaden verursachen.^0
10929^6^^0
10930^6^^0
10931^6^^0
10932^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
10933^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
10934^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
10935^6^^0
10936^6^^0
10937^6^^0
10938^6^Lässt Euren Körper eine undurchdringliche Gestalt annehmen: Ihr erleidet stark verringerten Nahkampfschaden und seid immun gegen Betäubungseffekte.  Die undurchdringliche Gestalt kann zudem die ersten Treffer gegen Euch vollständig absorbieren.^0
10939^6^Lässt Euren Körper eine undurchdringliche Gestalt annehmen: Ihr erleidet stark verringerten Nahkampfschaden und seid immun gegen Betäubungseffekte.  Die undurchdringliche Gestalt kann zudem die ersten Treffer gegen Euch vollständig absorbieren.^0
10940^6^Lässt Euren Körper eine undurchdringliche Gestalt annehmen: Ihr erleidet stark verringerten Nahkampfschaden und seid immun gegen Betäubungseffekte.  Die undurchdringliche Gestalt kann zudem die ersten Treffer gegen Euch vollständig absorbieren.^0
10941^6^^0
10942^6^^0
10943^6^^0
10944^6^Ihr nutzt die Technik des Klauenschlägers und greift Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Tigerklauenhieben an.^0
10945^6^Ihr nutzt die Technik des Klauenschlägers und greift Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Tigerklauenhieben an.^0
10946^6^Ihr nutzt die Technik des Klauenschlägers und greift Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Tigerklauenhieben an.^0
10947^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10948^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10949^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
10950^1^Verlängerte Trägheit^0
10950^4^(Extended Sloth)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert Eure Verlangsamungszauber pro Rang um einen Tick.^0
10950^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
10951^1^Beschleunigte Hilfe der Ahnen^0
10951^4^(Hastened Ancestral Aid)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Hilfe der Ahnen pro Rang um eine Minute.^0
10951^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
10952^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
10953^6^^0
10954^1^Beschleunigter Bund der Geister^0
10954^4^(Hastened Union of Spirits)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Bund der Geister pro Rang um eine Minute.^0
10954^6^^0
10955^6^^0
10956^6^^0
10957^1^Gruppen-Schrumpfen^0
10957^2^Gruppen-^0
10957^3^Schrumpfen^0
10957^4^(Group Shrink)<br>Diese Fähigkeit lässt nahe Mitglieder Eurer Gruppe schrumpfen.^0
10957^6^^0
10958^1^Unauffälliges Totem^0
10958^2^Unauff.^0
10958^3^Totem^0
10958^4^(Inconspicuous Totem)<br>Bei Aktivierung verwandelt diese Fähigkeit Euch in ein reglos verharrendes Totem und nimmt Euch aus dem Kampf.^0
10958^6^^0
10959^1^Verlängerte Pestilenz^0
10959^2^Verl.^0
10959^3^Pestilenz^0
10959^4^(Extended Pestilence)<br>Diese Fähigkeit fügt bei Aktivierung allen von Euch gewirkten Schaden-über-Zeit-Zaubern pro erworbenem Rang dieser Fähigkeit einen Tick hinzu.^0
10959^6^Drakonische Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
10960^1^Gruppen-Geisterwanderung^0
10960^2^Gruppen-^0
10960^3^Geisterw.^0
10960^4^(Group Spirit Walk)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch eine Gruppenversion Eurer Fähigkeit Geisterwandel.^0
10960^6^Drakonische Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
10961^6^Drakonische Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
10962^6^^0
10963^6^^0
10964^6^^0
10965^6^Indem Ihr Eure Muskeln anspannt und eine defensive Kampfhaltung einnehmt, verringert Ihr eine Zeit lang den Schaden durch körperliche Angriffe.^0
10966^6^Indem Ihr Eure Muskeln anspannt und eine defensive Kampfhaltung einnehmt, verringert Ihr eine Zeit lang den Schaden durch körperliche Angriffe.^0
10967^6^Indem Ihr Eure Muskeln anspannt und eine defensive Kampfhaltung einnehmt, verringert Ihr eine Zeit lang den Schaden durch körperliche Angriffe.^0
10968^6^Ein präziser, stumpfer Schlag gegen die Luftröhre, der die Zauberzeit Eures Ziels verlängert.^0
10969^6^Ein präziser, stumpfer Schlag gegen die Luftröhre, der die Zauberzeit Eures Ziels verlängert.^0
10970^6^Ein präziser, stumpfer Schlag gegen die Luftröhre, der die Zauberzeit Eures Ziels verlängert.^0
10971^6^Führt einen Wirbelklingenangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
10972^6^Führt einen Wirbelklingenangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
10973^6^Führt einen Wirbelklingenangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
10974^6^Ihr werft Eurem Gegner einen finsteren Blick zu, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
10975^6^Ihr werft Eurem Gegner einen finsteren Blick zu, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
10976^6^Ihr werft Eurem Gegner einen finsteren Blick zu, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
10977^6^^0
10978^6^^0
10979^6^^0
10980^6^Ein wirkungsvoller Angriff, der nur gegen Drachen wirkt, #1 Schaden verursacht und ihren Zorn auf Euch zieht.^0
10981^6^Ein wirkungsvoller Angriff, der nur gegen Drachen wirkt, #1 Schaden verursacht und ihren Zorn auf Euch zieht.^0
10982^6^Ein wirkungsvoller Angriff, der nur gegen Drachen wirkt, #1 Schaden verursacht und ihren Zorn auf Euch zieht.^0
10991^6^Ein schimmerndes Portal umhüllt Euch und teleportiert Euch an einen Ort in Crescent Reach.^0
11000^1^Beschleunigtes Verspotten^0
11000^4^(Hastened Taunt)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Spott-Fertigkeit pro Rang um eine Sekunde.^0
11001^21^Lehrlingssöldner (Vogelscheuche)^0
11002^21^Gesellensöldner (Vogelscheuche)^0
11003^1^Verlängerte Schildreflexion^0
11003^4^(Extended Shield Reflect)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eurer Fähigkeit Shield Reflect pro Rang um einen Tick.^0
11003^21^Meistersöldner (Vogelscheuche)^0
11004^1^Verlängerte befehlende Stimme^0
11004^4^(Extended Commanding Voice)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eurer Fähigkeit Commanding Voice pro Rang um einen Tick.^0
11007^1^Beschleunigter Sprung^0
11007^4^(Hastened Leap)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeiten von Leaping pro Rang um zehn Sekunden.^0
11017^1^Rückerstattungstest^0
11017^4^(Refund Test)<br>Tests refunding of AA^0
11024^6^„Die Linie halten“ erhöht die Menge an Trefferpunkten, die Heilzauber auf Euch heilen, verringert aber ebenfalls Euren Angriffsschaden um. Rang 1 erhöht die Heilzauber, die Euch treffen, um 10 Prozent und Rang 2 erhöht die Heilung um 15 Prozent, während Euer Schaden um 25 Prozent verringert wird.^0
11041^6^Bei Aktivierung verringert Zeichen des Magierjägers den Schaden eingehender Zauber um bis zu 1000 pro Zauber im ersten und 1250 im zweiten Rang.  Zeichen des Magierjägers löst sich im ersten Rang auf, sobald 5000 Trefferpunkte Schaden absorbiert wurden.^0
11042^6^Hamstring ist ein lähmender Angriff, der für kurze Zeit die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Gegner verringert und ihre Fähigkeit schwächt, ihre Rüstung wirksam zu nutzen. Jeder weitere Rang in Hamstring erhöht die Rüstungsklasse, die der Angriff Hamstring dem Ziel entzieht.^0
11043^6^Hamstring ist ein lähmender Angriff, der für kurze Zeit die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Gegner verringert und ihre Fähigkeit schwächt, ihre Rüstung wirksam zu nutzen. Jeder weitere Rang in Hamstring erhöht die Rüstungsklasse, die der Angriff Hamstring dem Ziel entzieht.^0
11044^6^Hamstring ist ein lähmender Angriff, der für kurze Zeit die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Gegner verringert und ihre Fähigkeit schwächt, ihre Rüstung wirksam zu nutzen. Jeder weitere Rang in Hamstring erhöht die Rüstungsklasse, die der Angriff Hamstring dem Ziel entzieht.^0
11046^6^Unheimliche Widerstandskraft verringert den Schaden durch eingehende Nahkampfangriffe. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die insgesamt absorbierbare Schadensmenge leicht; die ersten drei Ränge verlängern zudem die Wirkungsdauer.^0
11047^6^Unheimliche Widerstandskraft verringert den Schaden durch eingehende Nahkampfangriffe. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die insgesamt absorbierbare Schadensmenge leicht; die ersten drei Ränge verlängern zudem die Wirkungsdauer.^0
11048^6^Unheimliche Widerstandskraft verringert den Schaden durch eingehende Nahkampfangriffe. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die insgesamt absorbierbare Schadensmenge leicht; die ersten drei Ränge verlängern zudem die Wirkungsdauer.^0
11049^6^Blendender Zorn versetzt Euch in einen Kampfrausch, der Eure Nahkampffähigkeiten steigert. Diese Raserei ist so heftig, dass Ihr vorübergehend erblinden könnt.  Von Wut geblendet greift Ihr noch schneller an und entfesselt eine Reihe von Doppelangriffen.^0
11050^1^Beschleunigte Zerstörung^0
11050^4^(Hastened Destruction)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeiten Ausgedehnte Zerstörung and Anhaltende Zerstörung pro Rang um sechs Minuten.^0
11050^6^Blendender Zorn versetzt Euch in einen Kampfrausch, der Eure Nahkampffähigkeiten steigert. Diese Raserei ist so heftig, dass Ihr vorübergehend erblinden könnt.  Von Wut geblendet greift Ihr noch schneller an und entfesselt eine Reihe von Doppelangriffen.^0
11051^6^Blendender Zorn versetzt Euch in einen Kampfrausch, der Eure Nahkampffähigkeiten steigert. Diese Raserei ist so heftig, dass Ihr vorübergehend erblinden könnt.  Von Wut geblendet greift Ihr noch schneller an und entfesselt eine Reihe von Doppelangriffen.^0
11055^1^Netherschritt^0
11055^2^Netherschr.^0
11055^3^^0
11055^4^(Netherstep)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch eine alternative Version Eures Zaubers Netherschritt.^0
11056^1^Strahl der Verschiebung^0
11056^2^Strahl d.^0
11056^3^Verschieb.^0
11056^4^(Beam of Displacement)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht es Euch, bis zu acht Feinde von Euch wegzustoßen. Diese Fähigkeit ruft einen Zauber an, der eine Energiekraft als Strahl direkt von Euch fort lenkt. Mit geringer prozentualer Wahrscheinlichkeit wird der Strahl auf Euch zurückgeworfen und verursacht kurzzeitige Blindheit und Schaden.^0
11057^1^Translozieren^0
11057^2^Transloz.^0
11057^3^^0
11057^4^(Translocate)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht es Euch, Euer Ziel zu seinem Bindungspunkt zu teleportieren^0
11057^6^Euer Gegner fällt sofort in tiefen Schlaf und wird von Albträumen geplagt.  Beim Erwachen sind seine Bewegungen verlangsamt.  Die Grundfähigkeit wirkt auf NPCs bis Stufe 74; zusätzliche Ränge erweitern dies auf höhere Stufen.^0
11058^1^Teleport^0
11058^2^Teleport^0
11058^3^^0
11058^4^Diese Fähigkeit schickt alle Spieler in unmittelbarer Nähe des Zaubernden zu ihren jeweiligen Bindungspunkten.^0
11058^6^Euer Gegner fällt sofort in tiefen Schlaf und wird von Albträumen geplagt.  Beim Erwachen sind seine Bewegungen verlangsamt.  Die Grundfähigkeit wirkt auf NPCs bis Stufe 74; zusätzliche Ränge erweitern dies auf höhere Stufen.^0
11059^6^Euer Gegner fällt sofort in tiefen Schlaf und wird von Albträumen geplagt.  Beim Erwachen sind seine Bewegungen verlangsamt.  Die Grundfähigkeit wirkt auf NPCs bis Stufe 74; zusätzliche Ränge erweitern dies auf höhere Stufen.^0
11061^6^Ein Ausbruch heiligen Lichts, der einem beschworenen oder konstruierten Ziel #1 bis @1 Schaden zufügt.^0
11062^6^Ein Ausbruch heiligen Lichts, der einem beschworenen oder konstruierten Ziel #1 bis @1 Schaden zufügt.^0
11063^6^Ein Ausbruch heiligen Lichts, der einem beschworenen oder konstruierten Ziel #1 bis @1 Schaden zufügt.^0
11064^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die reine Essenz elementaren Feuers in Eure Seele aufnehmen.  Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen Eure Feuerzauber erhöhten Schaden.  Die Wirkung dieser Fähigkeit hält etwas länger an als Herz der Flammen.^0
11065^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die reine Essenz elementarer Luft in Eure Seele aufnehmen.   Solange diese Fähigkeit aktiv ist, nehmen Feinde Eure Handlungen weniger wahr.  Diese Fähigkeit wirkt etwas länger als Herz aus Dunst.^0
11066^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die reine Essenz elementaren Eises in Eure Seele aufnehmen.  Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erleidet Ihr weniger Schaden durch Zauber.  Diese Fähigkeit hält etwas länger an als Herz des Eises (sofern sie nicht durch übermäßigen Schaden aufgehoben wird)^0
11067^6^Diese Fähigkeit erlaubt es Euch, die reine Essenz der Elementarerde in Eure Seele aufzunehmen.  Solange sie aktiv ist, erleidet Ihr weniger Schaden durch Nahkampfangriffe.  Sie hält etwas länger an als Herz aus Stein.^0
11073^1^Opossum spielen^0
11073^2^Opossum^0
11073^3^spielen^0
11073^4^(Playing Possum)<br>Eure Verbundenheit mit der Tierwelt erlaubt es Euch, Euch tot zu stellen und so viele Raubtiere zu täuschen. Seid gewarnt: Selbst der entschlossenste Angreifer lässt sich dadurch nicht immer täuschen. Jeder weitere Rang erhöht Eure Erfolgschancen.^0
11074^1^Katzenhafte Reflexe^0
11074^4^(Cat-like Reflexes)<br>Diese passive Fähigkeit verbessert Eure Fähigkeit, nach Stürzen aus größerer Höhe als gewöhnlich sicher zu landen.^0
11076^6^Beschwört einen Schatten der aufziehenden Dämmerung über Eurem Gegner.  Er erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner Euch angreift, während er sich verdichtet.  Ist er vollständig verdichtet, entfesselt er einen Fluch der Dämmerung.^0
11077^1^Beschleunigter Biss der Aspis^0
11077^4^(Hastened Bite of the Asp)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Biss der Aspis um 10 Sekunden.^0
11078^1^Beschleunigtes Gorilla-Zerschmettern^0
11078^4^(Hastened Gorilla Smash)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Gorilla-Zerschmettern um 10 Sekunden.^0
11079^1^Beschleunigte Klaue des Raben^0
11079^4^(Hastened Raven's Claw)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Klaue des Raben um 10 Sekunden.^0
11080^1^Chamäleonschlag^0
11080^2^Chamäleon-^0
11080^3^schlag^0
11080^4^(Chameleon Strike)<br>Diese Fähigkeit trifft Euren Gegner und lässt Euch dann mit der Umgebung verschmelzen, sodass der durch Eure Angriffe erzeugte Zorn leicht verringert wird.^0
11081^1^Bärenpatriarch^0
11081^2^Bären-^0
11081^3^patriarch^0
11081^4^(Bear Patriarch)<br>Diese Fähigkeit verwandelt Euch in den Bärenpatriarchen und verstärkt all Eure offensiven Fähigkeiten noch über die Wirkung des Tollwütigen Bären hinaus.^0
11083^6^Schleier des Verstandesschattens ermöglicht es einem Enchanter, sich teilweise aus der Existenz zu lösen. Diese Fähigkeit schützt sie vor Nahkampfschaden. Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen, wie viel Schaden Ihr absorbieren könnt, bevor Schleier des Verstandesschattens endet.^0
11084^6^Schleier des Verstandesschattens ermöglicht es einem Enchanter, sich teilweise aus der Existenz zu lösen. Diese Fähigkeit schützt sie vor Nahkampfschaden. Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen, wie viel Schaden Ihr absorbieren könnt, bevor Schleier des Verstandesschattens endet.^0
11085^1^Zwei Hände, keine Gnade!^0
11085^4^(Two Hands, No Mercy!)<br>Diese passive Fähigkeit steigert Eure Leistung leicht, wenn Ihr eine 2-händige Waffe führt. Weitere Ränge verstärken diesen Vorteil.^0
11085^6^Schleier des Verstandesschattens ermöglicht es einem Enchanter, sich teilweise aus der Existenz zu lösen. Diese Fähigkeit schützt sie vor Nahkampfschaden. Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen, wie viel Schaden Ihr absorbieren könnt, bevor Schleier des Verstandesschattens endet.^0
11088^1^Beschleunigter Schlachtruf^0
11088^4^(Hastened Cry of Battle)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Fähigkeit Schlachtruf pro Rang um 3 Minuten.^0
11088^6^Stellt @1 Trefferpunkte wieder her.^0
11089^6^Stellt 1000 Mana wieder her.^0
11092^6^Arkanes Flüstern verringert mit der Zeit geringfügig den Hass eines einzelnen Ziels.^0
11101^22^Rang I^0
11101^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11102^22^Rang I^0
11102^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11103^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jeder Eis-Direktschadenszauber des Wizards das Ziel in eine kryogene Starre versetzen, die seine Bewegung verlangsamt und es anfälliger für Eisangriffe macht.^0
11103^22^Rang I^0
11103^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11104^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jeder Eis-Direktschadenszauber des Wizards das Ziel in eine kryogene Starre versetzen, die seine Bewegung verlangsamt und es anfälliger für Eisangriffe macht.^0
11104^22^Rang II^0
11104^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11105^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jeder Eis-Direktschadenszauber des Wizards das Ziel in eine kryogene Starre versetzen, die seine Bewegung verlangsamt und es anfälliger für Eisangriffe macht.^0
11105^22^Rang II^0
11105^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11106^22^Rang II^0
11106^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11107^22^Rang III^0
11107^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11108^22^Rang III^0
11108^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11109^22^Rang III^0
11109^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11110^22^Rang IV^0
11110^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11111^22^Rang IV^0
11111^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11112^6^Ruft Euer Drachenerbe an, um einen Flammenstoß auszuatmen, der allen vor Euch #1 Schaden zufügt.  Betroffene Ziele erleiden zusätzlich alle 6 Sekunden #2 Schaden und haben für %z eine geringere Feuerresistenz.^0
11112^22^Rang IV^0
11112^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11113^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Feuerresistenz senkt.^0
11113^22^Rang V^0
11113^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11114^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Feuerresistenz senkt.^0
11114^22^Rang V^0
11114^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11115^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Feuerresistenz senkt.^0
11115^22^Rang V^0
11115^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11116^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Feuerresistenz senkt.^0
11117^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Feuerresistenz senkt.^0
11118^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Feuerresistenz senkt.^0
11119^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Feuerresistenz senkt.^0
11120^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Feuerresistenz senkt.^0
11121^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Feuerresistenz senkt.^0
11122^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Feuerresistenz senkt.^0
11123^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Feuerresistenz senkt.^0
11124^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Feuerresistenz senkt.^0
11125^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Feuerresistenz senkt.^0
11126^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Feuerresistenz senkt.^0
11127^6^Ruft Eure Drachenblutlinie an, um eine Krankheitswolke auszuatmen, die allen vor Euch #1 Schaden zufügt.  Betroffene Ziele erleiden alle 6 Sekunden zusätzlich #2 Schaden, und ihre Krankheitsresistenz ist für %z gesenkt.^0
11128^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Krankheitsresistenz senkt.^0
11129^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Krankheitsresistenz senkt.^0
11130^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Krankheitsresistenz senkt.^0
11131^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Krankheitsresistenz senkt.^0
11132^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Krankheitsresistenz senkt.^0
11133^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Krankheitsresistenz senkt.^0
11134^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Krankheitsresistenz senkt.^0
11135^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Krankheitsresistenz senkt.^0
11136^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Krankheitsresistenz senkt.^0
11137^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Krankheitsresistenz senkt.^0
11138^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Krankheitsresistenz senkt.^0
11139^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Krankheitsresistenz senkt.^0
11140^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Krankheitsresistenz senkt.^0
11141^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Krankheitsresistenz senkt.^0
11142^6^Ruft Euer Drachenerbe an, um einen Stoß reiner Magie auszuatmen, der allen vor Euch #1 Schaden zufügt.  Betroffene Ziele erleiden zusätzlich alle 6 Sekunden #2 Schaden und haben für %z eine geringere Magieresistenz.^0
11143^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Magieresistenz senkt.^0
11144^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Magieresistenz senkt.^0
11145^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Magieresistenz senkt.^0
11146^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Magieresistenz senkt.^0
11147^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Magieresistenz senkt.^0
11148^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Magieresistenz senkt.^0
11149^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Magieresistenz senkt.^0
11150^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Magieresistenz senkt.^0
11151^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Magieresistenz senkt.^0
11152^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Magieresistenz senkt.^0
11153^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Magieresistenz senkt.^0
11154^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Magieresistenz senkt.^0
11155^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Magieresistenz senkt.^0
11156^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Magieresistenz senkt.^0
11157^6^Ruft Euer Drachenerbe an, um einen Giftstoß auszuatmen, der allen vor Euch #1 Schaden zufügt.  Betroffene Ziele erleiden zusätzlich alle 6 Sekunden #2 Schaden und haben für %z eine geringere Giftresistenz.^0
11158^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Giftresistenz senkt.^0
11159^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Giftresistenz senkt.^0
11160^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Giftresistenz senkt.^0
11161^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Giftresistenz senkt.^0
11162^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Giftresistenz senkt.^0
11163^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Giftresistenz senkt.^0
11164^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Giftresistenz senkt.^0
11165^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Giftresistenz senkt.^0
11166^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Giftresistenz senkt.^0
11167^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Giftresistenz senkt.^0
11168^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Giftresistenz senkt.^0
11169^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Giftresistenz senkt.^0
11170^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Giftresistenz senkt.^0
11171^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Giftresistenz senkt.^0
11172^6^Ruft Euer Drachenerbe an, um einen Stoß aus Frost auszuatmen, der allen vor Euch #1 Schaden zufügt.  Betroffene Ziele erleiden zusätzlich alle 6 Sekunden #2 Schaden und haben für %z eine geringere Kälteresistenz.^0
11173^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Kälteresistenz senkt.^0
11174^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Kälteresistenz senkt.^0
11175^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Kälteresistenz senkt.^0
11176^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Kälteresistenz senkt.^0
11177^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Kälteresistenz senkt.^0
11178^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Kälteresistenz senkt.^0
11179^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Kälteresistenz senkt.^0
11180^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Kälteresistenz senkt.^0
11181^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Kälteresistenz senkt.^0
11182^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Kälteresistenz senkt.^0
11183^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Kälteresistenz senkt.^0
11184^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Kälteresistenz senkt.^0
11185^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Kälteresistenz senkt.^0
11186^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Kälteresistenz senkt.^0
11187^6^Weckt Euer Drachenerbe, sodass Ihr einen Stoß reiner Energie ausatmet, der allen vor Euch #1 Schaden zufügt.  Betroffene Ziele erleiden alle 6 Sekunden zusätzlich #2 Schaden, und ihre Resistenz gegen alle Arten von Magie ist für %z leicht gesenkt.^0
11188^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Resistenz gegen jegliche Magie leicht senkt.^0
11189^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Resistenz gegen jegliche Magie leicht senkt.^0
11190^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Resistenz gegen jegliche Magie leicht senkt.^0
11191^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Resistenz gegen jegliche Magie leicht senkt.^0
11192^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Resistenz gegen jegliche Magie leicht senkt.^0
11193^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Resistenz gegen jegliche Magie leicht senkt.^0
11194^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Resistenz gegen jegliche Magie leicht senkt.^0
11195^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Resistenz gegen jegliche Magie leicht senkt.^0
11196^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Resistenz gegen jegliche Magie leicht senkt.^0
11197^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Resistenz gegen jegliche Magie leicht senkt.^0
11198^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Resistenz gegen jegliche Magie leicht senkt.^0
11199^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Resistenz gegen jegliche Magie leicht senkt.^0
11200^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Resistenz gegen jegliche Magie leicht senkt.^0
11201^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, Euer Drachenblut anzurufen und Euren Feinden einen Odemangriff entgegenzuschleudern, der ihnen Schaden zufügt und ihre Resistenz gegen jegliche Magie leicht senkt.^0
11201^22^Rang I^0
11201^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11202^22^Rang I^0
11202^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11203^22^Rang I^0
11203^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11204^6^Teleportiert Euch nach Crescent Reach.^0
11204^22^Rang II^0
11204^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11205^22^Rang II^0
11205^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11206^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, stößt der Beastlord ein furchtbares Gebrüll aus, das den Gegner verletzt, erschüttert und weniger angriffslustig macht.  Weitere Ränge verursachen mehr Schaden und senken die Angriffslust weiter.^0
11206^22^Rang II^0
11206^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11207^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, stößt der Beastlord ein furchtbares Gebrüll aus, das den Gegner verletzt, erschüttert und weniger angriffslustig macht.  Weitere Ränge verursachen mehr Schaden und senken die Angriffslust weiter.^0
11207^22^Rang III^0
11207^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11208^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, stößt der Beastlord ein furchtbares Gebrüll aus, das den Gegner verletzt, erschüttert und weniger angriffslustig macht.  Weitere Ränge verursachen mehr Schaden und senken die Angriffslust weiter.^0
11208^22^Rang III^0
11208^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11209^22^Rang III^0
11209^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11210^22^Rang IV^0
11210^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11211^22^Rang IV^0
11211^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11212^6^Mit dieser Fähigkeit teilt der Beastlord einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seiner Gruppe.  Weitere Ränge erhöhen die Menge an Gesundheit und Mana, die mit der Gruppe geteilt wird.^0
11212^22^Rang IV^0
11212^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11213^6^Mit dieser Fähigkeit teilt der Beastlord einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seiner Gruppe.  Weitere Ränge erhöhen die Menge an Gesundheit und Mana, die mit der Gruppe geteilt wird.^0
11213^22^Rang V^0
11213^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11214^6^Mit dieser Fähigkeit teilt der Beastlord einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seiner Gruppe.  Weitere Ränge erhöhen die Menge an Gesundheit und Mana, die mit der Gruppe geteilt wird.^0
11214^22^Rang V^0
11214^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11215^6^Diese Fähigkeit hüllt Euer Ziel in misstönenden Lärm, der ihm für die Wirkungsdauer Schaden zufügt.  Jedes Mal, wenn dieser Effekt Schaden verursacht, kann er zudem gerade gewirkte Zauber unterbrechen.  Weitere Ränge erhöhen den Schaden.^0
11215^22^Rang V^0
11215^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11216^6^Diese Fähigkeit hüllt Euer Ziel in misstönenden Lärm, der ihm für die Wirkungsdauer Schaden zufügt.  Jedes Mal, wenn dieser Effekt Schaden verursacht, kann er zudem gerade gewirkte Zauber unterbrechen.  Weitere Ränge erhöhen den Schaden.^0
11217^6^Diese Fähigkeit hüllt Euer Ziel in misstönenden Lärm, der ihm für die Wirkungsdauer Schaden zufügt.  Jedes Mal, wenn dieser Effekt Schaden verursacht, kann er zudem gerade gewirkte Zauber unterbrechen.  Weitere Ränge erhöhen den Schaden.^0
11218^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
11219^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
11220^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
11221^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
11222^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
11223^6^Bei Aktivierung dieser Fähigkeit bildet Eure Musik eine greifbare Barriere um Euch, die den Schaden durch Zauber und Nahkampfangriffe verringert.  Höhere Ränge steigern die maximale Schadensmenge, die absorbiert werden kann, bevor der Schutz bricht.^0
11224^6^Bei Aktivierung dieser Fähigkeit bildet Eure Musik eine greifbare Barriere um Euch, die den Schaden durch Zauber und Nahkampfangriffe verringert.  Höhere Ränge steigern die maximale Schadensmenge, die absorbiert werden kann, bevor der Schutz bricht.^0
11225^6^Bei Aktivierung dieser Fähigkeit bildet Eure Musik eine greifbare Barriere um Euch, die den Schaden durch Zauber und Nahkampfangriffe verringert.  Höhere Ränge steigern die maximale Schadensmenge, die absorbiert werden kann, bevor der Schutz bricht.^0
11226^6^Diese Fähigkeit verwandelt Euch für kurze Zeit in einen außergewöhnlich blutrünstigen Wolf, der blitzschnell angreift.  Weitere Ränge steigern Eure Angriffskraft, und die Verwandlung in den Wolf heilt viele Eurer Wunden.^0
11227^6^Diese Fähigkeit verwandelt Euch für kurze Zeit in einen außergewöhnlich blutrünstigen Wolf, der blitzschnell angreift.  Weitere Ränge steigern Eure Angriffskraft, und die Verwandlung in den Wolf heilt viele Eurer Wunden.^0
11228^6^Diese Fähigkeit verwandelt Euch für kurze Zeit in einen außergewöhnlich blutrünstigen Wolf, der blitzschnell angreift.  Weitere Ränge steigern Eure Angriffskraft, und die Verwandlung in den Wolf heilt viele Eurer Wunden.^0
11229^6^Mit dieser Fähigkeit teilt Ihr Euer natürliches Gespür für die Jagd mit Eurer Gruppe und verleiht ihr höhere Treffsicherheit, mehr kritische Treffer und gesteigerte Angriffskraft. Weitere Ränge verbessern diesen Effekt zusätzlich.^0
11230^6^Mit dieser Fähigkeit teilt Ihr Euer natürliches Gespür für die Jagd mit Eurer Gruppe und verleiht ihr höhere Treffsicherheit, mehr kritische Treffer und gesteigerte Angriffskraft. Weitere Ränge verbessern diesen Effekt zusätzlich.^0
11231^6^Mit dieser Fähigkeit teilt Ihr Euer natürliches Gespür für die Jagd mit Eurer Gruppe und verleiht ihr höhere Treffsicherheit, mehr kritische Treffer und gesteigerte Angriffskraft. Weitere Ränge verbessern diesen Effekt zusätzlich.^0
11233^6^Bei Aktivierung beschwört Schutz des Geisterwolfes einen Geisterwolf, der Euch vor Gefahren schützt. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Schadensmenge, die der Geisterwolf abwehren kann. ^0
11234^6^Bei Aktivierung beschwört Schutz des Geisterwolfes einen Geisterwolf, der Euch vor Gefahren schützt. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Schadensmenge, die der Geisterwolf abwehren kann. ^0
11235^6^Bei Aktivierung beschwört Schutz des Geisterwolfes einen Geisterwolf, der Euch vor Gefahren schützt. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Schadensmenge, die der Geisterwolf abwehren kann. ^0
11241^6^Blutgeschmack gibt Eurem Begleiter die Chance, in einen Blutrausch zu verfallen, wenn ihm ein erfolgreicher Todesstoß angerechnet wird. Blutrausch erhöht den Schaden Eures Begleiters und seine Chance, nach einem erfolgreichen Dreifachangriff in Raserei zu verfallen. ^0
11243^6^Hymne des letzten Widerstands erhöht Eure maximalen Trefferpunkte, die danach langsam wieder abnehmen. Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen die gewonnenen Trefferpunkte und verlängern die Zeit, bis diese wieder abnehmen.^0
11244^6^Hymne des letzten Widerstands erhöht Eure maximalen Trefferpunkte, die danach langsam wieder abnehmen. Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen die gewonnenen Trefferpunkte und verlängern die Zeit, bis diese wieder abnehmen.^0
11245^6^Hymne des letzten Widerstands erhöht Eure maximalen Trefferpunkte, die danach langsam wieder abnehmen. Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen die gewonnenen Trefferpunkte und verlängern die Zeit, bis diese wieder abnehmen.^0
11246^6^Klingenlied fügt Eurem Gegner bei jedem seiner Angriffe Schaden zu.^0
11247^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, versucht Ihr in regelmäßigen Abständen, Eurem Gegner Dreck in die Augen zu werfen. Gelingt dies, wird Euer Gegner vorübergehend geblendet und kann weniger genau angreifen. Jeder Rang erhöht die Erfolgschance.^0
11248^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, versucht Ihr in regelmäßigen Abständen, Eurem Gegner Dreck in die Augen zu werfen. Gelingt dies, wird Euer Gegner vorübergehend geblendet und kann weniger genau angreifen. Jeder Rang erhöht die Erfolgschance.^0
11249^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, versucht Ihr in regelmäßigen Abständen, Eurem Gegner Dreck in die Augen zu werfen. Gelingt dies, wird Euer Gegner vorübergehend geblendet und kann weniger genau angreifen. Jeder Rang erhöht die Erfolgschance.^0
11251^6^Bänderschnitt verkrüppelt Euren Gegner und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit und seine Fähigkeit, sich zu verteidigen.  Weitere Ränge in dieser Fähigkeit verstärken den Effekt.^0
11252^6^Bänderschnitt verkrüppelt Euren Gegner und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit und seine Fähigkeit, sich zu verteidigen.  Weitere Ränge in dieser Fähigkeit verstärken den Effekt.^0
11253^6^Bänderschnitt verkrüppelt Euren Gegner und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit und seine Fähigkeit, sich zu verteidigen.  Weitere Ränge in dieser Fähigkeit verstärken den Effekt.^0
11254^6^Tumbling erhöht Eure Chance, eingehendem Schaden zu entgehen, und steigert Eure Bewegungsgeschwindigkeit. Während Ihr Euch abrollt, verursacht Ihr weniger Schaden, da Ihr mehr Energie in akrobatische Bewegungen steckt.^0
11265^6^Für kurze Zeit könnt Ihr mit den Waldgeistern Zwiesprache halten, die Eurer Gruppe außergewöhnliche Regenerationskräfte sowie einen schützenden Schild aus Rüstung und Dornen verleihen.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt^0
11266^6^Für kurze Zeit könnt Ihr mit den Waldgeistern Zwiesprache halten, die Eurer Gruppe außergewöhnliche Regenerationskräfte sowie einen schützenden Schild aus Rüstung und Dornen verleihen.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt^0
11267^6^Für kurze Zeit könnt Ihr mit den Waldgeistern Zwiesprache halten, die Eurer Gruppe außergewöhnliche Regenerationskräfte sowie einen schützenden Schild aus Rüstung und Dornen verleihen.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt^0
11279^6^Diese Fähigkeit verwandelt Euch in den Tollwütigen Bären und steigert all Eure offensiven Fähigkeiten.  Weitere Ränge verstärken den Effekt.^0
11291^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, wird jede Kreatur, die den Kleriker anzugreifen wagt, mit einer gewissen Chance zur Vergeltung betäubt.  Sie wirkt nicht auf Kreaturen, die gegen Betäubung immun sind.  Der erste Rang wirkt auf Kreaturen bis Stufe 70.^0
11296^6^Diese Fähigkeit erfüllt einen untoten NPC mit heiliger Energie, sodass er 30 Sekunden lang fortwährend Schaden erleidet.  Jede weitere Stufe erhöht den Schaden.  Gelegentlich reagiert ein untoter NPC heftig auf den Zustrom heiliger Energie.^0
11307^6^Rüstung des Inquisitors verbessert die Rüstungsklasse des Paladins und verstärkt die Wirkung von Heilzaubern, die ihn treffen.  Weitere Ränge der Fähigkeit verstärken die Wirkung und verlängern die Wirkungsdauer der ätherischen Rüstung.^0
11308^6^Rüstung des Inquisitors verbessert die Rüstungsklasse des Paladins und verstärkt die Wirkung von Heilzaubern, die ihn treffen.  Weitere Ränge der Fähigkeit verstärken die Wirkung und verlängern die Wirkungsdauer der ätherischen Rüstung.^0
11309^6^Rüstung des Inquisitors verbessert die Rüstungsklasse des Paladins und verstärkt die Wirkung von Heilzaubern, die ihn treffen.  Weitere Ränge der Fähigkeit verstärken die Wirkung und verlängern die Wirkungsdauer der ätherischen Rüstung.^0
11317^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die Gestalt eines weißen Geisterwolfs annehmen. In dieser Gestalt benötigen Eure nützlichen Zauber weniger Mana, und Ihr seid widerstandsfähig gegen Kälteangriffe.^0
11321^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die Gestalt eines schwarzen Werwolfs annehmen. In dieser Gestalt profitiert Ihr von besserer Sicht und schnelleren Reflexen. Der zweite Rang dieser Fähigkeit verleiht Euch zusätzlich Gesundheit und Mana.^0
11331^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
11332^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
11391^6^Senkt die Manakosten chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
11500^6^Trifft Euren Gegner mit einem Feuerangriff, der bis zu @1 Schaden verursacht.^0
11501^6^Versetzt Feinde in einem kleinen Bereich um Euer Ziel für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
11502^6^Beschwört einen Sporali-Berater, der @2 Regeneration, @3 Krankheitsresistenz und @4 Giftresistenz gewährt.^0
11503^6^Hüllt Euch in eine Aura aus Elfenbeinschuppen und erhöht Eure Kälteresistenz um bis zu @2.^0
11504^6^Öffnet einen Riss, der Euch nach Steppes bringt.  Beim Wirken wird Small Portal Fragments verbraucht.^0
11505^6^Öffnet einen Riss, der Euch nach Steppes bringt.^0
11506^6^Bedeckt Euer Ziel mit tödlichem Pollen und verursacht bis zu @1 Schaden. Dieser Zauber fügt nur Bixies Schaden zu.^0
11507^6^Versetzt Euer Ziel für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt bei Harpyien bis Stufe @1.^0
11508^6^Beschwört einen Goblin-Anhänger, der @3 Feuerresistenz und einen Schadensschild von @4 Punkten gewährt.^0
11509^6^Lässt die Erde am Körper Eures Ziels haften, sodass es sich für bis zu %z nicht bewegen kann.  Hält ausschließlich Gnolls fest.^0
11510^6^Hüllt Euch in eine Aura aus dichten Ranken und erhöht Eure Giftresistenz um bis zu @2.^0
11511^6^Versetzt Euer Ziel für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt bei Sporali bis Stufe @1.^0
11512^6^Unterwirft Kobold's Geist, sodass Ihr ihn kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt bei Kobolde bis Stufe @1.^0
11513^6^Legt eine Falle, die sich auslöst und jede untote Kreatur in Trance versetzt, die ihr zu nahe kommt.^0
11514^6^Hüllt Euch in ein Gefühl von Liebe und Zufriedenheit und erhöht für %z Eure Geschicklichkeit, Beweglichkeit, Stärke und Euer Charisma.^0
11515^6^Umschlingt die Füße Eures Ziels mit magischen Wurzeln und verlangsamt für bis zu %z seine Bewegungsgeschwindigkeit.  Dieser Zauber verlangsamt nur die Bewegung von Bixies.^0
11516^6^Spritzt Eurem Ziel ein übles Gift ein und verursacht @1 Schaden.  Dieses Gift wirkt nur gegen Kobolds.^0
11517^6^Beschwört einen stoischen Wolf als Begleiter und erhöht Doppelangriff sowie die Regeneration.^0
11518^6^Beschwört einen arkanen Wolf als Begleiter und erhöht Ausweichen und Manaregeneration.^0
11519^6^Beschwört Arcane Circle; dies erhöht den Zauberschaden aller in der Nähe.^0
11520^6^Beschwört Arcane Circle; dies verleiht den Nahkampfangriffen aller in der Nähe magischen Schaden.^0
11521^6^Legt eine Falle, die die Chance hat, jede untote Kreatur in Trance zu versetzen, die ihr zu nahe kommt.^0
11522^6^Erfüllt Euch mit dem Geist des Untodes, sodass Eure Nahkampfangriffe die Chance haben, Untoten zusätzlichen Schaden zuzufügen.^0
11523^6^Beschwört Arcane Circle, wodurch sich die Wirkung der Heilzauber aller in der Nähe erhöht.^0
11524^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um bis zu @3 für bis zu %z.^0
11525^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Drakkin bis Stufe @1.^0
11526^6^Trifft Euren Gegner mit einem chromatischen Angriff, der bis zu @1 Schaden verursacht.^0
11527^6^Bespritzt Euren Gegner mit verdorbenem Honig und fügt ihm bis zu @1 Schaden zu.  Nur Bixies erleiden durch diesen Angriff Schaden.^0
11528^6^Trifft Euren Gegner mit einem prismatischen Angriff, der bis zu @1 Schaden verursacht.^0
11529^6^Erfüllt Euch mit dem Geist von Valdeholm, sodass Eure Nahkampfangriffe die Chance haben, Riesenschatten @1 Schaden zuzufügen.^0
11530^6^Trifft Euren Gegner mit einem betäubenden Angriff, der bis zu @1 Schaden verursacht.^0
11531^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Drakkin verleiht. ^0
11532^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #3 für bis zu %z.^0
11533^6^Trifft Shades of Zek mit dem Zorn von Valdeholm.^0
11534^6^Trifft Shades of Zek mit dem Zorn von Valdeholm.^0
11535^6^Trifft Untote mit Fäden des Untodes.^0
11536^6^Trifft Untote mit Fäden des Untodes.^0
11537^6^Erhöht alle Eure Werte um bis zu @1.^0
11538^6^Fügt Nahkampfangriffen mit einer gewissen Chance einen Zaubereffekt hinzu.^0
11539^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
11540^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
11541^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
11542^6^Eure Nahkampfangriffe können Ziele zusätzlich mit magischen Angriffen treffen.^0
11543^6^Eure Nahkampfangriffe können Ziele zusätzlich mit magischen Angriffen treffen.^0
11544^6^Erhöht für bis zu %z Eure Zauberresistenzen.^0
11545^6^Erfüllt Euch mit dem Geist des Wolfes und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
11546^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.  Erhöht die Angriffskraft.^0
11547^6^Erhöht Eure Reaktionsgeschwindigkeit, sodass Ihr Angriffen leichter ausweichen könnt.^0
11548^6^Erfüllt Euch mit dem Geist des Nebelwolfs, erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit und macht Euch für bis zu %z unsichtbar.^0
11549^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.  Ermöglicht Nahkampfangriffen, zusätzlichen Schaden gegen Shades of Zek zu verursachen.^0
11550^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.  Erhöht die Angriffskraft.^0
11551^6^Versetzt Untote in Trance.^0
11552^6^Ein scharfer Pfiff ruft einen treuen und ergebenen Gefährten herbei, der Eure Feinde angreift.^0
11553^6^Betäubt Euer Ziel kurz.^0
11556^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Goblins verleiht.  Erhöht die Kälteresistenz.^0
11560^6^Klickt mit der rechten Maustaste, um die Geschenkschachtel zu öffnen.^0
11563^6^Greift in den Eimer und holt eine Handvoll Köder heraus.^0
11567^6^Zerschlägt den Phosphen-Cluster in kleinere Splitter.^0
11571^6^Erschafft einen Stasisschild, der schützt und regeneriert.  Die Urne trägt das Zeichen von Head Attendant Haestus in Katta Castrum als Versprechen, sie wieder aufzufüllen, sollte sie je leer werden.^0
11572^6^Hüllt Euch in eine schaurige Illusion, die Euch das Aussehen eines Gespensts verleiht. Dieser Zauber gewährt zudem Infrarotsicht und die Fähigkeit, Unsichtbares zu sehen.^0
11573^6^Beschwört Lunar Fungus und hebt die Notwendigkeit zu atmen auf.^0
11574^6^Nützlich, um lästige Feen und Pixies in Greater Faydark zu fangen und in Lesser Faydark wieder freizulassen.^0
11575^6^Werft eine Torte auf jemanden! Dies funktioniert in Toxxulia nur bei anderen Tortenwerfern in Vogelscheuchenkostümen.^0
11576^6^Die Flammen dieser Fackel können Untote erschrecken, und zwar zu... Tode.^0
11580^6^Hüllt Euch in die Illusion eines Feuerknochen-Skeletts.^0
11581^6^Erfüllt Euer Blut mit dem Feuer und der Lebenskraft von Solteris.  Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
11582^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
11583^6^Hüllt Euren Körper in den Schutz von Solteris, der Angreifer manchmal betäubt, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.^0
11584^6^Ruft Euren Pakt mit Mistwalker an und beschwört das Rudel, damit es Euer Ziel zerfleischt.^0
11585^6^Verdirbt Euer Fleisch auf grauenhafte Weise und entzieht manchmal denen das Leben, die es wagen, Euch anzugreifen.^0
11586^6^Hüllt Euer Ziel kurzzeitig in das Licht von Solteris, das allem, was es mit physischem oder magischem Schaden angreift, Schaden zufügt.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
11587^6^Entfernt nützliche magische Effekte von Eurem Ziel.^0
11588^6^Schärft Eure Reflexe, erhöht Eure Rüstungsklasse (AC) und Eure Chance auf einen Doppelangriff und macht Euch für die nächsten %z immun gegen Betäubungen.^0
11589^6^Überzieht Eure Klinge mit dem verderbten Gift aus den Fängen von Irrissa, sodass Euer Ziel bei einem Treffer Schaden erleidet.^0
11590^6^Verringert für %z die Widerstandsrate der meisten Zauber mit Wirkungsdauer.  Dieser Effekt wirkt bei Zaubern bis Stufe #2.^0
11591^6^Erfüllt Euren Begleiter mit einem verderbten Geist, sodass er bei seinen Angriffen Leben entzieht.^0
11592^6^Senkt die Manakosten Eures nächsten Zaubers auf 1 Mana.  Dieser Bonus gilt nicht für Zauber über Stufe #3.^0
11593^6^Verleiht Eurem Begleiter Erleuchtung und Lebenskraft, sodass er schneller heilt und verheerendere Angriffe ausführt.^0
11594^6^Verringert für %z die Widerstandsrate der meisten Zauber mit Wirkungsdauer.  Dieser Effekt wirkt bei Zaubern bis Stufe #2.^0
11595^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Solteris, erhöht seine Heilungsrate und gibt ihm die Chance auf einen magischen Schadensangriff.^0
11596^6^Brennt die Verteidigung Eures Ziels nieder und senkt für %z seine Rüstungsklasse.^0
11597^6^Eine Schmetterlingswolke schwärmt um Euch und erhöht den Schaden von Magiezaubern um #1.^0
11598^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
11599^6^Dient zur Herstellung einer Dampfwerk-Verkleidung.^0
11609^6^Eine mächtige Flamme, die fast jedes Feuer entfachen kann.^0
11615^6^Diese Fähigkeit leitet die Energie der Waldgeister auf ein einzelnes Ziel.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und verleiht dem Ziel kurzzeitig Regeneration.^0
11616^6^Diese Fähigkeit leitet die Energie der Waldgeister auf ein einzelnes Ziel.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und verleiht dem Ziel kurzzeitig Regeneration.^0
11617^6^Diese Fähigkeit leitet die Energie der Waldgeister auf ein einzelnes Ziel.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und verleiht dem Ziel kurzzeitig Regeneration.^0
11624^6^Beschwört einen verbesserten Vertrauten, eine Weiterentwicklung des Greater Familiar.  Er hat eine höhere Stufe, mehr Trefferpunkte und ist gegen alle Zauber sehr widerstandsfähig.  Weitere Ränge rufen einen noch stärkeren Vertrauten herbei.^0
11625^6^Diese Fähigkeit verschafft Euch einen Vertrauten, der die Wirkung Eurer Feuerzauber verstärkt.  Weitere Ränge ermöglichen es dem Vertrauten, Zauber höherer Stufe zu verstärken.^0
11626^6^Diese Fähigkeit verschafft Euch einen Vertrauten, der die Wirkung Eurer Eiszauber verstärkt. Weitere Ränge ermöglichen es dem Vertrauten, Zauber höherer Stufe zu verstärken.^0
11627^6^Diese Fähigkeit verschafft Euch einen Vertrauten, der die Wirkung Eurer Magiezauber verstärkt. Weitere Ränge ermöglichen es dem Vertrauten, Zauber höherer Stufe zu verstärken.^0
11630^6^Richtet Ihr Eure Lieder auf einen Feind, schwächt Ihr seine Verteidigung, sodass er mehr Schaden erleidet.  Nach 30 Sekunden steigert sich das Lied zu einem Crescendo, das dem Ziel massiven Schaden zufügt.  Weitere Ränge fügen mehr Schaden zu.^0
11631^6^Richtet Ihr Eure Lieder auf einen Feind, schwächt Ihr seine Verteidigung, sodass er mehr Schaden erleidet.  Nach 30 Sekunden steigert sich das Lied zu einem Crescendo, das dem Ziel massiven Schaden zufügt.  Weitere Ränge fügen mehr Schaden zu.^0
11632^6^Richtet Ihr Eure Lieder auf einen Feind, schwächt Ihr seine Verteidigung, sodass er mehr Schaden erleidet.  Nach 30 Sekunden steigert sich das Lied zu einem Crescendo, das dem Ziel massiven Schaden zufügt.  Weitere Ränge fügen mehr Schaden zu.^0
11638^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines violetten Sporali verleiht.^0
11639^6^Diese Fähigkeit verleiht Euch eine alternative Form des Geistes des Waldes, die die Energie der Waldgeister auf ein einzelnes Ziel lenkt.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und lässt das Ziel kurz regenerieren.^0
11640^6^Diese Fähigkeit verleiht Euch eine alternative Form des Geistes des Waldes, die die Energie der Waldgeister auf ein einzelnes Ziel lenkt.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und lässt das Ziel kurz regenerieren.^0
11641^6^Diese Fähigkeit verleiht Euch eine alternative Form des Geistes des Waldes, die die Energie der Waldgeister auf ein einzelnes Ziel lenkt.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und lässt das Ziel kurz regenerieren.^0
11642^6^Mit dieser Fähigkeit kann der Shaman seine Ahnen anrufen, um seine Gruppe mit Kraft und Heilung zu erfüllen.^0
11643^6^Mit dieser Fähigkeit kann der Shaman seine Ahnen anrufen, um seine Gruppe mit Kraft und Heilung zu erfüllen.^0
11644^6^Mit dieser Fähigkeit kann der Shaman seine Ahnen anrufen, um seine Gruppe mit Kraft und Heilung zu erfüllen.^0
11648^6^Ihr beschwört Guardian Blades herbei, um sie auf Eure Opfer zu schleudern.^0
11649^6^Ihr beschwört Frozen Tears herbei, um sie auf Eure Opfer zu schleudern.^0
11651^6^Eure Freunde laden Euch ein, Euch im Glanz ihres Triumphs über King Odeen zu sonnen.^0
11652^6^Eure Freunde laden Euch ein, Euch im Glanz ihres Triumphs über Lorekeeper Grenwald and Hearol the Tactician zu sonnen.^0
11653^6^Eure Freunde laden Euch ein, Euch im Glanz ihres Triumphs über Vergalid zu sonnen.^0
11654^6^Eure Freunde laden Euch ein, im Ruhm ihres Triumphs über Stitch and Sothgar zu schwelgen.^0
11655^6^Verbannt Euer Ziel und begräbt es wieder in seinem Grab.^0
11657^6^Hüllt Euch in ein festliches Kostüm, mit dem Ihr Eure Freunde täuschen und erschrecken könnt.^0
11658^6^Befreit Euer Ziel von einem Blutfluch.^0
11743^6^Beschwört einen schnellen goldenen Lindwurm als Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
11744^6^Beschwört einen goldenen Wurm als sehr schnelles Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
11746^6^Setzt eine Energie frei, die bestimmte instabile Teleportgeräte stabilisiert.^0
11747^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen einer Fee verleiht.^0
11748^6^Hüllt Euch in die Runen der Zeitalter, die #1 eingehenden Zauberschaden und #1 Nahkampfschaden absorbieren, Euch dabei aber zum Schweigen bringen.^0
11749^6^Dieses Wunder moderner Magie stellt dem Trinkenden #1 Trefferpunkte, #1 Mana und #1 Endurance wieder her.^0
11750^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
11751^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
11752^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
11753^6^Umhüllt Euch mit einer göttlichen Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht, Euch sofort um #4 Trefferpunkte heilt und danach alle 6 Sekunden um #5 Trefferpunkte, bis der Effekt endet.^0
11754^6^Umhüllt Euch mit einer göttlichen Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht, Euch sofort um #4 Trefferpunkte heilt und danach alle 6 Sekunden um #5 Trefferpunkte, bis der Effekt endet.^0
11755^6^Umhüllt Euch mit einer göttlichen Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht, Euch sofort um #4 Trefferpunkte heilt und danach alle 6 Sekunden um #5 Trefferpunkte, bis der Effekt endet.^0
11756^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der geweihte Boden verletzt jeden Untoten, der das Gebiet zu durchqueren versucht; der Segen kann ihn zudem betäuben.  Der Schaden durch geweihten Boden bricht keine Trance-Effekte.^0
11757^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der geweihte Boden verletzt jeden Untoten, der das Gebiet zu durchqueren versucht; der Segen kann ihn zudem betäuben.  Der Schaden durch geweihten Boden bricht keine Trance-Effekte.^0
11758^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der geweihte Boden verletzt jeden Untoten, der das Gebiet zu durchqueren versucht; der Segen kann ihn zudem betäuben.  Der Schaden durch geweihten Boden bricht keine Trance-Effekte.^0
11763^6^Belegt Euer Ziel mit dem Blut des Märtyrers. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.  Wer vom Blut des Märtyrers befallen ist, kann es auf andere in der Nähe übertragen.^0
11764^6^Belegt Euer Ziel mit dem Blut des Märtyrers. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.  Wer vom Blut des Märtyrers befallen ist, kann es auf andere in der Nähe übertragen.^0
11765^6^Belegt Euer Ziel mit dem Blut des Märtyrers. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.  Wer vom Blut des Märtyrers befallen ist, kann es auf andere in der Nähe übertragen.^0
11766^6^Lässt auf der Haut Eures Ziels klingenscharfe Farnwedel sprießen.  Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die sie angreift, #10 Schaden zu.  Durch wildes Wachstum können sich die Dornen verlängern, wodurch sich der Schaden an Angreifern fast verdoppelt.^0
11767^6^Lässt auf der Haut Eures Ziels klingenscharfe Farnwedel sprießen.  Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die sie angreift, #10 Schaden zu.  Durch wildes Wachstum können sich die Dornen verlängern, wodurch sich der Schaden an Angreifern fast verdoppelt.^0
11768^6^Lässt auf der Haut Eures Ziels klingenscharfe Farnwedel sprießen.  Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die sie angreift, #10 Schaden zu.  Durch wildes Wachstum können sich die Dornen verlängern, wodurch sich der Schaden an Angreifern fast verdoppelt.^0
11770^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
11771^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
11772^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
11773^6^Erschafft Fulkitcher Weave.  Dieses schamanische Totem kann angerufen werden, um Eure Gruppe vor Verderbnis zu bewahren: Es verleiht einen Schutz, der verhindert, dass der nächste Verderbniszauber auf sie wirkt.  Da sie große Konzentration erfordert, kann die Ahnenmagie von Fulkitcher Weave erst nach einer Ruhepause erneut angerufen werden.^0
11774^6^Erschafft Fulkitcher Weave.  Dieses schamanische Totem kann angerufen werden, um Eure Gruppe vor Verderbnis zu bewahren: Es verleiht einen Schutz, der verhindert, dass der nächste Verderbniszauber auf sie wirkt.  Da sie große Konzentration erfordert, kann die Ahnenmagie von Fulkitcher Weave erst nach einer Ruhepause erneut angerufen werden.^0
11775^6^Erschafft Fulkitcher Weave.  Dieses schamanische Totem kann angerufen werden, um Eure Gruppe vor Verderbnis zu bewahren: Es verleiht einen Schutz, der verhindert, dass der nächste Verderbniszauber auf sie wirkt.  Da sie große Konzentration erfordert, kann die Ahnenmagie von Fulkitcher Weave erst nach einer Ruhepause erneut angerufen werden.^0
11776^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Nectar of Agony und verursacht alle 6 Sekunden #2 Schaden für %z.  Aufgrund der Natur des Nektars lässt der verursachte Schaden mit der Zeit nach.^0
11777^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Nectar of Agony und verursacht alle 6 Sekunden #2 Schaden für %z.  Aufgrund der Natur des Nektars lässt der verursachte Schaden mit der Zeit nach.^0
11778^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Nectar of Agony und verursacht alle 6 Sekunden #2 Schaden für %z.  Aufgrund der Natur des Nektars lässt der verursachte Schaden mit der Zeit nach.^0
11779^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle 6 Sekunden um #1 heilen (Dauer: %z).^0
11780^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle 6 Sekunden um #1 heilen (Dauer: %z).^0
11781^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle 6 Sekunden um #1 heilen (Dauer: %z).^0
11782^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
11783^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
11784^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
11789^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Kedgefish Venom.  Dieses Gift fügt alle 6 Sekunden bis zu @2 Schaden zu (Dauer: %z).  Der von Kedgefish Venom verursachte Schaden lässt mit der Zeit nach.^0
11790^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Kedgefish Venom.  Dieses Gift fügt alle 6 Sekunden bis zu @2 Schaden zu (Dauer: %z).  Der von Kedgefish Venom verursachte Schaden lässt mit der Zeit nach.^0
11791^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Kedgefish Venom.  Dieses Gift fügt alle 6 Sekunden bis zu @2 Schaden zu (Dauer: %z).  Der von Kedgefish Venom verursachte Schaden lässt mit der Zeit nach.^0
11792^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft daraus Umbra Orb.  Mit der in Umbra Orb gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
11793^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft daraus Umbra Orb.  Mit der in Umbra Orb gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
11794^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft daraus Umbra Orb.  Mit der in Umbra Orb gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
11798^6^Platziert an Eurem Standort einen furchteinflößenden Bonestitch Fetish. Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
11799^6^Platziert an Eurem Standort einen furchteinflößenden Bonestitch Fetish. Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
11800^6^Platziert an Eurem Standort einen furchteinflößenden Bonestitch Fetish. Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
11804^6^Raubt Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
11805^6^Raubt Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
11806^6^Raubt Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
11810^6^Lässt Euer Ziel in Pyre of the Fallen verbrennen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
11811^6^Lässt Euer Ziel in Pyre of the Fallen verbrennen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
11812^6^Lässt Euer Ziel in Pyre of the Fallen verbrennen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
11816^6^Ruft einen Strahl geschmolzener Schlacke herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
11817^6^Ruft einen Strahl geschmolzener Schlacke herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
11818^6^Ruft einen Strahl geschmolzener Schlacke herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
11819^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Körper aus Eisflammen.  Diese Verstärkung fügt jeder Kreatur Schaden zu, die Euren Begleiter trifft, und gibt ihm zudem die Chance, Feinden im Nahkampf mit einem Eisflammenschlag zu schaden.  Der Eisflammenschlag hüllt Euren Begleiter in eine schützende Aura, die zwei eingehende Angriffe absorbiert.^0
11820^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Körper aus Eisflammen.  Diese Verstärkung fügt jeder Kreatur Schaden zu, die Euren Begleiter trifft, und gibt ihm zudem die Chance, Feinden im Nahkampf mit einem Eisflammenschlag zu schaden.  Der Eisflammenschlag hüllt Euren Begleiter in eine schützende Aura, die zwei eingehende Angriffe absorbiert.^0
11821^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Körper aus Eisflammen.  Diese Verstärkung fügt jeder Kreatur Schaden zu, die Euren Begleiter trifft, und gibt ihm zudem die Chance, Feinden im Nahkampf mit einem Eisflammenschlag zu schaden.  Der Eisflammenschlag hüllt Euren Begleiter in eine schützende Aura, die zwei eingehende Angriffe absorbiert.^0
11825^6^Beschwört einen tobenden Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreift.^0
11826^6^Beschwört einen tobenden Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreift.^0
11827^6^Beschwört einen tobenden Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreift.^0
11828^6^Webt Mana zu einem Geschoss brennender Energie und verursacht @1 Schaden.  Das Muster dieses Gewebes lässt sich mitunter nutzen, um die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers zu verstärken.  Zudem kann das Muster instabil werden und die Wirkung Eurer Direktschadenszauber für kurze Zeit verringern.^0
11829^6^Webt Mana zu einem Geschoss brennender Energie und verursacht @1 Schaden.  Das Muster dieses Gewebes lässt sich mitunter nutzen, um die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers zu verstärken.  Zudem kann das Muster instabil werden und die Wirkung Eurer Direktschadenszauber für kurze Zeit verringern.^0
11830^6^Webt Mana zu einem Geschoss brennender Energie und verursacht @1 Schaden.  Das Muster dieses Gewebes lässt sich mitunter nutzen, um die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers zu verstärken.  Zudem kann das Muster instabil werden und die Wirkung Eurer Direktschadenszauber für kurze Zeit verringern.^0
11831^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
11832^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
11833^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
11834^6^Ruft einen Strahl reinen Sonnenfeuers herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
11835^6^Ruft einen Strahl reinen Sonnenfeuers herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
11836^6^Ruft einen Strahl reinen Sonnenfeuers herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
11839^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist als chaotische Flamme oder als Eisklaue, doch Euer Ziel kann auch von reiner wilder Magie getroffen werden.  Reine wilde Magie ist besonders verheerend, und ihr ist nur schwer zu widerstehen.^0
11840^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist als chaotische Flamme oder als Eisklaue, doch Euer Ziel kann auch von reiner wilder Magie getroffen werden.  Reine wilde Magie ist besonders verheerend, und ihr ist nur schwer zu widerstehen.^0
11841^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist als chaotische Flamme oder als Eisklaue, doch Euer Ziel kann auch von reiner wilder Magie getroffen werden.  Reine wilde Magie ist besonders verheerend, und ihr ist nur schwer zu widerstehen.^0
11842^6^^0
11843^6^^0
11844^6^^0
11845^6^Bannt bis zu zwei nützliche Verzauberungen, die auf Eurem Ziel liegen.^0
11846^6^Bannt bis zu zwei nützliche Verzauberungen, die auf Eurem Ziel liegen.^0
11847^6^Bannt bis zu zwei nützliche Verzauberungen, die auf Eurem Ziel liegen.^0
11851^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht des Wassers und betäubt es kurzzeitig.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
11852^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht des Wassers und betäubt es kurzzeitig.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
11853^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht des Wassers und betäubt es kurzzeitig.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
11854^6^Hüllt Euren Körper in die Armor of Righteousness, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
11855^6^Hüllt Euren Körper in die Armor of Righteousness, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
11856^6^Hüllt Euren Körper in die Armor of Righteousness, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
11857^6^Lockt eine untote Kreatur zurück ins Grab und verursacht #1 Schaden.  Mit einer gewissen Chance senkt Burial Rites kurzzeitig ihre Rüstungsklasse und macht sie anfällig für Nahkampfangriffe.^0
11858^6^Lockt eine untote Kreatur zurück ins Grab und verursacht #1 Schaden.  Mit einer gewissen Chance senkt Burial Rites kurzzeitig ihre Rüstungsklasse und macht sie anfällig für Nahkampfangriffe.^0
11859^6^Lockt eine untote Kreatur zurück ins Grab und verursacht #1 Schaden.  Mit einer gewissen Chance senkt Burial Rites kurzzeitig ihre Rüstungsklasse und macht sie anfällig für Nahkampfangriffe.^0
11863^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe Marrowthirst Strike auslösen können.  Marrowthirst Strike fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
11864^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe Marrowthirst Strike auslösen können.  Marrowthirst Strike fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
11865^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe Marrowthirst Strike auslösen können.  Marrowthirst Strike fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
11866^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
11867^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
11868^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
11869^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
11870^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
11871^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
11873^6^Ein uraltes Kriegslied, das Eure Angriffsgeschwindigkeit, Euren Nahkampfschaden, Eure Auslösechance und Euren Angriffswert erhöht.^0
11874^6^Ein uraltes Kriegslied, das Eure Angriffsgeschwindigkeit, Euren Nahkampfschaden, Eure Auslösechance und Euren Angriffswert erhöht.^0
11875^6^Ein uraltes Kriegslied, das Eure Angriffsgeschwindigkeit, Euren Nahkampfschaden, Eure Auslösechance und Euren Angriffswert erhöht.^0
11876^6^Die Staccato-Rhythmen dieses Takts helfen, Eure Verbündeten in der Nähe vor den Auswirkungen der Verderbnis zu schützen.^0
11877^6^Die Staccato-Rhythmen dieses Takts helfen, Eure Verbündeten in der Nähe vor den Auswirkungen der Verderbnis zu schützen.^0
11878^6^Die Staccato-Rhythmen dieses Takts helfen, Eure Verbündeten in der Nähe vor den Auswirkungen der Verderbnis zu schützen.^0
11879^6^Wer das wundersame Trällern hört, bewegt sich mit vogelgleicher Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
11880^6^Wer das wundersame Trällern hört, bewegt sich mit vogelgleicher Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
11881^6^Wer das wundersame Trällern hört, bewegt sich mit vogelgleicher Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
11885^6^Hüllt Eure Gruppe in Runen der Kedge, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
11886^6^Hüllt Eure Gruppe in Runen der Kedge, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
11887^6^Hüllt Eure Gruppe in Runen der Kedge, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
11891^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
11892^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
11893^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
11897^6^Schnürt das Gehirn Eures Ziels ab und fügt ihm alle 6 Sekunden #4 Schaden zu (Dauer: %z).  Der Phobiate-Effekt entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
11898^6^Schnürt das Gehirn Eures Ziels ab und fügt ihm alle 6 Sekunden #4 Schaden zu (Dauer: %z).  Der Phobiate-Effekt entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
11899^6^Schnürt das Gehirn Eures Ziels ab und fügt ihm alle 6 Sekunden #4 Schaden zu (Dauer: %z).  Der Phobiate-Effekt entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
11903^6^Legt eine Aura rekursiven Manas auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Mana-Recursion-Schlag zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Mana-Recursion-Schläge treffen das Ziel mit 10 Prozent Wahrscheinlichkeit mehrfach.  Mana-Recursion-Schläge erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
11904^6^Legt eine Aura rekursiven Manas auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Mana-Recursion-Schlag zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Mana-Recursion-Schläge treffen das Ziel mit 10 Prozent Wahrscheinlichkeit mehrfach.  Mana-Recursion-Schläge erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
11905^6^Legt eine Aura rekursiven Manas auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Mana-Recursion-Schlag zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Mana-Recursion-Schläge treffen das Ziel mit 10 Prozent Wahrscheinlichkeit mehrfach.  Mana-Recursion-Schläge erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
11909^6^Lenkt Euren Gegner mit einem grellen Blitz ab und macht ihn für bis zu %z benommen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.  Wegen der nötigen Konzentration kann Perplexing Flash erst nach einer Ruhephase eingesetzt werden.^0
11910^6^Lenkt Euren Gegner mit einem grellen Blitz ab und macht ihn für bis zu %z benommen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.  Wegen der nötigen Konzentration kann Perplexing Flash erst nach einer Ruhephase eingesetzt werden.^0
11911^6^Lenkt Euren Gegner mit einem grellen Blitz ab und macht ihn für bis zu %z benommen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.  Wegen der nötigen Konzentration kann Perplexing Flash erst nach einer Ruhephase eingesetzt werden.^0
11913^6^Opfert Endurance für einen zweiten Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle 6 Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
11914^6^Opfert Endurance für einen zweiten Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle 6 Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
11915^6^Opfert Endurance für einen zweiten Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle 6 Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
11916^6^Greift Euren Gegner mit einem brutalen Ansturm an, wodurch all Eure kritischen Treffer zu mächtigen lähmenden Schlägen werden.^0
11917^6^Greift Euren Gegner mit einem brutalen Ansturm an, wodurch all Eure kritischen Treffer zu mächtigen lähmenden Schlägen werden.^0
11918^6^Greift Euren Gegner mit einem brutalen Ansturm an, wodurch all Eure kritischen Treffer zu mächtigen lähmenden Schlägen werden.^0
11922^6^Härtet die Haut Eurer Hände, sodass Ihr für %z besonders verheerende Spezialangriffe ausführen könnt.^0
11923^6^Härtet die Haut Eurer Hände, sodass Ihr für %z besonders verheerende Spezialangriffe ausführen könnt.^0
11924^6^Härtet die Haut Eurer Hände, sodass Ihr für %z besonders verheerende Spezialangriffe ausführen könnt.^0
11925^6^Spürt die Schwachstellen Eures Ziels auf, sodass es #4 Prozent mehr Schaden durch Meucheln erleidet (Dauer: %z).^0
11926^6^Spürt die Schwachstellen Eures Ziels auf, sodass es #4 Prozent mehr Schaden durch Meucheln erleidet (Dauer: %z).^0
11927^6^Spürt die Schwachstellen Eures Ziels auf, sodass es #4 Prozent mehr Schaden durch Meucheln erleidet (Dauer: %z).^0
11928^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
11929^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
11930^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
11936^6^Absorbiert die nächsten #2 Nahkampf- oder Zaubertreffer.^0
11937^6^Senkt die Resistenzen gegen Kälte, Magie, Gift und Feuer.^0
11975^6^Entfesselt Flame of Marnek.  Nur Marnek konnte die volle Wucht dieser Fähigkeit entfesseln, doch vielleicht lässt sie sich dennoch nutzen, um seine Magie zu bekämpfen.^0
11976^6^Schützt Eure Gruppe vor Verderbnis, indem er den nächsten Verderbniszauber abwehrt, der sie treffen würde.^0
11977^6^Verleiht Eurer Gruppe für %z Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz.^0
11978^6^Verleiht Eurer Gruppe für %z Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz.^0
11979^6^Verleiht Eurer Gruppe für %z Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz.^0
11980^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euer Ziel nach Buried Sea teleportiert.^0
11981^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Buried Sea teleportiert.^0
11982^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Buried Sea teleportiert.^0
11983^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Katta Castrum teleportiert.^0
11984^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Katta Castrum teleportiert.^0
11985^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Katta Castrum teleportiert.^0
11987^6^Beschwört einen sehr schnellen gebundenen Glutlindwurm als Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und #12 Feuerresistenz.^0
11988^6^Beschwört einen sehr schnellen gebundenen Frostlindwurm als Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und #12 Kälteresistenz.^0
11997^6^Ein Wirbel aus Kirschblüten fällt um Euch herab.^0
11998^6^Öffnet das Geschenk.^0
11999^6^Öffnet das Geschenk.^0
12000^1^Gesang des Frosts von Tuyen^0
12000^2^Gesang d. ^0
12000^3^Frosts^0
12000^4^(Tuyen's Chant of Frost)<br>Ein eisiger Gesang, der einem Feind 1 bis 40 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
12001^1^Gesang des Feuers von Tuyen^0
12001^2^Gesang d. ^0
12001^3^Feuers^0
12001^4^(Tuyen's Chant of Flame)<br>Ein feuriger Gesang, der Eurem Ziel alle 6 Sekunden 1 bis 40 Schaden zufügt und es anfälliger für Feuer macht.^0
12002^1^Akkorde der Dissonanz^0
12002^2^Akkorde d. ^0
12002^3^Dissonanz^0
12002^4^(Chords of Dissonance)<br>Misstönende Klänge, die allen Kreaturen in der Nähe Schaden zufügen und ihre Rüstungsklasse senken.^0
12003^1^Störende Zwietracht von Denon^0
12003^2^Störende ^0
12003^3^Zwietracht^0
12003^4^(Denon's Disruptive Discord)<br>Ein kreischender Missklang, der allen Kreaturen in der Nähe  zufügt und ihre Rüstungsklasse senkt.^0
12004^1^Beschneidender Gesang von Fufil^0
12004^2^Beschneid. ^0
12004^3^Gesang^0
12004^4^(Fufil's Curtailing Chant)<br>Ein magischer Gesang, der einem Feind Schaden zufügt und ihn anfälliger für Magie macht.^0
12005^1^Prahlerisches Brüllen von Brusco^0
12005^2^Prahlerisch ^0
12005^3^Brüllen^0
12005^4^(Brusco's Boastful Bellow)<br>Ein gewaltiges Gebrüll, das Eurem Gegner Schaden zufügt und möglicherweise seinen Zauber unterbricht.^0
12006^1^Verzweifeltes Klagelied von Denon^0
12006^2^Verzweifel. ^0
12006^3^Klagelied^0
12006^4^(Denon's Desperate Dirge)<br>Ein düsteres Klagelied, das allen Feinden im Umkreis Eures Ziels Schaden zufügt.^0
12007^1^Gigue der Lebenskraft von Jaxan^0
12007^2^Gigue ^0
12007^3^v. Jaxan^0
12007^4^(Jaxan's Jig o` Vigor)<br>Eine schlichte Melodie, die Eure Gruppe mit Energie erfüllt und ihre Ausdauer regeneriert.^0
12008^1^Hymne der Wiederherstellung^0
12008^2^Hymne d. ^0
12008^3^Wiederherst.^0
12008^4^(Hymn of Restoration)<br>Eine sanfte Melodie, die die Wunden Eurer Gruppe schneller heilen lässt.^0
12009^1^Chor der Klarheit von Cassindra^0
12009^2^Chor der ^0
12009^3^Klarheit^0
12009^4^(Cassindra's Chorus of Clarity)<br>Ein leiser Chor, der den Geist Eurer Gruppe klärt, sodass sie ihr Mana schneller regeneriert.^0
12010^1^Elementar-Rhythmen^0
12010^2^Elementar- ^0
12010^3^Rhythmen^0
12010^4^(Elemental Rhythms)<br>Eine mystische Weise, die Eure Gruppe vor Feuer, Kälte und Magie schützt.^0
12011^1^Läuternde Rhythmen^0
12011^2^Läuternde ^0
12011^3^Rhythmen^0
12011^4^(Purifying Rhythms)<br>Eine mystische Weise, die Eure Gruppe vor Gift, Krankheit und Magie schützt. ^0
12012^1^Wächter-Rhythmen^0
12012^2^Wächter- ^0
12012^3^Rhythmen^0
12012^4^(Guardian Rhythms)<br>Eine mystische Weise, die Eure Gruppe vor Magie schützt und ihre Rüstungsklasse (AC) erhöht.^0
12013^1^Psalm des mystischen Schutzes^0
12013^2^Psalm d.^0
12013^3^myst.Sch.^0
12013^4^(Psalm of Mystic Shielding)<br>Ein mystischer Psalm umhüllt Eure Gruppe, schützt sie vor Magie und regeneriert ihre Gesundheit.^0
12014^1^Elegie von Cassindra^0
12014^2^Elegie v. ^0
12014^3^Cassindra^0
12014^4^(Cassindra's Elegy)<br>Eine leise Elegie, die Intelligenz und Weisheit Eurer Gruppe stärkt.^0
12015^1^Charismatisches Glockenspiel von Cinda^0
12015^2^Charism. ^0
12015^3^Glockensp.^0
12015^4^(Cinda's Charismatic Carillon)<br>Eine leise Weise, die Euer Ansehen bei allen Kreaturen verbessert, die mit Eurem Ziel verbunden sind.^0
12016^1^Psalm der Wärme^0
12016^2^Psalm d. ^0
12016^3^Wärme^0
12016^4^(Psalm of Warmth)<br>Dieser Psalm hüllt Eure Gruppe in eine Aura aus Feuer, die sie vor Kälte schützt und allem Schaden zufügt, was sie angreift.^0
12017^1^Psalm der Vitalität^0
12017^2^Psalm d. ^0
12017^3^Vitalität^0
12017^4^(Psalm of Vitality)<br>Dieser Psalm hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Lebenskraft, die sie vor Krankheit schützt und allem Schaden zufügt, was sie angreift.^0
12018^1^Psalm der Kühlung^0
12018^2^Psalm d. ^0
12018^3^Kühlung^0
12018^4^(Psalm of Cooling)<br>Dieser Psalm hüllt Eure Gruppe in eine Aura aus Kälte, die sie vor Feuer schützt und allem Schaden zufügt, was sie angreift.^0
12019^1^Psalm der Reinheit^0
12019^2^Psalm d. ^0
12019^3^Reinheit^0
12019^4^(Psalm of Purity)<br>Dieser Psalm hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Reinheit, die sie vor Gift schützt und allem Schaden zufügt, was sie angreift.^0
12020^1^Pfeifender Kriegsgesang von Jonthan^0
12020^2^Kriegsg. ^0
12020^3^v. Jonthan^0
12020^4^(Jonthan's Whistling Warsong)<br>Ein uraltes Kriegslied, das Eure Angriffe beschleunigt und Eure Rüstungsklasse (AC) und Stärke erhöht.^0
12021^1^Provokation von Jonthan^0
12021^2^Provok. ^0
12021^3^v. Jonthan^0
12021^4^(Jonthan's Provocation)<br>Ein uraltes Kriegslied, das Eure Angriffsgeschwindigkeit, Eure Stärke und Euren Angriffswert erhöht.^0
12022^1^Gesang der Schlacht^0
12022^2^Gesang d. ^0
12022^3^Schlacht^0
12022^4^(Chant of Battle)<br>Eine schlichte Weise, die Stärke, Geschicklichkeit und Rüstungsklasse (AC) der Gruppenmitglieder erhöht.^0
12023^1^Hymne der Waffen^0
12023^2^Hymne der ^0
12023^3^Waffen^0
12023^4^(Anthem de Arms)<br>Eine uralte Hymne, die Stärke und Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppe erhöht.^0
12024^1^Verse der Behändigkeit von Vilia^0
12024^2^Verse d. ^0
12024^3^Behändigk.^0
12024^4^(Vilia's Verses of Celerity)<br>Ein energiegeladener Vers, der die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppe erhöht.^0
12025^1^Berserker-Crescendo von McVaxius^0
12025^2^Berserker- ^0
12025^3^Crescendo^0
12025^4^(McVaxius' Berserker Crescendo)<br>Ein Crescendo, das die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppe erhöht und zudem ihre Stärke und Rüstungsklasse (AC) steigert.^0
12026^1^Verse des Sieges^0
12026^2^Verse d. ^0
12026^3^Sieges^0
12026^4^(Verses of Victory)<br>Ein siegreicher Vers, der die Arme Eurer Gruppe mit Energie erfüllt und ihre Angriffsgeschwindigkeit, Stärke und Beweglichkeit erhöht.^0
12027^1^Klangvolle Umwölkung von Shauri^0
12027^2^Klang-Umw. ^0
12027^3^v. Shauri^0
12027^4^(Shauri's Sonorous Clouding)<br>Dieses Sonett hüllt Euren Körper in leichten Nebel, sodass Ihr unbemerkt an vielen Kreaturen vorbeischlüpfen könnt.  Mit diesem Lied könnt Ihr zudem unsichtbare Kreaturen sehen.^0
12028^1^Arie der Adler von Agilmente^0
12028^2^Arie der ^0
12028^3^Adler^0
12028^4^(Agilmente's Aria of Eagles)<br>Eine Arie, die Eure Gruppe für kurze Zeit schweben lässt.^0
12029^1^Katalogisierendes Libretto von Lyssa^0
12029^2^Katalog. ^0
12029^3^Libr.Lyssa^0
12029^4^(Lyssa's Cataloging Libretto)<br>Eine uralte Weise, die arkane Informationen über den Gegenstand liefert, den Euer Ziel hält.^0
12030^1^Ortende Lyrik von Lyssa^0
12030^2^Ortende ^0
12030^3^Lyr.Lyssa^0
12030^4^(Lyssa's Locating Lyric)<br>Ein hellseherischer Chor, der Euch den Weg zum nächstgelegenen Leichnam Eures Ziels weist.  Ist nichts als Ziel gewählt, weist er Euch den Weg zum nächstgelegenen Leichnam jeglicher Art.^0
12031^1^Wässrige Weise von Tarew^0
12031^2^Wässrige ^0
12031^3^Weise Tarew^0
12031^4^(Tarew's Aquatic Ayre)<br>Ein Lied, das Euren Kopf mit einer Wolke aus Luftblasen umgibt, sodass Ihr unbegrenzt unter Wasser atmen könnt.^0
12032^1^Melodie der Bewahrung von Niv^0
12032^2^Melodie^0
12032^3^d.Bewahr.^0
12032^4^(Niv's Melody of Preservation)<br>Eine Melodie, die Eure Gruppe vor Zauberschaden schützt und ihre Stärke und Regeneration der Gesundheit erhöht.^0
12033^1^Accelerando von Selo^0
12033^2^Accel. ^0
12033^3^v. Selo^0
12033^4^(Selo's Accelerando)<br>Das rasche Tempo dieses Liedes verleiht Euren Füßen Schnelligkeit und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Gruppe.^0
12034^1^Honigsüße Bewegung von Melanie^0
12034^2^Honigsüß. ^0
12034^3^Bew.v.Mel.^0
12034^4^(Melanie's Mellifluous Motion)<br>Ein chaotischer Chor, der Eure Gruppe zufällig über kurze Strecken teleportiert.^0
12035^1^Sehsolidarität von Lyssa^0
12035^2^Sehsolid.^0
12035^3^v. Lyssa^0
12035^4^(Lyssa's Solidarity of Vision)<br>Dieses Lied webt ein magisches Geflecht um Eure Augen, sodass Ihr seht, was Euer Ziel sieht.^0
12036^1^Wahrhaftige Eintracht von Lyssa^0
12036^2^Wahrhaft.^0
12036^3^Eintr.Lyssa^0
12036^4^(Lyssa's Veracious Concord)<br>Dieses Lied verleiht Eurer Gruppe die Fähigkeit, unsichtbare Wesen zu sehen, und verbessert ihre Nachtsicht erheblich.^0
12037^1^Düstere Klage von Kelin^0
12037^2^Düst.Kl. ^0
12037^3^v. Kelin^0
12037^4^(Kelin's Lugubrious Lament)<br>Ein trauriges Lied, das die Angriffslust vieler Kreaturen besänftigt. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe 60.^0
12038^1^Lied der Sirenen von Solon^0
12038^2^Sirenenlied^0
12038^3^v. Solon^0
12038^4^(Solon's Song of the Sirens)<br>Eine verlockende Melodie, die das Ziel bezaubert, sodass Ihr ihm befehlen könnt.^0
12039^1^Betörende Bravour von Solon^0
12039^2^Betör.^0
12039^3^Bravour^0
12039^4^(Solon's Bewitching Bravura)<br>Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.^0
12040^1^Anti-Magie-Arie von Syvelian^0
12040^2^Anti-Mag.^0
12040^3^Arie^0
12040^4^(Syvelian's Anti-Magic Aria)<br>Eine Arie, die Eurem Ziel magische Effekte entreißen kann.^0
12041^1^Entzaubernde Melodie von Alenia^0
12041^2^Entzaubern.^0
12041^3^Melodie^0
12041^4^(Alenia's Disenchanting Melody)<br>Eine Melodie, die allen Mitgliedern Eurer Gruppe die magischen Effekte entreißt.^0
12042^1^Klares Wiegenlied von Kelin^0
12042^2^Klares^0
12042^3^Wiegenl.^0
12042^4^(Kelin's Lucid Lullaby)<br>Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf sinken lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe 30.^0
12043^1^Pixie-Schlag von Crission^0
12043^2^Pixie-^0
12043^3^Schlag^0
12043^4^(Crission's Pixie Strike)<br>Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen magischen Schlaf fallen lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe 45.^0
12044^1^Entsetzlicher Schrei von Angstlich^0
12044^2^Entsetzl.^0
12044^3^Schrei^0
12044^4^(Angstlich's Appalling Screech)<br>Ein grauenhaftes Kreischen, das nahe Feinde in Panik fliehen lässt.^0
12045^1^Zwist von Denon^0
12045^2^Zwist von ^0
12045^3^Denon^0
12045^4^(Denon's Dissension)<br>Eine schrille Dissonanz, die den Geist aller Kreaturen in der Nähe bestürmt und ihnen Mana entzieht.^0
12046^1^Melodische Bindung von Largo^0
12046^2^Melod.^0
12046^3^Bindung^0
12046^4^(Largo's Melodic Binding)<br>Diese Melodie legt alle Kreaturen in der Nähe in magische Fesseln und senkt ihre Angriffsgeschwindigkeit.^0
12047^1^Akkorde des Aufhörens von Selo^0
12047^2^Akkorde d. ^0
12047^3^Aufhörens^0
12047^4^(Selo's Chords of Cessation)<br>Eine Folge von Akkorden, die nahe Feinde in magische Fesseln legt, ihre Angriffe verlangsamt und ihnen Schaden zufügt. ^0
12048^1^Konsonante Kette von Selo^0
12048^2^Konsonante^0
12048^3^Kette^0
12048^4^(Selo's Consonant Chain)<br>Dieses Lied umschlingt Euer Ziel mit magischen Fesseln und senkt seine Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.^0
12049^1^Hammer der Vergeltung^0
12049^2^Hammer der ^0
12049^3^Vergeltung^0
12049^4^(Hammer of Requital)<br>Beschwört einen magischen Hammer, der sich besonders gut dazu eignet, Untote niederzustrecken.^0
12050^1^Wort der Seelen^0
12050^2^Wort d. ^0
12050^3^Seelen^0
12050^4^(Word of Souls)<br>Ein verbotenes Wort, das allen Feinden in der Nähe zwischen 30 und 155 Schaden zufügt.^0
12051^1^Erdbeben^0
12051^2^Erdbeben^0
12051^4^(Earthquake)<br>Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe 90 bis 246 Schaden zu.^0
12052^1^Göttliches Wort^0
12052^2^Göttliches ^0
12052^3^Wort^0
12052^4^(Word Divine)<br>Ein verbotenes Wort, das allen Feinden in der Nähe 339 Schaden zufügt.^0
12053^1^Schlag^0
12053^2^Schlag^0
12053^4^(Strike)<br>Ruft die Macht der Götter an, Euer Ziel niederzustrecken, und verursacht 8 bis 10 Schaden.^0
12053^6^Jonathan Caraker's Buff (Copycat)^0
12054^1^Furor^0
12054^2^Furor^0
12054^4^Ruft den Furor der Götter an, Euer Ziel niederzustrecken, und verursacht 20 bis 33 Schaden.^0
12055^1^Züchtigung^0
12055^2^Züchtigung^0
12055^4^(Smite)<br>Ruft die Macht der Götter an, Euer Ziel zu züchtigen, und verursacht 60 bis 88 Schaden.^0
12056^1^Grimm^0
12056^2^Grimm^0
12056^4^(Wrath)<br>Ruft den Zorn der Götter an, Euer Ziel niederzustrecken, und fügt ihm 90 bis 176 Schaden zu.^0
12057^1^Vergeltung^0
12057^2^Vergeltung^0
12057^4^(Retribution)<br>Ruft die Vergeltung der Götter an, Euer Ziel niederzustrecken, und verursacht 240 bis 390 Schaden.^0
12058^1^Klang der Kraft^0
12058^2^Klang d. ^0
12058^3^Kraft^0
12058^4^(Sound of Force)<br>Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und verursacht 220 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe 55.^0
12058^6^Uhrwerkzahnräder surren und regen sich, während sich ein gnomisches Aufladeset entfaltet.^0
12059^1^Beschworene verbannen^0
12059^2^Beschw. ^0
12059^3^verbann.^0
12059^4^(Banish Summoned)<br>Ein Ausbruch heiliger Kraft, der einem beschworenen Ziel 400 bis 540 Schaden zufügt.^0
12060^1^Gift aufheben^0
12060^2^Gift ^0
12060^3^aufheben^0
12060^4^(Abolish Poison)<br>Entfernt Giftstoffe aus dem Körper Eures Ziels und heilt es von schweren Vergiftungen.^0
12061^1^Wort der Heilung^0
12061^2^Wort d. ^0
12061^3^Heilung^0
12061^4^(Word of Healing)<br>Schließt die Wunden aller in Eurer Gruppe und heilt 208 bis 758 Trefferpunkte.^0
12062^1^Vollheilung^0
12062^2^Voll- ^0
12062^3^heilung^0
12062^4^(Complete Heal)<br>Heilt alle Wunden Eures Ziels vollständig, bis zu 7500 Trefferpunkte.^0
12063^1^Wiedererwecken^0
12063^2^Wiedererw.^0
12063^4^(Resuscitate)<br>Erweckt einen gefallenen Verbündeten wieder zum Leben und stellt 60 Prozent seiner verlorenen Erfahrung wieder her.  Frisch Wiederbelebte brauchen einige Zeit, um sich vollständig zu erholen.^0
12064^1^Tapferkeit^0
12064^2^Tapferkeit^0
12064^4^(Bravery)<br>Erfüllt Euer Ziel mit Tapferkeit und erhöht für 45:00 seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
12065^1^Göttliche Barriere^0
12065^2^Göttliche ^0
12065^3^Barriere^0
12065^4^(Divine Barrier)<br>Hüllt den Zaubernden in eine göttliche Aura, die ihn für 0:18 gegen alle Angriffe unverwundbar macht, und heilt ihn.^0
12066^1^Tote spüren^0
12066^2^Tote ^0
12066^3^spüren^0
12066^4^(Sense the Dead)<br>Verleiht Euch ein mystisches Gespür für Untote, das Euch zur nächsten untoten Kreatur weist.^0
12067^1^Beschworene spüren^0
12067^2^Beschwor. ^0
12067^3^spüren^0
12067^4^(Sense Summoned)<br>Verleiht Euch ein mystisches Gespür, das Euch zur nächsten beschworenen Kreatur weist.^0
12068^1^Welle der Furcht^0
12068^2^Welle d. ^0
12068^3^Furcht^0
12068^4^(Wave of Fear)<br>Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren naher Feinde und lässt sie voller Entsetzen fliehen.^0
12069^1^Furcht einflößen^0
12069^2^Furcht ^0
12069^3^einflößen^0
12069^4^(Inspire Fear)<br>Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
12070^1^Sühne^0
12070^2^Sühne^0
12070^4^(Atone)<br>Ruft das Urteil der Götter an und lässt das Ziel womöglich vergessen, wer ihm Schaden zugefügt hat.^0
12071^1^Lähmende Erde^0
12071^2^Lähmend. ^0
12071^3^Erde^0
12071^4^(Paralyzing Earth)<br>Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es bis zu 3:00 lang daran, sich zu bewegen.^0
12072^1^Getränk beschwören^0
12072^2^Beschw. ^0
12072^3^Getränk^0
12072^4^(Summon Drink)<br>Formt Mana zu einer Kugel reinen Trinkwassers.^0
12073^1^Nahrung beschwören^0
12073^2^Beschw. ^0
12073^3^Nahrung^0
12073^4^(Summon Food)<br>Formt Mana zu einem essbaren Laib Schwarzbrot.^0
12074^1^Sternenschein^0
12074^2^Sternensch.^0
12074^4^(Starshine)<br>Erschafft einen Stein, der im Licht der Himmel erstrahlt.^0
12075^1^Kriechender Schleim^0
12075^2^Kriechend. ^0
12075^3^Schleim^0
12075^4^(Creeping Crud)<br>Überzieht Euer Ziel mit triefendem Unrat und verursacht für 0:48 alle 6 Sekunden 20 bis 49 Schaden.^0
12076^1^Eis^0
12076^2^Eis^0
12076^4^(Ice)<br>Überzieht Euer Ziel mit glitzerndem Eis, verursacht 370 bis 538 Schaden und senkt seine Feuerresistenz.^0
12077^1^Lawine^0
12077^2^Lawine^0
12077^4^(Avalanche)<br>Lässt einen Hagelsturm vom Himmel niedergehen, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen je 125 Schaden zufügt.^0
12078^1^Flammenausbruch^0
12078^2^Flammen- ^0
12078^3^ausbruch^0
12078^4^(Burst of Flame)<br>Erschafft einen Feuerball, der Euer Ziel verbrennt und 3 bis 5 Schaden verursacht.^0
12079^1^Sternenfeuer^0
12079^2^Sternenfeu.^0
12079^4^(Starfire)<br>Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen 500 und 634 Schaden.^0
12080^1^Feuer^0
12080^2^Feuer^0
12080^4^(Fire)<br>Entzündet die Haut Eures Ziels, verursacht 392 Schaden und senkt für 0:18 seine Kälteresistenz.^0
12081^1^Schwindelerregender Wind^0
12081^2^Schwindel. ^0
12081^3^Wind^0
12081^4^(Dizzying Wind)<br>Beschwört einen wirbelnden Wind, der Euer Ziel betäubt und zugleich 65 bis 95 Schaden verursacht.^0
12082^1^Blitzstoß^0
12082^2^Blitz ^0
12082^3^stoß^0
12082^4^(Lightning Blast)<br>Lässt einen Blitz vom Himmel niederfahren, der allen in der Nähe Eures Ziels 477 bis 477 Schaden zufügt.^0
12083^1^Wilder Geist^0
12083^2^Wilder ^0
12083^3^Geist^0
12083^4^(Savage Spirit)<br>Erfüllt Euren Begleiter mit einem ungezähmten Geist und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Stärke und Rüstungsklasse (AC).^0
12084^1^Regeneration^0
12084^2^Regenerat.^0
12084^4^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden 5 Trefferpunkte wieder her.^0
12085^1^Rudel-Chloroplast^0
12085^2^Rudel ^0
12085^3^Chloropl.^0
12085^4^(Pack Chloroplast)<br>Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
12086^1^Magie ertragen^0
12086^2^Magie ^0
12086^3^ertragen^0
12086^4^(Endure Magic)<br>Umgibt Euer Ziel mit einer Aura des Schutzes, die Magie für 27:00 abwehrt.^0
12087^1^Stärke des Steins^0
12087^2^Stärke d. ^0
12087^3^Steins^0
12087^4^(Strength of Stone)<br>Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft des Steins und erhöht für 36:00 seine Stärke.^0
12088^1^Schild aus Widerhaken^0
12088^2^Schild aus ^0
12088^3^Widerhak.^0
12088^4^(Shield of Barbs)<br>Umgibt Euer Ziel für 15:00 mit einem Schild aus Stacheln, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
12089^1^Baumgestalt^0
12089^2^Baumgest.^0
12089^4^(Treeform)<br>Verwandelt Euch in einen stämmigen Baum. Ihr könnt Euch nicht bewegen, regeneriert jedoch schneller.^0
12090^1^Schuppe des Wolfes^0
12090^2^Schuppe d. ^0
12090^3^Wolfes^0
12090^4^(Scale of Wolf)<br>Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist eines Schuppenwolfs und erhöht für 45:00 seine Bewegungsgeschwindigkeit.  Jeder Angriff und jeder gewirkte Zauber Eures Ziels bricht die Verzauberung.^0
12091^1^Geist des Geparden^0
12091^2^Geist d. ^0
12091^3^Geparden^0
12091^4^(Spirit of Cheetah)<br>Erfüllt Euch mit dem Geist des Geparden und erhöht für 0:48 Eure Bewegungsgeschwindigkeit stark.^0
12092^1^Gestalt des großen Wolfes^0
12092^2^Gestalt d.^0
12092^3^gr. Wolfes^0
12092^4^(Form of the Great Wolf)<br>Erfüllt Euch mit dem Geist der Wildnis, sodass Ihr für 2:24:00 die Gestalt eines Wolfes annehmen könnt.^0
12093^1^Rudelgeist^0
12093^2^Rudel ^0
12093^3^geist^0
12093^4^(Pack Spirit)<br>Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist des Wolfes und erhöht für 36:00 ihre Bewegungsgeschwindigkeit.^0
12094^1^Wolfsgestalt teilen^0
12094^2^Wolfsg. ^0
12094^3^teilen^0
12094^4^(Share Wolf Form)<br>Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Wildnis, sodass sie für 36:00 die Gestalt eines Wolfes annehmen kann.^0
12095^1^Sonnenstrahl^0
12095^2^Sonnenstr.^0
12095^4^(Sunbeam)<br>Ruft einen grellen Sonnenstrahl herab, der jede Kreatur in der Nähe Eures Ziels blendet.^0
12096^1^Verlockung der Wildnis^0
12096^2^Verlock.^0
12096^3^d. Wildn.^0
12096^4^(Allure of the Wild)<br>Lockt die Tiere der Wildnis an und erlaubt Euch, sie zu beherrschen.^0
12097^1^Pflanzen betören^0
12097^2^Pflanzen ^0
12097^3^betören^0
12097^4^(Beguile Plants)<br>Ruft die Pflanzen der Wildnis herbei, sodass Ihr sie beherrschen könnt.^0
12098^1^Tier terrorisieren^0
12098^2^Tier ^0
12098^3^terroris.^0
12098^4^(Terrorize Animal)<br>Versetzt ein tierisches Ziel in Furcht und schlägt es in die Flucht.^0
12099^1^Verschlingende Wurzeln^0
12099^2^Verschling. ^0
12099^3^Wurzeln^0
12099^4^(Engulfing Roots)<br>Befiehlt Wurzeln, Euer Ziel zu packen, verursacht zwischen 10 und 160 Schaden und hindert es für 3:00 an der Bewegung.^0
12100^1^Röchelnde Umarmung^0
12100^2^Röchelnde ^0
12100^3^Umarmung^0
12100^4^(Gasping Embrace)<br>Schnürt Euer Ziel die Kehle zu, verursacht zunächst 89 Schaden und anschließend für 0:48 alle sechs Sekunden 39 bis 89 Schaden und senkt zudem seine Stärke und Beweglichkeit.^0
12101^1^Misstönender Verstand^0
12101^2^Misstönend. ^0
12101^3^Verstand^0
12101^4^(Discordant Mind)<br>Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Ausbruch geistiger Energie und verursacht 288 bis 387 Schaden.^0
12102^1^Farbverzerrung^0
12102^2^Farb- ^0
12102^3^verzerrung^0
12102^4^(Color Skew)<br>Erzeugt eine Welle greller Farben um Euch, die die Sinne Eurer Gegner bestürmt und alle Kreaturen in der Nähe kurz betäubt.^0
12103^1^Schwindelerregender Trunk von Dyn^0
12103^2^Schwindel. ^0
12103^3^Trunk^0
12103^4^(Dyn's Dizzying Draught)<br>Wirbelt Euer Ziel im Kreis herum, sodass es für kurze Zeit keine Aktion ausführen kann.^0
12104^1^Animation von Kintaz^0
12104^2^Animat. ^0
12104^3^v. Kintaz^0
12104^4^(Kintaz's Animation)<br>Belebt eine Waffe und einen Schild, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
12105^1^Klarheit^0
12105^2^Klarheit^0
12105^4^(Clarity)<br>Beruhigt die Gedanken Eures Ziels, sodass es schneller Mana regeneriert.^0
12106^1^Schatten^0
12106^2^Schatten^0
12106^4^(Shadow)<br>Lässt das Abbild Eures Ziels verschwimmen und erschwert es Euren Gegnern, Euch zu treffen, indem es Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
12107^1^Zierende Anmut^0
12107^2^Zierende ^0
12107^3^Anmut^0
12107^4^(Adorning Grace)<br>Hüllt Euch in schmückende Anmut und erhöht Euer Charisma.^0
12108^1^Gruppen-Magieresistenz^0
12108^2^Gruppen-^0
12108^3^Magieres.^0
12108^4^(Group Resist Magic)<br>Hüllt Eure Gruppe in einen Schutzschild, der ihre Magieresistenz erhöht.^0
12109^1^Stärke des Berserkers^0
12109^2^Stärke d. ^0
12109^3^Berserk.^0
12109^4^(Berserker Strength)<br>Härtet Eure Haut und erfüllt Eure Arme mit Energie, was Eure Stärke erhöht und Schaden absorbiert, Eure Beweglichkeit jedoch senkt.^0
12110^1^Brillanz^0
12110^2^Brillanz^0
12110^4^(Brilliance)<br>Erweitert den Geist Eures Ziels und erhöht seine Intelligenz und Weisheit.^0
12111^1^Wohlwollen^0
12111^2^Wohlwoll.^0
12111^4^(Benevolence)<br>Hüllt Euch in eine freundliche Aura, sodass Kreaturen der Fraktion Eures Ziels Euch wohlwollender betrachten.^0
12112^1^Rückkopplung^0
12112^2^Rückkoppl.^0
12112^4^(Feedback)<br>Hüllt Euer Ziel in chaotische Energie, die allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
12113^1^Augmentation^0
12113^2^Augmentat.^0
12113^4^Erfüllt Euer Ziel mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit und Ausdauerregeneration.^0
12114^1^Geringe Illusion^0
12114^2^Geringe ^0
12114^3^Illusion^0
12114^4^(Minor Illusion)<br>Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch wie einen nahen leblosen Gegenstand aussehen lässt.^0
12115^1^Illusion: Tree^0
12115^2^Illusion: ^0
12115^3^Tree^0
12115^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Baums verleiht.^0
12116^1^Illusion: Earth Elemental^0
12116^2^Illusion: ^0
12116^3^Earth Elem^0
12116^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Erdelementars verleiht.  Dieser Zauber erhöht zudem Eure Stärke.^0
12117^1^Illusion: Skeleton^0
12117^2^Illusion: ^0
12117^3^Skeleton^0
12117^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Skeletts verleiht.^0
12118^1^Illusion: Water Elemental^0
12118^2^Illusion: ^0
12118^3^Water Elem^0
12118^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Wasserelementars verleiht. Dieser Zauber gewährt Euch zudem magische Atmung.^0
12119^1^Illusion: Air Elemental^0
12119^2^Illusion: ^0
12119^3^Air Elem^0
12119^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Luftelementars verleiht.  Dieser Zauber lässt Euch zudem schweben.^0
12120^1^Illusion: Fire Elemental^0
12120^2^Illusion: ^0
12120^3^Fire Elem^0
12120^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Feuerelementars verleiht.  Dieser Zauber verleiht Euch zudem einen Flammenschild, der Euren Angreifern Schaden zufügt.^0
12121^1^Illusion: Dry Bone^0
12121^2^Illusion: ^0
12121^3^Dry Bone^0
12121^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Drybone-Skeletts verleiht.  Dieser Zauber gewährt zudem eine erhöhte Feuerresistenz.^0
12121^6^Sofort^0
12122^1^Illusion: Spirit Wolf^0
12122^2^Illusion: ^0
12122^3^Spirit Wolf^0
12122^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Geisterwolfs verleiht.^0
12122^6^Verursacht Schaden über Zeit und eine kurze Betäubung.^0
12123^1^Illusion: Werewolf^0
12123^2^Illusion: ^0
12123^3^Werewolf^0
12123^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Werwolfs verleiht.^0
12123^6^Betäubt das Ziel und hält es an Ort und Stelle fest.  Verursacht außerdem Schaden über Zeit.^0
12124^1^Illusion: Human^0
12124^2^Illusion: ^0
12124^3^Human^0
12124^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Menschen verleiht.^0
12124^6^Das Ziel kann sich nicht bewegen und erleidet Schaden über Zeit.^0
12125^1^Illusion: Half-Elf^0
12125^2^Illusion: ^0
12125^3^Half-Elf^0
12125^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Halbelfen verleiht.^0
12125^6^Sofort^0
12126^1^Illusion: Wood Elf^0
12126^2^Illusion: ^0
12126^3^Wood Elf^0
12126^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Waldelfen verleiht.^0
12126^6^Das Ziel kann keine Zauber wirken.^0
12127^1^Illusion: Gnome^0
12127^2^Illusion: ^0
12127^3^Gnome^0
12127^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Gnoms verleiht.^0
12127^6^Das Ziel kann viele Nahkampffertigkeiten nicht einsetzen.^0
12128^1^Illusion: Dark Elf^0
12128^2^Illusion: ^0
12128^3^Dark Elf^0
12128^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Dunkelelfen verleiht. Dieser Zauber verleiht Euch außerdem eine stark verbesserte Nachtsicht.^0
12128^6^Das Ziel flieht voller Furcht.^0
12129^1^Illusion: High Elf^0
12129^2^Illusion: ^0
12129^3^High Elf^0
12129^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Hochelfen verleiht.^0
12129^6^Fügt dem Ziel über Zeit Schaden zu und heilt dabei den Zaubernden.^0
12130^1^Illusion: Erudite^0
12130^2^Illusion: ^0
12130^3^Erudite^0
12130^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Erudite verleiht.^0
12130^6^Sofort^0
12131^1^Illusion: Halfling^0
12131^2^Illusion: ^0
12131^3^Halfling^0
12131^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Halblings verleiht.^0
12131^6^Fügt dem Ziel sofort Schaden und zusätzlich Schaden über Zeit zu.  Verlangsamt Nahkampfangriffe und Bewegung erheblich.^0
12132^1^Illusion: Dwarf^0
12132^2^Illusion: ^0
12132^3^Dwarf^0
12132^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Zwerges verleiht.^0
12132^6^Bezaubert das Ziel.^0
12133^1^Illusion: Barbarian^0
12133^2^Illusion: ^0
12133^3^Barbarian^0
12133^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Barbaren verleiht.^0
12133^6^Zwingt das Ziel, zufällig den Ort zu wechseln.^0
12134^1^Illusion: Ogre^0
12134^2^Illusion: ^0
12134^3^Ogre^0
12134^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Ogers verleiht. Dieser Zauber verleiht Euch außerdem eine stark verbesserte Nachtsicht.^0
12134^6^Versetzt das Ziel in Furcht.^0
12135^1^Illusion: Troll^0
12135^2^Illusion: ^0
12135^3^Troll^0
12135^4^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Trolls verleiht.  Dieser Zauber erhöht zudem leicht Eure Regenerationsrate.^0
12135^6^Fügt dem Ziel sofort und über Zeit Schaden zu.  Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit.^0
12136^1^Rune IV^0
12136^2^Rune ^0
12136^3^IV^0
12136^4^Hüllt Euer Ziel in einen Schimmer aus Runen, die Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
12136^6^Verursacht Schaden über Zeit, senkt die Kälteresistenz und erhöht den Schaden durch Kältezauber.^0
12137^1^Geist des Berserkers^0
12137^2^Geist des ^0
12137^3^Berserk.^0
12137^4^(Berserker Spirit)<br>Härtet Eure Haut und erfüllt Eure Arme mit Energie, was Eure Stärke erhöht und Schaden absorbiert, Eure Beweglichkeit jedoch senkt.^0
12137^6^Verursacht Schaden über Zeit, senkt die Feuerresistenz und erhöht den durch Kältezauber erlittenen Schaden.^0
12138^1^Schlangenblick^0
12138^2^Schlangen ^0
12138^3^blick^0
12138^4^(Serpent Sight)<br>Erfüllt die Augen Eures Ziels mit dem Blick der Schlange und verleiht ihm eine verbesserte Nachtsicht.^0
12138^6^Fügt dem Ziel Schaden zu.^0
12139^1^Ultrasicht^0
12139^2^Ultrasicht^0
12139^4^(Ultravision)<br>Verleiht eine erheblich verbesserte Nachtsicht.^0
12139^6^Sofort^0
12140^1^Sicht wirken^0
12140^2^Sicht ^0
12140^3^wirken^0
12140^4^(Cast Sight)<br>Ermöglicht Euch, mit stark verbesserter Nachtsicht durch die Augen Eures Ziels zu sehen.^0
12140^6^Sofort^0
12141^1^Auge der Verwirrung^0
12141^2^Auge der^0
12141^3^Verwirrung^0
12141^4^(Eye of Confusion)<br>Verdunkelt die Sicht Eures Ziels, sodass es oft blindlings umherirrt.^0
12141^6^Verursacht sofortigen Schaden und Schaden über Zeit.  Kann das Ziel töten.^0
12142^1^Verlockung^0
12142^2^Verlock.^0
12142^4^(Allure)<br>Unterwirft den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe 51.^0
12142^6^Verursacht Schaden und betäubt.^0
12143^1^Fluch des schlichten Verstandes^0
12143^2^Fluch des^0
12143^3^schl.Verst.^0
12143^4^(Curse of the Simple Mind)<br>Schwächt den Geist Eures Gegners und senkt seine Intelligenz und Weisheit.^0
12143^6^Verursacht Schaden und verlangsamt die Bewegung.^0
12144^1^Fade Schwäche^0
12144^2^Fade ^0
12144^3^Schwäche^0
12144^4^(Insipid Weakness)<br>Schwächt Euren Gegner und senkt seine Stärke.^0
12144^6^Verursacht Schaden und macht das Ziel blind.^0
12145^1^Schwäche^0
12145^2^Schwäche^0
12145^4^(Weakness)<br>Schwächt Euren Gegner und senkt seine Stärke.^0
12145^6^Zieht das Ziel zum Zaubernden heran.  Verursacht Schaden über Zeit.^0
12146^1^Verzauberung plündern^0
12146^2^Verzaub. ^0
12146^3^plündern^0
12146^4^(Pillage Enchantment)<br>Reißt die Magie aus Eurem Ziel, sodass seine Verzauberungen vergehen.^0
12146^6^Verursacht Schaden.  Verringert, wie gut sich das Ziel heilen lässt.  Das Ziel erleidet Schaden, wenn es einen Gegner trifft.^0
12147^1^Blendwerk^0
12147^2^Blendwerk^0
12147^4^(Dazzle)<br>Versetzt Euren Gegner für bis zu 1:36 in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe 55.^0
12147^6^Kann Zauber reflektieren.^0
12148^1^Trance^0
12148^2^Trance^0
12148^4^(Mesmerization)<br>Versetzt Feinde in einem kleinen Bereich um Euer Ziel für bis zu 0:24 in einen verzauberten Schlaf.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe 55.^0
12148^6^Betäubt das Ziel.  Verursacht über Zeit zunehmenden Schaden.^0
12149^1^Dem Mond nachjagen^0
12149^2^Dem Mond ^0
12149^3^nachjagen^0
12149^4^(Chase the Moon)<br>Erfüllt den Geist Eurer Feinde mit Verwirrung und lässt sie fliehen.^0
12149^6^Gibt dem Ziel die Chance, Angreifer mit Boundless Fear zu treffen.^0
12150^1^Manasieb^0
12150^2^Mana ^0
12150^3^sieb^0
12150^4^(Mana Sieve)<br>Zerrt am Geist Eures Gegners und entzieht ihm Mana.^0
12150^6^Versetzt in Furcht.^0
12151^1^Wiederkehrende Amnesie^0
12151^2^Wiederk. ^0
12151^3^Amnesie^0
12151^4^(Reoccurring Amnesia)<br>Greift den Geist Eures Ziels an und kann es jene vergessen lassen, die ihm Schaden zugefügt haben.^0
12151^6^Sofort^0
12152^1^Decke des Vergessens^0
12152^2^Decke des ^0
12152^3^Vergessens^0
12152^4^(Blanket of Forgetfulness)<br>Greift den Geist aller Feinde in der Nähe Eures Ziels an und lässt sie womöglich vergessen, wer ihnen Schaden zugefügt hat.^0
12152^6^Lässt das Ziel die Zukunft sehen und Schlägen ausweichen.^0
12153^1^Tashania^0
12153^2^Tashania^0
12153^4^Lässt die Ohren Eures Ziels vom Bellen von Tashan widerhallen und senkt seine Magieresistenz.^0
12153^6^Lässt das Ziel die Zukunft sehen und Schlägen ausweichen.^0
12154^1^Träge Taten^0
12154^2^Träge ^0
12154^3^Taten^0
12154^4^(Shiftless Deeds)<br>Verkrampft die Muskeln Eures Ziels und senkt für 3:30 seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
12154^6^Das Ziel kann nicht ausweichen.^0
12155^1^Füllhorn^0
12155^2^Füllhorn^0
12155^4^(Cornucopia)<br>Formt Mana zu essbaren Brotlaiben.^0
12155^6^Verursacht sofortigen Schaden und Schaden über Zeit.  Hält das Ziel an Ort und Stelle fest.^0
12156^1^Immerquell^0
12156^2^Immerquell^0
12156^4^(Everfount)<br>Formt Mana zu wässrigen Kugeln, die sich zum Trinken eignen.^0
12156^6^Sofort^0
12157^1^Verbände beschwören^0
12157^2^Beschw. ^0
12157^3^Verbände^0
12157^4^(Summon Bandages)<br>Bündelt Mana zu mehreren Verbänden.^0
12157^6^Verursacht Schaden über Zeit und hält das Ziel an Ort und Stelle fest.^0
12158^1^Wisp beschwören^0
12158^2^Beschw. ^0
12158^3^Wisp^0
12158^4^(Summon Wisp)<br>Bündelt Mana zu einem Irrlichtstein.^0
12158^6^Verursacht Schaden über Zeit und senkt die Kälteresistenz des Ziels.^0
12159^1^Heatstone beschwören^0
12159^2^Beschw. ^0
12159^3^Heatstone^0
12159^4^(Summon Heatstone)<br>Bündelt Mana zu einem Hitzestein, der eine verbesserte Nachtsicht verleiht.^0
12160^1^Waterstone beschwören^0
12160^2^Beschw. ^0
12160^3^Waterstone^0
12160^4^(Summon Waterstone)<br>Bündelt Mana zu einem Wasserstein, der es dem Träger erlaubt, lange Zeit unter Wasser zu atmen.^0
12161^1^Coldstone beschwören^0
12161^2^Beschw. ^0
12161^3^Coldstone^0
12161^4^(Summon Coldstone)<br>Bündelt Mana zu einem kalten Stein, der seinem Träger eine stark verbesserte Nachtsicht verleiht.^0
12162^1^Dimensionsloch^0
12162^2^Dimensions- ^0
12162^3^loch^0
12162^4^(Dimensional Hole)<br>Beschwört eine Dimensionstasche, mit der Ihr schwere Lasten ungehindert tragen könnt.  Der Beutel und sein gesamter Inhalt gehen verloren, wenn Ihr die Welt von Norrath für längere Zeit verlasst.^0
12162^6^Reflektiert magischen und körperlichen Schaden.^0
12163^1^Ring of Flight beschwören^0
12163^2^Ring of^0
12163^3^Flight^0
12163^4^(Summon Ring of Flight)<br>Bündelt Mana zu einem Ring des Fluges, der seinem Träger die Vorzüge des Schwebens verleiht.^0
12163^6^Lenkt das Ziel ab, sodass es sich nur schwer auf seinen Gegner konzentrieren kann.^0
12164^1^Dolch beschwören^0
12164^2^Beschw. ^0
12164^3^Dolch^0
12164^4^(Summon Dagger)<br>Bündelt Mana zu einem magischen Dolch.^0
12164^6^Sofort^0
12165^1^Stab der Nachzeichnung^0
12165^2^Stab d. ^0
12165^3^Nachzeich.^0
12165^4^(Staff of Tracing)<br>Bündelt Mana zu einem magischen Stab.^0
12165^6^Sofort^0
12166^1^Fang beschwören^0
12166^2^Beschw. ^0
12166^3^Fang^0
12166^4^(Summon Fang)<br>Bündelt Mana zu einem Schlangenzahn.^0
12167^1^Stab des Schutzes^0
12167^2^Stab d. ^0
12167^3^Schutzes^0
12167^4^(Staff of Warding)<br>Bündelt Mana zu einem magischen Stab.^0
12167^6^Sofort^0
12168^1^Wurfdolch beschwören^0
12168^2^Beschw. ^0
12168^3^Wurfdolch^0
12168^4^(Summon Throwing Dagger)<br>Bündelt Mana zu einem Bündel Wurfdolche.^0
12168^6^Fügt dem Ziel Schaden zu.^0
12169^1^Pfeile beschwören^0
12169^2^Beschw. ^0
12169^3^Pfeile^0
12169^4^(Summon Arrows)<br>Formt Mana zu einem Pfeilbündel.^0
12169^6^Sofort^0
12170^1^Speer des Schutzes^0
12170^2^Speer d. ^0
12170^3^Schutzes^0
12170^4^(Spear of Warding)<br>Formt Mana zu einem magischen Speer.^0
12170^6^Sofort^0
12171^1^Stab der Runen^0
12171^2^Stab d. ^0
12171^3^Runen^0
12171^4^(Staff of Runes)<br>Bündelt Mana zu einem Runenstab.^0
12171^6^Fügt dem Ziel Schaden zu und verlangsamt dessen Kampfgeschwindigkeit.^0
12172^1^Schwert der Runen^0
12172^2^Schwert d. ^0
12172^3^Runen^0
12172^4^(Sword of Runes)<br>Bündelt Mana zu einem Runenschwert.^0
12172^6^Verursacht ein leichtes Kribbeln.^0
12173^1^Stab der Symbole^0
12173^2^Stab d. ^0
12173^3^Symbole^0
12173^4^(Staff of Symbols)<br>Bündelt Mana zu einem Stab der Symbole.^0
12173^6^Fügt dem Ziel und allen in seiner Nähe über Zeit Schaden zu.^0
12174^1^Dolch der Symbole^0
12174^2^Dolch der ^0
12174^3^Symbole^0
12174^4^(Dagger of Symbols)<br>Bündelt Mana zu einem Dolch der Symbole.^0
12174^6^Sofort^0
12175^1^Lavageschoss^0
12175^2^Lava ^0
12175^3^geschoss^0
12175^4^(Lava Bolt)<br>Verbrennt die Haut Eures Ziels mit einem Lavageschoss und verursacht 700 bis 817 Schaden.^0
12175^6^Sofort^0
12176^1^Flammenbogen^0
12176^2^Flammen- ^0
12176^3^bogen^0
12176^4^(Flame Arc)<br>Erschafft einen Feuerkreis um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe 93 bis 181 Schaden zufügt.^0
12176^6^Sofort^0
12177^1^Lohe^0
12177^2^Lohe^0
12177^4^(Blaze)<br>Verbrennt die Haut Eures Ziels mit lodernden Flammen und verursacht 350 bis 418 Schaden.^0
12177^6^Verursacht Schaden über Zeit und verlangsamt Bewegungs- und Kampfgeschwindigkeit.^0
12178^1^Regen aus Lava^0
12178^2^Regen aus ^0
12178^3^Lava^0
12178^4^(Rain of Lava)<br>Beschwört einen Lavaregen, der alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels angreift und drei Wellen  Schaden verursacht.^0
12178^6^Sofort^0
12179^1^Schock der Schwerter^0
12179^2^Schock d. ^0
12179^3^Schwerter^0
12179^4^(Shock of Swords)<br>Beschwört einen Schwertersturm, der Euer Ziel überfällt und 450 bis 584 Schaden verursacht.^0
12179^6^Sofort^0
12180^1^Regen aus Schwertern^0
12180^2^Regen aus ^0
12180^3^Schwertern^0
12180^4^(Rain of Swords)<br>Beschwört einen Schwerterregen, der alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels überfällt und in drei Wellen Schaden verursacht.^0
12180^6^Zieht das Ziel in Euren Bann.^0
12181^1^Ausbrennen III^0
12181^2^Ausbrenn. ^0
12181^3^III^0
12181^4^(Burnout III)<br>Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
12181^6^Verlangsamt Bewegungsrate und Kampfgeschwindigkeit.^0
12182^1^Größere Beschwörung: Luft^0
12182^2^Gr.Besch.:^0
12182^3^Luft^0
12182^4^(Greater Conjuration: Air)<br>Beschwört einen Luftelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
12182^6^Reflektiert Zauber.^0
12183^1^Größere Beschwörung: Erde^0
12183^2^Gr.Besch.:^0
12183^3^Erde^0
12183^4^(Greater Conjuration: Earth)<br>Beschwört einen Erdelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
12183^6^Verursacht Schaden über Zeit und breitet sich wie jede Krankheit auf Umstehende aus.^0
12184^1^Größere Beschwörung: Feuer^0
12184^2^Gr.Besch.:^0
12184^3^Feuer^0
12184^4^(Greater Conjuration: Fire)<br>Beschwört einen Feuerelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
12184^6^Verhindert das Zaubern.^0
12185^1^Größere Beschwörung: Wasser^0
12185^2^Gr.Besch.:^0
12185^3^Wasser^0
12185^4^(Greater Conjuration: Water)<br>Beschwört einen Wasserelementar, der Euch im Kampf beisteht.^0
12185^6^Bezaubert das Ziel.^0
12186^1^Phantom-Plattenrüstung^0
12186^2^Phantom ^0
12186^3^Plattenr.^0
12186^4^(Phantom Plate)<br>Hüllt Euch in den Schutz einer Phantom-Plattenrüstung und erhöht Eure Trefferpunkteregeneration und Eure Rüstungsklasse. Verbraucht beim Wirken drei Katzenaugen-Achate.^0
12186^6^Verursacht Schaden über Zeit.^0
12187^1^Schild aus Lava^0
12187^2^Schild aus ^0
12187^3^Lava^0
12187^4^(Shield of Lava)<br>Umgibt Euer Ziel mit einem Lavaschild, der jeder angreifenden Kreatur Schaden zufügt.^0
12187^6^Sofort^0
12188^1^Aufflammen^0
12188^2^Aufflammen^0
12188^4^(Flare)<br>Beschwört einen Lichtblitz, der die Umgebung kurz erhellt.^0
12188^6^Verursacht Schaden über Zeit und verlangsamt Bewegungs- und Kampfgeschwindigkeit.^0
12189^1^Unbehagen^0
12189^2^Unbehagen^0
12189^4^(Malaisement)<br>Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
12189^6^Hält das Ziel an Ort und Stelle fest.^0
12190^1^Malosi^0
12190^2^Malosi^0
12190^4^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
12190^6^Zieht das Ziel zum Zaubernden heran.^0
12191^1^Kaltlicht^0
12191^2^Kaltlicht^0
12191^4^(Coldlight)<br>Beschwört einen magischen Kaltstein, der die unmittelbare Umgebung erhellt.^0
12191^6^Sofort^0
12192^1^Geißel^0
12192^2^Geißel^0
12192^4^(Scourge)<br>Befällt Euer Ziel mit Fieber und verursacht anfangs 40 Schaden und danach alle sechs Sekunden zwischen 24 und 55 Schaden für 1:12.^0
12192^6^Bezaubert das Ziel.^0
12193^1^Seuche^0
12193^2^Seuche^0
12193^4^(Plague)<br>Befällt Euer Ziel mit Fieber und verursacht anfangs 60 Schaden und danach alle sechs Sekunden zwischen 25 und 79 Schaden für 1:18.^0
12193^6^Verursacht Schaden über Zeit.^0
12194^1^Vergiftetes Geschoss^0
12194^2^Vergiftetes ^0
12194^3^Geschoss^0
12194^4^(Envenomed Bolt)<br>Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht anfangs 110 Schaden und danach alle sechs Sekunden zwischen 40 und 146 Schaden für 0:36.^0
12194^6^Schlägt das Ziel in seinen Bann.^0
12195^1^Knochen entzünden^0
12195^2^Knochen ^0
12195^3^entzünden^0
12195^4^(Ignite Bones)<br>Brennt das Fleisch von den Knochen Eures Ziels, verursacht 450 bis 500 Schaden und verwandelt es vorübergehend in ein Skelett.^0
12195^6^Unterdrückt die meisten Verstärkungseffekte.^0
12196^1^Wort des Schattens^0
12196^2^Wort d.^0
12196^3^Schattens^0
12196^4^(Word of Shadow)<br>Ein verbotenes Wort, das allen Feinden in der Nähe zwischen 33 und 58 Schaden zufügt.^0
12196^6^Sofort^0
12197^1^Entlauben^0
12197^2^Entlauben^0
12197^4^(Defoliate)<br>Fügt einer anvisierten Pflanze schweren Schaden zu und verursacht 140 bis 210 Schaden.^0
12197^6^Sofort^0
12198^1^Schock des Giftes^0
12198^2^Schock d.^0
12198^3^Giftes^0
12198^4^(Shock of Poison)<br>Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht 150 bis 210 Schaden.^0
12198^6^Das Ziel erleidet erhöhten Schaden durch Kältezauber.^0
12199^1^Untote verbannen^0
12199^2^Untote ^0
12199^3^verbann.^0
12199^4^(Banish Undead)<br>Ein Ausbruch heiliger Macht, der einem untoten Ziel zwischen 270 und 468 Schaden zufügt.^0
12199^6^Das Ziel erleidet erhöhten Schaden durch Magiezauber.^0
12200^1^Pakt des Schattens^0
12200^2^Pakt d.^0
12200^3^Schattens^0
12200^4^(Pact of Shadow)<br>Überträgt für 0:24 alle sechs Sekunden 80 Eurer Trefferpunkte auf Euer Ziel.^0
12200^6^Das Ziel erleidet erhöhten Schaden durch Krankheitszauber.^0
12201^1^Abschirmung^0
12201^2^Abschirm.^0
12201^4^(Shielding)<br>Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
12201^6^Das Ziel erleidet erhöhten Schaden durch Giftzauber.^0
12202^1^Knochen erneuern^0
12202^2^Knochen ^0
12202^3^erneuern^0
12202^4^(Renew Bones)<br>Belebt einen untoten Diener neu, heilt 43 bis 175 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften und Flüchen.^0
12202^6^Das Ziel erleidet erhöhten Schaden durch Feuerzauber.^0
12203^1^Energie zurückgewinnen^0
12203^2^Energie ^0
12203^3^zurückgew.^0
12203^4^(Reclaim Energy)<br>Entzieht Eurem Begleiter die Energie, die ihn erhält, sodass er sich auflöst und Ihr einen Teil Eures Manas zurückgewinnt.^0
12203^6^Fügt dem Ziel Schaden zu.^0
12204^1^Tod verstärken^0
12204^2^Tod ^0
12204^3^verstärken^0
12204^4^(Intensify Death)<br>Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
12204^6^Sofort^0
12205^1^Schatten anrufen^0
12205^2^Schatten ^0
12205^3^anrufen^0
12205^4^(Invoke Shadow)<br>Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
12205^6^Betäubt das Ziel.  Senkt Bewegungs- und Angriffsrate und verursacht Schaden über Zeit.^0
12206^1^Stärke übertragen^0
12206^2^Stärke ^0
12206^3^übertrag.^0
12206^4^(Impart Strength)<br>Überträgt für 6:00 einen Teil Eurer Stärke auf Euer Ziel.^0
12206^6^Sofort^0
12207^1^Lich^0
12207^2^Lich^0
12207^4^Umklammert Euren Körper mit unheiliger Finsternis, die langsam Eure Trefferpunkte zehrt und dabei Euer Mana regeneriert.^0
12207^6^Verursacht Schaden über Zeit und Amnesie.^0
12208^1^Vollendeter treibender Toter^0
12208^2^Vollend.^0
12208^3^trb.Toter^0
12208^4^(Perfected Dead Man Floating)<br>Verleiht Eurem Ziel die Macht der Toten, darunter Schweben, erhöhte Giftresistenz, Wasseratmung und die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
12208^6^Fügt allen Schaden zu, die das Ziel körperlich angreifen.^0
12209^1^Identifizieren^0
12209^2^Identifiz.^0
12209^4^(Identify)<br>Liefert magische Informationen über den Gegenstand, den Euer Ziel hält.^0
12209^6^Verursacht Schaden über Zeit und verlangsamt Nahkampfangriffe.^0
12210^1^Leichnam aufspüren^0
12210^2^Leichnam ^0
12210^3^aufspüren^0
12210^4^(Track Corpse)<br>Verleiht Euch einen mystischen Sinn, der Euch den Weg zum nächstgelegenen Leichnam Eures Ziels weist.  Ist kein Ziel gewählt, weist Euch der Zauber den Weg zum nächstgelegenen beliebigen Leichnam.^0
12210^6^Fügt allen Schaden zu, die das Ziel körperlich angreifen.^0
12211^1^Stimmtransplantat^0
12211^2^Stimme ^0
12211^3^transpl.^0
12211^4^(Voice Graft)<br>Ermöglicht Euch, durch Euren untoten Diener zu sprechen.^0
12211^6^Sofort^0
12212^1^Lederhaut^0
12212^2^Lederhaut^0
12212^4^(Leatherskin)<br>Hüllt Euch in eine magische Haut, die 71 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Blutstein.^0
12212^6^Sofort^0
12213^1^Sichttransplantat^0
12213^2^Sicht ^0
12213^3^transpl.^0
12213^4^(Sight Graft)<br>Lässt Euch durch die Augen Eures untoten Dieners sehen.^0
12213^6^Sofort^0
12214^1^Untote beschwatzen^0
12214^2^Untote ^0
12214^3^beschwatz.^0
12214^4^(Cajole Undead)<br>Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.^0
12214^6^Sofort^0
12215^1^Woge der Entkräftung^0
12215^2^Woge d.^0
12215^3^Entkräft.^0
12215^4^(Surge of Enfeeblement)<br>Entzieht allen Kreaturen in der Nähe für 6:00 ihre Stärke.^0
12215^6^Sofort^0
12216^1^Schreiender Schrecken^0
12216^2^Schreiend. ^0
12216^3^Schrecken^0
12216^4^(Screaming Terror)<br>Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe 55.^0
12216^6^Sofort^0
12217^1^Wurzeln^0
12217^2^Wurzeln^0
12217^4^(Root)<br>Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es bis zu 0:48 lang daran, sich zu bewegen.^0
12217^6^Sofort^0
12218^1^Lähmen^0
12218^2^Lähmen^0
12218^4^(Immobilize)<br>Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es bis zu 1:00 lang daran, sich zu bewegen.^0
12218^6^Sofort^0
12219^1^Hungrige Erde^0
12219^2^Hungrige ^0
12219^3^Erde^0
12219^4^(Hungry Earth)<br>Hält eine untote Kreatur am Boden fest, sodass sie sich nicht bewegen kann.^0
12219^6^Lässt einen Verteidiger erscheinen.^0
12220^1^Lichtkranz^0
12220^2^Licht-^0
12220^3^kranz^0
12220^4^(Halo of Light)<br>Bündelt magische Energie zu einem Heiligenschein, der getragen eine Aura aus Licht verbreitet.^0
12220^6^Verursacht erhöhten Schaden über Zeit.^0
12221^1^Schlaghammer^0
12221^2^Schlag- ^0
12221^3^hammer^0
12221^4^(Hammer of Striking)<br>Beschwört einen magischen Hammer, der sich besonders gut dazu eignet, Untote niederzustrecken.^0
12221^6^Schlägt das Ziel in seinen Bann.^0
12222^1^Betäubung^0
12222^2^Betäubung^0
12222^4^(Stun)<br>Trifft einen Feind mit heiliger Macht und betäubt ihn kurzzeitig. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe 55.^0
12222^6^Sofort^0
12223^1^Heilige Macht^0
12223^2^Heilige ^0
12223^3^Macht^0
12223^4^(Holy Might)<br>Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen 10 und 60 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe 55.^0
12223^6^Verursacht Sofortschaden und erhöht den erlittenen Schaden fortlaufend.^0
12224^1^Kraft^0
12224^2^Kraft^0
12224^4^(Force)<br>Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen 40 und 90 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe 55.^0
12224^6^Zieht das Ziel in Euren Bann.^0
12225^1^Überlegene Heilung^0
12225^2^Überlegene ^0
12225^3^Heilung^0
12225^4^(Superior Healing)<br>Schließt schwere Wunden und heilt 200 bis 600 Trefferpunkte.^0
12226^1^Wiederbeleben^0
12226^2^Wiederbel.^0
12226^4^(Revive)<br>Erweckt einen gefallenen Verbündeten wieder zum Leben und stellt 35 Prozent seiner verlorenen Erfahrung wieder her.  Frisch Wiederbelebte brauchen einige Zeit, um sich vollständig zu erholen.^0
12226^6^Verursacht beim Ziel Sofortschaden sowie Schaden über Zeit.^0
12227^1^Wiederbelebung^0
12227^2^Wiederbel.^0
12227^4^(Resurrection)<br>Erweckt einen gefallenen Verbündeten wieder zum Leben und stellt 90 Prozent seiner verlorenen Erfahrung wieder her.  Frisch Wiederbelebte brauchen einige Zeit, um sich vollständig zu erholen.^0
12228^1^Tapferkeit^0
12228^2^Tapferkeit^0
12228^4^(Valor)<br>Erfüllt Euer Ziel mit Heldenmut und erhöht für 54:00 seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
12228^6^Verursacht beim Ziel Sofortschaden und verhindert den Einsatz einiger Kampffertigkeiten.^0
12229^1^Entschlossenheit^0
12229^2^Entschl.^0
12229^4^(Resolution)<br>Erfüllt Euer Ziel mit Entschlossenheit und erhöht für 1:03:00 seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
12229^6^Verursacht beim Ziel Sofortschaden und verlangsamt Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit.^0
12230^1^Symbol von Pinzarn^0
12230^2^Symbol v.^0
12230^3^Pinzarn^0
12230^4^(Symbol of Pinzarn)<br>Hüllt Euer Ziel in einen Schimmer heiliger Runen und erhöht seine Trefferpunkte für 45:00.^0
12230^6^Schlägt das Ziel in seinen Bann.^0
12231^1^Symbol von Naltron^0
12231^2^Symbol v.^0
12231^3^Naltron^0
12231^4^(Symbol of Naltron)<br>Hüllt Euer Ziel in einen Schimmer heiliger Runen und erhöht seine Trefferpunkte für 54:00.^0
12232^1^Schild der Worte^0
12232^2^Schild d.^0
12232^3^Worte^0
12232^4^(Shield of Words)<br>Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz und erhöht für 1:12:00 seine Rüstungsklasse.^0
12232^6^Verlangsamt Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit des Ziels.^0
12233^1^Yaulp III^0
12233^2^Yaulp ^0
12233^3^III^0
12233^4^Bündelt Eure spirituelle Energie zu einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für 0:24 Eure Stärke und Rüstungsklasse.^0
12233^6^Absorbiert physischen Schaden.^0
12234^1^Gift ertragen^0
12234^2^Gift ^0
12234^3^ertragen^0
12234^4^(Endure Poison)<br>Umgibt Euer Ziel mit einer Aura des Schutzes, die Gift für 27:00 abwehrt.^0
12234^6^Absorbiert Schaden durch Zauber, die auf das Ziel gewirkt werden.^0
12235^1^Krankheit ertragen^0
12235^2^Krankh. ^0
12235^3^ertragen^0
12235^4^(Endure Disease)<br>Umgibt Euer Ziel mit einer Aura des Schutzes, die Krankheit für 27:00 abwehrt.^0
12235^6^Kann Zauber reflektieren.^0
12236^1^Krankheitsresistenz^0
12236^2^Krankh. ^0
12236^3^resist.^0
12236^4^(Resist Disease)<br>Umgibt Euer Ziel mit einer Aura des Schutzes, die Krankheit für 36:00 abwehrt.^0
12236^6^Wirft physischen Schaden zurück.^0
12237^1^Magieresistenz^0
12237^2^Magie ^0
12237^3^resist.^0
12237^4^(Resist Magic)<br>Umgibt Euer Ziel mit einer Aura des Schutzes, die Magie für 36:00 abwehrt.^0
12237^6^Verwandelt das Ziel in einen Geist, der im Bann des Zaubernden steht.^0
12238^1^Giftresistenz^0
12238^2^Gift ^0
12238^3^resist.^0
12238^4^(Resist Poison)<br>Umgibt Euer Ziel mit einer Aura des Schutzes, die Gift für 36:00 abwehrt.^0
12239^1^Rücksichtslose Stärke^0
12239^2^Rücksl. ^0
12239^3^Stärke^0
12239^4^(Reckless Strength)<br>Bündelt die Stärke Eures Ziels zu einem gewaltigen Ausbruch, der sie kurzzeitig erhöht, danach aber über die nächsten 3:00 allmählich abklingt.^0
12240^1^Rasende Stärke^0
12240^2^Rasende ^0
12240^3^Stärke^0
12240^4^(Frenzied Strength)<br>Bündelt die Stärke Eures Ziels zu einem gewaltigen Ausbruch, der sie kurzzeitig erhöht, danach aber über die nächsten 3:00 allmählich abklingt.^0
12240^6^Lässt Geister erscheinen, die das Ziel angreifen.^0
12241^1^Göttliche Macht^0
12241^2^Göttliche ^0
12241^3^Macht^0
12241^4^(Divine Might)<br>Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
12241^6^Macht das Ziel blind und fügt ihm Schaden über Zeit zu.^0
12242^1^Unsichtbarkeit gegen Untote^0
12242^2^UgU^0
12242^4^(Invisibility versus Undead)<br>Hüllt Euer Ziel in eine helle Aura und macht es für bis zu 27:00 für die meisten untoten Kreaturen unsichtbar.^0
12243^1^Göttliche Aura^0
12243^2^Göttliche ^0
12243^3^Aura^0
12243^4^(Divine Aura)<br>Hüllt den Zaubernden in eine göttliche Aura, die ihn für 0:18 gegen alle Angriffe unverwundbar macht.^0
12244^1^Lichtblitz^0
12244^2^Licht- ^0
12244^3^blitz^0
12244^4^(Flash of Light)<br>Erzeugt einen grellen Lichtblitz, der Euer Ziel vorübergehend blendet.^0
12245^1^Besänftigen^0
12245^2^Besänft.^0
12245^4^(Pacify)<br>Besänftigt Euer Ziel und senkt für 0:42 seine Aggressivität. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe 55.^0
12246^1^Magie aufheben^0
12246^2^Magie ^0
12246^3^aufheben^0
12246^4^(Nullify Magic)<br>Hebt magische Verzauberungen auf, die auf Euer Ziel wirken.^0
12247^1^Einflößen^0
12247^2^Einflößen^0
12247^4^(Instill)<br>Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es bis zu 1:36 lang daran, sich zu bewegen.^0
12247^6^Fügt dem Ziel mit der Zeit immer mehr Schaden zu.^0
12248^1^Tanz der Glühwürmchen^0
12248^2^Tanz der^0
12248^3^Glühwürm.^0
12248^4^(Dance of the Fireflies)<br>Ruft einen Schwarm mystischer Glühwürmchen in Eure Hände, die in dunklen Gegenden Licht spenden.^0
12248^6^Verlangsamt Zauberzeit, Nahkampfgeschwindigkeit und Bewegung.^0
12249^1^Verbrennen^0
12249^2^Verbrennen^0
12249^4^(Immolate)<br>Fügt Eurem Ziel Verbrennungen zu und verursacht für 0:48 alle 6 Sekunden 15 bis 32 Schaden. Zum Wirken wird ein Feuerkäferauge benötigt.^0
12249^6^Verursacht beim Ziel Sofortschaden und Schaden über Zeit.^0
12250^1^Stechender Schwarm^0
12250^2^Stechend. ^0
12250^3^Schwarm^0
12250^4^(Stinging Swarm)<br>Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle sechs Sekunden zwischen 15 und 32 Schaden für 0:54.^0
12250^6^Zieht das Ziel zum Zaubernden und fügt ihm Schaden über Zeit zu.^0
12251^1^Brummen des Verderbens^0
12251^2^Brummen d. ^0
12251^3^Verderbens^0
12251^4^(Drones of Doom)<br>Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle sechs Sekunden zwischen 30 und 71 Schaden für 0:48.^0
12252^1^Treibender Tod^0
12252^2^Treibender ^0
12252^3^Tod^0
12252^4^(Drifting Death)<br>Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht für 0:54 alle 6 Sekunden 65 bis 91 Schaden.^0
12253^1^Ruf der Flamme^0
12253^2^Ruf der ^0
12253^3^Flamme^0
12253^4^(Call of Flame)<br>Schleudert einen magisch brennenden Pfeil auf Euer Ziel und verursacht 247 Schaden.^0
12254^1^Feuerschlag^0
12254^2^Feuerschlag^0
12254^4^(Firestrike)<br>Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen 250 und 422 Schaden.^0
12255^1^Unbedachter Blitz^0
12255^2^Unbedachter ^0
12255^3^Blitz^0
12255^4^(Careless Lightning)<br>Lässt einen Blitz vom Himmel niederfahren, der Eurem Ziel 80 bis 105 Schaden zufügt.^0
12256^1^Blitz anrufen^0
12256^2^Blitz ^0
12256^3^anrufen^0
12256^4^(Invoke Lightning)<br>Lässt einen Blitz vom Himmel niederfahren, der allen in einem kleinen Bereich um Euer Ziel 16 bis 25 Schaden zufügt.^0
12257^1^Gift neutralisieren^0
12257^2^Gift ^0
12257^3^neutral.^0
12257^4^(Counteract Poison)<br>Entfernt Giftstoffe aus dem Körper Eures Ziels und heilt es von mittelschweren Vergiftungen.^0
12258^1^Krankheit neutralisieren^0
12258^2^Krankh. ^0
12258^3^neutral.^0
12258^4^(Counteract Disease)<br>Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt es von mittelschweren Krankheiten.^0
12259^1^Heilung^0
12259^2^Heilung^0
12259^4^(Healing)<br>Schließt mittelschwere Wunden und heilt 95 bis 175 Trefferpunkte.^0
12260^1^Größere Heilung^0
12260^2^Größere ^0
12260^3^Heilung^0
12260^4^(Greater Healing)<br>Schließt gravierende Wunden und heilt 140 bis 350 Trefferpunkte.^0
12261^1^Haut wie Stahl^0
12261^2^Haut wie ^0
12261^3^Stahl^0
12261^4^(Skin like Steel)<br>Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse für 36:00.^0
12262^1^Haut wie Diamant^0
12262^2^Haut wie ^0
12262^3^Diamant^0
12262^4^(Skin like Diamond)<br>Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse für 54:00.^0
12262^6^Verursacht Schaden über Zeit und verändert die Sicht des Ziels auf die Welt.^0
12263^1^Haut wie die Natur^0
12263^2^Haut wie ^0
12263^3^Natur^0
12263^4^(Skin like Nature)<br>Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für 1:12:00 seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
12264^1^Chloroplast^0
12264^2^Chloroplast^0
12264^4^Beschleunigt die natürliche Regeneration Eures Ziels und stellt alle 6 Sekunden 10 Trefferpunkte wieder her.^0
12264^6^Stößt das Ziel weg und verursacht Schaden über Zeit.^0
12265^1^Füße wie die einer Katze^0
12265^2^Füße wie ^0
12265^3^die Katze^0
12265^4^(Feet like Cat)<br>Erfüllt Euer Ziel mit einem katzengleichen Geist und erhöht für 36:00 seine Beweglichkeit.^0
12265^6^Verdirbt das Ziel.  Verursacht anhaltenden Schmerz und Leid.^0
12266^1^Feuerfaust^0
12266^2^Feuerfaust^0
12266^4^(Firefist)<br>Erfüllt Eure Hände mit der Kraft der Flammen und erhöht für 12:00 Euren Angriffswert.^0
12267^1^Kälte ertragen^0
12267^2^Kälte ^0
12267^3^ertragen^0
12267^4^(Endure Cold)<br>Umgibt Euer Ziel mit einer Aura des Schutzes, die Kälte für 27:00 abwehrt.^0
12268^1^Feuerresistenz^0
12268^2^Feuer ^0
12268^3^resist.^0
12268^4^(Resist Fire)<br>Umgibt Euer Ziel mit einer schützenden Aura, die für 36:00 Feuer abwehrt.^0
12269^1^Kälteresistenz^0
12269^2^Kälte ^0
12269^3^resist.^0
12269^4^(Resist Cold)<br>Umgibt Euer Ziel mit einer Aura des Schutzes, die Kälte für 36:00 abwehrt.^0
12270^1^Stärke der Erde^0
12270^2^Stärke d. ^0
12270^3^Erde^0
12270^4^(Strength of Earth)<br>Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft der Erde und erhöht für 27:00 seine Stärke.^0
12271^1^Sturmkraft^0
12271^2^Sturm ^0
12271^3^kraft^0
12271^4^(Storm Strength)<br>Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft des Sturms und erhöht für 54:00 seine Stärke.^0
12272^1^Schild aus Dornenranken^0
12272^2^Schild aus ^0
12272^3^Dornenrank^0
12272^4^(Shield of Brambles)<br>Umgibt Euer Ziel für 15:00 mit einem Schild aus Dornenranken, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
12273^1^Schild aus Stacheln^0
12273^2^Schild aus ^0
12273^3^Stacheln^0
12273^4^(Shield of Spikes)<br>Umgibt Euer Ziel für 15:00 mit einem Schild aus Spitzen, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
12274^1^Schild aus Dornen^0
12274^2^Schild aus ^0
12274^3^Dornen^0
12274^4^(Shield of Thorns)<br>Umgibt Euer Ziel für 15:00 mit einem Schild aus Dornen, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
12275^1^Dornenmantel^0
12275^2^Dornenmant.^0
12275^4^(Thorncoat)<br>Umgibt Euren Körper mit einem Dornenmantel, der Eure Rüstungsklasse erhöht und für 3:15:00 jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
12276^1^Überlegene Tarnung^0
12276^2^Überlegene ^0
12276^3^Tarnung^0
12276^4^(Superior Camouflage)<br>Hüllt den Körper Eures Ziels in einen mystischen Umhang, sodass es mit seiner Umgebung verschmilzt.^0
12277^1^Schweben^0
12277^2^Schweben^0
12277^4^(Levitate)<br>Formt eine Wolke dichter Luft um Eure Füße, sodass Ihr für bis zu 20:30 leicht über dem Boden schwebt. Verbraucht beim Wirken einen Fledermausflügel.^0
12278^1^Beständiger Atem^0
12278^2^Beständ. ^0
12278^3^Atem^0
12278^4^(Enduring Breath)<br>Füllt Eure Lungen magisch mit Luft, sodass Ihr für 27:00 nicht mehr atmen müsst.  Verbraucht beim Wirken eine Handvoll Fischschuppen.^0
12279^1^Geist des Wolfes^0
12279^2^Geist d. ^0
12279^3^Wolfes^0
12279^4^(Spirit of Wolf)<br>Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist des Wolfes und erhöht für 36:00 seine Bewegungsgeschwindigkeit.^0
12280^1^Wolfsgestalt^0
12280^2^Wolfs ^0
12280^3^gestalt^0
12280^4^(Wolf Form)<br>Erfüllt Euch mit dem Geist der Wildnis, sodass Ihr für 1:12:00 die Gestalt eines Wolfes annehmt und Eure Bewegungsgeschwindigkeit und Euren Angriffswert erhöht.^0
12281^1^Größere Wolfsgestalt^0
12281^2^Größere^0
12281^3^Wolfsgest.^0
12281^4^(Greater Wolf Form)<br>Erfüllt Euch mit dem Geist der Wildnis, sodass Ihr für 1:50:00 die Gestalt eines Wolfes annehmt und Eure Bewegungsgeschwindigkeit und Euren Angriffswert erhöht.^0
12282^1^Sicht binden^0
12282^2^Sicht ^0
12282^3^binden^0
12282^4^(Bind Sight)<br>Überzieht Euer Gesicht mit magischen Fäden, sodass Ihr durch die Augen Eures Ziels sehen könnt.^0
12283^1^Unsichtbares sehen^0
12283^2^Unsicht. ^0
12283^3^sehen^0
12283^4^(See Invisible)<br>Belegt die Augen Eures Ziels mit einem magischen Zauber, sodass es für 27:00 sonst unsichtbare Kreaturen sehen kann.^0
12284^1^Augen der Katze^0
12284^2^Augen der ^0
12284^3^Katze^0
12284^4^(Eyes of the Cat)<br>Erfüllt Eure Augen mit dem Sehvermögen einer Katze, sodass Ihr für 27:00 im Dunkeln besser seht.^0
12285^1^Eisige Sicht^0
12285^2^Eisige ^0
12285^3^Sicht^0
12285^4^(Chill Sight)<br>Erfüllt Eure Augen mit magischer Sicht, sodass Ihr für 36:00 im Dunkeln klar seht.^0
12285^6^Ein Klick hierauf öffnet die Tasche.  Darin findet Ihr verzierte Eier mit einer Überraschung.  Auch dieser Beutel scheint einen endlosen Vorrat zu haben, doch er braucht eine Weile, um sich wieder zu füllen.^0
12286^1^Harmonie^0
12286^2^Harmonie^0
12286^4^(Harmony)<br>Besänftigt das wilde Gemüt nahezu aller Kreaturen im Umkreis Eures Ziels, sodass sie weniger geneigt sind anzugreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe 40 und nur im Freien.^0
12286^6^Klickt Ihr hierauf, öffnet sich das Ei und gibt eine süße Überraschung frei.^0
12287^1^Tier beruhigen^0
12287^2^Tier ^0
12287^3^beruhigen^0
12287^4^(Calm Animal)<br>Besänftigt die Wildheit vieler Tiere, sodass sie seltener angreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe 50.^0
12288^1^Tier in Panik versetzen^0
12288^2^Tier ^0
12288^3^in Panik^0
12288^4^(Panic Animal)<br>Versetzt die meisten Tiere in Furcht und lässt sie fliehen.^0
12289^1^Verstrickende Wurzeln^0
12289^2^Verstrick. ^0
12289^3^Wurzeln^0
12289^4^(Ensnaring Roots)<br>Befiehlt Wurzeln, Euer Ziel zu packen, verursacht zwischen 10 und 60 Schaden und hindert es für 1:36 an der Bewegung.^0
12290^1^Umhüllende Wurzeln^0
12290^2^Umhüllende ^0
12290^3^Wurzeln^0
12290^4^(Enveloping Roots)<br>Befiehlt Wurzeln, Euer Ziel zu umklammern, verursacht 110 Schaden und hindert es für 1:00 an der Bewegung.^0
12291^1^Snare^0
12291^2^Snare^0
12291^4^Verstrickt die Füße Eures Ziels mit magischen Wurzeln und verlangsamt seine Bewegungsgeschwindigkeit für bis zu 3:54.^0
12292^1^Verstricken^0
12292^2^Verstricken^0
12292^4^(Ensnare)<br>Verstrickt die Füße Eures Ziels mit magischen Wurzeln und verlangsamt seine Bewegungsgeschwindigkeit für bis zu 14:00.^0
12293^1^Herzflattern^0
12293^2^Herz- ^0
12293^3^flattern^0
12293^4^(Heart Flutter)<br>Bringt den Herzschlag Eures Ziels aus dem Takt, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht für 0:36 alle 6 Sekunden 12 bis 22 Schaden.^0
12294^1^Blut erhitzen^0
12294^2^Blut ^0
12294^3^erhitzen^0
12294^4^(Heat Blood)<br>Erhitzt das Blut Eures Ziels und verursacht alle sechs Sekunden zwischen 18 und 43 Schaden für 0:36.^0
12294^6^Ein Klick hierauf öffnet die Tasche.  Darin findet Ihr Bottle of Adventure III sowie Essen und Trinken für eine Weile.^0
12295^1^Blut kochen^0
12295^2^Blut ^0
12295^3^kochen^0
12295^4^(Boil Blood)<br>Erhitzt das Blut Eures Ziels und verursacht für 0:42 alle 6 Sekunden 40 bis 67 Schaden.^0
12295^6^Ein Klick hierauf öffnet die Tasche.  Darin findet Ihr verzierte Eier, die zum Aufstellen in Eurem Haus gedacht sind.^0
12296^1^Blut entzünden^0
12296^2^Blut ^0
12296^3^entzünden^0
12296^4^(Ignite Blood)<br>Erhitzt das Blut Eures Ziels und verursacht alle sechs Sekunden zwischen 30 und 125 Schaden für 0:42.^0
12296^6^Ein Haufen Sugar Jelly Seeds^0
12297^1^Klammernde Dunkelheit^0
12297^2^Klammernde ^0
12297^3^Dunkelheit^0
12297^4^(Clinging Darkness)<br>Beschwört eine klammernde Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und für 0:48 alle 6 Sekunden 8 Schaden verursacht.^0
12297^6^Ein Haufen Rock Candy^0
12298^1^Verdammende Dunkelheit^0
12298^2^Verdammende ^0
12298^3^Dunkelheit^0
12298^4^(Dooming Darkness)<br>Beschwört eine unheilvolle Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und für 1:30 alle 6 Sekunden 20 Schaden verursacht.^0
12298^6^Ein Stapel Marshmallow Bunny Feet^0
12299^1^Kaskadierende Dunkelheit^0
12299^2^Kaskad. ^0
12299^3^Dunkelh.^0
12299^4^(Cascading Darkness)<br>Beschwört eine herabstürzende Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und für 1:36 alle 6 Sekunden 72 Schaden verursacht.^0
12299^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines weißen Kaninchens verleiht.^0
12300^1^Wort des Geistes^0
12300^2^Wort d. ^0
12300^3^Geistes^0
12300^4^(Word of Spirit)<br>Ein verbotenes Wort, das allen Feinden in der Nähe zwischen 39 und 104 Schaden zufügt.^0
12300^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines weißen Kaninchens verleiht.^0
12301^1^Untote entlassen^0
12301^2^Untote ^0
12301^3^entlassen^0
12301^4^(Dismiss Undead)<br>Ein Ausbruch heiliger Macht, der einem untoten Ziel zwischen 150 und 211 Schaden zufügt.^0
12302^1^Untote vertreiben^0
12302^2^Untote ^0
12302^3^vertreiben^0
12302^4^(Expel Undead)<br>Ein Ausbruch heiliger Macht, der einem untoten Ziel zwischen 200 und 333 Schaden zufügt.^0
12303^1^Dunkle Empathie^0
12303^2^Dunkle ^0
12303^3^Empathie^0
12303^4^(Dark Empathy)<br>Schließt einen dunklen Pakt, der 30 Eurer Trefferpunkte auf Euer Ziel überträgt.^0
12304^1^Tod verstärken^0
12304^2^Tod ^0
12304^3^verstärk.^0
12304^4^(Augment Death)<br>Erfüllt Euren Begleiter mit Wut und erhöht für 1:00:00 seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
12305^1^Grinsender Leichnam^0
12305^2^Grinsend. ^0
12305^3^Leichnam^0
12305^4^(Leering Corpse)<br>Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
12306^1^Tote beschwören^0
12306^2^Beschw. ^0
12306^3^Tote^0
12306^4^(Summon Dead)<br>Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
12307^1^Bösartige Tote^0
12307^2^Bösart. ^0
12307^3^Tote^0
12307^4^(Malignant Dead)<br>Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
12308^1^Gackernde Knochen^0
12308^2^Gackernde ^0
12308^3^Knochen^0
12308^4^(Cackling Bones)<br>Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
12309^1^Tod anrufen^0
12309^2^Tod ^0
12309^3^anrufen^0
12309^4^(Invoke Death)<br>Erweckt aus den Überresten der Gefallenen einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
12310^1^Grimmige Aura^0
12310^2^Grimmige ^0
12310^3^Aura^0
12310^4^(Grim Aura)<br>Umgibt Euch mit einer dunklen Aura und erhöht für 27:00 Euren Angriffswert.^0
12311^1^Vampirischer Fluch^0
12311^2^Vampir. ^0
12311^3^Fluch^0
12311^4^(Vampiric Curse)<br>Entzieht Eurem Ziel alle 6 Sekunden 21 seiner Lebensenergie und überträgt sie auf Euch, für 0:54.^0
12312^1^Band des Todes^0
12312^2^Band des ^0
12312^3^Todes^0
12312^4^(Bond of Death)<br>Entzieht Eurem Ziel alle 6 Sekunden 80 seiner Lebensenergie und überträgt sie auf Euch, für 0:54.^0
12313^1^Lebensegel^0
12313^2^Lebens ^0
12313^3^egel^0
12313^4^(Life Leech)<br>Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt dabei zwischen 228 und 228 Trefferpunkte ab.^0
12314^1^Leben absaugen^0
12314^2^Leben ^0
12314^3^absaugen^0
12314^4^(Siphon Life)<br>Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt dabei zwischen 100 und 150 Trefferpunkte ab.^0
12314^6^Verursacht Sofortschaden und verlangsamt die Nahkampfgeschwindigkeit für die Wirkungsdauer^0
12315^1^Seele entziehen^0
12315^2^Seele ^0
12315^3^entziehen^0
12315^4^(Drain Soul)<br>Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt dabei zwischen 250 und 406 Trefferpunkte ab.^0
12315^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Bellikos verleiht^0
12316^1^Stärke absaugen^0
12316^2^Stärke ^0
12316^3^absaugen^0
12316^4^(Siphon Strength)<br>Entreißt Eurem Ziel Kraft und durchströmt damit Eure Muskeln für 6:00.^0
12317^1^Vampirische Umarmung^0
12317^2^Vampir. ^0
12317^3^Umarmung^0
12317^4^(Vampiric Embrace)<br>Verleiht Euren Angriffen für 7:30 eine vampirische Eigenschaft, die Euch die Chance gibt, Eurem Ziel Leben zu stehlen.^0
12318^1^Banshee-Aura^0
12318^2^Banshee- ^0
12318^3^Aura^0
12318^4^(Banshee Aura)<br>Umgibt Euren Körper für 15:00 mit einer Aura rachsüchtiger Geister, die jedem Schaden zufügt, der Euch schlägt. Erfordert beim Wirken eine Perle, die jedoch nicht verbraucht wird.^0
12319^1^Schatten sammeln^0
12319^2^Schatten ^0
12319^3^sammeln^0
12319^4^(Gather Shadows)<br>Ruft Schatten herbei, die Euren Körper verbergen, sodass Ihr für bis zu 20:00 von vielen Kreaturen unentdeckt bleibt.^0
12320^1^Unheilsschild^0
12320^2^Unheilsschild^0
12320^4^(Harmshield)<br>Nimmt Euch für 0:18 jede Reaktion auf Schmerz und macht Euch unverwundbar gegen Schaden.^0
12320^6^Beschwört einen schnellen Tigerraptor als Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und #12 Feuerresistenz.^0
12321^1^Leichnam orten^0
12321^2^Leichnam ^0
12321^3^orten^0
12321^4^(Locate Corpse)<br>Spürt kürzlich Verstorbene auf und weist Euch die Richtung zum nächsten Leichnam Eures Ziels. Ist kein Ziel ausgewählt, weist es Euch die Richtung zum nächsten Leichnam.^0
12321^6^Beschwört einen von der Natur berührten Wurm als schnelles Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und #12 Kälteresistenz.^0
12322^1^Totstellen^0
12322^2^Tot- ^0
12322^3^stellen^0
12322^4^(Feign Death)<br>Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.^0
12322^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Bellikos verleiht^0
12323^1^Atem der Toten^0
12323^2^Atem der ^0
12323^3^Toten^0
12323^4^(Breath of the Dead)<br>Lässt Euren Stoffwechsel ohne Sauerstoff funktionieren, sodass Ihr für 27:00 ohne Luft überlebt.  Verbraucht beim Wirken eine Handvoll Fischschuppen.^0
12324^1^Schildhaut^0
12324^2^Schildhaut^0
12324^4^(Shieldskin)<br>Umhüllt Eure Haut mit einer schützenden Aura, die zwischen 27 und 55 Schaden absorbiert. Verbraucht beim Wirken einen Katzenaugen-Achat.^0
12324^6^Beschwört einen Tigerraptor als sehr schnelles Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und #12 Feuerresistenz.^0
12325^1^Diamanthaut^0
12325^2^Diamanthaut^0
12325^4^(Diamondskin)<br>Umhüllt Eure Haut mit einer schützenden Aura, die zwischen 305 und 394 Schaden absorbiert.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
12325^6^Beschwört einen von der Natur berührten Wurm als sehr schnelles Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und #12 Kälteresistenz.^0
12326^1^Schattenschritt^0
12326^2^Schatten ^0
12326^3^schritt^0
12326^4^(Shadow Step)<br>Lässt Euch für einen Augenblick ins Reich der Schatten treten, aus dem Ihr ein kurzes Stück entfernt in die Wirklichkeit zurückkehrt.^0
12327^1^Scharfschütze^0
12327^2^Scharfsch.^0
12327^4^(Deadeye)<br>Verleiht Euren Augen das Sehvermögen der Toten, das Nachtsicht und die Fähigkeit bietet, unsichtbare Kreaturen zu sehen, für 27:00.^0
12327^6^Beschwört einen Selyrah als schnelles Reittier. Zudem gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
12328^1^Schattensicht^0
12328^2^Schatten ^0
12328^3^sicht^0
12328^4^(Shadow Sight)<br>Verleiht Euren Augen das Sehvermögen der Schatten, das Nachtsicht und die Fähigkeit bietet, unsichtbare Kreaturen zu sehen, für 27:00.^0
12328^6^Beschwört einen sehr schnellen Selyran als Reittier. Zudem gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
12329^1^Tote abstumpfen^0
12329^2^Tote ^0
12329^3^abstumpfen^0
12329^4^(Numb the Dead)<br>Betäubt die Wachsamkeit der Untoten, sodass sie seltener angreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe 30.^0
12329^6^Verwandelt Euch in eine schlichte Gnomework-Gestalt und gewährt Euch AC.  Die Höhe der Rüstungsklasse (AC) hängt von Eurer Stufe und anderen klassenbasierten AC-Effekten ab.^0
12330^1^Tote ruhen lassen^0
12330^2^Tote ^0
12330^3^ruhen las.^0
12330^4^(Rest the Dead)<br>Betäubt die Wachsamkeit der Untoten, sodass sie seltener angreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe 45.^0
12330^6^Verwandelt Euch in Flame Telmira und wirkt eine zusätzliche Verstärkung auf Euch, die 1 bis 10 Schadensschild und Levitation gewährt.^0
12331^1^Welle der Entkräftung^0
12331^2^Welle d. ^0
12331^3^Entkräft.^0
12331^4^(Wave of Enfeeblement)<br>Erschafft eine unheilige Aura, die allen in der Nähe Stärke entzieht.^0
12331^6^Gewährt dem Träger Levitation und #2 bis @2 Feuerschadensschild, je nach Stufe des Zaubernden.^0
12332^1^Schattenwirbel^0
12332^2^Schatten ^0
12332^3^wirbel^0
12332^4^(Shadow Vortex)<br>Hüllt Euer Ziel in eine Masse aus Finsternis, die für 7:30 seine Rüstungsklasse stiehlt und Euch verleiht.^0
12333^1^Furcht anrufen^0
12333^2^Furcht ^0
12333^3^anrufen^0
12333^4^(Invoke Fear)<br>Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
12334^1^Die Toten erschrecken^0
12334^2^Tote ^0
12334^3^erschreck.^0
12334^4^(Spook the Dead)<br>Flößt einem untoten Gegner Furcht ein, sodass er flieht.^0
12335^1^Tote in Panik versetzen^0
12335^2^Tote ^0
12335^3^in Panik^0
12335^4^(Panic the Dead)<br>Flößt einem untoten Gegner Furcht ein, sodass er flieht.^0
12335^6^Verwandelt den Anwender in einen gewöhnlichen Gnoll und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC und maximale Gesundheit gewährt.^0
12336^1^Geisterbeutel^0
12336^2^Geister ^0
12336^3^beutel^0
12336^4^(Spirit Pouch)<br>Beschwört einen Geisterbeutel, mit dem Ihr schwere Lasten ungehindert tragen könnt.  Der Beutel und sein gesamter Inhalt gehen verloren, wenn Ihr die Welt von Norrath für längere Zeit verlasst.^0
12336^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) und die maximale Gesundheit des Trägers.^0
12337^1^Heimsuchung^0
12337^2^Heimsuch.^0
12337^4^(Affliction)<br>Befällt Euer Ziel mit Fieber und verursacht zunächst 30 Schaden und anschließend für 1:24 alle sechs Sekunden 1 bis 25 Schaden.^0
12337^6^Verwandelt den Anwender in eine flammende Nekhon-Gestalt und wirkt einen weiteren Zauber, der Feuerschadensschild, Levitation und Feuerresistenz gewährt.^0
12338^1^Ansteckende Wolke^0
12338^2^Ansteck. ^0
12338^3^Wolke^0
12338^4^(Infectious Cloud)<br>Erschafft eine ansteckende Wolke, die allen Wesen in einem kleinen Bereich um Euer Ziel zunächst 20 Schaden und anschließend für 2:06 alle sechs Sekunden 5 Schaden zufügt.^0
12338^6^Gewährt dem Träger einen Feuerschadensschild, Schweben und Feuerresistenz.^0
12339^1^Gift der Schlange^0
12339^2^Gift der ^0
12339^3^Schlange^0
12339^4^(Venom of the Snake)<br>Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht anfangs 40 Schaden und danach alle sechs Sekunden zwischen 70 und 114 Schaden für 0:36.^0
12339^6^Befestigt am Anwender ein dampfbetriebenes Antriebsgerät und gewährt Levitation, AC und bis zu #8 Kälteresistenz, #9 Endurance, #11 Gesundheit und #12 Mana.^0
12340^1^Frostspalt^0
12340^2^Frost- ^0
12340^3^spalt^0
12340^4^(Frost Rift)<br>Reißt einen Spalt bitterer Kälte auf und verursacht bei Eurem Ziel zwischen 24 und 29 Schaden.^0
12340^6^Beschwört einen Steppenläufer, der Euch folgt.  Die Bewegungen des Steppenläufers inspirieren Euch und gewähren Euch je nach Stufe eine Erhöhung des Ausweichens um #2 bis %2.^0
12341^1^Schneesturmstoß^0
12341^2^Schneest.- ^0
12341^3^stoß^0
12341^4^(Blizzard Blast)<br>Reißt einen Spalt bitterer Kälte auf und verursacht bei Eurem Ziel zwischen 200 und 346 Schaden.^0
12341^6^Verwandelt Euren Begleiter in Gnomework.^0
12342^1^Giftorkan^0
12342^2^Gift- ^0
12342^3^orkan^0
12342^4^(Gale of Poison)<br>Erschafft einen Giftregen, der allem in einem kleinen Umkreis um Euer Ziel in drei Wellen je 122 Schaden zufügt.^0
12342^6^Beschwört einen Dampfwerk-Flieger, der Euch folgt.  Es lässt Euch sehr langsam fallen und sogar knapp über dem Boden schweben.  Seine ständige Bewegung lenkt nur minimal ab und schützt Euch vor einer winzigen Menge Schaden.^0
12343^1^Blindheit heilen^0
12343^2^Blindheit ^0
12343^3^heilen^0
12343^4^(Cure Blindness)<br>Reinigt die Augen Eures Ziels und hebt einige Blendungseffekte auf.^0
12343^6^Dieser Nimbus erschreckt jene, die sich vor Spinnen fürchten.  Es verleiht Euch zusätzliche Giftresistenz, und wenn Ihr Waffen oder die Faust schwingt, zerquetscht Ihr gelegentlich eine der Spinnen und verteilt ihr Gift auf Eurem Ziel.^0
12344^1^Krankheit aufheben^0
12344^2^Krankh. ^0
12344^3^aufheben^0
12344^4^(Abolish Disease)<br>Vernichtet die Infektion im Körper Eures Ziels und kann viele Krankheiten heilen.^0
12345^1^Talisman von Altuna^0
12345^2^Talisman ^0
12345^3^v. Altuna^0
12345^4^(Talisman of Altuna)<br>Erfüllt Euer Ziel mit dem Talisman von Altuna und erhöht für 1:12:00 seine Trefferpunkte.^0
12346^1^Rasender Geist^0
12346^2^Rasender ^0
12346^3^Geist^0
12346^4^(Frenzied Spirit)<br>Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
12347^1^Beweglichkeit^0
12347^2^Beweglk.^0
12347^4^(Agility)<br>Erfüllt Euer Ziel mit Behändigkeit und erhöht für 1:03:00 seine Beweglichkeit.^0
12348^1^Wächter^0
12348^2^Wächter^0
12348^4^(Guardian)<br>Stellt Eurem Ziel einen spirituellen Wächter zur Seite und erhöht für 1:03:00 seine Rüstungsklasse.^0
12349^1^Charisma^0
12349^2^Charisma^0
12349^4^Erfüllt Euer Ziel mit einer verlockenden Aura und erhöht für 1:03:00 sein Charisma.^0
12350^1^Geschicklichkeit^0
12350^2^Geschickl.^0
12350^4^(Dexterity)<br>Erfüllt Euer Ziel mit vollkommener Behändigkeit und erhöht für 1:03:00 seine Geschicklichkeit.^0
12351^1^Ausdauer^0
12351^2^Ausdauer^0
12351^4^(Stamina)<br>Erfüllt Euer Ziel mit reiner Zähigkeit und erhöht für 1:03:00 seine Ausdauer.^0
12352^1^Stärke^0
12352^2^Stärke^0
12352^4^(Strength)<br>Erfüllt den Körper Eures Ziels mit reiner Kraft und erhöht für 1:03:00 seine Stärke.^0
12353^1^Wut^0
12353^2^Wut^0
12353^4^(Rage)<br>Erfüllt Euren Körper mit Wut und erhöht für 20:30 Eure Stärke, Geschicklichkeit und Rüstungsklasse.^0
12354^1^Tiere spüren^0
12354^2^Tiere ^0
12354^3^spüren^0
12354^4^(Sense Animals)<br>Verleiht Euch einen mystischen Sinn, der Euch den Weg zum nächsten Tier weist.^0
12355^1^Kannibalisieren II^0
12355^2^Kannibal. ^0
12355^3^II^0
12355^4^(Cannibalize II)<br>Kanalisiert die Energie Eures Körpers, um Euren Geist zu erfrischen, und tauscht dabei Trefferpunkte gegen Mana.^0
12356^1^Behändigkeit^0
12356^2^Behändigk.^0
12356^4^(Celerity)<br>Verleiht Eurem Ziel beschleunigte Bewegungen und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit für 16:00.^0
12357^1^Schnell wie der Wind^0
12357^2^Schnell ^0
12357^3^wie d.Wind^0
12357^4^(Swift Like the Wind)<br>Verleiht Eurem Ziel beschleunigte Bewegungen und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit für 16:00.^0
12358^1^Unsichtbarkeit gegenüber Tieren^0
12358^2^Unsichtb. ^0
12358^3^ggü.Tieren^0
12358^4^(Invisibility versus Animals)<br>Überzieht Eure Haut mit einem leichten Schleier, der Euch für die meisten Tiere unsichtbar macht.^0
12359^1^Unsichtbarkeit^0
12359^2^Unsichtb.^0
12359^4^(Invisibility)<br>Hüllt Euer Ziel in einen mystischen Schleier, der es für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
12360^1^Schrumpfen^0
12360^2^Schrumpfen^0
12360^4^(Shrink)<br>Lässt Euer Ziel schrumpfen, sodass es sich in engen Räumen besser bewegen kann.^0
12361^1^Kriechende Sicht^0
12361^2^Kriechende ^0
12361^3^Sicht^0
12361^4^(Creeping Vision)<br>Verbessert Eure Sichtweite, sodass Ihr für 1:00 weiter seht.^0
12362^1^Blendende Leuchtkraft^0
12362^2^Blendende ^0
12362^3^Leuchtkr.^0
12362^4^(Blinding Luminance)<br>Erzeugt einen grellen Lichtblitz, der Euer Ziel vorübergehend blendet.^0
12363^1^Tiere bezaubern^0
12363^2^Tiere ^0
12363^3^bezaubern^0
12363^4^(Charm Animals)<br>Lockt die Tiere der Wildnis an und erlaubt Euch, sie zu beherrschen.^0
12364^1^Kampfunfähig machen^0
12364^2^Kampfunf.^0
12364^4^(Incapacitate)<br>Entzieht Eurem Ziel Kraft und senkt für 6:30 seine Beweglichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
12365^1^Heimtückisches Leiden^0
12365^2^Heimtück. ^0
12365^3^Leiden^0
12365^4^(Insidious Malady)<br>Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das es anfälliger für andere Krankheiten macht.^0
12366^1^Insekten von Togor^0
12366^2^Insekten ^0
12366^3^v. Togor^0
12366^4^(Togor's Insects)<br>Hüllt Euer Ziel in einen Insektenschwarm und senkt für 3:30 seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
12367^1^Lichtsphäre^0
12367^2^Licht ^0
12367^3^sphäre^0
12367^4^(Sphere of Light)<br>Beschwört eine Energiekugel, die in dunklen Gegenden Licht spendet.^0
12368^1^Eiskomet^0
12368^2^Eis- ^0
12368^3^komet^0
12368^4^(Ice Comet)<br>Beschwört einen gewaltigen Kometen aus Eis vom Himmel, der Eurem Ziel 700 bis 808 Schaden zufügt.^0
12369^1^Grimm von Al'Kabor^0
12369^2^Grimm v. ^0
12369^3^Al'Kabor^0
12369^4^(Wrath of Al'Kabor)<br>Erschafft einen eisigen Sturm, der mehreren Kreaturen in der Nähe Eures Ziels 448 Schaden zufügt.^0
12370^1^Supernova^0
12370^2^Supernova^0
12370^4^Erschafft einen Ring aus chaotischen Flammen, der allen Kreaturen in der Nähe 854 Schaden zufügt.^0
12371^1^Feuersbrunst^0
12371^2^Feuersbrunst^0
12371^4^(Conflagration)<br>Hüllt Euer Ziel in Flammen und verursacht 700 bis 900 Schaden.^0
12372^1^Feuerspirale von Al'Kabor^0
12372^2^Feuerspir. ^0
12372^3^Al'Kabor^0
12372^4^(Fire Spiral of Al'Kabor)<br>Erschafft eine Feuerspirale, die allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels 51 bis 76 Schaden zufügt.^0
12373^1^Kreis der Kraft^0
12373^2^Kreis der ^0
12373^3^Kraft^0
12373^4^(Circle of Force)<br>Erschafft einen Kreis aus Kraft, der mehreren Kreaturen in der Nähe Eures Ziels 100 bis 216 Schaden zufügt.^0
12374^1^Lavasturm^0
12374^2^Lava ^0
12374^3^sturm^0
12374^4^(Lava Storm)<br>Lässt einen Lavasturm in drei Wellen niedergehen, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels 401 bis 401 Schaden zufügt.^0
12375^1^Donnerschlag^0
12375^2^Donnersch.^0
12375^4^(Thunderclap)<br>Trifft Euer Ziel mit Energie, betäubt es kurz und verursacht 120 bis 232 Schaden.^0
12376^1^Zerreißen^0
12376^2^Zerreißen^0
12376^4^(Rend)<br>Reißt das Fleisch von Eurem Ziel und verursacht 650 bis 855 Schaden.^0
12377^1^Kraftspirale von Al'Kabor^0
12377^2^Kraftspir. ^0
12377^3^Al'Kabor^0
12377^4^(Force Spiral of Al'Kabor)<br>Erschafft eine Energiespirale, die allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels 127 bis 172 Schaden zufügt.^0
12378^1^Schwerkraftfluss^0
12378^2^Schwerkraft ^0
12378^3^fluss^0
12378^4^(Gravity Flux)<br>Kehrt plötzlich die Schwerkraft um Euer Ziel um und verursacht 170 bis 350 Schaden.^0
12379^1^Zusammenprall von Markar^0
12379^2^Zusammenpr. ^0
12379^3^v. Markar^0
12379^4^(Markar's Clash)<br>Trifft Euer Ziel mit Energie, betäubt es kurz und verursacht 200 Schaden.^0
12380^1^Erzabschirmung^0
12380^2^Erzab- ^0
12380^3^schirmung^0
12380^4^(Arch Shielding)<br>Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
12381^1^Resistente Haut^0
12381^2^Resist. ^0
12381^3^Haut^0
12381^4^(Resistant Skin)<br>Überzieht Euch mit einer widerstandsfähigen Haut, die Euch vor Gift und Krankheit schützt.^0
12382^1^Elementar-Rüstung^0
12382^2^Elementar- ^0
12382^3^Rüstung^0
12382^4^(Elemental Armor)<br>Überzieht Eure Haut mit einer Elementarrüstung, die Euch vor Feuer und Kälte schützt.^0
12382^6^Erhöht die Wirkungsdauer von Bard-Liedern, die auf Schlaginstrumenten basieren, um #1 Tick.^0
12383^1^Strahlung von O`Keil^0
12383^2^Strahlung ^0
12383^3^v. O`Keil^0
12383^4^(O`Keil's Radiation)<br>Umgibt Euer Ziel mit strahlenden Flammen, die jeder Kreatur Schaden zufügen, die es angreift.^0
12383^6^Erhöht die Wirkungsdauer von Bard-Liedern, die auf Blechblasinstrumenten basieren, um #1 Tick.^0
12384^1^Verblassen^0
12384^2^Verblassen^0
12384^4^(Fade)<br>Teleportiert Euch ein kurzes Stück in eine zufällige Richtung.^0
12384^6^Erhöht die Wirkungsdauer von Bard-Liedern, die auf Saiteninstrumenten basieren, um #1 Tick.^0
12385^1^Yonder^0
12385^2^Yonder^0
12385^4^Teleportiert Euch ein großes Stück weit in eine zufällige Richtung.^0
12385^6^Erhöht die Wirkungsdauer von Bard-Liedern, die auf Blasinstrumenten basieren, um #1 Tick.^0
12386^1^Wechselnde Sicht^0
12386^2^Wechseln. ^0
12386^3^Sicht^0
12386^4^(Shifting Sight)<br>Verlagert Eure Sicht in die Augen Eures Ziels, erhöht die Sichtweite und verbessert die Nachtsicht enorm.^0
12387^1^Auge von Zomm^0
12387^2^Auge von ^0
12387^3^Zomm^0
12387^4^(Eye of Zomm)<br>Beschwört ein magisches Auge, mit dem Ihr gefährliche Gebiete auskundschaften könnt.^0
12388^1^Blick^0
12388^2^Blick^0
12388^4^(Gaze)<br>Schärft Euren Blick, sodass Ihr viel weiter sehen könnt.^0
12389^1^Wärmesicht^0
12389^2^Wärme- ^0
12389^3^sicht^0
12389^4^(Heat Sight)<br>Erfüllt Eure Augen mit Infrarotsicht und verbessert Eure Sicht im Dunkeln erheblich.^0
12390^1^Sicht^0
12390^2^Sicht^0
12390^4^(Sight)<br>Schärft Euren Blick, sodass Ihr viel weiter sehen könnt.^0
12391^1^Vergrößern^0
12391^2^Vergrößern^0
12391^4^(Magnify)<br>Schärft Euren Blick, sodass Ihr viel weiter sehen könnt.^0
12392^1^Erschütterung^0
12392^2^Erschütter.^0
12392^4^(Concussion)<br>Greift den Geist Eures Ziels an, sodass es einen Teil des Schadens vergisst, den Ihr ihm zugefügt habt.^0
12393^1^Bande der Kraft^0
12393^2^Bande der ^0
12393^3^Kraft^0
12393^4^(Bonds of Force)<br>Legt die Füße Eures Ziels in arkane Fesseln und verlangsamt seine Bewegung.^0
12394^1^Fliegender Kick^0
12394^2^Fliegender^0
12394^3^Kick^0
12394^4^(Flying Kick)<br>Stiefeltritt gegen den Kopf.^0
12395^1^Freundliche Stase^0
12395^2^Freundliche^0
12395^3^Stase^0
12395^4^(Friendly Stasis)<br>Bei Aktivierung entfernt diese Fähigkeit Euer Ziel vorübergehend aus allen Kämpfen und macht es für kurze Zeit bewegungsunfähig.^0
12396^1^Hurtigkeit^0
12396^2^Hurtigkt.^0
12396^4^(Alacrity)<br>Beschleunigt die Bewegung Eures Ziels und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
12397^6^Verbessert Fähigkeiten.^0
12400^6^Ermöglicht dem Anwender, unsichtbare Wesen zu sehen und weit in die Ferne zu blicken.^0
12401^6^Verwandelt den Anwender in einen Gnom im Dampfanzug und wirkt einen weiteren Zauber, der die Rüstungsklasse (AC) und die maximale Gesundheit erhöht.^0
12402^6^Verleiht dem Anwender das Aussehen eines Kedge und wirkt einen weiteren Zauber, der Wasseratmung, Schweben und Kälteresistenz gewährt.^0
12403^6^Dieser Nimbus verkörpert den Geist der herbstlichen Sonnenwende.^0
12404^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) und die maximale Gesundheit des Trägers.^0
12405^6^Gewährt dem Träger Wasseratmung, Schweben und Kälteresistenz.^0
12416^1^Twinproc^0
12416^4^Diese passive Fähigkeit gibt Euch die angeborene Chance auf einen Twinproc, sobald Ihr einen schädlichen waffenbasierten Zauber auslöst. Jeder Rang erhöht die Chance auf einen Twinproc um 3 Prozent.^0
12419^1^Taktische Meisterschaft^0
12419^4^(Tactical Mastery)<br>Wer seinen Gegner auf Schwächen hin studiert, gewinnt das Wissen und die Fähigkeit, selbst fortgeschrittene Abwehr zu durchdringen.  Jeder Rang dieser Fähigkeit gewährt eine steigende Chance, die besonderen Abwehrmaßnahmen eines Gegners wie Ausweichen, Blocken, Parieren und Kontern zu umgehen.^0
12422^1^Vollendete Gruppen-Levitation^0
12422^2^Vollend.^0
12422^3^Gr.-Levit.^0
12422^4^(Group Perfected Levitation)<br>Diese Fähigkeit verleiht Eurer Gruppe die vollendete Fähigkeit, nach Belieben Levitate zu wirken.^0
12429^1^Doppelkonter^0
12429^4^(Double Riposte)<br>Diese Fähigkeit erhöht Eure Chance, Euren Gegner doppelt zu kontern, bei jedem erfolgreichen Kontern pro Rang um weitere zehn Prozent.^0
12430^1^Beschleunigte kraftvolle Verjüngung^0
12430^4^(Hastened Forceful Rejuvenation)<br>Diese Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Anwendungen der Kraftvollen Verjüngung für die Ränge 1, 2 und 3 um 3 Minuten. Die Ränge 4, 5, 6 und 7 verringern diese Zeit pro Rang um 6 Minuten.^0
12430^6^Jemand oder etwas anderes übernimmt die Kontrolle über Euren Geist und Körper.^0
12431^6^Ihr könnt keine Zauber wirken.^0
12432^6^Ihr könnt keine Kampffertigkeiten einsetzen.^0
12433^6^Eure Zauberstufe wurde gesenkt.^0
12434^6^Ihr könnt keine Zauber wirken.^0
12435^6^Ihr könnt keine Kampffertigkeiten einsetzen.^0
12436^6^Eure Zauberstufe wurde gesenkt.^0
12439^6^Ein Sturmwind stößt Euch fort.^0
12440^6^Ihr schwebt.^0
12443^6^Ihr bleibt an Ort und Stelle, während Eure Nahkampfgeschwindigkeit und Eure Zauberstufe gesenkt werden.^0
12444^6^Ihr könnt weder Zauber wirken noch Kampffähigkeiten einsetzen.^0
12449^6^Beschwört einen schnellen Wüstenkangon als Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
12450^6^Beschwört einen sehr schnellen Wüstenkangon als Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
12451^6^Beschwört einen schnellen Waldkangon als Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
12452^6^Beschwört einen sehr schnellen Waldkangon als Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
12453^6^Aktiviert Eure Miniatur von Veilbreaker. Es folgt Euch, wohin Ihr auch geht.^0
12454^6^Diese Illusion lässt Euch aussehen, als würdet Ihr Heavy Lifting Device steuern.^0
12456^6^Verbrennt das Mana des Ziels, wenn es Zauber wirkt.^0
12457^6^Kann dem Ziel schaden, wenn es körperlich angreift.^0
12458^6^Verlängert die Zauberzeit von Priestern und kann verhindern, dass manche Heilzauber wirken.  Kann sich auf Umstehende ausbreiten.^0
12459^6^Fügt dem Ziel Schaden zu, wenn es einen Zauber wirkt, und manchmal auch, wenn es im Nahkampf zuschlägt.^0
12460^6^Verhindert Schadens- und Heilmagie.^0
12461^6^Unterdrückt viele körperliche Fertigkeiten.^0
12462^6^Verursacht beim Ziel Sofortschaden und anhaltenden Schaden.^0
12463^6^Verursacht Schaden, macht das Ziel blind und betäubt es.^0
12464^6^Fügt der Gesundheit und dem Mana des Ziels über Zeit Schaden zu, verlangsamt es und erschwert das Zaubern.^0
12465^6^Sofort^0
12466^6^Fügt jenen Schaden zu, die das Ziel körperlich angreifen.^0
12467^6^Sofort^0
12468^6^Sofort^0
12469^6^Entzieht dem Ziel Mana.  Breitet sich auf Umstehende aus.^0
12470^6^Sofort^0
12471^6^Schadet jenen, die das Ziel schlagen.^0
12472^6^Bezaubert das Ziel.^0
12473^6^Fügt dem Ziel über Zeit Schaden zu.^0
12474^6^Jagt dem Ziel einen gehörigen Schrecken ein.^0
12475^6^Verlangsamt Nahkampfangriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels.^0
12476^6^Sofort^0
12477^6^Fügt dem Ziel Schaden über Zeit zu.  Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit des Ziels.  Breitet sich auf Umstehende aus.^0
12478^1^Beschleunigter Segen des Begleiters^0
12478^4^(Hastened Companion's Blessing)<br>Diese Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit des Segens des Begleiters pro Rang um 60 Sekunden.^0
12478^6^Verhindert das Wirken von Zaubern.^0
12479^6^Verhindert den Einsatz vieler Nahkampffähigkeiten.^0
12480^6^Sofort^0
12481^6^Sofort^0
12482^6^Sofort^0
12483^6^Lest das Buch^0
12484^6^Lest die Schriftrolle^0
12489^1^Mystisches Echo^0
12489^4^(Mystical Echo)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine Chance von 1 Prozent, einen einzelnen eingehenden Zauber zu reflektieren. Jeder Rang erhöht diese Chance um 2 Prozent.^0
12491^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
12492^6^Verwandelt den Anwender in einen Shissar und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC und Gesundheitsregeneration gewährt.^0
12493^6^Gewährt dem Träger mehr AC und Gesundheitsregeneration.^0
12494^6^Beschwört Plains Puma als schnelles Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
12495^6^Beschwört Plains Puma als sehr schnelles Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
12496^6^Beschwört Forest Jaguar als schnelles Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
12497^6^Beschwört Forest Jaguar als sehr schnelles Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
12498^6^Beschwört Grassland Tiger als schnelles Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
12499^6^Beschwört Grassland Tiger als sehr schnelles Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
12500^1^Beschleunigte erschütternde Kicks^0
12500^4^(Hastened Jolting Kicks)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Anwendungen von Jolting Kick. Jeder Rang verringert die Wiederverwendungszeit um 1 Sekunde.^0
12500^6^Bei Aktivierung dieser Fähigkeit bildet Eure Musik eine greifbare Barriere um Euch, die den Schaden durch Zauber und Nahkampfangriffe verringert.  Höhere Ränge steigern die maximale Schadensmenge, die absorbiert werden kann, bevor der Schutz bricht.^0
12501^6^Bei Aktivierung dieser Fähigkeit bildet Eure Musik eine greifbare Barriere um Euch, die den Schaden durch Zauber und Nahkampfangriffe verringert.  Höhere Ränge steigern die maximale Schadensmenge, die absorbiert werden kann, bevor der Schutz bricht.^0
12502^6^Bei Aktivierung dieser Fähigkeit bildet Eure Musik eine greifbare Barriere um Euch, die den Schaden durch Zauber und Nahkampfangriffe verringert.  Höhere Ränge steigern die maximale Schadensmenge, die absorbiert werden kann, bevor der Schutz bricht.^0
12503^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
12504^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
12505^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
12506^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
12507^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
12508^6^Richtet Ihr Eure Lieder auf einen Feind, schwächt Ihr seine Verteidigung, sodass er mehr Schaden erleidet.  Nach 30 Sekunden steigert sich das Lied zu einem Crescendo, das dem Ziel massiven Schaden zufügt.  Weitere Ränge fügen mehr Schaden zu.^0
12509^6^Richtet Ihr Eure Lieder auf einen Feind, schwächt Ihr seine Verteidigung, sodass er mehr Schaden erleidet.  Nach 30 Sekunden steigert sich das Lied zu einem Crescendo, das dem Ziel massiven Schaden zufügt.  Weitere Ränge fügen mehr Schaden zu.^0
12510^6^Richtet Ihr Eure Lieder auf einen Feind, schwächt Ihr seine Verteidigung, sodass er mehr Schaden erleidet.  Nach 30 Sekunden steigert sich das Lied zu einem Crescendo, das dem Ziel massiven Schaden zufügt.  Weitere Ränge fügen mehr Schaden zu.^0
12511^6^Diese Fähigkeit hüllt Euer Ziel in misstönenden Lärm, der ihm für die Wirkungsdauer Schaden zufügt.  Jedes Mal, wenn dieser Effekt Schaden verursacht, kann er zudem gerade gewirkte Zauber unterbrechen.  Weitere Ränge erhöhen den Schaden.^0
12512^6^Diese Fähigkeit hüllt Euer Ziel in misstönenden Lärm, der ihm für die Wirkungsdauer Schaden zufügt.  Jedes Mal, wenn dieser Effekt Schaden verursacht, kann er zudem gerade gewirkte Zauber unterbrechen.  Weitere Ränge erhöhen den Schaden.^0
12513^6^Diese Fähigkeit hüllt Euer Ziel in misstönenden Lärm, der ihm für die Wirkungsdauer Schaden zufügt.  Jedes Mal, wenn dieser Effekt Schaden verursacht, kann er zudem gerade gewirkte Zauber unterbrechen.  Weitere Ränge erhöhen den Schaden.^0
12517^6^Klingenlied fügt Eurem Gegner bei jedem seiner Angriffe Schaden zu.^0
12520^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, stößt der Beastlord ein furchtbares Gebrüll aus, das den Gegner verletzt, erschüttert und weniger angriffslustig macht.  Weitere Ränge verursachen mehr Schaden und senken die Angriffslust weiter.^0
12521^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, stößt der Beastlord ein furchtbares Gebrüll aus, das den Gegner verletzt, erschüttert und weniger angriffslustig macht.  Weitere Ränge verursachen mehr Schaden und senken die Angriffslust weiter.^0
12522^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, stößt der Beastlord ein furchtbares Gebrüll aus, das den Gegner verletzt, erschüttert und weniger angriffslustig macht.  Weitere Ränge verursachen mehr Schaden und senken die Angriffslust weiter.^0
12524^6^Blutgeschmack gibt Eurem Begleiter die Chance, in einen Blutrausch zu verfallen, wenn ihm ein erfolgreicher Todesstoß angerechnet wird. Blutrausch erhöht den Schaden Eures Begleiters und seine Chance, nach einem erfolgreichen Dreifachangriff in Raserei zu verfallen. ^0
12525^6^Habt Ihr diese Fähigkeit erlernt, könnt Ihr Euren Begleiter mit einem Angriff ausstatten, der die Bewegung eines Feindes verlangsamen soll.  Weitere Ränge erhöhen Wirksamkeit und Dauer der Fähigkeit Eures Begleiters, die Bewegung eines Feindes zu verlangsamen.^0
12526^6^Mit dieser Fähigkeit teilt der Beastlord einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seiner Gruppe.  Weitere Ränge erhöhen die Menge an Gesundheit und Mana, die mit der Gruppe geteilt wird.^0
12527^6^Mit dieser Fähigkeit teilt der Beastlord einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seiner Gruppe.  Weitere Ränge erhöhen die Menge an Gesundheit und Mana, die mit der Gruppe geteilt wird.^0
12528^6^Mit dieser Fähigkeit teilt der Beastlord einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seiner Gruppe.  Weitere Ränge erhöhen die Menge an Gesundheit und Mana, die mit der Gruppe geteilt wird.^0
12534^6^Unheimliche Widerstandskraft verringert den Schaden durch eingehende Nahkampfangriffe. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die insgesamt absorbierbare Schadensmenge leicht; die ersten drei Ränge verlängern zudem die Wirkungsdauer.^0
12535^6^Unheimliche Widerstandskraft verringert den Schaden durch eingehende Nahkampfangriffe. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die insgesamt absorbierbare Schadensmenge leicht; die ersten drei Ränge verlängern zudem die Wirkungsdauer.^0
12536^6^Unheimliche Widerstandskraft verringert den Schaden durch eingehende Nahkampfangriffe. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die insgesamt absorbierbare Schadensmenge leicht; die ersten drei Ränge verlängern zudem die Wirkungsdauer.^0
12537^6^Blendender Zorn versetzt Euch in einen Kampfrausch, der Eure Nahkampffähigkeiten steigert. Diese Raserei ist so heftig, dass Ihr vorübergehend erblinden könnt.  Von Wut geblendet greift Ihr noch schneller an und entfesselt eine Reihe von Doppelangriffen.^0
12538^6^Blendender Zorn versetzt Euch in einen Kampfrausch, der Eure Nahkampffähigkeiten steigert. Diese Raserei ist so heftig, dass Ihr vorübergehend erblinden könnt.  Von Wut geblendet greift Ihr noch schneller an und entfesselt eine Reihe von Doppelangriffen.^0
12539^6^Blendender Zorn versetzt Euch in einen Kampfrausch, der Eure Nahkampffähigkeiten steigert. Diese Raserei ist so heftig, dass Ihr vorübergehend erblinden könnt.  Von Wut geblendet greift Ihr noch schneller an und entfesselt eine Reihe von Doppelangriffen.^0
12540^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, wird der Berserker von seiner Wut angetrieben, sodass seine kritischen Nahkampftreffer massiven Schaden verursachen.  Endet die Fähigkeit jedoch, entzieht sie dem Berserker einen erheblichen Teil seiner Lebenskraft.^0
12541^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, wird der Berserker von seiner Wut angetrieben, sodass seine kritischen Nahkampftreffer massiven Schaden verursachen.  Endet die Fähigkeit jedoch, entzieht sie dem Berserker einen erheblichen Teil seiner Lebenskraft.^0
12542^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, wird der Berserker von seiner Wut angetrieben, sodass seine kritischen Nahkampftreffer massiven Schaden verursachen.  Endet die Fähigkeit jedoch, entzieht sie dem Berserker einen erheblichen Teil seiner Lebenskraft.^0
12546^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, treibt sich der Berserker über seine Grenzen hinaus.  Der Schaden des Berserkers steigt, doch er erleidet selbst einen Teil des Schadens, den er austeilt.^0
12547^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, treibt sich der Berserker über seine Grenzen hinaus.  Der Schaden des Berserkers steigt, doch er erleidet selbst einen Teil des Schadens, den er austeilt.^0
12548^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, treibt sich der Berserker über seine Grenzen hinaus.  Der Schaden des Berserkers steigt, doch er erleidet selbst einen Teil des Schadens, den er austeilt.^0
12549^6^Diese Fähigkeit erfüllt einen untoten NPC mit heiliger Energie, sodass er 30 Sekunden lang fortwährend Schaden erleidet.  Jede weitere Stufe erhöht den Schaden.  Gelegentlich reagiert ein untoter NPC heftig auf den Zustrom heiliger Energie.^0
12550^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, wird jede Kreatur, die den Kleriker anzugreifen wagt, mit einer gewissen Chance zur Vergeltung betäubt.  Sie wirkt nicht auf Kreaturen, die gegen Betäubung immun sind.  Der erste Rang wirkt auf Kreaturen bis Stufe 70.^0
12557^6^Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit göttlichem Geist und steigert kurzzeitig Eure körperliche Leistungsfähigkeit erheblich.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
12558^6^Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit göttlichem Geist und steigert kurzzeitig Eure körperliche Leistungsfähigkeit erheblich.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
12559^6^Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit göttlichem Geist und steigert kurzzeitig Eure körperliche Leistungsfähigkeit erheblich.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
12569^6^Diese Fähigkeit verleiht Euch eine alternative Form des Geistes des Waldes, die die Energie der Waldgeister auf ein einzelnes Ziel lenkt.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und lässt das Ziel kurz regenerieren.^0
12570^6^Diese Fähigkeit verleiht Euch eine alternative Form des Geistes des Waldes, die die Energie der Waldgeister auf ein einzelnes Ziel lenkt.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und lässt das Ziel kurz regenerieren.^0
12571^6^Diese Fähigkeit verleiht Euch eine alternative Form des Geistes des Waldes, die die Energie der Waldgeister auf ein einzelnes Ziel lenkt.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und lässt das Ziel kurz regenerieren.^0
12572^6^Für kurze Zeit könnt Ihr mit den Waldgeistern Zwiesprache halten, die Eurer Gruppe außergewöhnliche Regenerationskräfte sowie einen schützenden Schild aus Rüstung und Dornen verleihen.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt^0
12573^6^Für kurze Zeit könnt Ihr mit den Waldgeistern Zwiesprache halten, die Eurer Gruppe außergewöhnliche Regenerationskräfte sowie einen schützenden Schild aus Rüstung und Dornen verleihen.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt^0
12574^6^Für kurze Zeit könnt Ihr mit den Waldgeistern Zwiesprache halten, die Eurer Gruppe außergewöhnliche Regenerationskräfte sowie einen schützenden Schild aus Rüstung und Dornen verleihen.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt^0
12575^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die Gestalt eines weißen Geisterwolfs annehmen. In dieser Gestalt benötigen Eure nützlichen Zauber weniger Mana, und Ihr seid widerstandsfähig gegen Kälteangriffe.^0
12577^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, wird ein Teil Eures Schadens von Eurem Mana statt von Euren Trefferpunkten abgezogen.  Schaden, den das Mana nicht absorbieren kann, geht von den Trefferpunkten ab.  Der erste Rang absorbiert bis zu 10 Zaubertreffer.^0
12578^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, wird ein Teil Eures Schadens von Eurem Mana statt von Euren Trefferpunkten abgezogen.  Schaden, den das Mana nicht absorbieren kann, geht von den Trefferpunkten ab.  Der erste Rang absorbiert bis zu 10 Zaubertreffer.^0
12579^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, wird ein Teil Eures Schadens von Eurem Mana statt von Euren Trefferpunkten abgezogen.  Schaden, den das Mana nicht absorbieren kann, geht von den Trefferpunkten ab.  Der erste Rang absorbiert bis zu 10 Zaubertreffer.^0
12582^1^Beschleunigte Anziehung des Hasses^0
12582^4^(Hastened Hate's Attraction)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Anziehung des Hasses um 10 Sekunden pro Rang.^0
12592^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die reine Essenz elementaren Feuers in Eure Seele aufnehmen.  Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen Eure Feuerzauber erhöhten Schaden.  Die Wirkung dieser Fähigkeit hält etwas länger an als Herz der Flammen.^0
12593^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die reine Essenz elementarer Luft in Eure Seele aufnehmen.   Solange diese Fähigkeit aktiv ist, nehmen Feinde Eure Handlungen weniger wahr.  Diese Fähigkeit wirkt etwas länger als Herz aus Dunst.^0
12594^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die reine Essenz elementaren Eises in Eure Seele aufnehmen.  Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erleidet Ihr weniger Schaden durch Zauber.  Diese Fähigkeit hält etwas länger an als Herz des Eises (sofern sie nicht durch übermäßigen Schaden aufgehoben wird)^0
12595^6^Diese Fähigkeit erlaubt es Euch, die reine Essenz der Elementarerde in Eure Seele aufzunehmen.  Solange sie aktiv ist, erleidet Ihr weniger Schaden durch Nahkampfangriffe.  Sie hält etwas länger an als Herz aus Stein.^0
12600^1^Beschleunigtes rasendes Zustechen^0
12600^4^(Hastened Frenzied Stabbing)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Fähigkeit Frenzied Stabbing um 1 Minute.^0
12603^1^Verlängerte Disziplin des rasenden Zustechens^0
12603^4^(Extended Frenzied Stabbing Discipline)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verlängert die Anwendung Eurer Fähigkeit Frenzied Stabbing Discipline um 1 Tick.^0
12606^1^Geschwindigkeit des Schurken^0
12606^4^(Speed of the Scoundrel)<br>Erhöht Rogue's Grundlaufgeschwindigkeit.^0
12606^6^Rüstung des Inquisitors verbessert die Rüstungsklasse des Paladins und verstärkt die Wirkung von Heilzaubern, die ihn treffen.  Weitere Ränge der Fähigkeit verstärken die Wirkung und verlängern die Wirkungsdauer der ätherischen Rüstung.^0
12607^1^Beschleunigte Zielgenauigkeit^0
12607^4^(Hastened Pinpoint)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeiten Pinpoint um 10 Prozent.^0
12607^6^Rüstung des Inquisitors verbessert die Rüstungsklasse des Paladins und verstärkt die Wirkung von Heilzaubern, die ihn treffen.  Weitere Ränge der Fähigkeit verstärken die Wirkung und verlängern die Wirkungsdauer der ätherischen Rüstung.^0
12608^6^Rüstung des Inquisitors verbessert die Rüstungsklasse des Paladins und verstärkt die Wirkung von Heilzaubern, die ihn treffen.  Weitere Ränge der Fähigkeit verstärken die Wirkung und verlängern die Wirkungsdauer der ätherischen Rüstung.^0
12611^6^Diese Fähigkeit verwandelt Euch für kurze Zeit in einen außergewöhnlich blutrünstigen Wolf, der blitzschnell angreift.  Weitere Ränge steigern Eure Angriffskraft, und die Verwandlung in den Wolf heilt viele Eurer Wunden.^0
12612^6^Diese Fähigkeit verwandelt Euch für kurze Zeit in einen außergewöhnlich blutrünstigen Wolf, der blitzschnell angreift.  Weitere Ränge steigern Eure Angriffskraft, und die Verwandlung in den Wolf heilt viele Eurer Wunden.^0
12613^6^Diese Fähigkeit verwandelt Euch für kurze Zeit in einen außergewöhnlich blutrünstigen Wolf, der blitzschnell angreift.  Weitere Ränge steigern Eure Angriffskraft, und die Verwandlung in den Wolf heilt viele Eurer Wunden.^0
12614^6^Mit dieser Fähigkeit teilt Ihr Euer natürliches Gespür für die Jagd mit Eurer Gruppe und verleiht ihr höhere Treffsicherheit, mehr kritische Treffer und gesteigerte Angriffskraft. Weitere Ränge verbessern diesen Effekt zusätzlich.^0
12615^1^Beschleunigte Disziplin des verdrehten Glücks^0
12615^4^(Hastened Twisted Chance Discipline)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Twisted Chance Discipline um 2 Minuten.^0
12615^6^Mit dieser Fähigkeit teilt Ihr Euer natürliches Gespür für die Jagd mit Eurer Gruppe und verleiht ihr höhere Treffsicherheit, mehr kritische Treffer und gesteigerte Angriffskraft. Weitere Ränge verbessern diesen Effekt zusätzlich.^0
12616^6^Mit dieser Fähigkeit teilt Ihr Euer natürliches Gespür für die Jagd mit Eurer Gruppe und verleiht ihr höhere Treffsicherheit, mehr kritische Treffer und gesteigerte Angriffskraft. Weitere Ränge verbessern diesen Effekt zusätzlich.^0
12618^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, versucht Ihr in regelmäßigen Abständen, Eurem Gegner Dreck in die Augen zu werfen. Gelingt dies, wird Euer Gegner vorübergehend geblendet und kann weniger genau angreifen. Jeder Rang erhöht die Erfolgschance.^0
12619^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, versucht Ihr in regelmäßigen Abständen, Eurem Gegner Dreck in die Augen zu werfen. Gelingt dies, wird Euer Gegner vorübergehend geblendet und kann weniger genau angreifen. Jeder Rang erhöht die Erfolgschance.^0
12620^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, versucht Ihr in regelmäßigen Abständen, Eurem Gegner Dreck in die Augen zu werfen. Gelingt dies, wird Euer Gegner vorübergehend geblendet und kann weniger genau angreifen. Jeder Rang erhöht die Erfolgschance.^0
12621^6^Tumbling erhöht Eure Chance, eingehendem Schaden zu entgehen, und steigert Eure Bewegungsgeschwindigkeit. Während Ihr Euch abrollt, verursacht Ihr weniger Schaden, da Ihr mehr Energie in akrobatische Bewegungen steckt.^0
12634^1^Abscheuliche Wirksamkeit^0
12634^4^(Vile Efficacy)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine Chance von 50 Prozent, beim Wirken der Banshee-Aura kein Reagenz zu verbrauchen^0
12635^1^Verbesserter Todesfrieden^0
12635^2^Verb.^0
12635^3^Todesfr.^0
12635^4^(Improved Death Peace)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch eine Sofortzauber-Version des Todesfriedens. Zum Erwerb erforderlich: Todesfrieden 2.^0
12635^6^Diese Fähigkeit leitet die Energie der Waldgeister auf ein einzelnes Ziel.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und verleiht dem Ziel kurzzeitig Regeneration.^0
12636^1^Weit geöffnete Augen^0
12636^4^(Eyes Wide Open)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht die Kapazität Eures Fensters für erweiterte Ziele pro Rang um einen Platz.^0
12636^6^Diese Fähigkeit leitet die Energie der Waldgeister auf ein einzelnes Ziel.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und verleiht dem Ziel kurzzeitig Regeneration.^0
12637^6^Diese Fähigkeit leitet die Energie der Waldgeister auf ein einzelnes Ziel.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und verleiht dem Ziel kurzzeitig Regeneration.^0
12638^1^Gemeinschaft des Geparden^0
12638^2^Gruppen-^0
12638^3^d. Gepard.^0
12638^4^(Communion of the Cheetah)<br>Diese Fähigkeit verleiht eine Gruppenversion des Geistes des Geparden.^0
12641^6^Mit dieser Fähigkeit kann der Shaman seine Ahnen anrufen, um seine Gruppe mit Kraft und Heilung zu erfüllen.^0
12642^6^Mit dieser Fähigkeit kann der Shaman seine Ahnen anrufen, um seine Gruppe mit Kraft und Heilung zu erfüllen.^0
12643^6^Mit dieser Fähigkeit kann der Shaman seine Ahnen anrufen, um seine Gruppe mit Kraft und Heilung zu erfüllen.^0
12645^1^Verlängerter Zusammenfluss des Geistes^0
12645^4^(Extended Convergence of Spirit)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Convergence of Spirit um 1 Tick.^0
12646^1^Verlängerter Geist des Waldes^0
12646^4^(Extended Spirit of the Wood)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer des Geistes des Waldes um 1 Tick.^0
12651^1^Geist des Bären^0
12651^2^Geist des^0
12651^3^Bären^0
12651^4^(Spirit of the Bear)<br>Bei Aktivierung erfüllt diese Fähigkeit Euer befreundetes Ziel für kurze Zeit mit dem Geist des Bären und erhöht seine Gesundheit, Rüstung und Ausweichchance.^0
12652^1^Twinheal^0
12652^4^Diese passive Fähigkeit gibt Euch eine geringe angeborene Chance auf Twincast, sobald Ihr einen Heilzauber wirkt. Jeder Rang gibt Euch eine Chance von 1 Prozent auf Twincast. Dies wirkt sich nicht auf Heilzauber über Zeit aus.^0
12652^6^Diese Fähigkeit verschafft Euch einen Vertrauten, der die Wirkung Eurer Feuerzauber verstärkt.  Weitere Ränge ermöglichen es dem Vertrauten, Zauber höherer Stufe zu verstärken.^0
12653^6^Diese Fähigkeit verschafft Euch einen Vertrauten, der die Wirkung Eurer Eiszauber verstärkt. Weitere Ränge ermöglichen es dem Vertrauten, Zauber höherer Stufe zu verstärken.^0
12654^6^Diese Fähigkeit verschafft Euch einen Vertrauten, der die Wirkung Eurer Magiezauber verstärkt. Weitere Ränge ermöglichen es dem Vertrauten, Zauber höherer Stufe zu verstärken.^0
12655^1^Segen der Natur^0
12655^2^Segen^0
12655^3^d. Natur^0
12655^4^(Nature's Blessing)<br>Bei Aktivierung lässt diese Fähigkeit alle Eure Heilzauber für die nächsten 12 Sekunden kritisch wirken, bei stark erhöhtem Manaverbrauch. Jeder Rang senkt den Manaverbrauch geringfügig.^0
12658^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jeder Eis-Direktschadenszauber des Wizards das Ziel in eine kryogene Starre versetzen, die seine Bewegung verlangsamt und es anfälliger für Eisangriffe macht.^0
12659^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jeder Eis-Direktschadenszauber des Wizards das Ziel in eine kryogene Starre versetzen, die seine Bewegung verlangsamt und es anfälliger für Eisangriffe macht.^0
12660^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jeder Eis-Direktschadenszauber des Wizards das Ziel in eine kryogene Starre versetzen, die seine Bewegung verlangsamt und es anfälliger für Eisangriffe macht.^0
12661^1^Zorn der Natur^0
12661^2^Zorn^0
12661^3^d. Natur^0
12661^4^(Nature's Fury)<br>Bei Aktivierung erhöht diese Fähigkeit für kurze Zeit den Schaden Eurer Zauber, wenn sie kritisch treffen, bei stark erhöhtem Manaverbrauch. Jeder Rang verringert die Mana-Strafe um 10 Prozent.^0
12664^1^Beschleunigter Sturmschlag^0
12664^4^(Hastened Storm Strike)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Anwendungen des Sturmschlags pro Rang um 2 Sekunden.^0
12664^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jeder Feuer-Direktschadenszauber des Wizards das Ziel in Flammen aufgehen lassen, sodass es fortwährend Schaden erleidet und anfälliger für weitere Feuerangriffe wird.^0
12665^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jeder Feuer-Direktschadenszauber des Wizards das Ziel in Flammen aufgehen lassen, sodass es fortwährend Schaden erleidet und anfälliger für weitere Feuerangriffe wird.^0
12666^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jeder Feuer-Direktschadenszauber des Wizards das Ziel in Flammen aufgehen lassen, sodass es fortwährend Schaden erleidet und anfälliger für weitere Feuerangriffe wird.^0
12671^6^„Die Linie halten“ erhöht die Menge an Trefferpunkten, die Heilzauber auf Euch heilen, verringert aber ebenfalls Euren Angriffsschaden um. Rang 1 erhöht die Heilzauber, die Euch treffen, um 10 Prozent und Rang 2 erhöht die Heilung um 15 Prozent, während Euer Schaden um 25 Prozent verringert wird.^0
12676^6^Arkanes Flüstern verringert mit der Zeit geringfügig den Hass eines einzelnen Ziels.^0
12678^1^Verlängerte undurchdringliche Barriere^0
12678^4^(Extended Impenetrable Barrier)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Impenetrable Discipline pro Rang um 1 Tick.^0
12688^1^Verlängerte Ferse von Kanji^0
12688^4^(Extended Heel of Kanji)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Heel of Kanji Discipline pro Rang um 1 Tick.^0
12691^1^Verlängerte Schuppenfaust^0
12691^4^(Extended Scaledfist)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Scaledfist Discipline pro Rang um 1 Tick.^0
12706^1^Fäuste aus Stahl^0
12706^4^(Fists of Steel)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht den Schaden von Handgemengeangriffen und hat eine geringe Chance, Fists of Fury auszulösen. Jeder Rang erhöht den Schaden sowie die Chance auf Auslösung.^0
12709^1^Verlängerter Gewandttanz^0
12709^4^(Extended Deftdance)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Deftdance Discipline pro Rang um 1 Tick.^0
12710^1^Beschleunigter Gewandttanz^0
12710^4^(Hastened Deftdance)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen von Deftdance um 6 Minuten pro Rang.^0
12712^6^Erhöht die Laufgeschwindigkeit des Bard und der Mitglieder seiner Gruppe.^0
12713^1^Beschleunigter Leiersprung^0
12713^4^(Hastened Lyre Leap)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Leiersprungs um 2 Sekunden pro Rang.^0
12716^1^Beschleunigte schnelle Zeit^0
12716^4^(Hastened Quick Time)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Schnellen Zeit um 30 Sekunden pro Rang.^0
12719^1^Verlängerte schnelle Zeit^0
12719^4^(Extended Quick Time)<br>Jeder Rang dieser passiven Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer der Schnellen Zeit um 10 Prozent.^0
12720^1^Verlängertes grimmiges Auge^0
12720^4^(Extended Fierce Eye)<br>Jeder Rang dieser passiven Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer des Grimmigen Auges um 1 Tick.^0
12721^1^Beschleunigtes grimmiges Auge^0
12721^4^(Hastened Fierce Eye)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Grimmigen Auges um 60 Sekunden pro Rang.^0
12727^1^Beschleunigter Tanz der Klingen^0
12727^4^(Hastened Dance of Blades)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Tanzes der Klingen um 2 Minuten pro Rang.^0
12737^1^Schallendes Klagelied^0
12737^4^(Resounding Dirge)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht die effektive Reichweite des Klagelieds des Schlafwandlers pro Rang um 5 Prozent.^0
12752^1^Einfrieren^0
12752^2^Einfrieren^0
12752^4^(Freeze)<br>Diese Fähigkeit trifft Euren Gegner mit eisigem Atem.^0
12753^1^Schock^0
12753^2^Schock^0
12753^4^(Shock)<br>Diese Fähigkeit trifft Euren Feind mit elektrischer Energie.^0
12763^1^Rasche Armee der Toten^0
12763^4^(Quickened Army of the Dead)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit der Armee der Toten pro Rang um 0,5 Sekunden.^0
12764^1^LRK-Geschoss^0
12764^2^LRK-Gesch.^0
12764^4^(LRK Bolt)<br>Schlägt fliegende Feinde aus großer Entfernung nieder.^0
12765^1^Exo-Stoß^0
12765^2^Exo-Stoß^0
12765^4^(Exoblast)<br>Sprengt die äußere Schicht Eures Panzeranzugs ab.^0
12766^1^Launische Qual^0
12766^2^Launische^0
12766^3^Qual^0
12766^4^(Mercurial Torment)<br>Diese Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit aller schädlichen Zauber um fünfzehn Prozent, Rang 2 steigert diese Verkürzung auf 25 Prozent. Beachtet, dass manche Zauber unberührt bleiben können, wenn sie bereits unter anderen zeitverkürzenden Effekten stehen.^0
12770^1^Pestilente Lähmung^0
12770^2^Pest.^0
12770^3^Lähmung^0
12770^4^(Pestilent Paralysis)<br>Diese Fähigkeit überwältigt Euer Ziel mit einem plötzlichen, heftigen Angriff, nach dem es sich häufig eine Zeit lang nicht bewegen kann.  Jeder Rang dieser Fähigkeit verlängert die Zeit, die das Opfer bewegungsunfähig bleibt.^0
12773^1^Beschleunigte Aura des göttlichen Begleiters^0
12773^4^(Hastened Divine Companion Aura)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Aura des göttlichen Begleiters pro Rang um 1 Minute.^0
12778^1^Panzer des Einbalsamierers^0
12778^2^Panzer d.^0
12778^3^Einbalsam.^0
12778^4^(Embalmer's Carapace)<br>Diese Fähigkeit lässt Eure Haut erstarren, sodass Ihr gegen Schaden gefeit, aber bewegungsunfähig seid. Da Euer Geist unberührt bleibt, wird auch Euer Zauberwirken nicht beeinträchtigt. Die Nachwirkungen dieses Zustands verursachen anhaltende Schmerzen. Werden diese Nachwirkungen nicht geheilt, KÖNNEN sie Euch töten.^0
12779^1^Beschleunigte vordringende Dunkelheit^0
12779^4^(Hastened Encroaching Darkness)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit der Vordringenden Dunkelheit um .5 Sekunden pro Rang.^0
12782^1^Sich ausbreitende Dunkelheit^0
12782^4^(Expanding Darkness)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht die Zauberreichweite der Vordringenden Dunkelheit um zehn Prozent pro Rang.^0
12785^1^Ägide von Kildrukaun^0
12785^2^Ägide v.^0
12785^3^Kildrukaun^0
12785^4^(Aegis of Kildrukaun)<br>Diese Fähigkeit verleiht „Ägide von Kildrukaun“ eine alternative Variante.^0
12803^6^Solange dies aktiv ist, bündelt der Wizard seine Meisterschaft über das Arkane, sodass jeder Magie-Direktschadenszauber, den er wirkt, mit einer gewissen Chance den Schaden eines kritischen Schadenszaubers erhöht.  Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit der Fähigkeit und die Chance, dass sie ausgelöst wird. Die Ränge 1 bis 3 wirken bei Zaubern zwischen Stufe 60 und 75, die Ränge 4 bis 6 bei Zaubern zwischen Stufe 65 und 80 und die Ränge 7 bis 12 bei Zaubern zwischen Stufe 70 und 85.^0
12804^1^Bestialische Blutwut^0
12804^2^Bestial.^0
12804^3^Blutwut^0
12804^4^(Bestial Bloodrage)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, verfällt Euer Warder in eine blutgetriebene Raserei, die seinen Schaden stark erhöht, ihn aber Gesundheit kostet. Wenn die Raserei nachlässt, kann der Warder von schwerer Erschöpfung ergriffen werden. Jeder Rang erhöht den Schaden Eures Warders.^0
12807^1^Opfer des Begleiters^0
12807^2^Opfer d.^0
12807^3^Begleiters^0
12807^4^(Companion's Sacrifice)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, befiehlt sie Eurem Gefährten, Euch für bis zu 12 Sekunden vor eingehendem Schaden zu schützen.^0
12810^4^Diese Fähigkeit gewährt Euch eine schneller zu wirkende Variante Eures Zaubers „Begleiter beschwören“. Ab Rang 2 steigert jeder Rang die Chance, dass Euer Begleiter beim Beschwören verschwindet.^0
12816^1^Verlängerte Feralgia^0
12816^4^(Extended Feralgia)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Haergen and Tuzil's Feralgia pro Rang um 1 Tick.^0
12819^1^Beschleunigter schützender Geist^0
12819^4^(Hastened Protective Spirit)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen von Protective Spirit Discipline um 10 Prozent pro Rang.^0
12822^1^Beschleunigter empathischer Zorn^0
12822^4^(Hastened Empathic Fury)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen von Empathic Fury um 10 Prozent pro Rang.^0
12825^1^Verdoppelung des Warders^0
12825^2^Verdopp.^0
12825^3^d.Warders^0
12825^4^(Warder's Gemination)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhält Euer Warder für kurze Zeit eine stark erhöhte Chance, Zauber auszulösen. Jeder Rang verbessert die Chance auf eine Auslösung.^0
12828^4^Mit dieser Fähigkeit teilt der Beastlord einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seiner Gruppe.  Weitere Ränge erhöhen die Menge an Gesundheit und Mana, die mit der Gruppe geteilt wird. Ab Rang 17 stellt Paragon des Geistes zusätzlich Endurance für die Gruppe wieder her.^0
12831^1^Rasches Paragon des Geistes^0
12831^4^(Quickened Paragon of Spirit)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit des Paragons des Geistes pro Rang um 0,5 Sekunden.^0
12832^6^Legt einen Sprengsatz.  Neigt weniger als Automated Incendiary Device Mark XIII dazu, vorzeitig zu verpuffen.  Neigt im Gegensatz zu Automated Incendiary Device Mark IX kaum dazu, vorzeitig zu explodieren.  Mehr Funktionen als Automated Incendiary Device Mark VIII.  Ergonomischer als Automated Incendiary Device Mark II.^0
12837^1^Gabe des Warders^0
12837^2^Gabe d.^0
12837^3^Warders^0
12837^4^(Warder's Gift)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, kann Euer Warder einen Teil seiner Lebenskraft auf Euch übertragen und Eure Wunden heilen. Jeder Rang erhöht die Heilung, die Ihr erhaltet, und verringert zugleich den Schmerz, der Eurem Warder zugefügt wird.^0
12839^6^Fängt Irrlichter mit weniger als 10 Prozent Gesundheit und sperrt ihre Geister dauerhaft in der Laterne ein.^0
12846^1^Eisiges Zerreißen^0
12846^4^(Gelid Rending)<br>Diese passive Fähigkeit verleiht Euren Handgemenge-Angriffen die Chance, Euren Feind mit Gelid Claw aufzuschlitzen. Jeder Rang erhöht die Chance leicht.^0
12849^1^Rasche Salbe der Natur^0
12849^4^(Quickened Nature's Salve)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit der Salbe der Natur um .5 Sekunden pro Rang.^0
12852^1^Verbesserter Schutz der Zerstörung^0
12852^2^Verb.Sch.^0
12852^3^d.Zerstör.^0
12852^4^(Improved Ward of Destruction)<br>Diese Fähigkeit erschafft einen ortsgebundenen Schutzzauber, der ein einzelnes Ziel in Reichweite angreift. Jeder Rang erhöht den Schaden des Schutzzaubers. Erfordert Schutz der Zerstörung Rang 5.^0
12858^6^Der Ansturm des Minotaurus fügt Eurem Ziel bis zu #1 Schaden zu.^0
12859^6^Hüllt Euch in magmatische Hitze, erhöht für bis zu %z Eure Feuerresistenz und verletzt Eure Angreifer.^0
12860^6^Saryrn's Atem küsst Euer Ziel und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
12861^6^Beschwört einen Elementardiener, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang angreift.^0
12862^6^Füllt Eure Lungen auf magische Weise mit Luft, sodass Ihr nicht mehr atmen müsst.^0
12863^4^Diese Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit Eurer Schadenszauber mit einer Zauberzeit von mehr als drei Sekunden um 2, 5, 10, 15 und 20 Prozent.^0
12863^6^Nährt sich von den Seelen seiner Opfer und verursacht #1 Schaden.^0
12864^1^Flucht^0
12864^2^Flucht^0
12864^4^(Abscond)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch eine alternative Version Eures Zaubers Flucht mit verkürzter Zauberzeit und ohne Manakosten.^0
12864^6^Stellt 1000 Mana und Endurance wieder her.  Wählt einen anderen Abenteurer als Ziel, um ihm Rathe Thaumatox weiterzugeben.^0
12865^1^Unwiderstehliche Fesseln von Atol^0
12865^2^Unwid.^0
12865^3^Fess. Atol^0
12865^4^(Atol's Unresistable Shackles)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch eine nicht resistierbare Form Eures Zaubers Fesseln von Atol. Feinde, die gegen Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit immun sind, bleiben unberührt.^0
12866^1^Dimensionsschild^0
12866^2^Dimensions-^0
12866^3^schild^0
12866^4^(Dimensional Shield)<br>Wenn Ihr im Kampf getroffen werdet, erzeugt Dimensionsschild ein örtlich begrenztes Feld instabiler Realität, das Euch in zufällige Richtungen fortteleportiert.^0
12866^6^Hüllt Euren Körper in eine Lichtaura, die Euch für %z für die meisten untoten Kreaturen unsichtbar macht.^0
12867^1^Verbesserte anhaltende Zerstörung^0
12867^2^Verb.anh.^0
12867^3^Zerstör.^0
12867^4^(Improved Sustained Destruction)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch eine verbesserte Version der Anhaltenden Zerstörung, die den kritischen Schaden leicht erhöht und dabei den Manaverbrauch senkt. Erfordert Anhaltende Zerstörung 6.^0
12867^6^Bindet die Seele Eures Ziels an seinen aktuellen Aufenthaltsort.   Dieser Zauber kann oft nur in Dörfern und Städten eingesetzt werden.^0
12868^6^Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
12869^6^Lässt Euer Ziel wachsen und eindrucksvoller erscheinen.^0
12870^6^Beschwört ein Warder-Wrulon-Reittier.^0
12871^6^Beschwört ein verseuchtes Cragslither-Reittier.^0
12872^6^Beschwört ein verfluchtes Kirin-Reittier.^0
12873^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Kobold Serf erscheinen lässt.  Gewährt Infrarotsicht und bis zu 30 Krankheitsresistenz.^0
12874^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Hideous Harpy erscheinen lässt.  Gewährt bis zu 30 Charisma und bis zu 40 Angriff.^0
12875^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Steingargoyles verleiht und Eure Rüstungsklasse (AC) erhöht.^0
12876^6^Umgibt den Zaubernden mit einem Schwarm huschender Irrlichter.^0
12877^6^Hüllt den Zaubernden in das friedvolle Licht von Quellious.^0
12878^6^Hüllt den Zaubernden in die Gier und den Wahnsinn von Bristlebane.^0
12879^6^Umweht den Zaubernden mit wärmenden Luftströmen.^0
12880^6^Taucht den Zaubernden in die Strömungen von Prexus.^0
12881^1^Beschleunigte Ernte von Druzzil^0
12881^4^(Hastened Harvest of Druzzil)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Ernte von Druzzil um 45 Sekunden pro Rang.^0
12881^6^Beschwört einen verbitterten Brownie-Vertrauten.  Erhöht die Beweglichkeit des Besitzers um bis zu 30.^0
12882^6^Beschwört einen vergoldeten Drachen als Vertrauten.  Erhöht die Grundresistenzen des Besitzers um jeweils bis zu 20.^0
12883^6^Beschwört Kobold King als Euren Vertrauten.  Erhöht den Manavorrat des Besitzers.^0
12884^1^Überleben der Glückseligen^0
12884^2^Überl. d.^0
12884^3^Glückselig^0
12884^4^(Survival of the Felicitous)<br>TEST ABILITY ONLY - NOT FOR LIVE CONTENT^0
12884^6^Beschwört einen phasenverschobenen Scrykin-Vertrauten.  Verkleinert Mitglieder Eurer Gruppe in regelmäßigen Abständen auf geringe Körpergröße.^0
12885^1^Erschütternde Intuition^0
12885^2^Erschütt.^0
12885^3^Intuition^0
12885^4^(Concussive Intuition)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, trifft sie Euren Feind mit mentaler Energie, sodass er kurz die Konzentration verliert und weniger Zorn gegen Euch hegt.^0
12885^6^Beschwört einen Scrykin mit Kapuze als Vertrauten.  Gewährt eine Chance von 5 Prozent, manche schädlichen Zauber auf den Zaubernden zurückzuwerfen.^0
12886^1^Eisiger Segen von E'ci^0
12886^4^(E'ci's Icy Blessing)<br>Diese passive Fähigkeit verleiht Euch E'ci's Segen und öffnet Euch den Weg zu „Prismatischer Vertrauter von Kerafyrm“.^0
12886^6^Beschwört ein vollgefressenes böses Auge als Vertrauten.  Verlangsamt den Stoffwechsel und senkt den Nahrungsverbrauch um 5 Prozent.^0
12887^1^Feuriger Segen von Ro^0
12887^4^(Ro's Fiery Blessing)<br>Diese passive Fähigkeit verleiht Euch Solusek Ro's Segen und öffnet Euch den Weg zu „Prismatischer Vertrauter von Kerafyrm“.^0
12887^6^Stampft das Ziel in den Boden!^0
12888^1^Mystischer Segen von Druzzil^0
12888^4^(Druzzil's Mystical Blessing)<br>Diese passive Fähigkeit verleiht Euch Druzzil Ro's Segen und öffnet Euch den Weg zu „Prismatischer Vertrauter von Kerafyrm“.^0
12888^6^Stupst das Ziel in die richtige Richtung ... Hoffentlich!^0
12889^1^Gunst von Kerafyrm^0
12889^4^(Kerafyrm's Favor)<br>Diese passive Fähigkeit erlangt die Gunst von Kerafyrm und öffnet den Weg zu „Prismatischer Vertrauter von Kerafyrm“.^0
12889^6^Schaufelt köstliche Schokoladeneishörnchen für Euch auf, die Ihr essen könnt.^0
12890^1^Gunst von Kerafyrm^0
12890^4^(Kerafyrm's Favor)<br>Diese passive Fähigkeit erlangt die Gunst von Kerafyrm und öffnet den Weg zu „Prismatischer Vertrauter von Kerafyrm“.^0
12890^6^Hüllt Euch in eine mystische Illusion, die Euch als verhüllten Scrykin erscheinen lässt.^0
12891^6^Beschwört einen kleinen azurblauen Drachen als Vertrauten.  Erhöht die maximale Endurance des Besitzers.^0
12892^1^Prismatischer Vertrauter von Kerafyrm^0
12892^2^Prismat.^0
12892^3^Vertrauter^0
12892^4^(Kerafyrm's Prismatic Familiar)<br>Diese Fähigkeit verschafft Euch einen Vertrauten, der die Wirkung aller Schadenszauber mit Sofortwirkung verstärkt. Jeder weitere Rang erhöht die Maximalstufe der fokussierten Zauber, steigert den angewandten Schadensbonus und gewährt mehr Mana.^0
12892^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Goblin King erscheinen lässt.^0
12893^1^Verbessertes Twincast^0
12893^2^Verb.^0
12893^3^Twincast^0
12893^4^(Improved Twincast)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, gewährt sie Euch eine verbesserte Version Eures Zaubers Twincast mit längerer Wirkungsdauer, aber begrenzten Anwendungen. Jeder weitere Rang erhöht zudem, wie oft bei Euren Zaubern Twincast ausgelöst werden kann.^0
12893^6^Beschwört ein Wächter-Wrulon-Reittier.^0
12894^1^Beschleunigter phantasmischer Gegner^0
12894^4^(Hastened Phantasmal Opponent)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Phantasmischen Gegners um 30 Sekunden pro Rang.^0
12894^6^Beschwört ein Schutz-Wrulon-Reittier.^0
12895^6^Beschwört ein purpurrotes Cragslither-Reittier.^0
12896^6^Beschwört ein tiefgrünes Cragslither-Reittier.^0
12897^6^Umgibt Euch mit scharfen magischen Stacheln, die jedem schaden, der Euch angreift.^0
12898^6^Hüllt Euch in einen mystischen Schleier, der Euch für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
12899^6^Verkleinert Euch, was mehr Bewegungsfreiheit auf engem Raum erlaubt.^0
12900^6^Öffnet ein magisches Portal, das Euch zu Eurem Bindungspunkt zurückbringt.^0
12901^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Kobold King, Gragnar, erscheinen lässt.^0
12902^1^Beschleunigte erste Säule der Verzauberung^0
12902^4^(Hastened First Spire of Enchantment)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von First Spire of Enchantment pro Rang um 30 Sekunden.^0
12902^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Bixie Queen, Pelzia, erscheinen lässt.^0
12903^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Bixie Drone erscheinen lässt.^0
12904^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Brownies verleiht.^0
12905^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Brownie Noble erscheinen lässt.^0
12906^6^Umgibt den Zaubernden mit den durchnässenden Wolken von Karana.^0
12907^1^Beschleunigte zweite Säule der Verzauberung^0
12907^4^(Hastened Second Spire of Enchantment)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Second Spire of Enchantment pro Rang um 30 Sekunden.^0
12907^6^Umhüllt den Zaubernden mit wucherndem Laub aus den Fingern von Tunare.^0
12908^6^Umgibt den Zaubernden mit den sich windenden Seelen, die in der Furcht vor Cazic-Thule gefangen sind.^0
12909^6^Umgibt den Zaubernden mit der liebevollen Umarmung von Erollisi Marr.^0
12910^6^Beschwört einen kleinen Harpy-Vertrauten, der um seinen Besitzer flattert.^0
12911^6^Beschwört einen Gargoyle als Vertrauten, der gern Unfug treibt.^0
12912^1^Beschleunigte dritte Säule der Verzauberung^0
12912^4^(Hastened Third Spire of Enchantment)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Third Spire of Enchantment pro Rang um 30 Sekunden.^0
12912^6^Beschwört einen grausamen und boshaften Gargoyle-Vertrauten.^0
12913^6^Beschwört einen kleinen weißen Dragon-Vertrauten.^0
12914^6^Beschwört ein schnelles Schneeleoparden-Reittier.^0
12915^6^Beschwört ein schnelles Schattenpanther-Reittier.^0
12916^6^Beschwört ein schnelles mystisches Kirin-Reittier.^0
12917^6^Beschwört ein schnelles, brodelndes Chimären-Reittier.^0
12918^6^Erhöht für %z die gewonnene Erfahrung.^0
12919^6^Stellt #2 Mana und #1 Endurance wieder her.^0
12920^1^Tiefgründiges Antlitz^0
12920^4^(Profound Visage)<br>Diese passive Fähigkeit steigert die Wirksamkeit von Horrifying Visage and Glamorous Visage um zehn Prozent pro Rang.^0
12920^6^Stellt #1 Gesundheit wieder her.^0
12921^6^Ein Trank, der für %z Unverwundbarkeit gewährt.^0
12922^6^Segnet den Anwender mit der Berührung von Rodcet Nife und stellt #1 Trefferpunkte wieder her.^0
12923^1^Verbannung des Betörers^0
12923^2^Verbann.^0
12923^3^d.Betör.^0
12923^4^(Beguiler's Banishment)<br>Hat eine Chance, einige Feinde in Eurer Nähe gewaltsam von Euch fortzustoßen und sie vergessen zu lassen, dass Ihr existiert. Jeder Rang erhöht die Zahl der betroffenen Ziele.^0
12923^6^Segnet den Anwender mit dem Kuss von Erollisi Marr und stellt #1 Endurance und #2 Mana wieder her.^0
12924^6^Stellt zufällig Leben, Mana und Endurance wieder her oder gewährt eine Verstärkung mit Erfahrungsbonus.^0
12925^6^Hüllt Euch in eine feurige Illusion, die Euch das Aussehen eines Pyrilen verleiht.  Gewährt zudem einen Feuerschadensschild.^0
12926^1^Verlängerte Befriedung^0
12926^4^(Extended Pacification)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Pacify pro Rang um 1 Tick.^0
12926^6^Hüllt Euch in eine eisige Illusion, die Euch das Aussehen eines Gelidran verleiht.  Gewährt zudem einen Kälte-Schadensschild.^0
12927^6^Hüllt Euch in eine abscheuliche Illusion, die Euch das Aussehen einer Banshee verleiht.  Gewährt zudem einen Krankheits-Schadensschild.^0
12928^6^Hüllt Euch in eine kristalline Illusion, die Euch das Aussehen eines Golems verleiht.  Gewährt zudem einen prismatischen Schadensschild.^0
12929^6^Hüllt Euch in eine mystische Illusion, die Euch das Aussehen eines Scrykin verleiht.  Gewährt zudem einen magischen Schadensschild.^0
12930^6^Hüllt Euch in eine todesgleiche Illusion, die Euch als untoten, stacheligen Shiliskin erscheinen lässt.  Gewährt zudem einen Giftschadensschild.^0
12931^1^Berechneter Wahnsinn^0
12931^2^Berechnet.^0
12931^3^Wahnsinn^0
12931^4^(Calculated Insanity)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhöht sie die Chance, dass Eure schädlichen Zauber kritischen Schaden verursachen, bei stark erhöhtem Manaverbrauch.^0
12931^6^Das Ziel wird mit den Tränen von Quellious übergossen, was seinen Hass auf den Zaubernden verringert.^0
12932^6^Umgibt den Zaubernden mit einer Fliegenwolke aus dem Maul von Bertoxxulous.^0
12933^6^Umgibt den Zaubernden mit den wirbelnden Flammen von Solusek Ro.^0
12934^6^Umgibt den Zaubernden mit den knisternden Blitzen von Agnarr.^0
12935^6^Beschwört einen kleinen Dragon-Vertrauten, der die Trefferpunkte erhöht und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
12936^6^Beschwört einen kleinen Bazu-Vertrauten, der die Regeneration der Trefferpunkte erhöht.^0
12937^1^Lähmende Aurora^0
12937^2^Lähmende^0
12937^3^Aurora^0
12937^4^(Crippling Aurora)<br>Bei Aktivierung überschüttet diese Fähigkeit die Umgebung mit Ausbrüchen lähmender, funkelnder Lichter, sodass betroffene Feinde für kurze Zeit weniger gefährlich werden. Weitere Ränge verstärken die Schwächungseffekte um einen kleinen Betrag.^0
12937^6^Beschwört einen kleinen Girplan-Vertrauten, der die Resistenz gegen Gift- und Krankheitszauber erhöht und die Fähigkeit verleiht, unter Wasser zu atmen.^0
12938^1^Geistige Verrenkung^0
12938^2^Geist.^0
12938^3^Verrenk.^0
12938^4^(Mental Contortion)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, verdreht sie den Geist Eures Ziels und fügt ihm heftige Schmerzen und Schaden zu, während seine Fähigkeit, Euch Schaden zuzufügen, sinkt.^0
12938^6^Beschwört einen kleinen Lightning Warrior-Vertrauten, der die Magieresistenz erhöht und Ultravision gewährt.^0
12939^1^Glyphen-Sprühnebel^0
12939^2^Glyphen-^0
12939^3^Sprühnebel^0
12939^4^(Glyph Spray)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, errichtet sie eine Barriere um alle in Reichweite, die vor Zauberschaden schützt.^0
12939^6^Beschwört einen kleinen Bixie-Vertrauten, der die Regeneration der Trefferpunkte und die Giftresistenz erhöht und Levitation gewährt.^0
12940^1^Ätherischer Ertrag^0
12940^2^Ätherischer^0
12940^3^Ertrag^0
12940^4^(Ethereal Yield)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, schöpft Ihr zusätzliche Kraft aus dem Äther um Euch.^0
12941^1^Winziger Begleiter^0
12941^2^Winziger^0
12941^3^Begleiter^0
12941^4^(Diminutive Companion)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, schrumpft sie Euren Gefährten auf eine handlichere Größe.^0
12960^1^Elementar-Zauberzorn^0
12960^2^Elementar-^0
12960^3^Zauberzorn^0
12960^4^(Elemental Spell Fury)<br>Bei Aktivierung verleiht diese Fähigkeit Euren Begleitern die Gabe, beim Zaubern kritischen Schaden zu verursachen. Jeder Rang erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer um zehn Prozent.^0
12961^2^Elementar-^0
12961^3^Zauberzorn^0
12961^4^Bei Aktivierung verleiht diese Fähigkeit Euren Begleitern die Gabe, beim Zaubern kritischen Schaden zu verursachen. Jeder Rang erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer um zehn Prozent.^0
12963^1^Kleiner Modulationssplitter^0
12963^2^Klein.Mod.^0
12963^3^Splitter^0
12963^4^(Small Modulation Shard)<br>Diese Fähigkeit erschafft einen kristallisierten Splitter und wandelt Eure Gesundheit in gespeichertes Mana um.^0
12964^1^Medium Modulation Shard^0
12964^2^Med Mod^0
12964^3^Shard^0
12964^4^Diese Fähigkeit erschafft einen kristallisierten Splitter und wandelt Eure Gesundheit in gespeichertes Mana um.^0
12965^1^Large Modulation Shard^0
12965^2^Large Mod^0
12965^3^Shard^0
12965^4^Diese Fähigkeit erschafft einen großen, kristallisierten Splitter, der Eure Gesundheit in gespeichertes Mana verwandelt.^0
12968^1^Beschleunigtes Malosinete^0
12968^4^(Hastened Malosinete)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit von Malosinete um drei Sekunden pro Rang.^0
12971^1^Schild der Elemente^0
12971^2^Schild d.^0
12971^3^Elemente^0
12971^4^(Shield of the Elements)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, gewährt sie Euch für bis zu dreißig Sekunden erhöhten Schutz vor Kälte- und Feuerzaubern. Jeder Rang erhöht die Menge des abgeschwächten Schadens.^0
12977^1^Verlängertes Malosinete^0
12977^4^(Extended Malosinete)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Malosinete um 2 Ticks pro Rang.^0
12988^1^Verlängerte Pestilenz^0
12988^4^(Extended Pestilence)<br>Diese Fähigkeit fügt bei Aktivierung allen von Euch gewirkten Schaden-über-Zeit-Zaubern pro erworbenem Rang dieser Fähigkeit einen Tick hinzu. Ab Rang vier wird dieser Vorteil passiv und muss nicht mehr aktiviert werden.^0
12988^6^Hüllt Euch in eine eisige Illusion, die Euch das Aussehen eines Golems verleiht.  Gewährt zudem einen Kälte-Schadensschild.^0
12989^1^Rüstung der Ahnengeister^0
12989^2^Rüstung d.^0
12989^3^Ahnengeist^0
12989^4^(Armor of Ancestral Spirits)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, gewährt sie Euch den Segen der Uralten und erhöht für kurze Zeit Eure Rüstung. Jeder Rang erhöht die Euch gewährte Rüstung.^0
12992^1^Gruppen-Pakt des Wolfes^0
12992^2^Gr.-Pakt^0
12992^3^des Wolfes^0
12992^4^(Group Pact of the Wolf)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr und Eure Gruppenmitglieder die Gestalt eines schwarzen Werwolfs annehmen. In dieser Gestalt profitiert Ihr von besserer Sicht und schnelleren Reflexen. Weitere Ränge dieser Fähigkeit verleihen Euch mehr Gesundheit und Mana.^0
12998^6^Verzehrt Euer Ziel in einem Wirbel chaotischer Magie und fügt bestimmten Drachenarten unglaublichen Schaden zu.^0
13001^1^Beschleunigtes unauffälliges Totem^0
13001^4^(Hastened Inconspicuous Totem)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit des Unauffälligen Totems um eine Minute pro Rang.^0
13004^1^Geläuterte Geister^0
13004^2^Geläut.^0
13004^3^Geister^0
13004^4^(Purified Spirits)<br>Diese Fähigkeit kann schädliche Effekte aus Eurem Körper entfernen.^0
13008^1^Gruppen-Geisterwanderung^0
13008^2^Gruppen-^0
13008^3^Geisterw.^0
13008^4^(Group Spirit Walk)<br>Diese Fähigkeit verbindet Euch und Eure Gruppenmitglieder mit den Geistern, sodass Ihr Euch lautlos und schnell bewegen könnt.^0
13009^1^Stille Gruppen-Präsenz^0
13009^2^Stille^0
13009^3^Gr.-Präs.^0
13009^4^(Group Silent Presence)<br>Diese Fähigkeit lässt Euch und Eure Gruppenmitglieder für eine gewisse Zeit unsichtbar werden.^0
13010^1^Beschleunigte Kannibalisierung^0
13010^4^(Hastened Cannibalization)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen von Cannibalization um 10 Sekunden pro Rang.^0
13013^1^Beschleunigte Geisterkanalisierung^0
13013^4^(Hastened Spirit Channeling)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit der Geistigen Kanalisierung um zwei Minuten pro Rang.^0
13017^1^Rachsüchtige Geister^0
13017^4^(Vengeful Spirits)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Kraft aller kritischen Treffer, die Eure Zauber mit Schaden über Zeit gegen Euren Feind verursachen. Jeder Rang erhöht die Kraft Eures kritischen Schadens. Erfordert Zerstörerische Kaskade Rang 10.^0
13020^1^Lähmende Erscheinung^0
13020^2^Lähmende^0
13020^3^Erscheinung^0
13020^4^(Crippling Apparition)<br>Bei Aktivierung überschüttet diese Fähigkeit die Umgebung mit Ausbrüchen lähmender, funkelnder Lichter, sodass betroffene Feinde für kurze Zeit weniger gefährlich werden.^0
13055^1^Beschleunigte Selbsterhaltung^0
13055^4^(Hastened Self Preservation)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Selbsterhaltung um 30 Sekunden pro Rang.^0
13065^1^Fesselnde Axt^0
13065^2^Fesselnde^0
13065^3^Axt^0
13065^4^(Binding Axe)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, trifft sie Euer Ziel mit mäßigem Schaden, vor allem aber fesselt sie es für kurze Zeit an seinen Standort.^0
13066^1^Qual der Absolution^0
13066^2^Qual der^0
13066^3^Absolut.^0
13066^4^(Agony of Absolution)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, reinigt sie den Körper durch heftigen Schmerz.^0
13067^1^Beschleunigte Absolution^0
13067^4^(Hastened Absolution)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Qual der Absolution um 2 Minuten pro Rang.^0
13083^6^Belegt Euer Ziel mit einer Geißel, die ihm alle sechs Sekunden #2 Schaden zufügt.^0
13084^6^Befällt Euer Ziel mit einem Schwarm Skarabäen und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
13085^6^Ruft einen zornigen Feuerdrachen herbei, der Eure Feinde angreift.^0
13086^6^Benutzt dies, um das Böse aus dem Tempel von Tunare in Bloodmoon Keep zu vertreiben.^0
13087^6^Die Strapazen der Wiederbelebung lassen den Körper schwach und müde zurück.^0
13090^1^Gabe des traumgleichen erlesenen strahlenden Manas^0
13090^4^(Gift of Dreamlike Exquisite Radiant Mana)<br>Wirkt Ihr einen Zauber ab Stufe 86, der jemanden heilt oder verletzt, gewährt Euch diese Fähigkeit eine angeborene Chance, dass der nächste Zauber bis Stufe 90, den Ihr wirkt, nur einen einzigen Manapunkt kostet. Beachtet, dass Euch nur kurze Zeit bleibt, die Vorteile dieser Fähigkeit zu nutzen, bevor sie verblasst.^0
13091^6^Beschwört einen Korallenschlangen-Vertrauten an Eure Seite.^0
13092^6^Beschwört einen Kunark-Goblin-Vertrauten an Eure Seite.^0
13096^1^Schleichender Tod^0
13096^4^(Lingering Death)<br>Diese Fähigkeit verlängert den Schaden über Zeit aller von Euch gewirkten Zauber für jeden erworbenen Rang dieser Fähigkeit um einen Tick. Dies wirkt nur bei Zaubern mit einer Wirkungsdauer von mindestens 3 Ticks.^0
13100^1^Rettung von Marr^0
13100^2^Rettung^0
13100^3^v. Marr^0
13100^4^(Marr's Salvation)<br>Ruft die beruhigende Stimme von Mithaniel Marr an, um die Wesen um Euch zu besänftigen.^0
13101^1^Segen der Gläubigen^0
13101^4^(Blessing of the Faithful)<br>Wenn Ihr Eurem Feind den tödlichen Schlag versetzt, gewährt Euer Glaube Euch die Chance, für kurze Zeit AC und Fertigkeitsschaden zu erhöhen. Weitere Ränge erhöhen AC und Fertigkeitsschaden zusätzlich. Ränge über 3 erhöhen die Chance, dass Segen der Gläubigen bei einem Kill ausgelöst wird.^0
13108^1^Ungezügelter Schlag der Furcht^0
13108^2^Ungezügel.^0
13108^3^Schlag^0
13108^4^(Unbridled Strike of Fear)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Euren Gegner zu bedrängen, sodass er von Euch wegtaumelt.^0
13110^6^Entzieht Untoten mit weniger als 10 Prozent Gesundheit ihre verbliebene Essenz.^0
13116^6^Entfernt Bolzen von großen Bauwerken.^0
13117^6^Tauscht Zahnräder in Clockworks aus.^0
13120^6^Wirft ein Paar magischer Würfel und verleiht dem Anwender je nach Wurf einen zufälligen Effekt.^0
13129^1^Beschleunigte kraftvolle Verjüngung^0
13129^4^(Hastened Forceful Rejuvenation)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Kraftvollen Verjüngung um 5 Minuten pro Rang.^0
13130^1^Berge versetzen^0
13130^2^Berge^0
13130^3^versetzen^0
13130^4^(Moving Mountains)<br>Eure Fähigkeit, Euer Chi auf ein einzelnes Ziel zu bündeln, erlaubt es Euch, es mit mystischer Kraft zu Euch heranzuziehen.^0
13132^1^Rasche Schrecken^0
13132^4^(Quickened Terrors)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit Eurer Terror-Zauber auf 0.5 Sekunden.^0
13134^1^Kampfraserei^0
13134^2^Kampf-^0
13134^3^raserei^0
13134^4^(Battle Frenzy)<br>Diese Fähigkeit lässt jeden Eurer Direktschadenszauber für kurze Zeit kritischen Schaden verursachen, kostet dafür aber zusätzliches Mana. Mit steigendem Rang sinkt Euer Manaaufschlag.^0
13137^1^Rascher göttlicher Avatar^0
13137^4^(Quickened Divine Avatar)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit des Göttlichen Avatars um .5 Sekunden pro Rang.^0
13143^1^Rasches lautloses Zaubern^0
13143^4^(Quickened Silent Casting)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zauberzeit des Lautlosen Zauberns. Jeder Rang verbessert die Zauberzeit um 0,3 Sekunden.^0
13146^1^Rasches lautloses Zaubern^0
13146^4^(Quickened Silent Casting)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zauberzeit des Lautlosen Zauberns. Jeder Rang verbessert die Zauberzeit um 0,3 Sekunden.^0
13164^1^Unheilsfeuer-Ausbruch^0
13164^2^Unheilsf.-^0
13164^3^Ausbruch^0
13164^4^(Balefire Burst)<br>In einem Ausbruch gerechten Feuers von oben vermag der heilige Paladin in die Schatten zu gleiten und der Aufmerksamkeit der Feinde zu entkommen.^0
13165^1^Explosion der Bosheit^0
13165^2^Explosion^0
13165^3^d. Bosheit^0
13165^4^(Explosion of Spite)<br>Diese Fähigkeit erfüllt Kreaturen in Eurer unmittelbaren Nähe mit Hass auf Euch.^0
13166^1^Beschleunigte Explosion des Hasses^0
13166^4^(Hastened Explosion of Hatred)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit der Explosion des Hasses oder der Explosion der Bosheit um 5 Sekunden pro Rang.^0
13168^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Tigerkralle, der dem Ziel mit einer gewissen Chance die Augen auskratzt und so seine Angriffsfähigkeit verringert.  Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Blendung.  Verbraucht Endurance.^0
13169^1^Heulen des Kriegsherrn^0
13169^2^Heulen des^0
13169^3^Kriegsherrn^0
13169^4^(Howl of the Warlord)<br>Bei einem urtümlichen Brüllen weichen alle Feinde voller Schrecken zurück, sodass der erfahrene Warrior in die Schatten gleiten und entkommen kann.^0
13169^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Tigerkralle, der dem Ziel mit einer gewissen Chance die Augen auskratzt und so seine Angriffsfähigkeit verringert.  Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Blendung.  Verbraucht Endurance.^0
13170^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Tigerkralle, der dem Ziel mit einer gewissen Chance die Augen auskratzt und so seine Angriffsfähigkeit verringert.  Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Blendung.  Verbraucht Endurance.^0
13171^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Tigerkralle, der dem Ziel mit einer gewissen Chance die Augen auskratzt und so seine Angriffsfähigkeit verringert.  Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Blendung.  Verbraucht Endurance.^0
13172^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Tigerkralle, der dem Ziel mit einer gewissen Chance die Augen auskratzt und so seine Angriffsfähigkeit verringert.  Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Blendung.  Verbraucht Endurance.^0
13173^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Tigerkralle, der dem Ziel mit einer gewissen Chance die Augen auskratzt und so seine Angriffsfähigkeit verringert.  Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Blendung.  Verbraucht Endurance.^0
13174^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Adlerschlag, der mit einer gewissen Chance die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels verringert.  Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Verlangsamung.  Verbraucht Endurance.^0
13175^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Adlerschlag, der mit einer gewissen Chance die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels verringert.  Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Verlangsamung.  Verbraucht Endurance.^0
13177^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Adlerschlag, der mit einer gewissen Chance die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels verringert.  Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Verlangsamung.  Verbraucht Endurance.^0
13178^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Adlerschlag, der mit einer gewissen Chance die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels verringert.  Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Verlangsamung.  Verbraucht Endurance.^0
13179^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Adlerschlag, der mit einer gewissen Chance die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels verringert.  Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Verlangsamung.  Verbraucht Endurance.^0
13180^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Adlerschlag, der mit einer gewissen Chance die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels verringert.  Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Verlangsamung.  Verbraucht Endurance.^0
13181^6^Euer Gegner fällt sofort in tiefen Schlaf und wird von Albträumen geplagt.  Beim Erwachen sind seine Bewegungen verlangsamt.  Die Grundfähigkeit wirkt auf NPCs bis Stufe 74; zusätzliche Ränge erweitern dies auf höhere Stufen.^0
13182^6^Euer Gegner fällt sofort in tiefen Schlaf und wird von Albträumen geplagt.  Beim Erwachen sind seine Bewegungen verlangsamt.  Die Grundfähigkeit wirkt auf NPCs bis Stufe 74; zusätzliche Ränge erweitern dies auf höhere Stufen.^0
13183^6^Euer Gegner fällt sofort in tiefen Schlaf und wird von Albträumen geplagt.  Beim Erwachen sind seine Bewegungen verlangsamt.  Die Grundfähigkeit wirkt auf NPCs bis Stufe 74; zusätzliche Ränge erweitern dies auf höhere Stufen.^0
13192^6^Bei Aktivierung beginnt Ihr einen Tanz wirbelnder Klingen, der Eure Chance stark erhöht, die maximale Anzahl an Angriffen pro Runde auszuführen.  Zudem könnt Ihr einen Klingenwirbelangriff ausführen, der die Kampfkraft Eures Gegners verringert.^0
13193^6^Bei Aktivierung beginnt Ihr einen Tanz wirbelnder Klingen, der Eure Chance stark erhöht, die maximale Anzahl an Angriffen pro Runde auszuführen.  Zudem könnt Ihr einen Klingenwirbelangriff ausführen, der die Kampfkraft Eures Gegners verringert.^0
13194^6^Bei Aktivierung beginnt Ihr einen Tanz wirbelnder Klingen, der Eure Chance stark erhöht, die maximale Anzahl an Angriffen pro Runde auszuführen.  Zudem könnt Ihr einen Klingenwirbelangriff ausführen, der die Kampfkraft Eures Gegners verringert.^0
13202^1^Sprung des Glaubens^0
13202^2^Sprung d.^0
13202^3^Glaubens^0
13202^4^(Leap of Faith)<br>Ein kurzer Sprung, der Euch nach vorn schleudert. Weitere Ränge erhöhen die Weite Eures Sprungs.^0
13204^1^Beschleunigte Melodie im Kopf^0
13204^4^(Hastened Tune In Your Head)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit des Ohrwurms um 3 Minuten pro Rang.^0
13209^6^Diese Fähigkeit erlaubt es dem Beastlord, einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seinem Ziel zu teilen.^0
13210^6^Diese Fähigkeit erlaubt es dem Beastlord, einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seinem Ziel zu teilen.^0
13211^6^Diese Fähigkeit erlaubt es dem Beastlord, einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seinem Ziel zu teilen.^0
13213^6^Erhöht jeglichen Nahkampfschaden um @2 für %z.^0
13224^1^Blutzorn^0
13224^2^Blutzorn^0
13224^4^(Bloodfury)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, treibt sie Euch sofort in die Raserei, auf Kosten Eurer Gesundheit.  Weitere Ränge erhöhen die verlorene Gesundheit.^0
13224^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jede Kreatur, die den Enchanter anzugreifen versucht, zur Vergeltung betäubt werden.  Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Kreaturen, die gegen Betäubung immun sind. Rang 1 wirkt auf Kreaturen bis Stufe 73, Rang 2 auf Kreaturen bis Stufe 83 und Rang 3 auf Kreaturen bis Stufe 88.^0
13225^1^Geruch von Terris^0
13225^2^Geruch von^0
13225^3^Terris^0
13225^4^(Scent of Terris)<br>Diese Fähigkeit verleiht „Geruch von Terris“ eine alternative Variante. Jeder Rang steigert die Wirksamkeit der Schwächungen.^0
13252^1^Öde Taten^0
13252^2^Öde^0
13252^3^Taten^0
13252^4^(Dreary Deeds)<br>Diese Fähigkeit verleiht „Öde Taten“ eine alternative Variante.^0
13260^1^Feymetal verzaubern^0
13260^2^Feymetal^0
13260^3^verzaubern^0
13260^4^(Enchant Feymetal)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr einen Barren Feymetal mit einem Teil Eures Manas verzaubern.^0
13261^1^Feymetal in Massen verzaubern^0
13261^2^Massenvz.^0
13261^3^Feymetal^0
13261^4^(Mass Enchant Feymetal)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr mit einem Teil Eures Manas 10 Barren Feymetal verzaubern.^0
13268^1^Stupser^0
13268^2^Stupser^0
13268^4^(Poke)<br>Ein aufwendiges Verfahren, um das Leben eines Ziels zu prüfen.^0
13269^1^Replizieren^0
13269^2^Replizier.^0
13269^4^(Replicate)<br>Erlaubt Euch, die Gestalt Eures Ziels anzunehmen.^0
13270^1^Einsicht^0
13270^2^Einsicht^0
13270^4^(Insight)<br>Enthüllt Informationen über Euer Ziel.^0
13271^1^Alaran Metal verzaubern^0
13271^2^Alaran M.^0
13271^3^verzaubern^0
13271^4^(Enchant Alaran Metal)<br>Diese Fähigkeit erlaubt es Euch, mithilfe eines Teils Eures Manas einen Barren Alaran-Metall zu verzaubern.^0
13272^1^Alaran Metal in Massen verzaubern^0
13272^2^Massenvz.^0
13272^3^Alaran Metal^0
13272^4^(Mass Enchant Alaran Metal)<br>Diese Fähigkeit erlaubt es Euch, mithilfe eines Teils Eures Manas 10 Barren Alaran-Metall zu verzaubern.^0
13274^1^Lebensentzug^0
13274^2^Lebensent.^0
13274^4^(Lifetap)<br>Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie auf Kosten Eurer Endurance.^0
13282^6^Beschleunigt Eure natürliche Regeneration der Trefferpunkte.^0
13294^1^Gabe des aufsteigenden erlesenen strahlenden Manas^0
13294^4^(Gift of Ascendant Exquisite Radiant Mana)<br>Wirkt Ihr einen Zauber ab Stufe 91, der jemanden heilt oder verletzt, gewährt Euch diese Fähigkeit eine angeborene Chance, dass der nächste Zauber bis Stufe 95, den Ihr wirkt, nur einen einzigen Manapunkt kostet. Beachtet, dass Euch nur kurze Zeit bleibt, die Vorteile dieser Fähigkeit zu nutzen, bevor sie verblasst.^0
13295^6^Hüllt Euch in eine Aura spirituellen Lichts, die Eure Mana- und Trefferpunkteregeneration erhöht.^0
13337^6^Bezaubert das Ziel.^0
13344^6^Eine Seuche überrollt Euch und lässt Eure Haut Blasen werfen.^0
13350^6^Versetzt das Ziel für %z in Trance.^0
13351^6^Das Blut von Bertoxxulous infiziert jeden, der damit in Berührung kommt.^0
13360^6^Der Blick des wachsamen Auges erfüllt alle, die es sehen, mit Furcht.^0
13362^6^Verlangsamt Körper und Geist und erhöht Eure Angriffsverzögerung und Zauberzeit.^0
13365^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #1 Prozent.  Senkt alle Werte um #2.^0
13366^6^Sofortige Wirkung.^0
13367^6^Erhöht die Zauberzeit um #1 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #3 Prozent.  Betäubt.^0
13368^6^Bringt zum Schweigen.  Fesselt.  Täuscht vor.  Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Verbraucht bis zu #6 Endurance und verursacht für jeden verbrauchten Punkt Endurance Schaden.^0
13370^6^Beschwört ein schnelles, befehligtes Feran-Reittier.^0
13371^6^Beschwört ein grimmiges Feran-Reittier.^0
13372^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Aviak Rook erscheinen lässt.  Gewährt Schweben und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
13373^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Siren Enticer erscheinen lässt.  Gewährt bis zu 50 Charisma.^0
13374^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Frost Goblin erscheinen lässt.  Gewährt bis zu 50 Kälteresistenz.^0
13375^6^Umgibt den Zaubernden mit eisigen Gelidran-Kristallen.^0
13376^6^Umgibt den Zaubernden mit einer Frostwolke von Gelidran.^0
13377^6^Umgibt den Zaubernden mit feurigen Pyrilen-Kristallen.^0
13378^6^Umgibt den Zaubernden mit einer Pyrilen-Flammenwolke.^0
13379^6^Umgibt den Zaubernden mit dem Chaos von Riftseekers Sanctum.^0
13380^6^Beschwört eine Zombie-Gastgeberin.  Gewährt Infrasicht und macht das Atmen überflüssig.^0
13381^6^Beschwört einen Drachenseher.  Erhöht Intelligenz und Weisheit des Besitzers um bis zu 50.^0
13382^6^Beschwört einen kampfbereiten Minotaurus.  Erhöht den Angriffswert des Besitzers um bis zu 50.^0
13383^6^Beschwört einen eisigen Gelidran.  Erhöht den Manavorrat des Besitzers um bis zu 400 und seine Manaregeneration um bis zu 5.^0
13384^6^Beschwört einen feurigen Pyrilen.  Erhöht die maximalen Trefferpunkte des Besitzers um bis zu 400 und seine Regeneration um bis zu 5.^0
13385^1^Göttlicher Wächter^0
13385^2^Göttlicher^0
13385^3^Wächter^0
13385^4^(Divine Guardian)<br>Diese Fähigkeit belegt Euer Ziel mit einer Verstärkung. Sinkt das Leben des Ziels auf einen bestimmten Wert, löst diese Verstärkung eine große Heilung beim Ziel aus. Hierbei handelt es sich um Guardian Spirit. Auf jedem Spieler kann zur selben Zeit nur ein Hüter aktiv sein.^0
13385^6^Trifft Euer Ziel mit chaotischer Magie und verursacht bis zu 100 Schaden.^0
13386^6^Trifft Euer Ziel mit chaotischer Magie und verursacht bis zu 160 Schaden.^0
13387^6^Beschwört Discus of Ord zum Werfen.^0
13388^1^Göttlicher Frieden^0
13388^2^Göttlicher^0
13388^3^Frieden^0
13388^4^(Divine Peace)<br>Diese Fähigkeit lässt Eure Feinde ihren Hass auf Euch verlieren.^0
13388^6^Schleudert die Scheibe auf Euer Ziel; hoffentlich fängt es sie auf.^0
13389^1^Yaulp^0
13389^2^Yaulp^0
13389^4^Diese Fähigkeit gewährt Euch eine alternative Version Eures Zaubers Yaulp.^0
13389^6^Füllt köstliches Regenbogen-Sorbet in eine Schale, die Ihr essen könnt.^0
13390^6^Erhöht für %z die gewonnene Erfahrung.^0
13391^6^Beschwört ein verderbtes Sokokar-Reittier.^0
13392^6^Beschwört einen smaragdgrünen Sokokar.  Erhöht die maximalen Trefferpunkte und das maximale Mana des Besitzers um bis zu 350.^0
13393^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch wie einen riesigen schwebenden Schädel aussehen lässt.^0
13394^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, mit der Ihr Euch nahtlos in das uralte Iksar-Reich einfügt.^0
13395^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Iksar-Skeletts verleiht.^0
13396^6^Beschwört einen kleinen, kampfbereiten Ogre als Vertrauten.  Erhöht Euer maximales Mana und Eure maximalen Trefferpunkte.^0
13397^6^Beschwört mit einer gewissen Chance bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, einen elementaren Diener, der Euer Ziel angreift.^0
13398^6^Beschafft einige Dolche mit Tonklingen.^0
13399^6^Sprüht ein aufsaugendes Mittel auf die Haut Eures Ziels, sodass es für bis zu %z mehr Schaden durch Gifte erleidet.^0
13416^1^Beschleunigte geläuterte Geister^0
13416^4^(Hastened Purified Spirits)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Geläuterte Geister um 20 Sekunden pro Rang.^0
13419^1^Schwarm der Glühwürmchen^0
13419^2^Schwarm d.^0
13419^3^Glühwürm.^0
13419^4^(Swarm of Fireflies)<br>Diese Fähigkeit beschwört einen Schwarm Glühwürmchen um Euer Ziel herauf. Sinkt die Gesundheit Eures Ziels unter 40 Prozent, überfluten die Glühwürmchen es mit einem Stoß heilenden Lichts, das zu einem heilenden Schimmer verblasst und bis zu 18 Sekunden anhält.^0
13441^1^Beschleunigte Projektion des Zorns^0
13441^4^(Hastened Projection of Fury)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit der Projektion des Zorns. Die Ränge 1, 2 und 3 verkürzen diese Zeit pro Rang um 60 Sekunden. Die Ränge 4, 5 und 6 verkürzen diese Zeit pro Rang um 30 Sekunden.^0
13444^1^Klingenwächter^0
13444^2^Klingen-^0
13444^3^wächter^0
13444^4^(Blade Guardian)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, belegt sie Euch für 3 Minuten mit einer Verstärkung. Sinkt Eure Gesundheit unter 40 Prozent, verbessert diese Verstärkung für bis zu 18 Sekunden Eure Fähigkeit, eingehende Angriffe zu parieren. Jeder Rang erhöht die Chance zu parieren. Dies ist ein Schutzgeist. Es kann immer nur 1 Guardian Spirit gleichzeitig auf Euch wirken.^0
13449^1^Beschleunigtes Opossum^0
13449^4^(Hastened Possum)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen von „Opossum spielen“ um 2 Sekunden pro Rang.^0
13463^1^Beschleunigte Gabe des Warders^0
13463^4^(Hastened Warder's Gift)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Gabe des Warders um 90 Sekunden pro Rang.^0
13474^1^Beschleunigtes Opfer des Begleiters^0
13474^4^(Hastened Companion's Sacrifice)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Opfers des Begleiters um 2 Minuten pro Rang.^0
13483^1^Sprung des Geparden^0
13483^2^Sprung d.^0
13483^3^Geparden^0
13483^4^(Cheetah's Pounce)<br>Ein kurzer Sprung, der Euch nach vorn schleudert.^0
13484^1^Blutdurst^0
13484^2^Blutdurst^0
13484^4^(Bloodlust)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, können Eure Waffen für bis zu 18 Sekunden bei jedem Schlag Zauber auslösen.^0
13485^1^Urzorn^0
13485^4^(Primal Fury)<br>Diese passive Fähigkeit verleiht Euch die Fähigkeit, beim Angreifen Flurry einzusetzen. Jeder Rang erhöht Eure Flurry-Fertigkeit leicht.^0
13496^6^Mit dieser Fähigkeit können Warriors ihre Trefferpunkte vorübergehend steigern, um schwierige Lagen zu überstehen.  Die Anstrengung fordert jedoch ihren Tribut.  Diese Trefferpunkte schwinden im Laufe einer Minute und lassen den Warrior schwächer zurück als vor Beginn der Zähigkeit des Kriegsherrn.^0
13497^6^Mit dieser Fähigkeit können Warriors ihre Trefferpunkte vorübergehend steigern, um schwierige Lagen zu überstehen.  Die Anstrengung fordert jedoch ihren Tribut.  Diese Trefferpunkte schwinden im Laufe einer Minute und lassen den Warrior schwächer zurück als vor Beginn der Zähigkeit des Kriegsherrn.  ^0
13498^6^Mit dieser Fähigkeit können Warriors ihre Trefferpunkte vorübergehend steigern, um schwierige Lagen zu überstehen.  Die Anstrengung fordert jedoch ihren Tribut.  Diese Trefferpunkte schwinden im Laufe einer Minute und lassen den Warrior schwächer zurück als vor Beginn der Zähigkeit des Kriegsherrn.^0
13509^6^Bei Aktivierung beschwört Schutz des Geisterwolfes einen Geisterwolf, der Euch vor Gefahren schützt. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Schadensmenge, die der Geisterwolf abwehren kann. ^0
13510^6^Bei Aktivierung beschwört Schutz des Geisterwolfes einen Geisterwolf, der Euch vor Gefahren schützt. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Schadensmenge, die der Geisterwolf abwehren kann. ^0
13511^6^Bei Aktivierung beschwört Schutz des Geisterwolfes einen Geisterwolf, der Euch vor Gefahren schützt. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Schadensmenge, die der Geisterwolf abwehren kann. ^0
13515^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die Gestalt eines schwarzen Werwolfs annehmen. In dieser Gestalt profitiert Ihr von besserer Sicht und schnelleren Reflexen. Der zweite Rang dieser Fähigkeit verleiht Euch zusätzlich Gesundheit und Mana.^0
13516^6^Mit dieser Fähigkeit ruft Ihr die Geister der Ahnen an, die Euch für kurze Zeit vor Schaden bewahren.  Die Geister absorbieren einen Teil des Schadens, den Ihr sonst erleiden würdet.  Weitere Ränge erhöhen den Anteil des absorbierten Schadens.^0
13517^6^Mit dieser Fähigkeit ruft Ihr die Geister der Ahnen an, die Euch für kurze Zeit vor Schaden bewahren.  Die Geister absorbieren einen Teil des Schadens, den Ihr sonst erleiden würdet.  Weitere Ränge erhöhen den Anteil des absorbierten Schadens.^0
13518^6^Mit dieser Fähigkeit ruft Ihr die Geister der Ahnen an, die Euch für kurze Zeit vor Schaden bewahren.  Die Geister absorbieren einen Teil des Schadens, den Ihr sonst erleiden würdet.  Weitere Ränge erhöhen den Anteil des absorbierten Schadens.^0
13527^1^Klangvolle Umwölkung von Shauri^0
13527^2^Klang-Umw.^0
13527^3^v. Shauri^0
13527^4^(Shauri's Sonorious Clouding)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch eine alternative Version der Klangvollen Umwölkung von Shauri^0
13528^1^Schallverschiebung^0
13528^2^Schall^0
13528^3^verschieb.^0
13528^4^(Sonic Displacement)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, wird Euer Ziel von einer Salve aus Schallwellen von Euch fortgeschleudert.^0
13529^1^Verlockung des Sirenengesangs^0
13529^2^Verlock.d.^0
13529^3^Sirenenges^0
13529^4^(Lure of the Siren's Song)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, werden alle Ziele in kurzer Reichweite zu Euch hingezogen.^0
13541^6^Verleiht dem Shadow Knight eine mächtige zerstörerische Fähigkeit, die seinem Ziel furchtbare Schmerzen und Schaden zufügt.^0
13542^6^Verleiht dem Shadow Knight eine mächtige zerstörerische Fähigkeit, die seinem Ziel furchtbare Schmerzen und Schaden zufügt.^0
13543^6^Verleiht dem Shadow Knight eine mächtige zerstörerische Fähigkeit, die seinem Ziel furchtbare Schmerzen und Schaden zufügt.^0
13544^6^Verleiht dem Shadow Knight eine mächtige zerstörerische Fähigkeit, die seinem Ziel furchtbare Schmerzen und Schaden zufügt.^0
13545^6^Verleiht dem Shadow Knight eine mächtige zerstörerische Fähigkeit, die seinem Ziel furchtbare Schmerzen und Schaden zufügt.^0
13549^1^Gletscherpfeil^0
13549^2^Gletscher-^0
13549^3^pfeil^0
13549^4^(Glacial Arrow)<br>Diese Fähigkeit schießt einen Pfeil ab, dessen Spitze mit einer Phiole flüssigen Frosts benetzt ist, sodass der Feind für bis zu 18 Sekunden erhöhten Kälteschaden erleidet. Mehrfaches Anwenden erhöht weder den Schaden noch verlängert es die Dauer.^0
13556^1^Konvergenz der Geister^0
13556^2^Konvergenz^0
13556^3^d. Geister^0
13556^4^(Convergence of Spirits)<br>Diese Fähigkeit leitet die Energie der Waldgeister auf ein einzelnes Ziel.  Die gebündelte Energie bewirkt eine außergewöhnlich schnelle Heilung und verleiht dem Ziel für kurze Zeit Regeneration und schützende Dornen. Weitere Ränge erhöhen den reflektierten Schaden sowie die Stufe der gewährten Heilung.^0
13562^6^Verleiht dem Shadow Knight eine mächtige zerstörerische Fähigkeit, die seinem Ziel furchtbare Schmerzen und Schaden zufügt.^0
13565^1^Beschleunigte Treffsicherheit des Vorreiters^0
13565^4^(Hastened Outrider's Accuracy)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Treffsicherheit des Vorreiters um 60 Sekunden pro Rang.^0
13565^6^Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit urtümlicher Wut, die Eure Nahkampffähigkeiten steigert, doch Ihr erleidet auch Schaden, da Ihr Euch über Eure Grenzen hinaus antreibt. Die Wut beginnt langsam, aber jeder weitere Rang erhöht ihr maximales Potenzial.^0
13568^1^Beschleunigte Ausweichbewegung des Vorreiters^0
13568^4^(Hastened Outrider's Evasion)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Ausweichbewegung des Vorreiters um 60 Sekunden pro Rang.^0
13570^6^Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit urtümlicher Wut, die Eure Nahkampffähigkeiten steigert, doch Ihr erleidet auch Schaden, da Ihr Euch über Eure Grenzen hinaus antreibt. Die Wut beginnt langsam, aber jeder weitere Rang erhöht ihr maximales Potenzial.^0
13571^1^Griff der sylvanischen Geister^0
13571^2^Griff der^0
13571^3^Sylv.Geist^0
13571^4^(Grasp of Sylvan Spirits)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch eine starke Fesselung, der Feinde nur schwer widerstehen können.^0
13575^6^Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit urtümlicher Wut, die Eure Nahkampffähigkeiten steigert, doch Ihr erleidet auch Schaden, da Ihr Euch über Eure Grenzen hinaus antreibt. Die Wut beginnt langsam, aber jeder weitere Rang erhöht ihr maximales Potenzial.^0
13580^6^Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit urtümlicher Wut, die Eure Nahkampffähigkeiten steigert, doch Ihr erleidet auch Schaden, da Ihr Euch über Eure Grenzen hinaus antreibt. Die Wut beginnt langsam, aber jeder weitere Rang erhöht ihr maximales Potenzial.^0
13585^6^Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit urtümlicher Wut, die Eure Nahkampffähigkeiten steigert, doch Ihr erleidet auch Schaden, da Ihr Euch über Eure Grenzen hinaus antreibt. Die Wut beginnt langsam, aber jeder weitere Rang erhöht ihr maximales Potenzial.^0
13593^6^Wird Zeichen des Magierjägers aktiviert, verringert es den Schaden eingehender Zauber um #1 Prozent, bis zu $1 Schaden pro Zauber.  Zeichen des Magierjägers löst sich auf, nachdem @1 Schaden absorbiert wurden.^0
13595^6^Ein Schlag auf die empfindlichen Stellen Eures Gegners, der Schaden verursacht und Euren Feind beim Erholen von diesem Schlag etwas ungenauer macht. Humanoide erleiden durch diesen Angriff besonders viel Schaden.^0
13601^6^Tränkt Eure Klingen mit einem starken Gift.^0
13602^6^Tränkt Eure Klingen mit einem starken Gift.^0
13603^6^Tränkt Eure Klingen mit einem starken Gift.^0
13604^6^Bei Aktivierung erhöht diese Fähigkeit jeglichen Nahkampfschaden, beschleunigt Eure Angriffe und verbessert Eure Treffsicherheit insgesamt.^0
13605^6^Bei Aktivierung erhöht diese Fähigkeit jeglichen Nahkampfschaden, beschleunigt Eure Angriffe und verbessert Eure Treffsicherheit insgesamt.^0
13606^6^Bei Aktivierung erhöht diese Fähigkeit jeglichen Nahkampfschaden, beschleunigt Eure Angriffe und verbessert Eure Treffsicherheit insgesamt.^0
13610^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Tigerkralle, der dem Ziel mit einer gewissen Chance die Augen auskratzt und so seine Angriffsfähigkeit verringert.  Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Blendung.  Verbraucht Endurance.^0
13611^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Tigerkralle, der dem Ziel mit einer gewissen Chance die Augen auskratzt und so seine Angriffsfähigkeit verringert. Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Blendung. Diese Fähigkeit verbraucht bei Aktivierung Endurance und kann nicht gleichzeitig mit „Lähmender Schlag“ oder „Betäubender Kick“ eingesetzt werden.^0
13612^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Tigerkralle, der dem Ziel mit einer gewissen Chance die Augen auskratzt und so seine Angriffsfähigkeit verringert. Ränge in dieser Fähigkeit verstärken die Blendung. Diese Fähigkeit verbraucht bei Aktivierung Endurance und kann nicht gleichzeitig mit „Lähmender Schlag“ oder „Betäubender Kick“ eingesetzt werden.^0
13613^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Adlerschlag, der mit einer gewissen Chance die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels verringert. Ränge in dieser Fähigkeit können die Stärke der Verlangsamung, den Schaden oder beides erhöhen. Diese Fähigkeit verbraucht bei Aktivierung Endurance und kann nicht gleichzeitig mit „Betäubender Kick“ oder „Augenausstechen“ eingesetzt werden.^0
13614^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Adlerschlag, der mit einer gewissen Chance die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels verringert. Ränge in dieser Fähigkeit können die Stärke der Verlangsamung, den Schaden oder beides erhöhen. Diese Fähigkeit verbraucht bei Aktivierung Endurance und kann nicht gleichzeitig mit „Betäubender Kick“ oder „Augenausstechen“ eingesetzt werden.^0
13615^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen Angriff mit Adlerschlag, der mit einer gewissen Chance die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels verringert. Ränge in dieser Fähigkeit können die Stärke der Verlangsamung, den Schaden oder beides erhöhen. Diese Fähigkeit verbraucht bei Aktivierung Endurance und kann nicht gleichzeitig mit „Betäubender Kick“ oder „Augenausstechen“ eingesetzt werden.^0
13616^1^Blutdürstige Klinge^0
13616^4^(Bloodthirsty Blade)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht den Schaden von 2-händigen Waffen. Jeder Rang erhöht den Schaden gegenüber dem vorherigen Rang.^0
13616^6^Unheimliche Widerstandskraft verringert den Schaden durch eingehende Nahkampfangriffe. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die insgesamt absorbierbare Schadensmenge leicht; die ersten drei Ränge verlängern zudem die Wirkungsdauer.^0
13617^6^Unheimliche Widerstandskraft verringert den Schaden durch eingehende Nahkampfangriffe. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die insgesamt absorbierbare Schadensmenge leicht; die ersten drei Ränge verlängern zudem die Wirkungsdauer.^0
13618^6^Unheimliche Widerstandskraft verringert den Schaden durch eingehende Nahkampfangriffe. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die insgesamt absorbierbare Schadensmenge leicht; die ersten drei Ränge verlängern zudem die Wirkungsdauer.^0
13619^6^Blendender Zorn versetzt Euch in einen Kampfrausch, der Eure Nahkampffähigkeiten steigert. Diese Raserei ist so heftig, dass Ihr vorübergehend erblinden könnt.  Von Wut geblendet greift Ihr noch schneller an und entfesselt eine Reihe von Doppelangriffen.^0
13620^6^Blendender Zorn versetzt Euch in einen Kampfrausch, der Eure Nahkampffähigkeiten steigert. Diese Raserei ist so heftig, dass Ihr vorübergehend erblinden könnt.  Von Wut geblendet greift Ihr noch schneller an und entfesselt eine Reihe von Doppelangriffen.^0
13621^6^Blendender Zorn versetzt Euch in einen Kampfrausch, der Eure Nahkampffähigkeiten steigert. Diese Raserei ist so heftig, dass Ihr vorübergehend erblinden könnt.  Von Wut geblendet greift Ihr noch schneller an und entfesselt eine Reihe von Doppelangriffen.^0
13622^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, wird der Berserker von seiner Wut angetrieben, sodass seine kritischen Nahkampftreffer massiven Schaden verursachen.  Endet die Fähigkeit jedoch, entzieht sie dem Berserker einen erheblichen Teil seiner Lebenskraft.^0
13623^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, wird der Berserker von seiner Wut angetrieben, sodass seine kritischen Nahkampftreffer massiven Schaden verursachen.  Endet die Fähigkeit jedoch, entzieht sie dem Berserker einen erheblichen Teil seiner Lebenskraft.^0
13624^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, wird der Berserker von seiner Wut angetrieben, sodass seine kritischen Nahkampftreffer massiven Schaden verursachen.  Endet die Fähigkeit jedoch, entzieht sie dem Berserker einen erheblichen Teil seiner Lebenskraft.^0
13625^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, treibt sich der Berserker über seine Grenzen hinaus.  Der Schaden des Berserkers steigt, doch er erleidet selbst einen Teil des Schadens, den er austeilt.^0
13626^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, treibt sich der Berserker über seine Grenzen hinaus.  Der Schaden des Berserkers steigt, doch er erleidet selbst einen Teil des Schadens, den er austeilt.^0
13627^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, treibt sich der Berserker über seine Grenzen hinaus.  Der Schaden des Berserkers steigt, doch er erleidet selbst einen Teil des Schadens, den er austeilt.^0
13628^6^Ermöglicht einem Berserker, alle Vorsicht fahren zu lassen und in einen gesteigerten Kampfzustand zu verfallen, auf die Gefahr hin, schreckliche Wunden zu erleiden, wenn der Wutausbruch abklingt.^0
13629^6^Ermöglicht einem Berserker, alle Vorsicht fahren zu lassen und in einen gesteigerten Kampfzustand zu verfallen, auf die Gefahr hin, schreckliche Wunden zu erleiden, wenn der Wutausbruch abklingt.^0
13630^6^Ermöglicht einem Berserker, alle Vorsicht fahren zu lassen und in einen gesteigerten Kampfzustand zu verfallen, auf die Gefahr hin, schreckliche Wunden zu erleiden, wenn der Wutausbruch abklingt.^0
13631^6^Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit urtümlicher Wut und steigert Eure Nahkampffähigkeiten - doch da Ihr über Eure Grenzen geht, erleidet Ihr dabei auch Schaden. Die Wut beginnt verhalten, doch jeder weitere Rang dieser Fähigkeit erhöht ihr maximales Potenzial. Seid gewarnt: Hat der Zorn Euch erst gepackt, könnt Ihr ihn nur noch abklingen lassen.^0
13632^6^Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit urtümlicher Wut und steigert Eure Nahkampffähigkeiten - doch da Ihr über Eure Grenzen geht, erleidet Ihr dabei auch Schaden. Die Wut beginnt verhalten, doch jeder weitere Rang dieser Fähigkeit erhöht ihr maximales Potenzial. Seid gewarnt: Hat der Zorn Euch erst gepackt, könnt Ihr ihn nur noch abklingen lassen.^0
13633^6^Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit urtümlicher Wut und steigert Eure Nahkampffähigkeiten - doch da Ihr über Eure Grenzen geht, erleidet Ihr dabei auch Schaden. Die Wut beginnt verhalten, doch jeder weitere Rang dieser Fähigkeit erhöht ihr maximales Potenzial. Seid gewarnt: Hat der Zorn Euch erst gepackt, könnt Ihr ihn nur noch abklingen lassen.^0
13646^1^Erleuchteter Fokus des Arkanums^0
13646^2^Erleuchtet.^0
13646^3^Fokus Ark.^0
13646^4^(Enlightened Focus of Arcanum)<br>Mit dieser aktivierbaren Fähigkeit könnt Ihr Euch kurzzeitig auf Eure mystischen Künste konzentrieren, wodurch Eure schädlichen Zauber Euer Ziel mit größerer Wahrscheinlichkeit treffen.^0
13656^6^Diese Fähigkeit beschwört einen Schatten aufziehender Dämmerung, der sich über Euren Gegner legt. Dieser Schatten verdichtet sich mit der Zeit und erhöht dabei immer weiter die Wahrscheinlichkeit, dass Euer Gegner Euch angreift. Sobald sich der Schatten vollständig verdichtet hat, entfesselt er einen Fluch der Abenddämmerung, der Eurem Gegner Schaden zufügt. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
13660^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, einen AE-Trancezauber mit geringer Resistenzchance zu wirken, der gegen Untote wirksam ist.^0
13664^6^Mit dieser Fähigkeit speist Ihr Eure Zauber direkt aus Eurer Gesundheit statt aus Eurem Mana.  Blutmagie ist jedoch gefährlich.  Zauber zehren mehr Gesundheit auf, als sie an Mana kosten würden, und jedes Mal, wenn Ihr unter der Wirkung der Blutmagie einen Zauber wirkt, besteht die Chance, dass sich der Nachteil verstärkt.  Habt Ihr einmal begonnen, Blutmagie zu nutzen, könnt Ihr nicht mehr aufhören, bis die Wirkung von selbst endet oder Ihr sterbt. Weitere Ränge verlängern die Dauer jeder Phase des Effekts.^0
13667^1^Verlängertes lautloses Zaubern^0
13667^4^(Extended Silent Casting)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer des Lautlosen Zauberns um einen Tick pro Rang.^0
13670^1^Zorn von Kerafyrm^0
13670^2^Zorn von^0
13670^3^Kerafyrm^0
13670^4^(Fury of Kerafyrm)<br>Ist diese Fähigkeit aktiv, fügt sie allen von Euch gewirkten Zaubern zusätzlichen Schaden hinzu. Jeder Rang erhöht den hinzugefügten Schaden.^0
13671^6^Diese Fähigkeit verschafft Euch einen Vertrauten, der die Wirkung Eurer Feuerzauber verstärkt.  Weitere Ränge ermöglichen es dem Vertrauten, Zauber höherer Stufe zu verstärken.^0
13672^6^Diese Fähigkeit verschafft Euch einen Vertrauten, der die Wirkung Eurer Eiszauber verstärkt. Weitere Ränge ermöglichen es dem Vertrauten, Zauber höherer Stufe zu verstärken.^0
13673^1^Geweihtes Ross^0
13673^2^Geweihtes^0
13673^3^Ross^0
13673^4^(Hallowed Steed)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Macht, einen tapferen Pegasus an Eure Seite zu rufen.^0
13673^6^Diese Fähigkeit verschafft Euch einen Vertrauten, der die Wirkung Eurer Magiezauber verstärkt. Weitere Ränge ermöglichen es dem Vertrauten, Zauber höherer Stufe zu verstärken.^0
13674^1^Böses Ross^0
13674^2^Böses^0
13674^3^Ross^0
13674^4^(Wicked Steed)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch die Macht, einen Albtraum-Pegasus an Eure Seite zu rufen.^0
13677^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, nutzt der Wizard seine Meisterschaft über das Eis: Jeder Eis-Direktschadenszauber, den er wirkt, kann das getroffene Ziel in eine kryogene Starre versetzen, die seine Bewegung verlangsamt und es anfälliger für Eisangriffe macht. Zudem erleidet die Kreatur geringen Schaden; weitere Ränge erhöhen diesen Schaden. Die Ränge 1 bis 3 wirken bei Zaubern zwischen Stufe 60 und 75, die Ränge 4 bis 6 bei Zaubern zwischen Stufe 65 und 80 und die Ränge 7 bis 9 bei Zaubern zwischen Stufe 70 und 85.^0
13678^1^Panzer des Einbalsamierers^0
13678^2^Panzer d.^0
13678^3^Einbalsam.^0
13678^4^(Embalmer's Carapace)<br>Diese Fähigkeit lässt Eure Haut erstarren, sodass Ihr für kurze Zeit gegen Schaden gefeit seid. Zudem wird Euer kritischer Schaden durch Schaden-über-Zeit-Zauber durch gesteigerte Konzentration leicht erhöht.^0
13678^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, nutzt der Wizard seine Meisterschaft über das Eis: Jeder Eis-Direktschadenszauber, den er wirkt, kann das getroffene Ziel in eine kryogene Starre versetzen, die seine Bewegung verlangsamt und es anfälliger für Eisangriffe macht. Zudem erleidet die Kreatur geringen Schaden; weitere Ränge erhöhen diesen Schaden. Die Ränge 1 bis 3 wirken bei Zaubern zwischen Stufe 60 und 75, die Ränge 4 bis 6 bei Zaubern zwischen Stufe 65 und 80 und die Ränge 7 bis 9 bei Zaubern zwischen Stufe 70 und 85.^0
13679^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, nutzt der Wizard seine Meisterschaft über das Eis: Jeder Eis-Direktschadenszauber, den er wirkt, kann das getroffene Ziel in eine kryogene Starre versetzen, die seine Bewegung verlangsamt und es anfälliger für Eisangriffe macht. Zudem erleidet die Kreatur geringen Schaden; weitere Ränge erhöhen diesen Schaden. Die Ränge 1 bis 3 wirken bei Zaubern zwischen Stufe 60 und 75, die Ränge 4 bis 6 bei Zaubern zwischen Stufe 65 und 80 und die Ränge 7 bis 12 bei Zaubern zwischen Stufe 70 und 85.^0
13680^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, nutzt der Wizard seine Meisterschaft über das Feuer: Jeder Feuer-Direktschadenszauber, den er wirkt, kann das getroffene Ziel in Flammen aufgehen lassen, sodass es fortwährend Schaden erleidet und anfälliger für weitere Feuerangriffe wird.  Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit der Fähigkeit und die Chance, dass sie ausgelöst wird. Die Ränge 1 bis 3 wirken bei Zaubern zwischen Stufe 60 und 75, die Ränge 4 bis 6 bei Zaubern zwischen Stufe 65 und 80 und die Ränge 7 bis 9 bei Zaubern zwischen Stufe 70 und 85.^0
13681^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, nutzt der Wizard seine Meisterschaft über das Feuer: Jeder Feuer-Direktschadenszauber, den er wirkt, kann das getroffene Ziel in Flammen aufgehen lassen, sodass es fortwährend Schaden erleidet und anfälliger für weitere Feuerangriffe wird.  Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit der Fähigkeit und die Chance, dass sie ausgelöst wird. Die Ränge 1 bis 3 wirken bei Zaubern zwischen Stufe 60 und 75, die Ränge 4 bis 6 bei Zaubern zwischen Stufe 65 und 80 und die Ränge 7 bis 9 bei Zaubern zwischen Stufe 70 und 85.^0
13682^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, nutzt der Wizard seine Meisterschaft über das Feuer: Jeder Feuer-Direktschadenszauber, den er wirkt, kann das getroffene Ziel in Flammen aufgehen lassen, sodass es fortwährend Schaden erleidet und anfälliger für weitere Feuerangriffe wird.  Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit der Fähigkeit und die Chance, dass sie ausgelöst wird. Die Ränge 1 bis 3 wirken bei Zaubern zwischen Stufe 60 und 75, die Ränge 4 bis 6 bei Zaubern zwischen Stufe 65 und 80 und die Ränge 7 bis 12 bei Zaubern zwischen Stufe 70 und 85.^0
13683^6^Diese Fähigkeit wandelt Mana unmittelbar in eine instabile Explosion zerstörerischer Energie um.  Weitere Ränge erhöhen sowohl den Schaden als auch die Manakosten der Flüchtigen Managlut.^0
13684^1^Gespiegelte Pestilenz^0
13684^4^(Mirrored Pestilence)<br>Diese passive Fähigkeit verleiht Euch die angeborene Chance, jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber mit Schaden über Zeit wirkt, ein zweites Mal zu zaubern. Der erste Rang gewährt Euch eine Chance von 2 Prozent, jeder weitere Rang eine zusätzliche Steigerung um 1%. Beachtet, dass dies bei Zaubern mit kurzer Wirkungsdauer nicht funktioniert.^0
13684^6^Diese Fähigkeit wandelt Mana unmittelbar in eine instabile Explosion zerstörerischer Energie um.  Weitere Ränge erhöhen sowohl den Schaden als auch die Manakosten der Flüchtigen Managlut.^0
13685^6^Diese Fähigkeit wandelt Mana unmittelbar in eine instabile Explosion zerstörerischer Energie um.  Weitere Ränge erhöhen sowohl den Schaden als auch die Manakosten der Flüchtigen Managlut.^0
13687^1^Umarmung des Verfalls^0
13687^2^Umarm. d.^0
13687^3^Verfalls^0
13687^4^(Embrace The Decay)<br>Bei Aktivierung versucht diese Fähigkeit, Euren Körper von schädlichen Krankheits- oder Gifteffekten zu reinigen.^0
13689^1^Rascher Geruch von Terris^0
13689^4^(Quickened Scent of Terris)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit des Geruchs von Terris um 10 Prozent pro Rang.^0
13693^1^Raserei der Toten^0
13693^2^Raserei d.^0
13693^3^Toten^0
13693^4^(Frenzy of the Dead)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, einen Verstärkungszauber auf Euren Begleiter zu wirken, der ihn in Raserei versetzt und seinen Schaden erhöht.^0
13695^1^Elementar-Vereinigung^0
13695^2^Elementar-^0
13695^3^Vereinig.^0
13695^4^(Elemental Union)<br>Diese Fähigkeit erlaubt es Euch, die Gestalt mystischer Kraft anzunehmen.  In dieser Gestalt richten Eure schädlichen Zauber erhöhten Schaden an. Weitere Ränge erhöhen den Schaden und zugleich die Stufe der Zauber, die von dieser Fähigkeit profitieren können.^0
13703^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, einen Verstärkungszauber auf Euren Begleiter zu wirken, der ihn in Raserei versetzt und seinen Schaden erhöht.^0
13707^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die reine Essenz elementaren Feuers in Eure Seele aufnehmen.  Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen Eure Feuerzauber erhöhten Schaden.  Die Wirkung dieser Fähigkeit hält etwas länger an als Herz der Flammen.^0
13708^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die reine Essenz elementarer Luft in Eure Seele aufnehmen.   Solange diese Fähigkeit aktiv ist, nehmen Feinde Eure Handlungen weniger wahr.  Diese Fähigkeit wirkt etwas länger als Herz aus Dunst.^0
13709^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die reine Essenz elementaren Eises in Eure Seele aufnehmen.  Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erleidet Ihr weniger Schaden durch Zauber.  Diese Fähigkeit hält etwas länger an als Herz des Eises (sofern sie nicht durch übermäßigen Schaden aufgehoben wird) und kann insgesamt mehr Schaden von eingehenden Zaubern absorbieren.^0
13710^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die reine Essenz elementarer Erde in Eure Seele aufnehmen.  Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erleidet Ihr weniger Schaden durch Nahkampfangriffe.  Diese Fähigkeit hält etwas länger an als Herz aus Stein (sofern sie nicht durch übermäßigen Schaden aufgehoben wird) und kann insgesamt mehr Schaden aus eingehenden Nahkampfangriffen absorbieren.^0
13718^6^Diese Fähigkeit verschafft Enchanters eine zusätzliche Verteidigungslinie in Form einer weiteren Rune, die nur auf sie selbst wirkt.  Jeder Rang dieser Fähigkeit gewährt eine stärkere Rune als der vorherige.^0
13719^6^Diese Fähigkeit verschafft Enchanters eine zusätzliche Verteidigungslinie in Form einer weiteren Rune, die nur auf sie selbst wirkt.  Jeder Rang dieser Fähigkeit gewährt eine stärkere Rune als der vorherige.^0
13720^6^Diese Fähigkeit verschafft Enchanters eine zusätzliche Verteidigungslinie in Form einer weiteren Rune, die nur auf sie selbst wirkt.  Jeder Rang dieser Fähigkeit gewährt eine stärkere Rune als der vorherige.^0
13723^6^Solange der Effekt aktiv ist, wird ein Teil des erlittenen Schadens von Eurem Mana statt von Euren Trefferpunkten abgezogen.  Schaden, den Euer Mana nicht absorbieren kann, wird stattdessen von Euren Trefferpunkten abgezogen.  Der erste Rang dieser Fähigkeit absorbiert 10 Treffer durch Zauber- oder Nahkampfangriffe, bevor sie endet, der zweite Rang 20, der dritte 30, der vierte 40, der fünfte 50 und der sechste 60 Treffer. Weitere Ränge über Rang 6 hinaus erhöhen den Schaden, der durch Umwandlung Eures Manas abgefangen wird.^0
13724^6^Solange der Effekt aktiv ist, wird ein Teil des erlittenen Schadens von Eurem Mana statt von Euren Trefferpunkten abgezogen.  Schaden, den Euer Mana nicht absorbieren kann, wird stattdessen von Euren Trefferpunkten abgezogen.  Der erste Rang dieser Fähigkeit absorbiert 10 Treffer durch Zauber- oder Nahkampfangriffe, bevor sie endet, der zweite Rang 20, der dritte 30, der vierte 40, der fünfte 50 und der sechste 60 Treffer. Weitere Ränge über Rang 6 hinaus erhöhen den Schaden, der durch Umwandlung Eures Manas abgefangen wird.^0
13725^6^Solange der Effekt aktiv ist, wird ein Teil des erlittenen Schadens von Eurem Mana statt von Euren Trefferpunkten abgezogen.  Schaden, den Euer Mana nicht absorbieren kann, wird stattdessen von Euren Trefferpunkten abgezogen.  Der erste Rang dieser Fähigkeit absorbiert 10 Treffer durch Zauber- oder Nahkampfangriffe, bevor sie endet, der zweite Rang 20, der dritte 30, der vierte 40, der fünfte 50 und der sechste 60 Treffer. Weitere Ränge über Rang 6 hinaus erhöhen den Schaden, der durch Umwandlung Eures Manas abgefangen wird.^0
13729^1^Berechneter Wahnsinn^0
13729^2^Berechnet.^0
13729^3^Wahnsinn^0
13729^4^(Calculated Insanity)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhöht sie die Chance, dass Eure schädlichen Zauber kritischen Schaden verursachen, bei höherem Manaverbrauch. Ab Rang 4 sinkt der Manaverbrauch, während die minimale Chance auf kritische Treffer steigt.^0
13729^6^Schleier des Verstandesschattens ermöglicht es einem Enchanter, sich teilweise aus der Existenz zu lösen. Diese Fähigkeit schützt sie vor Nahkampfschaden. Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen, wie viel Schaden Ihr absorbieren könnt, bevor Schleier des Verstandesschattens endet.^0
13730^6^Schleier des Verstandesschattens ermöglicht es einem Enchanter, sich teilweise aus der Existenz zu lösen. Diese Fähigkeit schützt sie vor Nahkampfschaden. Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen, wie viel Schaden Ihr absorbieren könnt, bevor Schleier des Verstandesschattens endet.^0
13731^6^Schleier des Verstandesschattens ermöglicht es einem Enchanter, sich teilweise aus der Existenz zu lösen. Diese Fähigkeit schützt sie vor Nahkampfschaden. Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen, wie viel Schaden Ihr absorbieren könnt, bevor Schleier des Verstandesschattens endet.^0
13732^6^Diese Fähigkeit versetzt Euren Gegner augenblicklich in tiefen Schlaf, in dem ihn schreckliche Albträume quälen.  Nach dem Erwachen sind ihre Bewegungen verlangsamt, bis sie sich von der Wirkung erholt haben.  Die Grundfähigkeit wirkt auf NPCs bis Stufe 74; die Ränge 2 und 3 erhöhen die Höchststufe betroffener NPC auf 76 bzw. 78. Die Ränge 4, 5 und 6 erhöhen die Obergrenze auf Stufe 79, 81 bzw. 83, die Ränge 7, 8 und 9 auf Stufe 84, 86 bzw. 88.^0
13733^6^Diese Fähigkeit versetzt Euren Gegner augenblicklich in tiefen Schlaf, in dem ihn schreckliche Albträume quälen.  Nach dem Erwachen sind ihre Bewegungen verlangsamt, bis sie sich von der Wirkung erholt haben.  Die Grundfähigkeit wirkt auf NPCs bis Stufe 74; die Ränge 2 und 3 erhöhen die Höchststufe betroffener NPC auf 76 bzw. 78. Die Ränge 4, 5 und 6 erhöhen die Obergrenze auf Stufe 79, 81 bzw. 83, die Ränge 7, 8 und 9 auf Stufe 84, 86 bzw. 88.^0
13734^6^Diese Fähigkeit versetzt Euren Gegner augenblicklich in tiefen Schlaf, in dem ihn schreckliche Albträume quälen.  Nach dem Erwachen sind ihre Bewegungen verlangsamt, bis sie sich von der Wirkung erholt haben.  Dieser Zauber wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
13735^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jede Kreatur, die den Enchanter anzugreifen versucht, zur Vergeltung betäubt werden.  Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Kreaturen, die gegen Betäubung immun sind. Rang 1 wirkt auf Kreaturen bis Stufe 73, Rang 2 auf Kreaturen bis Stufe 83. Rang 3 wirkt auf Kreaturen bis Stufe 88. Rang 4 wirkt auf Feinde bis Stufe 93. Rang 5 wirkt auf Feinde bis Stufe 98. Rang 6 wirkt auf Feinde bis Stufe 103. Ränge über 3 erhöhen zudem, wie oft die Betäubung ausgelöst wird.^0
13736^6^Stellt @1 Trefferpunkte wieder her.^0
13737^6^Stellt 2000 Mana wieder her.^0
13738^6^Ihr erholt Euch von einem grauenhaften Albtraum. Eure Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit sind verlangsamt, und Eure Rüstungsklasse ist verringert.^0
13753^1^Beschleunigter berechneter Wahnsinn^0
13753^4^(Hastened Calculated Insanity)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Berechneten Wahnsinns um 6 Minuten pro Rang.^0
13758^1^Beschleunigte geistige Verrenkung^0
13758^4^(Hastened Mental Contortion)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Geistigen Verrenkung um 6 Minuten pro Rang.^0
13759^6^Hymne des letzten Widerstands erhöht Eure maximalen Trefferpunkte, die danach langsam wieder abnehmen. Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen die gewonnenen Trefferpunkte und verlängern die Zeit, bis diese wieder abnehmen.^0
13760^6^Hymne des letzten Widerstands erhöht Eure maximalen Trefferpunkte, die danach langsam wieder abnehmen. Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen die gewonnenen Trefferpunkte und verlängern die Zeit, bis diese wieder abnehmen.^0
13761^6^Hymne des letzten Widerstands erhöht Eure maximalen Trefferpunkte, die danach langsam wieder abnehmen. Weitere Ränge dieser Fähigkeit erhöhen die gewonnenen Trefferpunkte und verlängern die Zeit, bis diese wieder abnehmen.^0
13762^6^Bei Aktivierung dieser Fähigkeit bildet Eure Musik eine greifbare Barriere um Euch, die den Schaden durch Zauber und Nahkampfangriffe verringert.  Höhere Ränge steigern die maximale Schadensmenge, die absorbiert werden kann, bevor der Schutz bricht.^0
13763^6^Bei Aktivierung dieser Fähigkeit bildet Eure Musik eine greifbare Barriere um Euch, die den Schaden durch Zauber und Nahkampfangriffe verringert.  Höhere Ränge steigern die maximale Schadensmenge, die absorbiert werden kann, bevor der Schutz bricht.^0
13764^1^Beschleunigte lähmende Aurora^0
13764^4^(Hastened Crippling Aurora)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Lähmenden Aurora um 60 Sekunden pro Rang.^0
13764^6^Bei Aktivierung dieser Fähigkeit bildet Eure Musik eine greifbare Barriere um Euch, die den Schaden durch Zauber und Nahkampfangriffe verringert.  Höhere Ränge steigern die maximale Schadensmenge, die absorbiert werden kann, bevor der Schutz bricht.^0
13765^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
13766^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
13767^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
13768^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Zusätzliche Ränge erhöhen die Höchststufe der NPC, die Ihr mit Eurem Boastful Bellows betäuben könnt, und ab Rang fünf dieser Reihe senkt Euer Brüllen zusätzlich die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels. Alle fünf Ränge wird diese Schwächung weiter verstärkt.^0
13769^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, mit solcher Wucht zu brüllen, dass Ihr Euren Feinden körperlichen Schaden zufügt und möglicherweise ihr Zauberwirken stört.  Senkt zudem die Feuer-, Kälte- und Magieresistenz Eures Ziels.^0
13770^6^Indem Ihr Eure Lieder auf einen Feind richtet, schwächt Ihr seine Verteidigung, sodass er durch Angriffe mehr Schaden erleidet.  Nach 30 Sekunden steigert sich das Lied zu einem Crescendo, das dem Ziel massiven Schaden zufügt.  Weitere Ränge fügen dem Ziel am Ende des Effekts mehr Schaden zu.^0
13771^6^Indem Ihr Eure Lieder auf einen Feind richtet, schwächt Ihr seine Verteidigung, sodass er durch Angriffe mehr Schaden erleidet.  Nach 30 Sekunden steigert sich das Lied zu einem Crescendo, das dem Ziel massiven Schaden zufügt.  Weitere Ränge fügen dem Ziel am Ende des Effekts mehr Schaden zu.^0
13772^6^Indem Ihr Eure Lieder auf einen Feind richtet, schwächt Ihr seine Verteidigung, sodass er durch Angriffe mehr Schaden erleidet.  Nach 30 Sekunden steigert sich das Lied zu einem Crescendo, das dem Ziel massiven Schaden zufügt.  Weitere Ränge fügen dem Ziel am Ende des Effekts mehr Schaden zu.^0
13773^6^Diese Fähigkeit hüllt Euer Ziel in einen Schwall misstönenden Lärms, der ihm für die Wirkungsdauer Schaden zufügt.  Jedes Mal, wenn dieser Effekt Schaden verursacht, kann er zudem gerade gewirkte Zauber unterbrechen.  Weitere Ränge erhöhen den Schaden dieser Fähigkeit.  Die Ränge zwei und drei erhöhen zudem die Chance, dass Zauber unterbrochen werden.^0
13774^6^Diese Fähigkeit hüllt Euer Ziel in einen Schwall misstönenden Lärms, der ihm für die Wirkungsdauer Schaden zufügt.  Jedes Mal, wenn dieser Effekt Schaden verursacht, kann er zudem gerade gewirkte Zauber unterbrechen.  Weitere Ränge erhöhen den Schaden dieser Fähigkeit.  Die Ränge zwei und drei erhöhen zudem die Chance, dass Zauber unterbrochen werden.^0
13775^6^Diese Fähigkeit hüllt Euer Ziel in einen Schwall misstönenden Lärms, der ihm für die Wirkungsdauer Schaden zufügt.  Jedes Mal, wenn dieser Effekt Schaden verursacht, kann er zudem gerade gewirkte Zauber unterbrechen.  Weitere Ränge erhöhen den Schaden dieser Fähigkeit.  Die Ränge zwei und drei erhöhen zudem die Chance, dass Zauber unterbrochen werden.^0
13776^6^Klingenlied fügt Eurem Gegner bei jedem seiner Angriffe Schaden zu.^0
13777^6^Eure Gruppe fällt in den Rhythmus und spürt, wie ihre Nahkampfschläge schneller werden.^0
13778^6^Bei Aktivierung beginnt Ihr einen Tanz wirbelnder Klingen, der Eure Chance stark erhöht, die maximale Anzahl an Angriffen pro Runde auszuführen. Zudem habt Ihr die Chance, einen Klingenwirbelangriff gegen Euren Gegner auszuführen, der seine Kampfkraft verringert und ihm Schaden zufügt. Dieser Klingenwirbel wird von Schlaginstrumenten beeinflusst.^0
13779^6^Bei Aktivierung beginnt Ihr einen Tanz wirbelnder Klingen, der Eure Chance stark erhöht, die maximale Anzahl an Angriffen pro Runde auszuführen. Zudem habt Ihr die Chance, einen Klingenwirbelangriff gegen Euren Gegner auszuführen, der seine Kampfkraft verringert und ihm Schaden zufügt. Dieser Klingenwirbel wird von Schlaginstrumenten beeinflusst.^0
13780^6^Bei Aktivierung beginnt Ihr einen Tanz wirbelnder Klingen, der Eure Chance stark erhöht, die maximale Anzahl an Angriffen pro Runde auszuführen. Zudem habt Ihr die Chance, einen Klingenwirbelangriff gegen Euren Gegner auszuführen, der seine Kampfkraft verringert und ihm Schaden zufügt. Dieser Klingenwirbel wird von Schlaginstrumenten beeinflusst.^0
13781^6^Kleine Felssplitter prasseln auf Euer Ziel und verursachen bis zu #1 Schaden.^0
13785^6^Erlaubt Euch, Euer Ziel in einen wandelnden Schlaf zu versetzen, der es verwirrt und kampfunfähig zurücklässt.^0
13788^1^Glyphe der unbestimmbaren Belohnung^0
13788^2^Glyphe der^0
13788^3^unbest.Bel.^0
13788^4^(Glyph of Indeterminable Reward)<br>Niemand weiß so recht, was das bewirkt ... (Nur damit keine Verwirrung aufkommt: Es bewirkt tatsächlich überhaupt nichts)^0
13789^6^Diese Fähigkeit überwältigt Euer Ziel mit einem plötzlichen, heftigen Angriff, nach dem es sich häufig eine Zeit lang nicht bewegen kann.  Jeder Rang dieser Fähigkeit verlängert die Zeit, die das Opfer bewegungsunfähig bleibt.^0
13790^6^Diese Fähigkeit lässt Euer Ziel einem plötzlichen, heftigen Angriff erliegen, woraufhin es häufig für einige Zeit bewegungsunfähig ist.  Jeder Rang dieser Fähigkeit verlängert die Zeit, die das Opfer bewegungslos bleibt.^0
13791^6^Diese Fähigkeit lässt Euer Ziel einem plötzlichen, heftigen Angriff erliegen, woraufhin es häufig für einige Zeit bewegungsunfähig ist.  Jeder Rang dieser Fähigkeit verlängert die Zeit, die das Opfer bewegungslos bleibt.^0
13792^1^Zorn des Schurken^0
13792^2^Zorn des^0
13792^3^Schurken^0
13792^4^(Rogue's Fury)<br>Bei Aktivierung erhöht diese Fähigkeit jeglichen Nahkampfschaden, beschleunigt Eure Angriffe und verbessert Eure Treffsicherheit insgesamt. Ab Rang 7 erhöht sich die Wirkungsdauer pro Rang um 1 Tick.^0
13801^1^Giftige Perfektion^0
13801^4^(Poisonous Perfection)<br>Durch intensives Studium verbessert sich die Qualität Eurer Gifte, sodass pro Anwendung mehr Schläge möglich sind. Jeder Rang erhöht die Höchstzahl um 5 Prozent.^0
13801^6^Mit dieser Fähigkeit ruft Ihr die Geister der Ahnen an, die Euch für kurze Zeit vor Schaden bewahren.  Die Geister absorbieren einen Teil des Schadens, den Ihr sonst erleiden würdet.  Weitere Ränge erhöhen den Anteil des Schadens, den die Geister an Eurer Stelle erleiden.^0
13802^6^Mit dieser Fähigkeit ruft Ihr die Geister der Ahnen an, die Euch für kurze Zeit vor Schaden bewahren.  Die Geister absorbieren einen Teil des Schadens, den Ihr sonst erleiden würdet.  Weitere Ränge erhöhen den Anteil des Schadens, den die Geister an Eurer Stelle erleiden.^0
13803^6^Mit dieser Fähigkeit ruft Ihr die Geister der Ahnen an, die Euch für kurze Zeit vor Schaden bewahren.  Die Geister absorbieren einen Teil des Schadens, den Ihr sonst erleiden würdet.  Weitere Ränge erhöhen den Anteil des Schadens, den die Geister an Eurer Stelle erleiden.^0
13805^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, stößt der Beastlord ein furchtbares Gebrüll aus, das den Gegner verletzt, erschüttert und weniger gewillt macht, den Beastlord anzugreifen.  Weitere Ränge lassen die Fähigkeit mehr Schaden verursachen und machen es noch unwahrscheinlicher, dass das Ziel Euch angreift.^0
13806^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, stößt der Beastlord ein furchtbares Gebrüll aus, das den Gegner verletzt, erschüttert und weniger gewillt macht, den Beastlord anzugreifen.  Weitere Ränge lassen die Fähigkeit mehr Schaden verursachen und machen es noch unwahrscheinlicher, dass das Ziel Euch angreift.^0
13807^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, stößt der Beastlord ein furchtbares Gebrüll aus, das den Gegner verletzt, erschüttert und weniger gewillt macht, den Beastlord anzugreifen.  Weitere Ränge lassen die Fähigkeit mehr Schaden verursachen und machen es noch unwahrscheinlicher, dass das Ziel Euch angreift.^0
13809^6^Blutgeschmack gibt Eurem Begleiter die Chance, in einen Blutrausch zu verfallen, wenn ihm ein erfolgreicher Todesstoß angerechnet wird. Blutrausch erhöht den Schaden Eures Begleiters und seine Chance, nach einem erfolgreichen Dreifachangriff in Raserei zu verfallen. ^0
13810^6^Habt Ihr diese Fähigkeit erlernt, könnt Ihr Euren Begleiter mit einem Angriff ausstatten, der die Bewegung eines Feindes verlangsamen soll.  Weitere Ränge erhöhen Wirksamkeit und Dauer der Fähigkeit Eures Begleiters, die Bewegung eines Feindes zu verlangsamen.^0
13811^6^Mit dieser Fähigkeit teilt der Beastlord einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seiner Gruppe.  Weitere Ränge erhöhen die Menge an Gesundheit und Mana, die mit der Gruppe geteilt wird.^0
13812^6^Mit dieser Fähigkeit teilt der Beastlord einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seiner Gruppe.  Weitere Ränge erhöhen die Menge an Gesundheit und Mana, die mit der Gruppe geteilt wird.^0
13813^6^Mit dieser Fähigkeit teilt der Beastlord einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seiner Gruppe.  Weitere Ränge erhöhen die Menge an Gesundheit und Mana, die mit der Gruppe geteilt wird.^0
13814^6^Ermöglicht Euch, die Gestalt eines Werwolfs anzunehmen, und gewährt zusätzlich Mana, Trefferpunkte, Laufgeschwindigkeit und Treffsicherheit. Weitere Ränge erhöhen Mana, Trefferpunkte und Manaregeneration dieses Effekts.^0
13815^6^Diese Fähigkeit erlaubt es dem Beastlord, einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seinem Ziel zu teilen.^0
13816^6^Diese Fähigkeit erlaubt es dem Beastlord, einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seinem Ziel zu teilen.^0
13817^6^Diese Fähigkeit erlaubt es dem Beastlord, einen Teil seiner natürlichen Verbundenheit in Form von Gesundheit und Mana mit seinem Ziel zu teilen.^0
13821^6^Segnet Euren Gefährten mit einer anhaltenden Heilung, die eine Minute lang wirkt und zunehmend mehr Gesundheit wiederherstellt. Jeder Rang erhöht die Heilung, die Euer Gefährte erhält.^0
13822^6^Segnet Euren Gefährten mit einer anhaltenden Heilung, die eine Minute lang wirkt und zunehmend mehr Gesundheit wiederherstellt. Jeder Rang erhöht die Heilung, die Euer Gefährte erhält.^0
13823^6^Segnet Euren Gefährten mit einer anhaltenden Heilung, die eine Minute lang wirkt und zunehmend mehr Gesundheit wiederherstellt. Jeder Rang erhöht die Heilung, die Euer Gefährte erhält.^0
13824^6^Verringert den Schaden, den Euer Begleiter durch Schadensschilde erleidet, wenn er einen Gegner mit der Nebenhand trifft. Jeder Rang verringert den durch den Schadensschild erlittenen Schaden weiter.^0
13825^6^Verringert den Schaden, den Euer Begleiter durch Schadensschilde erleidet, wenn er einen Gegner mit der Nebenhand trifft. Jeder Rang verringert den durch den Schadensschild erlittenen Schaden weiter.^0
13826^6^Verringert den Schaden, den Euer Begleiter durch Schadensschilde erleidet, wenn er einen Gegner mit der Nebenhand trifft. Jeder Rang verringert den durch den Schadensschild erlittenen Schaden weiter.^0
13844^1^Ferner Schlag^0
13844^2^Ferner^0
13844^3^Schlag^0
13844^4^(Distant Strike)<br>Ihr werft aus großer Entfernung einen Shuriken, der kaum Schaden anrichtet, Euren Feind aber gewaltig ärgert.^0
13872^1^Kriegsschrei der Braxi^0
13872^2^Kriegssch.^0
13872^3^d. Braxi^0
13872^4^(War Cry of the Braxi)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, erleiden bis zu 8 Feinde in Eurer Nähe für kurze Zeit mehr Schaden im Kampf. Manche Feinde sind womöglich so von Furcht gepackt, dass sie voller Schrecken fliehen.^0
13873^1^Beschleunigte Juggernaut-Woge^0
13873^4^(Hastened Juggernaut Surge)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Juggernaut-Woge um 30 Sekunden pro Rang.^0
13878^1^Beschleunigte Widerstandskraft^0
13878^4^(Hastened Resilience)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Unheimlichen Widerstandskraft pro Rang um 1 Minute.^0
13881^1^Beschleunigter Blutpakt^0
13881^4^(Hastened Blood Pact)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit des Blutpakts pro Rang um 1 Minute.^0
13889^1^Beschleunigte Fünf-Punkte-Handfläche^0
13889^4^(Hastened Five Point Palm)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Fünf-Punkte-Pressur pro Rang um 1 Minute.^0
13900^1^Ein-Mann-Phalanx^0
13900^4^(Phalanx of One)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht Euren angeborenen physischen Schadensschutz um 1 Prozent pro Rang. Ab Rang 6 besteht die Chance, bei einem Angriff auf Euch defensiv eine kleine Menge Hass auszulösen. Diese Fähigkeit wirkt nicht zusammen mit defensiven Fähigkeiten wie Defensive, Final Stand usw.^0
13902^6^Belegt Euer Ziel mit einer Geißel, die ihm alle sechs Sekunden #2 Schaden zufügt.^0
13903^6^Beschworene Felsen stürzen auf Euer Ziel und verursachen bis zu #1 Schaden.^0
13905^1^Beschleunigter Ärgerblitz^0
13905^4^(Hastened Flash of Anger)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen von Flash of Anger um 10 Prozent pro Rang.^0
13908^1^Beschleunigtes Gebrüll von Bazu^0
13908^4^(Hastened Bazu Roar)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen von Bazu Roar um 10 Prozent pro Rang.^0
13911^1^Beschleunigter finsterer Blick^0
13911^4^(Hastened Scowl)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen von Scowl um 3 Sekunden pro Rang.^0
13917^1^Beschleunigtes Zeichen des Magierjägers^0
13917^4^(Hastened Mark of the Mage Hunter)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Zeichens des Magierjägers um 2 Minuten pro Rang.^0
13933^1^Verhüllte Stärke^0
13933^4^(Veiled Strength)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Stärke durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
13943^1^Verhüllte Standhaftigkeit^0
13943^4^(Veiled Fortitude)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Ausdauer durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
13953^1^Verhüllte Schnelligkeit^0
13953^4^(Veiled Rapidity)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Beweglichkeit durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
13957^6^Der spaltende Hieb hat eine tiefe Wunde gerissen.^0
13958^6^Furcht lässt Euch die Kontrolle über Eure Beine verlieren!^0
13963^1^Verhüllte List^0
13963^4^(Veiled Cunning)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Geschicklichkeit durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
13964^6^Die Schwerkraft lastet schwer auf Euren Füßen und verlangsamt Eure Bewegung.^0
13965^6^Eure Welt wird durch Blindheit dunkel.^0
13969^6^Verringert den physischen Schaden, den das Ziel erleidet.^0
13970^6^Schützt das Ziel für kurze Zeit vor Schaden.^0
13971^6^Erhöht die Chance des Ziels auf einen kritischen Treffer.^0
13972^6^Erhöht die Fähigkeit des Ziels, magischen Schaden zu verursachen, um 50 Prozent, wobei dieser Schaden weniger Hass erzeugt als üblich.^0
13973^1^Verhüllter Scharfsinn^0
13973^4^(Veiled Acumen)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Weisheit durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
13973^6^Erhöht die Resistenz des Ziels gegen alle Arten von Magie und verringert den Schaden, den das Ziel durch eingehende Zauber erleidet.^0
13974^6^Erhöht die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und verkürzt seine Zauberzeiten.^0
13975^6^Fügt jedem Schaden zu, der das Ziel körperlich angreift.^0
13976^6^Stellt Gesundheit, Mana und Endurance des Ziels wieder her.^0
13977^6^Erhöht den Schaden der Zauber des Ziels.^0
13978^6^Fügt jedem Schaden zu, der das Ziel körperlich angreift.^0
13979^6^Sofort^0
13980^6^Sofort^0
13981^6^Das Ziel flieht in panischer Angst.^0
13983^1^Verhüllte Brillanz^0
13983^4^(Veiled Brilliance)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Intelligenz durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
13983^6^Ein Wirbel dunkler Magie durchwühlt die Luft.^0
13985^6^Von der Umklammerung des Hüters gefangen, erleidet Ihr Schaden, während sie sich immer fester zieht.^0
13987^6^Die gewaltige Pranke reißt eine tiefe, blutende Wunde.^0
13989^6^Das Gift brennt in Euren Augen und verursacht heftige Schmerzen.^0
13990^6^Der Schatten hat Euch eine schmerzhafte Wunde in der Seite zugefügt.^0
13993^1^Verhüllter Reiz^0
13993^4^(Veiled Allure)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Euer Charisma durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
13996^6^Verursacht in jedem Tick #1 Schaden für bis zu %z.^0
14000^6^Ein flüsterndes Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14001^6^Ein flüsterndes Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14002^6^Ein flüsterndes Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14003^6^Ein sanftes Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14004^6^Ein sanftes Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14005^6^Ein sanftes Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14006^6^Ruft den Segen der Göttin Erollisi herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert.^0
14007^6^Ruft den Segen der Göttin Erollisi herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert.^0
14008^6^Ruft den Segen der Göttin Erollisi herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert.^0
14009^6^Schirmt Eure Gruppe ab und wandelt erlittenen Schaden in Manaverlust um.^0
14010^1^Wiederherstellung des Lebens^0
14010^2^Wiederher.^0
14010^3^d. Lebens^0
14010^4^(Restoration of Life)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, ruft sie die Lebenskraft eines gefallenen Verbündeten bei nur geringem Verlust an Essenz in seinen Körper zurück. Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
14010^6^Schirmt Eure Gruppe ab und wandelt erlittenen Schaden in Manaverlust um.^0
14011^1^Beschleunigtes Leuchtfeuer der Rechtschaffenen^0
14011^4^(Hastened Beacon of the Righteous)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Leuchtfeuers der Rechtschaffenen um 30 Sekunden pro Rang.^0
14011^6^Schirmt Eure Gruppe ab und wandelt erlittenen Schaden in Manaverlust um.^0
14012^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
14013^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
14014^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
14015^6^Ein einzelner, gehaltener Ton, der Euer Ziel für kurze Zeit vor nahezu jedem Schaden bewahrt.^0
14016^6^Ein einzelner, gehaltener Ton, der Euer Ziel für kurze Zeit vor nahezu jedem Schaden bewahrt.^0
14017^1^Kenntnis der Alaran-Kultur^0
14017^4^(Knowledge of Alaran Culture)<br>Nachdem Ihr einige Zeit mit den Alarans verbracht habt, beginnt Ihr, mehr über ihre Wege und Bräuche zu lernen. Ihr müsst Euer Wissen weiter vertiefen, auch ihre Sprache bis zu einer gewissen Geläufigkeit erlernen, um die Fertigkeiten und Fähigkeiten, die in ihren Landen verborgen liegen, weiter nutzen zu können.^0
14017^6^Ein einzelner, gehaltener Ton, der Euer Ziel für kurze Zeit vor nahezu jedem Schaden bewahrt.^0
14018^1^Kenntnis der Alaran-Kultur - Fortgeschritten^0
14018^4^(Knowledge of Alaran Culture - Advanced)<br>Indem Ihr Euren Geist für die Lebensweise der Alaran öffnet, habt Ihr Zugang zu dem Wissensschatz erlangt, den sie über die Äonen angehäuft haben. Neue Macht und Fähigkeiten jenseits dessen, was Ihr in den Norrathian Landen erlernt habt, stehen Euch nun offen. Diese Fähigkeit ist erforderlich, um Veil of Alaris AA zu erwerben.^0
14018^6^Hüllt Eure Gruppe in schattige, dunkle Ranken, die sie vor Nahkampf- und Zauberangriffen schützen.^0
14019^1^Aufprall abfangen^0
14019^2^Aufprall^0
14019^3^abfangen^0
14019^4^(Brace For Impact)<br>Diese Fähigkeit belegt Euch mit einer defensiven Verstärkung, die kurzzeitig einen Bonus auf den Schutz vor eingehendem Schaden auslösen kann. Jeder Rang erhöht den Schadensschutz, den insgesamt absorbierten Schaden und die Anzahl der möglichen Auslösungen.^0
14019^6^Hüllt Eure Gruppe in schattige, dunkle Ranken, die sie vor Nahkampf- und Zauberangriffen schützen.^0
14020^6^Hüllt Eure Gruppe in schattige, dunkle Ranken, die sie vor Nahkampf- und Zauberangriffen schützen.^0
14021^6^Dieser belebende Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
14022^6^Dieser belebende Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
14023^6^Dieser belebende Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
14024^6^Ruft den Segen der Göttin Erollisi herbei, der Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe regeneriert.^0
14025^6^Ruft den Segen der Göttin Erollisi herbei, der Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe regeneriert.^0
14026^1^Gnadenlose Klinge^0
14026^4^(Merciless Blade)<br>Diese passive Fähigkeit gewährt Euch erhöhten Schaden, bei 2-händig geführten Schwertern oder stumpfen Waffen. Jeder Rang fügt zusätzlichen Schaden hinzu.^0
14026^6^Ruft den Segen der Göttin Erollisi herbei, der Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe regeneriert.^0
14027^6^Diese reinigende Weise entfernt nach und nach die Verderbnis aus dem Körper Eures Ziels.^0
14028^6^Diese reinigende Weise entfernt nach und nach die Verderbnis aus dem Körper Eures Ziels.^0
14029^1^Pakt des Kämpfers^0
14029^4^(Combatant's Pact)<br>Diese passive Fähigkeit befähigt Euch, außergewöhnliche verheißene Heilungen zu empfangen. Jeder Rang erhöht die Chance auf eine außergewöhnliche Heilung um 5 Prozent.^0
14029^6^Diese reinigende Weise entfernt nach und nach die Verderbnis aus dem Körper Eures Ziels.^0
14030^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.^0
14031^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.^0
14032^1^Entschlossenheit des Kriegsherrn^0
14032^4^(Warlord's Resolve)<br>Diese passive Fähigkeit verleiht Euch Immunität gegen die meisten Furchtzauber.^0
14032^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.^0
14033^6^Trotz seines misstönenden Klangs versetzt dieses Lied Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14034^6^Trotz seines misstönenden Klangs versetzt dieses Lied Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14035^6^Trotz seines misstönenden Klangs versetzt dieses Lied Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14036^6^Die Staccato-Rhythmen dieses Takts helfen, Eure Gruppe vor den Auswirkungen der Verderbnis zu schützen.^0
14037^1^Beschleunigte Tapferkeit des Kriegsherrn^0
14037^4^(Hastened Warlord's Bravery)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Tapferkeit des Kriegsherrn. Jeder Rang verkürzt die benötigte Zeit um 3 Minuten.^0
14037^6^Die Staccato-Rhythmen dieses Takts helfen, Eure Gruppe vor den Auswirkungen der Verderbnis zu schützen.^0
14038^6^Die Staccato-Rhythmen dieses Takts helfen, Eure Gruppe vor den Auswirkungen der Verderbnis zu schützen.^0
14039^6^Wenn Kaerra's Lied zu einem Crescendo anschwillt, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und belebt Geist und Körper gleichermaßen.^0
14040^1^Beschleunigte Zähigkeit des Kriegsherrn^0
14040^4^(Hastened Warlord's Tenacity)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Zähigkeit des Kriegsherrn. Jeder Rang verkürzt die benötigte Zeit um 3 Minuten.^0
14040^6^Wenn Kaerra's Lied zu einem Crescendo anschwillt, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und belebt Geist und Körper gleichermaßen.^0
14041^6^Wenn Kaerra's Lied zu einem Crescendo anschwillt, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und belebt Geist und Körper gleichermaßen.^0
14042^6^^0
14043^6^^0
14044^6^^0
14045^6^Ein düsteres Klagelied, das allen Feinden in einem Bereich um Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
14046^1^Beschleunigte Egelberührung^0
14046^4^(Hastened Leech Touch)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Egelberührung pro Rang um 90 Sekunden^0
14046^6^Ein düsteres Klagelied, das allen Feinden in einem Bereich um Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
14047^6^Ein düsteres Klagelied, das allen Feinden in einem Bereich um Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
14048^6^Ein uraltes Kriegslied, das Eure Angriffsgeschwindigkeit, Euren Nahkampfschaden, Eure Auslösechance und Euren Angriffswert erhöht.^0
14049^6^Ein uraltes Kriegslied, das Eure Angriffsgeschwindigkeit, Euren Nahkampfschaden, Eure Auslösechance und Euren Angriffswert erhöht.^0
14050^6^Ein uraltes Kriegslied, das Eure Angriffsgeschwindigkeit, Euren Nahkampfschaden, Eure Auslösechance und Euren Angriffswert erhöht.^0
14051^1^Knochiger Griff des Todes^0
14051^2^Knochiger^0
14051^3^Griff Tod^0
14051^4^(Bony Grasp of Death)<br>Eure Macht über Totes und Sterbendes erlaubt es Euch, die Bewegung jeder untoten Kreatur einzuschränken, die nicht als immun gegen Laufgeschwindigkeitsänderungen gekennzeichnet ist.^0
14051^6^Die Staccato-Rhythmen dieses Takts helfen, Eure Verbündeten in der Nähe vor den Auswirkungen der Verderbnis zu schützen.^0
14052^1^Gedankenegel^0
14052^2^Gedanken^0
14052^3^egel^0
14052^4^(Thought Leech)<br>Verleiht der Klasse Shadow Knight eine mächtige Fähigkeit, die dem Zaubernden Mana zurückgibt und dabei seinem Ziel furchtbare Schmerzen und Schaden zufügt. Jeder Rang erhöht die Menge an Mana, die an den Zaubernden zurückfließt.^0
14052^6^Die Staccato-Rhythmen dieses Takts helfen, Eure Verbündeten in der Nähe vor den Auswirkungen der Verderbnis zu schützen.^0
14053^6^Die Staccato-Rhythmen dieses Takts helfen, Eure Verbündeten in der Nähe vor den Auswirkungen der Verderbnis zu schützen.^0
14054^6^Wer die flinke Sonate hört, bewegt sich mit vogelgleicher Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
14055^6^Wer die flinke Sonate hört, bewegt sich mit vogelgleicher Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
14056^1^Beschleunigte Disziplin des Blutegelfluchs^0
14056^4^(Hastened Leechcurse Discipline)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen zwei Anwendungen von Leechcurse Discipline pro Rang um 6 Minuten^0
14056^6^Wer die flinke Sonate hört, bewegt sich mit vogelgleicher Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
14057^6^Diese Melodie erhöht die Wirksamkeit von Magiezaubern mit Schaden über Zeit, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
14058^6^Diese Melodie erhöht die Wirksamkeit von Magiezaubern mit Schaden über Zeit, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
14059^1^Beschleunigte Disziplin der unheiligen Aura^0
14059^4^(Hastened Unholy Aura Discipline)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen zwei Anwendungen von Unholy Aura Discipline pro Rang um 3 Minuten^0
14059^6^Diese Melodie erhöht die Wirksamkeit von Magiezaubern mit Schaden über Zeit, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
14060^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
14061^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
14062^1^Beschleunigtes Unheilsschild^0
14062^4^(Hastened Harmshield)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Harmshield pro Rang um 60 Sekunden^0
14062^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
14063^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
14064^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
14065^1^Beschleunigte Projektion des Untergangs^0
14065^4^(Hastened Projection of Doom)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Projektion des Untergangs pro Rang um 60 Sekunden^0
14065^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
14066^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
14067^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
14068^1^Beschleunigte Projektion der Frömmigkeit^0
14068^4^(Hastened Projection of Piety)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Projektion der Frömmigkeit um 60 Sekunden pro Rang.^0
14068^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
14069^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
14070^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
14071^1^Schild der Brillanz^0
14071^2^Schild d.^0
14071^3^Brillanz^0
14071^4^(Shield of Brilliance)<br>Nach ihrer Aktivierung gibt Euch diese Fähigkeit bis zu 12 Sekunden lang die Chance, eingehende Zauber zu reflektieren. Jeder Rang erhöht die Chance, den eingehenden Zauber zu reflektieren. Die Ränge 6 bis 10 erhöhen die Schadensmenge, die auf den Zaubernden zurückgeworfen wird.^0
14071^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
14072^1^Schild der Brillanz^0
14072^2^Schild d.^0
14072^3^Brillanz^0
14072^4^(Shield of Brilliance)<br>Nach ihrer Aktivierung gibt Euch diese Fähigkeit bis zu 12 Sekunden lang die Chance, eingehende Zauber zu reflektieren. Jeder Rang erhöht die Chance, den eingehenden Zauber zu reflektieren.^0
14072^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
14073^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
14074^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
14075^6^Erhöht die Wirkung der Heilzauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
14076^1^Beschleunigte Disziplin der Heiligung^0
14076^4^(Hastened Sanctification Discipline)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen von Sanctification um 8 Minuten pro Rang.^0
14076^6^Erhöht die Wirkung der Heilzauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
14077^6^Erhöht die Wirkung der Heilzauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
14078^6^Das Lied des Kriegsherrn beflügelt Eure Gefährten: Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent, die Stärke um bis zu @2 und den Angriffswert um bis zu @3 und fügt Angreifern bis zu @4 Schaden zu.^0
14079^6^Das Lied des Kriegsherrn beflügelt Eure Gefährten: Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent, die Stärke um bis zu @2 und den Angriffswert um bis zu @3 und fügt Angreifern bis zu @4 Schaden zu.^0
14080^1^Geschwindigkeit des Retters^0
14080^2^Geschw. d.^0
14080^3^Retters^0
14080^4^(Speed of the Savior)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhöht sie für kurze Zeit Eure Laufgeschwindigkeit.^0
14080^6^Das Lied des Kriegsherrn beflügelt Eure Gefährten: Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent, die Stärke um bis zu @2 und den Angriffswert um bis zu @3 und fügt Angreifern bis zu @4 Schaden zu.^0
14081^1^Göttlicher Ruf^0
14081^2^Göttlicher^0
14081^3^Ruf^0
14081^4^(Divine Call)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, lockt sie Euer Ziel mit der Stimme des Göttlichen näher zu Euch heran.^0
14081^6^Schürt die Zerstörungskraft Eurer Gruppenmitglieder und fügt jedem ihrer Schadenszauber einen zusätzlichen Schadenseffekt hinzu.^0
14082^6^Schürt die Zerstörungskraft Eurer Gruppenmitglieder und fügt jedem ihrer Schadenszauber einen zusätzlichen Schadenseffekt hinzu.^0
14083^6^Schürt die Zerstörungskraft Eurer Gruppenmitglieder und fügt jedem ihrer Schadenszauber einen zusätzlichen Schadenseffekt hinzu.^0
14084^6^Bündelt die Macht Eurer Stimme in arkanen Machtkugeln, die die Zerstörungskraft von Gruppenmitgliedern mit Direktschadenszaubern befeuern.^0
14085^1^Beschleunigter Sprung des Glaubens^0
14085^4^(Hastened Leap of Faith)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Sprungs des Glaubens um 2 Sekunden pro Rang.^0
14085^6^Bündelt die Macht Eurer Stimme in arkanen Machtkugeln, die die Zerstörungskraft von Gruppenmitgliedern mit Direktschadenszaubern befeuern.^0
14086^6^Bündelt die Macht Eurer Stimme in arkanen Machtkugeln, die die Zerstörungskraft von Gruppenmitgliedern mit Direktschadenszaubern befeuern.^0
14087^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und den Zauberschaden Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14088^1^Beschleunigte Rettung von Marr^0
14088^4^(Hastened Marr's Salvation)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Rettung von Marr um 30 Sekunden pro Rang.^0
14088^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und den Zauberschaden Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14089^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und den Zauberschaden Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14090^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
14091^1^Beschleunigte Rüstung des Inquisitors^0
14091^4^(Hastened Armor of the Inquisitor)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit der Rüstung des Inquisitors um 2 Minuten pro Rang.^0
14091^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
14092^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
14093^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
14094^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
14095^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
14096^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
14097^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
14098^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
14099^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
14100^1^Rasche Betäubungen^0
14100^4^(Quickened Stuns)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit aller Betäubungszauber um 50 Prozent. Dies wirkt nicht auf spezielle Betäubungsfähigkeiten, deren Zauberzeit bereits auf andere Weise verringert wurde.^0
14100^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
14101^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
14102^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Fokus von Zott, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
14103^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Fokus von Zott, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
14104^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Fokus von Zott, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
14105^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Stärke und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
14106^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Stärke und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
14107^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Stärke und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
14108^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
14109^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
14110^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
14111^6^^0
14112^6^^0
14113^6^^0
14114^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppenmitglieder.^0
14115^1^Verlängerter Angriff des Vorreiters^0
14115^4^(Extended Outrider's Attack)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eures Zaubers Angriff des Vorreiters um 1 Tick pro Rang.^0
14115^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppenmitglieder.^0
14116^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppenmitglieder.^0
14117^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Jeswin, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Frostangriff.^0
14118^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Jeswin, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Frostangriff.^0
14119^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Jeswin, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Frostangriff.^0
14120^6^^0
14121^6^^0
14122^6^^0
14123^6^Erhöht die Geschicklichkeit Eures Warders und gibt ihm die Chance auf einen schwächenden Angriff, der sein Ziel verlangsamt und ihm Schaden zufügt.^0
14124^6^Erhöht die Geschicklichkeit Eures Warders und gibt ihm die Chance auf einen schwächenden Angriff, der sein Ziel verlangsamt und ihm Schaden zufügt.^0
14125^6^Erhöht die Geschicklichkeit Eures Warders und gibt ihm die Chance auf einen schwächenden Angriff, der sein Ziel verlangsamt und ihm Schaden zufügt.^0
14126^6^^0
14127^6^^0
14128^6^^0
14129^1^Etherium-Klingen^0
14129^4^(Etherium Blades)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht den Schaden mit Stichwaffen und kann mit geringer Chance Blade Fury auslösen. Jeder Rang erhöht den hinzugefügten Schaden.^0
14129^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
14130^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
14131^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
14132^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Erleuchtung und erhöht ihre Mana- und Trefferpunkteregeneration.^0
14133^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Erleuchtung und erhöht ihre Mana- und Trefferpunkteregeneration.^0
14134^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Erleuchtung und erhöht ihre Mana- und Trefferpunkteregeneration.^0
14135^1^Beschleunigte Attentäter-Disziplinen^0
14135^4^(Hastened Assassination Disciplines)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit von Meucheldisziplinen um 10 Prozent pro Rang.^0
14135^6^Verleiht Eurem Begleiter einen Drachenschuppenschutz, der bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.^0
14136^6^Verleiht Eurem Begleiter einen Drachenschuppenschutz, der bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.^0
14137^6^Verleiht Eurem Begleiter einen Drachenschuppenschutz, der bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.^0
14138^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
14139^1^Listige Verkleidung: Shissar^0
14139^2^Verkleid.:^0
14139^3^Shissar^0
14139^4^(Cunning Disguise: Shissar)<br>Diese Fähigkeit ermöglicht Euch, eine Verkleidung anzulegen.^0
14139^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
14140^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
14141^1^Piercing-Meisterschaft des Spähers^0
14141^4^(Scout's Mastery of Piercing)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euren Waffen mehr Kraft bei Stichangriffen. Weitere Ränge erhöhen die Kraft, die Ihr pro Treffer gewinnt, der Euer Ziel trifft.^0
14141^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
14142^6^Erfüllt Euer Ziel mit gnadenloser Wildheit und erhöht seine Resistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
14143^6^Erfüllt Euer Ziel mit gnadenloser Wildheit und erhöht seine Resistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
14144^1^Verlängerte vergiftete Klingen^0
14144^4^(Extended Envenomed Blades)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer der Vergifteten Klingen pro Rang um 1 Tick.^0
14144^6^Erfüllt Euer Ziel mit gnadenloser Wildheit und erhöht seine Resistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
14145^6^Beißt Euer Ziel mit Borrower's Fängen und verursacht #1 Schaden.^0
14146^6^Beißt Euer Ziel mit Borrower's Fängen und verursacht #1 Schaden.^0
14147^6^Beißt Euer Ziel mit Borrower's Fängen und verursacht #1 Schaden.^0
14148^1^Beschleunigter Geschwindigkeitsfokus^0
14148^4^(Hastened Speed Focus)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit senkt die Wiederverwendungszeit von Speed Focus Discipline um 90 Sekunden.^0
14148^6^Belegt Euren Warder mit einem Schutz, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.^0
14149^6^Belegt Euren Warder mit einem Schutz, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.^0
14150^6^Belegt Euren Warder mit einem Schutz, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.^0
14151^1^Ferse von Brithrax^0
14151^4^(Heel of Brithrax)<br>Jeder Rang dieser passiven Fähigkeit erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit Fliegender Kick.^0
14151^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
14152^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
14153^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
14154^6^ ^0
14155^6^ ^0
14156^6^ ^0
14157^1^Druckpunkte^0
14157^4^(Pressure Points)<br>Jeder Rang dieser passiven Fähigkeit erhöht die Treffsicherheit Eurer Flying Kicks.^0
14157^6^ ^0
14158^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Hagel wilder Angriffe.^0
14159^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Hagel wilder Angriffe.^0
14160^1^Beschleunigte Pfeife von Zan Fi^0
14160^4^(Hastened Zan Fi's Whistle)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Pfeife von Zan Fi um 1 Minuten pro Rang.^0
14160^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Hagel wilder Angriffe.^0
14161^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit.^0
14162^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit.^0
14163^1^Verlängerte Pfeife von Zan Fi^0
14163^4^(Extended Zan Fi's Whistle)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer der Pfeife von Zan Fi um 1 Tick pro Rang.^0
14163^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit.^0
14164^6^Verleiht Eurem Begleiter einen Schutz, der bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.  Wenn dieser Schutz vergeht, verursacht Euer Begleiter für 30 Sekunden zusätzlichen Nahkampfschaden.^0
14165^6^Verleiht Eurem Begleiter einen Schutz, der bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.  Wenn dieser Schutz vergeht, verursacht Euer Begleiter für 30 Sekunden zusätzlichen Nahkampfschaden.^0
14166^1^Beschleunigter Donner^0
14166^4^(Hastened Thunder)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Infusion des Donners um 1 Minuten pro Rang.^0
14166^6^Verleiht Eurem Begleiter einen Schutz, der bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.  Wenn dieser Schutz vergeht, verursacht Euer Begleiter für 30 Sekunden zusätzlichen Nahkampfschaden.^0
14167^6^ ^0
14168^6^ ^0
14169^1^Beschleunigte Tausend Klingen^0
14169^4^(Hastened Thousand Blades)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit von Thousand Blades um 10 Prozent pro Rang.^0
14169^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.^0
14170^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Pumas, erhöht den Nahkampfschaden um #1 Prozent, heilt alle sechs Sekunden #6 Gesundheit und erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #7 für bis zu %z.^0
14171^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Pumas, erhöht den Nahkampfschaden um #1 Prozent, heilt alle sechs Sekunden #6 Gesundheit und erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #7 für bis zu %z.^0
14172^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Pumas, erhöht den Nahkampfschaden um #1 Prozent, heilt alle sechs Sekunden #6 Gesundheit und erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #7 für bis zu %z.^0
14173^6^ ^0
14174^6^ ^0
14175^6^ ^0
14176^1^Beschleunigter Ohrwurm^0
14176^4^(Hastened Tune Stuck In Your Head)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen von Tune Stuck In Your Head um 2 Minuten pro Rang.^0
14176^6^Schmiedet Axe of the Decimator.^0
14177^6^Zielt mit einer Axt des Dezimierers auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
14178^6^Zielt mit einer Axt des Dezimierers auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
14179^1^Verlängerter Tanz der Klingen^0
14179^4^(Extended Dance of Blades)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer des Tanzes der Klingen pro Rang um 1 Tick.^0
14179^6^Zielt mit einer Axt des Dezimierers auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
14180^1^Verlängerte Tausend Klingen^0
14180^4^(Extended Thousand Blades)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Thousand Blades pro Rang um 1 Tick.^0
14180^6^Mit diesem schrillen Schrei könnt Ihr Euren Gegner verunsichern und anfälliger für Bogen- und Wurfangriffe machen.^0
14181^1^Allegretto der Schlacht^0
14181^4^(Allegretto of Battle)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht Euren maximalen Doppelangriff um 25 Punkte pro Rang.^0
14181^6^Mit diesem schrillen Schrei könnt Ihr Euren Gegner verunsichern und anfälliger für Bogen- und Wurfangriffe machen.^0
14182^6^Mit diesem schrillen Schrei könnt Ihr Euren Gegner verunsichern und anfälliger für Bogen- und Wurfangriffe machen.^0
14183^6^Zielt mit einer Axt des Dezimierers auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
14184^6^Zielt mit einer Axt des Dezimierers auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
14185^6^Zielt mit einer Axt des Dezimierers auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
14186^1^Vivace des Konflikts^0
14186^4^(Vivace of Conflict)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht Euren maximalen Dreifachangriff um 25 Punkte pro Rang.^0
14186^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Dezimierers, die Euren Gegner kurz ablenkt.^0
14187^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Dezimierers, die Euren Gegner kurz ablenkt.^0
14188^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Dezimierers, die Euren Gegner kurz ablenkt.^0
14189^6^Lässt Euren Körper von berserkerhafter Raserei erfassen, die das Schadenspotenzial Eurer Angriffe stark erhöht.^0
14190^6^Lässt Euren Körper von berserkerhafter Raserei erfassen, die das Schadenspotenzial Eurer Angriffe stark erhöht.^0
14191^6^Lässt Euren Körper von berserkerhafter Raserei erfassen, die das Schadenspotenzial Eurer Angriffe stark erhöht.^0
14192^1^Bemerkenswerte Verkleidung: Drake^0
14192^2^Bemerk.^0
14192^3^Verkl.:Drake^0
14192^4^(Noteworthy Disguise: Drake)<br>Diese Fähigkeit erlaubt es Euch, Euch in das Abbild eines furchterregenden Drachen zu verwandeln. Rang 2 ermöglicht es, in Drachengestalt zu schweben.^0
14192^6^Opfert Endurance für einen dritten Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle sechs Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
14193^1^Bollwerk der Klingen^0
14193^4^(Bulwark of Blades)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht Eure Chance, eingehende Angriffe zu blocken.^0
14193^6^Opfert Endurance für einen dritten Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle sechs Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
14194^6^Opfert Endurance für einen dritten Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle sechs Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
14195^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
14196^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
14197^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
14198^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn Eure Gesundheit unter 90 Prozent liegt.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
14199^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn Eure Gesundheit unter 90 Prozent liegt.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
14200^1^Enthauptung^0
14200^4^(Decapitation)<br>Führt Ihr eine 2-händige Waffe oder eine Wurfwaffe, erlaubt diese Fähigkeit Euren Fertigkeitsangriffen, niedrigstufige Feinde mit unglaublicher Zerstörungskraft zu treffen. Bei Rang 1 wirkt dies auf NPCs bis Stufe 84, wobei jeder Rang die Höchststufe um 2 erhöht.^0
14200^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn Eure Gesundheit unter 90 Prozent liegt.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
14201^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
14202^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
14203^1^Beschleunigte Berserker-Disziplinen^0
14203^4^(Hastened Berserking Disciplines)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit von Berserking-Disziplinen und -Upgrades um 10 Prozent pro Rang.^0
14203^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
14204^6^Sofortige Wirkung.^0
14205^6^Sofortige Wirkung.^0
14206^1^Stilles Wunder^0
14206^2^Stilles^0
14206^3^Wunder^0
14206^4^(Quiet Miracle)<br>Diese Fähigkeit lenkt einen Schwall von Gesundheit und Mana auf Euer Ziel, ohne Aufmerksamkeit auf Euch zu ziehen.^0
14206^6^Sofortige Wirkung.^0
14207^1^Die Bösen abwehren^0
14207^2^Bösen^0
14207^3^abwehren^0
14207^4^(Repel the Wicked)<br>Diese Fähigkeit bündelt einen Stoß göttlicher Macht, der Euren untoten Feind besinnungslos schlägt und rückwärts schleudert.^0
14207^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen der Entschlossenheit, durch den es für %z schneller zaubert. Dieser Bonus wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
14208^1^Leuchtfeuer des Lebens^0
14208^2^Leuchtf.^0
14208^3^d. Lebens^0
14208^4^(Beacon of Life)<br>Diese Fähigkeit trifft Eure Verbündeten in der Nähe mit dem Licht von Rodcet Nife und heilt ihre Wunden sofort.^0
14208^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen der Entschlossenheit, durch den es für %z schneller zaubert. Dieser Bonus wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
14209^1^Gesegnete Ketten^0
14209^2^Gesegnete^0
14209^3^Ketten^0
14209^4^(Blessed Chains)<br>Diese Fähigkeit bannt die Füße Eurer Feinde mit Bändern göttlicher Energie am Boden fest.^0
14209^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen der Entschlossenheit, durch den es für %z schneller zaubert. Dieser Bonus wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
14210^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
14211^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
14212^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
14213^1^Beschleunigte fokussierte himmlische Regeneration^0
14213^4^(Hastened Focused Celestial Regeneration)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit der Fokussierten himmlischen Regeneration um 2 Minuten pro Rang.^0
14213^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
14214^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
14215^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
14216^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
14217^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
14218^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
14219^6^Versetzt Euren Feind in Ehrfurcht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14220^6^Versetzt Euren Feind in Ehrfurcht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14221^6^Versetzt Euren Feind in Ehrfurcht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14222^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
14223^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
14224^1^Schrumpfen^0
14224^2^Schrumpfen^0
14224^4^(Shrink)<br>Diese Fähigkeit schrumpft Euer Ziel und verschafft ihm mehr Beweglichkeit auf engem Raum.^0
14224^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
14225^1^Rasche Geisterbeschwörung^0
14225^4^(Quickened Spirit Calling)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit des Geisterrufs um 1/2 Sekunde pro Rang.^0
14225^6^Erfüllt Euer Ziel mit Kühnheit und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
14226^6^Erfüllt Euer Ziel mit Kühnheit und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
14227^6^Erfüllt Euer Ziel mit Kühnheit und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
14228^1^Rascher Ruf der Wildnis^0
14228^4^(Quickened Call of the Wild)<br>Jeder Rang dieser passiven Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit des Rufs der Wildnis um 1 Sekunde.^0
14228^6^Verleiht Eurem Ziel heldenhafte Tapferkeit, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
14229^1^Beharrlichkeit von Veturika^0
14229^2^Beharrlk.^0
14229^3^v.Veturika^0
14229^4^(Veturika's Perseverance)<br>Diese Fähigkeit zieht einen Schwall von Gesundheit und Mana zu Euch, ohne Aufmerksamkeit zu erregen.^0
14229^6^Verleiht Eurem Ziel heldenhafte Tapferkeit, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
14230^6^Verleiht Eurem Ziel heldenhafte Tapferkeit, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
14231^1^Geistige Zurechtweisung^0
14231^2^Geistige^0
14231^3^Zurechtw.^0
14231^4^(Spiritual Rebuke)<br>Diese Fähigkeit ruft mächtige Geister herbei, die Euren Feind mit großer Wucht zurückstoßen. Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
14231^6^Füllt den Körper Eures Ziels mit einem feierlichen Elixier, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
14232^1^Pathosis^0
14232^2^Pathosis^0
14232^4^Diese Fähigkeit schwächt die Fähigkeit Eures Feindes, Krankheitszaubern zu widerstehen. Weitere Ränge senken die Resistenz Eures Feindes zusätzlich.^0
14232^6^Füllt den Körper Eures Ziels mit einem feierlichen Elixier, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
14233^1^Vorinkarnation^0
14233^2^Vor-^0
14233^3^inkarnat.^0
14233^4^(Preincarnation)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, vor einem Angriff gerettet zu werden, der Euch sonst getötet hätte. Rang 2 erhöht Eure Chance, gerettet zu werden, erheblich.^0
14233^6^Füllt den Körper Eures Ziels mit einem feierlichen Elixier, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
14234^1^Geistiger Segen^0
14234^2^Geistiger^0
14234^3^Segen^0
14234^4^(Spiritual Blessing)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, treffen alle Eure Heilzauber für die nächsten 12 Sekunden als kritische Heilungen, bei stark erhöhtem Manaverbrauch. Jeder Rang senkt den Manaverbrauch geringfügig.^0
14234^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
14235^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
14236^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
14237^6^Belegt Euer Ziel mit Aegis of Vie und fängt so einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens ab.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
14238^6^Belegt Euer Ziel mit Aegis of Vie und fängt so einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens ab.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
14239^6^Belegt Euer Ziel mit Aegis of Vie und fängt so einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens ab.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
14240^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt es um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
14241^1^Beschleunigter Zorn der Natur^0
14241^4^(Hastened Nature's Fury)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Zorns der Natur um 3 Minuten pro Rang.^0
14241^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt es um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
14242^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt es um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
14243^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht und betäubt ihn kurzzeitig. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14244^1^Grimm des Waldwanderers^0
14244^4^(Wrath of the Forest Walker)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht den Schaden aller schädlichen Direktschadenszauber leicht. Weitere Ränge erhöhen den Schaden.^0
14244^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht und betäubt ihn kurzzeitig. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14245^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht und betäubt ihn kurzzeitig. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14246^6^Hüllt Eure Gruppe in einen heiligen Schutz und erhöht für %z ihre Rüstungsklasse.^0
14247^6^Hüllt Eure Gruppe in einen heiligen Schutz und erhöht für %z ihre Rüstungsklasse.^0
14248^6^Hüllt Eure Gruppe in einen heiligen Schutz und erhöht für %z ihre Rüstungsklasse.^0
14249^1^Gabe der sylvanischen Geister^0
14249^4^(Gift of Sylvan Spirits)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht die Heilwirkung aller nützlichen Zauber leicht. Jeder Rang erhöht den Nutzen.^0
14249^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
14250^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
14251^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
14252^6^^0
14253^6^^0
14254^1^Verlängerte Rankenpeitschen-Kaskade^0
14254^4^(Extended Vinelash Cascade)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Vinelash Cascade pro Rang um 1 Tick.^0
14254^6^^0
14255^6^Legt Ihr einen Siegesschwur ab, opfert Ihr für %z Eure Heilwirkung für die Chance, mit tapferen Nahkampfschlägen mehr Schaden zu verursachen.  Jeder tapfere Schlag belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
14256^6^Legt Ihr einen Siegesschwur ab, opfert Ihr für %z Eure Heilwirkung für die Chance, mit tapferen Nahkampfschlägen mehr Schaden zu verursachen.  Jeder tapfere Schlag belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
14257^6^Legt Ihr einen Siegesschwur ab, opfert Ihr für %z Eure Heilwirkung für die Chance, mit tapferen Nahkampfschlägen mehr Schaden zu verursachen.  Jeder tapfere Schlag belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
14258^6^^0
14259^1^Verlängerter Geist des Bären^0
14259^4^(Extended Spirit of the Bear)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer des Geistes des Bären pro Rang um 1 Tick.^0
14259^6^^0
14260^6^^0
14261^6^^0
14262^1^Schleier des Unterholzes^0
14262^2^Schleier d.^0
14262^3^Unterholz^0
14262^4^(Veil of the Underbrush)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, entschwindet Ihr den Blicken Eurer Feinde.^0
14262^6^^0
14263^6^^0
14264^1^Lähmende Sporen^0
14264^2^Lähmend.^0
14264^3^Sporen^0
14264^4^(Paralytic Spores)<br>Diese Fähigkeit überwältigt Euer Ziel mit einem plötzlichen, heftigen Angriff, nach dem es sich häufig eine Zeit lang nicht bewegen kann. Weitere Ränge erhöhen die Wirkungsdauer der Fähigkeit.^0
14264^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Ergebenen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
14265^1^Verborgene Gemeinschaft des Geparden^0
14265^2^Verborgene^0
14265^3^Gem. Gepard^0
14265^4^(Hidden Communion of the Cheetah)<br>Diese Fähigkeit bietet eine Gruppenversion von Spirit of the Cheetah und tarnt Euch zudem vor Euren Feinden.^0
14265^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Ergebenen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
14266^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Ergebenen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
14267^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
14268^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
14269^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
14270^6^Verleiht Eurer Gruppe eine Aura der Entschlossenheit, durch die sie für %z schneller zaubert. Diese Aura wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
14271^6^Verleiht Eurer Gruppe eine Aura der Entschlossenheit, durch die sie für %z schneller zaubert. Diese Aura wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
14272^4^Erlaubt Euch die Verwandlung in die Gestalt Werewolf und gewährt zusätzliches Mana, zusätzliche Trefferpunkte und höhere Treffsicherheit. Weitere Ränge erhöhen Mana, Trefferpunkte und Manaregeneration dieses Effekts. Rang 3 besitzt nicht mehr die Verbesserungen der Bewegungsgeschwindigkeit der vorherigen Ränge.^0
14272^6^Verleiht Eurer Gruppe eine Aura der Entschlossenheit, durch die sie für %z schneller zaubert. Diese Aura wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
14273^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
14274^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
14275^1^Standhafte Entschlossenheit^0
14275^4^(Steadfast Resolve)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verleiht Beastlords eine wachsende Chance, dass ihr Totstellen nicht durch auf sie gewirkte Zauber aufgedeckt wird.^0
14275^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
14276^6^Legt Ward of Requital um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
14277^6^Legt Ward of Requital um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
14278^1^Verlängerte bestialische Gruppen-Ausrichtung^0
14278^4^(Extended Group Bestial Alignment)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer der Bestialischen Gruppen-Ausrichtung pro Rang um 1 Tick.^0
14278^6^Legt Ward of Requital um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
14279^6^^0
14280^6^^0
14281^1^Vollendete Gruppen-Unsichtbarkeit gegen Untote^0
14281^2^Vollend.^0
14281^3^Gr.-Unsb.UT^0
14281^4^(Group Perfected Invisibility to Undead)<br>Eine Unsichtbarkeit vor Untoten, die mit der Zeit nicht verblasst und die Ihr mit Eurer Gruppe teilen könnt.^0
14281^6^^0
14282^1^Vollendete Unsichtbarkeit gegen Untote^0
14282^2^Vollend.^0
14282^3^UgU^0
14282^4^(Perfected Invisibility to Undead)<br>Eine Unsichtbarkeit vor Untoten, die mit der Zeit nicht verblasst.^0
14282^6^Teilt Euren göttlichen Geist mit Eurer Gruppe und verleiht ihr Verderbnisresistenz.^0
14283^1^Rasche Stase^0
14283^4^(Quickened Stasis)<br>Jeder Rang dieser passiven Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit von Stasis and Albtraum-Stasis um .25 Sekunden. Dies betrifft weder die Freundliche Stase noch die Selbststase.^0
14283^6^Teilt Euren göttlichen Geist mit Eurer Gruppe und verleiht ihr Verderbnisresistenz.^0
14284^6^Teilt Euren göttlichen Geist mit Eurer Gruppe und verleiht ihr Verderbnisresistenz.^0
14285^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt einen Teil der Verderbnis.^0
14286^1^Verlängerte öde Taten^0
14286^4^(Extended Dreary Deeds)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer der Öden Taten pro Rang um 1 Tick.^0
14286^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt einen Teil der Verderbnis.^0
14287^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt einen Teil der Verderbnis.^0
14288^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14289^1^Rasches rasendes Ausbrennen^0
14289^4^(Quickened Frenzied Burnout)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten Rasendes Ausbrennen pro Rang um 10 Prozent.^0
14289^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14290^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14291^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Erlass, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.^0
14292^1^Rasche Heerschar der Elemente^0
14292^4^(Quickened Host of the Elements)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit der Heerschar der Elemente um 10 Prozent pro Rang.^0
14292^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Erlass, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.^0
14293^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Erlass, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.^0
14294^6^Umgibt Euch mit einer mystischen Rüstung, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
14295^1^Beschleunigte Umsiedlung des Begleiters^0
14295^4^(Hastened Companion's Relocation)<br>Diese Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit der Umsiedlung des Begleiters um 1 Sekunde pro Rang.^0
14295^6^Umgibt Euch mit einer mystischen Rüstung, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
14296^6^Umgibt Euch mit einer mystischen Rüstung, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
14297^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
14298^1^Modulation-Spezialist^0
14298^4^(Modulation Specialist)<br>Diese passive Fähigkeit verstärkt die Effekte von Modulation Rods um einen kleinen Betrag. Rang 1 bedeutet eine Steigerung um 10 Prozent. Rang 2 bedeutet eine Steigerung um 15 Prozent. Rang 3 bedeutet eine Steigerung um 20 Prozent. Beachtet, dass dies auch die schädliche Seite der Stäbe betrifft.^0
14298^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
14299^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
14300^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Verwegenheit, die ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
14301^1^Stab-Blocken^0
14301^4^(Staff Block)<br>Diese passive Fähigkeit gibt Euch eine Chance, eingehende Nahkampfangriffe zu blocken, wenn Ihr eine zweihändige Hiebwaffe führt. Jeder Rang erhöht die Blockchance um einen kleinen Betrag.^0
14301^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Verwegenheit, die ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
14302^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Verwegenheit, die ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
14303^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Sühne, das ihre Wunden für kurze Zeit fortwährend heilt.^0
14304^1^Beschleunigter Schleier der Schatten^0
14304^4^(Hastened Drape of Shadows)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zeit, die zum Einsatz des Schleiers der Schatten nötig ist, um 45 Sekunden pro Rang.^0
14304^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Sühne, das ihre Wunden für kurze Zeit fortwährend heilt.^0
14305^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Sühne, das ihre Wunden für kurze Zeit fortwährend heilt.^0
14306^6^Legt den vereinten Schutz von Vie auf Eure Gruppe, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
14307^1^Virulente Klaue^0
14307^2^Virulente^0
14307^3^Klaue^0
14307^4^(Virulent Talon)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, belegt sie Euren Begleiter mit einer Verstärkung, die bei erfolgreichen Nahkampfangriffen einen Giftangriff auslöst. Dieser Effekt ist auf 30 Angriffe begrenzt. Weitere Ränge verstärken den Giftangriff.^0
14307^6^Legt den vereinten Schutz von Vie auf Eure Gruppe, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
14308^1^Beschleunigte pestilente Lähmung^0
14308^4^(Hastened Pestilent Paralysis)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Pestilenten Lähmung um 20 Sekunden pro Rang.^0
14308^6^Legt den vereinten Schutz von Vie auf Eure Gruppe, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
14309^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
14310^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
14311^1^Beschleunigte launische Qual^0
14311^4^(Hastened Mercurial Torment)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Launischen Qual um 6 Minuten pro Rang.^0
14311^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
14312^6^Umhüllt Euch mit einer göttlichen Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht und sofort #4 sowie bis zum Ende der Wirkung alle sechs Sekunden #5 Trefferpunkte heilt.^0
14313^6^Umhüllt Euch mit einer göttlichen Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht und sofort #4 sowie bis zum Ende der Wirkung alle sechs Sekunden #5 Trefferpunkte heilt.^0
14314^1^Beschleunigter Flüsterwind^0
14314^4^(Hastened Whisperwind)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen von Whisperwind um 3 Sekunden pro Rang.^0
14314^6^Umhüllt Euch mit einer göttlichen Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht und sofort #4 sowie bis zum Ende der Wirkung alle sechs Sekunden #5 Trefferpunkte heilt.^0
14315^6^Belegt Euer Ziel mit dem Blut der Ergebenen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.  Wer vom Blut der Ergebenen befallen ist, kann es auf andere übertragen.^0
14316^1^Rascher Geruch von Terris^0
14316^4^(Quickened Scent of Terris)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit des Geruchs von Terris pro Rang um 15 Prozent.^0
14316^6^Belegt Euer Ziel mit dem Blut der Ergebenen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.  Wer vom Blut der Ergebenen befallen ist, kann es auf andere übertragen.^0
14317^6^Belegt Euer Ziel mit dem Blut der Ergebenen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.  Wer vom Blut der Ergebenen befallen ist, kann es auf andere übertragen.^0
14318^1^Rasche Todesblüte^0
14318^4^(Quickened Death Bloom)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit der Todesblüte pro Rang um 10 Prozent.^0
14318^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der geweihte Boden verletzt jeden Untoten, der das Gebiet zu durchqueren versucht; der Segen kann ihn zudem betäuben.  Der Schaden durch geweihten Boden bricht keine Trance-Effekte.^0
14319^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der geweihte Boden verletzt jeden Untoten, der das Gebiet zu durchqueren versucht; der Segen kann ihn zudem betäuben.  Der Schaden durch geweihten Boden bricht keine Trance-Effekte.^0
14320^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der geweihte Boden verletzt jeden Untoten, der das Gebiet zu durchqueren versucht; der Segen kann ihn zudem betäuben.  Der Schaden durch geweihten Boden bricht keine Trance-Effekte.^0
14321^1^Unwohlsein des Todes^0
14321^2^Unwohlsein^0
14321^3^des Todes^0
14321^4^(Death's Malaise)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, verringert sie die Nahkampfgeschwindigkeit Eurer untoten Feinde. Weitere Ränge verringern die Nahkampfgeschwindigkeit Eurer Feinde zusätzlich leicht.^0
14321^6^Ermöglicht Euren Gefährten, einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens zu absorbieren, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14322^1^Sterbender Griff^0
14322^2^Sterbender^0
14322^3^Griff^0
14322^4^(Dying Grasp)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, wirkt sie einen Lebensentzug als letzten Ausweg, in der Hoffnung, den sicheren Tod abzuwenden. Weitere Ränge erhöhen den zugefügten Schaden und die gewirkte Heilung.^0
14322^6^Ermöglicht Euren Gefährten, einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens zu absorbieren, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14323^1^Ein Loch im Raum^0
14323^2^Ein Loch^0
14323^3^im Raum^0
14323^4^(A Hole In Space)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, reißt sie ein Loch in den Raum, durch das Ihr der Aufmerksamkeit Eures Feindes entschlüpfen könnt.^0
14323^6^Ermöglicht Euren Gefährten, einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens zu absorbieren, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14324^6^Ermöglicht Euren Gefährten, einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens zu absorbieren, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14325^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14326^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14327^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14328^1^Beschleunigte Willenskraft^0
14328^4^(Hastened Force of Will)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Willenskraft um 3 Sekunden pro Rang.^0
14328^6^ ^0
14329^6^ ^0
14330^6^ ^0
14331^1^Beschleunigtes verbessertes Twincast^0
14331^4^(Hastened Improved Twincast)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Verbesserten Twincasts um 2 Minuten pro Rang.^0
14331^6^Versorgt kritische Wunden und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.  Dieser Zauber wirkt nur auf Ziele, deren Gesundheit unter 35 Prozent liegt.^0
14332^6^Versorgt kritische Wunden und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.  Dieser Zauber wirkt nur auf Ziele, deren Gesundheit unter 35 Prozent liegt.^0
14333^6^Versorgt kritische Wunden und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.  Dieser Zauber wirkt nur auf Ziele, deren Gesundheit unter 35 Prozent liegt.^0
14334^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
14335^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
14336^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
14337^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die heilige Macht versucht, die schwächste magische Abwehr Eures Ziels zu durchbrechen; ihr ist daher schwerer zu widerstehen.^0
14338^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die heilige Macht versucht, die schwächste magische Abwehr Eures Ziels zu durchbrechen; ihr ist daher schwerer zu widerstehen.^0
14339^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die heilige Macht versucht, die schwächste magische Abwehr Eures Ziels zu durchbrechen; ihr ist daher schwerer zu widerstehen.^0
14340^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
14341^1^Beschleunigte Albtraum-Stasis^0
14341^4^(Hastened Nightmare Stasis)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Albtraum-Stasis um 6 Minuten pro Rang.^0
14341^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
14342^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
14343^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
14344^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
14345^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
14346^1^Funkelnder Strahl^0
14346^2^Funkelnd.^0
14346^3^Strahl^0
14346^4^(Scintillating Beam)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, schießt sie einen Strahl in schillernden Farben ab, der bis zu 5 Ziele im gleißenden Licht in seinen Bann schlägt. Wenn sie sich erholen, dauert es eine Weile, bis sie ihre volle Laufgeschwindigkeit und Kampfgenauigkeit zurückerlangen. Jeder Rang verlängert die Wirkungsdauer aller Effekte leicht.^0
14346^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura aus Licht, die sie für bis zu %z für die meisten untoten Kreaturen unsichtbar macht.^0
14347^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura aus Licht, die sie für bis zu %z für die meisten untoten Kreaturen unsichtbar macht.^0
14348^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura aus Licht, die sie für bis zu %z für die meisten untoten Kreaturen unsichtbar macht.^0
14349^6^Schließt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und kuriert zudem mittelschwere Krankheiten und Vergiftungen.^0
14350^6^Schließt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und kuriert zudem mittelschwere Krankheiten und Vergiftungen.^0
14351^6^Schließt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und kuriert zudem mittelschwere Krankheiten und Vergiftungen.^0
14352^6^Hüllt Euer Ziel für %z in tanzende Flammen, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursachen und seine Feuerresistenz sowie Rüstungsklasse senken.^0
14353^6^Hüllt Euer Ziel für %z in tanzende Flammen, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursachen und seine Feuerresistenz sowie Rüstungsklasse senken.^0
14354^6^Hüllt Euer Ziel für %z in tanzende Flammen, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursachen und seine Feuerresistenz sowie Rüstungsklasse senken.^0
14355^6^Beschwört einen Sturmwind, der Euer Ziel betäubt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
14356^6^Beschwört einen Sturmwind, der Euer Ziel betäubt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
14357^6^Beschwört einen Sturmwind, der Euer Ziel betäubt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
14358^1^Konvergenz^0
14358^2^Konvergenz^0
14358^4^(Convergence)<br>Diese Fähigkeit ruft einen gefallenen Verbündeten in seinen Körper zurück. Erfordert den Gegenstand Essence Emerald als Energiefokus.^0
14358^6^Hüllt Euer Ziel in eine lodernde Hitzewelle, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
14359^1^Gabe der tödlichen Entschlossenheit^0
14359^2^Gabe tödl.^0
14359^3^Entschl.^0
14359^4^(Gift of Deathly Resolve)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, wirkt Euer nächster Zauber mit Schaden über Zeit über Stufe 91 per Twincast, wenn Ihr zuvor einen Direktschadenszauber über Stufe 91 gewirkt habt.^0
14359^6^Hüllt Euer Ziel in eine lodernde Hitzewelle, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
14360^1^Scheiterhaufen^0
14360^2^Scheiter-^0
14360^3^haufen^0
14360^4^(Funeral Pyre)<br>Wird diese Fähigkeit aktiviert, verkürzt sie die Wirkungsdauer aller Zauber mit Schaden über Zeit um 50 Prozent, erhöht aber für bis zu 2 Minuten ihren Schaden und ihre Manakosten um 35 Prozent. HINWEIS: Einmal aktiviert, kann dieses Brennen erst gelöscht werden, wenn es seine volle Wirkungsdauer durchlaufen hat.^0
14360^6^Hüllt Euer Ziel in eine lodernde Hitzewelle, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
14361^6^Lässt einen Hagelschauer aus den Wolken niedergehen, der allen Kreaturen nahe Eurem Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
14362^6^Lässt einen Hagelschauer aus den Wolken niedergehen, der allen Kreaturen nahe Eurem Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
14363^6^Lässt einen Hagelschauer aus den Wolken niedergehen, der allen Kreaturen nahe Eurem Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
14364^1^Beschleunigte unheimliche Rune^0
14364^4^(Hastened Eldritch Rune)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Unheimlichen Rune um 90 Sekunden pro Rang.^0
14364^6^Bedeckt Euer Ziel mit Raureif und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.^0
14365^6^Bedeckt Euer Ziel mit Raureif und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.^0
14366^6^Bedeckt Euer Ziel mit Raureif und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.^0
14367^1^Kaserne des Helden^0
14367^4^(Hero's Barracks)<br>Diese passive Fähigkeit erlaubt Euch, pro Rang einen weiteren Söldner anzuwerben.^0
14367^6^Besänftigt das wilde Gemüt nahezu aller Kreaturen im Umkreis Eures Ziels, sodass sie weniger geneigt sind anzugreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
14368^1^Kaserne des Helden^0
14368^4^(Hero's Barracks)<br>Diese passive Fähigkeit erlaubt Euch, pro Rang einen weiteren Söldner anzuwerben.^0
14368^6^Besänftigt das wilde Gemüt nahezu aller Kreaturen im Umkreis Eures Ziels, sodass sie weniger geneigt sind anzugreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
14369^1^Kaserne des Helden^0
14369^4^(Hero's Barracks)<br>Diese passive Fähigkeit erlaubt Euch, pro Rang einen weiteren Söldner anzuwerben.^0
14369^6^Besänftigt das wilde Gemüt nahezu aller Kreaturen im Umkreis Eures Ziels, sodass sie weniger geneigt sind anzugreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
14370^1^Kaserne des Helden^0
14370^4^(Hero's Barracks)<br>Diese passive Fähigkeit erlaubt Euch, pro Rang einen weiteren Söldner anzuwerben.^0
14370^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
14371^1^Tome of the Hero's Journey beschwören^0
14371^2^Beschw.Tome^0
14371^3^Hero Journey^0
14371^4^(Summon Tome of the Hero's Journey)<br>Beschwört einen magischen Foliant, der Euch auf Euren Aufgaben leiten wird.^0
14371^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
14372^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
14373^1^Planar Alloy verzaubern^0
14373^2^Planar A.^0
14373^3^verzaubern^0
14373^4^(Enchant Planar Alloy)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr einen Barren Planar Alloy mit einem Teil Eures Manas verzaubern.^0
14373^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft eines Leviathans und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
14374^1^Planar Alloy in Massen verzaubern^0
14374^2^Massenvz.^0
14374^3^Planar Alloy^0
14374^4^(Mass Enchant Planar Alloy)<br>Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr mit einem Teil Eures Manas 10 Barren Planar Alloy verzaubern.^0
14374^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft eines Leviathans und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
14375^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft eines Leviathans und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
14376^6^^0
14377^6^^0
14378^6^^0
14379^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Schicht Gletschereis, senkt seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch Kältezauber erleidet.^0
14380^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Schicht Gletschereis, senkt seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch Kältezauber erleidet.^0
14381^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Schicht Gletschereis, senkt seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch Kältezauber erleidet.^0
14382^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Dornen der Natur, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
14383^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Dornen der Natur, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
14384^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Dornen der Natur, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
14385^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
14386^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
14387^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
14388^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
14389^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
14390^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
14391^6^Schließt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
14392^6^Schließt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
14393^6^Schließt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
14394^6^Befehligt einen Schwarm Feuerameisen, die Euer Ziel unablässig angreifen und alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).^0
14395^6^Befehligt einen Schwarm Feuerameisen, die Euer Ziel unablässig angreifen und alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).^0
14396^6^Befehligt einen Schwarm Feuerameisen, die Euer Ziel unablässig angreifen und alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).^0
14397^6^Hüllt Euren Körper für %z in einen Viridicoat, der Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch treffen.^0
14398^1^Phantasmische Macht^0
14398^4^(Phantasmic Power)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Stärke durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
14398^6^Hüllt Euren Körper für %z in einen Viridicoat, der Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch treffen.^0
14399^6^Hüllt Euren Körper für %z in einen Viridicoat, der Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch treffen.^0
14400^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Flamme und verursacht getrennt Schaden durch brennendes Feuer und eisige Erfrierungen.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
14401^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Flamme und verursacht getrennt Schaden durch brennendes Feuer und eisige Erfrierungen.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
14402^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Flamme und verursacht getrennt Schaden durch brennendes Feuer und eisige Erfrierungen.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
14403^6^^0
14404^6^^0
14405^6^^0
14406^6^^0
14407^6^^0
14408^1^Phantasmische Tüchtigkeit^0
14408^4^(Phantasmic Prowess)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Ausdauer durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
14408^6^^0
14409^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
14410^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
14411^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
14412^6^Überzieht Euch mit einer Haut aus Grimmholz, die den erlittenen Nahkampfschaden für bis zu %z stark verringert.^0
14413^6^Überzieht Euch mit einer Haut aus Grimmholz, die den erlittenen Nahkampfschaden für bis zu %z stark verringert.^0
14414^6^Überzieht Euch mit einer Haut aus Grimmholz, die den erlittenen Nahkampfschaden für bis zu %z stark verringert.^0
14415^6^ ^0
14416^6^ ^0
14417^6^ ^0
14418^1^Phantasmische Zügigkeit^0
14418^4^(Phantasmic Promptitude)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Beweglichkeit durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
14418^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
14419^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
14420^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
14421^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
14422^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
14423^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
14424^6^Ruft eine Welle wuchernder Ranken herbei, die sich direkt vor Euch ausbreitet.  Diese Ranken können Eure Feinde für bis zu %z am Boden festhalten.  Sobald die Ranken ihren Griff lockern, wird die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Feinde für bis zu %z verringert.^0
14425^6^Ruft eine Welle wuchernder Ranken herbei, die sich direkt vor Euch ausbreitet.  Diese Ranken können Eure Feinde für bis zu %z am Boden festhalten.  Sobald die Ranken ihren Griff lockern, wird die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Feinde für bis zu %z verringert.^0
14426^6^Ruft eine Welle wuchernder Ranken herbei, die sich direkt vor Euch ausbreitet.  Diese Ranken können Eure Feinde für bis zu %z am Boden festhalten.  Sobald die Ranken ihren Griff lockern, wird die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Feinde für bis zu %z verringert.^0
14427^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
14428^1^Phantasmische Versiertheit^0
14428^4^(Phantasmic Proficiency)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Geschicklichkeit durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
14428^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
14429^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
14430^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
14431^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
14432^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
14433^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Grünstacheln, der allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
14434^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Grünstacheln, der allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
14435^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Grünstacheln, der allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
14436^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
14437^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
14438^1^Phantasmische Gelassenheit^0
14438^4^(Phantasmic Poise)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Weisheit durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
14438^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
14439^6^Beschwört Raureifkristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
14440^6^Beschwört Raureifkristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
14441^6^Beschwört Raureifkristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
14442^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske der Schattenkatze, die Euch schärfere Sicht, eine höhere Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
14443^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske der Schattenkatze, die Euch schärfere Sicht, eine höhere Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
14444^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske der Schattenkatze, die Euch schärfere Sicht, eine höhere Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
14445^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
14446^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
14447^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
14448^1^Phantasmische Frühreife^0
14448^4^(Phantasmic Precocity)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Eure Intelligenz durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
14448^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
14449^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
14450^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
14451^6^Gewährt Euch die Chance auf ein zweites Leben. Tritt das zweite Leben ein, seid Ihr für kurze Zeit mit wenig Gesundheit unverwundbar.  Fallt Ihr im Kampf, erhalten Gruppenmitglieder in der Nähe die Chance auf ein zweites Leben.^0
14452^6^Gewährt Euch die Chance auf ein zweites Leben. Tritt das zweite Leben ein, seid Ihr für kurze Zeit mit wenig Gesundheit unverwundbar.  Fallt Ihr im Kampf, erhalten Gruppenmitglieder in der Nähe die Chance auf ein zweites Leben.^0
14453^6^Gewährt Euch die Chance auf ein zweites Leben. Tritt das zweite Leben ein, seid Ihr für kurze Zeit mit wenig Gesundheit unverwundbar.  Fallt Ihr im Kampf, erhalten Gruppenmitglieder in der Nähe die Chance auf ein zweites Leben.^0
14454^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
14455^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
14456^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
14457^6^Stört die magische Aura Eures Ziels und senkt für bis zu %z seine Magie-, Feuer-, Kälte- und Krankheitsresistenz.^0
14458^1^Phantasmische Verlockung^0
14458^4^(Phantasmic Allure)<br>Erhöht die Obergrenze, bis zu der Euer Charisma durch Gegenstände und Zauber gesteigert werden kann, pro Rang um 5 Punkte.^0
14458^6^ ^0
14459^6^Greift die Rüstung Eures Gegners an und senkt kurzzeitig seine Rüstungsklasse.^0
14460^6^Lässt auf der Haut Eures Ziels klingenscharfe Farnwedel sprießen.  Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die sie angreift, #10 Schaden zu.  Durch wildes Wachstum können sich die Dornen verlängern, wodurch sich der Schaden an Angreifern fast verdoppelt.^0
14461^6^Lässt auf der Haut Eures Ziels klingenscharfe Farnwedel sprießen.  Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die sie angreift, #10 Schaden zu.  Durch wildes Wachstum können sich die Dornen verlängern, wodurch sich der Schaden an Angreifern fast verdoppelt.^0
14462^6^Lässt auf der Haut Eures Ziels klingenscharfe Farnwedel sprießen.  Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die sie angreift, #10 Schaden zu.  Durch wildes Wachstum können sich die Dornen verlängern, wodurch sich der Schaden an Angreifern fast verdoppelt.^0
14463^6^Lässt auf der Haut Eures Ziels große Stacheln sprießen und verhärtet sie.  Dieser Effekt fügt allen Kreaturen, die das Ziel treffen, schweren Schaden zu.^0
14464^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
14465^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
14466^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
14467^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen.^0
14468^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen.^0
14469^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen.^0
14470^6^Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
14471^6^Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
14472^6^Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
14473^6^Gewährt Euch die Chance auf ein zweites Leben. Tritt das zweite Leben ein, seid Ihr für kurze Zeit mit wenig Gesundheit unverwundbar.^0
14474^6^Gewährt Euch die Chance auf ein zweites Leben. Tritt das zweite Leben ein, seid Ihr für kurze Zeit mit wenig Gesundheit unverwundbar.^0
14475^6^Gewährt Euch die Chance auf ein zweites Leben. Tritt das zweite Leben ein, seid Ihr für kurze Zeit mit wenig Gesundheit unverwundbar.^0
14476^6^Schärft Eure Sicht, sodass Ihr Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit sehen könnt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
14477^6^Schärft Eure Sicht, sodass Ihr Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit sehen könnt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
14478^6^Schärft Eure Sicht, sodass Ihr Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit sehen könnt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
14479^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Dieser Zauber wirkt nur auf Ziele, deren Gesundheit unter 35 Prozent liegt.  Stirbt Euer Ziel durch diesen Zauber, erhaltet Ihr kurzzeitig einen Bonus auf die Chance für kritische Zaubertreffer.^0
14480^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Dieser Zauber wirkt nur auf Ziele, deren Gesundheit unter 35 Prozent liegt.  Stirbt Euer Ziel durch diesen Zauber, erhaltet Ihr kurzzeitig einen Bonus auf die Chance für kritische Zaubertreffer.^0
14481^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Dieser Zauber wirkt nur auf Ziele, deren Gesundheit unter 35 Prozent liegt.  Stirbt Euer Ziel durch diesen Zauber, erhaltet Ihr kurzzeitig einen Bonus auf die Chance für kritische Zaubertreffer.^0
14482^6^Erhöht die Chance auf kritische Zaubertreffer um #2 Prozent.  Erhöht den kritischen Zauberschaden um $2 Prozent.^0
14483^6^Erhöht die Chance auf kritische Zaubertreffer um #2 Prozent.  Erhöht den kritischen Zauberschaden um $2 Prozent.^0
14484^6^Erhöht die Chance auf kritische Zaubertreffer um #2 Prozent.  Erhöht den kritischen Zauberschaden um $2 Prozent.^0
14485^6^Lenkt die Kraft der Morgendämmerung auf Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.  Während Ihr diese Kraft lenkt, erhaltet Ihr mitunter den Segen der Morgendämmerung, der Euren nächsten Direktschadenszauber stark verstärkt.  Es besteht jedoch auch eine geringe Chance, dass die Energie zurückschlägt und Eure nächsten paar Direktschadenszauber weniger Schaden verursachen.^0
14486^6^Lenkt die Kraft der Morgendämmerung auf Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.  Während Ihr diese Kraft lenkt, erhaltet Ihr mitunter den Segen der Morgendämmerung, der Euren nächsten Direktschadenszauber stark verstärkt.  Es besteht jedoch auch eine geringe Chance, dass die Energie zurückschlägt und Eure nächsten paar Direktschadenszauber weniger Schaden verursachen.^0
14487^6^Lenkt die Kraft der Morgendämmerung auf Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.  Während Ihr diese Kraft lenkt, erhaltet Ihr mitunter den Segen der Morgendämmerung, der Euren nächsten Direktschadenszauber stark verstärkt.  Es besteht jedoch auch eine geringe Chance, dass die Energie zurückschlägt und Eure nächsten paar Direktschadenszauber weniger Schaden verursachen.^0
14488^6^ ^0
14489^6^Lenkt die Kraft der Morgendämmerung auf Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.  Während Ihr diese Kraft lenkt, erhaltet Ihr mitunter den Segen der Morgendämmerung, der Euren nächsten Direktschadenszauber stark verstärkt.^0
14490^1^Gabe des phantasmischen erlesenen strahlenden Manas^0
14490^4^(Gift of Phantasmal Exquisite Radiant Mana)<br>Wirkt Ihr einen Zauber ab Stufe 96, der jemanden heilt oder verletzt, gewährt Euch diese Fähigkeit eine angeborene Chance, dass der nächste Zauber bis Stufe 100, den Ihr wirkt, nur einen einzigen Manapunkt kostet. Beachtet, dass Euch nur kurze Zeit bleibt, die Vorteile dieser Fähigkeit zu nutzen, bevor sie verblasst.^0
14490^6^Lenkt die Kraft der Morgendämmerung auf Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.  Während Ihr diese Kraft lenkt, erhaltet Ihr mitunter den Segen der Morgendämmerung, der Euren nächsten Direktschadenszauber stark verstärkt.^0
14491^6^Verleiht Euren Gefährten den Willen, allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, und rettet Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von der Heilung.^0
14492^6^Verleiht Euren Gefährten den Willen, allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, und rettet Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von der Heilung.^0
14493^6^Verleiht Euren Gefährten den Willen, allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, und rettet Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von der Heilung.^0
14494^6^Zerschmettert die geistige Konzentration Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
14495^6^Zerschmettert die geistige Konzentration Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
14496^6^Zerschmettert die geistige Konzentration Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
14497^6^Hüllt Euch in Runen, die Schaden absorbieren.^0
14498^6^Hüllt Euch in Runen, die Schaden absorbieren.^0
14499^6^Hüllt Euch in Runen, die Schaden absorbieren.^0
14500^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
14501^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
14502^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
14503^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
14504^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
14505^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
14506^6^Hüllt Euer Ziel in die Runen von Erradien, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
14507^6^Hüllt Euer Ziel in die Runen von Erradien, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
14508^6^Hüllt Euer Ziel in die Runen von Erradien, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
14509^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14510^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14511^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14512^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Energie von Erradien und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
14513^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Energie von Erradien und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
14514^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Energie von Erradien und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
14515^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
14516^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
14517^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
14518^6^Pflanzt Eurem Ziel unbemerkt Gedanken Eurer Wahl ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14519^6^Pflanzt Eurem Ziel unbemerkt Gedanken Eurer Wahl ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14520^6^Pflanzt Eurem Ziel unbemerkt Gedanken Eurer Wahl ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14521^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, sodass es Mana schneller regeneriert, und erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat.^0
14522^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, sodass es Mana schneller regeneriert, und erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat.^0
14523^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, sodass es Mana schneller regeneriert, und erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat.^0
14524^6^Legt die Ägide von Qandieal auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert eine bestimmte Menge magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
14525^6^Legt die Ägide von Qandieal auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert eine bestimmte Menge magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
14526^6^Legt die Ägide von Qandieal auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert eine bestimmte Menge magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
14527^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Stoß geistiger Energie und farbenprächtigem, sengendem Licht und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
14528^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Stoß geistiger Energie und farbenprächtigem, sengendem Licht und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
14529^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Stoß geistiger Energie und farbenprächtigem, sengendem Licht und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
14530^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; mit geringer Chance wird jede Kreatur schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14531^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; mit geringer Chance wird jede Kreatur schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14532^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; mit geringer Chance wird jede Kreatur schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14533^6^^0
14534^6^^0
14535^6^^0
14536^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
14537^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
14538^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
14539^6^Lässt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z gefügig und kampfunwillig werden. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14540^6^Lässt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z gefügig und kampfunwillig werden. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14541^6^Lässt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z gefügig und kampfunwillig werden. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14542^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert Schaden.^0
14543^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert Schaden.^0
14544^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert Schaden.^0
14545^6^Lässt die Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14546^6^Lässt die Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14547^6^Lässt die Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14548^6^Verwirrt Euren Gegner für bis zu %z.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14549^6^Verwirrt Euren Gegner für bis zu %z.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14550^6^Verwirrt Euren Gegner für bis zu %z.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14551^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14552^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14553^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14554^6^Legt den Willen von Qandieal über Eure Gruppe und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
14555^6^Legt den Willen von Qandieal über Eure Gruppe und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
14556^6^Legt den Willen von Qandieal über Eure Gruppe und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
14557^6^Dringt mit zwingendem Flüstern in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14558^6^Dringt mit zwingendem Flüstern in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14559^6^Dringt mit zwingendem Flüstern in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14560^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
14561^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
14562^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
14563^6^Verleiht Eurer Gruppe Einsicht, sodass sie Mana schneller regeneriert, und erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat.^0
14564^6^Verleiht Eurer Gruppe Einsicht, sodass sie Mana schneller regeneriert, und erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat.^0
14565^6^Verleiht Eurer Gruppe Einsicht, sodass sie Mana schneller regeneriert, und erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat.^0
14566^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
14567^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
14568^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
14569^6^^0
14570^6^^0
14571^6^^0
14572^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das eine gewisse Menge eingehenden Schadens absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
14573^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das eine gewisse Menge eingehenden Schadens absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
14574^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das eine gewisse Menge eingehenden Schadens absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
14575^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
14576^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
14577^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
14578^6^Vernichtet einen Teil des Manas Eures Ziels und entzieht ihm #1 bis @1 Punkte.  Dieser Zauber wirkt nur auf Drachen.^0
14579^6^Vernichtet einen Teil des Manas Eures Ziels und entzieht ihm #1 bis @1 Punkte.  Dieser Zauber wirkt nur auf Drachen.^0
14580^6^Vernichtet einen Teil des Manas Eures Ziels und entzieht ihm #1 bis @1 Punkte.  Dieser Zauber wirkt nur auf Drachen.^0
14581^6^Bedeckt Eure Gruppe mit schützenden Runen.  Diese Runen absorbieren #1 eingehenden Schaden, bevor sie vergehen.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
14582^6^Bedeckt Eure Gruppe mit schützenden Runen.  Diese Runen absorbieren #1 eingehenden Schaden, bevor sie vergehen.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
14583^6^Bedeckt Eure Gruppe mit schützenden Runen.  Diese Runen absorbieren #1 eingehenden Schaden, bevor sie vergehen.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
14584^6^ ^0
14585^6^ ^0
14586^6^ ^0
14587^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14588^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14589^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14590^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14591^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14592^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14593^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.  Der Phobiate-Effekt entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
14594^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.  Der Phobiate-Effekt entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
14595^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.  Der Phobiate-Effekt entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
14596^6^ ^0
14597^6^ ^0
14598^6^ ^0
14599^6^Legt eine Aura rekursiven Manas auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Mana-Recursion-Schlag zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Mana-Recursion-Schläge treffen das Ziel mit 10 Prozent Wahrscheinlichkeit mehrfach.  Mana-Recursion-Schläge erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
14600^6^Legt eine Aura rekursiven Manas auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Mana-Recursion-Schlag zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Mana-Recursion-Schläge treffen das Ziel mit 10 Prozent Wahrscheinlichkeit mehrfach.  Mana-Recursion-Schläge erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
14601^6^Legt eine Aura rekursiven Manas auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Mana-Recursion-Schlag zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Mana-Recursion-Schläge treffen das Ziel mit 10 Prozent Wahrscheinlichkeit mehrfach.  Mana-Recursion-Schläge erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
14602^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
14603^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
14604^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
14605^6^Lenkt Euren Gegner mit einem grellen Blitz ab und macht ihn für bis zu %z benommen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.  Da dieser Zauber große Konzentration erfordert, kann er nur nach einer Ruhepause gewirkt werden.^0
14606^6^Lenkt Euren Gegner mit einem grellen Blitz ab und macht ihn für bis zu %z benommen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.  Da dieser Zauber große Konzentration erfordert, kann er nur nach einer Ruhepause gewirkt werden.^0
14607^6^Lenkt Euren Gegner mit einem grellen Blitz ab und macht ihn für bis zu %z benommen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.  Da dieser Zauber große Konzentration erfordert, kann er nur nach einer Ruhepause gewirkt werden.^0
14608^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
14609^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
14610^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
14611^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
14612^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
14613^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
14614^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
14615^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
14616^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
14617^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
14618^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
14619^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
14620^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Mana-Recursion-Effekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14621^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Mana-Recursion-Effekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14622^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Mana-Recursion-Effekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14623^6^ ^0
14624^6^ ^0
14625^6^ ^0
14626^6^Steigert die Lernfähigkeit Eurer Gefährten und damit ihren Erfahrungsgewinn, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14627^6^Steigert die Lernfähigkeit Eurer Gefährten und damit ihren Erfahrungsgewinn, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14628^6^Steigert die Lernfähigkeit Eurer Gefährten und damit ihren Erfahrungsgewinn, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14629^6^ ^0
14630^6^ ^0
14631^6^ ^0
14632^6^Hüllt Eure Gefährten in eine beruhigende Erscheinung, die von all ihren Handlungen ablenkt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14633^6^Hüllt Eure Gefährten in eine beruhigende Erscheinung, die von all ihren Handlungen ablenkt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14634^6^Hüllt Eure Gefährten in eine beruhigende Erscheinung, die von all ihren Handlungen ablenkt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14635^6^ ^0
14636^6^ ^0
14637^6^ ^0
14638^6^Hüllt Eure Gefährten in ein unheimliches Antlitz, sodass jede ihrer Handlungen mehr Aufmerksamkeit erregt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14639^6^Hüllt Eure Gefährten in ein unheimliches Antlitz, sodass jede ihrer Handlungen mehr Aufmerksamkeit erregt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14640^6^Hüllt Eure Gefährten in ein unheimliches Antlitz, sodass jede ihrer Handlungen mehr Aufmerksamkeit erregt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14641^6^ ^0
14642^6^ ^0
14643^6^ ^0
14644^6^Senkt die maximalen Trefferpunkte aller Feinde im Bereich der Aura.^0
14645^6^Senkt die maximalen Trefferpunkte aller Feinde im Bereich der Aura.^0
14646^6^Senkt die maximalen Trefferpunkte aller Feinde im Bereich der Aura.^0
14647^6^ ^0
14648^6^ ^0
14649^6^ ^0
14650^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Runeneffekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14651^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Runeneffekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14652^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Runeneffekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
14653^6^^0
14654^6^^0
14655^6^^0
14656^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Goblins verleiht.^0
14657^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Goblins verleiht.^0
14658^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Goblins verleiht.^0
14659^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
14660^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
14661^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
14662^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die es trifft.^0
14663^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die es trifft.^0
14664^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die es trifft.^0
14665^6^Beschwört einen Splitter elementaren Eises, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
14666^6^Beschwört einen Splitter elementaren Eises, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
14667^6^Beschwört einen Splitter elementaren Eises, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
14668^6^Umgibt Euren Körper mit einem Schild aus magischer Energie, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
14669^6^Umgibt Euren Körper mit einem Schild aus magischer Energie, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
14670^6^Umgibt Euren Körper mit einem Schild aus magischer Energie, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
14671^6^Verleiht der Essenz der Luft lebendige Gestalt, damit sie Euch im Kampf beisteht.^0
14672^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Eisen und Magma und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
14673^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Eisen und Magma und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
14674^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Eisen und Magma und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
14675^6^Beschwört Wand of Transvergence, einen Gegenstand, der Lebensenergie in Mana umwandeln kann.^0
14676^6^Beschwört Wand of Transvergence, einen Gegenstand, der Lebensenergie in Mana umwandeln kann.^0
14677^6^Beschwört Wand of Transvergence, einen Gegenstand, der Lebensenergie in Mana umwandeln kann.^0
14678^6^Ihr erfahrt eine Transvergenz, die Eure Trefferpunkte um #1 senkt und Euer Mana um #2 erhöht.^0
14679^6^Ruft die Elemente in Gestalt einer Rüstung für beschworene Kreaturen herbei.^0
14680^6^Beschwört die Elemente in Gestalt von Waffen für beschworene Kreaturen.^0
14681^6^Lässt geschmolzenes Eisen und Magma in der Nähe Eures Ziels vom Himmel regnen und verursacht in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden.^0
14682^6^Lässt geschmolzenes Eisen und Magma in der Nähe Eures Ziels vom Himmel regnen und verursacht in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden.^0
14683^6^Lässt geschmolzenes Eisen und Magma in der Nähe Eures Ziels vom Himmel regnen und verursacht in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden.^0
14684^6^Verleiht der Essenz des Wassers lebendige Gestalt, damit sie Euch im Kampf beisteht.^0
14685^6^Formt Mana zu Binding of Brazaz, einem Gegenstand, der die Angriffsgeschwindigkeit und die Angriffsfähigkeiten Eures Begleiters erhöht.^0
14686^6^Hüllt Euch in einen geisterhaften Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
14687^6^Hüllt Euch in einen geisterhaften Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
14688^6^Hüllt Euch in einen geisterhaften Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
14689^6^Beschwört einen vollständigen Satz Fokusschmuck in einem Phantombeutel.^0
14690^1^Ermächtigter Fokus des Arkanums^0
14690^2^Ermächt.^0
14690^3^Fokus Ark.^0
14690^4^(Empowered Focus of Arcanum)<br>Mit dieser aktivierbaren Fähigkeit könnt Ihr Euch kurzzeitig auf Eure mystischen Künste konzentrieren, wodurch Eure schädlichen Zauber Euer Ziel mit größerer Wahrscheinlichkeit treffen.^0
14690^6^Beschwört einen Schwall gleißenden Silberstahls, der auf Euer Ziel einstürmt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
14691^6^Beschwört einen Schwall gleißenden Silberstahls, der auf Euer Ziel einstürmt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
14692^6^Beschwört einen Schwall gleißenden Silberstahls, der auf Euer Ziel einstürmt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
14693^6^Verleiht der Essenz des Feuers lebendige Gestalt, damit sie Euch im Kampf beisteht.^0
14694^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
14695^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
14696^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
14697^6^Lässt Euren Begleiter eine Granithaltung einnehmen, die seine Bewegung einschränkt und zugleich körperliche Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
14698^6^Lässt Euren Begleiter eine Granithaltung einnehmen, die seine Bewegung einschränkt und zugleich körperliche Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
14699^6^Lässt Euren Begleiter eine Granithaltung einnehmen, die seine Bewegung einschränkt und zugleich körperliche Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
14700^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
14701^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
14702^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
14703^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
14704^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
14705^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
14706^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
14707^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
14708^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
14709^6^Verleiht Eurem Begleiter einen schützenden Schild. Dieser Schutz absorbiert eine bestimmte Anzahl von Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern, bevor er sich auflöst.^0
14710^6^Verleiht Eurem Begleiter einen schützenden Schild. Dieser Schutz absorbiert eine bestimmte Anzahl von Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern, bevor er sich auflöst.^0
14711^6^Verleiht Eurem Begleiter einen schützenden Schild. Dieser Schutz absorbiert eine bestimmte Anzahl von Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern, bevor er sich auflöst.^0
14712^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
14713^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
14714^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
14715^6^Überzieht Eure Gruppenmitglieder in der Nähe mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die sie trifft.^0
14716^6^Überzieht Eure Gruppenmitglieder in der Nähe mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die sie trifft.^0
14717^6^Überzieht Eure Gruppenmitglieder in der Nähe mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die sie trifft.^0
14718^6^Ruft ein Unwetter aus Donner und Blitzen herbei, das allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
14719^6^Ruft ein Unwetter aus Donner und Blitzen herbei, das allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
14720^6^Ruft ein Unwetter aus Donner und Blitzen herbei, das allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
14721^6^Verleiht der Essenz der Erde lebendige Gestalt, damit sie Euch im Kampf beisteht.^0
14722^6^Trifft Euer Ziel mit einem Geschoss aus gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Die Kraft dieses Feuers lässt sich bisweilen nutzen, um den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark zu erhöhen.  Allerdings kann das Feuer gelegentlich nach hinten losgehen, sodass Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit deutlich weniger Schaden verursachen.^0
14723^6^Trifft Euer Ziel mit einem Geschoss aus gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Die Kraft dieses Feuers lässt sich bisweilen nutzen, um den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark zu erhöhen.  Allerdings kann das Feuer gelegentlich nach hinten losgehen, sodass Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit deutlich weniger Schaden verursachen.^0
14724^6^Trifft Euer Ziel mit einem Geschoss aus gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Die Kraft dieses Feuers lässt sich bisweilen nutzen, um den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark zu erhöhen.  Allerdings kann das Feuer gelegentlich nach hinten losgehen, sodass Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit deutlich weniger Schaden verursachen.^0
14725^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
14726^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
14727^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
14728^6^^0
14729^6^^0
14730^6^^0
14731^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der elementaren Transvergenz in die Hände.^0
14732^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der elementaren Transvergenz in die Hände.^0
14733^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der elementaren Transvergenz in die Hände.^0
14734^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Wurde das Ziel zehnmal im Nahkampf getroffen, verursacht der Flammenschild höheren Schaden - und nach zehn weiteren Nahkampftreffern noch einmal mehr.  Nach insgesamt dreißig Treffern endet der Effekt.^0
14735^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Wurde das Ziel zehnmal im Nahkampf getroffen, verursacht der Flammenschild höheren Schaden - und nach zehn weiteren Nahkampftreffern noch einmal mehr.  Nach insgesamt dreißig Treffern endet der Effekt.^0
14736^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Wurde das Ziel zehnmal im Nahkampf getroffen, verursacht der Flammenschild höheren Schaden - und nach zehn weiteren Nahkampftreffern noch einmal mehr.  Nach insgesamt dreißig Treffern endet der Effekt.^0
14737^6^Beschwört einen Begleiter in Gestalt eines Monsters aus der Umgebung, der Euch im Kampf beisteht.^0
14738^6^Ruft einen Strahl geschmolzener Schlacke herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
14739^6^Ruft einen Strahl geschmolzener Schlacke herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
14740^6^Ruft einen Strahl geschmolzener Schlacke herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
14741^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Körper aus Eisflammen.  Diese Verstärkung fügt jeder Kreatur Schaden zu, die Euren Begleiter trifft, und gibt ihm zudem die Chance, Feinden im Nahkampf mit einem Eisflammenschlag zu schaden.  Der Eisflammenschlag hüllt Euren Begleiter in eine schützende Aura, die zwei eingehende Angriffe absorbiert.^0
14742^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Körper aus Eisflammen.  Diese Verstärkung fügt jeder Kreatur Schaden zu, die Euren Begleiter trifft, und gibt ihm zudem die Chance, Feinden im Nahkampf mit einem Eisflammenschlag zu schaden.  Der Eisflammenschlag hüllt Euren Begleiter in eine schützende Aura, die zwei eingehende Angriffe absorbiert.^0
14743^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Körper aus Eisflammen.  Diese Verstärkung fügt jeder Kreatur Schaden zu, die Euren Begleiter trifft, und gibt ihm zudem die Chance, Feinden im Nahkampf mit einem Eisflammenschlag zu schaden.  Der Eisflammenschlag hüllt Euren Begleiter in eine schützende Aura, die zwei eingehende Angriffe absorbiert.^0
14744^6^ ^0
14745^6^ ^0
14746^6^ ^0
14747^6^Beschwört einen grollerfüllten Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreift.^0
14748^6^Beschwört einen grollerfüllten Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreift.^0
14749^6^Beschwört einen grollerfüllten Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreift.^0
14750^6^Ruft einen anvisierten Verbündeten an Eure Seite.^0
14751^6^Ruft einen anvisierten Verbündeten an Eure Seite.^0
14752^6^Ruft einen anvisierten Verbündeten an Eure Seite.^0
14753^6^Beschwört Cauldron of Many Things mit allerlei wundersamen Gegenständen darin.^0
14754^6^Beschwört einen zufälligen Gegenstand aus Eurem Cauldron of Many Things.^0
14755^6^ ^0
14756^6^ ^0
14757^6^Eine Salzwasserwelle verschlingt Euer Ziel und senkt seine Trefferpunkte um #1.^0
14758^6^ ^0
14759^6^ ^0
14760^6^ ^0
14761^6^Vereint die Kräfte der Elementarmagie zu einem Hauptschlag gegen Euer Ziel, der #1 Schaden verursacht.^0
14762^6^ ^0
14763^6^Gewährt für %z verbesserte Unsichtbarkeit.^0
14764^6^ ^0
14765^6^Lässt Euch für %z Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit sehen.^0
14766^6^ ^0
14767^6^Lässt Euch eine mechamagische Transvergenz erleben, die Eure Trefferpunkte um #1 verringert und Euer Mana um #2 erhöht.^0
14768^6^Formt Mana zu Muzzle of Mowcha, einem Gegenstand, der die Angriffsgeschwindigkeit und die Angriffsfähigkeiten Eures Begleiters erhöht.^0
14769^6^Formt Mana zu Muzzle of Mowcha, einem Gegenstand, der die Angriffsgeschwindigkeit und die Angriffsfähigkeiten Eures Begleiters erhöht.^0
14770^6^Formt Mana zu Muzzle of Mowcha, einem Gegenstand, der die Angriffsgeschwindigkeit und die Angriffsfähigkeiten Eures Begleiters erhöht.^0
14771^6^Formt Mana zu Muzzle of Mowcha, einem Gegenstand, der die Angriffsgeschwindigkeit und die Angriffsfähigkeiten Eures Begleiters erhöht.^0
14772^6^Versengt Euer Ziel mit einem Blitz aus Urelementen.  Der Blitz wird durch beschworene Kreaturen in der Nähe verstärkt; sein Schaden hängt davon ab, wie viele Begleiter Euer Ziel angreifen.^0
14773^6^Versengt Euer Ziel mit einem Blitz aus Urelementen.  Der Blitz wird durch beschworene Kreaturen in der Nähe verstärkt; sein Schaden hängt davon ab, wie viele Begleiter Euer Ziel angreifen.^0
14774^6^Versengt Euer Ziel mit einem Blitz aus Urelementen.  Der Blitz wird durch beschworene Kreaturen in der Nähe verstärkt; sein Schaden hängt davon ab, wie viele Begleiter Euer Ziel angreifen.^0
14775^6^Wütender Wind umtost Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
14776^6^Feuriger Zorn verschlingt Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
14777^6^Eisiger Zorn verschlingt Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
14778^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura aus Flammen.  Die Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
14779^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura aus Flammen.  Die Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
14780^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura aus Flammen.  Die Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
14781^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura aus Flammen.  Die Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
14782^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura aus Flammen.  Die Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
14783^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura aus Flammen.  Die Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
14784^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
14785^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
14786^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
14787^6^^0
14788^6^^0
14789^6^^0
14790^6^Lässt Euren Körper eine undurchdringliche Gestalt annehmen: Ihr erleidet stark verringerten Nahkampfschaden und seid immun gegen Betäubungseffekte.  Die undurchdringliche Gestalt kann zudem die ersten Treffer gegen Euch vollständig absorbieren.^0
14791^6^Lässt Euren Körper eine undurchdringliche Gestalt annehmen: Ihr erleidet stark verringerten Nahkampfschaden und seid immun gegen Betäubungseffekte.  Die undurchdringliche Gestalt kann zudem die ersten Treffer gegen Euch vollständig absorbieren.^0
14792^6^Lässt Euren Körper eine undurchdringliche Gestalt annehmen: Ihr erleidet stark verringerten Nahkampfschaden und seid immun gegen Betäubungseffekte.  Die undurchdringliche Gestalt kann zudem die ersten Treffer gegen Euch vollständig absorbieren.^0
14793^6^^0
14794^6^^0
14795^6^^0
14796^6^Ihr nutzt die Faustrad-Technik und greift Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Tigerklauenhieben an.^0
14797^6^Ihr nutzt die Faustrad-Technik und greift Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Tigerklauenhieben an.^0
14798^6^Ihr nutzt die Faustrad-Technik und greift Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Tigerklauenhieben an.^0
14799^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14800^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14801^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14802^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
14803^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
14804^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
14805^6^^0
14806^6^^0
14807^6^^0
14808^6^Härtet die Haut Eurer Hände, sodass Ihr für %z besonders verheerende Spezialangriffe ausführen könnt.^0
14809^6^Härtet die Haut Eurer Hände, sodass Ihr für %z besonders verheerende Spezialangriffe ausführen könnt.^0
14810^6^Härtet die Haut Eurer Hände, sodass Ihr für %z besonders verheerende Spezialangriffe ausführen könnt.^0
14811^6^In tiefer Meditation löst sich Euer Bewusstsein von Eurem Körper und gleitet auf eine andere Existenzebene, sodass Ihr gefährliche Gebiete unbemerkt auskundschaften könnt.^0
14812^6^In tiefer Meditation löst sich Euer Bewusstsein von Eurem Körper und gleitet auf eine andere Existenzebene, sodass Ihr gefährliche Gebiete unbemerkt auskundschaften könnt.^0
14813^6^In tiefer Meditation löst sich Euer Bewusstsein von Eurem Körper und gleitet auf eine andere Existenzebene, sodass Ihr gefährliche Gebiete unbemerkt auskundschaften könnt.^0
14814^6^Erhöht deutlich, wie viel Ihr einstecken könnt, bevor Ihr sterbt, und verbessert zudem Eure Regeneration bei niedriger Gesundheit.^0
14815^6^Erhöht deutlich, wie viel Ihr einstecken könnt, bevor Ihr sterbt, und verbessert zudem Eure Regeneration bei niedriger Gesundheit.^0
14816^6^Erhöht deutlich, wie viel Ihr einstecken könnt, bevor Ihr sterbt, und verbessert zudem Eure Regeneration bei niedriger Gesundheit.^0
14817^6^^0
14818^6^^0
14819^6^^0
14820^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
14821^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
14822^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
14823^6^Holt den Leichnam Eures Ziels zu Euch. Dieser Zauber wirkt auf Charaktere bis Stufe #1.  Verbraucht beim Wirken ein Paar winziger, mit Jade eingelegter Särge.^0
14824^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
14825^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
14826^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
14827^6^^0
14828^6^^0
14829^6^^0
14830^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
14831^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
14832^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
14833^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
14834^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
14835^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
14836^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift und verursacht @1 Schaden.  Kann den Schaden Eurer Zauber mit Schaden über Zeit vorübergehend erhöhen oder verringern.^0
14837^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift und verursacht @1 Schaden.  Kann den Schaden Eurer Zauber mit Schaden über Zeit vorübergehend erhöhen oder verringern.^0
14838^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift und verursacht @1 Schaden.  Kann den Schaden Eurer Zauber mit Schaden über Zeit vorübergehend erhöhen oder verringern.^0
14839^6^^0
14840^6^^0
14841^6^^0
14842^6^Entzieht einem Pflanzen- oder Tierziel Lebensenergie, saugt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte ab und kann dabei einen Lebenssplitter erschaffen.^0
14843^6^Entzieht einem Pflanzen- oder Tierziel Lebensenergie, saugt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte ab und kann dabei einen Lebenssplitter erschaffen.^0
14844^6^Entzieht einem Pflanzen- oder Tierziel Lebensenergie, saugt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte ab und kann dabei einen Lebenssplitter erschaffen.^0
14845^6^Heilt Euch mit Lebenssplitter-Energie um bis zu #1 Trefferpunkte.^0
14846^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
14847^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
14848^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
14849^6^^0
14850^6^^0
14851^6^^0
14852^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
14853^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
14854^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
14855^6^Erfüllt einen Leichnam mit einem Geist der Qual, der Euch zu Diensten ist.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
14856^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
14857^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
14858^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
14859^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
14860^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
14861^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
14862^6^^0
14863^6^^0
14864^6^^0
14865^6^Macht Euer Ziel krank, senkt für %z seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht zudem für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
14866^6^Macht Euer Ziel krank, senkt für %z seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht zudem für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
14867^6^Macht Euer Ziel krank, senkt für %z seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht zudem für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
14868^6^Beschwört eine umschlingende Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert und ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
14869^6^Beschwört eine umschlingende Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert und ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
14870^6^Beschwört eine umschlingende Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert und ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
14871^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.  Erfordert beim Wirken einen Lifeshard, verbraucht ihn aber nicht.^0
14872^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.  Erfordert beim Wirken einen Lifeshard, verbraucht ihn aber nicht.^0
14873^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.  Erfordert beim Wirken einen Lifeshard, verbraucht ihn aber nicht.^0
14874^6^Schützt Euren Diener mit einer schimmernden geisterhaften Hülle, die ihm hilft, Nahkampfangriffen auszuweichen.  Nach einer bestimmten Anzahl von Angriffen auf Euren Diener vergeht der geisterhafte Schutz.^0
14875^6^Schützt Euren Diener mit einer schimmernden geisterhaften Hülle, die ihm hilft, Nahkampfangriffen auszuweichen.  Nach einer bestimmten Anzahl von Angriffen auf Euren Diener vergeht der geisterhafte Schutz.^0
14876^6^Schützt Euren Diener mit einer schimmernden geisterhaften Hülle, die ihm hilft, Nahkampfangriffen auszuweichen.  Nach einer bestimmten Anzahl von Angriffen auf Euren Diener vergeht der geisterhafte Schutz.^0
14877^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
14878^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
14879^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
14880^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
14881^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
14882^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
14883^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
14884^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
14885^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
14886^6^Lässt Euer Ziel in Pyre of the Lifeless verbrennen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
14887^6^Lässt Euer Ziel in Pyre of the Lifeless verbrennen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
14888^6^Lässt Euer Ziel in Pyre of the Lifeless verbrennen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
14889^6^^0
14890^6^^0
14891^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
14892^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
14893^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
14894^6^Ihr blickt von der anderen Seite auf die Welt; dabei schwinden langsam Eure Trefferpunkte, während sich Euer Mana regeneriert.^0
14895^6^Ihr blickt von der anderen Seite auf die Welt; dabei schwinden langsam Eure Trefferpunkte, während sich Euer Mana regeneriert.^0
14896^6^Ihr blickt von der anderen Seite auf die Welt; dabei schwinden langsam Eure Trefferpunkte, während sich Euer Mana regeneriert.^0
14897^6^Bewegt einen Geist der Seuche dazu, in einen Leichnam zu fahren und Euch zu Diensten zu sein. Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
14898^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
14899^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
14900^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
14901^6^Ein Ausbruch der Vergeltung, der einem untoten Ziel #1 Schaden zufügt.^0
14902^6^Ein Ausbruch der Vergeltung, der einem untoten Ziel #1 Schaden zufügt.^0
14903^6^Ein Ausbruch der Vergeltung, der einem untoten Ziel #1 Schaden zufügt.^0
14904^6^Schützt Euren Begleiter mit einem Schild, der bis zu @1 Schaden bei den nächsten #1 Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern absorbiert, bevor er sich auflöst.^0
14905^6^Schützt Euren Begleiter mit einem Schild, der bis zu @1 Schaden bei den nächsten #1 Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern absorbiert, bevor er sich auflöst.^0
14906^6^Schützt Euren Begleiter mit einem Schild, der bis zu @1 Schaden bei den nächsten #1 Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern absorbiert, bevor er sich auflöst.^0
14907^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift.  Dieses Gift verursacht alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden für %z.  Der Schaden des Gifts nimmt mit der Zeit ab.^0
14908^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift.  Dieses Gift verursacht alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden für %z.  Der Schaden des Gifts nimmt mit der Zeit ab.^0
14909^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift.  Dieses Gift verursacht alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden für %z.  Der Schaden des Gifts nimmt mit der Zeit ab.^0
14910^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft eine stoffliche Kugel.  Mit der in der Kugel gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
14911^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft eine stoffliche Kugel.  Mit der in der Kugel gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
14912^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft eine stoffliche Kugel.  Mit der in der Kugel gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
14913^6^ Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Ice Goblin erscheinen lässt.^0
14914^6^Heilt Euer Ziel mit Schattenenergie um bis zu #1 Trefferpunkte.^0
14915^6^Platziert an Eurem Standort ein furchterregendes Objekt: Bonestitch Fetish.  Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
14916^6^Platziert an Eurem Standort ein furchterregendes Objekt: Bonestitch Fetish.  Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
14917^6^Platziert an Eurem Standort ein furchterregendes Objekt: Bonestitch Fetish.  Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
14918^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
14919^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
14920^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
14921^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
14922^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
14923^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
14924^6^ ^0
14925^6^ ^0
14926^6^ ^0
14927^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
14928^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
14929^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
14930^6^Lässt den Körper Eures Ziels für %z „splurten“.  Das Ziel erleidet im Verlauf der Wirkungsdauer zunehmend mehr Schaden.^0
14931^6^Lässt den Körper Eures Ziels für %z „splurten“.  Das Ziel erleidet im Verlauf der Wirkungsdauer zunehmend mehr Schaden.^0
14932^6^Lässt den Körper Eures Ziels für %z „splurten“.  Das Ziel erleidet im Verlauf der Wirkungsdauer zunehmend mehr Schaden.^0
14933^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
14934^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
14935^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
14936^6^Setzt Euer Ziel in Flammen, verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden und macht es zugleich anfällig für Entzugseffekte (Dauer: %z).^0
14937^6^Setzt Euer Ziel in Flammen, verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden und macht es zugleich anfällig für Entzugseffekte (Dauer: %z).^0
14938^6^Setzt Euer Ziel in Flammen, verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden und macht es zugleich anfällig für Entzugseffekte (Dauer: %z).^0
14939^6^Lenkt eine heilige Kraft und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
14940^6^Lenkt eine heilige Kraft und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
14941^6^Lenkt eine heilige Kraft und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
14942^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14943^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14944^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14945^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
14946^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
14947^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
14948^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
14949^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
14950^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
14951^6^Ein kurzes Gebet, das Euch von Verderbnis reinigt.^0
14952^6^Ein kurzes Gebet, das Euch von Verderbnis reinigt.^0
14953^6^Ein kurzes Gebet, das Euch von Verderbnis reinigt.^0
14954^6^Fordert Euer Ziel um einer ehrenhaften Sache willen heraus, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
14955^6^Fordert Euer Ziel um einer ehrenhaften Sache willen heraus, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
14956^6^Fordert Euer Ziel um einer ehrenhaften Sache willen heraus, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
14957^6^^0
14958^6^^0
14959^6^^0
14960^6^Taucht Euer Ziel in das Licht des Lebens und heilt es um #1 Trefferpunkte.^0
14961^6^Taucht Euer Ziel in das Licht des Lebens und heilt es um #1 Trefferpunkte.^0
14962^6^Taucht Euer Ziel in das Licht des Lebens und heilt es um #1 Trefferpunkte.^0
14963^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14964^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14965^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14966^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
14967^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
14968^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
14969^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
14970^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
14971^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
14972^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit frommem, reinigendem Licht, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
14973^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit frommem, reinigendem Licht, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
14974^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit frommem, reinigendem Licht, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
14975^6^Der Zaubernde verströmt eine Welle aus Marr's Segen, die jedes Mitglied Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
14976^6^Der Zaubernde verströmt eine Welle aus Marr's Segen, die jedes Mitglied Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
14977^6^Der Zaubernde verströmt eine Welle aus Marr's Segen, die jedes Mitglied Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
14978^6^Umgibt Eure Gruppe mit dem Schild von Underfoot und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
14979^6^Umgibt Eure Gruppe mit dem Schild von Underfoot und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
14980^6^Umgibt Eure Gruppe mit dem Schild von Underfoot und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
14981^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
14982^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
14983^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
14984^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht des Wassers und betäubt es kurzzeitig.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14985^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht des Wassers und betäubt es kurzzeitig.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14986^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht des Wassers und betäubt es kurzzeitig.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
14987^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
14988^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
14989^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
14990^6^Lockt eine untote Kreatur zurück ins Grab und verursacht #1 Schaden.  Zudem besteht die Chance, für kurze Zeit ihre Rüstungsklasse zu senken und sie anfälliger für Nahkampfangriffe zu machen.^0
14991^6^Lockt eine untote Kreatur zurück ins Grab und verursacht #1 Schaden.  Zudem besteht die Chance, für kurze Zeit ihre Rüstungsklasse zu senken und sie anfälliger für Nahkampfangriffe zu machen.^0
14992^6^Lockt eine untote Kreatur zurück ins Grab und verursacht #1 Schaden.  Zudem besteht die Chance, für kurze Zeit ihre Rüstungsklasse zu senken und sie anfälliger für Nahkampfangriffe zu machen.^0
14993^6^ ^0
14994^6^ ^0
14995^6^ ^0
14996^6^Taucht Euch in eine heilige Aura, die Euren Angriffswert, Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.  Werdet Ihr im Nahkampf getroffen, besteht die Chance auf eine Heilung.^0
14997^6^Taucht Euch in eine heilige Aura, die Euren Angriffswert, Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.  Werdet Ihr im Nahkampf getroffen, besteht die Chance auf eine Heilung.^0
14998^6^Taucht Euch in eine heilige Aura, die Euren Angriffswert, Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.  Werdet Ihr im Nahkampf getroffen, besteht die Chance auf eine Heilung.^0
14999^6^ ^0
15000^1^Fegende Axt von Rallos^0
15000^2^Feg. Axt^0
15000^3^v. Rallos^0
15000^4^(Sweeping Axe of Rallos)<br>Trifft alle Feinde in Nahkampfreichweite in einem Bogen von 120 Grad mit verheerendem Schaden und schleudert sie nach hinten.^0
15000^6^ ^0
15001^1^Phalanx-Gestalt^0
15001^2^Phalanx-^0
15001^3^Gestalt^0
15001^4^(Phalanx Form)<br>Verringert den gesamten eingehenden physischen Schaden um 65 Prozent für bis zu 18 Sekunden.^0
15001^6^ ^0
15002^1^Gebrüll des Kriegsherrn^0
15002^2^Gebrüll d.^0
15002^3^Kriegsh.^0
15002^4^(Roar of the Warlord)<br>Betäubt alle Feinde in kurzer Reichweite um Euch und löst mit geringer Chance Courage of the Warlord aus.^0
15002^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal des Heiligen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
15003^1^Tobender Rundumschlag^0
15003^2^Tobender^0
15003^3^Rundumsch.^0
15003^4^(Furious Rampage)<br>Trifft alle Ziele in Nahkampfreichweite um Euch mit mäßigem Schaden und löst mit einer gewissen Chance ein örtlich begrenztes Earthquake aus.^0
15003^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal des Heiligen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
15004^1^Aufstachelndes Brüllen^0
15004^2^Aufstachel.^0
15004^3^Brüllen^0
15004^4^(Enraging Bellow)<br>Fordert alle Feinde in kurzem Umkreis zum Kampf gegen Euch heraus.^0
15004^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal des Heiligen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
15005^1^Schnellfeuer^0
15005^2^Schnell^0
15005^3^feuer^0
15005^4^(Rapid Fire)<br>Entfesselt mit blendender Geschwindigkeit mehrere Pfeile in rascher Folge.^0
15005^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und verbraucht bis zu #1 Mana, um Eure Gruppe zu heilen.^0
15006^1^Giftstachel-Bolas^0
15006^2^Giftstach.^0
15006^3^Bolas^0
15006^4^(Poison-Barbed Bolas)<br>Verlangsamt Euren Feind mit einer präzise geworfenen Bola, die mit Giftstacheln besetzt ist.^0
15006^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und verbraucht bis zu #1 Mana, um Eure Gruppe zu heilen.^0
15007^1^Regen des Todes^0
15007^2^Regen des^0
15007^3^Todes^0
15007^4^(Rain of Death)<br>Feuert eine Salve Pfeile auf das anvisierte Gebiet ab, die gewaltigen Schaden niederregnen lässt.^0
15007^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und verbraucht bis zu #1 Mana, um Eure Gruppe zu heilen.^0
15008^1^Innerer Frieden^0
15008^2^Innerer^0
15008^3^Frieden^0
15008^4^(Inner Peace)<br>Versetzt Euch in eine heilende Trance, die viel Gesundheit wiederherstellt.^0
15008^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
15009^1^Kopfschuss^0
15009^2^Kopfschuss^0
15009^4^(Headshot)<br>Durchbohrt den Schädel Eures Ziels mit unglaublicher Präzision und fügt ihm schwerste Wunden zu.^0
15009^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
15010^1^Klingensturm^0
15010^2^Klingensturm^0
15010^4^(Bladestorm)<br>Trifft alle Ziele in Nahkampfreichweite um Euch mit einem Wirbel aus Klingenwaffen.^0
15010^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
15011^1^Stahlblitz^0
15011^2^Stahl-^0
15011^3^blitz^0
15011^4^(Flash of Steel)<br>Errichtet eine undurchdringliche Barriere aus Stahl, sodass Ihr für 12 Sekunden alle Angriffe mit Kontern erwidert.^0
15011^6^ ^0
15012^1^Krähenfußhagel^0
15012^2^Krähenfuß-^0
15012^3^hagel^0
15012^4^(Hail of Caltrops)<br>Überschüttet ein bestimmtes Gebiet mit messerscharfen Krähenfüßen, die geringen Schaden verursachen und alle betroffenen Ziele verlangsamen.^0
15012^6^ ^0
15013^1^Spiegelbild^0
15013^2^Spiegel^0
15013^3^bild^0
15013^4^(Mirror Image)<br>Erschafft mehrere Abbilder von Euch, die verheerenden Schaden austeilen und Eure Feinde im Ungewissen lassen, wen sie angreifen sollen.^0
15013^6^ ^0
15014^1^Taktischer Schlag^0
15014^2^Taktischer^0
15014^3^Schlag^0
15014^4^(Tactical Strike)<br>Trifft Euren anvisierten Feind mit unglaublicher Präzision, und mit geringer Chance gelingt Euch ein kritischer Treffer, der verheerenden Schaden verursacht.^0
15014^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift-, Krankheits- und Fluchwirkungen befreit.^0
15015^1^Gleißender Sonnenstrahl^0
15015^2^Gleißender^0
15015^3^Sonnenstr.^0
15015^4^(Blazing Sunbeam)<br>Bündelt die Strahlen der Sonne zu einem gleißenden Lichtstrahl, der jeden in Brand setzt, der ihm in den Weg gerät.^0
15015^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift-, Krankheits- und Fluchwirkungen befreit.^0
15016^1^Meteoritenschauer^0
15016^2^Meteoriten^0
15016^3^schauer^0
15016^4^(Meteor Shower)<br>Ruft flammende Meteore aus Plane of Fire herab.^0
15016^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift-, Krankheits- und Fluchwirkungen befreit.^0
15017^1^Sengender Speer^0
15017^2^Sengender^0
15017^3^Speer^0
15017^4^(Searing Spear)<br>Durchbohrt Euren Feind mit einem Speer aus reiner Flamme.^0
15017^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Nadeln, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
15018^1^Verbrennung^0
15018^2^Verbrenn.^0
15018^4^(Immolation)<br>Diese Fähigkeit entzündet die Luft vor Euch und erzeugt einen kegelförmigen, lodernden Mahlstrom, der alles in Reichweite verbrennt.^0
15018^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Nadeln, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
15019^1^Welle der lindernden Wasser^0
15019^2^Welle der^0
15019^3^lind.Wass.^0
15019^4^(Wave of Soothing Waters)<br>Besprüht das Gebiet vor Euch mit lindernden Wassern der Tiefe und heilt alle Verbündeten, die vom Sprühnebel erfasst werden.^0
15019^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Nadeln, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
15020^1^Kühlende Nebel^0
15020^2^Kühlende^0
15020^3^Nebel^0
15020^4^(Cooling Mists)<br>Kühlt die brennenden Wunden Eures Verbündeten mit erfrischenden Nebeln des großen Ozeans.^0
15020^6^Entfesselt zwei Tritte gegen den Kopf Eures Ziels, die mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen.^0
15021^1^Quell der Vitalität^0
15021^2^Quell der^0
15021^3^Vitalität^0
15021^4^(Fountain of Vitality)<br>Wäscht verheerende Wunden von Eurem Verbündeten ab.^0
15021^6^Entfesselt zwei Tritte gegen den Kopf Eures Ziels, die mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen.^0
15022^1^Reinigender Regen^0
15022^2^Reinigender^0
15022^3^Regen^0
15022^4^(Cleansing Rain)<br>Lässt die Himmel sich öffnen und spült mit reinigenden Wassern alle Unreinheiten fort.^0
15022^6^Entfesselt zwei Tritte gegen den Kopf Eures Ziels, die mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen.^0
15023^1^Wasser des Lebens^0
15023^2^Wasser^0
15023^3^d. Lebens^0
15023^4^(Water of Life)<br>Erweckt Euren gefallenen Verbündeten wieder zum Leben.^0
15023^6^Befiehlt einem Hornissenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; er fügt ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
15024^1^Hand des Reiters^0
15024^2^Hand des^0
15024^3^Reiters^0
15024^4^(Hand of the Rider)<br>Lenkt rechtschaffene Energie zu Eurem leidenden Verbündeten und gewährt ihm eine göttliche Heilung.^0
15024^6^Befiehlt einem Hornissenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; er fügt ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
15025^1^Spaltender Hieb^0
15025^2^Spaltender^0
15025^3^Hieb^0
15025^4^(Cleaving Blow)<br>Trifft alle Feinde in Nahkampfreichweite vor Euch mit mäßigem Schaden und schleudert sie durch die Luft.^0
15025^6^Befiehlt einem Hornissenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; er fügt ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
15026^1^Seelenzerschmetterung^0
15026^2^Seelen^0
15026^3^zerschm.^0
15026^4^(Soulshatter)<br>Zermalmt die Seele Eures anvisierten Feindes und fügt ihm von innen heraus verheerenden Schaden zu.^0
15026^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
15027^1^Segen des Lichts^0
15027^2^Segen des^0
15027^3^Lichts^0
15027^4^(Blessing of Light)<br>Ruft göttliches Licht von oben herab und heilt alle Verbündeten in Reichweite.^0
15027^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
15028^1^Prismatische Farben^0
15028^2^Prismat.^0
15028^3^Farben^0
15028^4^(Prismatic Colors)<br>Lenkt Eure Feinde für kurze Zeit ab. Sie sind benommen und nicht mehr imstande zu kämpfen.^0
15028^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
15029^1^Standhaftigkeit des Kriegsherrn^0
15029^4^(Fortitude of the Warlord)<br>Erlaubt Euch, Angriffen zu widerstehen, die einen gewöhnlichen Sterblichen betäuben würden.^0
15029^6^Segnet Euer Ziel mit der Stärke des Lichtungsgängers und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
15030^1^Allwissenheit des Pantheons^0
15030^4^(Pantheon's Omniscience)<br>Verschafft Euch vollständiges Verständnis des Kampfgeschehens um Euch herum.^0
15030^6^Segnet Euer Ziel mit der Stärke des Lichtungsgängers und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
15031^1^Befehl von Morell^0
15031^2^Befehl^0
15031^3^v. Morell^0
15031^4^(Morell's Command)<br>Erlaubt Euch, den Geist Eures Feindes zu übernehmen.^0
15031^6^Segnet Euer Ziel mit der Stärke des Lichtungsgängers und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
15032^6^Ruft einen eisigen Wind herbei, der Euer Ziel in Eis einschließt und @1 Schaden verursacht.^0
15033^1^Gewaltige Standhaftigkeit^0
15033^4^(Massive Fortitude)<br>Erhöht Eure Fähigkeit, Angriffen zu widerstehen, die gewöhnliche Sterbliche betäuben würden.^0
15033^6^Ruft einen eisigen Wind herbei, der Euer Ziel in Eis einschließt und @1 Schaden verursacht.^0
15034^1^Allwissenheit^0
15034^4^(Omniscience)<br>Verleiht Euch vollständige Übersicht über das Kampfgeschehen.^0
15034^6^Ruft einen eisigen Wind herbei, der Euer Ziel in Eis einschließt und @1 Schaden verursacht.^0
15035^1^Blutinfusion^0
15035^2^Blut-^0
15035^3^infusion^0
15035^4^(Blood Infusion)<br>Lässt alle Gruppenmitglieder den eingehenden Schaden mittragen, indem Eure Gesundheit gleichmäßig verteilt wird.^0
15035^6^Hüllt Euer Ziel in treibenden Nebel, sodass es seinen Verbündeten im Kampf deutlich seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
15036^1^Enthauptender Hieb^0
15036^2^Enthaupt.^0
15036^3^Hieb^0
15036^4^(Decapitating Chop)<br>Trifft Euer Ziel mit verheerendem Schaden.^0
15036^6^Hüllt Euer Ziel in treibenden Nebel, sodass es seinen Verbündeten im Kampf deutlich seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
15037^1^Zorn von Ur-Tsigrac^0
15037^2^Zorn v.^0
15037^3^Ur-Tsigrac^0
15037^4^(Ur-Tsigrac's Fury)<br>Trifft alle Feinde um Euch mit erheblichem Schaden und versetzt sie in Panik, sodass sie davonrennen, während ihre Bewegungen stark verlangsamt werden.^0
15037^6^Hüllt Euer Ziel in treibenden Nebel, sodass es seinen Verbündeten im Kampf deutlich seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
15038^1^Aderlass^0
15038^2^Ader-^0
15038^3^lass^0
15038^4^(Bloodletting)<br>Trifft Euren Feind sofort mit mäßigem Schaden und verursacht danach erhebliche Blutungen.^0
15038^6^Ruft den Geist des Raubtiers herbei, der für bis zu %z den Angriffswert und die Chance auf Doppelangriffe Eurer Gruppe erhöht.^0
15039^1^Hasserfüllte Dissonanz^0
15039^2^Hasserfüllt^0
15039^3^Dissonanz^0
15039^4^(Hateful Dissonance)<br>Verkrüppelt alle Feinde um Euch, sodass sie erhöhten Schaden erleiden, und verursacht zugleich mäßigen Schaden über Zeit.^0
15039^6^Ruft den Geist des Raubtiers herbei, der für bis zu %z den Angriffswert und die Chance auf Doppelangriffe Eurer Gruppe erhöht.^0
15040^1^Durchdringende Töne^0
15040^2^Durchdr.^0
15040^3^Töne^0
15040^4^(Piercing Notes)<br>Trifft Euren Feind mit schriller Musik, die erheblichen Schaden anrichtet und ihn für kurze Zeit verstummen lässt.^0
15040^6^Ruft den Geist des Raubtiers herbei, der für bis zu %z den Angriffswert und die Chance auf Doppelangriffe Eurer Gruppe erhöht.^0
15041^1^Schrille Stimme^0
15041^2^Schrille^0
15041^3^Stimme^0
15041^4^(Shrill Voice)<br>Trifft alle Feinde um Euch mit einem durchdringenden Kreischen, das mäßigen Schaden verursacht und sie für kurze Zeit betäubt.^0
15041^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
15042^1^Eisiges Klagelied^0
15042^2^Eisiges^0
15042^3^Klagelied^0
15042^4^(Chilling Dirge)<br>Eure unheimliche Musik lässt Euren Feind abgelenkt werden, verlangsamt seine Angriffe und verursacht dabei mäßigen Schaden.^0
15042^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
15043^1^Brennende Augen des Hasses^0
15043^2^Brennende^0
15043^3^Augen Hass^0
15043^4^(Burning Eyes of Hatred)<br>Strahlen reinen Hasses explodieren aus Euren Augen und fügen jedem, der in ihren Blick gerät, verheerenden Schaden zu^0
15043^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
15044^1^Klingenzorn^0
15044^2^Klingen-^0
15044^3^zorn^0
15044^4^(Bladefury)<br>Eure Waffen verschwimmen, während Ihr mit unglaublicher Wut zuschlagt. Mit geringer Chance trefft Ihr Feinde in der Nähe Eures Ziels, und mit noch geringerer Chance trefft Ihr einen kritischen Punkt, der Euren Feind sofort tötet.^0
15044^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
15045^1^Kanalisierter Hass^0
15045^2^Kanalis.^0
15045^3^Hass^0
15045^4^(Channeled Hatred)<br>Bündelt Euren Hass zu einer Verstärkung, die Euch bei Euren nächsten 5 Nahkampfangriffen Gesundheit zurückgibt.^0
15045^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
15046^1^Schattenschlag^0
15046^2^Schatten-^0
15046^3^schlag^0
15046^4^(Shadowstrike)<br>Trifft Euren Feind mit mäßigem Schaden. Hat Euer Feind nur noch wenig Gesundheit, besteht die Chance, dass Schattenschlag Euer Ziel auf der Stelle tötet.^0
15046^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
15047^1^Zorn von DaBasher^0
15047^2^Zorn von^0
15047^3^DaBasher^0
15047^4^(DaBasher's Fury)<br>Trifft Euer Ziel mit verheerendem Schaden und schleudert es durch den Ansturm nach hinten.^0
15047^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit Sommertau und fügt ihm getrennt Schaden durch sengende Hitze und durch einen eiskalten Tauspritzer zu.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
15048^1^Schild von Ykesha^0
15048^2^Schild^0
15048^3^v. Ykesha^0
15048^4^(Ykesha's Shield)<br>Schützt Eure Verbündeten mit einer Schildkraft, die die nächsten 10 eingehenden Angriffe absorbiert^0
15048^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit Sommertau und fügt ihm getrennt Schaden durch sengende Hitze und durch einen eiskalten Tauspritzer zu.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
15049^1^Rundumschlag^0
15049^2^Rundumschl.^0
15049^4^(Rampage)<br>Trifft alle Feinde um Euch mit mäßigem Schaden und erfüllt ihren Geist mit unermesslichem Hass auf Euch^0
15049^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit Sommertau und fügt ihm getrennt Schaden durch sengende Hitze und durch einen eiskalten Tauspritzer zu.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
15050^1^Zerschmettern von Ykesha^0
15050^2^Zerschm.^0
15050^3^v. Ykesha^0
15050^4^(Ykesha Smash)<br>Trifft Euer Ziel so wuchtig, dass es verkrüppelt wird und sich gegen eingehende Angriffe nicht mehr verteidigen kann. Betäubt Euren Feind mit einer gewissen Chance für bis zu 10 Sekunden.^0
15050^6^^0
15051^1^Lebensraub^0
15051^2^Lebens^0
15051^3^raub^0
15051^4^(Theft of Life)<br>Entzieht Eurem Feind die Lebenskraft, gibt sie Euch zurück und heilt Eure Wunden^0
15051^6^^0
15052^1^Fließendes Blut^0
15052^2^Fließendes^0
15052^3^Blut^0
15052^4^(Flowing Blood)<br>Teilt Eure Gesundheit mit Eurem Ziel und heilt seine Wunden^0
15052^6^^0
15053^1^Auge von Sathir^0
15053^2^Auge von^0
15053^3^Sathir^0
15053^4^(Eye of Sathir)<br>Betäubt Euren Feind und reißt eine eiternde Wunde auf, die ihm über Zeit Schaden zufügt^0
15053^6^^0
15054^1^Verbannung^0
15054^2^Verban-^0
15054^3^nung^0
15054^4^(Banishment)<br>Trifft jedes untote Ziel mit unglaublichem Schaden.^0
15054^6^^0
15055^1^Fluch des Untods^0
15055^2^Fluch des^0
15055^3^Untods^0
15055^4^(Curse of Undeath)<br>Trifft Euren Feind mit erheblichem Schaden und verwandelt sein Fleisch in untote Gestalt^0
15055^6^^0
15056^1^Versteinernder Blick^0
15056^2^Verstein.^0
15056^3^Blick^0
15056^4^(Petrified Glance)<br>Schließt den Feind für bis zu 60 Sekunden in Stein ein. Jeglicher Schaden, der dem Ziel zugefügt wird, weckt es aus der Versteinerung.^0
15056^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
15057^1^Klauen des Blutschnitters^0
15057^2^Klauen des^0
15057^3^Blutschn.^0
15057^4^(Claws of the Blood Reaper)<br>Trifft Euer Ziel mit mäßigem Schaden. Mit einer gewissen Chance reißt Euer Angriff eine furchtbare Wunde auf, die Eurem Feind für einige Zeit Schaden zufügt.^0
15057^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
15058^1^Herzstoß^0
15058^2^Herz-^0
15058^3^stoß^0
15058^4^(Heartstrike)<br>Lässt das Herz Eures Feindes vor Schmerz pochen. Mit geringer Chance lässt Euer Angriff das Herz Eures Feindes bersten und tötet ihn auf der Stelle.^0
15058^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
15059^1^Beschleunigte Disziplin der unheiligen Aura^0
15059^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
15060^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
15061^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
15062^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
15063^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
15064^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
15065^6^^0
15066^6^^0
15067^6^^0
15068^6^Verleiht Euch für %z die Augen einer Eule: verbesserte Sicht, höhere Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
15069^6^Verleiht Euch für %z die Augen einer Eule: verbesserte Sicht, höhere Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
15070^6^Verleiht Euch für %z die Augen einer Eule: verbesserte Sicht, höhere Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
15071^6^Bannt bis zu zwei nützliche Verzauberungen, die auf Eurem Ziel liegen.^0
15072^6^Bannt bis zu zwei nützliche Verzauberungen, die auf Eurem Ziel liegen.^0
15073^1^Fluchschlag^0
15073^2^Fluchschlag^0
15073^4^(Banestrike)<br>Nach der Aktivierung erlaubt diese Fähigkeit Euch, die Geister Eurer erschlagenen Feinde zu leiten und gegen Bestien loszuschlagen, die Ihr zu töten gemeistert habt.^0
15074^1^Beschleunigter Fluchschlag^0
15074^4^(Hastened Banestrike)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Banestrike pro Rang um 5 Sekunden.^0
15074^6^^0
15075^1^Beschleunigter Fluchschlag^0
15075^4^(Hastened Banestrike)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Banestrike pro Rang um 5 Sekunden.^0
15075^6^Schärft Eure Kampfreflexe, sodass Ihr die meisten Nahkampfangriffe parieren könnt.^0
15076^1^Beschleunigter Fluchschlag^0
15076^4^(Hastened Banestrike)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Banestrike pro Rang um 5 Sekunden.^0
15076^6^Hüllt Euer Ziel für %z in geschärfte Schuppen, die seine Rüstungsklasse erhöhen und allem Schaden zufügen, was es trifft.^0
15077^6^Hüllt Euer Ziel für %z in geschärfte Schuppen, die seine Rüstungsklasse erhöhen und allem Schaden zufügen, was es trifft.^0
15078^6^Hüllt Euer Ziel für %z in geschärfte Schuppen, die seine Rüstungsklasse erhöhen und allem Schaden zufügen, was es trifft.^0
15079^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Waldes, die Eure Sicht verbessert und Euch Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit erkennen lässt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
15080^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Waldes, die Eure Sicht verbessert und Euch Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit erkennen lässt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
15081^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Waldes, die Eure Sicht verbessert und Euch Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit erkennen lässt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
15082^6^Schießt einen magischen Pfeil auf ein ahnungsloses Ziel und verursacht #1 Schaden.  Euer Ziel darf sich nicht im Kampf befinden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
15083^6^Schießt einen magischen Pfeil auf ein ahnungsloses Ziel und verursacht #1 Schaden.  Euer Ziel darf sich nicht im Kampf befinden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
15084^6^Schießt einen magischen Pfeil auf ein ahnungsloses Ziel und verursacht #1 Schaden.  Euer Ziel darf sich nicht im Kampf befinden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
15085^6^Verleiht Euren Waffen erschütternde Kraft, sodass sie den Kopf Eures Ziels treffen und mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen können. ^0
15086^6^Verleiht Euren Waffen erschütternde Kraft, sodass sie den Kopf Eures Ziels treffen und mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen können. ^0
15087^6^Verleiht Euren Waffen erschütternde Kraft, sodass sie den Kopf Eures Ziels treffen und mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen können. ^0
15087^7^The Seafarer's Ticketing System^0
15088^6^ ^0
15089^6^ ^0
15090^6^ ^0
15091^6^Durchdringt Euren Bogen mit Energie und erhöht Treffsicherheit und Schaden Eurer Bogenangriffe.^0
15092^6^Durchdringt Euren Bogen mit Energie und erhöht Treffsicherheit und Schaden Eurer Bogenangriffe.^0
15093^6^Durchdringt Euren Bogen mit Energie und erhöht Treffsicherheit und Schaden Eurer Bogenangriffe.^0
15094^6^Beschwört einen Hagel ätherischer Pfeile, die sich fächerförmig vor Euch ausbreiten und allen Kreaturen in diesem Bereich Schaden zufügen.^0
15095^6^Beschwört einen Hagel ätherischer Pfeile, die sich fächerförmig vor Euch ausbreiten und allen Kreaturen in diesem Bereich Schaden zufügen.^0
15096^1^Höhnisches Grinsen^0
15096^2^Höhnisches^0
15096^3^Grinsen^0
15096^4^(Sneering Grin)<br>Diese Fähigkeit verleiht Eurer Verspotten-Fertigkeit die Chance, über die üblichen Effekte der Fertigkeit hinaus einen erheblichen Anstieg des Hasses auszulösen.^0
15096^6^Beschwört einen Hagel ätherischer Pfeile, die sich fächerförmig vor Euch ausbreiten und allen Kreaturen in diesem Bereich Schaden zufügen.^0
15097^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
15098^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
15099^1^Griff des Kriegsherrn^0
15099^2^Griff d.^0
15099^3^Kriegsh.^0
15099^4^(Warlord's Grasp)<br>Nach der Aktivierung zieht diese Fähigkeit Euren Feind näher zu Euch heran und erfüllt ihn für kurze Zeit mit tiefem Hass auf Euch.^0
15099^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
15100^1^Beschleunigter Vorstoß^0
15100^4^(Hastened Press the Attack)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen von „Angriff vorantreiben“ um 2 Sekunden pro Rang.^0
15100^6^Ermöglicht Euch den Versuch, dem nächsten magischen Angriff auszuweichen, der Euch treffen würde.^0
15101^6^Ermöglicht Euch den Versuch, dem nächsten magischen Angriff auszuweichen, der Euch treffen würde.^0
15102^6^Ermöglicht Euch den Versuch, dem nächsten magischen Angriff auszuweichen, der Euch treffen würde.^0
15103^6^Ihr gebt Euer Wissen über giftige Substanzen an einen Verbündeten weiter, wodurch er mit Giftzaubern und -effekten mehr Schaden verursachen kann.^0
15104^6^Ihr gebt Euer Wissen über giftige Substanzen an einen Verbündeten weiter, wodurch er mit Giftzaubern und -effekten mehr Schaden verursachen kann.^0
15105^1^Beschleunigte Wut von Rallos Zek^0
15105^4^(Hastened Rage of Rallos Zek)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Wut von Rallos Zek um 2 Minuten pro Rang.^0
15105^6^Ihr gebt Euer Wissen über giftige Substanzen an einen Verbündeten weiter, wodurch er mit Giftzaubern und -effekten mehr Schaden verursachen kann.^0
15106^6^^0
15107^6^^0
15108^1^Beschleunigte ungebrochene Aufmerksamkeit^0
15108^4^(Hastened Unbroken Attention)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Unbroken Attention pro Rang um 1 Minute.^0
15108^6^^0
15109^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
15110^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
15111^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
15112^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
15113^1^Verlängerter strahlender Ruhm^0
15113^4^(Extended Resplendant Glory)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Resplendant Glory pro Rang um 3 Ticks.^0
15113^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
15114^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
15115^6^Spürt die Schwachstellen Eures Ziels auf und erhöht den Schaden, den es durch Meucheln erleidet, um #4 Prozent für %z.^0
15116^6^Spürt die Schwachstellen Eures Ziels auf und erhöht den Schaden, den es durch Meucheln erleidet, um #4 Prozent für %z.^0
15117^6^Spürt die Schwachstellen Eures Ziels auf und erhöht den Schaden, den es durch Meucheln erleidet, um #4 Prozent für %z.^0
15118^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem gezielten Schlag und betäubt ihn.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
15119^1^Heroische Klinge von Wars Sheol^0
15119^2^Her.Klinge^0
15119^3^v.W.Sheol^0
15119^4^(Wars Sheol's Heroic Blade)<br>Nach der Aktivierung trifft diese Fähigkeit Euren Feind mit einem brutalen Angriff und versetzt Euch für bis zu 1 Minute in einen Rauschzustand, der Eure Chance auf kritische Treffer und den Schaden kritischer Angriffe erhöht.^0
15119^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem gezielten Schlag und betäubt ihn.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
15120^1^Beschleunigte heftige Wut^0
15120^4^(Hastened Vehement Rage)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Heftigen Wut pro Rang um 1 Minute.^0
15120^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem gezielten Schlag und betäubt ihn.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
15121^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem blutigen Schnitt und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden. ^0
15122^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem blutigen Schnitt und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden. ^0
15123^1^Beschleunigte Stachelzunge^0
15123^4^(Hastened Barbed Tongue)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit von Barbed Tongue pro Rang um 2 Minute.^0
15123^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem blutigen Schnitt und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden. ^0
15124^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem durchbohrenden Hieb und verursacht #1 Schaden.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden.^0
15125^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem durchbohrenden Hieb und verursacht #1 Schaden.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden.^0
15126^1^Beschleunigter Schildumwurf^0
15126^4^(Hastened Shield Topple)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen zwei Anwendungen von Shield Topple pro Rang um 1 Sekunde.^0
15126^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem durchbohrenden Hieb und verursacht #1 Schaden.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden.^0
15127^6^Legt an Eurem Standort eine Rauchwandfalle.  Wird diese Falle ausgelöst, können Kreaturen in der Nähe ihre Feinde aus den Augen verlieren.^0
15128^6^Legt an Eurem Standort eine Rauchwandfalle.  Wird diese Falle ausgelöst, können Kreaturen in der Nähe ihre Feinde aus den Augen verlieren.^0
15129^1^Befehl des Imperators^0
15129^2^Befehl d.^0
15129^3^Imperat.^0
15129^4^(Imperator's Command)<br>Nach der Aktivierung stärkt diese Fähigkeit Eure Gruppe mit erhöhten maximalen HP, erhöhter Rüstung und erhöhter Manaregeneration.^0
15129^6^Legt an Eurem Standort eine Rauchwandfalle.  Wird diese Falle ausgelöst, können Kreaturen in der Nähe ihre Feinde aus den Augen verlieren.^0
15130^1^Ansturm des Imperators^0
15130^2^Ansturm d.^0
15130^3^Imperat.^0
15130^4^(Imperator's Charge)<br>Nach der Aktivierung lässt diese Fähigkeit Eure Gruppe mit gesteigertem Eifer angreifen. Nahkampfgeschwindigkeit und Zauberzeit werden beschleunigt.^0
15130^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
15131^1^Präzision des Imperators^0
15131^2^Präzis.d.^0
15131^3^Imperat.^0
15131^4^(Imperator's Precision)<br>Nach der Aktivierung deckt diese Fähigkeit eine ernste Schwachstelle in der Verteidigung Eures Feindes auf, sodass Ihr wirkungsvoller zuschlagen könnt. Hinweis: Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Ziele der Raid-Stufe.^0
15131^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
15132^1^Beschleunigter göttlicher Ruf^0
15132^4^(Hastened Divine Call)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen zwei Anwendungen des Göttlichen Rufs pro Rang um 10 Sekunden.^0
15132^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
15133^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Diese Technik erhöht auch den Schaden eines doppelten Meuchelns, falls Ihr einen ausführt.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.^0
15134^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Diese Technik erhöht auch den Schaden eines doppelten Meuchelns, falls Ihr einen ausführt.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.^0
15135^1^Verlängerter göttlicher Ruf^0
15135^4^(Extended Divine Call)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer des Göttlichen Rufs pro Rang um 1 Tick.^0
15135^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Diese Technik erhöht auch den Schaden eines doppelten Meuchelns, falls Ihr einen ausführt.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.^0
15136^1^Heldenhafter Sprung^0
15136^2^Heldenhaft.^0
15136^3^Sprung^0
15136^4^(Heroic Leap)<br>Nach der Aktivierung lässt diese Fähigkeit Euch zu Eurem anvisierten Feind springen, sofern er in Reichweite ist.^0
15136^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
15137^1^Beschleunigte Rettung von Marr^0
15137^4^(Hastened Marr's Salvation)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen zwei Anwendungen der Rettung von Marr pro Rang um 1 Minute.^0
15137^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
15138^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
15139^6^ ^0
15140^6^ ^0
15141^6^ ^0
15142^6^Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
15143^6^Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
15144^6^Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
15145^6^^0
15146^1^Helix der Unsterblichen^0
15146^2^Helix der^0
15146^3^Unsterbl.^0
15146^4^(Helix of the Undying)<br>Nach der Aktivierung gegen einen untoten Feind schwächt diese Fähigkeit das Ziel im Kampf erheblich: Seine Stärke, Rüstung, Geschicklichkeit und Beweglichkeit, seine Nahkampfgeschwindigkeit und seine Fähigkeit, zwei Waffen zu führen, sinken.^0
15146^6^^0
15147^1^Gruppen-Rüstung des Inquisitors^0
15147^2^Gr.-Rüst.^0
15147^3^Inquisit.^0
15147^4^(Group Armor of the Inquisitor)<br>Rüstung des Inquisitors verbessert die Rüstungsklasse der Gruppe des Paladin und erhöht den Nutzen, den die Gruppenmitglieder aus Heilzaubern ziehen, die sie treffen.  Weitere Ränge der Fähigkeit verstärken die Wirkung und verlängern die Wirkungsdauer der ätherischen Rüstung.^0
15147^6^^0
15148^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
15149^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
15150^1^Rasche Forderung nach Ehre^0
15150^4^(Quickened Demand For Honor)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zauberzeit von Demand For Honor pro Rang um 10 Prozent.^0
15150^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
15151^6^^0
15152^6^^0
15153^1^Verlängerte Heiligung^0
15153^4^(Extended Sanctification)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Sanctification pro Rang um 1 Tick.^0
15153^6^^0
15154^1^Verlängerte Geschwindigkeit des Retters^0
15154^4^(Extended Speed of the Savior)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer der Geschwindigkeit des Retters pro Rang um 1 Tick.^0
15154^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
15155^1^Verlängerte Bewahrung von Marr^0
15155^4^(Extended Preservation of Marr)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Preservation of Marr pro Rang um 1 Tick.^0
15155^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
15156^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
15157^6^^0
15158^1^Verlängerter Schild der Brillanz^0
15158^4^(Extended Shield of Brilliance)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer des Schilds der Brillanz pro Rang um 1 Tick.^0
15158^6^^0
15159^1^Verlängerter Segen der Gläubigen^0
15159^4^(Extended Blessing of the Faithful)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer des Segens der Gläubigen pro Rang um 1 Tick^0
15159^6^^0
15160^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
15161^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
15162^1^Beschleunigte Geschwindigkeit des Retters^0
15162^4^(Hastened Speed of the Savior)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Anwendungen der Geschwindigkeit des Retters pro Rang um 2 Minuten.^0
15162^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
15163^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
15164^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
15165^1^Beschleunigte Rettung von Marr^0
15165^4^(Hastened Marr's Salvation)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen zwei Anwendungen der Rettung von Marr pro Rang um 30 Sekunden.^0
15165^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
15166^6^^0
15167^6^^0
15168^1^Beschleunigter Schild der Brillanz^0
15168^4^(Hastened Shield of Brilliance)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen zwei Anwendungen des Schilds der Brillanz pro Rang um 1 Minute.^0
15168^6^^0
15169^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
15170^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
15171^1^Bund des Kreuzfahrers^0
15171^2^Bund des^0
15171^3^Kreuzfahr.^0
15171^4^(Crusader's Covenant)<br>Nach ihrer Aktivierung legt diese Fähigkeit einen schützenden Schild auf Euren Verbündeten. Gerät dieser Verbündete unter Beschuss und fällt unter 50 Prozent Gesundheit, überströmt Euer Schutz Euren Feind mit rechtschaffenem Zorn, sodass er Euch für kurze Zeit angreift.^0
15171^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
15172^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
15173^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
15174^1^Beschleunigte Anziehung des Hasses^0
15174^4^(Hastened Hate's Attraction)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Anziehung des Hasses pro Rang um 10 Sekunden^0
15174^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
15175^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
15176^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
15177^1^Reinheit des Todes^0
15177^2^Reinheit^0
15177^3^d. Todes^0
15177^4^(Purity of Death)<br>Bei Aktivierung versucht diese Fähigkeit, Euren Körper von schädlichen Krankheits- oder Gifteffekten zu reinigen.^0
15177^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
15178^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
15179^1^Rasche Geißelhaut^0
15179^4^(Quickened Scourge Skin)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zauberzeit der Geißelhaut. Rang 1 verringert die Zauberzeit um 10 Prozent, Rang 2 um 25 Prozent und Rang 3 um 50 Prozent.^0
15179^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
15180^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
15181^6^Schleudert einen Speer der Fäulnis auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
15182^1^Beschleunigtes Antlitz des Todes^0
15182^4^(Hastened Visage of Death)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit des Antlitzes des Todes pro Rang um 3 Minuten.^0
15182^6^Schleudert einen Speer der Fäulnis auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
15183^6^Schleudert einen Speer der Fäulnis auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
15184^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
15185^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
15186^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
15187^6^Hüllt Euch für %z in einen schützenden Mantel der Verderbnis, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
15188^6^Hüllt Euch für %z in einen schützenden Mantel der Verderbnis, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
15189^6^Hüllt Euch für %z in einen schützenden Mantel der Verderbnis, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
15190^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
15191^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
15192^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
15193^1^Gabe des schnellen Speers^0
15193^2^Gabe d.^0
15193^3^schn.Speer^0
15193^4^(Gift of the Quick Spear)<br>Nach der Aktivierung bewirkt diese Fähigkeit, dass jeder Direktschadenszauber Euren nächsten Zauber der Reihe Spear ab Stufe 85 als Twincast wirken lässt, und senkt zugleich die Wiederverwendungszeit Eurer Speere auf 8 Sekunden. HINWEIS: Die Reihe Spear löst diese Fähigkeit nicht aus.^0
15193^6^^0
15194^1^Verlängerte Provokation für Macht^0
15194^4^(Extended Provocation for Power)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer der Fähigkeitenreihe Provocation for Power pro Rang um 1 Tick. HINWEIS: Die Recourse-Fähigkeiten sind davon NICHT betroffen.^0
15194^6^^0
15195^6^^0
15196^6^^0
15197^6^^0
15198^6^^0
15199^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
15200^1^Elementar-Schutz^0
15200^2^Elementar-^0
15200^3^Schutz^0
15200^4^(Elemental Ward)<br>Nach der Aktivierung beschwört diese Fähigkeit Schutzelemente, die den Magician umgeben, Schaden absorbieren und heilen. Weitere Ränge erhöhen die Schadensmenge, die der Schutz absorbiert.^0
15200^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
15201^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
15202^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe Soulthirst Strike auslösen können.  Soulthirst Strike fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
15203^1^Umhang der Schatten^0
15203^2^Umhang der ^0
15203^3^Schatten^0
15203^4^(Cloak of Shadows)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, vor den Blicken des Feindes zu verschwinden.^0
15203^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe Soulthirst Strike auslösen können.  Soulthirst Strike fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
15204^1^Beschleunigte Elementar-Vereinigung^0
15204^4^(Hastened Elemental Union)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen zwei Anwendungen der Elementar-Vereinigung pro Rang um 1 Minute. ^0
15204^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe Soulthirst Strike auslösen können.  Soulthirst Strike fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
15205^6^ ^0
15206^6^ ^0
15207^1^Beschleunigte virulente Klaue^0
15207^4^(Hastened Virulent Talon)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen zwei Anwendungen der Virulenten Klaue pro Rang um 1 Minute. ^0
15207^6^ ^0
15208^6^ ^0
15209^6^ ^0
15210^1^Wind von Malosinete^0
15210^2^Wind v.^0
15210^3^Malosinete^0
15210^4^(Wind of Malosinete)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch eine AOE-Version Eurer Zauberreihe Malo, die bis zu 5 Ziele in kleinem Umkreis trifft. Weitere Ränge verstärken die Schwächung und erhöhen die Chance, dass sie wirkt.^0
15210^6^ ^0
15211^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
15212^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
15213^1^Manareserve^0
15213^2^Mana^0
15213^3^reserve^0
15213^4^(Mana Reserve)<br>Eine Manareserve, die freigesetzt werden kann, wenn das Mana des Magician unter 20 Prozent fällt.^0
15213^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
15214^1^Zweiter-Atem-Schutz^0
15214^2^Zweiter-^0
15214^3^Atem-Sch.^0
15214^4^(Second Wind Ward)<br>Ist Euer Begleiter schwer angeschlagen, stärkt dieser Zauber ihn, gewährt eine kleine Heilung und absorbiert kurzzeitig einen Teil des Schadens. Weitere Ränge verstärken die Wirkung des Zaubers.^0
15214^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
15215^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
15216^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
15217^1^Stahlvergeltung^0
15217^4^(Steel Vengeance)<br>Diese passive Fähigkeit gibt Euch die Chance, bei Euren Direktschadens-Magiezaubern der Reihe Steel zusätzlichen Schaden auszulösen. Weitere Ränge verstärken den Zauber und erhöhen die Chance, dass er ausgelöst wird. Dieser Effekt wird nur bei Zaubern ab 72 ausgelöst.^0
15217^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
15218^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
15219^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
15220^1^Verlängerter Dampfkern^0
15220^4^(Extended Vapor Core)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eurer Zauber des Dampfkerns pro Rang um 1 Tick.^0
15220^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
15221^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
15222^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
15223^1^Verlängerter Steinkern^0
15223^4^(Extended Stone Core)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eurer Zauber des Steinkerns pro Rang um 1 Tick.^0
15223^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Sackt Euer Körper zusammen, besteht die Chance, dass Eure Feinde Euch vollständig vergessen.^0
15224^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Sackt Euer Körper zusammen, besteht die Chance, dass Eure Feinde Euch vollständig vergessen.^0
15225^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Sackt Euer Körper zusammen, besteht die Chance, dass Eure Feinde Euch vollständig vergessen.^0
15226^1^Verlängerter Feuerkern^0
15226^4^(Extended Fire Core)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eurer Feuerkern-Zauber pro Rang um 1 Tick.^0
15226^6^ ^0
15227^6^ ^0
15228^6^ ^0
15229^1^Verlängerter Eiskern^0
15229^4^(Extended Ice Core)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eurer Zauber des Eiskerns pro Rang um 1 Tick.^0
15229^6^Erfüllt Euer Ziel mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Euer Ziel zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
15230^6^Erfüllt Euer Ziel mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Euer Ziel zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
15231^6^Erfüllt Euer Ziel mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Euer Ziel zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
15232^1^Flammen der Macht^0
15232^4^(Flames of Power)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht die Chance, dass Euer Zauber Fickle Magma die Fähigkeit Flammen der Macht auslöst. Weitere Ränge erhöhen die Chance, dass der Zauber ausgelöst wird. ^0
15232^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
15233^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
15234^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
15235^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
15236^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
15237^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
15238^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Pumas, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
15239^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Pumas, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
15240^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Pumas, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
15241^6^ ^0
15242^6^ ^0
15243^6^ ^0
15244^6^ ^0
15245^6^ ^0
15246^6^ ^0
15247^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
15248^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
15249^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
15250^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
15251^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
15252^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
15253^1^Rasches Vorzeichen des Jägers^0
15253^4^(Quickened Auspice of the Hunter)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zeit, die zum Wirken des Vorzeichens des Jägers nötig ist. Jeder Rang verringert die Zauberzeit um 10 Prozent.^0
15253^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
15254^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
15255^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
15256^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels der von Tieren an, sodass es für Effekte anfällig wird, die auf Tiere wirken; zudem sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe mit stumpfen Waffen.^0
15257^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels der von Tieren an, sodass es für Effekte anfällig wird, die auf Tiere wirken; zudem sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe mit stumpfen Waffen.^0
15258^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels der von Tieren an, sodass es für Effekte anfällig wird, die auf Tiere wirken; zudem sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe mit stumpfen Waffen.^0
15259^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
15260^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
15261^1^Beschleunigter Angriff des Vorreiters^0
15261^4^(Hastened Outrider's Attack)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Angriffs des Vorreiters um 2 Minuten pro Rang.^0
15261^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
15262^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
15263^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
15264^1^Beschleunigtes durchdrungenes Ungestüm^0
15264^4^(Hastened Imbued Ferocity)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen des Durchdrungenen Ungestüms um 2 Minuten pro Rang.^0
15264^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
15265^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht seine Ausdauer um #1 und seine maximale Endurance um #2 für %z.^0
15266^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht seine Ausdauer um #1 und seine maximale Endurance um #2 für %z.^0
15267^1^Beschleunigte Treffsicherheit des Vorreiters^0
15267^4^(Hastened Outrider's Accuracy)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Treffsicherheit des Vorreiters pro Rang um 1 Minute.^0
15267^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht seine Ausdauer um #1 und seine maximale Endurance um #2 für %z.^0
15268^6^Erfüllt Eure Gruppe mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z ihre Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Eure Gruppe zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den sie verursachen kann.^0
15269^6^Erfüllt Eure Gruppe mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z ihre Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Eure Gruppe zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den sie verursachen kann.^0
15270^1^Beschleunigte kraftvolle Verjüngung^0
15270^4^(Hastened Forceful Rejuvenation)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen von Forceful Rejuventation um 5 Minuten pro Rang.^0
15270^6^Erfüllt Eure Gruppe mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z ihre Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Eure Gruppe zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den sie verursachen kann.^0
15271^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
15272^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
15273^1^Beschleunigtes Spurenverwischen^0
15273^4^(Hastened Cover Tracks)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen von „Spuren verwischen“ um 3 Minuten pro Rang.^0
15273^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
15274^6^Belegt Euer Ziel mit einem Brownie-Biss, der #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
15275^6^Belegt Euer Ziel mit einem Brownie-Biss, der #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
15276^6^Belegt Euer Ziel mit einem Brownie-Biss, der #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
15277^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht ihre Ausdauer um #1 und ihre maximale Endurance um #2 für %z.^0
15278^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht ihre Ausdauer um #1 und ihre maximale Endurance um #2 für %z.^0
15279^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht ihre Ausdauer um #1 und ihre maximale Endurance um #2 für %z.^0
15280^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
15281^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
15282^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
15283^1^Beschleunigte erzürnende Kicks^0
15283^4^(Hastened Enraging Kicks)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Crescent and Heel-Trittreihen pro Rang um 1 Sekunde.^0
15283^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
15284^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
15285^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
15286^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
15287^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
15288^1^Nahkampf-Meisterschaft^0
15288^4^(Close Combat Mastery)<br>Diese passive Fähigkeit fügt allen Nahkampfwaffen ein wenig Schaden hinzu. Jeder Rang erhöht den hinzugefügten Schaden.^0
15288^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
15289^6^Erschafft Mystrae's Favor Trinket.  Ruft Ihr diesen schamanischen Talisman an, schützt er Eure Gruppe, indem er ihr Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz verleiht.  Da sie große Konzentration erfordert, kann die Ahnenmagie von Mystrae's Favor Trinket erst nach einer Ruhepause erneut angerufen werden.^0
15290^6^Erschafft Mystrae's Favor Trinket.  Ruft Ihr diesen schamanischen Talisman an, schützt er Eure Gruppe, indem er ihr Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz verleiht.  Da sie große Konzentration erfordert, kann die Ahnenmagie von Mystrae's Favor Trinket erst nach einer Ruhepause erneut angerufen werden.^0
15291^6^Erschafft Mystrae's Favor Trinket.  Ruft Ihr diesen schamanischen Talisman an, schützt er Eure Gruppe, indem er ihr Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz verleiht.  Da sie große Konzentration erfordert, kann die Ahnenmagie von Mystrae's Favor Trinket erst nach einer Ruhepause erneut angerufen werden.^0
15292^6^Verleiht Eurer Gruppe für %z Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz.^0
15293^6^Verleiht Eurer Gruppe für %z Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz.^0
15294^6^Verleiht Eurer Gruppe für %z Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz.^0
15295^1^Rasches Spurenverwischen^0
15295^4^(Quickened Cover Tracks)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zauberzeit von „Spuren verwischen“. Rang 1 bewirkt eine Verringerung um 10 Prozent. Rang 2 bewirkt eine Verringerung um 25 Prozent. Rang 3 bewirkt eine Verringerung um 50 Prozent.^0
15295^6^Ruft die Macht von Rolist herbei, verlangsamt Gegner in der Nähe und absorbiert für kurze Zeit einen Teil des Nahkampfschadens, den Ihr erleidet.^0
15296^6^Ruft die Macht von Rolist herbei, verlangsamt Gegner in der Nähe und absorbiert für kurze Zeit einen Teil des Nahkampfschadens, den Ihr erleidet.^0
15297^6^Ruft die Macht von Rolist herbei, verlangsamt Gegner in der Nähe und absorbiert für kurze Zeit einen Teil des Nahkampfschadens, den Ihr erleidet.^0
15298^6^^0
15299^6^^0
15300^6^^0
15301^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
15302^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
15303^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
15304^1^Gabe des Chamäleons^0
15304^2^Gabe des^0
15304^3^Chamäleons^0
15304^4^(Chameleon's Gift)<br>Nach der Aktivierung legt diese Fähigkeit eine Verstärkung auf Euer Ziel, die ihm eine einmalig nutzbare, defensive Auslösefähigkeit verleiht. Diese Auslösefähigkeit lässt das anvisierte verbündete Ziel für kurze Zeit deutlich weniger Hass erzeugen, wenn seine Gesundheit unter 50 Prozent fällt.^0
15304^6^Bündelt die spirituelle Energie Eurer Gruppe und erhöht für %z Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
15305^6^Bündelt die spirituelle Energie Eurer Gruppe und erhöht für %z Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
15306^6^Bündelt die spirituelle Energie Eurer Gruppe und erhöht für %z Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
15307^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
15308^1^Beschleunigte strahlende Kur^0
15308^4^(Hastened Radiant Cure)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Strahlenden Kur um 20 Sekunden pro Rang.^0
15308^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
15309^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
15310^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
15311^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
15312^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels.^0
15313^6^Erschafft Lasomb's Lattice.  Dieses schamanische Totem kann angerufen werden, um Eure Gruppe vor Verderbnis zu bewahren: Es verleiht einen Schutz, der verhindert, dass der nächste Verderbniszauber auf sie wirkt.  Da sie große Konzentration erfordert, kann die Ahnenmagie von Lasomb's Lattice Trinket erst nach einer Ruhepause erneut angerufen werden.^0
15314^6^Erschafft Lasomb's Lattice.  Dieses schamanische Totem kann angerufen werden, um Eure Gruppe vor Verderbnis zu bewahren: Es verleiht einen Schutz, der verhindert, dass der nächste Verderbniszauber auf sie wirkt.  Da sie große Konzentration erfordert, kann die Ahnenmagie von Lasomb's Lattice Trinket erst nach einer Ruhepause erneut angerufen werden.^0
15315^6^Erschafft Lasomb's Lattice.  Dieses schamanische Totem kann angerufen werden, um Eure Gruppe vor Verderbnis zu bewahren: Es verleiht einen Schutz, der verhindert, dass der nächste Verderbniszauber auf sie wirkt.  Da sie große Konzentration erfordert, kann die Ahnenmagie von Lasomb's Lattice Trinket erst nach einer Ruhepause erneut angerufen werden.^0
15316^6^Schützt Eure Gruppe vor Verderbnis, indem er den nächsten Verderbniszauber abwehrt, der sie treffen würde.^0
15317^1^Beschleunigte Massen-Gruppenverstärkung^0
15317^4^(Hastened Mass Group Buff)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Anwendungen der Massen-Gruppenverstärkung pro Rang um 10 Prozent.^0
15317^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Aufgrund der Beschaffenheit dieses Gifts lässt der verursachte Schaden mit der Zeit nach.^0
15318^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Aufgrund der Beschaffenheit dieses Gifts lässt der verursachte Schaden mit der Zeit nach.^0
15319^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Aufgrund der Beschaffenheit dieses Gifts lässt der verursachte Schaden mit der Zeit nach.^0
15320^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte heilen (Dauer: %z).^0
15321^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte heilen (Dauer: %z).^0
15322^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte heilen (Dauer: %z).^0
15323^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
15324^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
15325^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
15326^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
15327^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
15328^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
15329^6^^0
15330^6^^0
15331^6^^0
15332^6^ ^0
15333^6^Blockiert die Wirkung von Schadensschilden auf Eurem Ziel.^0
15334^6^Blockiert die Wirkung von Schadensschilden auf Eurem Ziel.^0
15335^6^Blockiert die Wirkung von Schadensschilden auf Eurem Ziel.^0
15336^6^Schützt Euch mit einem spirituellen Schild, der #1 Prozent des Schadens abwehrt, bis zu maximal @1.  Endet dieser Effekt, heilt er Euch über Zeit.^0
15337^6^Schützt Euch mit einem spirituellen Schild, der #1 Prozent des Schadens abwehrt, bis zu maximal @1.  Endet dieser Effekt, heilt er Euch über Zeit.^0
15338^1^Schild der Ehrfurcht^0
15338^2^Schild d.^0
15338^3^Ehrfurcht^0
15338^4^(Shield of Reverence)<br>Nach ihrer Aktivierung gibt Euch diese Fähigkeit bis zu 12 Sekunden lang die Chance, eingehende Zauber zu reflektieren. Jeder Rang erhöht die Chance, den eingehenden Zauber zu reflektieren.^0
15338^6^Schützt Euch mit einem spirituellen Schild, der #1 Prozent des Schadens abwehrt, bis zu maximal @1.  Endet dieser Effekt, heilt er Euch über Zeit.^0
15339^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
15340^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
15341^1^Verlängerte Heilungsraserei^0
15341^4^(Extended Healing Frenzy)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer der Heilungsraserei pro Rang um 1 Tick.^0
15341^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
15342^1^Verlängerte Heilungsraserei^0
15342^4^(Extended Healing Frenzy)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer der Heilungsraserei pro Rang um 1 Tick.^0
15342^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, die Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung retten.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von dem Eingreifen.^0
15343^1^Ruf des Herolds^0
15343^2^Ruf des^0
15343^3^Herolds^0
15343^4^(Call of the Herald)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, den Geist eines gefallenen Gefährten zu seinem Leichnam zurückzurufen.  Dies stellt keine verlorene Erfahrung wieder her, doch der Spieler kann nach dieser Fähigkeit weiterhin eine Wiederbelebung mit Erfahrungsrückgewinn erhalten.^0
15343^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, die Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung retten.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von dem Eingreifen.^0
15344^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, die Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung retten.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von dem Eingreifen.^0
15345^6^Drakonische Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
15346^6^Drakonische Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
15347^6^Drakonische Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
15348^6^^0
15349^6^^0
15350^6^^0
15351^6^Indem Ihr Eure Muskeln anspannt und eine defensive Kampfhaltung einnehmt, verringert Ihr eine Zeit lang den Schaden durch körperliche Angriffe.^0
15352^6^Indem Ihr Eure Muskeln anspannt und eine defensive Kampfhaltung einnehmt, verringert Ihr eine Zeit lang den Schaden durch körperliche Angriffe.^0
15353^6^Indem Ihr Eure Muskeln anspannt und eine defensive Kampfhaltung einnehmt, verringert Ihr eine Zeit lang den Schaden durch körperliche Angriffe.^0
15354^6^Ein präziser, stumpfer Schlag gegen die Luftröhre, der die Zauberzeit Eures Ziels verlängert.^0
15355^6^Ein präziser, stumpfer Schlag gegen die Luftröhre, der die Zauberzeit Eures Ziels verlängert.^0
15356^1^Bund des Geistes^0
15356^4^(Covenant of Spirit)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch eine angeborene Chance, nach einem Angriff, der Euch sonst getötet hätte, ins Leben zurückzukehren.^0
15356^6^Ein präziser, stumpfer Schlag gegen die Luftröhre, der die Zauberzeit Eures Ziels verlängert.^0
15357^1^Talisman der Behändigkeit^0
15357^2^Talism. d.^0
15357^3^Behändigk.^0
15357^4^(Talisman of Celerity)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch eine alternative Version des Talismans der Behändigkeit.^0
15357^6^Führt einen Strudelklingenangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
15358^1^Verlängerter geistiger Segen^0
15358^4^(Extended Spiritual Blessing)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer des Geistigen Segens pro Rang um 1 Tick.^0
15358^6^Führt einen Strudelklingenangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
15359^6^Führt einen Strudelklingenangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
15360^6^Ihr werft Eurem Gegner einen finsteren Blick zu, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
15361^6^Ihr werft Eurem Gegner einen finsteren Blick zu, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
15362^1^Verjüngung des Geistes^0
15362^2^Verjüng.^0
15362^3^d. Geistes^0
15362^4^(Rejuvenation of Spirit)<br>Nach der Aktivierung ruft diese Fähigkeit einen gefallenen Verbündeten zu seinem Leichnam zurück und stellt einen erheblichen Teil der durch den Tod verlorenen Erfahrung wieder her. HINWEIS: Ihr müsst Euch im Ruhezustand befinden, um diese Fähigkeit zu nutzen.^0
15362^6^Ihr werft Eurem Gegner einen finsteren Blick zu, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
15363^6^^0
15364^6^^0
15365^6^^0
15366^6^Greift Euren Gegner mit einem wilden Ansturm an, wodurch all Eure kritischen Treffer zu mächtigen lähmenden Schlägen werden.^0
15367^6^Greift Euren Gegner mit einem wilden Ansturm an, wodurch all Eure kritischen Treffer zu mächtigen lähmenden Schlägen werden.^0
15368^1^Ausgedehnte Salbe^0
15368^4^(Prolonged Salve)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer Eurer Heilung-über-Zeit-Zauber pro Rang um 1 Tick.^0
15368^6^Greift Euren Gegner mit einem wilden Ansturm an, wodurch all Eure kritischen Treffer zu mächtigen lähmenden Schlägen werden.^0
15369^6^Bereitet Euch darauf vor, den nächsten auf Euch gewirkten Zauber auf seinen Zaubernden zurückzuwerfen.^0
15370^6^Bereitet Euch darauf vor, den nächsten auf Euch gewirkten Zauber auf seinen Zaubernden zurückzuwerfen.^0
15371^1^Beschleunigter Schwarm von Turgur^0
15371^4^(Hastened Turgur's Swarm)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Anwendungen des Schwarms von Turgur AA pro Rang um 1 Sekunde.^0
15371^6^Bereitet Euch darauf vor, den nächsten auf Euch gewirkten Zauber auf seinen Zaubernden zurückzuwerfen.^0
15372^6^ ^0
15373^6^ ^0
15374^1^Abschirmung der Geister^0
15374^4^(Shielding of Spirits)<br>Diese passive Fähigkeit gibt Euch eine geringe Chance, Angriffen zu widerstehen, die Euch sonst betäuben würden. Jeder Rang erhöht die Chance, nicht betäubt zu werden.^0
15374^6^ ^0
15375^6^Führt einen verheerenden Angriff gegen einen Gegner aus, der aus dem Gleichgewicht geraten ist.  Diese Fähigkeit kann nur gegen Ziele mit weniger als 20 Prozent Gesundheit eingesetzt werden.^0
15376^6^Führt einen verheerenden Angriff gegen einen Gegner aus, der aus dem Gleichgewicht geraten ist.  Diese Fähigkeit kann nur gegen Ziele mit weniger als 20 Prozent Gesundheit eingesetzt werden.^0
15377^1^Lähmender Geist^0
15377^2^Lähmender^0
15377^3^Geist^0
15377^4^(Crippling Spirit)<br>Nach der Aktivierung bricht diese Fähigkeit den Kampfgeist Eures Feindes, sodass er für kurze Zeit weniger gefährlich ist.^0
15377^6^Führt einen verheerenden Angriff gegen einen Gegner aus, der aus dem Gleichgewicht geraten ist.  Diese Fähigkeit kann nur gegen Ziele mit weniger als 20 Prozent Gesundheit eingesetzt werden.^0
15378^6^Versetzt einem Gegner einen zermalmenden Schlag und verringert seinen Nahkampfschaden bei seinen nächsten 5 Angriffen um #1 Prozent.^0
15379^6^Versetzt einem Gegner einen zermalmenden Schlag und verringert seinen Nahkampfschaden bei seinen nächsten 5 Angriffen um #1 Prozent.^0
15380^6^Versetzt einem Gegner einen zermalmenden Schlag und verringert seinen Nahkampfschaden bei seinen nächsten 5 Angriffen um #1 Prozent.^0
15381^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
15382^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
15383^1^Beschleunigte Mondheilung^0
15383^4^(Hastened Lunar Healing)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Anwendungen Eurer mondbasierten Heilzauber pro Rang um 1 Sekunde.^0
15383^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
15384^6^Überzieht Euer Ziel mit tödlichem Raureif und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
15385^6^Überzieht Euer Ziel mit tödlichem Raureif und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
15386^6^Überzieht Euer Ziel mit tödlichem Raureif und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
15387^6^Umgibt Euch mit einem funkelnden magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
15388^6^Umgibt Euch mit einem funkelnden magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
15389^1^Rascher Segen von Ro^0
15389^4^(Quickened Blessing of Ro)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zauberzeit des Segens von Ro pro Rang um 0,25 Sekunden.^0
15389^6^Umgibt Euch mit einem funkelnden magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
15390^6^Riesige Tropfen kochender Lava regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
15391^6^Riesige Tropfen kochender Lava regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
15392^6^Riesige Tropfen kochender Lava regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
15393^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil des Leids vergisst, das Ihr ihm zugefügt habt.  Dieser Zauber verleiht Eurem Zauberwirken mit hoher Chance einen Concussive-Effekt, der den erzeugten Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber stark verringert.^0
15394^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil des Leids vergisst, das Ihr ihm zugefügt habt.  Dieser Zauber verleiht Eurem Zauberwirken mit hoher Chance einen Concussive-Effekt, der den erzeugten Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber stark verringert.^0
15395^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil des Leids vergisst, das Ihr ihm zugefügt habt.  Dieser Zauber verleiht Eurem Zauberwirken mit hoher Chance einen Concussive-Effekt, der den erzeugten Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber stark verringert.^0
15396^6^^0
15397^6^^0
15398^6^^0
15399^6^Verringert den Hass, den die Zauber der Tashan-Reihe erzeugen.^0
15400^6^Verringert den Hass, den die Zauber der Tashan-Reihe erzeugen.^0
15401^6^Verringert den Hass, den die Zauber der Tashan-Reihe erzeugen.^0
15402^6^Ruft die lodernde Macht von Vsorug herbei, die Euch in Flammen hüllt und allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
15403^1^Beschleunigte Windwand^0
15403^4^(Hastened Wall of Wind)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen der Windwand um 10 Sekunden pro Rang.^0
15403^6^Ruft die lodernde Macht von Vsorug herbei, die Euch in Flammen hüllt und allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
15404^6^Ruft die lodernde Macht von Vsorug herbei, die Euch in Flammen hüllt und allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
15405^6^In reiner Konzentration sammelt Ihr Euch und nehmt einen Teil der Energie Eurer Umgebung in Euch auf.^0
15406^1^Rasches fokussiertes Paragon des Geistes^0
15406^4^(Quickened Focused Paragon of Spirit)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zauberzeit von Focused Paragon of Spirit pro Rang um 10 Prozent.^0
15406^6^In reiner Konzentration sammelt Ihr Euch und nehmt einen Teil der Energie Eurer Umgebung in Euch auf.^0
15407^6^In reiner Konzentration sammelt Ihr Euch und nehmt einen Teil der Energie Eurer Umgebung in Euch auf.^0
15408^6^^0
15409^6^^0
15410^6^^0
15411^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
15412^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
15413^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
15414^1^Verlängerter Blutdurst^0
15414^4^(Extended Bloodlust)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer von Bloodlust pro Rang um 1 Tick.^0
15414^6^^0
15415^1^Rasche Feralgia^0
15415^4^(Quickened Feralgia)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten Feralgia pro Rang um 10 Prozent.^0
15415^6^^0
15416^6^Eine telekinetische Kraft schleudert Euch nach vorn.^0
15417^6^Eine telekinetische Kraft schleudert Euch nach vorn.^0
15418^6^Eine telekinetische Kraft schleudert Euch nach vorn.^0
15419^6^Glühende Lava verschlingt Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
15420^6^Glühende Lava verschlingt Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
15421^6^Glühende Lava verschlingt Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
15422^6^Hüllt Euch in Kristallschuppen, die #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
15423^1^Verzehr des Geistes^0
15423^2^Verzehr d.^0
15423^3^Geistes^0
15423^4^(Consumption of Spirit)<br>Diese Fähigkeit erlaubt dem Zaubernden, die eigene Gesundheit zu opfern, um sein Mana aufzufüllen.^0
15423^6^Hüllt Euch in Kristallschuppen, die #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
15424^1^Rasende Prankenhiebe^0
15424^2^Rasende^0
15424^3^Prankenh.^0
15424^4^(Frenzied Swipes)<br>Diese Fähigkeit senkt die Wiederverwendungszeit des Wilden Prankenhiebs für kurze Zeit auf 3 Sekunden.^0
15424^6^Hüllt Euch in Kristallschuppen, die #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
15425^1^Vergeltungsschlag von Sha^0
15425^2^Vergeltgs.^0
15425^3^schlag Sha^0
15425^4^(Sha's Reprisal)<br>Diese Fähigkeit verlangsamt die Kampfgeschwindigkeit Eures anvisierten Feindes für kurze Zeit.^0
15425^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
15426^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
15427^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
15428^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Kugel donnernder Energie und verursacht #1 Schaden.^0
15429^1^Weg des Katori^0
15429^4^(Way of the Katori)<br>Indem er den Lehren von Tenshin Katori folgt, kann der konzentrierte Monk mit dieser passiven Fähigkeit den Schaden von 2-händigen Schlagwaffen erhöhen. Jeder Rang erhöht den Schaden geringfügig.^0
15429^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Kugel donnernder Energie und verursacht #1 Schaden.^0
15430^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Kugel donnernder Energie und verursacht #1 Schaden.^0
15431^6^Hüllt Euer Ziel in eine Kaskade knisternder Elektrizität und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
15432^1^Harmonie der Schlacht^0
15432^4^(Harmony of Battle)<br>Eure innere Sammlung und friedvolle Meditation haben Euch größere Treffsicherheit verliehen, wenn Ihr zum Kampf gezwungen seid. Jeder Rang erhöht Eure Treffsicherheit leicht.^0
15432^6^Hüllt Euer Ziel in eine Kaskade knisternder Elektrizität und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
15433^6^Hüllt Euer Ziel in eine Kaskade knisternder Elektrizität und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
15434^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
15435^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
15436^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
15437^6^^0
15438^1^Beschleunigte Eisenfaust^0
15438^4^(Hastened Ironfist)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Disziplin Ironfist pro Rang um 3 Minuten.^0
15438^6^^0
15439^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
15440^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
15441^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
15442^6^Rund um Euer Ziel bricht Lava hervor und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
15443^6^Rund um Euer Ziel bricht Lava hervor und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
15444^1^Donnerfuß^0
15444^4^(Thunderfoot)<br>Diese passive Fähigkeit gibt Euch eine geringe Chance, nach Eurem Fliegenden Kick gegen einen Gegner einen weiteren, wuchtigen Fliegenden Kick auszuführen. Weitere Ränge erhöhen Kraft und Auslösechance dieses Schlags.^0
15444^6^Rund um Euer Ziel bricht Lava hervor und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
15445^6^Beschwört eine Lawine eisiger Felsbrocken, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
15446^6^Beschwört eine Lawine eisiger Felsbrocken, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
15447^1^Zwei-Finger-Wespenberührung^0
15447^2^Zweifinger^0
15447^3^Wespenber.^0
15447^4^(Two-Finger Wasp Touch)<br>Diese Fähigkeit trifft Euren Feind an einer verwundbaren Stelle und schwächt für kurze Zeit seine Abwehr gegen Eure Tigerkralle-Angriffe. Jeder Rang lässt Eure Tigerkralle-Angriffe mit größerem Schaden treffen.^0
15447^6^Beschwört eine Lawine eisiger Felsbrocken, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
15448^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
15449^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
15450^1^Beschleunigte Synergie^0
15450^4^(Hastened Synergy)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Synergy-Fähigkeiten pro Rang um 3 Sekunden.^0
15450^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
15451^6^Stichflammen verzehren Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
15452^6^Stichflammen verzehren Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
15453^1^Beschleunigte Kranichhaltung^0
15453^4^(Hastened Crane Stance)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Anwendungen von Crane Stance pro Rang um 60 Sekunden.^0
15453^6^Stichflammen verzehren Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
15454^6^^0
15455^6^^0
15456^1^Beschleunigtes Augenausstechen^0
15456^4^(Hastened Eye Gouge)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wartezeit zwischen den Einsätzen Eurer Fähigkeit Augenausstechen um 5 Sekunden pro Rang.^0
15456^6^Umhüllt Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
15457^6^Umhüllt Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
15458^6^Umhüllt Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
15459^6^Schmettert reine Kraftenergie gegen Euer Ziel, betäubt es kurzzeitig und verursacht #1 Schaden.^0
15460^6^Schmettert reine Kraftenergie gegen Euer Ziel, betäubt es kurzzeitig und verursacht #1 Schaden.^0
15461^6^Schmettert reine Kraftenergie gegen Euer Ziel, betäubt es kurzzeitig und verursacht #1 Schaden.^0
15462^6^Verleiht Eurem Ziel Caella's Schutz und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
15463^6^Verleiht Eurem Ziel Caella's Schutz und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
15464^6^Verleiht Eurem Ziel Caella's Schutz und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
15465^6^Ein Sturm aus Eiszapfen geht rings um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
15466^6^Ein Sturm aus Eiszapfen geht rings um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
15467^6^Ein Sturm aus Eiszapfen geht rings um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
15468^6^Hüllt Euer Ziel in Inizen's Feuer und verursacht #1 Schaden.^0
15469^6^Hüllt Euer Ziel in Inizen's Feuer und verursacht #1 Schaden.^0
15470^6^Hüllt Euer Ziel in Inizen's Feuer und verursacht #1 Schaden.^0
15471^6^Ruft sich windende Ätherwurzeln herbei, die Euren Körper umweben und Euch vor Schaden schützen.  Wer Euch trifft, kann von den Ranken erfasst werden, die seine Bewegungsgeschwindigkeit verringern.  Die Ätherwurzeln können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
15472^6^Ruft sich windende Ätherwurzeln herbei, die Euren Körper umweben und Euch vor Schaden schützen.  Wer Euch trifft, kann von den Ranken erfasst werden, die seine Bewegungsgeschwindigkeit verringern.  Die Ätherwurzeln können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
15473^6^Ruft sich windende Ätherwurzeln herbei, die Euren Körper umweben und Euch vor Schaden schützen.  Wer Euch trifft, kann von den Ranken erfasst werden, die seine Bewegungsgeschwindigkeit verringern.  Die Ätherwurzeln können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
15474^6^^0
15475^1^Rune der Verbannung^0
15475^2^Rune d.^0
15475^3^Verbannung^0
15475^4^(Rune of Banishment)<br>Solange diese Rune aktiv ist, wird alles, was den Enchanter angreift, mit einer gewissen Chance weggestoßen und festgehalten. Weitere Ränge erhöhen die Chance, dass der Effekt ausgelöst wird, und steigern zugleich die Schadensmenge, die die Rune absorbiert.^0
15475^6^^0
15476^6^^0
15477^6^Webt Mana zu einem Geschoss brennender Energie und verursacht @1 Schaden.  Das Muster dieses Gewebes lässt sich mitunter nutzen, um die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers zu verstärken.  Zudem kann das Muster instabil werden und die Wirkung Eurer Direktschadenszauber für kurze Zeit verringern.^0
15478^1^Beschleunigter Glyphen-Sprühnebel^0
15478^4^(Hastened Glyph Spray)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Anwendungen Eurer Fähigkeit Glyphen-Sprühnebel pro Rang um zwei Minuten.^0
15478^6^Webt Mana zu einem Geschoss brennender Energie und verursacht @1 Schaden.  Das Muster dieses Gewebes lässt sich mitunter nutzen, um die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers zu verstärken.  Zudem kann das Muster instabil werden und die Wirkung Eurer Direktschadenszauber für kurze Zeit verringern.^0
15479^6^Webt Mana zu einem Geschoss brennender Energie und verursacht @1 Schaden.  Das Muster dieses Gewebes lässt sich mitunter nutzen, um die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers zu verstärken.  Zudem kann das Muster instabil werden und die Wirkung Eurer Direktschadenszauber für kurze Zeit verringern.^0
15480^6^ ^0
15481^1^Größenwahn^0
15481^2^Größen-^0
15481^3^wahn^0
15481^4^(Illusions of Grandeur)<br>Nach der Aktivierung erhöht diese Fähigkeit die Chance Eurer Gruppe auf kritische Treffer mit Direktschadens- und DoT-Zaubern und steigert zugleich den Schaden, den diese verursachen.^0
15481^6^ ^0
15482^1^Trügerischer Verbündeter^0
15482^2^Trüger.^0
15482^3^Verbünd.^0
15482^4^(Illusory Ally)<br>Erlaubt dem Enchanter, ein Spiegelbild seiner selbst zu beschwören, das für kurze Zeit viel Hass erzeugt. Weitere Ränge verbessern die Werte des beschworenen Verbündeten.^0
15482^6^ ^0
15483^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
15484^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
15485^1^Gnädige Gabe des Manas^0
15485^4^(Gracious Gift of Mana)<br>Wenn Ihr einen feindlichen Zauber ab Stufe 96 wirkt, gibt Euch diese passive Fähigkeit die Chance, den Geist Eurer Gruppe zu klären, sodass ihr nächster Zauber kein Mana kostet.^0
15485^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
15486^1^Chromatischer Dunst^0
15486^2^Chromat.^0
15486^3^Dunst^0
15486^4^(Chromatic Haze)<br>Nach der Aktivierung hüllt diese Fähigkeit Eure Gruppe in chromatische Magie, sodass ihr nächster schädlicher Sofortzauber für erhöhten Schaden kritisch treffen kann. Weitere Ränge erhöhen den kritischen Schaden.^0
15486^6^Ruft einen Strahl aus reinem Dampffeuer herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
15487^6^Ruft einen Strahl aus reinem Dampffeuer herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
15488^6^Ruft einen Strahl aus reinem Dampffeuer herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
15489^1^Decke des Vergessens^0
15489^2^Decke des^0
15489^3^Vergessens^0
15489^4^(Blanket of Forgetfulness)<br>Diese Fähigkeit gewährt Euch eine zusätzliche Variante Eures Zaubers Decke des Vergessens.^0
15489^6^^0
15490^1^Ätherische Manipulation^0
15490^2^Ätherische^0
15490^3^Manipul.^0
15490^4^(Ethereal Manipulation)<br>Diese Fähigkeit erhöht die Verwundbarkeit eines Ziels gegenüber Wizard's Ethereal-Direktschadenszaubern mit einer Zauberstufe ab 90. Weitere Ränge verstärken diese Verwundbarkeit.^0
15490^6^^0
15491^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist als chaotische Flamme oder als Eisklaue, doch Euer Ziel kann auch von reiner wilder Magie getroffen werden.  Reine wilde Magie ist besonders verheerend, und ihr ist nur schwer zu widerstehen.^0
15492^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist als chaotische Flamme oder als Eisklaue, doch Euer Ziel kann auch von reiner wilder Magie getroffen werden.  Reine wilde Magie ist besonders verheerend, und ihr ist nur schwer zu widerstehen.^0
15493^1^Schnelle Trance^0
15493^4^(Quick Mezz)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Zauberzeit Eurer Trance-Zauber pro Rang um 10 Prozent.^0
15493^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist als chaotische Flamme oder als Eisklaue, doch Euer Ziel kann auch von reiner wilder Magie getroffen werden.  Reine wilde Magie ist besonders verheerend, und ihr ist nur schwer zu widerstehen.^0
15494^6^^0
15495^6^^0
15496^1^Reaktive Rune^0
15496^2^Reaktive^0
15496^3^Rune^0
15496^4^(Reactive Rune)<br>Platziert Schutzrunen um Enchanter's Gruppe, die eine schadenabsorbierende Rune auslösen, wenn das Ziel erheblichen Zauber- oder Nahkampfschaden erleidet.^0
15496^6^^0
15497^6^Nutzt die Magie der Teleportation, um Euch augenblicklich ein Stück nach vorn zu versetzen.^0
15498^6^Nutzt die Magie der Teleportation, um Euch augenblicklich ein Stück nach vorn zu versetzen.^0
15499^6^Nutzt die Magie der Teleportation, um Euch augenblicklich ein Stück nach vorn zu versetzen.^0
15500^6^Entfesselt einen Frosttrichter, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
15501^6^Entfesselt einen Frosttrichter, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
15502^1^Beschleunigte Disziplin des Gegenangriffs^0
15502^4^(Hastened Counterattack Discipline)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit Counterattack Discipline um 4 Minuten.^0
15502^6^Entfesselt einen Frosttrichter, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
15503^6^ ^0
15504^6^ ^0
15505^6^Beschwört ein magisches Auge, mit dem Ihr Kreaturen mit verstärkter Unsichtbarkeit sehen könnt.^0
15506^1^Beschleunigte Gifttilgung^0
15506^4^(Hastened Purge Poison)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeit „Gift tilgen“ pro Rang um 10 Prozent.^0
15506^6^Beschwört ein magisches Auge, mit dem Ihr Kreaturen mit verstärkter Unsichtbarkeit sehen könnt.^0
15507^6^Beschwört ein magisches Auge, mit dem Ihr Kreaturen mit verstärkter Unsichtbarkeit sehen könnt.^0
15508^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Eises, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
15509^1^Beschleunigter Ansturm^0
15509^4^(Hastened Onslaught)<br>Jeder Rang dieser passiven Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit der Fähigkeitenreihe Onslaught um 10 Prozent.^0
15509^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Eises, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
15510^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Eises, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
15511^6^Hüllt Eure Gruppe in einen mystischen Schleier, der sie für %z für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
15512^1^Starre von Mrylokar^0
15512^4^(Mrylokar's Rigor)<br>Diese passive Fähigkeit fügt Meucheln einen Waffeneffekt hinzu, der für kurze Zeit den gesamten Waffenschaden erhöht. Jeder Rang erhöht die Auslösechance und den zusätzlichen Schaden.^0
15512^6^Hüllt Eure Gruppe in einen mystischen Schleier, der sie für %z für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
15513^6^Hüllt Eure Gruppe in einen mystischen Schleier, der sie für %z für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
15515^1^Absorbierendes Mittel^0
15515^2^Absorb.^0
15515^3^Mittel^0
15515^4^(Absorbing Agent)<br>Diese Fähigkeit besprüht Euer Ziel mit einem aufsaugenden Mittel, das den eingehenden Schaden für kurze Zeit leicht erhöht.^0
15516^1^Verbessertes Requiem der Zeit^0
15516^4^(Improved Requiem of Time)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht die Chance, dass Requiem of Time Euren Feind trifft.^0
15517^1^Rasches Requiem der Zeit^0
15517^4^(Quickened Requiem of Time)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit von Requiem of Time pro Rang um 0,5 Sekunden.^0
15521^1^Lautlose Verschiebung^0
15521^2^Lautlose^0
15521^3^Verschieb.^0
15521^4^(Silent Displacement)<br>Nach der Aktivierung schleudert diese Fähigkeit Euer Ziel durch eine Salve von Schallwellen von Euch fort, ohne Schaden zu verursachen.^0
15540^1^Slashing-Meisterschaft des Troubadours^0
15540^4^(Troubadour's Slashing Mastery)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht Euren Schaden mit Hiebwaffen. Jeder Rang erhöht den Schaden mit Hiebwaffen leicht.^0
15543^1^Blunt-Meisterschaft des Troubadours^0
15543^4^(Troubadour's Blunt Mastery)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht Euren Schaden mit Schlagwaffen. Jeder Rang erhöht den Schaden mit Schlagwaffen leicht.^0
15546^1^Piercing-Meisterschaft des Troubadours^0
15546^4^(Troubadour's Piercing Mastery)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht Euren Schaden mit Stichwaffen. Jeder Rang erhöht den Schaden mit Stichwaffen leicht.^0
15549^1^Beschleunigte Verlockung des Sirenengesangs^0
15549^4^(Hastened Lure of the Siren's Song)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit der Verlockung des Sirenengesangs pro Rang um 15 Sekunden.^0
15555^1^Rasende Axt von Rallos^0
15555^4^(Frenzied Axe of Rallos)<br>Diese Fähigkeit gibt Euch eine geringe Chance, bei Euren Axe of Rallos-Angriffen einen zusätzlichen Wurfangriff auszuführen.  Weitere Ränge erhöhen die Wahrscheinlichkeit, den Angriff auszuführen.^0
15564^1^Wurf-Meisterschaft des Juggernauts^0
15564^4^(Juggernaut's Mastery of Throwing)<br>Diese passive Fähigkeit fügt jedem Wurfangriff ein wenig Schaden hinzu. Jeder weitere Rang erhöht diesen Schaden leicht.^0
15567^1^Tobender Rundumschlag^0
15567^2^Tobender^0
15567^3^Rundumsch.^0
15567^4^(Furious Rampage)<br>Nach der Aktivierung treffen alle Eure Nahkampfangriffe für kurze Zeit auch die Feinde um Euch. Jeder Rang verlängert die Wirkungsdauer dieses Effekts.^0
15569^1^Kampfstampfen^0
15569^2^Kampf-^0
15569^3^stampfen^0
15569^4^(Battle Stomp)<br>Kampfstampfen verleiht Euch für kurze Zeit gesteigerte Kampfkraft, wenn Ihr in die Schlacht zieht.^0
15570^1^Gemeinschaft des Blutes^0
15570^2^Gemeinsch.^0
15570^3^d. Blutes^0
15570^4^(Communion of Blood)<br>Nach der Aktivierung füllt diese Fähigkeit einen Teil Eurer Endurance auf Kosten Eurer Gesundheit wieder auf. Seid gewarnt: Diese Fähigkeit kann Euch töten, wenn Ihr sie nicht mit Vorsicht einsetzt.^0
15571^1^Beschleunigter sterbender Griff^0
15571^4^(Hastened Dying Grasp)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zeit zwischen zwei Anwendungen des Sterbenden Griffs pro Rang um 3 Minuten.^0
15574^1^Tote ruhen lassen^0
15574^2^Tote ruhen^0
15574^3^lassen^0
15574^4^(Rest the Dead)<br>Betäubt die Wachsamkeit der Untoten, sodass sie seltener angreifen.  Rang 1 wirkt auf Feinde bis Stufe 80. Jeder weitere Rang erhöht die effektive Stufe um 5.^0
15575^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Talisman of the Tiger um 1 Tick.^0
15576^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Talisman of the Tiger um 2 Ticks.^0
15577^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Talisman of the Tiger um 2 Ticks.^0
15578^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Talisman of the Tiger um 3 Ticks.^0
15579^1^Verlängerte vordringende Dunkelheit^0
15579^4^(Extended Encroaching Darkness)<br>Diese passive Fähigkeit verlängert die Wirkungsdauer der Vordringenden Dunkelheit pro Rang um 2 Ticks.^0
15579^6^Lenkt Eure Gruppe mit beruhigenden Visionen ab, die einen Teil des eingehenden Schadens mindern.  Wenn die Visionen verblassen, empfangt Ihr einen heilenden Segen.^0
15580^6^Ein heilender Segen, hervorgerufen durch die flackernden Visionen. Auch der Schaden von Talisman of the Tiger wird erhöht.^0
15581^6^Lenkt Eure Gruppe mit beruhigenden Visionen ab, die einen Teil des eingehenden Schadens mindern.  Wenn die Visionen verblassen, empfangt Ihr einen heilenden Segen.^0
15582^1^Hand des Todes^0
15582^2^Hand des^0
15582^3^Todes^0
15582^4^(Hand of Death)<br>Diese Fähigkeit legt einen Schutz auf Euch, der Death's Grip auslöst, sobald Eure Gesundheit unter 80 Prozent fällt. Jeder Rang erhöht den Mindestschadensbonus Eurer Schaden-über-Zeit-Zauber.^0
15582^6^Ein heilender Segen, hervorgerufen durch die flackernden Visionen. Auch der Schaden von Talisman of the Tiger wird erhöht.^0
15583^6^Lenkt Eure Gruppe mit beruhigenden Visionen ab, die einen Teil des eingehenden Schadens mindern.  Wenn die Visionen verblassen, empfangt Ihr einen heilenden Segen.^0
15584^6^Ein heilender Segen, hervorgerufen durch die flackernden Visionen. Auch der Schaden von Talisman of the Tiger wird erhöht.^0
15585^6^Lenkt Eure Gruppe mit beruhigenden Visionen ab, die einen Teil des eingehenden Schadens mindern.  Wenn die Visionen verblassen, empfangt Ihr einen heilenden Segen.^0
15586^6^Ein heilender Segen, hervorgerufen durch die flackernden Visionen. Auch der Schaden von Talisman of the Tiger wird erhöht.^0
15587^6^Mit jedem erfolgreichen Angriff fällt es Euch leichter, Feinde zu provozieren.^0
15589^6^Mit jedem erfolgreichen Angriff fällt es Euch leichter, Feinde zu provozieren.^0
15591^1^Rasches Levant^0
15591^4^(Quickened Levant)<br>Diese passive Fähigkeit verkürzt die Zauberzeit von Levant pro Rang um 0,5 Sekunden. Hinweis: Dies betrifft nur die AA-Version von Levant.^0
15591^6^Mit jedem erfolgreichen Angriff fällt es Euch leichter, Feinde zu provozieren.^0
15593^6^Mit jedem erfolgreichen Angriff fällt es Euch leichter, Feinde zu provozieren.^0
15594^1^Kaskade des Verfalls^0
15594^2^Kaskade d.^0
15594^3^Verfalls^0
15594^4^(Cascade of Decay)<br>Nach der Aktivierung gibt diese Fähigkeit Euren Schaden-über-Zeit-Zaubern für kurze Zeit die Chance, mit zusätzlichem Schaden zu treffen. Jede Stufe erhöht sowohl die Chance als auch den Schaden.^0
15595^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Inferno um #1 bis $1 Prozent.^0
15596^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Inferno um #1 bis $1 Prozent.^0
15597^1^Ritual des Werdens^0
15597^2^Ritual d.^0
15597^3^Werdens^0
15597^4^(Ritual of Becoming)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, einen Verbündeten anzuvisieren und ihm die Kräfte des Erzlichs zu verleihen, wenn auch nur für kurze Zeit.^0
15597^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Inferno um #1 bis $1 Prozent.^0
15598^1^Beschleunigter Zorn der Götter^0
15598^4^(Hastened Fury of the Gods)<br>Diese passive Fähigkeit verringert die Wiederverwendungszeit Eurer Fury-Fähigkeiten pro Rang um 3 Minuten.^0
15598^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Inferno um #1 bis $1 Prozent.^0
15599^6^Morell ist nun so gut wie unbesiegbar.^0
15600^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15601^1^Element senken^0
15601^2^Element^0
15601^3^senken^0
15601^4^(Lower Element)<br>Diese AA-Fähigkeit verleiht Euch eine alternative Version des Zaubers „Element senken“ II.^0
15601^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15602^1^Zerstörerischer Adept^0
15602^4^(Destructive Adept)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht den Schaden Eurer Direktschadenszauber. Jeder Rang erhöht den Schaden geringfügig.^0
15602^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15603^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15604^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15605^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15606^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15607^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15608^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15609^1^Arkane Fusion^0
15609^4^(Arcane Fusion)<br>Diese passive Fähigkeit lässt Eure Direktschadenszauber mitunter einen ungeplanten Ausbruch arkaner Energie erzeugen, der Euer Ziel mit unglaublichem Schaden trifft. Hinweis: Zauber unter Stufe 88 oder mit einer Zauberzeit unter 3 Sekunden können nicht genug Energie erzeugen, um die Fusionsreaktion auszulösen.^0
15609^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15610^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15611^1^Arkane Zerstörung^0
15611^2^Arkane^0
15611^3^Zerstör.^0
15611^4^(Arcane Destruction)<br>Nach der Aktivierung gibt diese Fähigkeit einer begrenzten Zahl Eurer Direktschadenszauber eine höhere Chance auf kritische Wirkung, während arkane Runen Euch kurzzeitig vor eingehendem Zauber- und Nahkampfschaden schützen.^0
15611^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15612^1^Kraft der Flamme^0
15612^2^Kraft der^0
15612^3^Flamme^0
15612^4^(Force of Flame)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch Direktschaden, bei dem Ihr die Macht der Flamme als Waffe nutzt. Weitere Ränge verstärken die Wucht Eures Schlags.^0
15612^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15613^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15614^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15615^1^Kraft des Eises^0
15615^2^Kraft des^0
15615^3^Eises^0
15615^4^(Force of Ice)<br>Diese Fähigkeit verleiht Euch Direktschaden, bei dem Ihr die Macht des Eises als Waffe nutzt. Weitere Ränge verstärken die Wucht Eures Schlags.^0
15615^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15616^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15617^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15618^1^Tödlicher Zorn^0
15618^2^Tödlicher^0
15618^3^Zorn^0
15618^4^(Terminal Fury)<br>Nach der Aktivierung versetzt diese Fähigkeit den Berserker in unkontrollierte Raserei: Er verursacht immer mehr Schaden, verliert dafür aber immer mehr Gesundheit, bis er schließlich stirbt und einen verheerenden Todesstoß auslöst.^0
15618^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15619^1^Gabe von Marr^0
15619^2^Gabe^0
15619^3^v. Marr^0
15619^4^(Marr's Gift)<br>Diese Fähigkeit leitet einen Schwall an Gesundheit und Mana zu Euch, ohne Aufmerksamkeit zu erregen.^0
15619^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15620^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15621^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15622^1^Schneller Schaden^0
15622^4^(Quick Damage)<br>Diese Fähigkeit verringert die Zauberzeit Eurer Direktschadenszauber. Jeder Rang verringert die Zauberzeit leicht. Zauber mit Schaden über Zeit bleiben unberührt.^0
15622^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15623^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15624^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15625^1^Grimm des Assassinen^0
15625^4^(Assassin's Wrath)<br>Diese passive Fähigkeit erhöht den kritischen Schaden Eurer Meuchelangriffe. Jeder Rang erhöht den kritischen Schaden leicht.^0
15625^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15626^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15627^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15628^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15629^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15630^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15631^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15632^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15633^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15634^1^Beschleunigte Schnellklinge^0
15634^4^(Hastened Swiftblade)<br>Jeder Rang dieser Fähigkeit verkürzt die Wiederverwendungszeit Eurer Fähigkeiten Swiftblade um 5 Prozent.^0
15634^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15635^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15636^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15637^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15638^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15639^1^Verbesserte Explosion der Bosheit^0
15639^2^Verb.Expl.^0
15639^3^d. Bosheit^0
15639^4^(Improved Explosion of Spite)<br>Diese Fähigkeit erfüllt Kreaturen in Eurer unmittelbaren Nähe augenblicklich mit Hass auf Euch.^0
15639^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15640^1^Verbesserte Explosion des Hasses^0
15640^2^Verb.Expl.^0
15640^3^d. Hasses^0
15640^4^(Improved Explosion of Hatred)<br>Diese Fähigkeit erfüllt Kreaturen um Euer anvisiertes Ziel augenblicklich mit Hass auf Euch.^0
15640^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15641^1^Bund des Blutplünderers^0
15641^2^Bund d.^0
15641^3^Blutplünd.^0
15641^4^(Bloodreaver's Bond)<br>Nach ihrer Aktivierung legt diese Fähigkeit einen schützenden Schild auf Euren Verbündeten. Gerät dieser Verbündete unter Beschuss und fällt unter 50 Prozent Gesundheit, erweckt Euer Schutz im angreifenden Feind intensiven Hass auf Euch, sodass er Euch für kurze Zeit angreift.^0
15641^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15642^1^Seelenberührung^0
15642^2^Seelen^0
15642^3^berühr.^0
15642^4^(Soul Touch)<br>Gewährt dem Shadow Knight eine mächtige, zerstörerische Fähigkeit, die seinem Ziel furchtbare Schmerzen und Schaden zufügt und dabei etwas Endurance zurückgibt.^0
15642^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15643^1^Seelenhäutung^0
15643^2^Seelen^0
15643^3^häutung^0
15643^4^(Soul Flay)<br>Nach der Aktivierung erlaubt diese Fähigkeit Euren Lebensentzugszaubern über Stufe 91, Euren Feinden Mana zu entziehen und es anderen Mitgliedern Eurer Gruppe zu geben. Jeder Rang erhöht die Auslösechance und die Menge des zurückgegebenen Manas.^0
15643^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15644^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15645^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15646^1^Zerfetzender Biss der Qual^0
15646^2^Zerf. Biss^0
15646^3^d. Qual^0
15646^4^(Ragged Bite of Agony)<br>Nach der Aktivierung trifft diese Fähigkeit Euren Feind mit unheiliger Magie und gibt Euch einen Teil seiner magischen Essenz zurück.^0
15646^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15647^1^Wache des Imperators^0
15647^2^Wache d.^0
15647^3^Imperat.^0
15647^4^(Imperator's Guard)<br>Nach ihrer Aktivierung legt diese Fähigkeit einen schützenden Schild auf Euren Verbündeten. Gerät dieser Verbündete unter Beschuss und fällt unter 75 Prozent Gesundheit, erweckt Euer Schutz im angreifenden Feind intensiven Hass auf Euch, sodass er Euch für kurze Zeit angreift.^0
15647^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15648^1^Immerbrand^0
15648^4^(Everburn)<br>Diese passive Fähigkeit verstärkt Eure Raserei-basierten Angriffe und erhöht deren Schaden. Jeder Rang erhöht den Schaden geringfügig.^0
15648^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15649^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15650^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15651^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15652^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15653^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15654^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15655^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15656^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15657^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15658^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15659^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15660^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15661^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15662^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15663^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15664^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15665^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15666^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15667^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15668^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15669^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15670^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15671^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15672^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15673^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15674^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15675^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15676^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15677^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15678^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15679^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15680^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15681^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15682^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15683^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15684^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15685^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15686^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15687^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15688^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15689^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15690^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15691^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15692^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15693^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15694^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15695^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15696^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15697^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15698^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15699^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15700^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15701^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15702^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15703^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15704^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15705^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15706^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15707^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15708^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15709^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15710^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15711^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15712^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15713^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15714^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15715^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15716^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15717^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15718^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15719^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15720^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15721^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15722^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15723^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15724^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15725^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15726^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15727^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15728^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15729^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15730^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15731^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15732^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15733^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15734^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15735^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15736^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15737^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15738^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15739^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15740^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15741^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15742^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15743^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15744^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15745^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15746^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15747^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15748^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15749^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15750^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15751^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15752^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15753^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15754^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15755^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15756^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15757^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15758^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15759^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15760^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15761^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15762^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15763^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15764^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15765^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15766^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15767^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass Zauberreagenzien verbraucht werden, um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15768^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15769^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15770^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15771^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15772^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15773^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15774^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15775^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15776^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15777^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15778^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15779^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15780^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15781^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15782^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15783^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15784^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15785^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15786^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15787^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15788^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15789^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15790^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15791^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15792^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15793^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15794^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15795^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15796^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15797^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15798^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15799^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15800^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15801^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15802^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15803^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15804^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15805^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15806^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15807^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15808^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15809^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15810^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15811^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15812^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15813^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15814^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15815^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15816^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15817^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15818^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15819^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15820^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15821^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15822^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15823^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15824^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15825^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15826^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15827^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15828^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15829^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15830^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15831^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15832^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15833^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15834^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15835^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15836^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15837^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
15838^6^Erhöht Euren Ausweichwert um #1.^0
15839^6^Erhöht Euren Parier- und Blockwert um #1.^0
15840^6^Erfüllt Eure Muskeln mit Wut und erhöht die Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfwaffen.^0
15841^6^Verleiht Euren Armen Schnelligkeit und erhöht Eure Chance auf Doppel- oder Dreifachangriffe.^0
15842^6^Schärft Eure Hand-Auge-Koordination und erhöht die Treffsicherheit Eurer Fernkampfangriffe.^0
15843^6^Schärft Eure Hand-Auge-Koordination und erhöht die Treffsicherheit Eurer Wurfangriffe.^0
15844^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit stumpfen Einhandwaffen verursacht, um #1.^0
15845^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit stumpfen Einhandwaffen verursacht, um #1.^0
15846^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit stumpfen Einhandwaffen verursacht, um #1.^0
15847^6^Erhöht Euren Schaden mit einhändigen Hiebwaffen um #1.^0
15848^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit einhändigen Hiebwaffen verursacht, um #1.^0
15849^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit einhändigen Hiebwaffen verursacht, um #1.^0
15850^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit einhändigen Hiebwaffen verursacht, um #1.^0
15851^6^Erhöht Euren Schaden mit zweihändigen Schlagwaffen um #1.^0
15852^6^Erhöht Euren Schaden mit zweihändigen Schlagwaffen um #1.^0
15853^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit zweihändigen Hiebwaffen verursacht, um #1.^0
15854^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit zweihändigen Hiebwaffen verursacht, um #1.^0
15855^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit zweihändigen Hiebwaffen verursacht, um #1.^0
15856^6^Erhöht Euren Schaden im Bogenschießen um #1.^0
15857^6^Erhöht Euren Schaden im Bogenschießen um #1.^0
15858^6^Erhöht Euren Schaden im Bogenschießen um #1.^0
15859^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Faustwaffen verursacht, um #1.^0
15860^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Faustwaffen verursacht, um #1.^0
15861^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Faustwaffen verursacht, um #1.^0
15862^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Stichwaffen verursacht, um #1.^0
15863^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Stichwaffen verursacht, um #1.^0
15864^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Stichwaffen verursacht, um #1.^0
15865^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Wurfwaffen verursacht, um #1.^0
15866^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Wurfwaffen verursacht, um #1.^0
15867^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Wurfwaffen verursacht, um #1.^0
15868^6^Lässt die Haut steinhart werden und erhöht für %z Eure Rüstungsklasse.^0
15869^6^Umgibt Euren Körper mit einer schützenden Barriere, die alle Eure Resistenzen um #3 erhöht (Dauer: %z).^0
15870^6^Treibt neue Widerstandskraft durch den Körper und erhöht Eure Trefferpunkte um #5 für %z.^0
15871^6^Lässt den Körper neue Kraft schöpfen und erhöht Eure Regeneration der Trefferpunkte um #12 für %z.^0
15872^6^Hüllt Euren Körper in einen ewigen Schutz, der für %z Eure Resistenzen und Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
15873^6^Uralte Macht umhüllt Euch und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit um #1 sowie Eure Regeneration der Trefferpunkte für %z.^0
15874^6^Rachsüchtige Geister schützen Euch und verletzen für bis zu %z jede Kreatur, die Euch trifft.^0
15875^6^Wilde Geister bewachen Euch und erhöhen Euren Angriff um #5 für %z.^0
15876^6^Erhöht Eure Manaregeneration um #8 und Eure Trefferpunkteregeneration um #10.^0
15877^6^Ihr erlebt chaotische Erleuchtung, die Eure Gedanken weitet und Eure Manaregeneration um #8 sowie Eure Regeneration der Trefferpunkte um #10 erhöht (Dauer: %z).^0
15878^6^Ihr erlebt Salik's Meditationen, die Eure Gedanken weiten und Euren Manavorrat um #4 erhöhen (Dauer: %z).^0
15879^6^Verbraucht Eure geistige Energie, um Euren Körper zu schützen.^0
15880^6^Hüllt Euren Körper in den Schutz der Erde, der #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Der Schutz wird von Eurer eigenen geistigen und körperlichen Energie gespeist und verbraucht alle sechs Sekunden @9 Mana und @10 Endurance.  Der Schutz versagt, sobald @1 Schaden absorbiert wurde.^0
15881^6^Verleiht Eurem Begleiter die Gestalt einer Zombiefrau. Diese Wirkung hält %z an.^0
15882^6^Verleiht Eurem Begleiter die Gestalt eines Iksar-Skeletts.  Dieser Effekt hält %z an.^0
15883^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen einer Baumfee verleiht.^0
15884^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Bloodmoon-Orks verleiht.^0
15885^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Bloodmoon-Orks verleiht.^0
15886^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Loping Plains teleportiert.^0
15887^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Loping Plains teleportiert.^0
15888^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Loping Plains teleportiert.^0
15889^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euer Ziel nach Dragonscale Hills teleportiert.^0
15890^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Dragonscale Hills teleportiert.^0
15891^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Dragonscale Hills teleportiert.^0
15892^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Ak'Anon teleportiert.^0
15893^6^Ihr seid von Krokusblüten umgeben, die Eure Resistenz gegen Gifteffekte um #5 erhöhen.^0
15894^6^Die Wärme der Sonne erhöht Eure Heilzauber um #1.^0
15895^6^Ihr könnt die Sonne nicht sehen. Das macht Euch wütend und erhöht Euren Nahkampfschaden um #1.^0
15896^6^Beschwört einen schnellen Sessiloiden als Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance, #8 Feuerresistenz und etwas AC.^0
15897^6^PH^0
15898^6^Beschwört einen schnellen gepanzerten Sessiloiden als Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
15899^6^Beschwört einen sehr schnellen gepanzerten Sessiloiden als Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
15900^6^Erlaubt dem Zaubernden, im Dunkeln zu sehen.^0
15901^6^Nutzt die Resonanz von Faycite, um eine mächtige harmonische Barriere um den Zaubernden zu erzeugen.^0
15902^6^Nutzt die Resonanz von Faycite, um eine mächtige harmonische Barriere um den Zaubernden zu erzeugen.^0
15903^6^Nutzt die Resonanz von Faycite, um eine mächtige harmonische Barriere um den Zaubernden zu erzeugen.^0
15904^6^Nutzt die Resonanz von Faycite, um eine mächtige harmonische Barriere um den Zaubernden zu erzeugen.^0
15905^6^Nutzt die Resonanz von Faycite, um eine mächtige harmonische Barriere um den Zaubernden zu erzeugen.^0
15906^6^Nutzt die Resonanz von Faycite, um eine mächtige harmonische Barriere um den Zaubernden zu erzeugen.^0
15907^6^Nutzt die Resonanz von Faycite, um eine mächtige harmonische Barriere um den Zaubernden zu erzeugen.^0
15908^6^Erlaubt Euch, mehrere Fuß hoch in die Luft zu springen.^0
15909^6^Dieser Zauber legt eine eisige Verlangsamung von 30%+ auf ein Ziel.^0
15910^6^Dieser Zauber verlangsamt die Bewegung betroffener Ziele mit eisiger Kälte um 50 Prozent und stößt alle Feinde im Umkreis von 20 Fuß zurück.^0
15911^6^Dieser Zauber lässt Schnee fallen.^0
15912^6^Sengende Flammen verzehren Euer Ziel und verursachen bis zu #1 Schaden.^0
15916^6^Beschwört einen Cliknar-Arbeiter als Vertrauten.^0
15917^6^Um Euch herum explodiert winziges Feuerwerk.^0
15920^6^Angriffe gegen Euch können den Hass des Angreifers auf Euch steigern.  Dieser Effekt endet, nachdem er 20 Mal ausgelöst wurde.^0
15921^6^Verringert den Hass Eurer nächsten 4 Zauber um bis zu #1 Prozent.^0
15922^6^Eure Nahkampfangriffe können Euch für %z heilen und Hass bei Eurem Ziel erzeugen.^0
15923^6^Verleiht Euren Nahkampfangriffen für %z die Chance, Euren Gegner mit einem Blitz zu treffen.^0
15924^6^Angriffe gegen Euch können dem Angreifer Gesundheit entziehen.  Dieser Effekt endet, nachdem er 12 Mal ausgelöst wurde.^0
15925^6^Verringert die Zauberzeit Eurer nächsten 4 Zauber um #1 Prozent.^0
15926^6^Eure nächsten 60 Nahkampfangriffe verursachen zusätzlichen Schaden.^0
15927^6^Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder verursachen bei ihren nächsten 4 Zaubern #1 zusätzlichen Schaden.^0
15928^6^Eure Nahkampfangriffe können Euer Ziel vergiften und ihm sofortigen Schaden sowie Schaden über Zeit zufügen.^0
15929^6^Stellt bei Euren Gruppenmitgliedern #2 Trefferpunkte wieder her und danach alle 6 Sekunden weitere #1 Trefferpunkte für %z.^0
15930^6^Ruft verwesendes Ungeziefer herbei, das Euer Ziel angreift.  Der Geist des Verfalls verschwindet nach 12 Sekunden.^0
15931^6^Ihr könnt bis zu 4 Zauber wirken, ohne deren Manakosten zu zahlen.  Ätherische Zauber und Zauber mit sofortiger Zauberzeit sind von diesem Effekt ausgenommen.^0
15932^6^Erhöht für %z die Rüstungsklasse und die Angriffsfähigkeiten Eures Begleiters.^0
15933^6^Entzieht Eurem Ziel Mana und füllt das Mana Eurer Gruppenmitglieder auf.^0
15934^6^Die Nahkampfangriffe Eures Begleiters können sein Ziel vergiften und ihm sofortigen Schaden sowie Schaden über Zeit zufügen.^0
15935^6^Senkt die Rüstung von Gegnern in der Nähe um @4 für %z.^0
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15944^6^Angriffe gegen Euch können den Hass des Angreifers auf Euch steigern.  Dieser Effekt endet, nachdem er 10 Mal ausgelöst wurde.^0
15945^6^Verringert den Hass Eurer nächsten 2 Zauber um bis zu #1 Prozent.^0
15946^6^Eure Nahkampfangriffe können Euch für %z heilen und Hass bei Eurem Ziel erzeugen.^0
15947^6^Verleiht Euren Nahkampfangriffen für %z die Chance, Euren Gegner mit einem Blitz zu treffen.^0
15948^6^Angriffe gegen Euch können dem Angreifer Gesundheit entziehen.  Dieser Effekt endet, nachdem er 6 Mal ausgelöst wurde.^0
15949^6^Verringert die Zauberzeit Eurer nächsten 2 Zauber um #1 Prozent.^0
15950^6^Eure nächsten 30 Nahkampfangriffe verursachen zusätzlichen Schaden.^0
15951^6^Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder verursachen bei ihren nächsten 2 Zaubern #1 zusätzlichen Schaden.^0
15952^6^Eure Nahkampfangriffe können Euer Ziel vergiften und ihm sofortigen Schaden sowie Schaden über Zeit zufügen.^0
15953^6^Stellt bei Euren Gruppenmitgliedern #2 Trefferpunkte wieder her und danach alle 6 Sekunden weitere #1 Trefferpunkte für %z.^0
15954^6^Ruft verwesendes Ungeziefer herbei, das Euer Ziel angreift.  Der Geist des Verfalls verschwindet nach 7 Sekunden.^0
15955^6^Ihr könnt bis zu 2 Zauber wirken, ohne deren Manakosten zu zahlen.  Ätherische Zauber und Zauber mit sofortiger Zauberzeit sind von diesem Effekt ausgenommen.^0
15956^6^Erhöht für %z die Rüstungsklasse und die Angriffsfähigkeiten Eures Begleiters.^0
15957^6^Entzieht Eurem Ziel Mana und füllt das Mana Eurer Gruppenmitglieder auf.^0
15958^6^Die Nahkampfangriffe Eures Begleiters können sein Ziel vergiften und ihm sofortigen Schaden sowie Schaden über Zeit zufügen.^0
15959^6^Senkt die Rüstung von Gegnern in der Nähe um @4 für %z.^0
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15968^6^Erhöht den durch Eure Angriffe erzeugten Hass um #1 Prozent.^0
15969^6^Senkt die Manakosten von Solemn Light um bis zu $1 Prozent.^0
15970^6^Senkt die Manakosten von Burst of Morrow um bis zu $1 Prozent.^0
15971^6^Erhöht den Schaden von Galvanic Ash um bis zu $1 Prozent.^0
15972^6^Erhöht den Schaden von Touch of Kildrukaun um bis zu $1 Prozent.^0
15973^6^Senkt die Manakosten von Puravida um bis zu $1 Prozent.^0
15974^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Impenetrable Discipline um 25 Prozent.^0
15975^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Thousand Blades um 25 Prozent.^0
15976^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Assassin Discipline um 25 Prozent.^0
15977^6^Senkt die Manakosten von Gemmi's Restoration um bis zu $1 Prozent.^0
15978^6^Erhöht den Schaden von Reaver's Pyre um bis zu $1 Prozent.^0
15979^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Incineration um bis zu $1 Prozent.^0
15980^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Rancorous Servant um 2 Sekunden.^0
15981^6^Verringert den Hass, den Eure Zauber mit Giftzählern erzeugen.^0
15982^6^Senkt die Manakosten von Howl at the Moon um bis zu $1 Prozent.^0
15983^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Berserking Discipline um 25 Prozent.^0
15984^6^Erhöht den durch Eure Angriffe erzeugten Hass um #1 Prozent.^0
15985^6^Senkt die Manakosten von Solemn Light um bis zu $1 Prozent.^0
15986^6^Senkt die Manakosten von Burst of Morrow um bis zu $1 Prozent.^0
15987^6^Erhöht den Schaden von Galvanic Ash um bis zu $1 Prozent.^0
15988^6^Erhöht den Schaden von Touch of Kildrukaun um bis zu $1 Prozent.^0
15989^6^Senkt die Manakosten von Puravida um bis zu $1 Prozent.^0
15990^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Impenetrable Discipline um 12 Prozent.^0
15991^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Thousand Blades um 12 Prozent.^0
15992^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Assassin Discipline um 12 Prozent.^0
15993^6^Senkt die Manakosten von Gemmi's Restoration um bis zu $1 Prozent.^0
15994^6^Erhöht den Schaden von Reaver's Pyre um bis zu $1 Prozent.^0
15995^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Incineration um bis zu $1 Prozent.^0
15996^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Rancorous Servant um 1 Sekunden.^0
15997^6^Verringert den Hass, den Eure Zauber mit Giftzählern erzeugen.^0
15998^6^Senkt die Manakosten von Howl at the Moon um bis zu $1 Prozent.^0
15999^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Berserking Discipline um 12 Prozent.^0
16000^6^Diese Fähigkeit erfüllt einen untoten NPC mit heiliger Energie, sodass er in den nächsten 30 Sekunden fortwährend Schaden erleidet.  Jede weitere Stufe dieser Fähigkeit erhöht den verursachten Schaden.  Gelegentlich reagiert ein untoter NPC heftig auf den Strom heiliger Energie und wird dabei womöglich auf der Stelle vernichtet.^0
16001^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jede Kreatur, die es wagt, den Cleric anzugreifen, zur Vergeltung betäubt werden.  Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Kreaturen, die gegen Betäubung immun sind.  Der erste Rang wirkt auf Kreaturen bis Stufe 70.  Der zweite Rang wirkt auf Kreaturen bis Stufe 75. Der dritte Rang wirkt auf Kreaturen bis Stufe 83, der vierte Rang auf Kreaturen bis Stufe 88.^0
16002^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr ohne Manakosten einen starken Zauber für Heilung über Zeit wirken.^0
16003^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr ohne Manakosten einen starken Zauber für Heilung über Zeit wirken.^0
16004^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr ohne Manakosten einen starken Zauber für Heilung über Zeit wirken.^0
16008^6^Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit göttlichem Geist und steigert kurzzeitig Eure körperliche Leistungsfähigkeit erheblich.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
16009^6^Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit göttlichem Geist und steigert kurzzeitig Eure körperliche Leistungsfähigkeit erheblich.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
16010^6^Diese Fähigkeit erfüllt Euch mit göttlichem Geist und steigert kurzzeitig Eure körperliche Leistungsfähigkeit erheblich.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
16024^6^Rüstung des Inquisitors verbessert die Rüstungsklasse des Paladins und verstärkt die Wirkung von Heilzaubern, die ihn treffen.  Weitere Ränge der Fähigkeit verstärken die Wirkung und verlängern die Wirkungsdauer der ätherischen Rüstung.^0
16025^6^Rüstung des Inquisitors verbessert die Rüstungsklasse des Paladins und verstärkt die Wirkung von Heilzaubern, die ihn treffen.  Weitere Ränge der Fähigkeit verstärken die Wirkung und verlängern die Wirkungsdauer der ätherischen Rüstung.^0
16026^6^Rüstung des Inquisitors verbessert die Rüstungsklasse des Paladins und verstärkt die Wirkung von Heilzaubern, die ihn treffen.  Weitere Ränge der Fähigkeit verstärken die Wirkung und verlängern die Wirkungsdauer der ätherischen Rüstung.^0
16032^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verbraucht sie Euer Mana, um Eure Pfeile mit Flammen zu versehen, die Euren Gegner kurzzeitig in Brand setzen. Ihr könnt diese Fähigkeit jederzeit deaktivieren.^0
16033^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verbraucht sie Euer Mana, um Eure Pfeile mit Flammen zu versehen, die Euren Gegner kurzzeitig in Brand setzen. Ihr könnt diese Fähigkeit jederzeit deaktivieren.^0
16034^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verbraucht sie Euer Mana, um Eure Pfeile mit Flammen zu versehen, die Euren Gegner kurzzeitig in Brand setzen. Ihr könnt diese Fähigkeit jederzeit deaktivieren.^0
16035^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, lenkt der Ranger sein Mana in seine Pfeile und verleiht ihnen einen eisigen Aufprall, der das Ziel kurzzeitig erstarren lässt.^0
16036^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, lenkt der Ranger sein Mana in seine Pfeile und verleiht ihnen einen eisigen Aufprall, der das Ziel kurzzeitig erstarren lässt.^0
16037^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, lenkt der Ranger sein Mana in seine Pfeile und verleiht ihnen einen eisigen Aufprall, der das Ziel kurzzeitig erstarren lässt.^0
16038^6^Diese Fähigkeit verwandelt Euch für kurze Zeit in einen außergewöhnlich blutrünstigen Wolf, der blitzschnell angreift.  Weitere Ränge steigern Eure Angriffskraft, und die Verwandlung in den Wolf heilt viele Eurer Wunden.^0
16039^6^Diese Fähigkeit verwandelt Euch für kurze Zeit in einen außergewöhnlich blutrünstigen Wolf, der blitzschnell angreift.  Weitere Ränge steigern Eure Angriffskraft, und die Verwandlung in den Wolf heilt viele Eurer Wunden.^0
16040^6^Diese Fähigkeit verwandelt Euch für kurze Zeit in einen außergewöhnlich blutrünstigen Wolf, der blitzschnell angreift.  Weitere Ränge steigern Eure Angriffskraft, und die Verwandlung in den Wolf heilt viele Eurer Wunden.^0
16041^6^Mit dieser Fähigkeit teilt Ihr Euer natürliches Gespür für die Jagd mit Eurer Gruppe und verleiht ihr höhere Treffsicherheit, mehr kritische Treffer und gesteigerte Angriffskraft. Weitere Ränge verbessern diesen Effekt zusätzlich.^0
16042^6^Mit dieser Fähigkeit teilt Ihr Euer natürliches Gespür für die Jagd mit Eurer Gruppe und verleiht ihr höhere Treffsicherheit, mehr kritische Treffer und gesteigerte Angriffskraft. Weitere Ränge verbessern diesen Effekt zusätzlich.^0
16043^6^Mit dieser Fähigkeit teilt Ihr Euer natürliches Gespür für die Jagd mit Eurer Gruppe und verleiht ihr höhere Treffsicherheit, mehr kritische Treffer und gesteigerte Angriffskraft. Weitere Ränge verbessern diesen Effekt zusätzlich.^0
16044^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Treffsicherheit und die Kraft Eurer Nahkampfangriffe.^0
16045^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Treffsicherheit und die Kraft Eurer Nahkampfangriffe.^0
16046^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Treffsicherheit und die Kraft Eurer Nahkampfangriffe.^0
16047^6^Bei Aktivierung beschwört Schutz des Geisterwolfes einen Geisterwolf, der Euch vor Gefahren schützt. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Schadensmenge, die der Geisterwolf abwehren kann. ^0
16048^6^Bei Aktivierung beschwört Schutz des Geisterwolfes einen Geisterwolf, der Euch vor Gefahren schützt. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Schadensmenge, die der Geisterwolf abwehren kann. ^0
16049^6^Bei Aktivierung beschwört Schutz des Geisterwolfes einen Geisterwolf, der Euch vor Gefahren schützt. Jeder Rang dieser Fähigkeit erhöht die Schadensmenge, die der Geisterwolf abwehren kann. ^0
16062^6^Verleiht dem Shadow Knight eine mächtige zerstörerische Fähigkeit, die seinem Ziel furchtbare Schmerzen und Schaden zufügt.^0
16072^6^Von den Bewohnern von Tranquility zur Abschreckung entwickelt, umgibt diese Fähigkeit Euch mit einer Dornenbarriere, die einen Treffer abfängt und großen Schaden zufügt.  Weitere Ränge erhöhen den zugefügten Schaden.^0
16073^6^Von den Bewohnern von Tranquility zur Abschreckung entwickelt, umgibt diese Fähigkeit Euch mit einer Dornenbarriere, die einen Treffer abfängt und großen Schaden zufügt.  Weitere Ränge erhöhen den zugefügten Schaden.^0
16074^6^Von den Bewohnern von Tranquility zur Abschreckung entwickelt, umgibt diese Fähigkeit Euch mit einer Dornenbarriere, die einen Treffer abfängt und großen Schaden zufügt.  Weitere Ränge erhöhen den zugefügten Schaden.^0
16084^6^Für kurze Zeit könnt Ihr mit den Waldgeistern Zwiesprache halten, die Eurer Gruppe außergewöhnliche Regenerationskräfte sowie einen schützenden Schild aus Rüstung und Dornen verleihen.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt^0
16085^6^Für kurze Zeit könnt Ihr mit den Waldgeistern Zwiesprache halten, die Eurer Gruppe außergewöhnliche Regenerationskräfte sowie einen schützenden Schild aus Rüstung und Dornen verleihen.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt^0
16086^6^Für kurze Zeit könnt Ihr mit den Waldgeistern Zwiesprache halten, die Eurer Gruppe außergewöhnliche Regenerationskräfte sowie einen schützenden Schild aus Rüstung und Dornen verleihen.  Weitere Ränge verstärken diesen Effekt^0
16087^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die Gestalt eines weißen Geisterwolfs annehmen. In dieser Gestalt benötigen Eure nützlichen Zauber weniger Mana, und Ihr seid widerstandsfähig gegen Kälteangriffe.^0
16091^6^Bietet eine verbesserte Version von Direwood Guard to Druids.^0
16092^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verursacht Ihr mehr Schaden, doch Heilungen wirken bei Euch schwächer. Weitere Ränge erhöhen den Schaden, den Ihr verursachen könnt.^0
16093^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verursacht Ihr mehr Schaden, doch Heilungen wirken bei Euch schwächer. Weitere Ränge erhöhen den Schaden, den Ihr verursachen könnt.^0
16094^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verursacht Ihr mehr Schaden, doch Heilungen wirken bei Euch schwächer. Weitere Ränge erhöhen den Schaden, den Ihr verursachen könnt.^0
16095^6^Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance, Euren Gegner so sehr zu reizen, dass er nicht vor Euch flieht oder, falls er bereits flieht, zu Euch zurückkehrt und weiterkämpft.^0
16096^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr Eurem Gegner geringen Schaden zufügen.^0
16097^6^Wenn aktiv, verringert diese Fähigkeit den Schaden, den Ihr durch Nahkampfquellen erleidet, für bis zu 15 Angriffe.^0
16098^6^Gewährt Euch eine alternative Version Eurer Fähigkeit Harmshield.^0
16099^6^Gewährt Euch eine alternative Version Eurer Fähigkeit Stimme von Thule.^0
16106^6^Diese Fähigkeit gewährt einen Dunkelheits-Snare, der Eurem Ziel keinen Schaden zufügt.^0
16107^6^Mit dieser Fähigkeit kann der Rogue regelmäßig eine blendende Darbietung aus Waffenkunst und Geschicklichkeit zeigen, die bei Rogue's Gegner den Hass auf den Rogue verringert. Weitere Ränge erhöhen die Menge an entferntem Hass.^0
16108^6^Mit dieser Fähigkeit kann der Rogue regelmäßig eine blendende Darbietung aus Waffenkunst und Geschicklichkeit zeigen, die bei Rogue's Gegner den Hass auf den Rogue verringert. Weitere Ränge erhöhen die Menge an entferntem Hass.^0
16109^6^Mit dieser Fähigkeit kann der Rogue regelmäßig eine blendende Darbietung aus Waffenkunst und Geschicklichkeit zeigen, die bei Rogue's Gegner den Hass auf den Rogue verringert. Weitere Ränge erhöhen die Menge an entferntem Hass.^0
16114^6^Diese Fähigkeit bietet Tigir's Insects in einer Version mit kurzer Wiederverwendungszeit.^0
16115^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, sinkt die Chance, dass Euren Zaubern widerstanden wird. Jeder Rang wirkt auf Zauber bis zu der Stufe, ab der Ihr diesen Rang erwerben könnt.^0
16116^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, sinkt die Chance, dass Euren Zaubern widerstanden wird. Jeder Rang wirkt auf Zauber bis zu der Stufe, ab der Ihr diesen Rang erwerben könnt.^0
16117^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, sinkt die Chance, dass Euren Zaubern widerstanden wird. Jeder Rang wirkt auf Zauber bis zu der Stufe, ab der Ihr diesen Rang erwerben könnt.^0
16118^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, sinkt die Chance, dass Euren Zaubern widerstanden wird. Jeder Rang wirkt auf Zauber bis zu der Stufe, ab der Ihr diesen Rang erwerben könnt.^0
16119^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, sinkt die Chance, dass Euren Zaubern widerstanden wird. Jeder Rang wirkt auf Zauber bis zu der Stufe, ab der Ihr diesen Rang erwerben könnt.^0
16120^6^Diese Fähigkeit ermöglicht es Euch, Euch auf die Geister einzustimmen und Euch leise und schnell zu bewegen.^0
16121^6^Solange diese aktivierbare Fähigkeit aktiv ist, können Eure Verlangsamungszauber zusätzlich einen Schaden-über-Zeit-Effekt hervorrufen. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
16122^6^Solange diese aktivierbare Fähigkeit aktiv ist, können Eure Verlangsamungszauber zusätzlich einen Schaden-über-Zeit-Effekt hervorrufen. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
16123^6^Solange diese aktivierbare Fähigkeit aktiv ist, können Eure Verlangsamungszauber zusätzlich einen Schaden-über-Zeit-Effekt hervorrufen. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
16124^6^Languid Bite Effect^0
16125^6^Languid Bite Effect^0
16126^6^Languid Bite Effect^0
16127^6^Diese Fähigkeit gewährt Euch einen magischen Pfeil, der ein einzelnes Ziel aus einer Gruppe von Feinden herausziehen kann.^0
16128^6^Harmonious Arrow Effect^0
16130^6^Diese aktivierbare Fähigkeit gewährt Euch einen kurzzeitigen Bonus auf Eure Fähigkeit, Eure Feinde anzugreifen.^0
16131^6^Diese Fähigkeit stellt eine Gruppenversion Eurer Fähigkeit Guardian of the Forrest bereit. Weitere Ränge verstärken die Wirkung auf Eure Gruppenmitglieder.^0
16132^6^Diese Fähigkeit stellt eine Gruppenversion Eurer Fähigkeit Guardian of the Forrest bereit. Weitere Ränge verstärken die Wirkung auf Eure Gruppenmitglieder.^0
16133^6^Diese Fähigkeit stellt eine Gruppenversion Eurer Fähigkeit Guardian of the Forrest bereit. Weitere Ränge verstärken die Wirkung auf Eure Gruppenmitglieder.^0
16137^6^Diese aktivierbare Fähigkeit gewährt Euch kurzzeitig einen großen Bonus auf Eure Verteidigung.^0
16138^6^Mit dieser Fähigkeit kann Eure Gruppe nahezu nach Belieben für Untote unsichtbar werden, ohne dass ein Zauber eingeprägt werden muss.^0
16142^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, einen Snare-Zauber mit geringer Resistenz einzusetzen, der nur bei Untoten wirkt.^0
16148^6^Diese Fähigkeit ermöglicht Euch, eine Verkleidung anzulegen.^0
16149^6^Diese Fähigkeit ermöglicht Euch, eine Verkleidung anzulegen.^0
16150^6^Diese Fähigkeit ermöglicht Euch, eine Verkleidung anzulegen.^0
16151^6^Diese Fähigkeit ermöglicht Euch, eine Verkleidung anzulegen.^0
16152^6^Diese Fähigkeit ermöglicht Euch, eine Verkleidung anzulegen.^0
16153^6^Diese Fähigkeit ermöglicht Euch, eine Verkleidung anzulegen.^0
16154^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr ausschließlich Untote in Trance versetzen; dieser Wirkung ist nur schwer zu widerstehen.^0
16155^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, Euch nach Belieben in einen Zombie zu verwandeln, und gewährt zudem einen kleinen Bonus auf Eure Überlebensfähigkeit.^0
16157^6^Diese Fähigkeit verwandelt Euch in einen lebenden Golem und erhöht Euren Nahkampfschaden. Als Nebenwirkung der Verwandlung bewegt Ihr Euch langsamer.^0
16158^6^Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance auf einen Angriff, der Euren Gegner verwirrt und seinen Zorn auf Euch dämpft. Weitere Ränge verstärken den Effekt.^0
16159^6^Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance auf einen Angriff, der Euren Gegner verwirrt und seinen Zorn auf Euch dämpft. Weitere Ränge verstärken den Effekt.^0
16160^6^Diese Fähigkeit gibt Euch die Chance auf einen Angriff, der Euren Gegner verwirrt und seinen Zorn auf Euch dämpft. Weitere Ränge verstärken den Effekt.^0
16162^28^Bleiben^0
16163^28^Umherwandern^0
16164^28^Umherrennen^0
16165^28^Mir folgen^0
16166^28^Totstellen^0
16167^6^Diese Fähigkeit lässt Euch für kurze Zeit rasch aus dem Blickfeld verschwinden.^0
16167^28^Feuer speien^0
16169^28^Süßigkeiten schnappen^0
16172^6^Mit dieser Fähigkeit ahmt Ihr den Biss einer Viper nach und vergiftet Euer Ziel mit einem kurz wirkenden, aber starken Gift.^0
16173^6^Diese Fähigkeit erlaubt Euch, nach den Augen Eures Gegners zu schlagen, sodass er schlechter sehen und angreifen kann.^0
16175^28^Bleiben^0
16176^28^Umhergehen^0
16177^28^Umherrennen^0
16178^6^Diese Fähigkeit verstärkt verschiedene Arten von Nahkampfschaden. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit dieses Effekts.^0
16178^28^Mir folgen^0
16179^6^Diese Fähigkeit verstärkt verschiedene Arten von Nahkampfschaden. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit dieses Effekts.^0
16179^28^Totstellen^0
16180^6^Diese Fähigkeit verstärkt verschiedene Arten von Nahkampfschaden. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit dieses Effekts.^0
16181^6^Five Point Palm Exploding Heart Technique wandelt Eure Lebenskraft in einen zerstörerischen Schlag um, der einen Moment nach Eurem Angriff seine Wirkung entfaltet. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit dieses Effekts.^0
16182^6^Diese Fähigkeit verstärkt verschiedene Arten von Nahkampfschaden. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit dieses Effekts.^0
16183^6^Diese Fähigkeit verstärkt verschiedene Arten von Nahkampfschaden. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit dieses Effekts.^0
16188^6^Diese Fähigkeit verleiht Euch eine Version Eurer Zauberreihe Malo, die etwas zuverlässiger ist als andere Versionen.^0
16192^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr „Göttliche Aura“ auf ein Spielerziel wirken, das dadurch vorübergehend unverwundbar wird und eine kurzzeitige Heilung erhält.^0
16200^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr ohne Manakosten einen großen Heilung-über-Zeit-Zauber auf ein einzelnes Ziel wirken.^0
16201^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr ohne Manakosten einen großen Heilung-über-Zeit-Zauber auf ein einzelnes Ziel wirken.^0
16202^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr ohne Manakosten einen großen Heilung-über-Zeit-Zauber auf ein einzelnes Ziel wirken.^0
16203^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die Gestalt eines schwarzen Geisterwolfs annehmen. In dieser Gestalt verursachen Eure Direktschadenszauber mehr Schaden, und Ihr seid widerstandsfähig gegen Feuerangriffe.^0
16204^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die Gestalt eines schwarzen Geisterwolfs annehmen. In dieser Gestalt verursachen Eure Direktschadenszauber mehr Schaden, und Ihr seid widerstandsfähig gegen Feuerangriffe.^0
16205^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die Gestalt eines schwarzen Geisterwolfs annehmen. In dieser Gestalt verursachen Eure Direktschadenszauber mehr Schaden, und Ihr seid widerstandsfähig gegen Feuerangriffe.^0
16206^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, werdet Ihr vorübergehend aus allen Kämpfen genommen und könnt Euch für kurze Zeit nicht bewegen.^0
16211^6^Bei Aktivierung von Ability besteht die Chance, dass Euer Ziel für kurze Zeit weniger resistent gegen magische Angriffe wird.^0
16212^6^Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
16213^6^Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
16214^6^Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
16215^6^Ist diese Fähigkeit aktiviert, erhöht sie den Schaden Eurer kritischen Zaubertreffer. Weitere Ränge erhöhen den Schaden Eurer kritischen Treffer.^0
16216^6^Ist diese Fähigkeit aktiviert, erhöht sie den Schaden Eurer kritischen Zaubertreffer. Weitere Ränge erhöhen den Schaden Eurer kritischen Treffer.^0
16217^6^Ist diese Fähigkeit aktiviert, erhöht sie den Schaden Eurer kritischen Zaubertreffer. Weitere Ränge erhöhen den Schaden Eurer kritischen Treffer.^0
16218^6^Ist diese Fähigkeit aktiviert, senkt sie die Manakosten Eurer schädlichen Zauber. Weitere Ränge senken die Manakosten Eurer schädlichen Zauber zusätzlich.^0
16219^6^Ist diese Fähigkeit aktiviert, senkt sie die Manakosten Eurer schädlichen Zauber. Weitere Ränge senken die Manakosten Eurer schädlichen Zauber zusätzlich.^0
16220^6^Ist diese Fähigkeit aktiviert, senkt sie die Manakosten Eurer schädlichen Zauber. Weitere Ränge senken die Manakosten Eurer schädlichen Zauber zusätzlich.^0
16224^6^Diese Fähigkeit verleiht Euch eine Form des Zaubers Fesseln von Atol.^0
16226^6^Diese Fähigkeit verleiht Euch die vollendete Fähigkeit, nach Belieben Levitate zu wirken.^0
16227^6^Eine Unsichtbarkeit, die mit der Zeit nicht verblasst und die Ihr mit Eurer Gruppe teilen könnt.^0
16228^6^Mit dieser aktivierbaren Fähigkeit könnt Ihr Euch kurzzeitig auf Eure mystischen Künste konzentrieren, wodurch Eure schädlichen Zauber Euer Ziel mit größerer Wahrscheinlichkeit treffen.^0
16229^6^Diese Fähigkeit verleiht Euch die vollendete Fähigkeit, für Untote unsichtbar zu sein.^0
16238^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen alle Magiezauber, die Ihr wirkt, zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den Zusatzschaden pro Wirken.^0
16239^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen alle Magiezauber, die Ihr wirkt, zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den Zusatzschaden pro Wirken.^0
16240^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen alle Magiezauber, die Ihr wirkt, zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den Zusatzschaden pro Wirken.^0
16241^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verursachen alle Eure Eiszauber zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den Zusatzschaden pro Wirken.^0
16242^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verursachen alle Eure Eiszauber zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den Zusatzschaden pro Wirken.^0
16243^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verursachen alle Eure Eiszauber zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den Zusatzschaden pro Wirken.^0
16244^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen alle Feuerzauber, die Ihr wirkt, zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den Zusatzschaden pro Wirken.^0
16245^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen alle Feuerzauber, die Ihr wirkt, zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den Zusatzschaden pro Wirken.^0
16246^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen alle Feuerzauber, die Ihr wirkt, zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den Zusatzschaden pro Wirken.^0
16249^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist. Das verleiht Euch die nötige Geschicklichkeit, die magischen Effekte Eurer Waffe gekonnter einzusetzen. Eure Konzentration gewährt Euch zudem die Chance auf ein wenig Schutz vor Schaden. Weitere Ränge erhöhen die Auslöserate Eurer Waffeneffekte sowie die Stärke des Schutzes, der auf Euch liegt.^0
16250^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist. Das verleiht Euch die nötige Geschicklichkeit, die magischen Effekte Eurer Waffe gekonnter einzusetzen. Eure Konzentration gewährt Euch zudem die Chance auf ein wenig Schutz vor Schaden. Weitere Ränge erhöhen die Auslöserate Eurer Waffeneffekte sowie die Stärke des Schutzes, der auf Euch liegt.^0
16251^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist. Das verleiht Euch die nötige Geschicklichkeit, die magischen Effekte Eurer Waffe gekonnter einzusetzen. Eure Konzentration gewährt Euch zudem die Chance auf ein wenig Schutz vor Schaden. Weitere Ränge erhöhen die Auslöserate Eurer Waffeneffekte sowie die Stärke des Schutzes, der auf Euch liegt.^0
16252^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16253^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16254^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16255^6^Ihr weckt eine angeborene Fähigkeit, auf Gewalt gegen Euch zu reagieren: Mit einer gewissen Chance steigen Euer Ausweichvermögen und Eure Angriffskraft. Je länger Ihr angegriffen werdet, desto stärker steigen Euer Ausweichvermögen und Eure Angriffskraft, bis sie einen Höhepunkt erreichen und dann langsam wieder auf das normale Maß sinken.^0
16256^6^Ihr weckt eine angeborene Fähigkeit, auf Gewalt gegen Euch zu reagieren: Mit einer gewissen Chance steigen Euer Ausweichvermögen und Eure Angriffskraft. Je länger Ihr angegriffen werdet, desto stärker steigen Euer Ausweichvermögen und Eure Angriffskraft, bis sie einen Höhepunkt erreichen und dann langsam wieder auf das normale Maß sinken.^0
16257^6^Ihr weckt eine angeborene Fähigkeit, auf Gewalt gegen Euch zu reagieren: Mit einer gewissen Chance steigen Euer Ausweichvermögen und Eure Angriffskraft. Je länger Ihr angegriffen werdet, desto stärker steigen Euer Ausweichvermögen und Eure Angriffskraft, bis sie einen Höhepunkt erreichen und dann langsam wieder auf das normale Maß sinken.^0
16261^6^Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
16262^6^Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
16263^6^Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
16264^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhält Euer Begleiter einen Auslöseeffekt, der dem Gegner Eures Begleiters mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Schaden zufügt.^0
16265^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhält Euer Begleiter einen Auslöseeffekt, der dem Gegner Eures Begleiters mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Schaden zufügt.^0
16266^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhält Euer Begleiter einen Auslöseeffekt, der dem Gegner Eures Begleiters mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Schaden zufügt.^0
16267^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, legt sie einen mächtigen Schadensschild auf Eure gesamte Gruppe und erhöht deren Feuerresistenz. Weitere Ränge verstärken den Schadensschild und die Resistenz.^0
16268^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, legt sie einen mächtigen Schadensschild auf Eure gesamte Gruppe und erhöht deren Feuerresistenz. Weitere Ränge verstärken den Schadensschild und die Resistenz.^0
16269^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, legt sie einen mächtigen Schadensschild auf Eure gesamte Gruppe und erhöht deren Feuerresistenz. Weitere Ränge verstärken den Schadensschild und die Resistenz.^0
16270^6^Ist diese Fähigkeit aktiviert, erhaltet Ihr einen defensiven Auslöseeffekt, der Euren Doppelganger ins Leben ruft. Für kurze Zeit versucht Euer Doppelganger, Euch vor Eurem Angreifer zu schützen. Weitere Ränge erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr geschützt werdet.^0
16271^6^Ist diese Fähigkeit aktiviert, erhaltet Ihr einen defensiven Auslöseeffekt, der Euren Doppelganger ins Leben ruft. Für kurze Zeit versucht Euer Doppelganger, Euch vor Eurem Angreifer zu schützen. Weitere Ränge erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr geschützt werdet.^0
16272^6^Ist diese Fähigkeit aktiviert, erhaltet Ihr einen defensiven Auslöseeffekt, der Euren Doppelganger ins Leben ruft. Für kurze Zeit versucht Euer Doppelganger, Euch vor Eurem Angreifer zu schützen. Weitere Ränge erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr geschützt werdet.^0
16273^6^Ist diese Fähigkeit aktiviert, vergrößert sie den gesamten Manavorrat Eurer Gruppe und gewährt zusätzliche Manaregeneration. Weitere Ränge erhöhen die Menge an Mana, die dem Vorrat Eurer Gruppe hinzugefügt wird.^0
16274^6^Ist diese Fähigkeit aktiviert, vergrößert sie den gesamten Manavorrat Eurer Gruppe und gewährt zusätzliche Manaregeneration. Weitere Ränge erhöhen die Menge an Mana, die dem Vorrat Eurer Gruppe hinzugefügt wird.^0
16275^6^Ist diese Fähigkeit aktiviert, vergrößert sie den gesamten Manavorrat Eurer Gruppe und gewährt zusätzliche Manaregeneration. Weitere Ränge erhöhen die Menge an Mana, die dem Vorrat Eurer Gruppe hinzugefügt wird.^0
16276^6^Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
16277^6^Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
16278^6^Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
16284^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern für Schaden über Zeit. Weitere Ränge erhöhen Eure Chance.^0
16285^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern für Schaden über Zeit. Weitere Ränge erhöhen Eure Chance.^0
16286^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern für Schaden über Zeit. Weitere Ränge erhöhen Eure Chance.^0
16287^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhält Euer Begleiter einen Auslöseeffekt, der dem Gegner Eures Begleiters mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Schaden zufügt.^0
16288^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhält Euer Begleiter einen Auslöseeffekt, der dem Gegner Eures Begleiters mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Schaden zufügt.^0
16289^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhält Euer Begleiter einen Auslöseeffekt, der dem Gegner Eures Begleiters mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Schaden zufügt.^0
16290^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie die kritischen Treffer Eurer DoT-Zauber. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
16291^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie die kritischen Treffer Eurer DoT-Zauber. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
16292^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie die kritischen Treffer Eurer DoT-Zauber. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
16293^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; so habt Ihr die Chance, die Nahkampffähigkeit Eures Gegners vorübergehend zu schwächen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schwächung.^0
16294^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; so habt Ihr die Chance, die Nahkampffähigkeit Eures Gegners vorübergehend zu schwächen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schwächung.^0
16295^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; so habt Ihr die Chance, die Nahkampffähigkeit Eures Gegners vorübergehend zu schwächen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schwächung.^0
16296^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16297^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16298^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16299^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; Eure gesteigerte Verteidigung lässt Euch den Nahkampf besser überstehen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schadensminderung und Eures Ausweichvermögens.^0
16300^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; Eure gesteigerte Verteidigung lässt Euch den Nahkampf besser überstehen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schadensminderung und Eures Ausweichvermögens.^0
16301^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; Eure gesteigerte Verteidigung lässt Euch den Nahkampf besser überstehen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schadensminderung und Eures Ausweichvermögens.^0
16305^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; so habt Ihr die Chance, die Nahkampffähigkeit Eures Gegners vorübergehend zu schwächen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schwächung.^0
16306^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; so habt Ihr die Chance, die Nahkampffähigkeit Eures Gegners vorübergehend zu schwächen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schwächung.^0
16307^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; so habt Ihr die Chance, die Nahkampffähigkeit Eures Gegners vorübergehend zu schwächen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schwächung.^0
16308^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16309^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16310^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16311^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist, was Eure Chance auf einen kritischen Treffer und den Schaden kritischer Treffer erhöht.^0
16312^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist, was Eure Chance auf einen kritischen Treffer und den Schaden kritischer Treffer erhöht.^0
16313^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist, was Eure Chance auf einen kritischen Treffer und den Schaden kritischer Treffer erhöht.^0
16317^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verringert sie den Nahkampfschaden, den alle Mitglieder Eurer Gruppe erleiden. Weitere Ränge verbessern diesen Schutz zusätzlich.^0
16318^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verringert sie den Nahkampfschaden, den alle Mitglieder Eurer Gruppe erleiden. Weitere Ränge verbessern diesen Schutz zusätzlich.^0
16319^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verringert sie den Nahkampfschaden, den alle Mitglieder Eurer Gruppe erleiden. Weitere Ränge verbessern diesen Schutz zusätzlich.^0
16320^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verursachen alle Mitglieder Eurer Gruppe mit Schadenszaubern zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den zusätzlichen Schaden jedes Wirkens.^0
16321^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verursachen alle Mitglieder Eurer Gruppe mit Schadenszaubern zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den zusätzlichen Schaden jedes Wirkens.^0
16322^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verursachen alle Mitglieder Eurer Gruppe mit Schadenszaubern zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den zusätzlichen Schaden jedes Wirkens.^0
16323^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen alle Mitglieder Eurer Gruppe im Nahkampf zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den zusätzlichen Schaden jedes Treffers.^0
16324^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen alle Mitglieder Eurer Gruppe im Nahkampf zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den zusätzlichen Schaden jedes Treffers.^0
16325^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen alle Mitglieder Eurer Gruppe im Nahkampf zusätzlichen Schaden. Weitere Ränge erhöhen den zusätzlichen Schaden jedes Treffers.^0
16326^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16327^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16328^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16329^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhält Euer Begleiter einen Auslöseeffekt, der dem Gegner Eures Begleiters mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Schaden zufügt.^0
16330^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhält Euer Begleiter einen Auslöseeffekt, der dem Gegner Eures Begleiters mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Schaden zufügt.^0
16331^6^Wird diese Fähigkeit aktiviert, erhält Euer Begleiter einen Auslöseeffekt, der dem Gegner Eures Begleiters mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit Schaden zufügt.^0
16332^6^Bei Aktivierung verbessert diese Fähigkeit die Nahkampffertigkeiten von Euch und Eurer Gruppe. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
16333^6^Bei Aktivierung verbessert diese Fähigkeit die Nahkampffertigkeiten von Euch und Eurer Gruppe. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
16334^6^Bei Aktivierung verbessert diese Fähigkeit die Nahkampffertigkeiten von Euch und Eurer Gruppe. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt.^0
16335^6^Ist diese Fähigkeit aktiviert, heilen alle Heilzauber, die auf Euch und Eure Gruppe wirken, stärker - mit Ausnahme der Vollheilung. Weitere Ränge steigern die Heilungsverbesserung zusätzlich.^0
16336^6^Ist diese Fähigkeit aktiviert, heilen alle Heilzauber, die auf Euch und Eure Gruppe wirken, stärker - mit Ausnahme der Vollheilung. Weitere Ränge steigern die Heilungsverbesserung zusätzlich.^0
16337^6^Ist diese Fähigkeit aktiviert, heilen alle Heilzauber, die auf Euch und Eure Gruppe wirken, stärker - mit Ausnahme der Vollheilung. Weitere Ränge steigern die Heilungsverbesserung zusätzlich.^0
16338^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16339^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16340^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16341^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; Eure gesteigerte Verteidigung lässt Euch den Nahkampf besser überstehen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schadensminderung und Eures Ausweichvermögens.^0
16342^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; Eure gesteigerte Verteidigung lässt Euch den Nahkampf besser überstehen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schadensminderung und Eures Ausweichvermögens.^0
16343^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; Eure gesteigerte Verteidigung lässt Euch den Nahkampf besser überstehen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schadensminderung und Eures Ausweichvermögens.^0
16344^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhalten Eure Zauber zusätzliche Chancen auf kritische Treffer. Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen Eure kritischen Zaubertreffer zusätzlich mehr Schaden. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt zusätzlich.^0
16345^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhalten Eure Zauber zusätzliche Chancen auf kritische Treffer. Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen Eure kritischen Zaubertreffer zusätzlich mehr Schaden. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt zusätzlich.^0
16346^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhalten Eure Zauber zusätzliche Chancen auf kritische Treffer. Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verursachen Eure kritischen Zaubertreffer zusätzlich mehr Schaden. Weitere Ränge verstärken diesen Effekt zusätzlich.^0
16347^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16348^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16349^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16350^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; Eure gesteigerte Verteidigung lässt Euch den Nahkampf besser überstehen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schadensminderung und Eures Ausweichvermögens.^0
16351^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; Eure gesteigerte Verteidigung lässt Euch den Nahkampf besser überstehen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schadensminderung und Eures Ausweichvermögens.^0
16352^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; Eure gesteigerte Verteidigung lässt Euch den Nahkampf besser überstehen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schadensminderung und Eures Ausweichvermögens.^0
16359^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verstärkt sie den Schaden Eurer Direktschaden-Auslöseeffekte. Zudem löst Ihr häufiger Effekte aus, während der Hass, den all Eure Handlungen erzeugen, sinkt.^0
16360^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verstärkt sie den Schaden Eurer Direktschaden-Auslöseeffekte. Zudem löst Ihr häufiger Effekte aus, während der Hass, den all Eure Handlungen erzeugen, sinkt.^0
16361^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verstärkt sie den Schaden Eurer Direktschaden-Auslöseeffekte. Zudem löst Ihr häufiger Effekte aus, während der Hass, den all Eure Handlungen erzeugen, sinkt.^0
16362^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16363^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16364^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16365^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie leicht die Widerstandskraft Eurer Gruppe und steigert den Schaden kritischer Nahkampf- und Zaubertreffer.^0
16366^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie leicht die Widerstandskraft Eurer Gruppe und steigert den Schaden kritischer Nahkampf- und Zaubertreffer.^0
16367^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie leicht die Widerstandskraft Eurer Gruppe und steigert den Schaden kritischer Nahkampf- und Zaubertreffer.^0
16368^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Überlebensfähigkeit und verstärkt verschiedene Arten von Schaden, die Ihr verursacht. Weitere Ränge verstärken die Schadensminderung und die Schadenssteigerung.^0
16369^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Überlebensfähigkeit und verstärkt verschiedene Arten von Schaden, die Ihr verursacht. Weitere Ränge verstärken die Schadensminderung und die Schadenssteigerung.^0
16370^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Überlebensfähigkeit und verstärkt verschiedene Arten von Schaden, die Ihr verursacht. Weitere Ränge verstärken die Schadensminderung und die Schadenssteigerung.^0
16371^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie alle Heilzauber ab Stufe 75, die Ihr wirkt. Weitere Ränge steigern die Kraft Eurer Heilungen zusätzlich.^0
16372^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie alle Heilzauber ab Stufe 75, die Ihr wirkt. Weitere Ränge steigern die Kraft Eurer Heilungen zusätzlich.^0
16373^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie alle Heilzauber ab Stufe 75, die Ihr wirkt. Weitere Ränge steigern die Kraft Eurer Heilungen zusätzlich.^0
16374^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erhöht sie die Überlebensfähigkeit aller Mitglieder Eurer Gruppe. Weitere Ränge erhöhen die Widerstandskraft Eurer Gruppe noch weiter.^0
16375^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erhöht sie die Überlebensfähigkeit aller Mitglieder Eurer Gruppe. Weitere Ränge erhöhen die Widerstandskraft Eurer Gruppe noch weiter.^0
16376^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erhöht sie die Überlebensfähigkeit aller Mitglieder Eurer Gruppe. Weitere Ränge erhöhen die Widerstandskraft Eurer Gruppe noch weiter.^0
16377^6^Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
16378^6^Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
16379^6^Diese Fähigkeit erhöht nach ihrer Aktivierung die Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern. Weitere Ränge erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer.^0
16379^28^Nebel einschalten^0
16380^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie alle Heilzauber ab Stufe 75, die Ihr wirkt. Weitere Ränge steigern die Kraft Eurer Heilungen zusätzlich.^0
16380^28^Nebel ausschalten^0
16381^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie alle Heilzauber ab Stufe 75, die Ihr wirkt. Weitere Ränge steigern die Kraft Eurer Heilungen zusätzlich.^0
16382^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie alle Heilzauber ab Stufe 75, die Ihr wirkt. Weitere Ränge steigern die Kraft Eurer Heilungen zusätzlich.^0
16383^6^Gewährt den Schadensschild-Anteil von Third Spire of Nature.^0
16384^6^Gewährt den Schadensschild-Anteil von Third Spire of Nature.^0
16385^6^Gewährt den Schadensschild-Anteil von Third Spire of Nature.^0
16386^6^Gewährt die Boni auf Trefferpunkte und Rüstungsklasse von Third Spire of Nature.^0
16387^6^Gewährt die Boni auf Trefferpunkte und Rüstungsklasse von Third Spire of Nature.^0
16388^6^Gewährt die Boni auf Trefferpunkte und Rüstungsklasse von Third Spire of Nature.^0
16389^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern für Schaden über Zeit. Weitere Ränge erhöhen Eure Chance.^0
16390^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern für Schaden über Zeit. Weitere Ränge erhöhen Eure Chance.^0
16391^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie Eure Chance auf kritische Treffer mit Euren Zaubern für Schaden über Zeit. Weitere Ränge erhöhen Eure Chance.^0
16392^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie alle Heilzauber ab Stufe 75, die Ihr wirkt. Weitere Ränge steigern die Kraft Eurer Heilungen zusätzlich.^0
16393^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie alle Heilzauber ab Stufe 75, die Ihr wirkt. Weitere Ränge steigern die Kraft Eurer Heilungen zusätzlich.^0
16394^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verstärkt sie alle Heilzauber ab Stufe 75, die Ihr wirkt. Weitere Ränge steigern die Kraft Eurer Heilungen zusätzlich.^0
16394^28^Den Gnom treten!^0
16395^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie die Auslösechance Eurer Waffe sowie Eure Treffsicherheit und weitere Werte. Weitere Ränge erhöhen diese Boni.^0
16396^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie die Auslösechance Eurer Waffe sowie Eure Treffsicherheit und weitere Werte. Weitere Ränge erhöhen diese Boni.^0
16397^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, erhöht sie die Auslösechance Eurer Waffe sowie Eure Treffsicherheit und weitere Werte. Weitere Ränge erhöhen diese Boni.^0
16398^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; so habt Ihr die Chance, die Nahkampffähigkeit Eures Gegners vorübergehend zu schwächen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schwächung.^0
16399^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; so habt Ihr die Chance, die Nahkampffähigkeit Eures Gegners vorübergehend zu schwächen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schwächung.^0
16400^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist; so habt Ihr die Chance, die Nahkampffähigkeit Eures Gegners vorübergehend zu schwächen. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit Eurer Schwächung.^0
16401^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist, was Euch zusätzliche Treffsicherheit und mehr Schaden mit Wurfäxten verleiht. Weitere Ränge erhöhen Eure Wirksamkeit mit diesen Waffen.^0
16402^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist, was Euch zusätzliche Treffsicherheit und mehr Schaden mit Wurfäxten verleiht. Weitere Ränge erhöhen Eure Wirksamkeit mit diesen Waffen.^0
16403^6^Ihr sammelt Eure Kraft und konzentriert Euren Geist, was Euch zusätzliche Treffsicherheit und mehr Schaden mit Wurfäxten verleiht. Weitere Ränge erhöhen Eure Wirksamkeit mit diesen Waffen.^0
16404^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16405^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16406^6^Ihr sammelt Eure Kraft und schärft Euren Geist, wodurch alle Eure Angriffe zusätzlichen Schaden verursachen. Zusätzliche Ränge erhöhen Euren Schadensbonus.^0
16413^6^Entzieht dem Ziel Eures Begleiters in jedem Tick #1 Trefferpunkte für %z.^0
16414^6^Entzieht dem Ziel Eures Begleiters in jedem Tick #1 Trefferpunkte für %z.^0
16415^6^Entzieht dem Ziel Eures Begleiters in jedem Tick #1 Trefferpunkte für %z.^0
16416^6^Verringert den von Euch erzeugten Hass für die Dauer dieses Effekts um 50 Prozent.^0
16429^6^Verdichtet Mana zu einem Spektrum zerstörerischen Lichts, das Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
16432^6^Ihr stürzt zu Boden!^0
16433^6^Solange dieser Effekt wirkt, sind Eure Trefferpunkte auf 90 Prozent Eures Maximums begrenzt.^0
16434^6^Solange dieser Effekt wirkt, sind Eure Trefferpunkte auf 80 Prozent Eures Maximums begrenzt.^0
16435^6^Solange dieser Effekt wirkt, sind Eure Trefferpunkte auf 60 Prozent Eures Maximums begrenzt.^0
16436^6^Solange dieser Effekt wirkt, sind Eure Trefferpunkte auf 40 Prozent Eures Maximums begrenzt.^0
16438^6^Liefert den Unsichtbarkeitsanteil des Geisterwandels.^0
16439^6^Diese Fähigkeit verleiht Euch eine Gruppenversion Eurer Fähigkeit Bestial Alignmentability.^0
16440^6^Stellt sofort #1 Mana wieder her und gibt Euch für die Wirkungsdauer jeden Tick 500 Mana zurück.^0
16444^6^Diese Fähigkeit unterwirft einen NPC Eurem Willen und hält ihn bezaubert, bis der Zauber nachlässt.  Diese Fähigkeit wirkt auf NPCs bis zu der Stufe, die Ihr zum Erwerb des jeweiligen Rangs erreicht haben müsst.  Auf Rang 1 bleibt der NPC 2 Minuten lang bezaubert, auf Rang 2 4 Minuten und ab Rang 3 6 Minuten.^0
16445^6^Diese Fähigkeit unterwirft einen NPC Eurem Willen und hält ihn bezaubert, bis der Zauber nachlässt.  Diese Fähigkeit wirkt auf NPCs bis zu der Stufe, die Ihr zum Erwerb des jeweiligen Rangs erreicht haben müsst.  Auf Rang 1 bleibt der NPC 2 Minuten lang bezaubert, auf Rang 2 4 Minuten und ab Rang 3 6 Minuten.^0
16446^6^Diese Fähigkeit unterwirft einen NPC Eurem Willen und hält ihn bezaubert, bis der Zauber nachlässt.  Diese Fähigkeit wirkt auf NPCs bis zu der Stufe, die Ihr zum Erwerb des jeweiligen Rangs erreicht haben müsst.  Auf Rang 1 bleibt der NPC 2 Minuten lang bezaubert, auf Rang 2 4 Minuten und ab Rang 3 6 Minuten.^0
16454^6^Bard Song Distance Test^0
16455^6^Mit dieser Fähigkeit kann der Bard gezielt die effektive Reichweite aller nützlichen Lieder erhöhen, die der Bard singt.^0
16465^6^Mit Eurer Willenskraft versetzt Ihr Euch in eine synergetische Trance. Während Ihr Euren Gegner dreimal mit Flying Kicks trefft, schwächt Ihr ihn gegen alle Flying Kicks.^0
16466^6^Mit Eurer Willenskraft versetzt Ihr Euch in eine synergetische Trance. Während Ihr Euren Gegner dreimal mit Flying Kicks trefft, schwächt Ihr ihn gegen alle Flying Kicks.^0
16467^6^Mit Eurer Willenskraft versetzt Ihr Euch in eine synergetische Trance. Während Ihr Euren Gegner dreimal mit Flying Kicks trefft, schwächt Ihr ihn gegen alle Flying Kicks.^0
16480^6^Das Ziel kann weder Zauber wirken noch die meisten Nahkampffähigkeiten einsetzen.  Verursacht Schaden über Zeit.  Kann durch Mittel gegen Verderbnis geheilt werden.^0
16481^6^Verlangsamt die Angriffe und das Zaubern des Ziels.^0
16482^6^Verlangsamt die Angriffe und das Zaubern des Ziels.^0
16488^6^Blendet.^0
16489^6^Fesselt.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
16490^6^Brell hat Euch seinen persönlichen Segen gewährt.^0
16491^28^Die Ratte waschen^0
16492^28^Hinsetzen^0
16493^28^Still sein!^0
16521^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erhöht sie die maximalen Trefferpunkte Eurer Gruppe und verleiht ihr zusätzlich einen Schadensschild. Weitere Ränge verbessern den Trefferpunktgewinn und den Schadensschild.^0
16522^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erhöht sie die maximalen Trefferpunkte Eurer Gruppe und verleiht ihr zusätzlich einen Schadensschild. Weitere Ränge verbessern den Trefferpunktgewinn und den Schadensschild.^0
16523^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erhöht sie die maximalen Trefferpunkte Eurer Gruppe und verleiht ihr zusätzlich einen Schadensschild. Weitere Ränge verbessern den Trefferpunktgewinn und den Schadensschild.^0
16532^6^Beschwört einen kaiserlichen Sokokar als fliegendes Reittier.^0
16534^6^Verhindert für die Dauer dieser Schwächung jegliche Form der Levitation.^0
16537^6^Ein äußerst präziser Bumerangwurf.^0
16540^6^Ihr fühlt Euch vom Glück begünstigt.^0
16541^6^Sofortige Wirkung.^0
16542^6^Fesselt. Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #2 Prozent.^0
16543^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
16544^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
16545^6^Sofortige Wirkung.^0
16546^6^Sofortige Wirkung.^0
16549^28^Den Wecker stellen^0
16551^6^Sofortige Wirkung^0
16552^6^Ein äußerst präziser Bumerangwurf.^0
16553^6^Ein äußerst präziser Bumerangwurf.^0
16554^6^Ein äußerst präziser Bumerangwurf.^0
16566^28^Das Licht einstellen^0
16800^6^Gewährt Euch einen Schadensminderungsbonus von #1 Prozent gegen Nahkampfangriffe für bis zu @1 Gesamtschaden.^0
16803^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Empathic Fury um 12 Prozent.^0
16804^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Empathic Fury um 28 Prozent.^0
16805^6^Ein Klick hierauf öffnet ein Geschenk.  Das Geschenk ist ein Gegenstand, der Child's Play Anklebiter Doll als Euren Begleiter beschwört.  Das Geschenk ist handelbar, die Puppe darin jedoch nicht.^0
16819^6^Senkt die Bewegungsgeschwindigkeit Eures Ziels um #2 Prozent für bis zu %z.^0
16820^6^Senkt die Bewegungsgeschwindigkeit Eures Ziels um #2 Prozent für bis zu %z.^0
16821^6^Senkt die Bewegungsgeschwindigkeit Eures Ziels um #2 Prozent für bis zu %z.^0
16825^6^Eine gespenstische Rune schützt Euch für kurze Zeit vor bis zu @2 Schaden.^0
16826^6^Eine gespenstische Rune schützt Euch für kurze Zeit vor bis zu @2 Schaden.^0
16827^6^Eine gespenstische Rune schützt Euch für kurze Zeit vor bis zu @2 Schaden.^0
16836^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Fortitude Discipline um 1 Tick.^0
16837^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Fortitude Discipline um 2 Tick.^0
16838^6^Klickt Ihr auf diesen Gegenstand, öffnet er sich und Ihr erhaltet eine Schachtel mit mehreren Partyartikeln.^0
16846^6^Erhöht Euren Schaden für alle Feuer- und Magiezauber um #1.^0
16849^6^Erhöht den Schaden all Eurer Kälte- und Magiezauber um #1.^0
16853^6^Lässt Lava von Euren Händen tropfen, die sich zu Euren Füßen sammelt.^0
16856^6^Beschwört eine einzelne Dosis Consigned Bite of the Shissar XV.^0
16863^6^Ein Klick hierauf öffnet ein Geschenk.  Das Geschenk ist ein Gegenstand, der Anklebiter Doll als Euren Begleiter beschwört.  Das Geschenk ist handelbar, die Puppe darin jedoch nicht.^0
16873^6^Verwandelt Euch in das Abbild des Todes selbst. Der Nahkampfschaden ist erhöht, aber Ihr könnt für %z keine Zauber einsetzen.^0
16880^6^Verwandelt Euch in ein schlicht aussehendes Totem und nimmt Euch für bis zu %z aus dem Kampf. In diesem totemischen Zustand könnt Ihr nicht kämpfen.^0
16882^6^Beschwört Anklebiter Doll, um Euch zu folgen.^0
16889^6^Brell hat Euch seinen höchsten Segen gewährt.^0
16891^6^Ihr verschwindet in einer Dampfwolke, für die meisten unsichtbar.^0
16892^6^Entfernt ein Gänseblümchen aus der Kiste^0
16893^6^Füllt einen Krug Brell's Brew ab^0
16894^6^Lässt Euch wie einen Narren aussehen^0
16895^6^Zeigt Spuren der Feier^0
16896^6^Kleine Vögelchen flattern um Euren Kopf^0
16897^6^Sterne kreisen um Euren Kopf^0
16898^6^Beschwört ein Uhrwerk, das aus Wasser Bier macht.^0
16899^6^Klickt Ihr hierauf, öffnet sich dieser Gegenstand zu einer Tasche mit folgendem Inhalt: Title of the Obliteration Army, Title of the Light Army and Title of the Timeless.^0
16900^6^Klickt Ihr hierauf, öffnet sich dieser Gegenstand zu einer Tasche mit folgendem Inhalt: Tread of the Mountain Walker, Hand of Stone and Aura of Lava.^0
16901^6^Klickt Ihr hierauf, öffnet sich dieser Gegenstand zu einer Tasche mit folgendem Inhalt: Bottle of Adventure II, Bottle of Clarity Pack, Bottle of Alacrity Pack, Bottle of Speed und Bottle of Spirits Pack.^0
16902^6^Klickt Ihr hierauf, öffnet sich dieser Gegenstand zu einer Tasche mit folgendem Inhalt: Server Transfer Token, Potion of Amnesia und Potion of Disgenderment.^0
16903^6^Klickt Ihr hierauf, öffnet sich dieser Gegenstand zu einer Tasche mit folgendem Inhalt: Black Wolf Figurine, Dried Frog Leg, Bat auf String und Everburning Ember.^0
16904^6^Klickt Ihr hierauf, öffnet sich dieser Gegenstand zu einer Tasche mit folgendem Inhalt: Army of Light Dagger Ornamentation, Army of Light Blade Ornamentation und Army of Light Shield Ornamentation.^0
16905^6^Beschwört einen Wächterwolf^0
16906^6^Euer ganzer Weg zeugt von Hingabe an Tunare.^0
16907^6^Zeigt Eure Fähigkeit zu wachsen.^0
16908^6^Über dem Ziel erscheint eine Wolke.^0
16909^6^Lässt das Herz vor Liebe explodieren.^0
16910^6^Sendet einen Liebesblitz aus.^0
16911^6^Erzeugt einen Pfannkuchen.^0
16912^6^Zeigt allen Euer gebrochenes Herz.^0
16913^6^Krönt Euch mit Eis.^0
16914^6^Beschwört eine Puppe, die Euch überallhin folgt.^0
16915^6^Beschwört eine aggressive Ratte.^0
16916^6^Beschwört einen Schauer von April, der Euch folgt^0
16917^6^Erzeugt eine Schwäche gegen Angriffe von Raserei und Werfen.^0
16918^6^Greift Euren Gegner dreimal mit Raserei an und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Angriffe mit Raserei und Werfen.^0
16919^6^Greift Euren Gegner dreimal mit Raserei an und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Angriffe mit Raserei und Werfen.^0
16920^6^Greift Euren Gegner dreimal mit Raserei an und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Angriffe mit Raserei und Werfen.^0
16947^6^Verlangsamt Nahkampfangriffe und das Zaubern.^0
16949^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden und verflucht jeden, der den Effekt mit magischen Mitteln entfernt.^0
16952^6^Lässt eine Kaskade schmerzhafter Rückkopplung über Euch hereinbrechen, nachdem Ihr Cracked Armor eines anderen repariert habt.^0
16955^6^Lässt Euch für kurze Zeit die Kontrolle über Euch selbst verlieren.^0
16956^6^Verlangsamt Euer Zaubern für kurze Zeit drastisch.^0
16958^6^Verlangsamt Eure Bewegung drastisch und verursacht dabei für kurze Zeit Schaden an Euch.^0
16981^18^Erleichtert Euch die Lieferung ein wenig, wenn Ihr auf Überraschungen stoßt!^0
17000^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Wird dieser Effekt geheilt, erleidet der Heilende Schaden.^0
17001^6^Sofortige Wirkung.^0
17002^6^Verringert die Zauberzeit um #1 Prozent.  Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #4 Prozent.  Fügt dem Träger Schaden zu und betäubt ihn, wenn der Effekt geheilt wird.^0
17003^6^Sofortige Wirkung.^0
17004^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Erneuert sich selbst, wenn der Effekt nicht geheilt wird.^0
17005^6^Sofortige Wirkung.^0
17006^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17007^6^Verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden.  Verringert die Zauberzeit um #1 Prozent.  Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #3 Prozent.^0
17008^6^Blendet und betäubt.^0
17009^6^Verursacht #2 Schaden.^0
17010^6^Sofortige Wirkung.^0
17011^6^Sofortige Wirkung.^0
17012^6^Sofortige Wirkung.^0
17013^6^Sofortige Wirkung.^0
17014^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17015^6^Sofortige Wirkung.^0
17016^6^Sofortige Wirkung.^0
17017^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Wird dieser Effekt geheilt, erleidet der Heilende Schaden.^0
17018^6^Sofortige Wirkung.^0
17019^6^Sofortige Wirkung.^0
17020^6^Verursacht #2 Schaden und entzieht #3 Mana alle sechs Sekunden.^0
17021^6^Bringt zum Schweigen.^0
17022^6^Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #1 Prozent.^0
17023^6^Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um @2 Prozent.^0
17024^6^Sofortige Wirkung.^0
17025^6^Sofortige Wirkung.^0
17026^6^Sofortige Wirkung.^0
17027^6^Test spell.^0
17028^6^Test spell.^0
17029^6^Test spell.^0
17030^6^Test spell.^0
17031^6^Test spell.^0
17032^6^Test spell.^0
17033^6^Test spell.^0
17034^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17035^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17036^6^Sofortige Wirkung.^0
17037^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17038^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17039^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #3 Prozent.  Blendet.^0
17040^6^Sofortige Wirkung.^0
17041^6^Fügt Angreifern #3 Schaden zu.  Erhöht die Rüstungsklasse.^0
17042^6^Leitet die Macht der Verderbnis durch Eure Hände und verursacht #1 bis @1 Schaden.  Zudem setzt die Verderbnis Eurem Ziel weiter zu und verursacht #2 Schaden.^0
17043^6^Bedeckt das Ziel mit klebrigem Essen.  Verringert die Zauberzeit um #1 Prozent.  Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #3 Prozent.^0
17044^6^Blendet.^0
17045^6^Bringt zum Schweigen.^0
17046^6^Fügt Angreifern #2 Schaden zu.^0
17047^6^Sofortige Wirkung.^0
17048^6^Sofortige Wirkung.^0
17049^6^Sofortige Wirkung.^0
17050^6^Sofortige Wirkung.^0
17051^6^Sofortige Wirkung.^0
17052^6^Verringert die Zauberzeit um #1 Prozent.^0
17053^6^Verringert die Zauberzeit um #1 Prozent.^0
17054^6^Sofortige Wirkung.^0
17055^6^Sofortige Wirkung.^0
17056^6^Sofortige Wirkung.^0
17057^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17058^6^Blendet.^0
17059^6^Vergiftet das Ziel und verursacht für bis zu 30 Sekunden #1 Schaden.^0
17060^6^Fügt Angreifern #2 Schaden zu.^0
17061^6^Fügt Angreifern #2 Schaden zu.^0
17062^6^Sofortige Wirkung.^0
17063^6^Senkt die effektive Zauberstufe um #4.  Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #3 Prozent.^0
17064^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17065^6^Sofortige Wirkung.^0
17066^6^Sofortige Wirkung.^0
17067^6^Sofortige Wirkung.^0
17068^6^Sofortige Wirkung.^0
17069^6^Sofortige Wirkung.^0
17070^6^Erhöht den durch Magieeffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17071^6^Erhöht den durch Magieeffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17072^6^Erhöht den durch Magieeffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17073^6^Erhöht den durch Magieeffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17074^6^Erhöht den durch Magieeffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17075^6^Erhöht den durch Feuereffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17076^6^Erhöht den durch Feuereffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17077^6^Erhöht den durch Feuereffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17078^6^Erhöht den durch Feuereffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17079^6^Erhöht den durch Feuereffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17080^6^Erhöht den durch Gifteffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17081^6^Erhöht den durch Gifteffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17082^6^Erhöht den durch Gifteffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17083^6^Erhöht den durch Gifteffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17084^6^Erhöht den durch Gifteffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17085^6^Erhöht den durch Krankheitseffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17086^6^Erhöht den durch Krankheitseffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17087^6^Erhöht den durch Krankheitseffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17088^6^Erhöht den durch Krankheitseffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17089^6^Erhöht den durch Krankheitseffekte erlittenen Schaden um #1 Prozent.^0
17090^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17091^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17092^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17093^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17094^6^Verursacht #3 Schaden und entzieht #1 Mana und Endurance alle sechs Sekunden.^0
17095^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17096^6^Verringert die Zauberreichweite um #1 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #3 Prozent.^0
17097^6^Sofortige Wirkung.^0
17098^6^Sofortige Wirkung.^0
17098^28^Die Tür öffnen^0
17099^6^Sofortige Wirkung.^0
17099^28^Die Tür öffnen^0
17100^6^Sofortige Wirkung.^0
17101^6^Sofortige Wirkung.^0
17102^6^Sofortige Wirkung.^0
17103^6^Sofortige Wirkung.^0
17104^6^Sofortige Wirkung.^0
17105^6^Sofortige Wirkung.^0
17106^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17107^6^Sofortige Wirkung.^0
17108^6^Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #3 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17109^6^Erhöht die Chance, Flurry auszulösen, um #1 Prozent.  Erhöht die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17110^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Verringert die Rüstungsklasse um #2.^0
17111^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden und entzieht #2 Mana.^0
17112^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17113^6^Bezaubert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17114^6^Sofortige Wirkung.^0
17115^6^Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17116^6^Sofortige Wirkung.^0
17117^6^Sofortige Wirkung.^0
17118^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17119^6^Verstrickt die Ziele in Netzen und verlangsamt ihre Bewegung.^0
17120^6^Vergiftet das Ziel mit einem langsam wirkenden Gift.^0
17121^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17122^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17123^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17124^6^Sofortige Wirkung.^0
17125^6^Erhöht den verursachten Zauberschaden um #1 Prozent.^0
17126^6^Erhöht den verursachten Nahkampfschaden um #1 Prozent.^0
17127^6^Sofortige Wirkung.^0
17128^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17129^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17130^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17131^6^Sofortige Wirkung.^0
17132^6^Sofortige Wirkung.^0
17133^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17134^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17135^6^Sofortige Wirkung.^0
17136^6^Bedeckt sein Ziel mit leicht ätzendem Schleim.^0
17137^6^Erhöht den durch Lanys' Beam of Darkness erlittenen Schaden um #1 Prozent.  Wird dieser Effekt geheilt, erleidet der Heilende Schaden.  Fügt dem Träger Schaden zu, wenn der Effekt endet.^0
17138^6^Sofortige Wirkung.^0
17139^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17140^6^Sofortige Wirkung.^0
17141^6^Verursacht alle sechs Sekunden #3 Schaden.^0
17142^6^Sofortige Wirkung.^0
17143^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17144^6^Sofortige Wirkung.^0
17145^6^Sofortige Wirkung.^0
17146^6^Sofortige Wirkung.^0
17147^6^Sofortige Wirkung.^0
17148^6^Entzieht alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte, Mana und Endurance.^0
17149^6^Bezaubert.^0
17150^6^Bringt zum Schweigen.^0
17151^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #3 Prozent.^0
17152^6^Sofortige Wirkung.^0
17153^6^Sofortige Wirkung.^0
17154^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17155^6^Tötet den Träger, wenn er nicht geheilt wird.^0
17156^6^Tötet den Träger, wenn der Effekt geheilt wird.^0
17157^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17158^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.^0
17159^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.^0
17160^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.^0
17161^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.^0
17162^6^Verkürzt die Zauberzeit von Zaubern um #1 Prozent.^0
17163^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um $1 Prozent.^0
17164^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um $1 Prozent.^0
17165^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um $1 Prozent.^0
17166^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um $1 Prozent.^0
17167^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um $1 Prozent.^0
17168^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um $1 Prozent.^0
17169^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um $1 Prozent.^0
17170^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um $1 Prozent.^0
17171^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um $1 Prozent.^0
17172^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um $1 Prozent.^0
17173^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um $1 Prozent.^0
17174^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um $1 Prozent.^0
17175^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um $1 Prozent.^0
17176^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um $1 Prozent.^0
17177^6^Senkt die Manakosten von Zaubern um $1 Prozent.^0
17178^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
17179^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
17180^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
17181^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
17182^6^Lässt Euch wie einen Narren aussehen^0
17183^6^Eine Wolke regnet auf Euch herab^0
17184^6^Eine Wolke regnet auf Euch herab^0
17185^6^Sofortige Wirkung.^0
17186^6^Sofortige Wirkung.^0
17187^6^Erhöht Euer maximales Mana um #4, Eure Manaregeneration um #8 und Eure Regeneration der Trefferpunkte um #10.  Zusätzlich wirft es Prismatic Ward III auf Euch zurück.^0
17188^6^Sofortige Wirkung.^0
17189^6^Sofortige Wirkung.^0
17190^6^Sofortige Wirkung.^0
17191^6^Entzieht alle sechs Sekunden #1 Mana und Endurance.  Senkt die effektive Zauberstufe um #4.  Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #3 Prozent.  Senkt die Bewegungsgeschwindigkeit um #5 Prozent.^0
17192^6^Blendet.  Verringert die Rüstungsklasse um #2.^0
17193^6^Sofortige Wirkung.^0
17194^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Fügt dem Träger Schaden zu, wenn der Effekt geheilt wird.^0
17195^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17196^6^Verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden.  Fügt dem Träger Schaden zu, wenn der Effekt geheilt wird.^0
17197^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #3 Prozent.  Fügt dem Träger Schaden zu, wenn der Effekt geheilt wird.^0
17198^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17199^6^Vergiftet das Ziel und verursacht zunächst #1 Schaden und danach #2 Schaden für bis zu 30 Sekunden.^0
17200^6^Sofortige Wirkung.^0
17201^6^Sofortige Wirkung.^0
17202^6^Sofortige Wirkung.^0
17203^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #1 Prozent.^0
17204^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #1 Prozent.^0
17205^6^Erhöht den Schaden von Direktschadenszaubern um #1.  Verringert den verursachten Nahkampfschaden um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #5 Schaden.^0
17206^6^Erhöht die Heilung durch Sofortheilzauber um #1.  Verringert den verursachten Nahkampfschaden um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #5 Schaden.^0
17207^6^Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um #3.  Senkt die Zaubergeschwindigkeit um #1 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #5 Schaden.^0
17208^6^Erhöht den Schaden von Direktschadenszaubern um #1.  Verringert den verursachten Nahkampfschaden um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #5 Schaden.  Wird dieser Effekt geheilt, erleidet der Heilende Schaden.^0
17209^6^Erhöht die Heilung durch Sofortheilzauber um #1.  Verringert den verursachten Nahkampfschaden um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #5 Schaden.  Wird dieser Effekt geheilt, erleidet der Heilende Schaden.^0
17210^6^Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um #3.  Senkt die Zaubergeschwindigkeit um #1 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #5 Schaden.    Wird dieser Effekt geheilt, erleidet der Heilende Schaden.^0
17211^6^Erhöht den Schaden von Direktschadenszaubern um #1.  Verringert den verursachten Nahkampfschaden um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #5 Schaden.  Wird dieser Effekt geheilt, erleidet der Heilende Schaden.  Fügt dem Träger Schaden zu, wenn der Effekt endet.^0
17212^6^Erhöht die Heilung durch Sofortheilzauber um #1.  Verringert den verursachten Nahkampfschaden um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #5 Schaden.  Wird dieser Effekt geheilt, erleidet der Heilende Schaden.  Fügt dem Träger Schaden zu, wenn der Effekt endet.^0
17213^6^Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um #3.  Senkt die Zaubergeschwindigkeit um #1 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #5 Schaden.    Wird dieser Effekt geheilt, erleidet der Heilende Schaden.  Fügt dem Träger Schaden zu, wenn der Effekt endet.^0
17214^6^Sofortige Wirkung.^0
17215^6^Sofortige Wirkung.^0
17216^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17217^6^Sofortige Wirkung.^0
17218^6^Sofortige Wirkung.^0
17219^6^Euch wurde die Fähigkeit entzogen, Zauber oder Nahkampffertigkeiten einzusetzen.^0
17220^6^Sofortige Wirkung.^0
17221^6^Sofortige Wirkung.^0
17222^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17223^6^Entzieht alle sechs Sekunden #1 Mana und Endurance.  Senkt den Angriffswert um #3.^0
17224^6^Verringert die Angriffsgeschwindigkeit um 95 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Bringt zum Schweigen.^0
17225^6^Erhöht den Manaverbrauch um #1 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #3 Schaden.^0
17226^6^Verringert die Angriffsgeschwindigkeit um #1 Prozent.^0
17227^6^Sofortige Wirkung.^0
17228^6^Sofortige Wirkung.^0
17229^6^Sofortige Wirkung.^0
17230^6^Sofortige Wirkung.^0
17231^6^Verringert Zauber- und Nahkampfschaden um #1 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17232^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Entzieht alle sechs Sekunden #3 Mana.^0
17233^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Entzieht alle sechs Sekunden #3 Mana.  Entzieht alle sechs Sekunden #5 Endurance.^0
17234^6^Senkt alle Werte um #1.  Tötet den Träger, wenn der Zauber endet.^0
17235^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17236^6^Erhöht die Zauberzeit um #1 Prozent.  Verlängert die Verzögerung zwischen Nahkampfschlägen um #3 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden.^0
17237^6^^0
17238^6^^0
17239^6^^0
17240^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17241^6^Erhöht die Stärke um #1.  Erhöht den verursachten Nahkampfschaden um #7 Prozent.^0
17242^6^Erhöht die Stärke um #2.  Erhöht den verursachten Nahkampfschaden um #7 Prozent.^0
17243^6^Erhöht die Stärke um #3.  Erhöht den verursachten Nahkampfschaden um #7 Prozent.^0
17244^6^Erhöht die Stärke um #4.  Erhöht den verursachten Nahkampfschaden um #7 Prozent.^0
17245^6^Erhöht die Stärke um #5.  Erhöht den verursachten Nahkampfschaden um #7 Prozent.^0
17246^6^Erhöht die Stärke um #6.  Erhöht den verursachten Nahkampfschaden um #7 Prozent.^0
17247^6^Verringert erlittenen Nahkampfschaden um #1, bis maximal @1 Schaden absorbiert wurde.^0
17248^6^Verringert erlittenen Nahkampfschaden um #2, bis maximal @2 Schaden absorbiert wurde.^0
17249^6^Verringert erlittenen Nahkampfschaden um #3, bis maximal @3 Schaden absorbiert wurde.^0
17250^6^Verringert erlittenen Nahkampfschaden um #4, bis maximal @4 Schaden absorbiert wurde.^0
17251^6^Verringert erlittenen Nahkampfschaden um #5, bis maximal @5 Schaden absorbiert wurde.^0
17252^6^Erhöht die Beweglichkeit um #2.  Erhöht die Geschicklichkeit um #3.  Erhöht die Angriffskraft um #4.  Erhöht die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #5 Prozent.  Erhöht die Chance auf kritische Treffer um #6 Prozent.  Erhöht den Schaden kritischer Treffer um #8 Prozent.^0
17253^6^Erhöht die Beweglichkeit um #2.  Erhöht die Geschicklichkeit um #3.  Erhöht die Angriffskraft um #4.  Erhöht die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #5 Prozent.  Erhöht die Chance auf kritische Treffer um #6 Prozent.  Erhöht den Schaden kritischer Treffer um #8 Prozent.^0
17254^6^Erhöht die Beweglichkeit um #2.  Erhöht die Geschicklichkeit um #3.  Erhöht die Angriffskraft um #4.  Erhöht die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #5 Prozent.  Erhöht die Chance auf kritische Treffer um #6 Prozent.  Erhöht den Schaden kritischer Treffer um #8 Prozent.^0
17255^6^Erhöht die Beweglichkeit um #2.  Erhöht die Geschicklichkeit um #3.  Erhöht die Angriffskraft um #4.  Erhöht die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #5 Prozent.  Erhöht die Chance auf kritische Treffer um #6 Prozent.  Erhöht den Schaden kritischer Treffer um #8 Prozent.^0
17256^6^Erhöht die Beweglichkeit um #2.  Erhöht die Geschicklichkeit um #3.  Erhöht die Angriffskraft um #4.  Erhöht die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #5 Prozent.  Erhöht die Chance auf kritische Treffer um #6 Prozent.  Erhöht den Schaden kritischer Treffer um #8 Prozent.^0
17257^6^Fügt Angreifern #3 Schaden zu.  Erhöht die Feuerresistenz um #12.^0
17258^6^Fügt Angreifern #5 Schaden zu.  Erhöht die Feuerresistenz um #11.^0
17259^6^Fügt Angreifern #6 Schaden zu.  Erhöht die Feuerresistenz um #10.^0
17260^6^Fügt Angreifern Schaden zu und betäubt sie.  Erhöht die Kälteresistenz um #12.^0
17261^6^Fügt Angreifern Schaden zu und betäubt sie.  Erhöht die Kälteresistenz um #12.^0
17262^6^Fügt Angreifern Schaden zu und betäubt sie.  Erhöht die Kälteresistenz um #12.^0
17263^6^Heilt alle sechs Sekunden Trefferpunkte.^0
17264^6^Heilt alle sechs Sekunden Trefferpunkte.^0
17265^6^Heilt alle sechs Sekunden Trefferpunkte.^0
17266^6^Heilt alle sechs Sekunden Trefferpunkte.^0
17267^6^Sofortige Wirkung.^0
17268^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Verringert die Rüstungsklasse um #2.  Erhöht den erzeugten Hass um #3 Prozent.^0
17269^6^Verringert den erzeugten Hass um #4 Prozent.^0
17270^6^Sofortige Wirkung.^0
17271^6^Senkt die Zauberresistenzen um #1.^0
17272^6^Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #3 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #4 Prozent.^0
17273^6^Sofortige Wirkung.^0
17274^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Verringert die Rüstungsklasse um #2.  Verringert den erzeugten Hass um #3 Prozent.^0
17275^6^Sofortige Wirkung.^0
17276^6^Sofortige Wirkung.^0
17277^6^Verursacht alle sechs Sekunden #3 Schaden.^0
17278^6^Sofortige Wirkung.^0
17279^6^Sofortige Wirkung.^0
17280^6^Sofortige Wirkung.^0
17281^6^Sofortige Wirkung.^0
17282^6^Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #3 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #6 Prozent.^0
17283^6^Sofortige Wirkung.^0
17284^6^Sofortige Wirkung.^0
17285^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #3 Prozent.^0
17286^6^Sofortige Wirkung.^0
17287^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um bis zu @2 Prozent.^0
17288^6^Sofortige Wirkung.^0
17289^6^Sofortige Wirkung.^0
17289^28^Auf dem Trampolin hüpfen^0
17290^6^Verursacht alle sechs Sekunden bis zu @3 Schaden.^0
17291^6^Sofortige Wirkung.^0
17292^6^Sofortige Wirkung.^0
17293^6^Verringert den erlittenen Zauberschaden um #1 Prozent.^0
17294^6^Bezaubert.  Entzieht alle sechs Sekunden #3 Trefferpunkte, Mana und Endurance.^0
17295^6^Sofortige Wirkung.^0
17296^6^Blendet.  Senkt die Treffsicherheit um #2.^0
17297^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #3 Prozent.^0
17298^6^Entzieht alle sechs Sekunden #3 Trefferpunkte und Mana.  Entzieht alle sechs Sekunden #4 Endurance.^0
17299^6^Schwächt Euer Ziel und bereitet es für die Untersuchung vor.  Es sind mehrere Zauber nötig, um ein Wesen zu binden und fortzuschaffen.^0
17300^6^Heilt alle sechs Sekunden #2 Trefferpunkte.^0
17301^6^Fesselt.  Klingt ab, sobald der Effekt endet.^0
17302^6^Fesselt, wenn der Effekt endet.^0
17303^6^Ihr könnt keine Zauber wirken.^0
17304^6^Fügt Angreifern #1 Schaden zu.^0
17305^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #3 Prozent.^0
17306^6^Sofortige Wirkung.^0
17307^6^Sofortige Wirkung.^0
17308^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17309^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #2 Prozent.^0
17310^6^Sofortige Wirkung.^0
17311^6^Zieht in den Bann.  Entzieht alle sechs Sekunden #2 Mana und Endurance.^0
17312^6^Blendet.  Bringt zum Schweigen.^0
17313^6^Sofortige Wirkung.^0
17314^6^Sofortige Wirkung.^0
17315^6^Bringt zum Schweigen.^0
17316^6^Sofortige Wirkung.^0
17317^6^Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #2 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #1 Prozent.^0
17318^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17319^6^Befällt mit Maden.^0
17320^6^Eure Zauberreichweite wurde stark verringert.^0
17321^6^Sofortige Wirkung.^0
17322^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17323^6^Sofortige Wirkung.^0
17324^6^Sofortige Wirkung.^0
17325^6^Sofortige Wirkung.^0
17326^6^Sofortige Wirkung.^0
17327^6^Zieht in den Bann.^0
17328^6^Sofortige Wirkung.^0
17329^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17330^6^Sofortige Wirkung.^0
17331^6^Erhöht die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent.^0
17332^6^Sofortige Wirkung.^0
17333^6^Sofortige Wirkung.^0
17334^6^Senkt die Kälte-, Magie-, Gift- und Feuerresistenz um #2.^0
17335^6^Sofortige Wirkung.^0
17336^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17337^6^Sofortige Wirkung.^0
17338^6^Erhöht die Angriffskraft um #1.^0
17339^6^Sofortige Wirkung.^0
17340^6^Sofortige Wirkung.^0
17341^6^Sofortige Wirkung.^0
17342^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17343^6^Sofortige Wirkung.^0
17344^6^Sofortige Wirkung.^0
17345^6^Sofortige Wirkung.^0
17346^6^Sofortige Wirkung.^0
17347^6^Zieht in den Bann.^0
17348^6^Sofortige Wirkung.^0
17349^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17350^6^Sofortige Wirkung.^0
17351^6^Erhöht die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent.^0
17352^6^Sofortige Wirkung.^0
17353^6^Sofortige Wirkung.^0
17354^6^Senkt die Kälte-, Magie-, Gift- und Feuerresistenz um #2.^0
17355^6^Sofortige Wirkung.^0
17356^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17357^6^Sofortige Wirkung.^0
17358^6^Erhöht die Angriffskraft um #1.^0
17359^6^Sofortige Wirkung.^0
17360^6^Sofortige Wirkung.^0
17361^6^Sofortige Wirkung.^0
17362^6^Versetzt in Furcht.^0
17363^6^Sofortige Wirkung.^0
17364^6^Bringt zum Schweigen.^0
17365^6^Sofortige Wirkung.^0
17366^6^Senkt die effektive Zauberstufe um #2.  Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17367^6^Sofortige Wirkung.^0
17368^6^Verursacht alle sechs Sekunden Schaden.  Der Schaden nimmt mit der Zeit an Schwere zu.^0
17369^6^Verursacht alle sechs Sekunden Schaden.  Der Schaden nimmt mit der Zeit an Schwere zu.  Tötet den Träger, wenn er nicht geheilt wird.^0
17370^6^Sofortige Wirkung.^0
17371^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #1 Prozent.^0
17372^6^Blendet.  Verursacht alle sechs Sekunden #3 Schaden.^0
17373^6^Sofortige Wirkung.^0
17374^6^Verringert die Wirksamkeit eingehender Heilung um #1 Prozent.^0
17375^6^Sofortige Wirkung.^0
17376^6^Verursacht alle sechs Sekunden Schaden.  Der verursachte Schaden nimmt mit der Zeit ab.^0
17377^6^Sofortige Wirkung.^0
17378^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17379^6^Sofortige Wirkung.^0
17380^6^Fügt Angreifern #4 Schaden zu.^0
17381^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Senkt die effektive Zauberstufe um #3.  Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17382^6^Sofortige Wirkung.^0
17383^6^Sofortige Wirkung.^0
17384^6^Sofortige Wirkung.^0
17385^6^Hüllt Euch in unheimlichen Nebel.^0
17386^6^Beschwört einen Geist aus Irrlicht, der Euch den Weg erleuchtet.^0
17387^6^Ordnet die Knochen neu, sodass sie von der Decke hängen.^0
17388^6^Ordnet die Knochen neu an, damit sie an die Wand gehängt werden können.^0
17389^6^Sofortige Wirkung.^0
17390^6^Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #3 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17391^6^Sofortige Wirkung.^0
17392^6^Bringt Euer Ziel unter den Einfluss von Innoruuk.^0
17393^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17394^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17395^6^Staubschwaden ersticken Euch und verringern Eure Kampfkraft.^0
17396^6^Sofortige Wirkung.^0
17397^6^Sofortige Wirkung.^0
17398^6^Greifende Ranken fügen Euch Schaden zu und behindern Eure Bewegung.  Verursacht alle sechs Sekunden bis zu #2 Schaden.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #3 Prozent.^0
17399^6^Verursacht bis zu @3 Schaden und erhöht den erlittenen Feuerschaden um bis zu @1 Prozent.^0
17400^6^Verursacht anfangs #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 bis @2 Schaden.^0
17401^6^Verringert die Angriffsgeschwindigkeit um #1 Prozent und die Bewegungsgeschwindigkeit um #3 Prozent.  Verringert den verursachten Nahkampfschaden um #4 Prozent.  Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #5 Schaden.^0
17402^6^Verursacht zunächst #1 Schaden und danach alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17403^6^Zieht in den Bann.^0
17404^6^Sofortige Wirkung.^0
17405^6^Blendet.^0
17406^6^Verringert die Wirkung von Heilzaubern um #1.  Wird der Effekt entfernt, erleiden Gesundheit und Mana massiven Schaden.^0
17407^6^Sofortige Wirkung.^0
17408^6^Sofortige Wirkung.^0
17409^6^Sofortige Wirkung.^0
17410^6^Sofortige Wirkung.^0
17411^6^Sofortige Wirkung.^0
17412^6^Sofortige Wirkung.^0
17413^6^Sofortige Wirkung.^0
17414^6^Sofortige Wirkung.^0
17415^6^Sofortige Wirkung.^0
17416^6^Sofortige Wirkung.^0
17417^6^Sofortige Wirkung.^0
17418^6^Unterdrückt Levitation.^0
17419^6^Sofortige Wirkung.^0
17420^6^Sofortige Wirkung.^0
17421^6^Sofortige Wirkung.^0
17422^6^Sofortige Wirkung.^0
17423^6^Sofortige Wirkung.^0
17424^6^Sofortige Wirkung.^0
17425^6^Sofortige Wirkung.^0
17426^6^Sofortige Wirkung.^0
17427^6^Sofortige Wirkung.^0
17428^6^Sofortige Wirkung.^0
17429^6^Sofortige Wirkung.^0
17430^6^Sofortige Wirkung.^0
17431^6^Sofortige Wirkung.^0
17432^6^Sofortige Wirkung.^0
17433^6^Sofortige Wirkung.^0
17434^6^Übernehmt die Kontrolle über die Loyalität des Ziels.^0
17435^6^Sofortige Wirkung.^0
17436^6^Sofortige Wirkung.^0
17437^6^Verursacht zunächst #1 Schaden und danach alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17438^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Wird der Effekt nicht geheilt, wird daraus Sporeflame Infestation.^0
17439^6^Verursacht zunächst #1 Schaden und danach alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17440^6^Verursacht Schaden über Zeit.  Dieser Fluch kann geheilt werden.^0
17441^6^Sofortige Wirkung.^0
17442^6^Sofortige Wirkung.^0
17443^6^Sofortige Wirkung.^0
17444^6^Sofortige Wirkung.^0
17445^6^Verlangsamt Zauberzeit, Bewegungsgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit des Ziels.^0
17446^6^Sofortige Wirkung.^0
17447^6^Sofortige Wirkung.^0
17448^6^Verhindert den Einsatz von Disziplinen und Nahkampffähigkeiten.^0
17449^6^Bringt zum Schweigen.^0
17450^6^Sofortige Wirkung.^0
17451^6^Gegen Euch gerichtete Angriffe haben die Chance, den Angreifer mit giftigem Schleim zu überziehen.^0
17452^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17453^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Wird der Effekt nicht entfernt, ereilt den Träger der Tod.^0
17454^6^Sofortige Wirkung.^0
17455^6^Sofortige Wirkung.^0
17456^6^Sofortige Wirkung.^0
17457^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden. Fesselt.^0
17458^6^Verursacht zunächst #1 Schaden und danach alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17459^6^Sofortige Wirkung.^0
17460^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17461^6^Sofortige Wirkung.^0
17462^6^Sofortige Wirkung.^0
17463^6^Sofortige Wirkung.^0
17464^6^Hält das Ziel an Ort und Stelle fest.^0
17465^6^Erhöht den Schaden, den das Ziel erleidet.^0
17466^6^Sofortige Wirkung.^0
17467^6^Sofortige Wirkung.^0
17468^6^Sofortige Wirkung.^0
17469^6^Sofortige Wirkung.^0
17470^6^Sofortige Wirkung.^0
17471^6^Fügt jedem Schaden zu, der den Träger der Flammen angreift.^0
17472^6^Sofortige Wirkung.^0
17473^6^Sofortige Wirkung.^0
17474^6^Hält das Ziel an Ort und Stelle fest.^0
17475^6^Sofortige Wirkung.^0
17476^6^Zermürbt das Ziel, macht es anfälliger für Magie und beeinträchtigt seine Kampffertigkeiten.^0
17477^6^Sofortige Wirkung.^0
17478^6^Verursacht Schaden bei allen im Wirkungsbereich.^0
17479^6^Zieht das Ziel zum Zaubernden.^0
17480^6^Verursacht völlige Stille, die Zauber und Fertigkeiten unterbindet, während das Unheil naht.^0
17481^6^Sofortige Wirkung.^0
17482^6^Fügt jedem Schaden zu, der angreift.^0
17483^6^Sofortige Wirkung.^0
17484^6^Schadet dem Ziel bei jedem Tick; der Schaden ist umso höher, je weiter das Ziel vom Zaubernden entfernt ist.^0
17485^6^Fügt dem Ziel Schaden zu und sucht sich weitere Opfer, auf die es sich ausbreiten kann.^0
17486^6^Sofortige Wirkung.^0
17487^6^Heilt das Ziel.^0
17488^6^Sofortige Wirkung.^0
17489^6^Sofortige Wirkung.^0
17490^6^Betäubt Euren Gegner und verursacht bis zu @2 Schaden.^0
17491^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17492^6^Verursacht alle sechs Sekunden #3 Schaden.^0
17493^6^Sofortige Wirkung.^0
17494^6^Sofortige Wirkung.^0
17495^6^Beschwört eine einzelne Dosis Consigned Bite of the Shissar XVI.^0
17496^6^Sofortige Wirkung.^0
17497^6^Sofortige Wirkung.^0
17498^6^Sofortige Wirkung.^0
17499^6^Sofortige Wirkung.^0
17500^6^Verursacht #1 Schaden.^0
17501^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #3 Prozent.^0
17502^6^Blendet.^0
17503^6^Heilzauber bleiben wirkungslos.  Senkt die effektive Zauberstufe um #7.  Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #6 Prozent.  Senkt die Bewegungsgeschwindigkeit um #5 Prozent.  Überträgt sich auf Verbündete in der Nähe, wenn der Effekt nicht geheilt wird.^0
17504^6^Heilzauber bleiben wirkungslos.  Senkt die effektive Zauberstufe um #7.  Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #6 Prozent.  Senkt die Bewegungsgeschwindigkeit um #5 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #9 Schaden.^0
17505^6^Bezaubert.^0
17506^6^Versetzt in Furcht.^0
17507^6^Sofortige Wirkung.^0
17508^6^Verursacht #9 Schaden und entzieht #4 Mana alle sechs Sekunden.^0
17509^6^Blendet.  Betäubt den Träger, wenn der Effekt endet.^0
17510^6^Sofortige Wirkung.^0
17511^6^Sofortige Wirkung.^0
17512^6^Fesselt.^0
17513^6^Verringert Stärke, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit und Charisma um #1.  Fügt Verbündeten in der Nähe Schaden zu, wenn der Effekt nicht geheilt wird.^0
17514^6^Sofortige Wirkung.^0
17515^6^Erlaubt dem Träger, mit Nahkampfangriffen Leben zu entziehen.^0
17516^6^Sofortige Wirkung.^0
17517^6^Sofortige Wirkung.^0
17518^6^Versetzt in Furcht.^0
17519^6^Sofortige Wirkung.^0
17520^6^Sofortige Wirkung.^0
17521^6^Verursacht alle sechs Sekunden #3 Schaden.  Verringert die Krankheitsresistenz um #4.^0
17522^6^Versetzt in Furcht.^0
17523^6^Verringert die Rüstungsklasse um #2.^0
17524^6^Verringert Stärke, Beweglichkeit und Geschicklichkeit um #4.  Senkt die effektive Zauberstufe um #3.  Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #7 Prozent.^0
17525^6^Sofortige Wirkung.^0
17526^6^Angriffe gegen den Träger lösen mit einer gewissen Chance Stenchflesh Explosion aus.^0
17527^6^Verringert Stärke, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit und Charisma um #4.  Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #6 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um bis zu @3 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17528^6^Sofortige Wirkung.^0
17529^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17530^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17531^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Senkt die effektive Zauberstufe um #3.  Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #2 Prozent.^0
17532^6^Sofortige Wirkung.^0
17533^6^Erhöht das Ansehen bei Beta-KoS um $2.^0
17534^6^Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #3 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17535^6^Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17536^6^Sofortige Wirkung.^0
17537^6^Zieht in den Bann.^0
17538^6^Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #4 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17539^6^Sofortige Wirkung.^0
17540^6^Sofortige Wirkung.^0
17541^6^Sofortige Wirkung.^0
17542^6^Blendet.^0
17543^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17544^6^Sofortige Wirkung.^0
17545^6^Bringt zum Schweigen.^0
17546^6^Sofortige Wirkung.^0
17547^6^Sofortige Wirkung.^0
17548^6^Verringert die Zaubergeschwindigkeit um #1.  Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #4 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #3 Schaden.^0
17549^6^Bezaubert.^0
17550^6^Verursacht alle sechs Sekunden Schaden.  Der Schaden nimmt mit der Zeit an Schwere zu.^0
17551^6^Sofortige Wirkung.^0
17552^6^Sofortige Wirkung.^0
17553^6^Sofortige Wirkung.^0
17554^6^Verringert Stärke, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit und Charisma um #2.  Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden und entzieht #3 Mana.^0
17555^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17556^6^Senkt die Angriffskraft um #3.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden und entzieht #4 Mana.^0
17557^6^Blendet.^0
17558^6^Blendet.^0
17559^6^Gestalt eines Girplan.  Senkt die Angriffskraft um #2.^0
17560^6^Gestalt: Noc.^0
17561^6^Gestalt eines Kyv.  Senkt die effektive Zauberstufe um #2.^0
17562^6^Gestalt eines Aneuk.  Erhöht das Mana alle sechs Sekunden um #2.^0
17563^6^Gestalt eines Ikaav.  Verringert die Manakosten von Zaubern um #1 bis $1 Prozent.^0
17564^6^Gestalt eines Mastruq.  Erhöht die Rüstungsklasse um #2.  Erhöht die Stärke um #3.^0
17565^6^Erhöht den durch Feuerzauber erlittenen Schaden um #1 Prozent.  Verringert die Feuerresistenz um #2.^0
17566^6^Erhöht den durch Kältezauber erlittenen Schaden um #1 Prozent.  Verringert die Kälteresistenz um #2.^0
17567^6^Erhöht den durch Magiezauber erlittenen Schaden um #1 Prozent.  Verringert die Magieresistenz um #2.^0
17568^6^Erhöht den durch Giftzauber erlittenen Schaden um #1 Prozent.  Verringert die Giftresistenz um #2.^0
17569^6^Erhöht den durch Krankheitszauber erlittenen Schaden um #1 Prozent.  Verringert die Krankheitsresistenz um #2.^0
17570^6^Sofortige Wirkung.^0
17571^6^Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17572^6^Verursacht #2 Schaden und entzieht #1 Mana alle sechs Sekunden.^0
17573^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17574^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17575^6^Bezaubert.^0
17576^6^Sofortige Wirkung.^0
17577^6^Senkt die magische Stufe und die Rüstungsklasse des Ziels.  Senkt die Stärke um #1.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17578^6^Senkt die magische Stufe und die Rüstungsklasse des Ziels.  Senkt die Stärke um #2.  Verursacht alle sechs Sekunden #3 Schaden.^0
17579^6^Senkt die magische Stufe und die Rüstungsklasse des Ziels.  Senkt die Stärke um #2.  Verursacht alle sechs Sekunden #3 Schaden.^0
17580^6^Senkt die magische Stufe und die Rüstungsklasse des Ziels.  Senkt die Stärke um #2.  Verursacht alle sechs Sekunden #3 Schaden.^0
17581^6^Das Ziel kann weder Zauber wirken noch Nahkampffähigkeiten einsetzen.  Senkt die Stärke um #2.  Senkt die Rüstungsklasse.  Verursacht alle sechs Sekunden #3 Schaden.^0
17582^6^Sofortige Wirkung.^0
17583^6^Sofortige Wirkung.^0
17584^6^Entzieht alle sechs Sekunden #1 Mana.^0
17585^6^Verringert die Magieresistenz um #1.^0
17586^6^Entzieht alle sechs Sekunden #1 Mana und #2 Endurance.^0
17587^6^Sofortige Wirkung.^0
17588^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Senkt die Rüstungsklasse.^0
17589^6^Sofortige Wirkung.^0
17590^6^Sofortige Wirkung.^0
17591^6^Sofortige Wirkung.^0
17592^6^Sofortige Wirkung.^0
17593^6^Sofortige Wirkung.^0
17594^6^Sofortige Wirkung.^0
17595^6^Sofortige Wirkung.^0
17596^6^Sofortige Wirkung.^0
17597^6^Sofortige Wirkung.^0
17598^6^Sofortige Wirkung.^0
17599^6^Sofortige Wirkung.^0
17600^6^Sofortige Wirkung.^0
17601^6^Sofortige Wirkung.^0
17602^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden und entzieht #2 Mana.^0
17603^6^Verringert die Rüstungsklasse um #1.^0
17604^6^Sofortige Wirkung.^0
17605^6^Sofortige Wirkung.^0
17606^6^Sofortige Wirkung.^0
17607^6^Unterdrückt Eure Schwebeeffekte.^0
17608^6^Sofortige Wirkung.^0
17609^6^Zieht in den Bann.^0
17610^6^Zieht in den Bann.^0
17611^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17612^6^Sofortige Wirkung.^0
17613^6^Sofortige Wirkung.^0
17614^6^Sofortige Wirkung.^0
17615^6^Sofortige Wirkung.^0
17616^6^Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17617^6^Senkt die Angriffskraft um #3.  Senkt den Parierwert um #2.  Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17618^6^Fesselt.^0
17619^6^Erlaubt dem Träger, alle Ziele in der Nähe gleichzeitig anzugreifen.^0
17620^6^Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #3 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden.  Wird der Effekt nicht geheilt, erleiden Verbündete in der Nähe Temporal Tear.^0
17621^6^Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #4 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Unterbricht das Zaubern in #3 Prozent der Fälle.  Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17622^6^Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #2 Prozent.  Senkt die Bewegungsgeschwindigkeit um #5 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden und entzieht #3 Mana.^0
17623^6^Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #3 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17624^6^Sofortige Wirkung.^0
17625^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17626^6^Sofortige Wirkung.^0
17627^6^Sofortige Wirkung.^0
17628^6^Sofortige Wirkung.^0
17629^6^Sofortige Wirkung.^0
17630^6^Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #3 Schaden.^0
17631^6^Entzieht alle sechs Sekunden #1 Mana.^0
17632^6^Sofortige Wirkung.^0
17633^6^Verringert die Rüstungsklasse um #1.^0
17634^6^Sofortige Wirkung.^0
17635^6^Verlangsamt die Bewegung des Ziels und verursacht für die Wirkungsdauer des Zaubers Schaden.^0
17636^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels.^0
17637^6^Verlangsamt die Bewegung des Ziels und verursacht für die Wirkungsdauer des Zaubers Schaden.^0
17638^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und verursacht Schaden.^0
17639^6^Verlangsamt die Bewegung des Ziels und verursacht für die Wirkungsdauer des Zaubers Schaden.^0
17640^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und verursacht Schaden.^0
17641^6^Fügt Euch mit einem spitzen Eispfeil Schaden zu.^0
17642^6^Fügt Euch mit einem spitzen Eispfeil Schaden zu.^0
17643^6^Fügt Euch mit einem spitzen Eispfeil Schaden zu.^0
17644^6^Hält Euch mit magischen Eisfesseln an Ort und Stelle fest.^0
17645^6^Hält Euch mit magischen Eisfesseln an Ort und Stelle fest.^0
17646^6^Hält Euch mit magischen Eisfesseln an Ort und Stelle fest.^0
17647^6^Sofortige Wirkung.^0
17648^6^Sofortige Wirkung.^0
17649^6^Sofortige Wirkung.^0
17650^6^Sofortige Wirkung.^0
17651^6^Sofortige Wirkung.^0
17652^6^Sofortige Wirkung.^0
17653^6^Sofortige Wirkung.^0
17654^6^Sofortige Wirkung.^0
17655^6^Sofortige Wirkung.^0
17656^6^Sofortige Wirkung.^0
17657^6^Sofortige Wirkung.^0
17658^6^Sofortige Wirkung.^0
17659^6^Sofortige Wirkung.^0
17660^6^Sofortige Wirkung.^0
17661^6^Sofortige Wirkung.^0
17662^6^Sofortige Wirkung.^0
17663^6^Sofortige Wirkung.^0
17664^6^Sofortige Wirkung.^0
17665^6^Sofortige Wirkung.^0
17666^6^Sofortige Wirkung.^0
17667^6^Sofortige Wirkung.^0
17668^6^Ein scharfer Klingenangriff, der lebenswichtiges Fleisch durchtrennt und starke Blutungen verursacht.^0
17669^6^Sofortige Wirkung.^0
17670^6^Eine erschütternde Vision des eigenen Todes, die die Deckung entblößt und den Körper mit Qualen martert.^0
17671^6^Sofortige Wirkung.^0
17672^6^Ansteckende, pudrige Sporen befallen Euer Fleisch und entziehen Eurem Körper Wasser, wodurch gesundes Gewebe geschädigt wird.^0
17673^6^Sofortige Wirkung.^0
17674^6^Sofortige Wirkung.^0
17675^6^Verlangsamt und verwirrt Euren Geist, sodass Bewegung und Kampf sehr schwerfallen.^0
17676^6^Sofortige Wirkung.^0
17677^6^Sofortige Wirkung.^0
17678^6^Schleudert einen Fisch auf Euer Ziel.^0
17679^6^Sofortige Wirkung.^0
17680^6^Sofortige Wirkung.^0
17681^6^Sofortige Wirkung^0
17682^6^Verursacht zunächst #1 Schaden und danach alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17683^6^Verursacht zunächst #1 Schaden.  Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17684^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #2 Prozent.  Senkt den Angriffswert um #3.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #4 Prozent.^0
17685^6^Zieht in den Bann.^0
17686^6^Sofortige Wirkung.^0
17687^6^Sofortige Wirkung.^0
17688^6^Erhöht die Chance zu blocken.^0
17689^6^Sofortige Wirkung.^0
17690^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17691^6^Sofortige Wirkung.^0
17692^6^Verringert die Nüchternheit.  Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17693^6^Sofortige Wirkung.^0
17694^6^Verursacht zunächst #1 Schaden und danach alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17695^6^Sofortige Wirkung.^0
17696^6^Verursacht zunächst #1 Schaden und danach alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17697^6^Sofortige Wirkung.^0
17698^6^Sofortige Wirkung.^0
17699^6^Sofortige Wirkung.^0
17700^6^Verursacht zunächst #1 Schaden und danach alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17701^6^Begrenzt die aktuelle Endurance auf #1 Prozent.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #3 Prozent.  Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #2 Prozent.^0
17702^6^Zieht in den Bann.^0
17703^6^Verursacht zunächst #1 Schaden und danach alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17704^6^Von einem gewaltigen Schlag getroffen, fällt es Euch schwer, kritische Treffer zu landen.^0
17705^6^Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17706^6^Sofortige Wirkung.^0
17707^6^Versetzt in Furcht.^0
17708^6^Sofortige Wirkung.^0
17709^6^Sofortige Wirkung.^0
17710^6^Sofortige Wirkung.^0
17711^6^Sofortige Wirkung.^0
17712^6^Sofortige Wirkung.^0
17713^6^Sofortige Wirkung.^0
17714^6^Sofortige Wirkung.^0
17715^6^Sofortige Wirkung.^0
17716^6^Sofortige Wirkung.^0
17717^6^Sofortige Wirkung.^0
17718^6^Sofortige Wirkung.^0
17719^6^Verlängert die Zauberzeit und Angriffsverzögerung des Ziels und verursacht zudem Schaden über Zeit.^0
17720^6^Betäubt das Ziel und verursacht Schaden über Zeit.^0
17721^6^Versetzt das Ziel in Furcht.^0
17722^6^Verursacht sofortigen Schaden und senkt längerfristig die Rüstungsklasse.^0
17723^6^Zieht das Ziel in Euren Bann.^0
17724^6^Sofortige Wirkung.^0
17725^6^Erhöht Zauberzeit und Angriffsverzögerung des Ziels und verursacht zudem sofortigen Schaden.^0
17726^6^Sofortige Wirkung.^0
17727^6^Zieht das Ziel in Euren Bann.^0
17728^6^Sofortige Wirkung.^0
17729^6^Hält das Ziel an Ort und Stelle fest.^0
17730^6^Sofortige Wirkung.^0
17731^6^Sofortige Wirkung.^0
17732^6^Sofortige Wirkung.^0
17733^6^Sofortige Wirkung.^0
17734^6^Sofortige Wirkung.^0
17735^6^Sofortige Wirkung.^0
17736^6^Sofortige Wirkung.^0
17737^6^Sofortige Wirkung.^0
17738^6^Sofortige Wirkung.^0
17739^6^Sofortige Wirkung.^0
17740^6^Sofortige Wirkung.^0
17741^6^Sofortige Wirkung.^0
17742^6^Verursacht sofortigen Schaden sowie Schaden über Zeit.^0
17743^6^Verringert Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit und verursacht zudem Schaden über Zeit.^0
17744^6^Sofortige Wirkung.^0
17745^6^Sofortige Wirkung.^0
17746^6^Sofortige Wirkung.^0
17747^6^Sofortige Wirkung.^0
17748^6^Sofortige Wirkung.^0
17749^6^Sofortige Wirkung.^0
17750^6^Lässt das Ziel den Zaubernden verteidigen.^0
17751^6^Betäubt das Ziel und verursacht Schaden über Zeit.^0
17752^6^Sofortige Wirkung.^0
17753^6^Sofortige Wirkung.^0
17754^6^Das Ziel kann keine Zauber wirken.^0
17755^6^Das Ziel vergisst, wie es besondere Kampfmanöver einsetzt.^0
17756^6^Sofortige Wirkung.^0
17757^6^Schwächt Rüstung, Muskulatur und Geist des Ziels.^0
17758^6^Sofortige Wirkung.^0
17759^6^Betäubt das Ziel und verursacht Schaden über Zeit.^0
17760^6^Betäubt das Ziel und verursacht Schaden über Zeit.^0
17761^6^Sofortige Wirkung.^0
17762^6^Sofortige Wirkung.^0
17763^6^Sofortige Wirkung.^0
17764^6^Sofortige Wirkung.^0
17765^6^Versetzt das Ziel in Furcht.^0
17766^6^Bannt das Zielinsekt für die Wirkungsdauer des Zaubers.^0
17767^6^Sofortige Wirkung.^0
17768^6^Sofortige Wirkung.^0
17769^6^Sofortige Wirkung.^0
17770^6^Sofortige Wirkung.^0
17771^6^Sofortige Wirkung.^0
17772^6^Sofortige Wirkung.^0
17773^6^Sofortige Wirkung.^0
17774^6^Sofortige Wirkung.^0
17775^6^Sofortige Wirkung.^0
17776^6^Sofortige Wirkung.^0
17777^6^Eine instabile, wachsende Masse zieht mit schrecklicher Gewalt an allem in ihrer Umgebung.^0
17778^6^Sofortige Wirkung.^0
17779^6^Sofortige Wirkung.^0
17780^6^Sofortige Wirkung.^0
17781^6^Sofortige Wirkung.^0
17782^6^Sofortige Wirkung.^0
17783^6^Sofortige Wirkung.^0
17784^6^Sofortige Wirkung.^0
17785^6^Sofortige Wirkung.^0
17786^6^Sofortige Wirkung.^0
17787^6^Sofortige Wirkung.^0
17788^6^Sofortige Wirkung.^0
17789^6^Sofortige Wirkung.^0
17790^6^Sofortige Wirkung.^0
17791^6^Sofortige Wirkung.^0
17792^6^Sofortige Wirkung.^0
17793^6^Bringt zum Schweigen.^0
17794^6^Sofortige Wirkung.^0
17795^6^Sofortige Wirkung.^0
17796^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
17797^6^Sofortige Wirkung.^0
17798^6^Von einem gewaltigen Schlag getroffen, fällt es Euch schwer, kritische Treffer zu landen.^0
17799^6^Bezaubert.  Nahkampfangriffe haben eine Chance, das Opfer mit Fiery Fist zu treffen.^0
17800^6^Sofortige Wirkung.^0
17801^6^Verursacht #2 Schaden, wenn der Träger im Nahkampf getroffen wird.^0
17802^6^Verursacht bei einem Treffer durch einen Zauber #2 Schaden.^0
17803^6^Sofortige Wirkung.^0
17804^6^Sofortige Wirkung.^0
17805^6^Verursacht anfangs zwischen #2 und @2 Schaden.  Zieht zum Zaubernden hin.^0
17806^6^Zieht zum Zaubernden hin.^0
17807^6^Verringert den gesamten verursachten Nahkampfschaden um #2.  Senkt die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #3 Prozent.  Wirkt Suffering, wenn der Effekt geheilt wird.^0
17808^6^Verringert jeglichen verursachten Zauberschaden um #1.  Wirkt Pain, wenn der Effekt geheilt wird.^0
17809^6^Verursacht #2 Schaden, wenn der Träger im Nahkampf getroffen wird.  Verursacht #1 Schaden, wenn der Träger von einem Zauber getroffen wird.^0
17810^6^Sofortige Wirkung.^0
17811^6^Sofortige Wirkung.^0
17812^6^Sofortige Wirkung.^0
17813^6^Erhöht den durch Kältezauber erlittenen Schaden um bis zu #1 Prozent.  Verursacht #2 Schaden, wenn der Träger im Nahkampf getroffen wird.^0
17814^6^Erhöht den durch Kältezauber erlittenen Schaden um bis zu #1 Prozent.  Verursacht bei einem Treffer durch einen Zauber #2 Schaden.^0
17815^6^Reflektiert.^0
17816^6^Sofortige Wirkung.^0
17817^6^Erhöht den durch Magiezauber erlittenen Schaden um bis zu #1 Prozent.^0
17818^6^Stößt vom Zaubernden weg.^0
17819^6^Fesselt.^0
17820^6^Verursacht alle sechs Sekunden zunehmend mehr Schaden.  Vergeht nach 30 Nahkampfangriffen.^0
17821^6^Sofortige Wirkung.^0
17822^6^Sofortige Wirkung.^0
17823^6^Sofortige Wirkung.^0
17824^6^Teleportiert Gefährten in Sicherheit.^0
17825^6^Sofortige Wirkung.^0
17826^6^Sofortige Wirkung.^0
17827^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #1 Prozent.  Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.^0
17828^6^Sofortige Wirkung.^0
17829^6^Verursacht zunächst #2 Schaden und danach alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17830^6^Sofortige Wirkung.^0
17831^6^Bezaubert.^0
17832^6^Sofortige Wirkung.^0
17833^6^Verursacht sofort #2 Schaden und danach alle sechs Sekunden #3 Schaden.  Breitet sich alle acht Sekunden auf Verbündete in der Nähe aus.^0
17834^6^Sofortige Wirkung.^0
17835^6^Sofortige Wirkung.^0
17836^6^Fügt Nahkampfangreifern #1 Schaden zu.  Erhöht die Rüstungsklasse um #2.^0
17837^6^Sofortige Wirkung.^0
17838^6^Erhöht die Rüstungsklasse um #1.  Fesselt.  Erhöht die Trefferpunkte alle sechs Sekunden um #3.  Fügt Nahkampfangreifern #1 Schaden zu.^0
17839^6^Senkt alle Werte um #1.  Verkleinert.  Verursacht alle sechs Sekunden #3 Schaden.^0
17840^6^NO LONGER USED.^0
17841^6^Sofortige Wirkung.^0
17842^6^Bezaubert.^0
17843^6^Sofortige Wirkung.^0
17844^6^Blendet.  Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17845^6^Sofortige Wirkung.^0
17846^6^Beschwört einen Drachen reiner Natur, der gewissen Schutz vor Verderbnis bietet.^0
17847^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Raptors verleiht.  Gewährt Euch eine höhere Bewegungsgeschwindigkeit.^0
17848^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Gnomenpiraten verleiht.  Erhöht Euren Schaden mit Hieb- und Stichwaffen.^0
17849^6^Beschwört einen schnellen gebundenen Glutlindwurm als Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und #12 Feuerresistenz.^0
17850^6^Beschwört einen schnellen gebundenen Frostlindwurm als Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und #12 Kälteresistenz.^0
17851^6^Hüllt Eure Hände in Tod und Verwesung.  Gewährt etwas zusätzlichen Schaden für Krankheitszauber.^0
17852^6^Ihr legt einen Pfad aus Feuer.  Erhöht den Schaden von Feuerzaubern geringfügig.^0
17853^6^Sofortige Wirkung.^0
17854^6^Sofortige Wirkung.^0
17855^6^Sofortige Wirkung.^0
17856^6^Sofortige Wirkung.^0
17857^6^Sofortige Wirkung.^0
17858^6^Sofortige Wirkung.^0
17859^6^Sofortige Wirkung.^0
17860^6^Sofortige Wirkung.^0
17861^6^Sofortige Wirkung.^0
17862^6^Sofortige Wirkung.^0
17863^6^Sofortige Wirkung.^0
17864^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines gepunkteten Kaninchens verleiht.^0
17865^6^Erschafft einen Manaschild, der #1 Schaden absorbiert. Vergeht der Schild durch Zeitablauf oder Schaden, gewinnt Ihr Mana aus ihm zurück.^0
17866^6^Sofortige Wirkung.^0
17867^6^Erschafft einen Manaschild, der #1 Schaden absorbiert. Vergeht der Schild durch Zeitablauf oder Schaden, gewinnt Ihr Mana aus ihm zurück.^0
17868^6^Sofortige Wirkung.^0
17869^6^Erschafft einen Manaschild, der #1 Schaden absorbiert. Vergeht der Schild durch Zeitablauf oder Schaden, gewinnt Ihr Mana aus ihm zurück.^0
17870^6^Sofortige Wirkung.^0
17871^6^Erschafft einen Manaschild, der #1 Schaden absorbiert. Vergeht der Schild durch Zeitablauf oder Schaden, gewinnt Ihr Mana aus ihm zurück.^0
17872^6^Sofortige Wirkung.^0
17873^6^Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen um #1 Prozent.^0
17874^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines gepunkteten Kaninchens verleiht.^0
17875^6^Sofortige Wirkung.^0
17876^6^Sofortige Wirkung.^0
17877^6^Sofortige Wirkung.^0
17878^6^Sofortige Wirkung.^0
17879^6^Sofortige Wirkung.^0
17880^6^Sofortige Wirkung.^0
17881^6^Sofortige Wirkung.^0
17882^6^Bringt Euch nach Grounds.^0
17883^6^Bringt Eure Gruppe nach Grounds.^0
17884^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euer Ziel nach Grounds teleportiert.^0
17885^6^Bringt Euch nach Grounds.^0
17886^6^Bringt Eure Gruppe nach Grounds.^0
17887^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Grounds teleportiert.^0
17888^6^Sofortige Wirkung.^0
17889^6^Sofortige Wirkung.^0
17890^6^Sofortige Wirkung.^0
17891^6^Sofortige Wirkung.^0
17892^6^Sofortige Wirkung.^0
17893^6^Sofortige Wirkung.^0
17894^6^Bannt das Ziel für die Wirkungsdauer.^0
17895^6^Sofortige Wirkung.^0
17896^6^Sofortige Wirkung.^0
17897^6^Verursacht Schaden, senkt die Rüstungsklasse und verlangsamt Bewegung und Angriff.^0
17898^6^Sofortige Wirkung.^0
17899^6^Sofortige Wirkung.^0
17900^6^Fügt jedem Schaden zu, der den Zaubernden trifft.^0
17901^6^Sofortige Wirkung.^0
17902^6^Sofortige Wirkung.^0
17903^6^Sofortige Wirkung.^0
17904^6^Sofortige Wirkung.^0
17905^6^Sofortige Wirkung.^0
17906^6^Sofortige Wirkung.^0
17907^6^Sofortige Wirkung.^0
17908^6^Sofortige Wirkung.^0
17909^6^Sofortige Wirkung.^0
17910^6^Sofortige Wirkung.^0
17911^6^Sofortige Wirkung.^0
17912^6^Sofortige Wirkung.^0
17913^6^Sofortige Wirkung.^0
17914^6^Sofortige Wirkung.^0
17915^6^Sofortige Wirkung.^0
17916^6^Sofortige Wirkung.^0
17917^6^Blendet.  Verursacht zunächst #1 Schaden.^0
17918^6^Sofortige Wirkung.^0
17919^6^Verlängert die Wiederverwendungszeit der meisten Zauber.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
17920^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #3 Prozent.  Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #2 Prozent.  Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.^0
17921^6^Betäubt.  Verursacht sofort #1 Schaden und danach alle sechs Sekunden #3 Schaden.^0
17922^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Verbraucht alle sechs Sekunden #2 Mana und Endurance.  Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um #4 Prozent.  Verringert die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit um #5 Prozent.^0
17923^6^Sofortige Wirkung.^0
17924^6^Bringt zum Schweigen.^0
17925^6^Verursacht alle sechs Sekunden #3 Schaden.  Verbraucht alle sechs Sekunden #1 Mana.^0
17926^6^Sofortige Wirkung.^0
17927^6^Pilzgestalt.^0
17928^6^Pilzgestalt.^0
17929^6^Heilt sofort #1 Trefferpunkte.  Stellt alle sechs Sekunden #10 Trefferpunkte wieder her.^0
17930^6^Sofortige Wirkung.^0
17931^6^Verursacht zunächst #1 Schaden.  Zieht zum Zaubernden hin.^0
17932^6^Erhöht den durch Verderbniszauber erlittenen Schaden um bis zu #1 Prozent.^0
17933^6^Erhöht den durch Krankheitszauber erlittenen Schaden um bis zu #1 Prozent.^0
17934^6^Erhöht den durch Giftzauber erlittenen Schaden um bis zu #1 Prozent.^0
17935^6^Erhöht den durch Magiezauber erlittenen Schaden um bis zu #1 Prozent.^0
17936^6^Erhöht den durch Feuerzauber erlittenen Schaden um bis zu #1 Prozent.^0
17937^6^Erhöht den durch Kältezauber erlittenen Schaden um bis zu #1 Prozent.^0
17938^6^UNBEKANNT.^0
17939^6^Fügt Nahkampfangreifern #2 Schaden zu.^0
17940^6^Sofortige Wirkung.^0
17941^6^Eine wilde Fessel bindet Euch, sodass Ihr nicht fliehen könnt.^0
17942^6^Sofortige Wirkung.^0
17943^6^Gift peinigt Euren Körper und zehrt an Euren HP, Eurem Mana und Eurer Endurance.^0
17944^6^Der große Wolf hat Euch in seinem Kiefer gepackt und schüttelt Euch hin und her, was schweren Schaden verursacht. Ihr könnt nicht entkommen, bis er Euch freigibt.^0
17945^6^Kühle Brisen lindern Euren Schmerz. Irgendetwas fühlt sich nicht richtig an ...^0
17946^6^Ein Fluch finsterster Nacht umhüllt Euch, blendet Euch und fügt Euch schweren Schaden zu.^0
17947^6^Eine Wolke giftigen Bluts hüllt Euch ein, verursacht schweren Schaden und verlangsamt Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
17948^6^Brennender Speichel blendet Euch teilweise, verringert Eure Zauberreichweite stark und verursacht mäßigen Schaden.^0
17949^6^Ein Schwall giftigen Blutes bespritzt Euch, verursacht schweren Schaden und betäubt Euch.^0
17950^6^Sofortige Wirkung.^0
17951^6^Triefende Eiterbeulen kriechen über Euren ganzen Körper und verursachen schweren Schaden. Diese Krankheit breitet sich nach kurzer Zeit auf alle in der Nähe aus.^0
17952^6^Dunkle Kräfte stoßen Euch von Eurem Ziel ab.^0
17953^6^Sofortige Wirkung.^0
17954^6^Furcht ergreift Euch, und Ihr flieht vor ihrem Ursprung.^0
17955^6^Eine Welle des Grauens erfasst Euch, betäubt Euch kurz und lässt Euch benommen zurück.^0
17956^6^Euer Blut wird abgesaugt und nährt den Rotdog auf Kosten Eurer eigenen Gesundheit.^0
17957^6^Fäulnis bedeckt Euch und verursacht sofortigen schweren Schaden und mäßigen Schaden über Zeit.^0
17958^6^Stechende Bienen bedecken Euch, verursachen mäßigen Schaden und verringern Euren Zauberschaden stark.^0
17959^6^Sofortige Wirkung.^0
17960^6^Ihr seid zu Tode erschrocken, und das Ungeheuer verfolgt Euch! Ihr müsst fliehen!^0
17961^6^Ein Fluch bringt Euer Blut zum Kochen. Der Schaden nimmt zu, je weiter der Fluch fortschreitet.^0
17962^6^Ihr werdet an mehreren lebenswichtigen Stellen getroffen und erleidet sofort schweren Schaden sowie mäßigen Schaden über Zeit.^0
17963^6^Sofortige Wirkung.^0
17964^6^Sofortige Wirkung.^0
17965^6^Sofortige Wirkung.^0
17966^6^Sofortige Wirkung.^0
17967^6^Sofortige Wirkung.^0
17968^6^Eure Achillessehne wurde getroffen, was Eure Beweglichkeit schwer beeinträchtigt.^0
17969^6^Sofortige Wirkung.^0
17970^6^Schadet dem Ziel und verlangsamt zugleich Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit.^0
17971^6^Verursacht Schaden und verhindert das Zaubern.^0
17972^6^Fügt Feinden Schaden zu, die den Zaubernden treffen.^0
17973^6^Sofortige Wirkung.^0
17974^6^Sofortige Wirkung.^0
17975^6^Sofortige Wirkung.^0
17976^6^Sofortige Wirkung.^0
17977^6^Sofortige Wirkung.^0
17978^6^Sofortige Wirkung.^0
17979^6^Sofortige Wirkung.^0
17980^6^Sofortige Wirkung.^0
17981^6^Sofortige Wirkung.^0
17982^6^Sofortige Wirkung.^0
17983^6^Sofortige Wirkung.^0
17984^6^Sofortige Wirkung.^0
17985^6^Sofortige Wirkung.^0
17986^6^Sofortige Wirkung.^0
17987^6^Sofortige Wirkung.^0
17988^6^Sofortige Wirkung.^0
17989^6^Sofortige Wirkung.^0
17990^6^Schadet dem Ziel und betäubt es.^0
17991^6^Sofortige Wirkung.^0
17992^6^Zieht das Ziel zum Zaubernden und schadet ihm für die Wirkungsdauer.^0
17993^6^Sofortige Wirkung.^0
17994^6^Sofortige Wirkung.^0
17995^6^Sofortige Wirkung.^0
17996^6^Sofortige Wirkung.^0
17997^6^Sofortige Wirkung.^0
17998^6^Sofortige Wirkung.^0
17999^6^Sofortige Wirkung.^0
18000^6^Ein flüsterndes Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18001^6^Ein flüsterndes Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18002^6^Ein flüsterndes Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18003^6^Ein sanftes Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18004^6^Ein sanftes Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18005^6^Ein sanftes Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18006^6^Ruft den Segen von Rodcet Nife herbei, um Gesundheit und Mana Eurer Gruppe zu regenerieren.^0
18007^6^Ruft den Segen von Rodcet Nife herbei, um Gesundheit und Mana Eurer Gruppe zu regenerieren.^0
18008^6^Ruft den Segen von Rodcet Nife herbei, um Gesundheit und Mana Eurer Gruppe zu regenerieren.^0
18009^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
18010^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
18011^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
18012^6^Hüllt Eure Gruppe in schattige, dunkle Ranken, die sie vor Nahkampf- und Zauberangriffen schützen.^0
18013^6^Hüllt Eure Gruppe in schattige, dunkle Ranken, die sie vor Nahkampf- und Zauberangriffen schützen.^0
18014^6^Hüllt Eure Gruppe in schattige, dunkle Ranken, die sie vor Nahkampf- und Zauberangriffen schützen.^0
18015^6^Dieser belebende Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
18016^6^Dieser belebende Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
18017^6^Dieser belebende Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
18018^6^Ruft den Segen von Rodcet Nife herbei, um Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe zu regenerieren.^0
18019^6^Ruft den Segen von Rodcet Nife herbei, um Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe zu regenerieren.^0
18020^6^Ruft den Segen von Rodcet Nife herbei, um Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe zu regenerieren.^0
18021^6^Diese reinigende Weise entfernt nach und nach die Verderbnis aus dem Körper Eures Ziels.^0
18022^6^Diese reinigende Weise entfernt nach und nach die Verderbnis aus dem Körper Eures Ziels.^0
18023^6^Diese reinigende Weise entfernt nach und nach die Verderbnis aus dem Körper Eures Ziels.^0
18024^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.^0
18025^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.^0
18026^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.^0
18027^6^Trotz seines misstönenden Klangs versetzt dieses Lied Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18028^6^Trotz seines misstönenden Klangs versetzt dieses Lied Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18029^6^Trotz seines misstönenden Klangs versetzt dieses Lied Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18030^6^Wenn Gruber's Lied zu einem Crescendo anschwillt, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und belebt Geist und Körper gleichermaßen.^0
18031^6^Wenn Gruber's Lied zu einem Crescendo anschwillt, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und belebt Geist und Körper gleichermaßen.^0
18032^6^Wenn Gruber's Lied zu einem Crescendo anschwillt, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und belebt Geist und Körper gleichermaßen.^0
18033^6^Sofortige Wirkung.^0
18034^6^Sofortige Wirkung.^0
18035^6^Sofortige Wirkung.^0
18036^6^Ein düsteres Klagelied, das allen Feinden in einem Bereich um Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
18037^6^Ein düsteres Klagelied, das allen Feinden in einem Bereich um Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
18038^6^Ein düsteres Klagelied, das allen Feinden in einem Bereich um Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
18039^6^Wer die flinke Sonate hört, bewegt sich mit schlangenhafter Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
18040^6^Wer die flinke Sonate hört, bewegt sich mit schlangenhafter Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
18041^6^Wer die flinke Sonate hört, bewegt sich mit schlangenhafter Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
18042^6^Diese Melodie erhöht die Wirksamkeit von Magiezaubern mit Schaden über Zeit, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
18043^6^Diese Melodie erhöht die Wirksamkeit von Magiezaubern mit Schaden über Zeit, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
18044^6^Diese Melodie erhöht die Wirksamkeit von Magiezaubern mit Schaden über Zeit, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
18045^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
18046^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
18047^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
18048^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
18049^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
18050^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
18051^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
18052^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
18053^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
18054^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
18055^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
18056^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
18057^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
18058^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
18059^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
18060^6^Erhöht die Wirkung der Heilzauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
18061^6^Erhöht die Wirkung der Heilzauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
18062^6^Erhöht die Wirkung der Heilzauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
18063^6^Das Lied des Kriegsherrn beflügelt Eure Gefährten: Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent, die Stärke um bis zu @2 und den Angriffswert um bis zu @3 und fügt Angreifern bis zu @4 Schaden zu.^0
18064^6^Das Lied des Kriegsherrn beflügelt Eure Gefährten: Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent, die Stärke um bis zu @2 und den Angriffswert um bis zu @3 und fügt Angreifern bis zu @4 Schaden zu.^0
18065^6^Das Lied des Kriegsherrn beflügelt Eure Gefährten: Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent, die Stärke um bis zu @2 und den Angriffswert um bis zu @3 und fügt Angreifern bis zu @4 Schaden zu.^0
18066^6^Schürt die zerstörerische Kraft Eurer Gruppenmitglieder und verleiht ihren Angriffen und jedem ihrer Schadenszauber einen zusätzlichen Schadenseffekt.^0
18067^6^Schürt die zerstörerische Kraft Eurer Gruppenmitglieder und verleiht ihren Angriffen und jedem ihrer Schadenszauber einen zusätzlichen Schadenseffekt.^0
18068^6^Schürt die zerstörerische Kraft Eurer Gruppenmitglieder und verleiht ihren Angriffen und jedem ihrer Schadenszauber einen zusätzlichen Schadenseffekt.^0
18069^6^Sofortige Wirkung.^0
18070^6^Sofortige Wirkung.^0
18071^6^Sofortige Wirkung.^0
18072^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und den Zauberschaden Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18073^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und den Zauberschaden Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18074^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und den Zauberschaden Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18075^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
18076^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
18077^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent.^0
18078^6^Macht Eure Gefährten immun gegen Furcht.  Vergeht beim Einsatz.^0
18079^6^Macht Eure Gefährten immun gegen Furcht.  Vergeht beim Einsatz.^0
18080^6^Macht Eure Gefährten immun gegen Furcht.  Vergeht beim Einsatz.^0
18081^6^Gewährt Euren Gefährten eine Chance von #1 Prozent, jeden Zauber als Twincast zu wirken.^0
18082^6^Gewährt Euren Gefährten eine Chance von #1 Prozent, jeden Zauber als Twincast zu wirken.^0
18083^6^Gewährt Euren Gefährten eine Chance von #1 Prozent, jeden Zauber als Twincast zu wirken.^0
18084^6^Kommt ein Gefährte ums Leben, erleiden Eure übrigen Gruppenmitglieder eine Zeit lang weniger Zauber- und Nahkampfschaden.^0
18085^6^Kommt ein Gefährte ums Leben, erleiden Eure übrigen Gruppenmitglieder eine Zeit lang weniger Zauber- und Nahkampfschaden.^0
18086^6^Kommt ein Gefährte ums Leben, erleiden Eure übrigen Gruppenmitglieder eine Zeit lang weniger Zauber- und Nahkampfschaden.^0
18087^6^Verringert den erlittenen Zauberschaden um #1 Prozent, bis zu einem Höchstwert von @1 Schaden.  Verringert den erlittenen Nahkampfschaden um #2, bis zu einem Höchstwert von @2 Schaden.^0
18088^6^Verringert den erlittenen Zauberschaden um #1 Prozent, bis zu einem Höchstwert von @1 Schaden.  Verringert den erlittenen Nahkampfschaden um #2, bis zu einem Höchstwert von @2 Schaden.^0
18089^6^Verringert den erlittenen Zauberschaden um #1 Prozent, bis zu einem Höchstwert von @1 Schaden.  Verringert den erlittenen Nahkampfschaden um #2, bis zu einem Höchstwert von @2 Schaden.^0
18090^6^Gewährt Euren Gefährten eine Chance von #1 Prozent, eingehende schädliche Zauber mit @1 Prozent ihrer Wirkung auf den Zaubernden zurückzuwerfen.^0
18091^6^Gewährt Euren Gefährten eine Chance von #1 Prozent, eingehende schädliche Zauber mit @1 Prozent ihrer Wirkung auf den Zaubernden zurückzuwerfen.^0
18092^6^Gewährt Euren Gefährten eine Chance von #1 Prozent, eingehende schädliche Zauber mit @1 Prozent ihrer Wirkung auf den Zaubernden zurückzuwerfen.^0
18093^6^Beschwört eine Horde Ungeziefer, die Euer Ziel angreift.^0
18094^6^Beschwört eine Horde Ungeziefer, die Euer Ziel angreift.^0
18095^6^Beschwört eine Horde Ungeziefer, die Euer Ziel angreift.^0
18096^6^Ruft den Segen von Rodcet Nife herbei, um Gesundheit und Mana Eurer Gruppe zu regenerieren, solange sie sich im Bereich der Aura aufhält.^0
18097^6^Ruft den Segen von Rodcet Nife herbei, um Gesundheit und Mana Eurer Gruppe zu regenerieren, solange sie sich im Bereich der Aura aufhält.^0
18098^6^Ruft den Segen von Rodcet Nife herbei, um Gesundheit und Mana Eurer Gruppe zu regenerieren, solange sie sich im Bereich der Aura aufhält.^0
18099^6^Sofortige Wirkung.^0
18100^6^Sofortige Wirkung.^0
18101^6^Sofortige Wirkung.^0
18102^6^Sofortige Wirkung.^0
18103^6^Sofortige Wirkung.^0
18104^6^Sofortige Wirkung.^0
18105^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
18106^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
18107^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
18108^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
18109^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
18110^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
18111^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
18112^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
18113^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
18114^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Fokus von Yemall, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
18115^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Fokus von Yemall, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
18116^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Fokus von Yemall, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
18117^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Stärke und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
18118^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Stärke und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
18119^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Stärke und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
18120^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
18121^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
18122^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
18123^6^Sofortige Wirkung.^0
18124^6^Sofortige Wirkung.^0
18125^6^Sofortige Wirkung.^0
18126^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppenmitglieder.^0
18127^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppenmitglieder.^0
18128^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppenmitglieder.^0
18129^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Vaxztn, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Krankheitsangriff.^0
18130^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Vaxztn, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Krankheitsangriff.^0
18131^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Vaxztn, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Krankheitsangriff.^0
18132^6^Sofortige Wirkung.^0
18133^6^Sofortige Wirkung.^0
18134^6^Sofortige Wirkung.^0
18135^6^Erhöht die Geschicklichkeit Eures Warders und gibt ihm die Chance auf einen schwächenden Angriff, der sein Ziel verlangsamt und ihm Schaden zufügt.^0
18136^6^Erhöht die Geschicklichkeit Eures Warders und gibt ihm die Chance auf einen schwächenden Angriff, der sein Ziel verlangsamt und ihm Schaden zufügt.^0
18137^6^Erhöht die Geschicklichkeit Eures Warders und gibt ihm die Chance auf einen schwächenden Angriff, der sein Ziel verlangsamt und ihm Schaden zufügt.^0
18138^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Senkt die Angriffsgeschwindigkeit.^0
18139^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Senkt die Angriffsgeschwindigkeit.^0
18140^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Senkt die Angriffsgeschwindigkeit.^0
18141^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
18142^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
18143^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
18144^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Erleuchtung und erhöht ihre Mana- und Trefferpunkteregeneration.^0
18145^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Erleuchtung und erhöht ihre Mana- und Trefferpunkteregeneration.^0
18146^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Erleuchtung und erhöht ihre Mana- und Trefferpunkteregeneration.^0
18147^6^Verleiht Eurem Begleiter einen Ätherleere-Schutz, der ihn vor den nächsten #1 eingehenden Angriffen bewahrt.^0
18148^6^Verleiht Eurem Begleiter einen Ätherleere-Schutz, der ihn vor den nächsten #1 eingehenden Angriffen bewahrt.^0
18149^6^Verleiht Eurem Begleiter einen Ätherleere-Schutz, der ihn vor den nächsten #1 eingehenden Angriffen bewahrt.^0
18150^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
18151^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
18152^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
18153^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
18154^6^Erfüllt Euer Ziel mit gnadenloser Wildheit und erhöht seine Resistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
18155^6^Erfüllt Euer Ziel mit gnadenloser Wildheit und erhöht seine Resistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
18156^6^Erfüllt Euer Ziel mit gnadenloser Wildheit und erhöht seine Resistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
18157^6^Hackt mit Vitrik's Schnabel nach Eurem Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
18158^6^Hackt mit Vitrik's Schnabel nach Eurem Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
18159^6^Hackt mit Vitrik's Schnabel nach Eurem Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
18160^6^Belegt Euren Warder mit einem Schutz, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.^0
18161^6^Belegt Euren Warder mit einem Schutz, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.^0
18162^6^Belegt Euren Warder mit einem Schutz, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.^0
18163^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
18164^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
18165^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
18166^6^Sofortige Wirkung.^0
18167^6^Sofortige Wirkung.^0
18168^6^Sofortige Wirkung.^0
18169^6^Sofortige Wirkung.^0
18170^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Hagel wilder Angriffe.^0
18171^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Hagel wilder Angriffe.^0
18172^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Hagel wilder Angriffe.^0
18173^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit.^0
18174^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit.^0
18175^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit.^0
18176^6^Verleiht Eurem Begleiter einen schützenden Wall, der ihn vor den nächsten #1 eingehenden Angriffen bewahrt.  Endet dieser Schutz, erhält Euer Begleiter für 30 Sekunden einen starken Bonus auf Angriffsgeschwindigkeit und Schaden.^0
18177^6^Verleiht Eurem Begleiter einen schützenden Wall, der ihn vor den nächsten #1 eingehenden Angriffen bewahrt.  Endet dieser Schutz, erhält Euer Begleiter für 30 Sekunden einen starken Bonus auf Angriffsgeschwindigkeit und Schaden.^0
18178^6^Verleiht Eurem Begleiter einen schützenden Wall, der ihn vor den nächsten #1 eingehenden Angriffen bewahrt.  Endet dieser Schutz, erhält Euer Begleiter für 30 Sekunden einen starken Bonus auf Angriffsgeschwindigkeit und Schaden.^0
18179^6^Erhöht jeglichen verursachten Nahkampfschaden um #1 Prozent.^0
18180^6^Erhöht jeglichen verursachten Nahkampfschaden um #1 Prozent.^0
18181^6^Erhöht jeglichen verursachten Nahkampfschaden um #1 Prozent.^0
18182^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Jaguars: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und die maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
18183^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Jaguars: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und die maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
18184^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Jaguars: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und die maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
18185^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Jaguars: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und die maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
18186^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Jaguars: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und die maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
18187^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Jaguars: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und die maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
18188^6^Heilt Euren Begleiter alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.  Wenn dieser Zauber endet, erfährt sein Träger eine wundersame Heilung.^0
18189^6^Heilt Euren Begleiter alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.  Wenn dieser Zauber endet, erfährt sein Träger eine wundersame Heilung.^0
18190^6^Heilt Euren Begleiter alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.  Wenn dieser Zauber endet, erfährt sein Träger eine wundersame Heilung.^0
18191^6^Sofortige Wirkung.^0
18192^6^Sofortige Wirkung.^0
18193^6^Sofortige Wirkung.^0
18194^6^Erhöht den durch Nahkampfangriffe erlittenen Schaden für zehn Treffer um #1.^0
18195^6^Erhöht den durch Nahkampfangriffe erlittenen Schaden für zehn Treffer um #1.^0
18196^6^Erhöht den durch Nahkampfangriffe erlittenen Schaden für zehn Treffer um #1.^0
18197^6^Schmiedet Axe of the Eradicator.^0
18198^6^Zielt mit einer Axt des Auslöschers auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
18199^6^Zielt mit einer Axt des Auslöschers auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
18200^6^Zielt mit einer Axt des Auslöschers auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
18201^6^Mit diesem schrillen Schrei könnt Ihr Euren Gegner verunsichern und anfälliger für Bogen- und Wurfangriffe machen.^0
18202^6^Mit diesem schrillen Schrei könnt Ihr Euren Gegner verunsichern und anfälliger für Bogen- und Wurfangriffe machen.^0
18203^6^Mit diesem schrillen Schrei könnt Ihr Euren Gegner verunsichern und anfälliger für Bogen- und Wurfangriffe machen.^0
18204^6^Zielt mit einer Axt des Vernichters auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
18205^6^Zielt mit einer Axt des Vernichters auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
18206^6^Zielt mit einer Axt des Vernichters auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
18207^6^Schleudert wild eine Axt des Vernichters und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
18208^6^Schleudert wild eine Axt des Vernichters und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
18209^6^Schleudert wild eine Axt des Vernichters und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
18210^6^Schleudert eine Axt des Auslöschers, die die Haut Eures Ziels aufschlitzt und ihm alle sechs Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).  Die Anstrengung des Blutbeil-Angriffs verletzt Euch.^0
18211^6^Schleudert eine Axt des Auslöschers, die die Haut Eures Ziels aufschlitzt und ihm alle sechs Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).  Die Anstrengung des Blutbeil-Angriffs verletzt Euch.^0
18212^6^Schleudert eine Axt des Auslöschers, die die Haut Eures Ziels aufschlitzt und ihm alle sechs Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).  Die Anstrengung des Blutbeil-Angriffs verletzt Euch.^0
18213^6^Opfert Endurance für einen vierten Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle sechs Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
18214^6^Opfert Endurance für einen vierten Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle sechs Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
18215^6^Opfert Endurance für einen vierten Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle sechs Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
18216^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
18217^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
18218^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
18219^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn Eure Gesundheit unter 90 Prozent liegt.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
18220^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn Eure Gesundheit unter 90 Prozent liegt.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
18221^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn Eure Gesundheit unter 90 Prozent liegt.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
18222^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
18223^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
18224^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
18225^6^Sofortige Wirkung.^0
18226^6^Sofortige Wirkung.^0
18227^6^Sofortige Wirkung.^0
18228^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen der Treue, durch den es für %z schneller zaubert. Dieser Bonus wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
18229^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen der Treue, durch den es für %z schneller zaubert. Dieser Bonus wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
18230^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen der Treue, durch den es für %z schneller zaubert. Dieser Bonus wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
18231^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
18232^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
18233^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
18234^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
18235^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
18236^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
18237^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
18238^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
18239^6^Hüllt Euer Ziel in einen heiligen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
18240^6^Versetzt Euren Feind in Ehrfurcht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18241^6^Versetzt Euren Feind in Ehrfurcht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18242^6^Versetzt Euren Feind in Ehrfurcht, betäubt ihn kurz und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18243^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
18244^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
18245^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
18246^6^Erfüllt Euer Ziel mit Ritterlichkeit und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
18247^6^Erfüllt Euer Ziel mit Ritterlichkeit und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
18248^6^Erfüllt Euer Ziel mit Ritterlichkeit und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
18249^6^Verleiht Eurem Ziel heldenhafte Tapferkeit, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
18250^6^Verleiht Eurem Ziel heldenhafte Tapferkeit, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
18251^6^Verleiht Eurem Ziel heldenhafte Tapferkeit, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
18252^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit einem frommen Elixier, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
18253^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit einem frommen Elixier, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
18254^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit einem frommen Elixier, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
18255^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
18256^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
18257^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
18258^6^Legt den Schutz von Vie auf Euer Ziel, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
18259^6^Legt den Schutz von Vie auf Euer Ziel, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
18260^6^Legt den Schutz von Vie auf Euer Ziel, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
18261^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt es um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
18262^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt es um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
18263^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt es um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
18264^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht und betäubt ihn kurzzeitig. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18265^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht und betäubt ihn kurzzeitig. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18266^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht und betäubt ihn kurzzeitig. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18267^6^Hüllt Eure Gruppe in einen heiligen Schutz und erhöht für %z ihre Rüstungsklasse.^0
18268^6^Hüllt Eure Gruppe in einen heiligen Schutz und erhöht für %z ihre Rüstungsklasse.^0
18269^6^Hüllt Eure Gruppe in einen heiligen Schutz und erhöht für %z ihre Rüstungsklasse.^0
18270^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
18271^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
18272^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
18273^6^Sofortige Wirkung.^0
18274^6^Sofortige Wirkung.^0
18275^6^Sofortige Wirkung.^0
18276^6^Mit einem Gelübde der Tapferkeit opfert Ihr für %z Eure Heilkraft, um die Chance auf verstärkten Schaden durch tapfere Nahkampfschläge zu erhalten.  Jeder tapfere Schlag belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
18277^6^Mit einem Gelübde der Tapferkeit opfert Ihr für %z Eure Heilkraft, um die Chance auf verstärkten Schaden durch tapfere Nahkampfschläge zu erhalten.  Jeder tapfere Schlag belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
18278^6^Mit einem Gelübde der Tapferkeit opfert Ihr für %z Eure Heilkraft, um die Chance auf verstärkten Schaden durch tapfere Nahkampfschläge zu erhalten.  Jeder tapfere Schlag belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
18279^6^Sofortige Wirkung.^0
18280^6^Sofortige Wirkung.^0
18281^6^Sofortige Wirkung.^0
18282^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.^0
18283^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.^0
18284^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.^0
18285^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Unbefleckten: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
18286^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Unbefleckten: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
18287^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Unbefleckten: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
18288^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
18289^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
18290^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
18291^6^Verleiht Eurer Gruppe eine Aura der Treue, durch die sie für %z schneller zaubert. Diese Aura wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
18292^6^Verleiht Eurer Gruppe eine Aura der Treue, durch die sie für %z schneller zaubert. Diese Aura wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
18293^6^Verleiht Eurer Gruppe eine Aura der Treue, durch die sie für %z schneller zaubert. Diese Aura wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
18294^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
18295^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
18296^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
18297^6^Legt Ward of Admonishment um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
18298^6^Legt Ward of Admonishment um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
18299^6^Legt Ward of Admonishment um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
18300^6^Sofortige Wirkung.^0
18301^6^Sofortige Wirkung.^0
18302^6^Sofortige Wirkung.^0
18303^6^Teilt Euren göttlichen Geist mit Eurer Gruppe und verleiht ihr Verderbnisresistenz.^0
18304^6^Teilt Euren göttlichen Geist mit Eurer Gruppe und verleiht ihr Verderbnisresistenz.^0
18305^6^Teilt Euren göttlichen Geist mit Eurer Gruppe und verleiht ihr Verderbnisresistenz.^0
18306^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt einen Teil der Verderbnis.^0
18307^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt einen Teil der Verderbnis.^0
18308^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt einen Teil der Verderbnis.^0
18309^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18310^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18311^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18312^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Erlass, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.^0
18313^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Erlass, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.^0
18314^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Erlass, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.^0
18315^6^Umgibt Euch mit einer mystischen Rüstung, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
18316^6^Umgibt Euch mit einer mystischen Rüstung, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
18317^6^Umgibt Euch mit einer mystischen Rüstung, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
18318^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
18319^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
18320^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
18321^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Ritterlichkeit, die ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
18322^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Ritterlichkeit, die ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
18323^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Ritterlichkeit, die ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
18324^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Erlösung, das ihre Wunden für kurze Zeit fortlaufend heilt.^0
18325^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Erlösung, das ihre Wunden für kurze Zeit fortlaufend heilt.^0
18326^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Erlösung, das ihre Wunden für kurze Zeit fortlaufend heilt.^0
18327^6^Legt den vereinten Schutz von Vie auf Eure Gruppe, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
18328^6^Legt den vereinten Schutz von Vie auf Eure Gruppe, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
18329^6^Legt den vereinten Schutz von Vie auf Eure Gruppe, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
18330^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
18331^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
18332^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
18333^6^Umhüllt Euch mit einer göttlichen Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht und sofort #4 sowie bis zum Ende der Wirkung alle sechs Sekunden #5 Trefferpunkte heilt.^0
18334^6^Umhüllt Euch mit einer göttlichen Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht und sofort #4 sowie bis zum Ende der Wirkung alle sechs Sekunden #5 Trefferpunkte heilt.^0
18335^6^Umhüllt Euch mit einer göttlichen Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht und sofort #4 sowie bis zum Ende der Wirkung alle sechs Sekunden #5 Trefferpunkte heilt.^0
18336^6^Belegt Euer Ziel mit dem Blut der Unbefleckten: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.  Wer vom Blut der Unbefleckten befallen ist, kann es auf andere übertragen.^0
18337^6^Belegt Euer Ziel mit dem Blut der Unbefleckten: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.  Wer vom Blut der Unbefleckten befallen ist, kann es auf andere übertragen.^0
18338^6^Belegt Euer Ziel mit dem Blut der Unbefleckten: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.  Wer vom Blut der Unbefleckten befallen ist, kann es auf andere übertragen.^0
18339^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der geweihte Boden verletzt jeden Untoten, der das Gebiet zu durchqueren versucht; der Segen kann ihn zudem betäuben.  Der Schaden durch geweihten Boden bricht keine Trance-Effekte.^0
18340^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der geweihte Boden verletzt jeden Untoten, der das Gebiet zu durchqueren versucht; der Segen kann ihn zudem betäuben.  Der Schaden durch geweihten Boden bricht keine Trance-Effekte.^0
18341^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der geweihte Boden verletzt jeden Untoten, der das Gebiet zu durchqueren versucht; der Segen kann ihn zudem betäuben.  Der Schaden durch geweihten Boden bricht keine Trance-Effekte.^0
18342^6^Sofortige Wirkung.^0
18343^6^Sofortige Wirkung.^0
18344^6^Sofortige Wirkung.^0
18345^6^Bewegungsunfähigkeit.^0
18346^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18347^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18348^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18349^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte.^0
18350^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte.^0
18351^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte.^0
18352^6^Versorgt kritische Wunden und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.  Dieser Zauber wirkt nur auf Ziele, deren Gesundheit unter 35 Prozent liegt.^0
18353^6^Versorgt kritische Wunden und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.  Dieser Zauber wirkt nur auf Ziele, deren Gesundheit unter 35 Prozent liegt.^0
18354^6^Versorgt kritische Wunden und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.  Dieser Zauber wirkt nur auf Ziele, deren Gesundheit unter 35 Prozent liegt.^0
18355^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
18356^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
18357^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
18358^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die heilige Macht versucht, die schwächste magische Abwehr Eures Ziels zu durchbrechen; ihr ist daher schwerer zu widerstehen.^0
18359^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die heilige Macht versucht, die schwächste magische Abwehr Eures Ziels zu durchbrechen; ihr ist daher schwerer zu widerstehen.^0
18360^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die heilige Macht versucht, die schwächste magische Abwehr Eures Ziels zu durchbrechen; ihr ist daher schwerer zu widerstehen.^0
18361^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
18362^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
18363^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
18364^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
18365^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
18366^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
18367^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura aus Licht, die sie für bis zu %z für die meisten untoten Kreaturen unsichtbar macht.^0
18368^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura aus Licht, die sie für bis zu %z für die meisten untoten Kreaturen unsichtbar macht.^0
18369^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura aus Licht, die sie für bis zu %z für die meisten untoten Kreaturen unsichtbar macht.^0
18370^6^Schließt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und kuriert zudem mittelschwere Krankheiten und Vergiftungen.^0
18371^6^Schließt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und kuriert zudem mittelschwere Krankheiten und Vergiftungen.^0
18372^6^Schließt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe, heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte und kuriert zudem mittelschwere Krankheiten und Vergiftungen.^0
18373^6^Umgibt Euren Körper mit einer reflektierenden Aura, die eingehende schädliche Zauber auf den Zaubernden zurückwirft.^0
18374^6^Umgibt Euren Körper mit einer reflektierenden Aura, die eingehende schädliche Zauber auf den Zaubernden zurückwirft.^0
18375^6^Umgibt Euren Körper mit einer reflektierenden Aura, die eingehende schädliche Zauber auf den Zaubernden zurückwirft.^0
18376^6^Segnet eine Phiole Wasser.  Mit der Phiole Wasser lassen sich Untote verletzen; zudem kann sie sie verlangsamen.^0
18377^6^Segnet eine Phiole Wasser.  Mit der Phiole Wasser lassen sich Untote verletzen; zudem kann sie sie verlangsamen.^0
18378^6^Segnet eine Phiole Wasser.  Mit der Phiole Wasser lassen sich Untote verletzen; zudem kann sie sie verlangsamen.^0
18379^6^Fügt einem untoten Ziel alle sechs Sekunden #1 Schaden zu.  Mit einer Chance von #2 Prozent werden sie zudem verlangsamt.^0
18380^6^Fügt einem untoten Ziel alle sechs Sekunden #1 Schaden zu.  Mit einer Chance von #2 Prozent werden sie zudem verlangsamt.^0
18381^6^Fügt einem untoten Ziel alle sechs Sekunden #1 Schaden zu.  Mit einer Chance von #2 Prozent werden sie zudem verlangsamt.^0
18382^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit.^0
18383^6^Verwandelt Euch in einen göttlichen Avatar: Eure Nahkampfangriffe treffen Eure Feinde mit zusätzlichem Schaden und betäuben sie.^0
18384^6^Verwandelt Euch in einen göttlichen Avatar: Eure Nahkampfangriffe treffen Eure Feinde mit zusätzlichem Schaden und betäuben sie.^0
18385^6^Verwandelt Euch in einen göttlichen Avatar: Eure Nahkampfangriffe treffen Eure Feinde mit zusätzlichem Schaden und betäuben sie.^0
18386^6^Sofortige Wirkung.^0
18387^6^Sofortige Wirkung.^0
18388^6^Sofortige Wirkung.^0
18389^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten und Vergiftungen.^0
18390^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten und Vergiftungen.^0
18391^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten und Vergiftungen.^0
18392^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit tanzenden Flammen, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursachen und seine Feuerresistenz sowie Rüstungsklasse senken.^0
18393^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit tanzenden Flammen, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursachen und seine Feuerresistenz sowie Rüstungsklasse senken.^0
18394^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit tanzenden Flammen, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursachen und seine Feuerresistenz sowie Rüstungsklasse senken.^0
18395^6^Beschwört einen Sturmwind, der Euer Ziel betäubt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
18396^6^Beschwört einen Sturmwind, der Euer Ziel betäubt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
18397^6^Beschwört einen Sturmwind, der Euer Ziel betäubt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
18398^6^Hüllt Euer Ziel in eine lodernde Hitzewelle, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
18399^6^Hüllt Euer Ziel in eine lodernde Hitzewelle, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
18400^6^Hüllt Euer Ziel in eine lodernde Hitzewelle, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
18401^6^Lässt einen Hagelschauer aus den Wolken niedergehen, der allen Kreaturen nahe Eurem Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
18402^6^Lässt einen Hagelschauer aus den Wolken niedergehen, der allen Kreaturen nahe Eurem Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
18403^6^Lässt einen Hagelschauer aus den Wolken niedergehen, der allen Kreaturen nahe Eurem Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
18404^6^Bedeckt Euer Ziel mit Raureif und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.^0
18405^6^Bedeckt Euer Ziel mit Raureif und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.^0
18406^6^Bedeckt Euer Ziel mit Raureif und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.^0
18407^6^Besänftigt das wilde Gemüt nahezu aller Kreaturen im Umkreis Eures Ziels, sodass sie weniger geneigt sind anzugreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
18408^6^Besänftigt das wilde Gemüt nahezu aller Kreaturen im Umkreis Eures Ziels, sodass sie weniger geneigt sind anzugreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
18409^6^Besänftigt das wilde Gemüt nahezu aller Kreaturen im Umkreis Eures Ziels, sodass sie weniger geneigt sind anzugreifen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
18410^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
18411^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
18412^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
18413^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft eines Leviathans und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
18414^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft eines Leviathans und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
18415^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft eines Leviathans und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
18416^6^Unused.^0
18417^6^Unused.^0
18418^6^Unused.^0
18419^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Schicht Gletschereis, senkt seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch Kältezauber erleidet.^0
18420^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Schicht Gletschereis, senkt seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch Kältezauber erleidet.^0
18421^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Schicht Gletschereis, senkt seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch Kältezauber erleidet.^0
18422^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Dornen der Natur, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
18423^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Dornen der Natur, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
18424^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Dornen der Natur, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
18425^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
18426^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
18427^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
18428^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
18429^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
18430^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
18431^6^Schließt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
18432^6^Schließt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
18433^6^Schließt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
18434^6^Befiehlt einem Bienenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; er fügt ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
18435^6^Befiehlt einem Bienenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; er fügt ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
18436^6^Befiehlt einem Bienenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; er fügt ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
18437^6^Überzieht Euren Körper mit Dornblüten, die für %z Eure Rüstungsklasse erhöhen und allen schaden, die Euch angreifen.^0
18438^6^Überzieht Euren Körper mit Dornblüten, die für %z Eure Rüstungsklasse erhöhen und allen schaden, die Euch angreifen.^0
18439^6^Überzieht Euren Körper mit Dornblüten, die für %z Eure Rüstungsklasse erhöhen und allen schaden, die Euch angreifen.^0
18440^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Flamme und verursacht getrennt Schaden durch brennendes Feuer und eisige Erfrierungen.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
18441^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Flamme und verursacht getrennt Schaden durch brennendes Feuer und eisige Erfrierungen.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
18442^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Flamme und verursacht getrennt Schaden durch brennendes Feuer und eisige Erfrierungen.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
18443^6^Sofortige Wirkung.^0
18444^6^Sofortige Wirkung.^0
18445^6^Sofortige Wirkung.^0
18446^6^Sofortige Wirkung.^0
18447^6^Sofortige Wirkung.^0
18448^6^Sofortige Wirkung.^0
18449^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
18450^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
18451^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
18452^6^Überzieht Euch mit einer Haut aus Grimmholz, die den erlittenen Nahkampfschaden für bis zu %z stark verringert.^0
18453^6^Überzieht Euch mit einer Haut aus Grimmholz, die den erlittenen Nahkampfschaden für bis zu %z stark verringert.^0
18454^6^Überzieht Euch mit einer Haut aus Grimmholz, die den erlittenen Nahkampfschaden für bis zu %z stark verringert.^0
18455^6^Sofortige Wirkung.^0
18456^6^Sofortige Wirkung.^0
18457^6^Sofortige Wirkung.^0
18458^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
18459^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
18460^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
18461^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
18462^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
18463^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
18464^6^Ruft eine Welle wuchernder Ranken herbei, die sich direkt vor Euch ausbreitet.  Diese Ranken können Eure Feinde für bis zu %z am Boden festhalten.  Sobald die Ranken ihren Griff lockern, wird die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Feinde für bis zu %z verringert.^0
18465^6^Ruft eine Welle wuchernder Ranken herbei, die sich direkt vor Euch ausbreitet.  Diese Ranken können Eure Feinde für bis zu %z am Boden festhalten.  Sobald die Ranken ihren Griff lockern, wird die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Feinde für bis zu %z verringert.^0
18466^6^Ruft eine Welle wuchernder Ranken herbei, die sich direkt vor Euch ausbreitet.  Diese Ranken können Eure Feinde für bis zu %z am Boden festhalten.  Sobald die Ranken ihren Griff lockern, wird die Bewegungsgeschwindigkeit Eurer Feinde für bis zu %z verringert.^0
18467^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
18468^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
18469^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
18470^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
18471^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
18472^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
18473^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Dornblüten, der allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
18474^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Dornblüten, der allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
18475^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Dornblüten, der allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
18476^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
18477^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
18478^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration und Rüstungsklasse.^0
18479^6^Beschwört Raureifkristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
18480^6^Beschwört Raureifkristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
18481^6^Beschwört Raureifkristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
18482^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Raptors, die Euch schärfere Sicht, höhere Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
18483^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Raptors, die Euch schärfere Sicht, höhere Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
18484^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Raptors, die Euch schärfere Sicht, höhere Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
18485^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
18486^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
18487^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
18488^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
18489^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
18490^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
18491^6^Gewährt Euch die Chance auf ein zweites Leben. Tritt das zweite Leben ein, seid Ihr für kurze Zeit mit wenig Gesundheit unverwundbar.  Fallt Ihr im Kampf, erhalten Gruppenmitglieder in der Nähe die Chance auf ein zweites Leben.^0
18492^6^Gewährt Euch die Chance auf ein zweites Leben. Tritt das zweite Leben ein, seid Ihr für kurze Zeit mit wenig Gesundheit unverwundbar.  Fallt Ihr im Kampf, erhalten Gruppenmitglieder in der Nähe die Chance auf ein zweites Leben.^0
18493^6^Gewährt Euch die Chance auf ein zweites Leben. Tritt das zweite Leben ein, seid Ihr für kurze Zeit mit wenig Gesundheit unverwundbar.  Fallt Ihr im Kampf, erhalten Gruppenmitglieder in der Nähe die Chance auf ein zweites Leben.^0
18494^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
18495^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
18496^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
18497^6^Stört die magische Aura Eures Ziels und senkt für bis zu %z seine Magie-, Feuer-, Kälte- und Krankheitsresistenz.^0
18498^6^Eure Nahkampfangriffe sind verlangsamt.^0
18499^6^Greift die Rüstung Eures Gegners an und senkt kurzzeitig seine Rüstungsklasse.^0
18500^6^Lässt auf der Haut Eures Ziels klingenscharfe Farnwedel sprießen.  Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die sie angreift, #10 Schaden zu.  Durch wildes Wachstum können sich die Dornen verlängern, wodurch sich der Schaden an Angreifern fast verdoppelt.^0
18501^6^Lässt auf der Haut Eures Ziels klingenscharfe Farnwedel sprießen.  Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die sie angreift, #10 Schaden zu.  Durch wildes Wachstum können sich die Dornen verlängern, wodurch sich der Schaden an Angreifern fast verdoppelt.^0
18502^6^Lässt auf der Haut Eures Ziels klingenscharfe Farnwedel sprießen.  Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die sie angreift, #10 Schaden zu.  Durch wildes Wachstum können sich die Dornen verlängern, wodurch sich der Schaden an Angreifern fast verdoppelt.^0
18503^6^Lässt auf der Haut Eures Ziels große Stacheln sprießen und verhärtet sie.  Dieser Effekt fügt allen Kreaturen, die das Ziel treffen, schweren Schaden zu.^0
18504^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
18505^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
18506^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
18507^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen.^0
18508^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen.^0
18509^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen.^0
18510^6^Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
18511^6^Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
18512^6^Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
18513^6^Gewährt Euch die Chance auf ein zweites Leben. Tritt das zweite Leben ein, seid Ihr für kurze Zeit mit wenig Gesundheit unverwundbar.^0
18514^6^Gewährt Euch die Chance auf ein zweites Leben. Tritt das zweite Leben ein, seid Ihr für kurze Zeit mit wenig Gesundheit unverwundbar.^0
18515^6^Gewährt Euch die Chance auf ein zweites Leben. Tritt das zweite Leben ein, seid Ihr für kurze Zeit mit wenig Gesundheit unverwundbar.^0
18516^6^Schärft Eure Sicht, sodass Ihr Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit sehen könnt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
18517^6^Schärft Eure Sicht, sodass Ihr Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit sehen könnt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
18518^6^Schärft Eure Sicht, sodass Ihr Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit sehen könnt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
18519^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Dieser Zauber wirkt nur auf Ziele, deren Gesundheit unter 35 Prozent liegt.  Stirbt Euer Ziel durch diesen Zauber, erhaltet Ihr kurzzeitig einen Bonus auf die Chance für kritische Zaubertreffer.^0
18520^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Dieser Zauber wirkt nur auf Ziele, deren Gesundheit unter 35 Prozent liegt.  Stirbt Euer Ziel durch diesen Zauber, erhaltet Ihr kurzzeitig einen Bonus auf die Chance für kritische Zaubertreffer.^0
18521^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Dieser Zauber wirkt nur auf Ziele, deren Gesundheit unter 35 Prozent liegt.  Stirbt Euer Ziel durch diesen Zauber, erhaltet Ihr kurzzeitig einen Bonus auf die Chance für kritische Zaubertreffer.^0
18522^6^Erhöht die Chance auf kritische Zaubertreffer um #2 Prozent.  Erhöht den kritischen Zauberschaden um $2 Prozent.^0
18523^6^Erhöht die Chance auf kritische Zaubertreffer um #2 Prozent.  Erhöht den kritischen Zauberschaden um $2 Prozent.^0
18524^6^Erhöht die Chance auf kritische Zaubertreffer um #2 Prozent.  Erhöht den kritischen Zauberschaden um $2 Prozent.^0
18525^6^Lenkt die Kraft der Morgendämmerung auf Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.  Während Ihr diese Kraft lenkt, erhaltet Ihr mitunter den Segen der Morgendämmerung, der Euren nächsten Direktschadenszauber stark verstärkt.  Es besteht jedoch auch eine geringe Chance, dass die Energie zurückschlägt und Eure nächsten paar Direktschadenszauber weniger Schaden verursachen.^0
18526^6^Lenkt die Kraft der Morgendämmerung auf Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.  Während Ihr diese Kraft lenkt, erhaltet Ihr mitunter den Segen der Morgendämmerung, der Euren nächsten Direktschadenszauber stark verstärkt.  Es besteht jedoch auch eine geringe Chance, dass die Energie zurückschlägt und Eure nächsten paar Direktschadenszauber weniger Schaden verursachen.^0
18527^6^Lenkt die Kraft der Morgendämmerung auf Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.  Während Ihr diese Kraft lenkt, erhaltet Ihr mitunter den Segen der Morgendämmerung, der Euren nächsten Direktschadenszauber stark verstärkt.  Es besteht jedoch auch eine geringe Chance, dass die Energie zurückschlägt und Eure nächsten paar Direktschadenszauber weniger Schaden verursachen.^0
18528^6^Sofortige Wirkung.^0
18529^6^Erhöht den Schaden von Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
18530^6^Verringert den Schaden von Direktschadenszaubern um bis zu #1 Prozent.^0
18531^6^Verleiht Euren Gefährten den Willen, allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, und rettet Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von der Heilung.^0
18532^6^Verleiht Euren Gefährten den Willen, allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, und rettet Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von der Heilung.^0
18533^6^Verleiht Euren Gefährten den Willen, allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, und rettet Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von der Heilung.^0
18534^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
18535^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
18536^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
18537^6^Sofortige Wirkung.^0
18538^6^Sofortige Wirkung.^0
18539^6^Sofortige Wirkung.^0
18540^6^Schnitzt eine Pfeife.  Mit dieser Pfeife könnt Ihr in der Wildnis mit Tieren Zwiesprache halten.^0
18541^6^Schnitzt eine Pfeife.  Mit dieser Pfeife könnt Ihr in der Wildnis mit Tieren Zwiesprache halten.^0
18542^6^Schnitzt eine Pfeife.  Mit dieser Pfeife könnt Ihr in der Wildnis mit Tieren Zwiesprache halten.^0
18543^6^Benutzt die Pfeife, um in der Wildnis mit einem Tier Zwiesprache zu halten.  Beruhigt das Tier und bewegt einen seiner Artgenossen dazu, sich Euch für kurze Zeit anzuschließen.^0
18544^6^Benutzt die Pfeife, um in der Wildnis mit einem Tier Zwiesprache zu halten.  Beruhigt das Tier und bewegt einen seiner Artgenossen dazu, sich Euch für kurze Zeit anzuschließen.^0
18545^6^Benutzt die Pfeife, um in der Wildnis mit einem Tier Zwiesprache zu halten.  Beruhigt das Tier und bewegt einen seiner Artgenossen dazu, sich Euch für kurze Zeit anzuschließen.^0
18546^6^Sofortige Wirkung.^0
18547^6^Sofortige Wirkung.^0
18548^6^Sofortige Wirkung.^0
18549^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eures Ziels um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
18550^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eures Ziels um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
18551^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eures Ziels um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
18552^6^Zerschmettert die geistige Konzentration Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
18553^6^Zerschmettert die geistige Konzentration Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
18554^6^Zerschmettert die geistige Konzentration Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
18555^6^Hüllt Euch in Runen, die Schaden absorbieren.^0
18556^6^Hüllt Euch in Runen, die Schaden absorbieren.^0
18557^6^Hüllt Euch in Runen, die Schaden absorbieren.^0
18558^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
18559^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
18560^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
18561^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
18562^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
18563^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
18564^6^Hüllt Euer Ziel in die Runen von Yozan, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
18565^6^Hüllt Euer Ziel in die Runen von Yozan, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
18566^6^Hüllt Euer Ziel in die Runen von Yozan, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
18567^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18568^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18569^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18570^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Energie von Yozan und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
18571^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Energie von Yozan und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
18572^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Energie von Yozan und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
18573^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
18574^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
18575^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
18576^6^Pflanzt Eurem Ziel unbemerkt Gedanken Eurer Wahl ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18577^6^Pflanzt Eurem Ziel unbemerkt Gedanken Eurer Wahl ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18578^6^Pflanzt Eurem Ziel unbemerkt Gedanken Eurer Wahl ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18579^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, sodass es Mana schneller regeneriert, und erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat.^0
18580^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, sodass es Mana schneller regeneriert, und erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat.^0
18581^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, sodass es Mana schneller regeneriert, und erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat.^0
18582^6^Legt die Ägide von Xadrith auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert eine bestimmte Menge magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
18583^6^Legt die Ägide von Xadrith auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert eine bestimmte Menge magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
18584^6^Legt die Ägide von Xadrith auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert eine bestimmte Menge magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
18585^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Stoß geistiger Energie und farbenprächtigem, sengendem Licht und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
18586^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Stoß geistiger Energie und farbenprächtigem, sengendem Licht und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
18587^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Stoß geistiger Energie und farbenprächtigem, sengendem Licht und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
18588^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; mit geringer Chance wird jede Kreatur schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18589^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; mit geringer Chance wird jede Kreatur schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18590^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; mit geringer Chance wird jede Kreatur schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18591^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit.^0
18592^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit.^0
18593^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit.^0
18594^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
18595^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
18596^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
18597^6^Besänftigt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe, sodass sie für bis zu %z nicht kämpfen wollen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18598^6^Besänftigt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe, sodass sie für bis zu %z nicht kämpfen wollen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18599^6^Besänftigt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe, sodass sie für bis zu %z nicht kämpfen wollen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18600^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert Schaden.^0
18601^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert Schaden.^0
18602^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert Schaden.^0
18603^6^Lässt die Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18604^6^Lässt die Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18605^6^Lässt die Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18606^6^Verwirrt Euren Gegner für bis zu %z.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18607^6^Verwirrt Euren Gegner für bis zu %z.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18608^6^Verwirrt Euren Gegner für bis zu %z.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18609^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18610^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18611^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18612^6^Legt den Willen von Xadrith über Eure Gruppe und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
18613^6^Legt den Willen von Xadrith über Eure Gruppe und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
18614^6^Legt den Willen von Xadrith über Eure Gruppe und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
18615^6^Dringt mit zwingendem Flüstern in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18616^6^Dringt mit zwingendem Flüstern in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18617^6^Dringt mit zwingendem Flüstern in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18618^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
18619^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
18620^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
18621^6^Verleiht Eurer Gruppe Einsicht, sodass sie Mana schneller regeneriert, und erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat.^0
18622^6^Verleiht Eurer Gruppe Einsicht, sodass sie Mana schneller regeneriert, und erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat.^0
18623^6^Verleiht Eurer Gruppe Einsicht, sodass sie Mana schneller regeneriert, und erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat.^0
18624^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
18625^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
18626^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
18627^6^Trance.^0
18628^6^Trance.^0
18629^6^Trance.^0
18630^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das eine gewisse Menge eingehenden Schadens absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
18631^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das eine gewisse Menge eingehenden Schadens absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
18632^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das eine gewisse Menge eingehenden Schadens absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
18633^6^Sofortige Wirkung.^0
18634^6^Sofortige Wirkung.^0
18635^6^Sofortige Wirkung.^0
18636^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
18637^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
18638^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
18639^6^Bedeckt Eure Gruppe mit schützenden Runen.  Diese Runen absorbieren #1 eingehenden Schaden, bevor sie vergehen.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
18640^6^Bedeckt Eure Gruppe mit schützenden Runen.  Diese Runen absorbieren #1 eingehenden Schaden, bevor sie vergehen.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
18641^6^Bedeckt Eure Gruppe mit schützenden Runen.  Diese Runen absorbieren #1 eingehenden Schaden, bevor sie vergehen.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
18642^6^Sofortige Wirkung.^0
18643^6^Sofortige Wirkung.^0
18644^6^Sofortige Wirkung.^0
18645^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18646^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18647^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18648^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18649^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18650^6^Erhöht die Manaregeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18651^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.  Der Phobiate-Effekt entzieht Eurem Ziel jeden Tick ein wenig Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
18652^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.  Der Phobiate-Effekt entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
18653^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.  Der Phobiate-Effekt entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
18654^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
18655^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
18656^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
18657^6^Legt eine Aura rekursiven Manas auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Mana-Recursion-Schlag zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Mana-Recursion-Schläge treffen das Ziel mit 10 Prozent Wahrscheinlichkeit mehrfach.  Mana-Recursion-Schläge erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
18658^6^Legt eine Aura rekursiven Manas auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Mana-Recursion-Schlag zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Mana-Recursion-Schläge treffen das Ziel mit 10 Prozent Wahrscheinlichkeit mehrfach.  Mana-Recursion-Schläge erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
18659^6^Legt eine Aura rekursiven Manas auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Mana-Recursion-Schlag zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Mana-Recursion-Schläge treffen das Ziel mit 10 Prozent Wahrscheinlichkeit mehrfach.  Mana-Recursion-Schläge erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
18660^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18661^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18662^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18663^6^Lenkt Euren Gegner mit einem grellen Blitz ab und macht ihn für bis zu %z benommen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.  Da dieser Zauber große Konzentration erfordert, kann er nur nach einer Ruhepause gewirkt werden.^0
18664^6^Lenkt Euren Gegner mit einem grellen Blitz ab und macht ihn für bis zu %z benommen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.  Da dieser Zauber große Konzentration erfordert, kann er nur nach einer Ruhepause gewirkt werden.^0
18665^6^Lenkt Euren Gegner mit einem grellen Blitz ab und macht ihn für bis zu %z benommen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.  Da dieser Zauber große Konzentration erfordert, kann er nur nach einer Ruhepause gewirkt werden.^0
18666^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18667^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18668^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18669^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18670^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18671^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18672^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18673^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18674^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18675^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18676^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18677^6^Legt eine Aura aus Mana auf Euer Ziel.  Das Mana verflicht sich mit der Energie eines Schadenszaubers, sodass Euer Ziel durch einen Schlag der Manaentladung zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18678^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Mana-Recursion-Effekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18679^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Mana-Recursion-Effekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18680^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Mana-Recursion-Effekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18681^6^Direktschadenszauber verursachen zusätzlichen Schaden in Form einer Manaentladung.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18682^6^Direktschadenszauber verursachen zusätzlichen Schaden in Form einer Manaentladung.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18683^6^Direktschadenszauber verursachen zusätzlichen Schaden in Form einer Manaentladung.  Schläge der Manaentladung erzeugen kaum oder gar keinen Zorn.^0
18684^6^Steigert das abstrakte Denkvermögen Eurer Gefährten und erhöht ihr maximales Mana, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18685^6^Steigert das abstrakte Denkvermögen Eurer Gefährten und erhöht ihr maximales Mana, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18686^6^Steigert das abstrakte Denkvermögen Eurer Gefährten und erhöht ihr maximales Mana, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18687^6^Erhöht das maximale Mana um #5.^0
18688^6^Erhöht das maximale Mana um #5.^0
18689^6^Erhöht das maximale Mana um #5.^0
18690^6^Hüllt Eure Gefährten in eine beruhigende Erscheinung, die von all ihren Handlungen ablenkt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18691^6^Hüllt Eure Gefährten in eine beruhigende Erscheinung, die von all ihren Handlungen ablenkt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18692^6^Hüllt Eure Gefährten in eine beruhigende Erscheinung, die von all ihren Handlungen ablenkt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18693^6^Verringert den erzeugten Hass um #1 Prozent.^0
18694^6^Verringert den erzeugten Hass um #1 Prozent.^0
18695^6^Verringert den erzeugten Hass um #1 Prozent.^0
18696^6^Gewährt Euren Gefährten die Chance, jeden Schadenszauber als Twincast zu wirken, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18697^6^Gewährt Euren Gefährten die Chance, jeden Schadenszauber als Twincast zu wirken, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18698^6^Gewährt Euren Gefährten die Chance, jeden Schadenszauber als Twincast zu wirken, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18699^6^Erhöht die Chance, Schadenszauber per Twincast doppelt zu wirken, um #1 Prozent.^0
18700^6^Erhöht die Chance, Schadenszauber per Twincast doppelt zu wirken, um #1 Prozent.^0
18701^6^Erhöht die Chance, Schadenszauber per Twincast doppelt zu wirken, um #1 Prozent.^0
18702^6^Senkt die maximalen Trefferpunkte aller Feinde im Bereich der Aura.^0
18703^6^Senkt die maximalen Trefferpunkte aller Feinde im Bereich der Aura.^0
18704^6^Senkt die maximalen Trefferpunkte aller Feinde im Bereich der Aura.^0
18705^6^Verringert die maximalen Trefferpunkte.^0
18706^6^Verringert die maximalen Trefferpunkte.^0
18707^6^Verringert die maximalen Trefferpunkte.^0
18708^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Runeneffekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18709^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Runeneffekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18710^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Runeneffekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
18711^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
18712^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
18713^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
18714^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Goblins verleiht.^0
18715^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Goblins verleiht.^0
18716^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Goblins verleiht.^0
18717^6^Ermöglicht Euch, eine zusätzliche Aura zu beschwören.  Verringert das Mana alle sechs Sekunden um #10.^0
18718^6^Ermöglicht Euch, eine zusätzliche Aura zu beschwören.  Verringert das Mana alle sechs Sekunden um #10.^0
18719^6^Ermöglicht Euch, eine zusätzliche Aura zu beschwören.  Verringert das Mana alle sechs Sekunden um #10.^0
18720^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich der Aura bricht.^0
18721^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich der Aura bricht.^0
18722^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich der Aura bricht.^0
18723^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
18724^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
18725^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
18726^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
18727^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
18728^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
18729^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die es trifft.^0
18730^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die es trifft.^0
18731^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die es trifft.^0
18732^6^Beschwört einen Splitter elementaren Eises, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
18733^6^Beschwört einen Splitter elementaren Eises, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
18734^6^Beschwört einen Splitter elementaren Eises, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
18735^6^Umgibt Euren Körper mit einem Schild aus magischer Energie, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
18736^6^Umgibt Euren Körper mit einem Schild aus magischer Energie, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
18737^6^Umgibt Euren Körper mit einem Schild aus magischer Energie, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
18738^6^Verleiht der Essenz der Luft lebendige Gestalt, damit sie Euch im Kampf beisteht.^0
18739^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Eisen und Magma und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
18740^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Eisen und Magma und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
18741^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Eisen und Magma und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
18742^6^Beschwört Wand of Transvergence, einen Gegenstand, der Lebensenergie in Mana umwandeln kann.^0
18743^6^Beschwört Wand of Transvergence, einen Gegenstand, der Lebensenergie in Mana umwandeln kann.^0
18744^6^Beschwört Wand of Transvergence, einen Gegenstand, der Lebensenergie in Mana umwandeln kann.^0
18745^6^Ihr erfahrt eine Transvergenz, die Eure Trefferpunkte um #1 senkt und Euer Mana um #2 erhöht.^0
18746^6^Ruft die Elemente in Gestalt einer Rüstung für beschworene Kreaturen herbei.^0
18747^6^Beschwört die Elemente in Gestalt von Waffen für beschworene Kreaturen.^0
18748^6^Lässt geschmolzenes Eisen und Magma in der Nähe Eures Ziels vom Himmel regnen und verursacht in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden.^0
18749^6^Lässt geschmolzenes Eisen und Magma in der Nähe Eures Ziels vom Himmel regnen und verursacht in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden.^0
18750^6^Lässt geschmolzenes Eisen und Magma in der Nähe Eures Ziels vom Himmel regnen und verursacht in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden.^0
18751^6^Verleiht der Essenz des Wassers lebendige Gestalt, damit sie Euch im Kampf beisteht.^0
18752^6^Formt Mana zu Binding of Brazaz, einem Gegenstand, der die Angriffsgeschwindigkeit und die Angriffsfähigkeiten Eures Begleiters erhöht.^0
18753^6^Hüllt Euch in einen geisterhaften Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
18754^6^Hüllt Euch in einen geisterhaften Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
18755^6^Hüllt Euch in einen geisterhaften Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
18756^6^Beschwört einen vollständigen Satz Fokusschmuck in einem Phantombeutel.^0
18757^6^Beschwört einen Schwall gleißenden Silberstahls, der auf Euer Ziel einstürmt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
18758^6^Beschwört einen Schwall gleißenden Silberstahls, der auf Euer Ziel einstürmt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
18759^6^Beschwört einen Schwall gleißenden Silberstahls, der auf Euer Ziel einstürmt und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
18760^6^Verleiht der Essenz des Feuers lebendige Gestalt, damit sie Euch im Kampf beisteht.^0
18761^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
18762^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
18763^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
18764^6^Lässt Euren Begleiter eine Granithaltung einnehmen, die seine Bewegung einschränkt und zugleich körperliche Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
18765^6^Lässt Euren Begleiter eine Granithaltung einnehmen, die seine Bewegung einschränkt und zugleich körperliche Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
18766^6^Lässt Euren Begleiter eine Granithaltung einnehmen, die seine Bewegung einschränkt und zugleich körperliche Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
18767^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
18768^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
18769^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
18770^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
18771^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
18772^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
18773^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
18774^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
18775^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
18776^6^Verleiht Eurem Begleiter einen schützenden Schild. Dieser Schutz absorbiert eine bestimmte Anzahl von Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern, bevor er sich auflöst.^0
18777^6^Verleiht Eurem Begleiter einen schützenden Schild. Dieser Schutz absorbiert eine bestimmte Anzahl von Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern, bevor er sich auflöst.^0
18778^6^Verleiht Eurem Begleiter einen schützenden Schild. Dieser Schutz absorbiert eine bestimmte Anzahl von Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern, bevor er sich auflöst.^0
18779^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
18780^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
18781^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
18782^6^Überzieht Eure Gruppenmitglieder in der Nähe mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die sie trifft.^0
18783^6^Überzieht Eure Gruppenmitglieder in der Nähe mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die sie trifft.^0
18784^6^Überzieht Eure Gruppenmitglieder in der Nähe mit einer dünnen Magmaschicht, die jeder Kreatur Schaden zufügt, die sie trifft.^0
18785^6^Ruft ein Unwetter aus Donner und Blitzen herbei, das allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
18786^6^Ruft ein Unwetter aus Donner und Blitzen herbei, das allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
18787^6^Ruft ein Unwetter aus Donner und Blitzen herbei, das allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
18788^6^Verleiht der Essenz der Erde lebendige Gestalt, damit sie Euch im Kampf beisteht.^0
18789^6^Trifft Euer Ziel mit einem Geschoss aus gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Die Kraft dieses Feuers lässt sich bisweilen nutzen, um den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark zu erhöhen.  Allerdings kann das Feuer gelegentlich nach hinten losgehen, sodass Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit deutlich weniger Schaden verursachen.^0
18790^6^Trifft Euer Ziel mit einem Geschoss aus gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Die Kraft dieses Feuers lässt sich bisweilen nutzen, um den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark zu erhöhen.  Allerdings kann das Feuer gelegentlich nach hinten losgehen, sodass Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit deutlich weniger Schaden verursachen.^0
18791^6^Trifft Euer Ziel mit einem Geschoss aus gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Die Kraft dieses Feuers lässt sich bisweilen nutzen, um den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark zu erhöhen.  Allerdings kann das Feuer gelegentlich nach hinten losgehen, sodass Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit deutlich weniger Schaden verursachen.^0
18792^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
18793^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
18794^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
18795^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
18796^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
18797^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
18798^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der elementaren Transvergenz in die Hände.^0
18799^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der elementaren Transvergenz in die Hände.^0
18800^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der elementaren Transvergenz in die Hände.^0
18801^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Wurde das Ziel zehnmal im Nahkampf getroffen, verursacht der Flammenschild höheren Schaden - und nach zehn weiteren Nahkampftreffern noch einmal mehr.  Nach insgesamt dreißig Treffern endet der Effekt.^0
18802^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Wurde das Ziel zehnmal im Nahkampf getroffen, verursacht der Flammenschild höheren Schaden - und nach zehn weiteren Nahkampftreffern noch einmal mehr.  Nach insgesamt dreißig Treffern endet der Effekt.^0
18803^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Wurde das Ziel zehnmal im Nahkampf getroffen, verursacht der Flammenschild höheren Schaden - und nach zehn weiteren Nahkampftreffern noch einmal mehr.  Nach insgesamt dreißig Treffern endet der Effekt.^0
18804^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
18805^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
18806^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
18807^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
18808^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
18809^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
18810^6^Beschwört einen Begleiter in Gestalt eines Monsters aus der Umgebung, der Euch im Kampf beisteht.^0
18811^6^Ruft einen Strahl geschmolzener Schlacke herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
18812^6^Ruft einen Strahl geschmolzener Schlacke herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
18813^6^Ruft einen Strahl geschmolzener Schlacke herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
18814^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Körper aus Eisflammen.  Diese Verstärkung fügt jeder Kreatur Schaden zu, die Euren Begleiter trifft, und gibt ihm zudem die Chance, Feinden im Nahkampf mit einem Eisflammenschlag zu schaden.  Der Eisflammenschlag hüllt Euren Begleiter in eine schützende Aura, die zwei eingehende Angriffe absorbiert.^0
18815^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Körper aus Eisflammen.  Diese Verstärkung fügt jeder Kreatur Schaden zu, die Euren Begleiter trifft, und gibt ihm zudem die Chance, Feinden im Nahkampf mit einem Eisflammenschlag zu schaden.  Der Eisflammenschlag hüllt Euren Begleiter in eine schützende Aura, die zwei eingehende Angriffe absorbiert.^0
18816^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Körper aus Eisflammen.  Diese Verstärkung fügt jeder Kreatur Schaden zu, die Euren Begleiter trifft, und gibt ihm zudem die Chance, Feinden im Nahkampf mit einem Eisflammenschlag zu schaden.  Der Eisflammenschlag hüllt Euren Begleiter in eine schützende Aura, die zwei eingehende Angriffe absorbiert.^0
18817^6^Sofortige Wirkung.^0
18818^6^Sofortige Wirkung.^0
18819^6^Sofortige Wirkung.^0
18820^6^Beschwört einen grollenden Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreift.^0
18821^6^Beschwört einen grollenden Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreift.^0
18822^6^Beschwört einen grollenden Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreift.^0
18823^6^Beschwört Cauldron of Endless Goods mit allerlei wundersamen Gegenständen darin.^0
18824^6^Beschwört einen zufälligen Gegenstand aus Eurem Cauldron of Endless Goods.^0
18825^6^Sofortige Wirkung.^0
18826^6^Sofortige Wirkung.^0
18827^6^Eine Salzwasserwelle verschlingt Euer Ziel und senkt seine Trefferpunkte um #1.^0
18828^6^Sofortige Wirkung.^0
18829^6^Sofortige Wirkung.^0
18830^6^Sofortige Wirkung.^0
18831^6^Vereint die Kräfte der Elementarmagie zu einem Hauptschlag gegen Euer Ziel, der #1 Schaden verursacht.^0
18832^6^Sofortige Wirkung.^0
18833^6^Gewährt für %z verbesserte Unsichtbarkeit.^0
18834^6^Sofortige Wirkung.^0
18835^6^Lässt Euch für %z Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit sehen.^0
18836^6^Sofortige Wirkung.^0
18837^6^Lässt Euch eine zeitliche Transvergenz erleben, die Eure Trefferpunkte um #1 verringert und Euer Mana um #2 erhöht.^0
18838^6^Sofortige Wirkung.^0
18839^6^Sofortige Wirkung.^0
18840^6^Sofortige Wirkung.^0
18841^6^Sofortige Wirkung.^0
18842^6^Versengt Euer Ziel mit einem Blitz aus Urelementen.  Der Blitz wird durch beschworene Kreaturen in der Nähe verstärkt; sein Schaden hängt davon ab, wie viele Begleiter Euer Ziel angreifen.^0
18843^6^Versengt Euer Ziel mit einem Blitz aus Urelementen.  Der Blitz wird durch beschworene Kreaturen in der Nähe verstärkt; sein Schaden hängt davon ab, wie viele Begleiter Euer Ziel angreifen.^0
18844^6^Versengt Euer Ziel mit einem Blitz aus Urelementen.  Der Blitz wird durch beschworene Kreaturen in der Nähe verstärkt; sein Schaden hängt davon ab, wie viele Begleiter Euer Ziel angreifen.^0
18845^6^Wütender Wind umtost Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
18846^6^Feuriger Zorn verschlingt Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
18847^6^Eisiger Zorn verschlingt Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
18848^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura aus Flammen.  Die Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
18849^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura aus Flammen.  Die Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
18850^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura aus Flammen.  Die Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
18851^6^Sofortige Wirkung.^0
18852^6^Sofortige Wirkung.^0
18853^6^Sofortige Wirkung.^0
18854^6^Beschwört einen Block Elementarerz.  Das Erz kann zu einem zufälligen Augmentationsjuwel verfeinert werden.^0
18855^6^Veredelt elementares Erz zu einem zufälligen Augmentierungsjuwel.  Verbraucht bei der Benutzung je zwei Sternrubine, Feuersmaragde und Saphire.^0
18856^6^Sofortige Wirkung.^0
18857^6^Sofortige Wirkung.^0
18858^6^Sofortige Wirkung.^0
18859^6^Sofortige Wirkung.^0
18860^6^Sofortige Wirkung.^0
18861^6^Sofortige Wirkung.^0
18862^6^Sofortige Wirkung.^0
18863^6^Sofortige Wirkung.^0
18864^6^Sofortige Wirkung.^0
18865^6^Sofortige Wirkung.^0
18866^6^Sofortige Wirkung.^0
18867^6^Sofortige Wirkung.^0
18868^6^Sofortige Wirkung.^0
18869^6^Sofortige Wirkung.^0
18870^6^Sofortige Wirkung.^0
18871^6^Sofortige Wirkung.^0
18872^6^Sofortige Wirkung.^0
18873^6^Sofortige Wirkung.^0
18874^6^Sofortige Wirkung.^0
18875^6^Sofortige Wirkung.^0
18876^6^Sofortige Wirkung.^0
18877^6^Sofortige Wirkung.^0
18878^6^Sofortige Wirkung.^0
18879^6^Sofortige Wirkung.^0
18880^6^Spaltet Eure Magie, sodass Ihr jeden Schadenszauber doppelt wirken könnt (Twincast).^0
18881^6^Spaltet Eure Magie, sodass Ihr jeden Schadenszauber doppelt wirken könnt (Twincast).^0
18882^6^Spaltet Eure Magie, sodass Ihr jeden Schadenszauber doppelt wirken könnt (Twincast).^0
18883^6^Ruft einen hünenhaften Leibwächter herbei.  Ein Erdelementar erscheint gelegentlich, um Euch zu schützen, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.^0
18884^6^Ruft einen hünenhaften Leibwächter herbei.  Ein Erdelementar erscheint gelegentlich, um Euch zu schützen, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.^0
18885^6^Ruft einen hünenhaften Leibwächter herbei.  Ein Erdelementar erscheint gelegentlich, um Euch zu schützen, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.^0
18886^6^Sofortige Wirkung.^0
18887^6^Sofortige Wirkung.^0
18888^6^Sofortige Wirkung.^0
18889^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
18890^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
18891^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
18892^6^Sofortige Wirkung.^0
18893^6^Sofortige Wirkung.^0
18894^6^Sofortige Wirkung.^0
18895^6^Trifft Euren Gegner mit drei Flying Kicks und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Flying Kicks.^0
18896^6^Trifft Euren Gegner mit drei Flying Kicks und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Flying Kicks.^0
18897^6^Trifft Euren Gegner mit drei Flying Kicks und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Flying Kicks.^0
18898^6^Absorbiert die nächsten #4 schädlichen Zauber oder Nahkampfangriffe gegen Euch.^0
18899^6^Absorbiert die nächsten #4 schädlichen Zauber oder Nahkampfangriffe gegen Euch.^0
18900^6^Absorbiert die nächsten #4 schädlichen Zauber oder Nahkampfangriffe gegen Euch.^0
18901^6^Ihr nutzt die Fäustewirbel-Technik und greift Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Tigerklauenhieben an.^0
18902^6^Ihr nutzt die Fäustewirbel-Technik und greift Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Tigerklauenhieben an.^0
18903^6^Ihr nutzt die Fäustewirbel-Technik und greift Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Tigerklauenhieben an.^0
18904^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18905^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18906^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
18907^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
18908^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
18909^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
18910^6^Sofortige Wirkung.^0
18911^6^Sofortige Wirkung.^0
18912^6^Sofortige Wirkung.^0
18913^6^Härtet die Haut Eurer Hände, sodass Ihr für %z besonders verheerende Spezialangriffe ausführen könnt.^0
18914^6^Härtet die Haut Eurer Hände, sodass Ihr für %z besonders verheerende Spezialangriffe ausführen könnt.^0
18915^6^Härtet die Haut Eurer Hände, sodass Ihr für %z besonders verheerende Spezialangriffe ausführen könnt.^0
18916^6^In tiefer Meditation löst sich Euer Bewusstsein von Eurem Körper und gleitet auf eine andere Existenzebene, sodass Ihr gefährliche Gebiete unbemerkt auskundschaften könnt.^0
18917^6^In tiefer Meditation löst sich Euer Bewusstsein von Eurem Körper und gleitet auf eine andere Existenzebene, sodass Ihr gefährliche Gebiete unbemerkt auskundschaften könnt.^0
18918^6^In tiefer Meditation löst sich Euer Bewusstsein von Eurem Körper und gleitet auf eine andere Existenzebene, sodass Ihr gefährliche Gebiete unbemerkt auskundschaften könnt.^0
18919^6^Erhöht deutlich, wie viel Ihr einstecken könnt, bevor Ihr sterbt, und verbessert zudem Eure Regeneration bei niedriger Gesundheit.^0
18920^6^Erhöht deutlich, wie viel Ihr einstecken könnt, bevor Ihr sterbt, und verbessert zudem Eure Regeneration bei niedriger Gesundheit.^0
18921^6^Erhöht deutlich, wie viel Ihr einstecken könnt, bevor Ihr sterbt, und verbessert zudem Eure Regeneration bei niedriger Gesundheit.^0
18922^6^Erhöht die Grenze für negative Gesundheit um #1.  Heilt bei niedriger Gesundheit alle sechs Sekunden bis zu #4 Trefferpunkte.^0
18923^6^Erhöht die Grenze für negative Gesundheit um #1.  Heilt bei niedriger Gesundheit alle sechs Sekunden bis zu #4 Trefferpunkte.^0
18924^6^Erhöht die Grenze für negative Gesundheit um #1.  Heilt bei niedriger Gesundheit alle sechs Sekunden bis zu #4 Trefferpunkte.^0
18925^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
18926^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
18927^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
18928^6^Holt den Leichnam Eures Ziels zu Euch. Dieser Zauber wirkt auf Charaktere bis Stufe #1.  Verbraucht beim Wirken ein Paar winziger, mit Jade eingelegter Särge.^0
18929^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
18930^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
18931^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
18932^6^Sofortige Wirkung.^0
18933^6^Sofortige Wirkung.^0
18934^6^Sofortige Wirkung.^0
18935^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
18936^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
18937^6^Umgibt Euren Körper mit einem magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
18938^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
18939^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
18940^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
18941^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift und verursacht @1 Schaden.  Kann den Schaden Eurer Zauber mit Schaden über Zeit vorübergehend erhöhen oder verringern.^0
18942^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift und verursacht @1 Schaden.  Kann den Schaden Eurer Zauber mit Schaden über Zeit vorübergehend erhöhen oder verringern.^0
18943^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift und verursacht @1 Schaden.  Kann den Schaden Eurer Zauber mit Schaden über Zeit vorübergehend erhöhen oder verringern.^0
18944^6^Sofortige Wirkung.^0
18945^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
18946^6^Verringert den Schaden von DoT-Zaubern um bis zu #1 Prozent.^0
18947^6^Entzieht einem Pflanzen- oder Tierziel Lebensenergie, saugt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte ab und kann dabei einen Lebenssplitter erschaffen.^0
18948^6^Entzieht einem Pflanzen- oder Tierziel Lebensenergie, saugt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte ab und kann dabei einen Lebenssplitter erschaffen.^0
18949^6^Entzieht einem Pflanzen- oder Tierziel Lebensenergie, saugt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte ab und kann dabei einen Lebenssplitter erschaffen.^0
18950^6^Heilt Euch mit Lebenssplitter-Energie um bis zu #1 Trefferpunkte.^0
18951^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
18952^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
18953^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
18954^6^Unused.^0
18955^6^Unused.^0
18956^6^Unused.^0
18957^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
18958^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
18959^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
18960^6^Erfüllt einen Leichnam mit einem Geist der Qual, der Euch zu Diensten ist.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
18961^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
18962^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
18963^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
18964^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
18965^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
18966^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
18967^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
18968^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
18969^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
18970^6^Macht Euer Ziel krank, senkt für %z seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht zudem für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
18971^6^Macht Euer Ziel krank, senkt für %z seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht zudem für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
18972^6^Macht Euer Ziel krank, senkt für %z seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht zudem für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
18973^6^Beschwört eine umschlingende Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert und ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
18974^6^Beschwört eine umschlingende Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert und ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
18975^6^Beschwört eine umschlingende Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert und ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
18976^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.  Erfordert beim Wirken einen Lifeshard, verbraucht ihn aber nicht.^0
18977^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.  Erfordert beim Wirken einen Lifeshard, verbraucht ihn aber nicht.^0
18978^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.  Erfordert beim Wirken einen Lifeshard, verbraucht ihn aber nicht.^0
18979^6^Schützt Euren Diener mit einer schimmernden geisterhaften Hülle, die ihm hilft, Nahkampfangriffen auszuweichen.  Nach einer bestimmten Anzahl von Angriffen auf Euren Diener vergeht der geisterhafte Schutz.^0
18980^6^Schützt Euren Diener mit einer schimmernden geisterhaften Hülle, die ihm hilft, Nahkampfangriffen auszuweichen.  Nach einer bestimmten Anzahl von Angriffen auf Euren Diener vergeht der geisterhafte Schutz.^0
18981^6^Schützt Euren Diener mit einer schimmernden geisterhaften Hülle, die ihm hilft, Nahkampfangriffen auszuweichen.  Nach einer bestimmten Anzahl von Angriffen auf Euren Diener vergeht der geisterhafte Schutz.^0
18982^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
18983^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
18984^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
18985^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
18986^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
18987^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
18988^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
18989^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
18990^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
18991^6^Verbrennt Euer Ziel auf einem lodernden Scheiterhaufen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
18992^6^Verbrennt Euer Ziel auf einem lodernden Scheiterhaufen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
18993^6^Verbrennt Euer Ziel auf einem lodernden Scheiterhaufen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
18994^6^Sofortige Wirkung.^0
18995^6^Sofortige Wirkung.^0
18996^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
18997^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
18998^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
18999^6^Ihr blickt von der anderen Seite auf die Welt; dabei schwinden langsam Eure Trefferpunkte, während sich Euer Mana regeneriert.^0
19000^6^Ihr blickt von der anderen Seite auf die Welt; dabei schwinden langsam Eure Trefferpunkte, während sich Euer Mana regeneriert.^0
19001^6^Ihr blickt von der anderen Seite auf die Welt; dabei schwinden langsam Eure Trefferpunkte, während sich Euer Mana regeneriert.^0
19002^6^Bewegt einen Geist der Seuche dazu, in einen Leichnam zu fahren und Euch zu Diensten zu sein. Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
19003^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
19004^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
19005^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
19006^6^Ein Ausbruch der Vergeltung, der einem untoten Ziel #1 Schaden zufügt.^0
19007^6^Ein Ausbruch der Vergeltung, der einem untoten Ziel #1 Schaden zufügt.^0
19008^6^Ein Ausbruch der Vergeltung, der einem untoten Ziel #1 Schaden zufügt.^0
19009^6^Schützt Euren Begleiter mit einem Schild, der eine bestimmte Anzahl von Nahkampfschlägen oder Direktschadenszaubern absorbiert, bevor er sich auflöst.^0
19010^6^Schützt Euren Begleiter mit einem Schild, der eine bestimmte Anzahl von Nahkampfschlägen oder Direktschadenszaubern absorbiert, bevor er sich auflöst.^0
19011^6^Schützt Euren Begleiter mit einem Schild, der eine bestimmte Anzahl von Nahkampfschlägen oder Direktschadenszaubern absorbiert, bevor er sich auflöst.^0
19012^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift.  Dieses Gift verursacht alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden für %z.  Der Schaden des Gifts nimmt mit der Zeit ab.^0
19013^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift.  Dieses Gift verursacht alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden für %z.  Der Schaden des Gifts nimmt mit der Zeit ab.^0
19014^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift.  Dieses Gift verursacht alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden für %z.  Der Schaden des Gifts nimmt mit der Zeit ab.^0
19015^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft eine stoffliche Kugel.  Mit der in der Kugel gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
19016^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft eine stoffliche Kugel.  Mit der in der Kugel gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
19017^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft eine stoffliche Kugel.  Mit der in der Kugel gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
19018^6^Sofortige Wirkung.^0
19019^6^Heilt Euer Ziel mit Schattenenergie um bis zu #1 Trefferpunkte.^0
19020^6^Platziert an Eurem Standort ein furchterregendes Objekt: Bonestitch Fetish.  Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
19021^6^Platziert an Eurem Standort ein furchterregendes Objekt: Bonestitch Fetish.  Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
19022^6^Platziert an Eurem Standort ein furchterregendes Objekt: Bonestitch Fetish.  Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
19023^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
19024^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
19025^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
19026^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
19027^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
19028^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
19029^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
19030^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
19031^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
19032^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
19033^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
19034^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
19035^6^Lässt den Körper Eures Ziels für %z „splurten“.  Das Ziel erleidet im Verlauf der Wirkungsdauer zunehmend mehr Schaden.^0
19036^6^Lässt den Körper Eures Ziels für %z „splurten“.  Das Ziel erleidet im Verlauf der Wirkungsdauer zunehmend mehr Schaden.^0
19037^6^Lässt den Körper Eures Ziels für %z „splurten“.  Das Ziel erleidet im Verlauf der Wirkungsdauer zunehmend mehr Schaden.^0
19038^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
19039^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
19040^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
19041^6^Setzt Euer Ziel in Flammen, verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden und macht es zugleich anfällig für Entzugseffekte (Dauer: %z).^0
19042^6^Setzt Euer Ziel in Flammen, verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden und macht es zugleich anfällig für Entzugseffekte (Dauer: %z).^0
19043^6^Setzt Euer Ziel in Flammen, verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden und macht es zugleich anfällig für Entzugseffekte (Dauer: %z).^0
19044^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
19045^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
19046^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
19047^6^Fügt allen Feinden im Bereich der Aura Schaden zu.^0
19048^6^Fügt allen Feinden im Bereich der Aura Schaden zu.^0
19049^6^Fügt allen Feinden im Bereich der Aura Schaden zu.^0
19050^6^Sofortige Wirkung.^0
19051^6^Sofortige Wirkung.^0
19052^6^Sofortige Wirkung.^0
19053^6^Lenkt eine heilige Kraft und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
19054^6^Lenkt eine heilige Kraft und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
19055^6^Lenkt eine heilige Kraft und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
19056^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
19057^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
19058^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
19059^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
19060^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
19061^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und heilt bei Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
19062^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
19063^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
19064^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
19065^6^Ein kurzes Gebet, das Euch von Verderbnis reinigt.^0
19066^6^Ein kurzes Gebet, das Euch von Verderbnis reinigt.^0
19067^6^Ein kurzes Gebet, das Euch von Verderbnis reinigt.^0
19068^6^Fordert Euer Ziel um einer ehrenhaften Sache willen heraus, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
19069^6^Fordert Euer Ziel um einer ehrenhaften Sache willen heraus, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
19070^6^Fordert Euer Ziel um einer ehrenhaften Sache willen heraus, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
19071^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
19072^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
19073^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
19074^6^Taucht Euer Ziel in das Licht des Lebens und heilt es um #1 Trefferpunkte.^0
19075^6^Taucht Euer Ziel in das Licht des Lebens und heilt es um #1 Trefferpunkte.^0
19076^6^Taucht Euer Ziel in das Licht des Lebens und heilt es um #1 Trefferpunkte.^0
19077^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
19078^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
19079^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
19080^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
19081^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
19082^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
19083^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
19084^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
19085^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
19086^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit frommem, reinigendem Licht, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
19087^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit frommem, reinigendem Licht, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
19088^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit frommem, reinigendem Licht, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
19089^6^Der Zaubernde verströmt eine Welle aus Marr's Segen, die jedes Mitglied Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
19090^6^Der Zaubernde verströmt eine Welle aus Marr's Segen, die jedes Mitglied Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
19091^6^Der Zaubernde verströmt eine Welle aus Marr's Segen, die jedes Mitglied Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
19092^6^Umgibt Eure Gruppe mit dem Schild von Underfoot und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
19093^6^Umgibt Eure Gruppe mit dem Schild von Underfoot und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
19094^6^Umgibt Eure Gruppe mit dem Schild von Underfoot und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
19095^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
19096^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
19097^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
19098^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht des Wassers und betäubt es kurzzeitig.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
19099^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht des Wassers und betäubt es kurzzeitig.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
19100^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht des Wassers und betäubt es kurzzeitig.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
19101^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
19102^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
19103^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
19104^6^Lockt eine untote Kreatur zurück ins Grab und verursacht #1 Schaden.  Zudem besteht die Chance, für kurze Zeit ihre Rüstungsklasse zu senken und sie anfälliger für Nahkampfangriffe zu machen.^0
19105^6^Lockt eine untote Kreatur zurück ins Grab und verursacht #1 Schaden.  Zudem besteht die Chance, für kurze Zeit ihre Rüstungsklasse zu senken und sie anfälliger für Nahkampfangriffe zu machen.^0
19106^6^Lockt eine untote Kreatur zurück ins Grab und verursacht #1 Schaden.  Zudem besteht die Chance, für kurze Zeit ihre Rüstungsklasse zu senken und sie anfälliger für Nahkampfangriffe zu machen.^0
19107^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #5 Prozent.  Verringert die Rüstungsklasse um #11.^0
19108^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #5 Prozent.  Verringert die Rüstungsklasse um #11.^0
19109^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #5 Prozent.  Verringert die Rüstungsklasse um #11.^0
19110^6^Taucht Euch in eine heilige Aura, die Euren Angriffswert, Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.  Werdet Ihr im Nahkampf getroffen, besteht die Chance auf eine Heilung.^0
19111^6^Taucht Euch in eine heilige Aura, die Euren Angriffswert, Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.  Werdet Ihr im Nahkampf getroffen, besteht die Chance auf eine Heilung.^0
19112^6^Taucht Euch in eine heilige Aura, die Euren Angriffswert, Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.  Werdet Ihr im Nahkampf getroffen, besteht die Chance auf eine Heilung.^0
19113^6^Heilt sofort #1 Trefferpunkte.  Heilt alle sechs Sekunden #2 Trefferpunkte.^0
19114^6^Heilt sofort #1 Trefferpunkte.  Heilt alle sechs Sekunden #2 Trefferpunkte.^0
19115^6^Heilt sofort #1 Trefferpunkte.  Heilt alle sechs Sekunden #2 Trefferpunkte.^0
19116^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Frommen: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
19117^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Frommen: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
19118^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Frommen: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
19119^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und verbraucht bis zu #1 Mana, um Eure Gruppe zu heilen.^0
19120^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und verbraucht bis zu #1 Mana, um Eure Gruppe zu heilen.^0
19121^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und verbraucht bis zu #1 Mana, um Eure Gruppe zu heilen.^0
19122^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
19123^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
19124^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
19125^6^Sofortige Wirkung.^0
19126^6^Sofortige Wirkung.^0
19127^6^Sofortige Wirkung.^0
19128^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten und Vergiftungen.^0
19129^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten und Vergiftungen.^0
19130^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten und Vergiftungen.^0
19131^6^Wappnet Euren Körper gegen die nächsten zwei eingehenden Nahkampfangriffe und verringert deren Schaden.^0
19132^6^Wappnet Euren Körper gegen die nächsten zwei eingehenden Nahkampfangriffe und verringert deren Schaden.^0
19133^6^Wappnet Euren Körper gegen die nächsten zwei eingehenden Nahkampfangriffe und verringert deren Schaden.^0
19134^6^Absorbiert #9 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu maximal @9 oder zwei Angriffe.^0
19135^6^Absorbiert #9 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu maximal @9 oder zwei Angriffe.^0
19136^6^Absorbiert #9 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu maximal @9 oder zwei Angriffe.^0
19137^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
19138^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
19139^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
19140^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
19141^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
19142^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
19143^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
19144^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
19145^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
19146^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift-, Krankheits- und Fluchwirkungen befreit.^0
19147^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift-, Krankheits- und Fluchwirkungen befreit.^0
19148^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift-, Krankheits- und Fluchwirkungen befreit.^0
19149^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Nadeln, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
19150^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Nadeln, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
19151^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Nadeln, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
19152^6^Entfesselt zwei Tritte gegen den Kopf Eures Ziels, die mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen.^0
19153^6^Entfesselt zwei Tritte gegen den Kopf Eures Ziels, die mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen.^0
19154^6^Entfesselt zwei Tritte gegen den Kopf Eures Ziels, die mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen.^0
19155^6^Befiehlt einem Käferschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; er fügt ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
19156^6^Befiehlt einem Käferschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; er fügt ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
19157^6^Befiehlt einem Käferschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; er fügt ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
19158^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
19159^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
19160^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
19161^6^Segnet Euer Ziel mit der Kraft des Fährtenlesers und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
19162^6^Segnet Euer Ziel mit der Kraft des Fährtenlesers und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
19163^6^Segnet Euer Ziel mit der Kraft des Fährtenlesers und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
19164^6^Ruft einen eisigen Wind herbei, der Euer Ziel in Eis einschließt und @1 Schaden verursacht.^0
19165^6^Ruft einen eisigen Wind herbei, der Euer Ziel in Eis einschließt und @1 Schaden verursacht.^0
19166^6^Ruft einen eisigen Wind herbei, der Euer Ziel in Eis einschließt und @1 Schaden verursacht.^0
19167^6^Hüllt Euer Ziel in treibenden Nebel, sodass es seinen Verbündeten im Kampf deutlich seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
19168^6^Hüllt Euer Ziel in treibenden Nebel, sodass es seinen Verbündeten im Kampf deutlich seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
19169^6^Hüllt Euer Ziel in treibenden Nebel, sodass es seinen Verbündeten im Kampf deutlich seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
19170^6^Ruft den Geist des Raubtiers herbei, der für bis zu %z den Angriffswert und die Chance auf Doppelangriffe Eurer Gruppe erhöht.^0
19171^6^Ruft den Geist des Raubtiers herbei, der für bis zu %z den Angriffswert und die Chance auf Doppelangriffe Eurer Gruppe erhöht.^0
19172^6^Ruft den Geist des Raubtiers herbei, der für bis zu %z den Angriffswert und die Chance auf Doppelangriffe Eurer Gruppe erhöht.^0
19173^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
19174^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
19175^6^Entzündet die Haut Eures Ziels und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
19176^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
19177^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
19178^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
19179^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit Sommertau und fügt ihm getrennt Schaden durch sengende Hitze und durch einen eiskalten Tauspritzer zu.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
19180^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit Sommertau und fügt ihm getrennt Schaden durch sengende Hitze und durch einen eiskalten Tauspritzer zu.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
19181^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit Sommertau und fügt ihm getrennt Schaden durch sengende Hitze und durch einen eiskalten Tauspritzer zu.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
19182^6^Sofortige Wirkung.^0
19183^6^Sofortige Wirkung.^0
19184^6^Sofortige Wirkung.^0
19185^6^Sofortige Wirkung.^0
19186^6^Sofortige Wirkung.^0
19187^6^Sofortige Wirkung.^0
19188^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
19189^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
19190^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
19191^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
19192^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
19193^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
19194^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
19195^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
19196^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
19197^6^Sofortige Wirkung.^0
19198^6^Sofortige Wirkung.^0
19199^6^Sofortige Wirkung.^0
19200^6^Verleiht Euch für %z die Augen einer Eule: verbesserte Sicht, höhere Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
19201^6^Verleiht Euch für %z die Augen einer Eule: verbesserte Sicht, höhere Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
19202^6^Verleiht Euch für %z die Augen einer Eule: verbesserte Sicht, höhere Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
19203^6^Bannt bis zu zwei nützliche Verzauberungen, die auf Eurem Ziel liegen.^0
19204^6^Bannt bis zu zwei nützliche Verzauberungen, die auf Eurem Ziel liegen.^0
19205^6^Bannt bis zu zwei nützliche Verzauberungen, die auf Eurem Ziel liegen.^0
19206^6^Sofortige Wirkung.^0
19207^6^Schärft Eure Kampfreflexe, sodass Ihr die meisten Nahkampfangriffe parieren könnt.^0
19208^6^Hüllt Euer Ziel für %z in stachelige Federn, die seine Rüstungsklasse erhöhen und allem Schaden zufügen, was es trifft.^0
19209^6^Hüllt Euer Ziel für %z in stachelige Federn, die seine Rüstungsklasse erhöhen und allem Schaden zufügen, was es trifft.^0
19210^6^Hüllt Euer Ziel für %z in stachelige Federn, die seine Rüstungsklasse erhöhen und allem Schaden zufügen, was es trifft.^0
19211^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Waldes, die Eure Sicht verbessert und Euch Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit erkennen lässt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
19212^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Waldes, die Eure Sicht verbessert und Euch Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit erkennen lässt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
19213^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Waldes, die Eure Sicht verbessert und Euch Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit erkennen lässt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
19214^6^Schießt einen magischen Pfeil auf ein ahnungsloses Ziel ab und verursacht #1 Schaden.  Euer Ziel darf sich nicht im Kampf befinden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
19215^6^Schießt einen magischen Pfeil auf ein ahnungsloses Ziel ab und verursacht #1 Schaden.  Euer Ziel darf sich nicht im Kampf befinden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
19216^6^Schießt einen magischen Pfeil auf ein ahnungsloses Ziel ab und verursacht #1 Schaden.  Euer Ziel darf sich nicht im Kampf befinden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
19217^6^Lädt Eure Waffen mit erschütternder Kraft auf, sodass sie mit einer gewissen Chance den Kopf Eures Ziels treffen und bisweilen einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen. ^0
19218^6^Lädt Eure Waffen mit erschütternder Kraft auf, sodass sie mit einer gewissen Chance den Kopf Eures Ziels treffen und bisweilen einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen. ^0
19219^6^Lädt Eure Waffen mit erschütternder Kraft auf, sodass sie mit einer gewissen Chance den Kopf Eures Ziels treffen und bisweilen einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen. ^0
19220^6^Sofortige Wirkung.^0
19221^6^Sofortige Wirkung.^0
19222^6^Sofortige Wirkung.^0
19223^6^Durchdringt Euren Bogen mit Energie und erhöht Treffsicherheit und Schaden Eurer Bogenangriffe.^0
19224^6^Durchdringt Euren Bogen mit Energie und erhöht Treffsicherheit und Schaden Eurer Bogenangriffe.^0
19225^6^Durchdringt Euren Bogen mit Energie und erhöht Treffsicherheit und Schaden Eurer Bogenangriffe.^0
19226^6^Beschwört einen Hagel ätherischer Pfeile, die sich fächerförmig vor Euch ausbreiten und allen Kreaturen in diesem Bereich Schaden zufügen.^0
19227^6^Beschwört einen Hagel ätherischer Pfeile, die sich fächerförmig vor Euch ausbreiten und allen Kreaturen in diesem Bereich Schaden zufügen.^0
19228^6^Beschwört einen Hagel ätherischer Pfeile, die sich fächerförmig vor Euch ausbreiten und allen Kreaturen in diesem Bereich Schaden zufügen.^0
19229^6^Erfüllt Eure Waffen mit verheerender Kraft, sodass sie mit der Wut einer wilden Bestie zuschlagen können.^0
19230^6^Erfüllt Eure Waffen mit verheerender Kraft, sodass sie mit der Wut einer wilden Bestie zuschlagen können.^0
19231^6^Erfüllt Eure Waffen mit verheerender Kraft, sodass sie mit der Wut einer wilden Bestie zuschlagen können.^0
19232^6^Sofortige Wirkung.^0
19233^6^Sofortige Wirkung.^0
19234^6^Sofortige Wirkung.^0
19235^6^Schießt einen Widerhakenpfeil ab, der das Fleisch eines tierischen oder humanoiden Ziels zerreißt und #1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
19236^6^Schießt einen Widerhakenpfeil ab, der das Fleisch eines tierischen oder humanoiden Ziels zerreißt und #1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
19237^6^Schießt einen Widerhakenpfeil ab, der das Fleisch eines tierischen oder humanoiden Ziels zerreißt und #1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
19238^6^Umgibt Euren Körper mit einem Mantel aus Klingen, der für %z Eure Rüstungsklasse erhöht und jene verletzt, die Euch treffen.^0
19239^6^Umgibt Euren Körper mit einem Mantel aus Klingen, der für %z Eure Rüstungsklasse erhöht und jene verletzt, die Euch treffen.^0
19240^6^Umgibt Euren Körper mit einem Mantel aus Klingen, der für %z Eure Rüstungsklasse erhöht und jene verletzt, die Euch treffen.^0
19241^6^Erhöht die Chance auf kritische Treffer und die Treffsicherheit.^0
19242^6^Erhöht die Chance auf kritische Treffer und die Treffsicherheit.^0
19243^6^Erhöht die Chance auf kritische Treffer und die Treffsicherheit.^0
19244^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
19245^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
19246^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
19247^6^Schlitzt die Haut Eures Ziels auf und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
19248^6^Schlitzt die Haut Eures Ziels auf und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
19249^6^Schlitzt die Haut Eures Ziels auf und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
19250^6^Ihr gebt Euer Wissen über giftige Substanzen an einen Verbündeten weiter, wodurch er mit Giftzaubern und -effekten mehr Schaden verursachen kann.^0
19251^6^Ihr gebt Euer Wissen über giftige Substanzen an einen Verbündeten weiter, wodurch er mit Giftzaubern und -effekten mehr Schaden verursachen kann.^0
19252^6^Ihr gebt Euer Wissen über giftige Substanzen an einen Verbündeten weiter, wodurch er mit Giftzaubern und -effekten mehr Schaden verursachen kann.^0
19253^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.^0
19254^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.^0
19255^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.^0
19256^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
19257^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
19258^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
19259^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
19260^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
19261^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
19262^6^Spürt die Schwachstellen Eures Ziels auf und erhöht den Schaden, den es durch Meucheln erleidet, um #4 Prozent für %z.^0
19263^6^Spürt die Schwachstellen Eures Ziels auf und erhöht den Schaden, den es durch Meucheln erleidet, um #4 Prozent für %z.^0
19264^6^Spürt die Schwachstellen Eures Ziels auf und erhöht den Schaden, den es durch Meucheln erleidet, um #4 Prozent für %z.^0
19265^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem gezielten Schlag und betäubt ihn.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
19266^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem gezielten Schlag und betäubt ihn.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
19267^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem gezielten Schlag und betäubt ihn.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
19268^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem blutigen Schnitt und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden. ^0
19269^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem blutigen Schnitt und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden. ^0
19270^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem blutigen Schnitt und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden. ^0
19271^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem durchbohrenden Hieb und verursacht #1 Schaden.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden.^0
19272^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem durchbohrenden Hieb und verursacht #1 Schaden.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden.^0
19273^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem durchbohrenden Hieb und verursacht #1 Schaden.   Ihr dürft Euch nicht im Kampf befinden.^0
19274^6^Legt an Eurem Standort eine Rauchwandfalle.  Wird diese Falle ausgelöst, können Kreaturen in der Nähe ihre Feinde aus den Augen verlieren.^0
19275^6^Legt an Eurem Standort eine Rauchwandfalle.  Wird diese Falle ausgelöst, können Kreaturen in der Nähe ihre Feinde aus den Augen verlieren.^0
19276^6^Legt an Eurem Standort eine Rauchwandfalle.  Wird diese Falle ausgelöst, können Kreaturen in der Nähe ihre Feinde aus den Augen verlieren.^0
19277^6^Trance.^0
19278^6^Trance.^0
19279^6^Trance.^0
19280^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Diese Technik erhöht auch den Schaden eines doppelten Meuchelns, falls Ihr einen ausführt.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.^0
19281^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Diese Technik erhöht auch den Schaden eines doppelten Meuchelns, falls Ihr einen ausführt.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.^0
19282^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Diese Technik erhöht auch den Schaden eines doppelten Meuchelns, falls Ihr einen ausführt.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.^0
19283^6^Verschafft Euch einen schlanken Holzknüppel, mit dem Ihr Feinde außer Gefecht setzen und ausrauben könnt.^0
19284^6^Verschafft Euch einen schlanken Holzknüppel, mit dem Ihr Feinde außer Gefecht setzen und ausrauben könnt.^0
19285^6^Verschafft Euch einen schlanken Holzknüppel, mit dem Ihr Feinde außer Gefecht setzen und ausrauben könnt.^0
19286^6^Trifft Eure Feinde mit dem Knüppel, verursacht Schaden und stiehlt ihnen womöglich ihre Habseligkeiten.^0
19287^6^Trifft Eure Feinde mit dem Knüppel, verursacht Schaden und stiehlt ihnen womöglich ihre Habseligkeiten.^0
19288^6^Trifft Eure Feinde mit dem Knüppel, verursacht Schaden und stiehlt ihnen womöglich ihre Habseligkeiten.^0
19289^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
19290^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
19291^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
19292^6^Erhöht den erzeugten Hass um #2 Prozent.  Erhöht die maximalen Trefferpunkte um #6.^0
19293^6^Erhöht den erzeugten Hass um #2 Prozent.  Erhöht die maximalen Trefferpunkte um #6.^0
19294^6^Erhöht den erzeugten Hass um #2 Prozent.  Erhöht die maximalen Trefferpunkte um #6.^0
19295^6^Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
19296^6^Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
19297^6^Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
19298^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
19299^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
19300^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
19301^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
19302^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
19303^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
19304^6^Heilt alle sechs Sekunden #7 Trefferpunkte.  Erhöht Euer Mana alle sechs Sekunden um #8.^0
19305^6^Heilt alle sechs Sekunden #7 Trefferpunkte.  Erhöht Euer Mana alle sechs Sekunden um #8.^0
19306^6^Heilt alle sechs Sekunden #7 Trefferpunkte.  Erhöht Euer Mana alle sechs Sekunden um #8.^0
19307^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
19308^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
19309^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
19310^6^Sofortige Wirkung.^0
19311^6^Sofortige Wirkung.^0
19312^6^Sofortige Wirkung.^0
19313^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
19314^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
19315^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
19316^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
19317^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
19318^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
19319^6^Erhöht die Rüstungsklasse um #7.^0
19320^6^Erhöht die Rüstungsklasse um #7.^0
19321^6^Erhöht die Rüstungsklasse um #7.^0
19322^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
19323^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
19324^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
19325^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
19326^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
19327^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
19328^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
19329^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
19330^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
19331^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
19332^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
19333^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
19334^6^Schleudert einen Speer der Fäulnis auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
19335^6^Schleudert einen Speer der Fäulnis auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
19336^6^Schleudert einen Speer der Fäulnis auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
19337^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
19338^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
19339^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
19340^6^Hüllt Euch für %z in einen schützenden Mantel der Verderbnis, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
19341^6^Hüllt Euch für %z in einen schützenden Mantel der Verderbnis, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
19342^6^Hüllt Euch für %z in einen schützenden Mantel der Verderbnis, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
19343^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
19344^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
19345^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
19346^6^Sofortige Wirkung.^0
19347^6^Sofortige Wirkung.^0
19348^6^Sofortige Wirkung.^0
19349^6^Sofortige Wirkung.^0
19350^6^Sofortige Wirkung.^0
19351^6^Sofortige Wirkung.^0
19352^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
19353^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
19354^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
19355^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe Mindshear Strike auslösen können.  Mindshear Strike fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
19356^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe Mindshear Strike auslösen können.  Mindshear Strike fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
19357^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe Mindshear Strike auslösen können.  Mindshear Strike fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
19358^6^Sofortige Wirkung.^0
19359^6^Sofortige Wirkung.^0
19360^6^Sofortige Wirkung.^0
19361^6^#10 Prozent des verursachten Nahkampfschadens werden Euch als Heilung zurückgegeben.^0
19362^6^#10 Prozent des verursachten Nahkampfschadens werden Euch als Heilung zurückgegeben.^0
19363^6^#10 Prozent des verursachten Nahkampfschadens werden Euch als Heilung zurückgegeben.^0
19364^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
19365^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
19366^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
19367^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
19368^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
19369^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
19370^6^Absorbiert bei den nächsten drei Nahkampfangriffen, die Euch treffen, bis zu $6 Schaden.^0
19371^6^Absorbiert bei den nächsten drei Nahkampfangriffen, die Euch treffen, bis zu $6 Schaden.^0
19372^6^Absorbiert bei den nächsten drei Nahkampfangriffen, die Euch treffen, bis zu $6 Schaden.^0
19373^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
19374^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
19375^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
19376^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Sackt Euer Körper zusammen, besteht die Chance, dass Eure Feinde Euch vollständig vergessen.^0
19377^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Sackt Euer Körper zusammen, besteht die Chance, dass Eure Feinde Euch vollständig vergessen.^0
19378^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Sackt Euer Körper zusammen, besteht die Chance, dass Eure Feinde Euch vollständig vergessen.^0
19379^6^Sofortige Wirkung.^0
19380^6^Sofortige Wirkung.^0
19381^6^Sofortige Wirkung.^0
19382^6^Senkt die maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Effekt lässt mit der Zeit nach.^0
19383^6^Senkt die maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Effekt lässt mit der Zeit nach.^0
19384^6^Senkt die maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Effekt lässt mit der Zeit nach.^0
19385^6^Erfüllt Euch mit reueloser Kälte, die Eurem nächsten Lebensentzugszauber zusätzliche Wirkung verleiht, sofern Ihr selbst einen herausfordernden Gegner zur Strecke gebracht habt.^0
19386^6^Erfüllt Euch mit reueloser Kälte, die Eurem nächsten Lebensentzugszauber zusätzliche Wirkung verleiht, sofern Ihr selbst einen herausfordernden Gegner zur Strecke gebracht habt.^0
19387^6^Erfüllt Euch mit reueloser Kälte, die Eurem nächsten Lebensentzugszauber zusätzliche Wirkung verleiht, sofern Ihr selbst einen herausfordernden Gegner zur Strecke gebracht habt.^0
19388^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Lebensentzugszaubers um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
19389^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Lebensentzugszaubers um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
19390^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Lebensentzugszaubers um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
19391^6^Erfüllt Euer Ziel mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Euer Ziel zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
19392^6^Erfüllt Euer Ziel mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Euer Ziel zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
19393^6^Erfüllt Euer Ziel mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Euer Ziel zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den es verursachen kann.^0
19394^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
19395^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
19396^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
19397^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
19398^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
19399^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
19400^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Luchses, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
19401^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Luchses, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
19402^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Luchses, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
19403^6^Sofortige Wirkung.^0
19404^6^Sofortige Wirkung.^0
19405^6^Sofortige Wirkung.^0
19406^6^Sofortige Wirkung.^0
19407^6^Sofortige Wirkung.^0
19408^6^Sofortige Wirkung.^0
19409^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
19410^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
19411^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
19412^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
19413^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
19414^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
19415^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
19416^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
19417^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
19418^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels den Tieren an, sodass es für Effekte empfänglich wird, die auf Tiere wirken; zugleich sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe.^0
19419^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels den Tieren an, sodass es für Effekte empfänglich wird, die auf Tiere wirken; zugleich sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe.^0
19420^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels den Tieren an, sodass es für Effekte empfänglich wird, die auf Tiere wirken; zugleich sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe.^0
19421^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
19422^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
19423^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
19424^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
19425^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
19426^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
19427^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht seine Ausdauer um #1 und seine maximale Endurance um #2 für %z.^0
19428^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht seine Ausdauer um #1 und seine maximale Endurance um #2 für %z.^0
19429^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht seine Ausdauer um #1 und seine maximale Endurance um #2 für %z.^0
19430^6^Erfüllt Eure Gruppe mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z ihre Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Eure Gruppe zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den sie verursachen kann.^0
19431^6^Erfüllt Eure Gruppe mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z ihre Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Eure Gruppe zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den sie verursachen kann.^0
19432^6^Erfüllt Eure Gruppe mit übernatürlicher Voraussicht und verbessert für %z ihre Fähigkeit, Treffern auszuweichen.  Diese Fähigkeit erfüllt Eure Gruppe zudem mit der Kraft des Mammuts und erhöht für %z den Schaden, den sie verursachen kann.^0
19433^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
19434^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
19435^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
19436^6^Befällt Euer Ziel mit einem Ukun-Biss und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
19437^6^Befällt Euer Ziel mit einem Ukun-Biss und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
19438^6^Befällt Euer Ziel mit einem Ukun-Biss und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
19439^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht ihre Ausdauer um #1 und ihre maximale Endurance um #2 für %z.^0
19440^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht ihre Ausdauer um #1 und ihre maximale Endurance um #2 für %z.^0
19441^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht ihre Ausdauer um #1 und ihre maximale Endurance um #2 für %z.^0
19442^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
19443^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
19444^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
19445^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
19446^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
19447^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
19448^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
19449^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
19450^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
19451^6^Erschafft Mystrae's Favor Trinket.  Ruft Ihr diesen schamanischen Talisman an, schützt er Eure Gruppe, indem er ihr Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz verleiht.  Da sie große Konzentration erfordert, kann die Ahnenmagie von Mystrae's Favor Trinket erst nach einer Ruhepause erneut angerufen werden.^0
19452^6^Erschafft Mystrae's Favor Trinket.  Ruft Ihr diesen schamanischen Talisman an, schützt er Eure Gruppe, indem er ihr Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz verleiht.  Da sie große Konzentration erfordert, kann die Ahnenmagie von Mystrae's Favor Trinket erst nach einer Ruhepause erneut angerufen werden.^0
19453^6^Erschafft Mystrae's Favor Trinket.  Ruft Ihr diesen schamanischen Talisman an, schützt er Eure Gruppe, indem er ihr Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz verleiht.  Da sie große Konzentration erfordert, kann die Ahnenmagie von Mystrae's Favor Trinket erst nach einer Ruhepause erneut angerufen werden.^0
19454^6^Verleiht Eurer Gruppe für %z Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz.^0
19455^6^Verleiht Eurer Gruppe für %z Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz.^0
19456^6^Verleiht Eurer Gruppe für %z Gift-, Krankheits- und Verderbnisresistenz.^0
19457^6^Ruft die Macht von Grezan herbei, verlangsamt Gegner in der Nähe und absorbiert für kurze Zeit einen Teil des Nahkampfschadens, den Ihr erleidet.^0
19458^6^Ruft die Macht von Grezan herbei, verlangsamt Gegner in der Nähe und absorbiert für kurze Zeit einen Teil des Nahkampfschadens, den Ihr erleidet.^0
19459^6^Ruft die Macht von Grezan herbei, verlangsamt Gegner in der Nähe und absorbiert für kurze Zeit einen Teil des Nahkampfschadens, den Ihr erleidet.^0
19460^6^Absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @1.^0
19461^6^Absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @1.^0
19462^6^Absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @1.^0
19463^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
19464^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
19465^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
19466^6^Bündelt die spirituelle Energie Eurer Gruppe und erhöht für %z Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
19467^6^Bündelt die spirituelle Energie Eurer Gruppe und erhöht für %z Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
19468^6^Bündelt die spirituelle Energie Eurer Gruppe und erhöht für %z Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
19469^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
19470^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
19471^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
19472^6^Erfüllt Euer Ziel mit übernatürlicher Voraussicht, der Stärke des Mammuts, Darkpaw-Fokussierung und einem Geist der Entschlossenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
19473^6^Erfüllt Euer Ziel mit übernatürlicher Voraussicht, der Stärke des Mammuts, Darkpaw-Fokussierung und einem Geist der Entschlossenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
19474^6^Erfüllt Euer Ziel mit übernatürlicher Voraussicht, der Stärke des Mammuts, Darkpaw-Fokussierung und einem Geist der Entschlossenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
19475^6^Erfüllt Eure Gruppe mit übernatürlicher Voraussicht, der Stärke des Mammuts, Darkpaw-Konzentration und einem Geist der Entschlossenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
19476^6^Erfüllt Eure Gruppe mit übernatürlicher Voraussicht, der Stärke des Mammuts, Darkpaw-Konzentration und einem Geist der Entschlossenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
19477^6^Erfüllt Eure Gruppe mit übernatürlicher Voraussicht, der Stärke des Mammuts, Darkpaw-Konzentration und einem Geist der Entschlossenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
19478^6^Schützt Eure Gruppe vor Verderbnis, indem er den nächsten Verderbniszauber abwehrt, der sie treffen würde.^0
19479^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Aufgrund der Beschaffenheit dieses Gifts lässt der verursachte Schaden mit der Zeit nach.^0
19480^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Aufgrund der Beschaffenheit dieses Gifts lässt der verursachte Schaden mit der Zeit nach.^0
19481^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Aufgrund der Beschaffenheit dieses Gifts lässt der verursachte Schaden mit der Zeit nach.^0
19482^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte heilen (Dauer: %z).^0
19483^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte heilen (Dauer: %z).^0
19484^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte heilen (Dauer: %z).^0
19485^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
19486^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
19487^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
19488^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
19489^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
19490^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
19491^6^Sofortige Wirkung.^0
19492^6^Sofortige Wirkung.^0
19493^6^Sofortige Wirkung.^0
19494^6^Heilt alle sechs Sekunden #2 Trefferpunkte.^0
19495^6^Blockiert die Wirkung von Schadensschilden auf Eurem Ziel.^0
19496^6^Blockiert die Wirkung von Schadensschilden auf Eurem Ziel.^0
19497^6^Blockiert die Wirkung von Schadensschilden auf Eurem Ziel.^0
19498^6^Schützt Euch mit einem spirituellen Schild, der #1 Prozent des Schadens abwehrt, bis zu maximal @1.  Endet dieser Effekt, heilt er Euch über Zeit.^0
19499^6^Schützt Euch mit einem spirituellen Schild, der #1 Prozent des Schadens abwehrt, bis zu maximal @1.  Endet dieser Effekt, heilt er Euch über Zeit.^0
19500^6^Schützt Euch mit einem spirituellen Schild, der #1 Prozent des Schadens abwehrt, bis zu maximal @1.  Endet dieser Effekt, heilt er Euch über Zeit.^0
19501^6^Heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte.^0
19502^6^Heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte.^0
19503^6^Heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte.^0
19504^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, die Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung retten.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von dem Eingreifen.^0
19505^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, die Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung retten.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von dem Eingreifen.^0
19506^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, die Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung retten.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von dem Eingreifen.^0
19507^6^Ruft Ihr Pack of Aina an, haben Eure schädlichen Schadenszauber die Chance, ein Wolfsrudel herbeizurufen, das Euer Ziel angreift.  Verbraucht alle sechs Sekunden #10 Mana.^0
19508^6^Ruft Ihr Pack of Aina an, haben Eure schädlichen Schadenszauber die Chance, ein Wolfsrudel herbeizurufen, das Euer Ziel angreift.  Verbraucht alle sechs Sekunden #10 Mana.^0
19509^6^Ruft Ihr Pack of Aina an, haben Eure schädlichen Schadenszauber die Chance, ein Wolfsrudel herbeizurufen, das Euer Ziel angreift.  Verbraucht alle sechs Sekunden #10 Mana.^0
19510^6^Sofortige Wirkung.^0
19511^6^Sofortige Wirkung.^0
19512^6^Sofortige Wirkung.^0
19513^6^Kanalisiert das Blut von Avoling, um Eure Gruppe von Gift und Krankheit zu heilen.^0
19514^6^Kanalisiert das Blut von Avoling, um Eure Gruppe von Gift und Krankheit zu heilen.^0
19515^6^Kanalisiert das Blut von Avoling, um Eure Gruppe von Gift und Krankheit zu heilen.^0
19516^6^Verwitterte Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
19517^6^Verwitterte Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
19518^6^Verwitterte Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
19519^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
19520^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
19521^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
19522^6^Indem Ihr Eure Muskeln anspannt und eine defensive Kampfhaltung einnehmt, verringert Ihr eine Zeit lang den Schaden durch körperliche Angriffe.^0
19523^6^Indem Ihr Eure Muskeln anspannt und eine defensive Kampfhaltung einnehmt, verringert Ihr eine Zeit lang den Schaden durch körperliche Angriffe.^0
19524^6^Indem Ihr Eure Muskeln anspannt und eine defensive Kampfhaltung einnehmt, verringert Ihr eine Zeit lang den Schaden durch körperliche Angriffe.^0
19525^6^Ein präziser, stumpfer Schlag gegen die Luftröhre, der die Zauberzeit Eures Ziels verlängert.^0
19526^6^Ein präziser, stumpfer Schlag gegen die Luftröhre, der die Zauberzeit Eures Ziels verlängert.^0
19527^6^Ein präziser, stumpfer Schlag gegen die Luftröhre, der die Zauberzeit Eures Ziels verlängert.^0
19528^6^Führt einen Mahlstromklingenangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
19529^6^Führt einen Mahlstromklingenangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
19530^6^Führt einen Mahlstromklingenangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
19531^6^Ihr werft Eurem Gegner einen finsteren Blick zu, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
19532^6^Ihr werft Eurem Gegner einen finsteren Blick zu, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
19533^6^Ihr werft Eurem Gegner einen finsteren Blick zu, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
19534^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
19535^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
19536^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
19537^6^Entfacht mit einem gewaltigen Schrei heftigen Hass in Eurem Ziel.^0
19538^6^Entfacht mit einem gewaltigen Schrei heftigen Hass in Eurem Ziel.^0
19539^6^Entfacht mit einem gewaltigen Schrei heftigen Hass in Eurem Ziel.^0
19540^6^Bereitet Euch darauf vor, den nächsten auf Euch gewirkten Zauber auf seinen Zaubernden zurückzuwerfen.^0
19541^6^Bereitet Euch darauf vor, den nächsten auf Euch gewirkten Zauber auf seinen Zaubernden zurückzuwerfen.^0
19542^6^Bereitet Euch darauf vor, den nächsten auf Euch gewirkten Zauber auf seinen Zaubernden zurückzuwerfen.^0
19543^6^Wirft den nächsten auf Euch gewirkten Zauber auf seinen Zaubernden zurück.^0
19544^6^Wirft den nächsten auf Euch gewirkten Zauber auf seinen Zaubernden zurück.^0
19545^6^Wirft den nächsten auf Euch gewirkten Zauber auf seinen Zaubernden zurück.^0
19546^6^Führt einen verheerenden Angriff gegen einen Gegner aus, der aus dem Gleichgewicht geraten ist.  Diese Fähigkeit kann nur gegen Ziele mit weniger als 20 Prozent Gesundheit eingesetzt werden.^0
19547^6^Führt einen verheerenden Angriff gegen einen Gegner aus, der aus dem Gleichgewicht geraten ist.  Diese Fähigkeit kann nur gegen Ziele mit weniger als 20 Prozent Gesundheit eingesetzt werden.^0
19548^6^Führt einen verheerenden Angriff gegen einen Gegner aus, der aus dem Gleichgewicht geraten ist.  Diese Fähigkeit kann nur gegen Ziele mit weniger als 20 Prozent Gesundheit eingesetzt werden.^0
19549^6^Versetzt einem Gegner einen zermalmenden Schlag und verringert seinen Nahkampfschaden bei seinen nächsten 5 Angriffen um #1 Prozent.^0
19550^6^Versetzt einem Gegner einen zermalmenden Schlag und verringert seinen Nahkampfschaden bei seinen nächsten 5 Angriffen um #1 Prozent.^0
19551^6^Versetzt einem Gegner einen zermalmenden Schlag und verringert seinen Nahkampfschaden bei seinen nächsten 5 Angriffen um #1 Prozent.^0
19552^6^Verleiht Euren Angriffen zusätzliches Gewicht, sodass Eure Fausthiebe die Abwehr Eures Gegners durchbrechen.^0
19553^6^Verleiht Euren Angriffen zusätzliches Gewicht, sodass Eure Fausthiebe die Abwehr Eures Gegners durchbrechen.^0
19554^6^Verleiht Euren Angriffen zusätzliches Gewicht, sodass Eure Fausthiebe die Abwehr Eures Gegners durchbrechen.^0
19555^6^Rammt einem Gegner einen Schild entgegen, verursacht Schaden und bringt ihn aus dem Gleichgewicht.  Ihr seid vor den nächsten beiden eingehenden Angriffen geschützt.^0
19556^6^Rammt einem Gegner einen Schild entgegen, verursacht Schaden und bringt ihn aus dem Gleichgewicht.  Ihr seid vor den nächsten beiden eingehenden Angriffen geschützt.^0
19557^6^Rammt einem Gegner einen Schild entgegen, verursacht Schaden und bringt ihn aus dem Gleichgewicht.  Ihr seid vor den nächsten beiden eingehenden Angriffen geschützt.^0
19558^6^Absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Höchstwert von @1 oder für zwei Angriffe.^0
19559^6^Absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Höchstwert von @1 oder für zwei Angriffe.^0
19560^6^Absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Höchstwert von @1 oder für zwei Angriffe.^0
19561^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
19562^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
19563^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
19564^6^Überzieht Euer Ziel mit tödlichem Raureif und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
19565^6^Überzieht Euer Ziel mit tödlichem Raureif und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
19566^6^Überzieht Euer Ziel mit tödlichem Raureif und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
19567^6^Umgibt Euch mit einem funkelnden magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
19568^6^Umgibt Euch mit einem funkelnden magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
19569^6^Umgibt Euch mit einem funkelnden magischen Schild, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
19570^6^Riesige Tropfen kochender Lava regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
19571^6^Riesige Tropfen kochender Lava regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
19572^6^Riesige Tropfen kochender Lava regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
19573^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil des Leids vergisst, das Ihr ihm zugefügt habt.  Dieser Zauber verleiht Eurem Zauberwirken mit hoher Chance einen Concussive-Effekt, der den erzeugten Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber stark verringert.^0
19574^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil des Leids vergisst, das Ihr ihm zugefügt habt.  Dieser Zauber verleiht Eurem Zauberwirken mit hoher Chance einen Concussive-Effekt, der den erzeugten Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber stark verringert.^0
19575^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil des Leids vergisst, das Ihr ihm zugefügt habt.  Dieser Zauber verleiht Eurem Zauberwirken mit hoher Chance einen Concussive-Effekt, der den erzeugten Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber stark verringert.^0
19576^6^Sofortige Wirkung.^0
19577^6^Sofortige Wirkung.^0
19578^6^Sofortige Wirkung.^0
19579^6^Verringert den Hass Eurer nächsten drei Feuerzauber.^0
19580^6^Verringert den Hass Eurer nächsten drei Eiszauber.^0
19581^6^Verringert den Hass, den Eure nächsten drei Magiezauber erzeugen.^0
19582^6^Ruft die lodernde Macht von Talendor herbei, die Euch in Flammen hüllt und allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
19583^6^Ruft die lodernde Macht von Talendor herbei, die Euch in Flammen hüllt und allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
19584^6^Ruft die lodernde Macht von Talendor herbei, die Euch in Flammen hüllt und allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
19585^6^In reiner Konzentration sammelt Ihr Euch und nehmt einen Teil der Energie Eurer Umgebung in Euch auf.^0
19586^6^In reiner Konzentration sammelt Ihr Euch und nehmt einen Teil der Energie Eurer Umgebung in Euch auf.^0
19587^6^In reiner Konzentration sammelt Ihr Euch und nehmt einen Teil der Energie Eurer Umgebung in Euch auf.^0
19588^6^^0
19589^6^^0
19590^6^^0
19591^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
19592^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
19593^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
19594^6^Sofortige Wirkung.^0
19595^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Hält an Ort und Stelle fest.^0
19596^6^Eine telekinetische Kraft schleudert Euch nach vorn.^0
19597^6^Eine telekinetische Kraft schleudert Euch nach vorn.^0
19598^6^Eine telekinetische Kraft schleudert Euch nach vorn.^0
19599^6^Glühende Lava verschlingt Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
19600^6^Glühende Lava verschlingt Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
19601^6^Glühende Lava verschlingt Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
19602^6^Hüllt Euch in Kristallschuppen, die #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
19603^6^Hüllt Euch in Kristallschuppen, die #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
19604^6^Hüllt Euch in Kristallschuppen, die #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
19605^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
19606^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
19607^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
19608^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Kugel donnernder Energie und verursacht #1 Schaden.^0
19609^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Kugel donnernder Energie und verursacht #1 Schaden.^0
19610^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Kugel donnernder Energie und verursacht #1 Schaden.^0
19611^6^Hüllt Euer Ziel in eine Kaskade knisternder Elektrizität und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
19612^6^Hüllt Euer Ziel in eine Kaskade knisternder Elektrizität und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
19613^6^Hüllt Euer Ziel in eine Kaskade knisternder Elektrizität und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
19614^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
19615^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
19616^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
19617^6^Sofortige Wirkung.^0
19618^6^Sofortige Wirkung.^0
19619^6^Sofortige Wirkung.^0
19620^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
19621^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
19622^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
19623^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
19624^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
19625^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
19626^6^Rund um Euer Ziel bricht Lava hervor und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
19627^6^Rund um Euer Ziel bricht Lava hervor und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
19628^6^Rund um Euer Ziel bricht Lava hervor und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
19629^6^Beschwört eine Lawine eisiger Felsbrocken, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
19630^6^Beschwört eine Lawine eisiger Felsbrocken, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
19631^6^Beschwört eine Lawine eisiger Felsbrocken, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
19632^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
19633^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
19634^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
19635^6^Stichflammen verzehren Euer Ziel und verursachen @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
19636^6^Stichflammen verzehren Euer Ziel und verursachen @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
19637^6^Stichflammen verzehren Euer Ziel und verursachen @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
19638^6^Sofortige Wirkung.^0
19639^6^Sofortige Wirkung.^0
19640^6^Sofortige Wirkung.^0
19641^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
19642^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
19643^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
19644^6^Umhüllt Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
19645^6^Umhüllt Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
19646^6^Umhüllt Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
19647^6^Schmettert reine Kraftenergie gegen Euer Ziel, betäubt es kurzzeitig und verursacht #1 Schaden.^0
19648^6^Schmettert reine Kraftenergie gegen Euer Ziel, betäubt es kurzzeitig und verursacht #1 Schaden.^0
19649^6^Schmettert reine Kraftenergie gegen Euer Ziel, betäubt es kurzzeitig und verursacht #1 Schaden.^0
19650^6^Verleiht Eurem Ziel Calrena's Schutz und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
19651^6^Verleiht Eurem Ziel Calrena's Schutz und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
19652^6^Verleiht Eurem Ziel Calrena's Schutz und absorbiert einen Teil des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
19653^6^Ein Eiszapfensturm geht rings um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
19654^6^Ein Eiszapfensturm geht rings um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
19655^6^Ein Eiszapfensturm geht rings um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
19656^6^Hüllt Euer Ziel in Klixcxyk's Feuer und verursacht #1 Schaden.^0
19657^6^Hüllt Euer Ziel in Klixcxyk's Feuer und verursacht #1 Schaden.^0
19658^6^Hüllt Euer Ziel in Klixcxyk's Feuer und verursacht #1 Schaden.^0
19659^6^Ruft sich windende Unterweltnebel herbei, die Euren Körper umweben und Euch vor Schaden schützen.  Wer Euch trifft, kann von den Ranken erfasst werden, die seine Bewegungsgeschwindigkeit verringern.  Die Unterweltnebel können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
19660^6^Ruft sich windende Unterweltnebel herbei, die Euren Körper umweben und Euch vor Schaden schützen.  Wer Euch trifft, kann von den Ranken erfasst werden, die seine Bewegungsgeschwindigkeit verringern.  Die Unterweltnebel können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
19661^6^Ruft sich windende Unterweltnebel herbei, die Euren Körper umweben und Euch vor Schaden schützen.  Wer Euch trifft, kann von den Ranken erfasst werden, die seine Bewegungsgeschwindigkeit verringern.  Die Unterweltnebel können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
19662^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
19663^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
19664^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
19665^6^Webt Mana zu einem Geschoss brennender Energie und verursacht @1 Schaden.  Das Muster dieses Gewebes lässt sich mitunter nutzen, um die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers zu verstärken.  Zudem kann das Muster instabil werden und die Wirkung Eurer Direktschadenszauber für kurze Zeit verringern.^0
19666^6^Webt Mana zu einem Geschoss brennender Energie und verursacht @1 Schaden.  Das Muster dieses Gewebes lässt sich mitunter nutzen, um die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers zu verstärken.  Zudem kann das Muster instabil werden und die Wirkung Eurer Direktschadenszauber für kurze Zeit verringern.^0
19667^6^Webt Mana zu einem Geschoss brennender Energie und verursacht @1 Schaden.  Das Muster dieses Gewebes lässt sich mitunter nutzen, um die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers zu verstärken.  Zudem kann das Muster instabil werden und die Wirkung Eurer Direktschadenszauber für kurze Zeit verringern.^0
19668^6^Sofortige Wirkung.^0
19669^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
19670^6^Verringert den Schaden von Direktschadenszaubern um bis zu #1 Prozent.^0
19671^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
19672^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
19673^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
19674^6^Ruft einen Strahl reiner Sonnenglut herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
19675^6^Ruft einen Strahl reiner Sonnenglut herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
19676^6^Ruft einen Strahl reiner Sonnenglut herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
19677^6^Sofortige Wirkung.^0
19678^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Blendet.^0
19679^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist als chaotische Flamme oder als Eisklaue, doch Euer Ziel kann auch von reiner wilder Magie getroffen werden.  Reine wilde Magie ist besonders verheerend, und ihr ist nur schwer zu widerstehen.^0
19680^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist als chaotische Flamme oder als Eisklaue, doch Euer Ziel kann auch von reiner wilder Magie getroffen werden.  Reine wilde Magie ist besonders verheerend, und ihr ist nur schwer zu widerstehen.^0
19681^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist als chaotische Flamme oder als Eisklaue, doch Euer Ziel kann auch von reiner wilder Magie getroffen werden.  Reine wilde Magie ist besonders verheerend, und ihr ist nur schwer zu widerstehen.^0
19682^6^Sofortige Wirkung.^0
19683^6^Sofortige Wirkung.^0
19684^6^Sofortige Wirkung.^0
19685^6^Nutzt die Magie der Teleportation, um Euch augenblicklich ein Stück nach vorn zu versetzen.^0
19686^6^Nutzt die Magie der Teleportation, um Euch augenblicklich ein Stück nach vorn zu versetzen.^0
19687^6^Nutzt die Magie der Teleportation, um Euch augenblicklich ein Stück nach vorn zu versetzen.^0
19688^6^Entfesselt einen Frosttrichter, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
19689^6^Entfesselt einen Frosttrichter, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
19690^6^Entfesselt einen Frosttrichter, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
19691^6^Sofortige Wirkung.^0
19692^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Betäubt.^0
19693^6^Beschwört ein magisches Auge, mit dem Ihr Kreaturen mit verstärkter Unsichtbarkeit sehen könnt.^0
19694^6^Beschwört ein magisches Auge, mit dem Ihr Kreaturen mit verstärkter Unsichtbarkeit sehen könnt.^0
19695^6^Beschwört ein magisches Auge, mit dem Ihr Kreaturen mit verstärkter Unsichtbarkeit sehen könnt.^0
19696^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Eises, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
19697^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Eises, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
19698^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Eises, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
19699^6^Hüllt Eure Gruppe in einen mystischen Schleier, der sie für %z für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
19700^6^Hüllt Eure Gruppe in einen mystischen Schleier, der sie für %z für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
19701^6^Hüllt Eure Gruppe in einen mystischen Schleier, der sie für %z für viele Kreaturen unsichtbar macht.^0
19702^6^Lässt eine Eiskugel über Eurem Ziel zerbersten, die zunächst 1919 Schaden verursacht und alle sechs Sekunden den Hass um 1632 verringert.^0
19703^6^Lässt eine Eiskugel über Eurem Ziel zerbersten, die zunächst 2179 Schaden verursacht und alle sechs Sekunden den Hass um 1861 verringert.^0
19704^6^Lässt eine Eiskugel über Eurem Ziel zerbersten, die zunächst 2354 Schaden verursacht und alle sechs Sekunden den Hass um 1983 verringert.^0
19705^6^Sofortige Wirkung.^0
19706^6^Sofortige Wirkung.^0
19707^6^Sofortige Wirkung.^0
19708^6^Verringert den Hass alle sechs Sekunden um #3.^0
19709^6^Verringert den Hass alle sechs Sekunden um #3.^0
19710^6^Verringert den Hass alle sechs Sekunden um #3.^0
19711^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal des Kreuzritters. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #1 Schaden.  Dieser Effekt endet nach zehn Treffern.^0
19712^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal des Kreuzritters. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #1 Schaden.  Dieser Effekt endet nach zehn Treffern.^0
19713^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal des Kreuzritters. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #1 Schaden.  Dieser Effekt endet nach zehn Treffern.^0
19714^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
19715^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
19716^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
19717^6^Versetzt bis zu sechs Feinde in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.^0
19718^6^Versetzt bis zu sechs Feinde in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.^0
19719^6^Versetzt bis zu sechs Feinde in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.^0
19720^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; mit geringer Chance wird jede Kreatur schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
19721^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; mit geringer Chance wird jede Kreatur schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
19722^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; mit geringer Chance wird jede Kreatur schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
19723^6^Worte können verletzen.  Diese Worte schmerzen und fügen der anvisierten Kreatur $1 Schaden zu.^0
19724^6^Worte können verletzen.  Diese Worte schmerzen und fügen der anvisierten Kreatur $1 Schaden zu.^0
19725^6^Worte können verletzen.  Diese Worte schmerzen und fügen der anvisierten Kreatur $1 Schaden zu.^0
19726^6^Ein Zauber, der den Hass des Ziels steigert und es mit eiskaltem Gift trifft.^0
19727^6^Ein Zauber, der den Hass des Ziels steigert und es mit eiskaltem Gift trifft. ^0
19728^6^Ein Zauber, der den Hass des Ziels steigert und es mit eiskaltem Gift trifft. ^0
19729^6^Dieser Teil von Frozen Venom vergiftet das Ziel.^0
19730^6^Dieser Teil von Frozen Venom vergiftet das Ziel.^0
19731^6^Dieser Teil von Frozen Venom vergiftet das Ziel.^0
19732^6^Dieser Teil von Frozen Venom lässt das Ziel erstarren.^0
19733^6^Dieser Teil von Frozen Venom lässt das Ziel erstarren.^0
19734^6^Dieser Teil von Frozen Venom lässt das Ziel erstarren.^0
19735^6^Auf den Begleiter gewirkt, verleiht dieser Zauber ihm eine Heilung durch Berührung, mit der er regelmäßig den Feind seines Feindes heilt.^0
19736^6^Auf den Begleiter gewirkt, verleiht dieser Zauber ihm eine Heilung durch Berührung, mit der er regelmäßig den Feind seines Feindes heilt.^0
19737^6^Auf den Begleiter gewirkt, verleiht dieser Zauber ihm eine Heilung durch Berührung, mit der er regelmäßig den Feind seines Feindes heilt.^0
19738^6^Dieser Teil des Zaubers Friendly Pet heilt das Ziel Eures Ziels.^0
19739^6^Dieser Teil des Zaubers Friendly Pet heilt das Ziel Eures Ziels.^0
19740^6^Dieser Teil des Zaubers Friendly Pet heilt das Ziel Eures Ziels.^0
19741^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Zerstörers, die Euren Gegner verletzt und weitere schädliche Effekte auslösen kann.^0
19742^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Zerstörers, die Euren Gegner verletzt und weitere schädliche Effekte auslösen kann.^0
19743^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Zerstörers, die Euren Gegner verletzt und weitere schädliche Effekte auslösen kann.^0
19744^6^Eine Axt schneidet tief in Euren Gegner, sodass er erhöhten Schaden erleidet.^0
19745^6^Eine Axt schneidet tief in Euren Gegner, sodass er erhöhten Schaden erleidet.^0
19746^6^Eine Axt schneidet tief in Euren Gegner, sodass er erhöhten Schaden erleidet.^0
19747^6^Zielt mit einer Axt des Zerstörers auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.^0
19748^6^Zielt mit einer Axt des Zerstörers auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.^0
19749^6^Zielt mit einer Axt des Zerstörers auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.^0
19750^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Zerstörers, die Euren Gegner kurz ablenkt.^0
19751^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Zerstörers, die Euren Gegner kurz ablenkt.^0
19752^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Zerstörers, die Euren Gegner kurz ablenkt.^0
19753^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
19754^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
19755^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
19756^6^Ein Zauber, der dem Ziel Eures Ziels (NPC) Schadensreflexion und Eiserne-Jungfrau-Effekte auferlegt und dem Ziel (einem anderen Spieler) eine auslösbare Heilung verleiht.^0
19757^6^Ein Zauber, der dem Ziel Eures Ziels (NPC) Schadensreflexion und Eiserne-Jungfrau-Effekte auferlegt und dem Ziel (einem anderen Spieler) eine auslösbare Heilung verleiht.^0
19758^6^Ein Zauber, der dem Ziel Eures Ziels (NPC) Schadensreflexion und Eiserne-Jungfrau-Effekte auferlegt und dem Ziel (einem anderen Spieler) eine auslösbare Heilung verleiht.^0
19759^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Unbefleckten: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
19760^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Unbefleckten: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
19761^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Unbefleckten: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
19762^6^Dieser Teil von Erud's Retort Effect löst beim Ziel einen Heilzauber aus.^0
19763^6^Dieser Teil von Erud's Retort Effect löst beim Ziel einen Heilzauber aus.^0
19764^6^Dieser Teil von Erud's Retort Effect löst beim Ziel einen Heilzauber aus.^0
19765^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
19766^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
19767^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
19768^6^Ein Zauber, der das Ziel heilt, das Ziel Eures Ziels niederstreckt und zusätzlichen Schaden verursacht, wenn dieses ein Vampir, ein Untoter oder ein Elementar ist^0
19769^6^Ein Zauber, der das Ziel heilt, das Ziel Eures Ziels niederstreckt und zusätzlichen Schaden verursacht, wenn dieses ein Vampir, ein Untoter oder ein Elementar ist^0
19770^6^Ein Zauber, der das Ziel heilt, das Ziel Eures Ziels niederstreckt und zusätzlichen Schaden verursacht, wenn dieses ein Vampir, ein Untoter oder ein Elementar ist^0
19771^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt es um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
19772^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt es um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
19773^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt es um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
19774^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
19775^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
19776^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
19777^6^Ein Zauber, der die Chance bietet, eine Heilung per Twincast zu wirken, während er dem Ziel Direktschaden zufügt^0
19778^6^Ein Zauber, der dem Ziel Direktschaden zufügt und dabei mit einer gewissen Chance eine Heilung als Twincast wirkt.^0
19779^6^Ein Zauber, der dem Ziel Direktschaden zufügt und dabei mit einer gewissen Chance eine Heilung als Twincast wirkt.^0
19780^6^Spaltet Eure Magie, sodass Ihr jeden sofort wirkenden Heilzauber als Twincast wirken könnt.^0
19781^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels mit bis zu #1 Schaden und gewährt Euch Twincast für die nächsten zwei Heilungen, die Ihr wirkt.^0
19782^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels mit bis zu #1 Schaden und gewährt Euch Twincast für die nächsten zwei Heilungen, die Ihr wirkt.^0
19783^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels mit bis zu #1 Schaden und gewährt Euch Twincast für die nächsten zwei Heilungen, die Ihr wirkt.^0
19784^6^Ein Direktschadenszauber, der das Ziel trifft und das Ziel Eures Ziels heilt.^0
19785^6^Ein Direktschadenszauber, der das Ziel trifft und das Ziel Eures Ziels heilt.^0
19786^6^Ein Direktschadenszauber, der das Ziel trifft und das Ziel Eures Ziels heilt.^0
19787^6^Ein Zauber, der einen wilden, übergroß gewachsenen Sporali als Verbündeten hervorbringt.^0
19788^6^Ein Zauber, der einen wilden, übergroß gewachsenen Sporali als Verbündeten hervorbringt.^0
19789^6^Ein Zauber, der einen wilden, übergroß gewachsenen Sporali als Verbündeten hervorbringt.^0
19790^6^Ein frei platzierbarer hypnotischer Zauber, der bis zu sechs nahe Feinde in seinem Wirkungsradius in Trance versetzt.^0
19791^6^Ein frei platzierbarer hypnotischer Zauber, der bis zu sechs nahe Feinde in seinem Wirkungsradius in Trance versetzt.^0
19792^6^Ein frei platzierbarer hypnotischer Zauber, der bis zu sechs nahe Feinde in seinem Wirkungsradius in Trance versetzt.^0
19793^6^Dieser zufällig ausgelöste Bestandteil von Hypnotic Stare betäubt das Ziel.^0
19794^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters in eines von mehreren verschiedenen Sporali.^0
19795^6^Umgibt Euer Ziel mit einem Bienenschwarm!^0
19796^6^Wirbelt Euch wie ein Windrad herum.^0
19797^6^Stellt Eure Marionette von Rallos Zek auf den Boden. ^0
19799^6^Diese zufällig ausgelöste Komponente von Hypnotic Stare verlangsamt das Ziel.^0
19800^6^Diese zufällig ausgelöste Komponente von Hypnotic Stare verlangsamt das Ziel.^0
19801^6^Diese zufällig ausgelöste Komponente von Hypnotic Stare verlangsamt das Ziel.^0
19802^6^Dieser Teil von Hypnotic Stare versetzt das Ziel in Trance.^0
19803^6^Dieser Teil von Hypnotic Stare versetzt das Ziel in Trance.^0
19804^6^Dieser Teil von Hypnotic Stare versetzt das Ziel in Trance.^0
19805^6^Dieser Zauber beschwört eine Wolke, die die Magieresistenz schwächt.^0
19806^6^Dieser Zauber beschwört eine Wolke, die die Magieresistenz schwächt.^0
19807^6^Dieser Zauber beschwört eine Wolke, die die Magieresistenz schwächt.^0
19808^6^Diese Komponente des Zaubers Arcane Disjunction wirkt über die Aura des Zaubers eine Schwächung der Magieresistenz.^0
19809^6^Diese Komponente des Zaubers Arcane Disjunction wirkt über die Aura des Zaubers eine Schwächung der Magieresistenz.^0
19810^6^Diese Komponente des Zaubers Arcane Disjunction wirkt über die Aura des Zaubers eine Schwächung der Magieresistenz.^0
19811^6^Ein geistschwächender Zauber, der das Opfer verwirrt und dem Zaubernden einen Twincast-Effekt für Direktschadenszauber gewährt.^0
19812^6^Ein geistschwächender Zauber, der das Opfer verwirrt und dem Zaubernden einen Twincast-Effekt für Direktschadenszauber gewährt.^0
19813^6^Ein geistschwächender Zauber, der das Opfer verwirrt und dem Zaubernden einen Twincast-Effekt für Direktschadenszauber gewährt.^0
19814^6^Beschwört einen Erdelementar, der Feinde zu sich heranzieht und ihnen mit Erdbebenstößen Schaden zufügt.^0
19815^6^Beschwört einen Erdelementar, der Feinde zu sich heranzieht und ihnen mit Erdbebenstößen Schaden zufügt.^0
19816^6^Beschwört einen Erdelementar, der Feinde zu sich heranzieht und ihnen mit Erdbebenstößen Schaden zufügt.^0
19817^6^Dieser Zauber zieht Feinde in seinem Wirkungsradius an und fügt ihnen Schaden zu.^0
19818^6^Dieser Zauber zieht Feinde in seinem Wirkungsradius an und fügt ihnen Schaden zu.^0
19819^6^Dieser Zauber zieht Feinde in seinem Wirkungsradius an und fügt ihnen Schaden zu.^0
19820^6^Direktschadenszauber heilen zusätzlich Begleiter in ihrem Wirkungsbereich.^0
19821^6^Direktschadenszauber heilen zusätzlich Begleiter in ihrem Wirkungsbereich.^0
19822^6^Direktschadenszauber heilen zusätzlich Begleiter in ihrem Wirkungsbereich.^0
19823^6^Heilt Euren Elementarbegleiter um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
19824^6^Heilt Euren Elementarbegleiter um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
19825^6^Heilt Euren Elementarbegleiter um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
19826^6^Eine Wurfwaffenfähigkeit, die Zielen auf große bis maximale Entfernung etwas mehr Schaden zufügt.^0
19827^6^Eine Wurfwaffenfähigkeit, die Zielen auf große bis maximale Entfernung etwas mehr Schaden zufügt.^0
19828^6^Eine Wurfwaffenfähigkeit, die Zielen auf große bis maximale Entfernung etwas mehr Schaden zufügt.^0
19829^6^Erhöht kurzzeitig Eure Chance zu blocken, verringert danach aber für längere Zeit Eure Schadensminderung.^0
19830^6^Erhöht kurzzeitig Eure Chance zu blocken, verringert danach aber für längere Zeit Eure Schadensminderung.^0
19831^6^Erhöht kurzzeitig Eure Chance zu blocken, verringert danach aber für längere Zeit Eure Schadensminderung.^0
19832^6^Dieses Element des Zaubers Flinch verringert für eine Weile die Schadensminderung des Monks.^0
19833^6^Dieses Element des Zaubers Flinch verringert für eine Weile die Schadensminderung des Monks.^0
19834^6^Dieses Element des Zaubers Flinch verringert für eine Weile die Schadensminderung des Monks.^0
19835^6^Dieser Zauber wirkt auf den Begleiter des Zaubernden: Er betäubt sich selbst und trifft dabei alle Feinde in seinem Umkreis mit einer Explosion.^0
19836^6^Dieser Zauber wirkt auf den Begleiter des Zaubernden: Er betäubt sich selbst und trifft dabei alle Feinde in seinem Umkreis mit einer Explosion.^0
19837^6^Dieser Zauber wirkt auf den Begleiter des Zaubernden: Er betäubt sich selbst und trifft dabei alle Feinde in seinem Umkreis mit einer Explosion.^0
19838^6^Betäubt einen Begleiter als einer der Effekte von Necrotize Ally.^0
19839^6^Betäubt einen Begleiter als einer der Effekte von Necrotize Ally.^0
19840^6^Betäubt einen Begleiter als einer der Effekte von Necrotize Ally.^0
19841^6^Dieses Element von Necrotize Ally trifft Feinde mit Flächenschaden und wirft eine Betäubung auf den zaubernden Begleiter zurück.^0
19842^6^Dieses Element von Necrotize Ally trifft Feinde mit Flächenschaden und wirft eine Betäubung auf den zaubernden Begleiter zurück.^0
19843^6^Dieses Element von Necrotize Ally trifft Feinde mit Flächenschaden und wirft eine Betäubung auf den zaubernden Begleiter zurück.^0
19844^6^Dieser Zauber verwandelt den Zaubernden für kurze Zeit in ein untotes Wesen.^0
19845^6^Dieser Zauber verwandelt den Zaubernden für kurze Zeit in ein untotes Wesen.^0
19846^6^Dieser Zauber verwandelt den Zaubernden für kurze Zeit in ein untotes Wesen.^0
19847^6^Infiziert ein Ziel mit nässenden Pusteln, die als defensive Auslösung auf Feinde überspringen und aufplatzen.^0
19848^6^Infiziert ein Ziel mit nässenden Pusteln, die als defensive Auslösung auf Feinde überspringen und aufplatzen.^0
19849^6^Infiziert ein Ziel mit nässenden Pusteln, die als defensive Auslösung auf Feinde überspringen und aufplatzen.^0
19850^6^Dieser Teil von Necrotic Pustules belegt den Angreifer mit einem DoT.^0
19851^6^Dieser Teil von Necrotic Pustules belegt den Angreifer mit einem DoT.^0
19852^6^Dieser Teil von Necrotic Pustules belegt den Angreifer mit einem DoT.^0
19853^6^Ein frei platzierbarer Zauber, der die meisten schädlichen Effekte heilen kann und Ziele im Wirkungsbereich leicht heilt.^0
19854^6^Ein frei platzierbarer Zauber, der die meisten schädlichen Effekte heilen kann und Ziele im Wirkungsbereich leicht heilt.^0
19855^6^Ein frei platzierbarer Zauber, der die meisten schädlichen Effekte heilen kann und Ziele im Wirkungsbereich leicht heilt.^0
19856^6^Ein Direktschadenszauber, der einen heilenden Twincast auf den Zaubernden zurückwirft.^0
19857^6^Ein Direktschadenszauber, der einen heilenden Twincast auf den Zaubernden zurückwirft.^0
19858^6^Ein Direktschadenszauber, der einen heilenden Twincast auf den Zaubernden zurückwirft.^0
19859^6^Schießt eine Pfeilsalve auf das Ziel ab.^0
19860^6^Schießt eine Pfeilsalve auf das Ziel ab.^0
19861^6^Schießt eine Pfeilsalve auf das Ziel ab.^0
19862^6^Beschwört einen Schwarm wütender Bienen, der das Ziel angreift, und legt einen Schadensschild auf das Ziel Eures Ziels.^0
19863^6^Beschwört einen Schwarm wütender Bienen, der das Ziel angreift, und legt einen Schadensschild auf das Ziel Eures Ziels.^0
19864^6^Beschwört einen Schwarm wütender Bienen, der das Ziel angreift, und legt einen Schadensschild auf das Ziel Eures Ziels.^0
19865^6^Diese Komponente von Swarm of Bees belegt das Ziel mit einem DoT.^0
19866^6^Diese Komponente von Swarm of Bees belegt das Ziel mit einem DoT.^0
19867^6^Diese Komponente von Swarm of Bees belegt das Ziel mit einem DoT.^0
19868^6^Diese Komponente von Swarm of Bees schützt den Empfänger vor Schaden.^0
19869^6^Diese Komponente von Swarm of Bees schützt den Empfänger vor Schaden.^0
19870^6^Diese Komponente von Swarm of Bees schützt den Empfänger vor Schaden.^0
19871^6^Schleudert einen magischen Dolch auf das Ziel; der Schaden steigt mit zunehmender Entfernung leicht an.^0
19872^6^Schleudert einen magischen Dolch auf das Ziel; der Schaden steigt mit zunehmender Entfernung leicht an.^0
19873^6^Schleudert einen magischen Dolch auf das Ziel; der Schaden steigt mit zunehmender Entfernung leicht an.^0
19874^6^Ermöglicht dem Zaubernden, der Gefahr womöglich zu entkommen, indem er den Gegner verwirrt und so Gelegenheit erhält, sich davonzuschleichen.^0
19875^6^Ermöglicht dem Zaubernden, der Gefahr womöglich zu entkommen, indem er den Gegner verwirrt und so Gelegenheit erhält, sich davonzuschleichen.^0
19876^6^Ermöglicht dem Zaubernden, der Gefahr womöglich zu entkommen, indem er den Gegner verwirrt und so Gelegenheit erhält, sich davonzuschleichen.^0
19877^6^Diese Komponente von Desperate Escape erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden.^0
19878^6^Diese Komponente von Desperate Escape erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden.^0
19879^6^Diese Komponente von Desperate Escape erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden.^0
19880^6^Dieser Teil von Desperate Escape schleudert das Ziel Eures Ziels von Eurem Ziel fort und verringert den Hass, den es auf sich zieht.^0
19881^6^Dieser Teil von Desperate Escape schleudert das Ziel Eures Ziels von Eurem Ziel fort und verringert den Hass, den es auf sich zieht.^0
19882^6^Dieser Teil von Desperate Escape schleudert das Ziel Eures Ziels von Eurem Ziel fort und verringert den Hass, den es auf sich zieht.^0
19883^6^Ein Zauber, der zerstörerische Energie in Euren Begleiter leitet und ihn explodieren lässt.^0
19884^6^Ein Zauber, der zerstörerische Energie in Euren Begleiter leitet und ihn explodieren lässt.^0
19885^6^Ein Zauber, der zerstörerische Energie in Euren Begleiter leitet und ihn explodieren lässt.^0
19886^6^Diese Komponente des Zaubers Unsavory Sacrifice fügt Feinden in einem bestimmten Umkreis Schaden zu.^0
19887^6^Diese Komponente des Zaubers Unsavory Sacrifice fügt Feinden in einem bestimmten Umkreis Schaden zu.^0
19888^6^Diese Komponente des Zaubers Unsavory Sacrifice fügt Feinden in einem bestimmten Umkreis Schaden zu.^0
19889^6^Dieser Teil des Zaubers Unsavory Sacrifice verdammt den Begleiter zur Selbstzerstörung.^0
19890^6^Ein mächtiger Lebensentzugszauber, der Euer Ziel aussaugt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
19891^6^Ein mächtiger Lebensentzugszauber, der Euer Ziel aussaugt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
19892^6^Ein mächtiger Lebensentzugszauber, der Euer Ziel aussaugt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
19893^6^Erneuert Eure Lebenskraft um @1 für bis zu %z.^0
19894^6^Erneuert Eure Lebenskraft um @1 für bis zu %z.^0
19895^6^Erneuert Eure Lebenskraft um @1 für bis zu %z.^0
19896^6^Erhöht den Hass, den Ihr bei anderen weckt.^0
19897^6^Erhöht den Hass, den Ihr bei anderen weckt.^0
19898^6^Erhöht den Hass, den Ihr bei anderen weckt.^0
19899^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und belegt das Ziel Eures Ziels mit einer Heilung über Zeit.^0
19900^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und belegt das Ziel Eures Ziels mit einer Heilung über Zeit.^0
19901^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und belegt das Ziel Eures Ziels mit einer Heilung über Zeit.^0
19902^6^Dieser Teil des Zaubers Healing Counterbias verlangsamt das Ziel.^0
19903^6^Dieser Teil des Zaubers Healing Counterbias verlangsamt das Ziel.^0
19904^6^Dieser Teil des Zaubers Healing Counterbias verlangsamt das Ziel.^0
19905^6^Dieser Teil des Zaubers Healing Counterbias heilt das Ziel Eures Ziels über Zeit.^0
19906^6^Dieser Teil des Zaubers Healing Counterbias heilt das Ziel Eures Ziels über Zeit.^0
19907^6^Dieser Teil des Zaubers Healing Counterbias heilt das Ziel Eures Ziels über Zeit.^0
19908^6^Belegt bis zu sechs Ziele mit einem Malis-Effekt.^0
19909^6^Belegt bis zu sechs Ziele mit einem Malis-Effekt.^0
19910^6^Belegt bis zu sechs Ziele mit einem Malis-Effekt.^0
19911^6^Trifft das Ziel Eures Ziels mit sengendem Frost und gewährt dem Zaubernden einen heilenden Twincast.^0
19912^6^Trifft das Ziel Eures Ziels mit sengendem Frost und gewährt dem Zaubernden einen heilenden Twincast.^0
19913^6^Trifft das Ziel Eures Ziels mit sengendem Frost und gewährt dem Zaubernden einen heilenden Twincast.^0
19914^6^Eine Flächenfähigkeit, die Feinde in Schrecken versetzt oder behindert.^0
19915^6^Eine Flächenfähigkeit, die Feinde in Schrecken versetzt oder behindert.^0
19916^6^Eine Flächenfähigkeit, die Feinde in Schrecken versetzt oder behindert.^0
19917^6^Eine Flächenfähigkeit, die die Rüstungsklasse von Verbündeten in der Nähe verbessert.^0
19918^6^Eine Flächenfähigkeit, die die Rüstungsklasse von Verbündeten in der Nähe verbessert.^0
19919^6^Eine Flächenfähigkeit, die die Rüstungsklasse von Verbündeten in der Nähe verbessert.^0
19920^6^Ein Flächenzauber, der Euren Körper versengt und Euch sowie nahen Feinden mit einer Feuerwelle Schaden zufügt.^0
19921^6^Ein Flächenzauber, der Euren Körper versengt und Euch sowie nahen Feinden mit einer Feuerwelle Schaden zufügt.^0
19922^6^Ein Flächenzauber, der Euren Körper versengt und Euch sowie nahen Feinden mit einer Feuerwelle Schaden zufügt.^0
19923^6^Diese Komponente des Zaubers Self-Immolation hüllt den zaubernden Wizard in Flammen.^0
19924^6^Diese Komponente des Zaubers Self-Immolation hüllt den zaubernden Wizard in Flammen.^0
19925^6^Diese Komponente des Zaubers Self-Immolation hüllt den zaubernden Wizard in Flammen.^0
19926^6^Ein Zauber, mit dem der Zaubernde ein Kristallfeld wachsen lässt, das die Bewegung naher Feinde behindert.^0
19927^6^Ein Zauber, mit dem der Zaubernde ein Kristallfeld wachsen lässt, das die Bewegung naher Feinde behindert.^0
19928^6^Ein Zauber, mit dem der Zaubernde ein Kristallfeld wachsen lässt, das die Bewegung naher Feinde behindert.^0
19929^6^Ein Energiestoß mit Direktschaden, der zufällige Effekte auf den Zaubernden zurückwirft.^0
19930^6^Ein Energiestoß mit Direktschaden, der zufällige Effekte auf den Zaubernden zurückwirft.^0
19931^6^Ein Energiestoß mit Direktschaden, der zufällige Effekte auf den Zaubernden zurückwirft.^0
19932^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Feuerzaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
19933^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Feuerzaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
19934^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Feuerzaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
19935^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Kältezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
19936^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Kältezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
19937^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Kältezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
19938^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Magiezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
19939^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Magiezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
19940^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Magiezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
19941^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
19942^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
19943^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
19944^6^Eine Marionette von Rallos Zek versucht, Euch für seine Sache zu gewinnen.^0
19945^6^Diese zufällige Komponente von Malediction of Havoc gewährt dem Zaubernden eine freie Aktion.^0
19946^6^Diese zufällige Komponente von Malediction of Havoc verringert den Hass des Zaubernden pro Angriff.^0
19947^6^Dieser zufällige Teil von Malediction of Havoc verleiht dem Zaubernden einen Manaschub.^0
19948^6^Dieser zufällige Teil von Malediction of Havoc verleiht dem Zaubernden einen Manaschub.^0
19949^6^Dieser zufällige Teil von Malediction of Havoc verleiht dem Zaubernden einen Manaschub.^0
19950^6^Diese zufällige Komponente von Malediction of Havoc frischt die Zauber des Zaubernden auf.^0
19951^6^Diese Komponente von Malediction of Havoc wirft Zaubereffekte zufällig auf den Zaubernden zurück.^0
19952^6^Diese Komponente von Malediction of Havoc wirft Zaubereffekte zufällig auf den Zaubernden zurück.^0
19953^6^Diese Komponente von Malediction of Havoc wirft Zaubereffekte zufällig auf den Zaubernden zurück.^0
19954^6^Beschwört einen festlichen Braxi, auf dem Ihr reiten könnt. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance, #8 Kälteresistenz und etwas AC.^0
19955^6^Beschwört einen sehr schnellen festlichen Braxi, auf dem Ihr reiten könnt. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance, #8 Kälteresistenz und etwas AC.^0
19956^6^Lässt Euren Begleiter vor Energie explodieren, was dem Ziel Eures Begleiters Schaden zufügt.  Zudem absorbiert Ihr einen Teil der explosiven Energie in Form von Mana.^0
19957^6^Lässt Euren Begleiter vor Energie explodieren, was dem Ziel Eures Begleiters Schaden zufügt.  Zudem absorbiert Ihr einen Teil der explosiven Energie in Form von Mana.^0
19958^6^Lässt Euren Begleiter vor Energie explodieren, was dem Ziel Eures Begleiters Schaden zufügt.  Zudem absorbiert Ihr einen Teil der explosiven Energie in Form von Mana.^0
19984^6^Beschwört einen Uhrwerk-Automaten, der gelenkt werden kann.^0
19985^6^Verringert die Manakosten von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
19986^6^Verringert die Manakosten von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
19987^6^Verringert die Manakosten von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
19988^6^Verringert die Manakosten von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
19989^6^Verringert die Manakosten von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
19990^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
19991^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
19992^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
19993^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
19994^6^Senkt die Manakosten chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
19995^6^Ein wohltuender Trank, der Verletzungen heilt.^0
19996^6^Beschwört ein Steckenpferd, auf dem Ihr reiten könnt. Dieses Reittier lässt Euch wieder wie ein Kind fühlen und verleiht #10 Gesundheit, #11 Manaregeneration und #12 Gesundheitsregeneration. Schade, dass es kein echtes Pferd ist.^0
19997^6^Euer Geist und Euer Körper verharren in Stille.^0
19998^6^Beschwört einen Verfallsgeist, der geringen Schutz vor Krankheit bietet.^0
19999^6^Beschwört einen Geist der Toten, der seine Gestalt wechselt und Knochensplitter abwirft.^0
20000^1^Hand von Ro TEST^0
20000^2^Hand von^0
20000^3^Ro TEST^0
20000^4^(Hand of Ro TEST)<br>Hand of Ro TEST ability^0
20000^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Vyskudra's Chant of Disease um sechs Sekunden.^0
20001^1^Fixierung von Ro TEST^0
20001^2^Fixierung^0
20001^3^Ro TEST^0
20001^4^(Fixation of Ro TEST)<br>Fixation of Ro TEST^0
20001^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Zeixshi-Kar's Chant of Frost um sechs Sekunden.^0
20002^1^Segen von Ro TEST^0
20002^2^Segen v.^0
20002^3^Ro TEST^0
20002^4^(Blessing of Ro TEST)<br>Blessing of Ro TEST^0
20002^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Kildrukaun's Chant of Poison um sechs Sekunden.^0
20003^3^Ro TEST^0
20003^4^Blessing of Ro TEST^0
20003^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Tjudawos' Chant of Flame um sechs Sekunden.^0
20004^6^Erhöht die Heilung von Chorus of Restoration um 2.^0
20005^6^Erhöht den Schaden von Denon's Dirge of Devastation um 122.^0
20006^6^Erhöht den Schaden von Bite of the Borrower um 243.^0
20007^6^Erhöht den Schaden von Fever Surge um 253.^0
20008^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Harrow um 5 Prozent.^0
20009^6^Erhöht die Heilung von Daria's Mending um 81.^0
20010^6^Erhöht den Schaden von Jagged Torrent um 111.^0
20011^6^Erhöht die Heilung von Salve of Feldan um 200.^0
20012^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Decimator's Volley um 5 Prozent.^0
20013^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Third Wind um 5 Prozent.^0
20014^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Tendon Sever um 5 Prozent.^0
20015^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Temple Strike um 5 Prozent.^0
20016^6^Erhöht die Heilung von Solemn Remedy um 136.^0
20017^6^Erhöht die Heilung von Eleventh-Hour um 233.^0
20018^6^Erhöht den Schaden von Chromassault um 135.^0
20019^6^Erhöht die Heilung von Solemn Light um 254.^0
20020^6^Erhöht den Schaden von Sermon of Admonition um 293.^0
20021^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Solemn Elixir um sechs Sekunden.^0
20022^6^Erhöht die Heilung von Frantic Renewal um 294.^0
20023^6^Erhöht den Schaden von Divine Censure um 184.^0
20024^6^Erhöht den Schaden von Nature's Burning Wrath um 486.^0
20025^6^Erhöht die Heilung von Puravida um 228.^0
20026^6^Erhöht den Schaden von Horde of Fireants um 360.^0
20027^6^Erhöht den Schaden von Winter's Blaze Frostbite and Winter's Blaze Burn um 150.^0
20028^6^Erhöht den Schaden von Equinox Brand um 268.^0
20029^6^Erhöht die Heilung von Adrenaline Swell um 252.^0
20030^6^Erhöht den Schaden von Annihilate the Aberrant um 260.^0
20031^6^Erhöht den Schaden von Reaping Inferno um 226.^0
20032^6^Erhöht den Schaden von Multichromatic Assault um 184.^0
20033^6^Erhöht den Schaden von Strangling Air um 331.^0
20034^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Strangling Air um sechs Sekunden.^0
20035^6^Erhöht den Schaden von Mind Oscillate um 318.^0
20036^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Mind Oscillate um sechs Sekunden.^0
20037^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Quelling Wave um sechs Sekunden.^0
20038^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Mystifying Flash um sechs Sekunden.^0
20039^6^Erhöht den Schaden von Bolt of Molten Dross um 352.^0
20040^6^Erhöht den Schaden von Annihilate the Aberrant um 260.^0
20041^6^Erhöht den Schaden von Shock of Cineral Steel um 247.^0
20042^6^Erhöht den Schaden von Scorching Sands um 164.^0
20043^6^Erhöht die Heilung von Revival of Aenro um 145.^0
20044^6^Erhöht den Schaden von Shock of Many um 45.^0
20045^6^Erhöht den Schaden von Fickle Pyroclasm um 279.^0
20046^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Third Wind um 5 Prozent.^0
20047^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Wheel of Fists um 5 Prozent.^0
20048^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von „Tod verzögern“ um 5 Prozent.^0
20049^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Crystalpalm Discipline um 5 Prozent.^0
20050^6^Erhöht den Schaden von Ruinous Venin um 222.^0
20051^6^Erhöht den Schaden von Eranon's Decay um 492.^0
20052^6^Erhöht den Schaden von Supplication of Blood um 216.^0
20053^6^Erhöht den Schaden von Pyre of the Lifeless um 511.^0
20054^6^Erhöht den Schaden von Visziaj's Pallid Haze um 473.^0
20055^6^Erhöht den Schaden von Venonscale Venom um 560.^0
20056^6^Erhöht den Schaden von Reaver's Pyre um 578.^0
20057^6^Erhöht den Schaden von Splort um 662.^0
20058^6^Erhöht den Schaden von Searing Shadow um 902.^0
20059^6^Erhöht die Heilung von Solemn Touch um 115.^0
20060^6^Erhöht die Heilung von Burst of Morrow um 166.^0
20061^6^Erhöht den Schaden von Benediction um 148.^0
20062^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Solemn Cleansing um sechs Sekunden.^0
20063^6^Erhöht die Heilung von Radiant Light um 83.^0
20064^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Trial for Honor um sechs Sekunden.^0
20065^6^Erhöht den Schaden von Summer's Viridity Burn and Summer's Viridity Splash um 66.^0
20066^6^Erhöht den Schaden von Galvanic Ash um 103.^0
20067^6^Erhöht den Schaden von Rimefall Bite um 117.^0
20068^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Heartsting um 5 Prozent.^0
20069^6^Erhöht die Heilung von Dragonscale Aquifer um 81.^0
20070^6^Erhöht den Schaden von Horde of Hornets um 255.^0
20071^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Third Wind um 5 Prozent.^0
20072^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Docent of Toxicity um 5 Prozent.^0
20073^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Blinding Flare um 5 Prozent.^0
20074^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Pinpoint Weaknesses um 5 Prozent.^0
20075^6^Erhöht den Schaden von Touch of the Soulbleeder um 91.^0
20076^6^Erhöht den Schaden von Bond of the Blackwater um 123.^0
20077^6^Erhöht den Schaden von Blackwater Bite um 30.^0
20078^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Trial for Power um sechs Sekunden.^0
20079^6^Erhöht den Schaden von Blood of the Blackwater um 191.^0
20080^6^Erhöht den Schaden von Rotmarrow Spear um 117.^0
20081^6^Erhöht den Schaden von Touch of Kildrukaun um 121.^0
20082^6^Erhöht den Schaden von Vestax's Spear of Venom um 146.^0
20083^6^Erhöht die Heilung von Gemmi's Mending um 228.^0
20084^6^Erhöht den Schaden von Bite of the Brownie um 282.^0
20085^6^Erhöht den Schaden von Tundra Crumble um 155.^0
20086^6^Erhöht den Schaden von Pocus um 432.^0
20087^6^Erhöht den Schaden von Blood of Kerafyrm um 435.^0
20088^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Shade of Renewal um sechs Sekunden.^0
20089^6^Erhöht den Schaden von Nectar of Rancor um 548.^0
20090^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Third Wind um 5 Prozent.^0
20091^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Whorl Blade um 5 Prozent.^0
20092^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Sneer um 5 Prozent.^0
20093^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Knuckle Smash um 5 Prozent.^0
20094^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Rime and Ethereal Incineration um 683.^0
20095^6^Erhöht den Schaden von Rolling Lightning um 394.^0
20096^6^Erhöht den Schaden von Rime Snap and Flashflames um 389.^0
20097^6^Erhöht den Schaden von Cloudburst Bolts um 416.^0
20098^6^Erhöht den Schaden von Glacial Collapse and Inizen's Fire um 436.^0
20099^6^Erhöht den Schaden von Lure of Isaz and Pyrolure um 183.^0
20100^6^Erhöht den Schaden von Tangleweave Energy um 390.^0
20101^6^Erhöht den Schaden von Pure Wildmagic um 292.^0
20102^6^Erhöht den Schaden von Chaos Conflagration um 226.^0
20103^6^Erhöht den Schaden von Claw of Selig um 164.^0
20106^6^Schleudert einen Schneeball auf Euer Ziel.^0
20107^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen des Feierns.^0
20108^6^Verändert die Ausrichtung des festlichen Nimbus des Zaubernden.^0
20109^6^Schleudert Eurem Ziel eine Torte entgegen.^0
20110^6^Beginnt die Feier.^0
20111^6^Beschwört einen Schwarm von Veeshan's, der das Ziel des Zaubernden bedrängt.^0
20119^6^Beschwört Child's Play Anklebiter Doll in Euer Gefolge.^0
20122^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
20123^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
20124^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von Bertoxxulous.^0
20125^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von Brell Serilis.^0
20126^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von Bristlebane.^0
20127^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von Cazic-Thule.^0
20128^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von Innoruuk.^0
20129^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von Karana.^0
20130^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von Erollisi Marr.^0
20131^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von Mithaniel Marr.^0
20132^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von Prexus.^0
20133^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von Quellious.^0
20134^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von Rallos Zek.^0
20135^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von Rodcet Nife.^0
20136^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von Solusek Ro.^0
20137^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von The Tribunal.^0
20138^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von Tunare.^0
20139^6^Umgibt den Zaubernden mit Symbolen von Veeshan.^0
20140^6^Beschwört ein schnelles smaragdgrünes Sokokar-Reittier.^0
20141^6^Beschwört ein schnelles blutbesudeltes Sokokar-Reittier.^0
20142^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Embattled Minotaur erscheinen lässt.  Gewährt bis zu 50 Angriff.^0
20143^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Spirited Satyr erscheinen lässt.  Gewährt bis zu 50 Beweglichkeit.^0
20144^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Primal Kerran verleiht.  Gewährt bis zu 50 Feuerresistenz.^0
20145^6^Umgibt den Zaubernden mit misstönender Energie, die in der Luft flackert und knistert.^0
20146^6^Umgibt den Zaubernden mit misstönenden Ketten, die sich winden und fesseln.^0
20147^6^Durchsetzt den Zaubernden mit misstönenden Dornen, die das Fleisch durchbohren.^0
20148^6^Umgibt den Zaubernden mit dem misstönenden Symbol von Mata Muram.^0
20149^6^Umgibt den Zaubernden mit misstönenden Seelen der verfluchten Toten.^0
20150^6^Trifft Euer Ziel mit der chaotischen Energie von Discord und verursacht bis zu 100 Schaden.^0
20151^6^Trifft Euer Ziel mit der chaotischen Energie von Discord und verursacht bis zu 160 Schaden.^0
20152^6^Beschwört einen runengebundenen Goblin.  Erhöht die Magieresistenz und Intelligenz des Besitzers um bis zu 50.^0
20153^6^Beschwört einen smaragdgrünen Drachen.  Erhöht Giftresistenz und Weisheit des Besitzers um bis zu 50.^0
20154^6^Beschwört einen karmesinroten Spiroc.  Verleiht Levitation und erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.^0
20155^6^Beschwört einen Stachelworg.  Erhöht den Angriff des Besitzers um bis zu 50 und verleiht ein Schadensschild.^0
20157^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Minotaurus verleiht.^0
20158^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Kunark-Goblins verleiht.^0
20159^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Zentauren verleiht.^0
20160^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen einer Banshee verleiht.^0
20161^6^Lässt die Erde zu Euren Füßen beben.^0
20162^6^Umgibt Euren Körper mit einem heulenden Wirbelwind.^0
20163^6^Erfüllt Eure Hände mit der Energie der Leere.^0
20164^6^Überzieht Eure Füße mit brennender Energie, sodass Ihr brennende Fußspuren hinterlasst.^0
20165^6^Umhüllt Euren Körper mit einem Wirbel aus tosendem Wasser.^0
20166^6^Beschwört einen weißen Löwen als Reittier.  Dies ist ein sehr schnelles Reittier.^0
20167^6^Beschwört einen Hochlandlöwen als Reittier.  Dies ist ein sehr schnelles Reittier.^0
20168^6^Beschwört einen geringeren Luftelementar an Eure Seite, der Ultravision und erhöhte Magieresistenz verleiht.^0
20169^6^Beschwört einen geringeren Erdelementar an Eure Seite, der Eure maximalen Trefferpunkte und Eure Regeneration der Trefferpunkte erhöht.^0
20170^6^Ein Klick darauf öffnet ein Geschenk.  Das Geschenk ist ein Gegenstand, der Plush Bear beschwört.  Das Geschenk ist handelbar, der Bär darin jedoch nicht.^0
20171^6^Reißt eine große Wunde in Euren Körper und verursacht @2 Schaden für %z.^0
20175^6^Versetzt Euch in panische Furcht und senkt Eure Intelligenz um #2 und Eure Angriffskraft um #3 für %z^0
20178^6^Ihr nutzt Cliknar Command Jelly, um den Geist eines Cliknar-Gegners zu beherrschen.^0
20181^6^Ruft Euer treues kleines schwarzes Buch herbei, das Euch folgt.^0
20182^6^Tanze, Narr, tanze!^0
20188^6^Strömt durch Eure Adern und verursacht zwischen #2 und @2 Schaden für %z^0
20197^6^Entzündet Euer Blut und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden für %z^0
20198^6^Lässt den Boden unter Euren Füßen beben, fügt Euch #1 Schaden zu und verringert für %z Eure Bewegungsgeschwindigkeit^0
20227^6^Trifft Euer Ziel mit nekrotischer Fäulnis und verursacht bis zu 100 Schaden.^0
20228^6^Trifft Euer Ziel mit nekrotischer Fäulnis und verursacht bis zu 160 Schaden.^0
20229^6^Beschwört festliches Essen und Trinken.^0
20233^6^Kann bei jedem Einsatz einer Waffenfertigkeit einen Heilzauber auslösen.^0
20235^6^Kann bei jedem Wirken eines Zaubers einen manawiederherstellenden Zauber auslösen.^0
20236^6^Der Geist von Brell belebt Euch und stellt pro Tick #4 Mana wieder her.^0
20237^6^Kann bei jedem Einsatz einer Waffenfertigkeit einen Heilzauber auslösen.^0
20239^6^Kann bei jedem Wirken eines Zaubers einen manawiederherstellenden Zauber auslösen.^0
20240^6^Der Geist von Brell belebt Euch und stellt pro Tick #4 Mana wieder her.^0
20241^6^Kann bei jedem Einsatz einer Waffenfertigkeit einen Heilzauber auslösen.^0
20243^6^Kann bei jedem Wirken eines Zaubers einen manawiederherstellenden Zauber auslösen.^0
20244^6^Der Geist von Brell belebt Euch und stellt pro Tick #4 Mana wieder her.^0
20245^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Burst of Dawnlight um 1 Sekunden.^0
20246^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Burst of Dawnlight um 2 Sekunden.^0
20247^6^Erhöht die Wirksamkeit der von Armor of Timeworn Runes gewirkten Rune um #1 Prozent.^0
20248^6^Erhöht die Wirksamkeit der von Armor of Timeworn Runes gewirkten Rune um #1 Prozent.^0
20249^6^Kann Eure Gruppe heilen, wenn Ihr Heilzauber wirkt.^0
20250^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20251^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20252^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20253^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20254^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20255^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20256^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20257^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20258^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20259^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20260^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20261^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20262^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20263^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20264^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20265^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20266^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20267^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20268^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20269^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20270^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20271^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20272^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20273^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20274^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20275^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20276^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20277^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20278^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20279^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20280^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20281^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20282^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20283^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20284^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20285^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20286^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20287^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20288^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20289^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20290^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20291^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20292^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20293^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20294^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20295^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20296^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20297^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20298^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20299^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20300^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20301^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20302^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20303^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20304^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20305^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20306^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20307^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20308^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20309^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20310^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20311^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20312^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20313^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20314^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20315^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20316^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20317^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20318^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20319^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20320^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20321^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20322^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20323^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20324^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20325^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20326^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20327^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20328^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20329^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20330^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20331^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20332^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20333^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20334^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20335^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20336^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20337^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20338^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20339^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20340^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20341^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20342^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20343^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20344^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20345^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20346^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20347^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20348^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20349^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20350^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20351^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20352^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20353^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20354^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20355^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20356^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20357^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20358^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20359^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20360^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20361^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20362^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20363^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20364^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20365^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20366^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20367^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20368^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20369^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20370^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20371^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20372^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20373^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20374^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20375^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20376^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20377^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20378^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20379^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20380^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20381^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20382^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20383^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20384^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20385^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20386^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20387^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20388^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20389^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20390^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20391^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20392^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20393^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20394^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20395^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20396^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20397^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20398^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20399^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20400^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20401^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20402^6^Erhöht die Reichweite nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20403^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20404^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20405^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20406^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20407^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20408^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20409^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20410^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20411^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20412^6^Erhöht die Reichweite schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20413^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20414^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20415^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20416^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20417^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20418^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20419^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20420^6^Verkürzt die Zauberzeit nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20421^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20422^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20423^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20424^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20425^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20426^6^Verkürzt die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20427^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20428^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20429^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20430^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20431^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20432^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20433^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20434^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20435^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20436^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20437^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20438^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20439^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20440^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20441^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20442^6^Senkt die Manakosten schädlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20443^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass Zauberreagenzien verbraucht werden, um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20444^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20445^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20446^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20447^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20448^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20449^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20450^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20451^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20452^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20453^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20454^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20455^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20456^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20457^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20458^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20459^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20460^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20461^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20462^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20463^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20464^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20465^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20466^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20467^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20468^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20469^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20470^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20471^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20472^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20473^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20474^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20475^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20476^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20477^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20478^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20479^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20480^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20481^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20482^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20483^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20484^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20485^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20486^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20487^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20488^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20489^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20490^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20491^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20492^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20493^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20494^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20495^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20496^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20497^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20498^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20499^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20500^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20501^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20502^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20503^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20504^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20505^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20506^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20507^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20508^6^Erhöht den Schaden von chromatischen Zaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20509^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20510^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20511^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20512^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20513^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern mit Schaden über Zeit um #1.  Der Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20514^6^Erhöht Euren Ausweichwert um #1.^0
20515^6^Erhöht Euren Parier- und Blockwert um #1.^0
20516^6^Erfüllt Eure Muskeln mit Wut und erhöht die Chance auf kritische Treffer mit Nahkampfwaffen.^0
20517^6^Verleiht Euren Armen Schnelligkeit und erhöht Eure Chance auf Doppel- oder Dreifachangriffe.^0
20518^6^Schärft Eure Hand-Auge-Koordination und erhöht die Treffsicherheit Eurer Fernkampfangriffe.^0
20519^6^Schärft Eure Hand-Auge-Koordination und erhöht die Treffsicherheit Eurer Wurfangriffe.^0
20520^6^Lässt die Haut steinhart werden und erhöht für %z Eure Rüstungsklasse.^0
20521^6^Umgibt Euren Körper mit einer schützenden Barriere, die alle Eure Resistenzen um #3 erhöht (Dauer: %z).^0
20522^6^Treibt neue Widerstandskraft durch den Körper und erhöht Eure Trefferpunkte um #5 für %z.^0
20523^6^Lässt den Körper neue Kraft schöpfen und erhöht Eure Regeneration der Trefferpunkte um #12 für %z.^0
20524^6^Hüllt Euren Körper in einen ewigen Schutz, der für %z Eure Resistenzen und Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
20525^6^Uralte Macht umhüllt Euch und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit um #1 sowie Eure Regeneration der Trefferpunkte für %z.^0
20526^6^Rachsüchtige Geister schützen Euch und verletzen für bis zu %z jede Kreatur, die Euch trifft.^0
20527^6^Wilde Geister bewachen Euch und erhöhen Euren Angriff um #5 für %z.^0
20528^6^Erhöht Eure Manaregeneration um #8 und Eure Trefferpunkteregeneration um #10.^0
20529^6^Ihr erlebt chaotische Erleuchtung, die Eure Gedanken weitet und Eure Manaregeneration um #8 sowie Eure Regeneration der Trefferpunkte um #10 erhöht (Dauer: %z).^0
20530^6^Ihr erlebt Salik's Meditationen, die Eure Gedanken weiten und Euren Manavorrat um #4 erhöhen (Dauer: %z).^0
20531^6^Verbraucht Eure geistige Energie, um Euren Körper zu schützen.^0
20532^6^Hüllt Euren Körper in den Schutz der Erde, der #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens absorbiert.  Der Schutz wird von Eurer eigenen geistigen und körperlichen Energie gespeist und verbraucht alle sechs Sekunden @9 Mana und @10 Endurance.  Der Schutz versagt, sobald @1 Schaden absorbiert wurde.^0
20533^6^Verleiht Eurem Begleiter die Gestalt einer Zombiefrau. Diese Wirkung hält %z an.^0
20534^6^Verleiht Eurem Begleiter die Gestalt eines Iksar-Skeletts.  Dieser Effekt hält %z an.^0
20535^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen einer Baumfee verleiht.^0
20536^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Bloodmoon-Orks verleiht.^0
20537^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Bloodmoon-Orks verleiht.^0
20538^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euer Ziel nach Plane of Time teleportiert.^0
20539^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Plane of Time teleportiert.^0
20540^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Plane of Time teleportiert.^0
20541^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Plane of Time teleportiert.^0
20542^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe nach Plane of Time teleportiert.^0
20543^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch nach Plane of Time teleportiert.^0
20544^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euch nach Ak'Anon teleportiert.^0
20546^6^Wirkt bei jedem Einsatz der Fertigkeit Ausweichen mit einer gewissen Chance eine Rune.^0
20548^6^Kann bei jedem Einsatz einer Waffenfertigkeit einen Heilzauber auslösen, der zudem den Schaden erhöht.^0
20551^6^Wirkt bei jedem gewirkten Zauber mit einer gewissen Chance einen Manaregenerationszauber auf den Anwender und einen Gruppenheilzauber.^0
20553^6^Der Geist von Brell belebt Euch und stellt pro Tick #4 Mana wieder her.^0
20554^6^Kann bei jedem Zauber Blessed Chromatic Strike wirken. Dieser gibt etwas Mana zurück und erhöht den Schaden des nächsten Schadenszaubers innerhalb von 6 bis 12 Sekunden.  Folgt in dieser Zeit kein Schadenszauber, wird zusätzliches Mana zurückerstattet.^0
20555^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Schadenszaubers um #1 und gibt sofort #7 Mana zurück.  Wirkt Ihr innerhalb der Wirkungsdauer keinen Schadenszauber, wird Brell's Blessed Invigorating Redress auf Euch gewirkt.^0
20557^6^Wirkt bei jedem Einsatz der Fertigkeit Ausweichen mit einer gewissen Chance eine Rune.^0
20559^6^Kann bei jedem Einsatz einer Waffenfertigkeit einen Heilzauber auslösen, der zudem den Schaden erhöht.^0
20562^6^Wirkt bei jedem gewirkten Zauber mit einer gewissen Chance einen Manaregenerationszauber auf den Anwender und einen Gruppenheilzauber.^0
20564^6^Der Geist von Brell belebt Euch und stellt pro Tick #4 Mana wieder her.^0
20565^6^Kann bei jedem Zauber Sacred Chromatic Strike wirken. Dieser gibt etwas Mana zurück und erhöht den Schaden des nächsten Schadenszaubers innerhalb von 6 bis 12 Sekunden.  Folgt in dieser Zeit kein Schadenszauber, wird zusätzliches Mana zurückerstattet.^0
20566^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Schadenszaubers um #1 und gibt sofort #7 Mana zurück.  Wirkt Ihr innerhalb der Wirkungsdauer keinen Schadenszauber, wird Brell's Sacred Invigorating Redress auf Euch gewirkt.^0
20568^6^Dieses Gerät entnimmt Tongolems in Foundation eine Tonprobe.^0
20570^6^Dieses Gerät sammelt und bewahrt eine Probe Schneematschwasser auf.^0
20571^6^Beschwört einen kränklichen Diener der Königin, auf dem Ihr reiten könnt.^0
20572^6^Beschwört einen schwachen Diener der Königin, auf dem Ihr reiten könnt.^0
20573^6^Beschwört einen durchschnittlichen Diener der Königin, auf dem Ihr reiten könnt.^0
20574^6^Beschwört einen starken Diener der Königin, auf dem Ihr reiten könnt.^0
20575^6^Beschwört einen erstklassigen Diener der Königin, auf dem Ihr reiten könnt.^0
20576^6^Beschwört ein kränkliches Cliknar-Reittier, auf dem Ihr reiten könnt.^0
20577^6^Beschwört ein schwaches Cliknar-Reittier, auf dem Ihr reiten könnt.^0
20578^6^Beschwört ein durchschnittliches Cliknar-Reittier, auf dem Ihr reiten könnt.^0
20579^6^Beschwört ein starkes Cliknar-Reittier, auf dem Ihr reiten könnt.^0
20580^6^Beschwört ein erstklassiges Cliknar-Reittier, auf dem Ihr reiten könnt.^0
20581^6^Beschwört einen kränklichen gefangenen Cliknar als Reittier.^0
20582^6^Beschwört ein schwaches gefangenes Cliknar-Reittier, auf dem Ihr reiten könnt.^0
20583^6^Beschwört einen gefangenen Cliknar als durchschnittlich schnelles Reittier.^0
20584^6^Beschwört einen starken gefangenen Cliknar als Reittier.^0
20585^6^Beschwört ein erstklassiges gefangenes Cliknar-Reittier, auf dem Ihr reiten könnt.^0
20586^6^Erhöht den Schaden von Touch of Tharoff um #1 bis $1 Prozent.^0
20587^6^Erhöht den Schaden von Soul Reaper's Pyre um #1 bis $1 Prozent.^0
20588^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Combustion um #1 bis $1 Prozent.^0
20589^6^Erhöht den Schaden von Touch of Tharoff um #1 bis $1 Prozent.^0
20590^6^Erhöht den Schaden von Soul Reaper's Pyre um #1 bis $1 Prozent.^0
20591^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Combustion um #1 bis $1 Prozent.^0
20592^6^Erhöht den Schaden von Touch of Tharoff um #1 bis $1 Prozent.^0
20593^6^Erhöht den Schaden von Soul Reaper's Pyre um #1 bis $1 Prozent.^0
20594^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Combustion um #1 bis $1 Prozent.^0
20595^6^Erhöht den Grundschaden von Focused Storm of Arrows um #1 Prozent.^0
20596^6^Erhöht den Grundschaden von Focused Storm of Arrows um #1 Prozent.^0
20597^6^Erhöht die Wirksamkeit von Pearlescent Rune um #1 Prozent.^0
20598^6^Erhöht die Wirksamkeit von Pearlescent Rune um #1 Prozent.^0
20599^6^Kann Eure Gruppe heilen, wenn Ihr Heilzauber wirkt.^0
20600^6^Laugt die Rüstungsklasse (AC) Eures Ziels für %z aus.^0
20607^6^Heilt einige Eurer Wunden.^0
20614^6^Trifft Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
20621^6^Trifft Euren Gegner mit einem Feuerangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
20628^6^Heilt langsam einen Teil Eurer Wunden.^0
20635^6^Versetzt Euer Ziel in Zorn und steigert seinen Hass auf Euch.^0
20642^6^Ein Schlag lässt das Ziel taumeln, verringert seine Trefferpunkte um #1 und betäubt es teilweise.^0
20649^6^Trifft Euren Gegner mit einem Magieangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
20656^6^Trifft Euren Gegner mit einem Giftangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
20663^6^Besänftigt Euer Ziel und verringert dessen Hass auf Euch.^0
20670^6^Trifft Euren Gegner mit einem Kälteangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
20677^6^Entzieht Eurem Gegner Lebensenergie und saugt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte ab.^0
20684^6^Trifft Euren Gegner mit einem prismatischen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
20691^6^Laugt die Angriffsfähigkeit Eures Ziels für %z aus.^0
20698^6^Ein ziemlich starkes Getränk.^0
20713^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Gnomework erscheinen lässt und Euch vor ein wenig Schaden schützt.^0
20714^6^Entzieht Euch ein wenig Eurer Energie.^0
20715^6^Schickt Euch auf einer Feuersäule nach Ak'anon.^0
20716^6^Entlädt die gesammelte Energie in einer Kraftexplosion.^0
20717^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Gnomework erscheinen lässt und Euch vor ein wenig Schaden schützt.^0
20718^6^Entzieht Euch ein wenig Eurer Energie.^0
20719^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Gnomework erscheinen lässt und Euch vor ein wenig Schaden schützt.^0
20720^6^Entzieht Euch ein wenig Eurer Energie.^0
20721^6^Öffnet einen Münzbeutel^0
20722^6^Löst Temporal Lapse Effect aus, wenn dieser Zauber endet.^0
20723^6^Sofortige Wirkung.^0
20740^6^Beschwört Jack-O-Lantern zum Spielen.^0
20741^6^Schleudert Jack-O-Lantern auf Euer Ziel.^0
20742^6^Umgibt Euch mit schwebenden Jack-O-Lanterns.^0
20743^6^Lässt Kerzen über Eurem Kopf schweben und verleiht Euch Ultravision.^0
20744^6^Beschwört eine Fledermaus, die Euch folgt.^0
20745^6^Beschwört ein Werwolfjunges, das Euch folgt.^0
20746^6^Legt einen lindernden Balsam auf Euren Begleiter, der Euch und Euren Begleiter zudem mit vereinter Macht zuschlagen lässt.^0
20747^6^Ihr schlagt mit der vereinten Macht von Euch und Eurem Begleiter zu.^0
20750^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Trakanon's Chant of Disease um sechs Sekunden.^0
20751^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Gorenaire's Chant of Frost um sechs Sekunden.^0
20752^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Severilous' Chant of Poison um sechs Sekunden.^0
20753^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Talendor's Chant of Flame um sechs Sekunden.^0
20754^6^Erhöht die Heilung von Chorus of Rodcet um 3.^0
20755^6^Erhöht den Schaden von Denon's Dirge of Discord um 153.^0
20756^6^Erhöht den Schaden von Bite of the Vitrik um 304.^0
20757^6^Erhöht den Schaden von Tsetsian Endemic um 316.^0
20758^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Foray um 5 Prozent.^0
20759^6^Erhöht die Heilung von Cadmael's Mending um 93.^0
20760^6^Erhöht den Schaden von Frigid Lance um 138.^0
20761^6^Erhöht die Heilung von Salve of Reshan um 230.^0
20762^6^Erhöht den Schaden von Ikaav Blood um 242.^0
20763^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Eradicator's Volley um 5 Prozent.^0
20764^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Fourth Wind um 5 Prozent.^0
20765^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Tendon Shear um 5 Prozent.^0
20766^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Temple Bash um 5 Prozent.^0
20767^6^Erhöht die Heilung von Devout Remedy um 156.^0
20768^6^Erhöht die Heilung von Twelfth Night um 268.^0
20769^6^Erhöht den Schaden von Chromassail um 169.^0
20770^6^Erhöht die Heilung von Devout Light um 292.^0
20771^6^Erhöht den Schaden von Sermon of Castigation um 366.^0
20772^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Devout Elixir um sechs Sekunden.^0
20773^6^Erhöht die Heilung von Frenetic Renewal um 338.^0
20774^6^Erhöht den Schaden von Reprehend um 231.^0
20775^6^Erhöht die Heilung von Word of Recovery um 265.^0
20776^6^Erhöht den Schaden von Nature's Searing Wrath um 608.^0
20777^6^Erhöht die Heilung von Granvida um 262.^0
20778^6^Erhöht den Schaden von Horde of the Hive um 450.^0
20779^6^Erhöht den Schaden von Winter's Flare Frostbite and Winter's Flare Burn um 187.^0
20780^6^Erhöht den Schaden von Summer Solstice um 335.^0
20781^6^Erhöht die Heilung von Adrenaline Burst um 306.^0
20782^6^Erhöht den Schaden von Annihilate the Anomalous um 325.^0
20783^6^Erhöht den Schaden von Harvesting Inferno um 283.^0
20784^6^Erhöht die Heilung des Überlebens der Glückseligen um 321.^0
20785^6^Erhöht den Schaden von Polychaotic Assault um 231.^0
20786^6^Erhöht den Schaden von Smother um 414.^0
20787^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Smother um sechs Sekunden.^0
20788^6^Erhöht den Schaden von Mind Twist um 397.^0
20789^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Mind Twist um sechs Sekunden.^0
20790^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Ensorcelling Wave um sechs Sekunden.^0
20791^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Befuddling Flash um sechs Sekunden.^0
20792^6^Erhöht den Schaden von Tears of Xadrith um 427.^0
20793^6^Erhöht den Schaden von Bolt of Molten Scoria um 440.^0
20794^6^Erhöht den Schaden von Annihilate the Anomalous um 325.^0
20795^6^Erhöht den Schaden von Shock of Discordant Steel um 309.^0
20796^6^Erhöht den Schaden von Torrid Sands um 205.^0
20797^6^Erhöht die Heilung von Renewal of Cadwin um 167.^0
20798^6^Erhöht den Schaden von Jolt of Many um 56.^0
20799^6^Erhöht den Schaden von Fickle Blaze um 349.^0
20800^6^Erhöht den Schaden von Beam of Molten Scoria um 129.^0
20801^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Fourth Wind um 5 Prozent.^0
20802^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Whorl of Fists um 5 Prozent.^0
20803^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Defer Death um 5 Prozent.^0
20804^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Punch Through um 5 Prozent.^0
20805^6^Erhöht den Schaden von Withering Venin um 278.^0
20806^6^Erhöht den Schaden von Megrima's Decay um 615.^0
20807^6^Erhöht den Schaden von Exigency for Blood um 270.^0
20808^6^Erhöht den Schaden von Pyre of the Forgotten um 638.^0
20809^6^Erhöht den Schaden von Fellid's Pallid Haze um 592.^0
20810^6^Erhöht den Schaden von Slitheren Venom um 701.^0
20811^6^Erhöht den Schaden von Soul Reaper's Pyre um 722.^0
20812^6^Erhöht den Schaden von Splart um 827.^0
20813^6^Erhöht den Schaden von Scorching Shadow um 1060.^0
20814^6^Erhöht den Schaden von Finsternacht Orb um 168.^0
20815^6^Erhöht die Heilung von Devout Touch um 133.^0
20816^6^Erhöht die Heilung von Burst of Dawnlight um 191.^0
20817^6^Erhöht den Schaden von Eulogy um 184.^0
20818^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Devout Cleansing um sechs Sekunden.^0
20819^6^Erhöht die Heilung von Shining Light um 95.^0
20820^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Charge for Honor um sechs Sekunden.^0
20821^6^Erhöht den Schaden von Summer's Mist Burn and Summer's Mist Splash um 82.^0
20822^6^Erhöht den Schaden von Cataclysm Ash um 128.^0
20823^6^Erhöht den Schaden von Windwhip Bite um 146.^0
20824^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Heartpierce um 5 Prozent.^0
20825^6^Erhöht die Heilung von Oceangreen Aquifer um 93.^0
20826^6^Erhöht den Schaden von Beetle Swarm um 319.^0
20827^6^Erhöht den Schaden von Enraging Shot um 210.^0
20828^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Fourth Wind um 5 Prozent.^0
20829^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Lesson in Toxicity um 5 Prozent.^0
20830^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Blinding Spark um 5 Prozent.^0
20831^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Pinpoint Vitals um 5 Prozent.^0
20832^6^Erhöht den Schaden von Touch of Lanys um 114.^0
20833^6^Erhöht den Schaden von Bond of Laarthik um 154.^0
20834^6^Erhöht den Schaden von Laarthik's Bite um 38.^0
20835^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Charge for Power um sechs Sekunden.^0
20836^6^Erhöht den Schaden von Blood of Laarthik um 238.^0
20837^6^Erhöht den Schaden von Malarian Spear um 147.^0
20838^6^Erhöht den Schaden von Touch of Tharoff um 151.^0
20839^6^Erhöht den Schaden von Plague of the Karanas um 240.^0
20840^6^Erhöht den Schaden von Severilous' Spear of Venom um 182.^0
20841^6^Erhöht die Heilung von Dannal's Mending um 262.^0
20842^6^Erhöht den Schaden von Bite of the Ukun um 352.^0
20843^6^Erhöht den Schaden von Ice Sheet um 194.^0
20844^6^Erhöht den Schaden von Mojo um 540.^0
20845^6^Erhöht den Schaden von Blood of Jaled'Dar um 544.^0
20846^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Shadow of Renewal um sechs Sekunden.^0
20847^6^Erhöht den Schaden von Nectar of the Slitheren um 685.^0
20848^6^Erhöht die Heilung von Antecedent's Intervention um 321.^0
20849^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Fourth Wind um 5 Prozent.^0
20850^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Maelstrom Blade um 5 Prozent.^0
20851^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Jeer um 5 Prozent.^0
20852^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Knuckle Crush um 5 Prozent.^0
20853^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Iceblight and Ethereal Combustion um 854.^0
20854^6^Erhöht den Schaden von Ribbon Lightning um 492.^0
20855^6^Erhöht den Schaden von Gelid Snap and Flashblaze um 486.^0
20856^6^Erhöht den Schaden von Cloudburst Levin um 520.^0
20857^6^Erhöht den Schaden von Icesheet Cascade and Klixcxyk's Fire um 545.^0
20858^6^Erhöht den Schaden von Voidfrost Lure and Flarelure um 228.^0
20859^6^Erhöht den Schaden von Thricewoven Energy um 487.^0
20860^6^Erhöht den Schaden von Pure Wildmagic um 365.^0
20861^6^Erhöht den Schaden von Chaos Combustion um 282.^0
20862^6^Erhöht den Schaden von Claw of Gorenaire um 204.^0
20863^6^Erhöht den Schaden von Mindfreeze Strike um 163.^0
20864^6^Legt einen lindernden Balsam auf Euren Begleiter, der Euch und Euren Begleiter zudem mit vereinter Macht zuschlagen lässt.^0
20865^6^Ihr schlagt mit der vereinten Macht von Euch und Eurem Begleiter zu.^0
20867^6^Legt einen lindernden Balsam auf Euren Begleiter, der Euch und Euren Begleiter zudem mit vereinter Macht zuschlagen lässt.^0
20868^6^Ihr schlagt mit der vereinten Macht von Euch und Eurem Begleiter zu.^0
20870^6^Legt einen lindernden Balsam auf Euren Begleiter, der Euch und Euren Begleiter zudem mit vereinter Macht zuschlagen lässt.^0
20871^6^Ihr schlagt mit der vereinten Macht von Euch und Eurem Begleiter zu.^0
20874^6^Trifft Euren Gegner mit göttlicher Macht und verursacht #1 Schaden.^0
20875^6^Angriffe gegen Euch können den Hass des Angreifers auf Euch steigern.  Dieser Effekt endet, nachdem er 10 Mal ausgelöst wurde.^0
20876^6^Verringert den Hass Eurer nächsten 2 Zauber um bis zu #1 Prozent.^0
20877^6^Eure Nahkampfangriffe können Euch für %z heilen und Hass bei Eurem Ziel erzeugen.^0
20878^6^Verleiht Euren Nahkampfangriffen für %z die Chance, Euren Gegner mit einem Blitz zu treffen.^0
20879^6^Angriffe gegen Euch können dem Angreifer Gesundheit entziehen.  Dieser Effekt endet, nachdem er 6 Mal ausgelöst wurde.^0
20880^6^Verringert die Zauberzeit Eurer nächsten 2 Heil- und Schadenszauber mit sofortiger Wirkung um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20881^6^Eure nächsten 30 Nahkampfangriffe verursachen zusätzlichen Schaden.^0
20882^6^Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder verursachen bei ihren nächsten 2 Zaubern #1 zusätzlichen Schaden.^0
20883^6^Eure Nahkampfangriffe können Euer Ziel vergiften und ihm sofortigen Schaden sowie Schaden über Zeit zufügen.^0
20884^6^Stellt bei Euren Gruppenmitgliedern #2 Trefferpunkte wieder her und danach alle 6 Sekunden weitere #1 Trefferpunkte für %z.^0
20885^6^Ruft verwesendes Ungeziefer herbei, das Euer Ziel angreift.  Der Geist des Verfalls verschwindet nach 7 Sekunden.^0
20886^6^Ihr könnt bis zu 2 Zauber wirken, ohne deren Manakosten zu zahlen.  Ätherische Zauber und Zauber mit sofortiger Zauberzeit sind von diesem Effekt ausgenommen.  Dies wirkt nur bei Zaubern der Stufen 75 bis 85.^0
20887^6^Erhöht für %z die Rüstungsklasse und die Angriffsfähigkeiten Eures Begleiters.^0
20888^6^Entzieht Eurem Ziel Mana und füllt das Mana Eurer Gruppenmitglieder auf.^0
20889^6^Die Nahkampfangriffe Eures Begleiters können ihr Ziel vergiften und ihm sofortigen Schaden sowie Schaden über Zeit zufügen.^0
20890^6^Senkt die Rüstung von Gegnern in der Nähe um @4 für %z.^0
20891^6^^0
20892^6^^0
20893^6^^0
20894^6^^0
20895^6^^0
20896^6^^0
20897^6^^0
20898^6^^0
20899^6^Angriffe gegen Euch können den Hass des Angreifers auf Euch steigern.  Dieser Effekt endet, nachdem er 20 Mal ausgelöst wurde.^0
20900^6^Verringert den Hass Eurer nächsten 4 Zauber um bis zu #1 Prozent.^0
20901^6^Eure Nahkampfangriffe können Euch für %z heilen und Hass bei Eurem Ziel erzeugen.^0
20902^6^Verleiht Euren Nahkampfangriffen für %z die Chance, Euren Gegner mit einem Blitz zu treffen.^0
20903^6^Angriffe gegen Euch können dem Angreifer Gesundheit entziehen.  Dieser Effekt endet, nachdem er 12 Mal ausgelöst wurde.^0
20904^6^Verringert die Zauberzeit Eurer nächsten 4 Heil- und Schadenszauber mit sofortiger Wirkung um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20905^6^Eure nächsten 60 Nahkampfangriffe verursachen zusätzlichen Schaden.^0
20906^6^Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder verursachen bei ihren nächsten 4 Zaubern #1 zusätzlichen Schaden.^0
20907^6^Eure Nahkampfangriffe können Euer Ziel vergiften und ihm sofortigen Schaden sowie Schaden über Zeit zufügen.^0
20908^6^Stellt bei Euren Gruppenmitgliedern #2 Trefferpunkte wieder her und danach alle 6 Sekunden weitere #1 Trefferpunkte für %z.^0
20909^6^Ruft verwesendes Ungeziefer herbei, das Euer Ziel angreift.  Der Geist des Verfalls verschwindet nach 12 Sekunden.^0
20910^6^Ihr könnt bis zu 4 Zauber wirken, ohne deren Manakosten zu zahlen.  Ätherische Zauber und Zauber mit sofortiger Zauberzeit sind von diesem Effekt ausgenommen.  Dies wirkt nur bei Zaubern der Stufen 75 bis 85.^0
20911^6^Erhöht für %z die Rüstungsklasse und die Angriffsfähigkeiten Eures Begleiters.^0
20912^6^Entzieht Eurem Ziel Mana und füllt das Mana Eurer Gruppenmitglieder auf.^0
20913^6^Die Nahkampfangriffe Eures Begleiters können ihr Ziel vergiften und ihm sofortigen Schaden sowie Schaden über Zeit zufügen.^0
20914^6^Senkt die Rüstung von Gegnern in der Nähe um @4 für %z.^0
20915^6^^0
20916^6^^0
20917^6^^0
20918^6^^0
20919^6^^0
20920^6^^0
20921^6^^0
20922^6^^0
20923^6^Angriffe gegen Euch können den Hass des Angreifers auf Euch steigern.  Dieser Effekt endet, nachdem er 40 Mal ausgelöst wurde.^0
20924^6^Verringert den Hass Eurer nächsten 8 Zauber um bis zu #1 Prozent.^0
20925^6^Eure Nahkampfangriffe können Euch für %z heilen und Hass bei Eurem Ziel erzeugen.^0
20926^6^Verleiht Euren Nahkampfangriffen für %z die Chance, Euren Gegner mit einem Blitz zu treffen.^0
20927^6^Angriffe gegen Euch können dem Angreifer Gesundheit entziehen.  Dieser Effekt endet, nachdem er 24 Mal ausgelöst wurde.^0
20928^6^Verringert die Zauberzeit Eurer nächsten 8 Heil- und Schadenszauber mit sofortiger Wirkung um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
20929^6^Eure nächsten 120 Nahkampfangriffe verursachen zusätzlichen Schaden.^0
20930^6^Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder verursachen bei ihren nächsten 8 Zaubern #1 zusätzlichen Schaden.^0
20931^6^Eure Nahkampfangriffe können Euer Ziel vergiften und ihm sofortigen Schaden sowie Schaden über Zeit zufügen.^0
20932^6^Stellt bei Euren Gruppenmitgliedern #2 Trefferpunkte wieder her und danach alle 6 Sekunden weitere #1 Trefferpunkte für %z.^0
20933^6^Ruft verwesendes Ungeziefer herbei, das Euer Ziel angreift.  Der Geist des Verfalls verschwindet nach 22 Sekunden.^0
20934^6^Ihr könnt bis zu 8 Zauber wirken, ohne deren Manakosten zu zahlen.  Ätherische Zauber und Zauber mit sofortiger Zauberzeit sind von diesem Effekt ausgenommen.  Dies wirkt nur bei Zaubern der Stufen 75 bis 85.^0
20935^6^Erhöht für %z die Rüstungsklasse und die Angriffsfähigkeiten Eures Begleiters.^0
20936^6^Entzieht Eurem Ziel Mana und füllt das Mana Eurer Gruppenmitglieder auf.^0
20937^6^Die Nahkampfangriffe Eures Begleiters können ihr Ziel vergiften und ihm sofortigen Schaden sowie Schaden über Zeit zufügen.^0
20938^6^Senkt die Rüstung von Gegnern in der Nähe um @4 für %z.^0
20939^6^^0
20940^6^^0
20941^6^^0
20942^6^^0
20943^6^^0
20944^6^^0
20945^6^^0
20946^6^^0
20947^6^Erhöht den durch Eure Angriffe erzeugten Hass um #1 Prozent.^0
20948^6^Senkt die Manakosten von Devout Light um bis zu $1 Prozent.^0
20949^6^Senkt die Manakosten von Burst of Dawnlight um bis zu $1 Prozent.^0
20950^6^Erhöht den Schaden von Cataclysm Ash um bis zu $1 Prozent.^0
20951^6^Erhöht den Schaden von Touch of Tharoff um bis zu $1 Prozent.^0
20952^6^Senkt die Manakosten von Granvida um bis zu $1 Prozent.^0
20953^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Impenetrable Discipline um 12 Prozent.^0
20954^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Thousand Blades um 12 Prozent.^0
20955^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Assassin Discipline um 12 Prozent.^0
20956^6^Senkt die Manakosten von Dannal's Mending um bis zu $1 Prozent.^0
20957^6^Erhöht den Schaden von Soul Reaper's Pyre um bis zu $1 Prozent.^0
20958^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Combustion um bis zu $1 Prozent.^0
20959^6^Erhöht die Wirkungsdauer von Rumbling Servant um 1 Sekunde.^0
20960^6^Verringert den Hass, den Eure Zauber mit Giftzählern erzeugen.^0
20961^6^Senkt die Manakosten von Yowl at the Moon um bis zu $1 Prozent.^0
20962^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Berserking Discipline um 12 Prozent.^0
20963^6^Erhöht den durch Eure Angriffe erzeugten Hass um #1 Prozent.^0
20964^6^Senkt die Manakosten von Devout Light um bis zu $1 Prozent.^0
20965^6^Senkt die Manakosten von Burst of Dawnlight um bis zu $1 Prozent.^0
20966^6^Erhöht den Schaden von Cataclysm Ash um bis zu $1 Prozent.^0
20967^6^Erhöht den Schaden von Touch of Tharoff um bis zu $1 Prozent.^0
20968^6^Senkt die Manakosten von Granvida um bis zu $1 Prozent.^0
20969^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Impenetrable Discipline um 25 Prozent.^0
20970^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Thousand Blades um 25 Prozent.^0
20971^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Assassin Discipline um 25 Prozent.^0
20972^6^Senkt die Manakosten von Dannal's Mending um bis zu $1 Prozent.^0
20973^6^Erhöht den Schaden von Soul Reaper's Pyre um bis zu $1 Prozent.^0
20974^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Combustion um bis zu $1 Prozent.^0
20975^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Rumbling Servant um 2 Sekunden.^0
20976^6^Verringert den Hass, den Eure Zauber mit Giftzählern erzeugen.^0
20977^6^Senkt die Manakosten von Yowl at the Moon um bis zu $1 Prozent.^0
20978^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Berserking Discipline um 25 Prozent.^0
20979^6^Erhöht den durch Eure Angriffe erzeugten Hass um #1 Prozent.^0
20980^6^Senkt die Manakosten von Devout Light um bis zu $1 Prozent.^0
20981^6^Senkt die Manakosten von Burst of Dawnlight um bis zu $1 Prozent.^0
20982^6^Erhöht den Schaden von Cataclysm Ash um bis zu $1 Prozent.^0
20983^6^Erhöht den Schaden von Touch of Tharoff um bis zu $1 Prozent.^0
20984^6^Senkt die Manakosten von Granvida um bis zu $1 Prozent.^0
20985^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Impenetrable Discipline um 28 Prozent.^0
20986^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Thousand Blades um 28 Prozent.^0
20987^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Assassin Discipline um 28 Prozent.^0
20988^6^Senkt die Manakosten von Dannal's Mending um bis zu $1 Prozent.^0
20989^6^Erhöht den Schaden von Soul Reaper's Pyre um bis zu $1 Prozent.^0
20990^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Combustion um bis zu $1 Prozent.^0
20991^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Rumbling Servant um 3 Sekunden.^0
20992^6^Verringert den Hass, den Eure Zauber mit Giftzählern erzeugen.^0
20993^6^Senkt die Manakosten von Yowl at the Moon um bis zu $1 Prozent.^0
20994^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Berserking Discipline um 28 Prozent.^0
20995^6^Schenkt ein Glas warme Milch ein^0
20996^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters^0
20997^6^Ihr schützt Euch vor bösen Träumen und beruhigt Euren Geist, wodurch sich die Manaregeneration leicht erhöht.^0
20998^6^Ihr projiziert Eure bösen Träume nach außen; der Aufruhr verleiht Euch zusätzliche Magieresistenz.^0
20999^6^Gewährt einen Bonus auf Nahkampfgeschwindigkeit, Angriffskraft und Stärke.^0
21000^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um bis zu @2 und Eure Rüstungsklasse um bis zu @1 für bis zu %z.  Dieser Effekt bleibt über den Tod hinaus bestehen.^0
21014^6^Stellt alle 6 Sekunden #2 Mana wieder her (Dauer: bis zu %z).  Dieser Effekt bleibt über den Tod hinaus bestehen.^0
21028^6^Erhöht die gewonnene Erfahrung um #1 Prozent für %z.  Dieser Effekt bleibt über den Tod hinaus bestehen.^0
21031^6^Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit.  Dieser Effekt bleibt über den Tod hinaus bestehen.^0
21046^6^Erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit für bis zu %z um 5 Prozent.  Dieser Effekt bleibt über den Tod hinaus bestehen.^0
21056^6^Erfüllt Eure Hände mit brennender Energie!^0
21057^6^Beschwört Snappy, den Skorpion, an Eure Seite.^0
21058^6^Beschwört Icicle, den Eisbären, an Eure Seite.^0
21059^6^Verleiht dem Benutzer die Fähigkeit zu schweben.  Dieser Effekt bleibt über den Tod hinaus bestehen.^0
21060^6^Ermöglicht dem Anwender, bis zu 4 Stunden unter Wasser zu atmen.  Dieser Effekt bleibt über den Tod hinaus bestehen.^0
21061^6^Erhöht die Stärke von Bard-Liedern auf Blasinstrumenten um bis zu #1 Prozent.^0
21112^6^Erhöht Euer maximales Mana um #4, Eure Manaregeneration um #8 und Eure Regeneration der Trefferpunkte um #10.  Zusätzlich wird Prismatic Ward VI auf Euch zurückgeworfen.^0
21113^6^Erhöht die Wirkung von Bardenliedern mit Saiteninstrumenten um bis zu #1 Prozent.^0
21163^6^Erhöht die Stärke von Bard-Liedern auf Blechblasinstrumenten um bis zu #1 Prozent.^0
21214^6^Erhöht die Stärke von Bard-Liedern auf Schlaginstrumenten um bis zu #1 Prozent.^0
21265^6^Erhöht die Wirkung von Bard-Liedern, die die Fertigkeit Singen nutzen, um bis zu #1 Prozent.^0
21313^6^Erhöht die Wirkung von Bard-Liedern um bis zu #1 Prozent.^0
21366^6^Ruft einen Wassergoblin als Vertrauten an Eure Seite.^0
21367^6^Beschert Euch gnomisches Glück!^0
21368^6^Ein bisschen Regen hat noch niemandem geschadet.^0
21369^6^Ruft den Zorn von Ice King herab!^0
21370^6^Legt vor der Aktivierung alle Metallgegenstände von Eurem Körper ab.^0
21371^6^Schnippt Euren Glückskupfer in die Luft.^0
21374^6^Gewährt Euch für bis zu 4 Stunden Ultrasicht.  Dieser Effekt bleibt über den Tod hinaus bestehen.^0
21375^6^Verleiht Euch für bis zu 4 Stunden die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen.  Dieser Effekt bleibt über den Tod hinaus bestehen.^0
21376^6^Beschwört Sarah, den Banshee-Geist, an Eure Seite.^0
21377^6^Beschwört Jennifer, die gespenstische Banshee, an Eure Seite.^0
21380^6^Beschwört einen Schattenwolf-Vertrauten an Eure Seite.^0
21381^6^Ruft einen kleinen Feuerelementar als Vertrauten an Eure Seite.^0
21382^6^Beschwört eine Jadehydra als Reittier.^0
21383^6^Beschwört eine Onyxhydra als Reittier.^0
21384^6^Umgibt Eure Hände mit der Macht eines Inquisitors.^0
21385^6^Umgibt Euch mit einer grundlegenden Wahrheit.^0
21386^6^Umgibt Euch mit den greifenden Händen der Toten.^0
21387^6^Hüllt Euch in hellsten Tag.^0
21388^6^Hüllt Euch in dunkelste Nacht.^0
21401^6^Erhöht die Wirksamkeit von Heilzaubern um #1 bis $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
21408^6^Erhöht den Schaden von Magiezaubern um #1 bis $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
21415^6^Erhöht den Schaden von Feuerzaubern um #1 bis $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
21422^6^Erhöht den Schaden von Kältezaubern um #1 bis $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
21429^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um #1 bis $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
21436^6^Erhöht den Schaden von Krankheitszaubern um #1 bis $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
21443^6^Erhöht den Schaden chromatischer Zauber um #1 bis $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
21450^6^Erhöht den Schaden von Verderbniszaubern um #1 bis $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
21464^6^Verleiht Euren Armen Schnelligkeit und erhöht Eure Chance auf Doppel- oder Dreifachangriffe.^0
21506^6^Versprüht einen Konfettiregen.^0
21507^6^Versprüht einen Konfettiregen.^0
21508^6^Beschwört einen Froglok aus den Tiefen von Sebilis.^0
21509^6^Beschwört einen Froglok, dessen Tage verstrichen sind.^0
21520^6^Trifft Euren Gegner mit einem Blitzangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21521^6^Trifft Euren Gegner mit einem Blitzangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21522^6^Trifft Euren Gegner mit einem Blitzangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21523^6^Trifft Euren Gegner mit einem Blitzangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21524^6^Trifft Euren Gegner mit einem Blitzangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21525^6^Trifft Euren Gegner mit einem Blitzangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21526^6^Trifft Euren Gegner mit einem Blitzangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21527^6^Trifft Euren Gegner mit einem Blitzangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21528^6^Trifft Euren Gegner mit einem Blitzangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21529^6^Trifft Euren Gegner mit einem Giftangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21530^6^Trifft Euren Gegner mit einem Giftangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21531^6^Trifft Euren Gegner mit einem Giftangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21532^6^Trifft Euren Gegner mit einem Giftangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21533^6^Trifft Euren Gegner mit einem Giftangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21534^6^Trifft Euren Gegner mit einem Giftangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21535^6^Trifft Euren Gegner mit einem Giftangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21536^6^Trifft Euren Gegner mit einem Giftangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21537^6^Trifft Euren Gegner mit einem Giftangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21538^6^Trifft Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21539^6^Trifft Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21540^6^Trifft Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21541^6^Trifft Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21542^6^Trifft Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21543^6^Trifft Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21544^6^Trifft Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21545^6^Trifft Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21546^6^Trifft Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
21547^6^Umgibt Euren Körper mit einer Schutzaura, die einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
21548^6^Umgibt Euren Körper mit einer Schutzaura, die einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
21549^6^Umgibt Euren Körper mit einer Schutzaura, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.^0
21550^6^Umgibt Euren Körper mit einer Schutzaura, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbiert.^0
21551^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
21556^6^Hat die Chance, Euren Gegner mit einem Frostangriff zu treffen, sobald Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
21561^6^Hat die Chance, Euren Gegner mit einem Blitzangriff zu treffen, sobald Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
21566^6^Hat die Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen, sobald Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
21571^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
21576^6^Kann Euren Gegner bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, mit einem betäubenden Angriff treffen.^0
21577^6^Kann Euren Gegner bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, mit einem betäubenden Angriff treffen.^0
21578^6^Kann Euren Gegner bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, mit einem betäubenden Angriff treffen.^0
21579^6^Kann bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, Eurem Gegner Leben entziehen und auf Euch übertragen.^0
21580^6^Kann bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, Eurem Gegner Leben entziehen und auf Euch übertragen.^0
21581^6^Heilt den Anwender um #1 Trefferpunkte.^0
21582^6^Heilt den Anwender um #1 Trefferpunkte.^0
21583^6^Heilt den Anwender um #1 Trefferpunkte.^0
21584^6^Heilt den Anwender um #1 Trefferpunkte.^0
21585^6^Heilt den Anwender um #1 Trefferpunkte.^0
21586^6^Trifft Euren Gegner mit einem besänftigenden Angriff, der seinen Hass auf Euch verringert.^0
21587^6^Trifft Euren Gegner mit einem besänftigenden Angriff, der seinen Hass auf Euch verringert.^0
21588^6^Trifft Euren Gegner mit einem besänftigenden Angriff, der seinen Hass auf Euch verringert.^0
21589^6^Trifft Euren Gegner mit einem besänftigenden Angriff, der seinen Hass auf Euch verringert.^0
21590^6^Trifft Euren Gegner mit einem besänftigenden Angriff, der seinen Hass auf Euch verringert.^0
21591^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um #1 Trefferpunkte.^0
21592^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um #1 Trefferpunkte.^0
21593^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um #1 Trefferpunkte.^0
21594^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um #1 Trefferpunkte.^0
21595^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um #1 Trefferpunkte.^0
21596^6^Stellt beim Anwender #1 Mana wieder her.^0
21597^6^Stellt beim Anwender #1 Mana wieder her.^0
21598^6^Stellt beim Anwender #1 Mana wieder her.^0
21599^6^Stellt beim Anwender #1 Mana wieder her.^0
21600^6^Stellt beim Anwender #1 Mana wieder her.^0
21601^6^Hat die Chance, den Anwender zu heilen, sobald er einen Schadenszauber wirkt.^0
21602^6^Kann den Anwender um 225 Trefferpunkte heilen, wenn er einen Schadenszauber wirkt.^0
21603^6^Kann den Anwender um 250 Trefferpunkte heilen, wenn er einen Schadenszauber wirkt.^0
21604^6^Kann den Anwender um 275 Trefferpunkte heilen, wenn er einen Schadenszauber wirkt.^0
21605^6^Kann den Anwender um 300 Trefferpunkte heilen, wenn er einen Schadenszauber wirkt.^0
21606^6^Trifft Euren Gegner mit einem besänftigenden Angriff, der seinen Hass auf Euch verringert, wenn Ihr einen schädlichen Zauber wirkt.^0
21607^6^Trifft Euren Gegner mit einem besänftigenden Angriff, der seinen Hass auf Euch verringert, wenn Ihr einen schädlichen Zauber wirkt.^0
21608^6^Trifft Euren Gegner mit einem besänftigenden Angriff, der seinen Hass auf Euch verringert, wenn Ihr einen schädlichen Zauber wirkt.^0
21609^6^Trifft Euren Gegner mit einem besänftigenden Angriff, der seinen Hass auf Euch verringert, wenn Ihr einen schädlichen Zauber wirkt.^0
21610^6^Trifft Euren Gegner mit einem besänftigenden Angriff, der seinen Hass auf Euch verringert, wenn Ihr einen schädlichen Zauber wirkt.^0
21611^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um 200 Trefferpunkte, wenn es einen schädlichen Zauber wirkt.^0
21612^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um 225 Trefferpunkte, wenn es einen schädlichen Zauber wirkt.^0
21613^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um 250 Trefferpunkte, wenn es einen schädlichen Zauber wirkt.^0
21614^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um 275 Trefferpunkte, wenn es einen schädlichen Zauber wirkt.^0
21615^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um 300 Trefferpunkte, wenn es einen schädlichen Zauber wirkt.^0
21616^6^Kann 200 Mana wiederherstellen, wenn Ihr einen schädlichen Zauber wirkt.^0
21617^6^Kann 225 Mana wiederherstellen, wenn Ihr einen schädlichen Zauber wirkt.^0
21618^6^Kann 250 Mana wiederherstellen, wenn Ihr einen schädlichen Zauber wirkt.^0
21619^6^Kann 275 Mana wiederherstellen, wenn Ihr einen schädlichen Zauber wirkt.^0
21620^6^Kann 300 Mana wiederherstellen, wenn Ihr einen schädlichen Zauber wirkt.^0
21621^6^Beschwört ein Pumajunges aus Depths of Thundercrest Isle.^0
21622^6^Beschwört ein Leopardenjunges aus Steppes.^0
21623^6^Ruft Moonfang's Cub an Eure Seite.^0
21624^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines roten Gargoyles verleiht und Eure Rüstungsklasse (AC) erhöht.^0
21625^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Aviak verleiht.  Gewährt erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und Schweben.^0
21626^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Drachen verleiht.  Gewährt erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und Schweben sowie eingeschränktes Fliegen.^0
21627^6^Beschwört ein Uhrwerkspielzeug, das Euch folgt.^0
21628^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines weißen Kobolds verleiht und Eure Rüstungsklasse (AC) erhöht.^0
21629^6^Öffnet ein Hochzeitspaket.  Dieses Paket enthält zwei Eheringe sowie eine Laube, ein Rednerpult und vier Blumenvasen in Weiß.^0
21630^6^Öffnet ein Hochzeitspaket.  Dieses Paket enthält zwei Eheringe sowie einen Rosenbogen, ein Rednerpult und vier Blumenvasen in Schwarz.^0
21632^6^Beschwört einen roten Ball, mit dem Ihr spielen könnt.^0
21633^6^Schleudert den Ball auf Euer Ziel, in der Hoffnung, dass es ihn fängt.^0
21634^6^Beschwört ein Messer, mit dem Ihr spielen könnt.^0
21635^6^Schleudert ein Messer auf Euer Ziel; wagt, es zu fangen.^0
21636^6^Erfüllt Eure Hände mit Licht und umgibt Eure Füße damit.^0
21637^6^Erfüllt Eure Hände und umgibt Eure Füße mit Vernichtung.^0
21638^6^Gibt Euch eine Wolke, auf der Ihr gehen könnt.^0
21639^6^Beschwört einen Satyr aus der Wildnis der Mesa.^0
21640^6^Beschwört eine Fee aus dem Schoß von Tunare.^0
21645^6^Ihr habt beim Wirken von Zaubern die Chance, Mana zurückzugewinnen.  Diese Zauber müssen mindestens so viel Mana kosten, wie Ihr zurückerhalten könnt.^0
21646^6^Ihr habt beim Wirken von Zaubern die Chance, Mana zurückzugewinnen.  Diese Zauber müssen mindestens so viel Mana kosten, wie Ihr zurückerhalten könnt.^0
21647^6^Ihr habt beim Wirken von Zaubern die Chance, Mana zurückzugewinnen.  Diese Zauber müssen mindestens so viel Mana kosten, wie Ihr zurückerhalten könnt.^0
21648^6^Ihr habt beim Wirken von Zaubern die Chance, Mana zurückzugewinnen.  Diese Zauber müssen mindestens so viel Mana kosten, wie Ihr zurückerhalten könnt.^0
21650^6^Beschwört einen winzigen Gnom aus Ak`Anon.^0
21657^6^Verbrennt Euch mit #1 Schaden pro Tick für bis zu %z.^0
21658^6^Absorbiert einen Großteil des eingehenden Schadens durch Zauber und Nahkampfangriffe^0
21659^6^Verringert den Manaverbrauch Eurer Zauber für 15 Minuten.^0
21660^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte und Euer Mana um zwischen 2400 und 3350 für 30 Minuten.^0
21661^6^Erhöht für 2 Minuten den Schaden Eurer kritischen Nahkampftreffer und Schadenszauber um 75 Prozent des Grundschadens.^0
21662^6^Gibt Lifetap-Zaubern eine Chance von #1 Prozent, „Widerwillige Wohltätigkeit“ auszulösen, für bis zu %z.^0
21668^6^Ihr wurdet mit heißer Soße übergossen und nehmt Schaden!^0
21669^6^Verlängert die Zauberzeit und verlangsamt Nahkampfangriffe um 25 Prozent.^0
21674^6^Verursacht #1 Schaden für bis zu %z.^0
21675^6^Erhöht den von Seething Fury verursachten Schaden um #1 Prozent. Verursacht zudem #3 Schaden pro Tick für bis zu %z.^0
21678^6^Erhöht Zauberzeit und Nahkampfgeschwindigkeit um 50 Prozent. Verursacht außerdem 3000 Schaden pro Tick, bis der Effekt geheilt wird.^0
21683^6^Versetzt Eurem Feind einen brutalen Schlag gegen den Kopf, der ihn zurückschleudert, an Ort und Stelle festhält und seinen Angreifer vergessen lässt.^0
21684^6^Verleiht Euch für %z die Illusion eines schwarzen Wolfs.^0
21685^6^Verleiht Euch für %z die Illusion eines weißen Wolfs.^0
21697^6^Erfüllt Eure Waffe mit der Macht des heiligen Urteils für bis zu %z oder 20 Einsätze, je nachdem, was zuerst eintritt.^0
21701^6^Erfüllt Euren Körper mit der Kraft des Clans Sabertooth und erlaubt Euch, Fippy the Undying für %z anzugreifen^0
21710^6^Überzieht Euren Körper mit brennender Flüssigkeit und verursacht zunächst #1 Schaden und danach alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
21712^6^Intensive Hitze verbrennt Euch und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
21715^6^Reißt tiefe Wunden in Euren Körper, verursacht zunächst #1 Schaden und danach alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
21724^6^Ein gewaltiger Schlachtruf schwächt Eure Resistenz gegen eintreffende Zauber.^0
21725^6^Verursacht Schaden bei allem, was Euch trifft.^0
21744^6^Stellt 3000 Mana wieder her.^0
21754^6^Wandelt pro Tick #5 Gesundheit in #6 Mana um, für bis zu %z.^0
21759^6^Ein dunkles Klagen schadet Euch und verlangsamt Eure Bewegungsgeschwindigkeit für bis zu %z.^0
21765^6^Erhöht die Zeiten für Zaubern und Nahkampfschläge um 50 Prozent. Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um 75 Prozent für bis zu %z.^0
21773^6^Für bis zu %z werden Eure verliehenen Auslöseeffekte bei jedem Schlag ausgelöst.^0
21777^6^Die Gewalt, mit der Ihr einem anderen die sterbliche Hülle entrissen habt, hat Euch mit dessen ektoplasmatischen Rückständen bedeckt.^0
21778^6^Erhöht die Wirksamkeit eintreffender Heilzauber geringfügig für bis zu %z.^0
21781^6^Hält Euer Ziel für bis zu %z an Ort und Stelle fest.^0
21783^6^Gewährt Euch für %z bei jedem Nahkampfangriff die Chance, zusätzlichen Schaden zu verursachen.^0
21788^6^Erhöht den eintreffenden Schaden um #1 Prozent und verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit um 50 Prozent für bis zu %z.^0
21789^6^Leert für bis zu %z die Hassliste Eures Ziels.^0
21791^6^Ihr wurdet von Fiery Chains festgesetzt und nehmt Schaden!^0
21793^6^Lässt Euch vor Furcht davonrennen und #2 Schaden erleiden, für bis zu %z.^0
21794^6^Bezaubert Euch für bis zu %z.^0
21795^6^Ihr erleidet pro Tick zwischen #1 und @1 Schaden, und Eure Bewegungsgeschwindigkeit sinkt um #2 für bis zu %z.^0
21796^6^Ihr erleidet #1 Prozent mehr Schaden für bis zu %z.^0
21797^6^Verlangsamt Euer Zaubern, Eure Nahkampfschläge und Eure Bewegungsgeschwindigkeit um #1 für bis zu %z.^0
21798^6^Verursacht zwischen #2 und @2 Schaden.^0
21799^6^Betäubt Euch für bis zu 2 Sekunden.^0
21800^6^Verursacht Schaden über Zeit und verlangsamt Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
21801^6^Verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
21804^6^Überzieht Eure Haut mit einem kränklichen Dunst, der @1 Schaden an Eure Feinde zurückwirft, wenn Ihr getroffen werdet. Hält bis zu %z oder 100 Treffer an, je nachdem, was zuerst eintritt.^0
21806^6^Erhöht Eure Heilkraft um #1 Prozent für bis zu %z.^0
21807^6^Hüllt Euch in eine Wolke aus Gennos-Magie.^0
21817^6^^0
21819^6^Hinterlässt für %z Sekunden einen vorübergehenden Effekt auf Euch, der eine weitere Umarmung verhindert.^0
21822^6^Shield of Underfoot ist gegen jede Form arkanen Schadens gefeit.^0
21825^6^Plündert den Geist Eures Ziels mit einer erschütternden Magiewelle und unterbricht vorübergehend jeden Zauber, den es wirkt.^0
21829^6^Ihr und Euer Begleiter verblasst, sodass Eure Feinde Euch völlig vergessen.^0
21830^6^Bulwark of Underfoot ist gegen jeden körperlichen Schaden unverwundbar.^0
21831^6^Chilling Winds umgibt den Zaubernden mit einer eisigen Schutzbarriere.^0
21832^6^Die Nahkampfgeschwindigkeit wird für kurze Zeit um bis zu 50 Prozent verlangsamt.^0
21833^6^Hüllt Euch in einen knisternden Strudel elektrischer Energie und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
21840^6^Verringert die Zauberreichweite aller Heilzauber drastisch.^0
21843^6^Schützt Euren Begleiter mit einem Schild aus Runen, der bis zu %z hält und dabei bis zu 30,000 Schaden oder 30 Treffer absorbiert, je nachdem, was zuerst eintritt.^0
21846^6^Betäubt Euch für bis zu 1 Sekunde.^0
21847^6^Betäubt Euch für bis zu 2 Sekunden.^0
21853^6^Beschwört einen nützlichen Vertrauten.^0
21859^6^Wenn Ihr Feuerschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 3375 zusätzlichen Feuerschaden zu verursachen.^0
21864^6^Wenn Ihr Kälteschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 3375 zusätzlichen Eisschaden zu verursachen.^0
21869^6^Wenn Ihr Magieschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 3375 zusätzlichen Magieschaden zu verursachen.^0
21874^6^Wenn Ihr Giftschadenszauber auf Feinde wirkt, könnt Ihr bis zu 3375 zusätzlichen Giftschaden verursachen.^0
21879^6^Wenn Ihr Krankheitsschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 3375 zusätzlichen Krankheitsschaden zu verursachen.^0
21884^6^Wenn Ihr Schadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 2625 zusätzlichen Magieschaden zu verursachen.^0
21889^6^Wenn Ihr chromatische Schadenszauber auf Feinde wirkt, könnt Ihr bis zu 3375 zusätzlichen Magieschaden verursachen.^0
21921^6^Öffnet ein Hochzeitspaket.  Dieses Paket enthält zwei Eheringe sowie eine Hochzeitstorte und einen Berechtigungsschein für die Hochzeitskapelle im weißen Stil.^0
21922^6^Öffnet ein Hochzeitspaket.  Dieses Paket enthält zwei Eheringe, eine Hochzeitstorte und einen Berechtigungsschein für die Hochzeitskapelle im schwarzen Stil.^0
21924^6^Beschwört einen Felsen, mit dem Ihr spielen könnt.^0
21925^6^Schleudert den Felsen auf Euer Ziel.^0
21926^6^Lässt beim Gehen Kristalle aus dem Boden sprießen.^0
21927^6^Bedeckt Eure Hände und umhüllt Eure Füße mit Erde.^0
21928^6^Füllt Eure Hände mit Zahnrädern und umgibt Eure Füße damit.^0
21929^6^Füllt Eure Hände mit Zahnrädern und umgibt Eure Füße damit.^0
21930^6^Beschwört einen Golem aus den Tiefen der Erde.^0
21931^6^Baut einen Käfer, der Euch folgt.  Zudem erhaltet Ihr ein wenig zusätzliche Endurance und zusätzliches Mana.^0
21932^6^Konstruiert einen Gnomenwerk-Minenarbeiter, der Euch folgt.  Dieses Gnomenwerk spendet eine kleine Menge Mana und Endurance.^0
21933^6^Konstruiert eine Spinne, die Euch folgt.  Diese Spinne verleiht Euch einen schwachen Giftschlag.^0
21934^6^Ein wohltuender Trank, der Verletzungen heilt.^0
21938^6^Das beste Getränk in Underfoot.^0
21940^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch wie ein weibliches Wesen der Rasse Vah Shir aussehen lässt.^0
21941^6^Erschafft einen Pfad aus Schädeln, auf dem der Zaubernde wandeln kann.^0
21942^6^Ihr beschwört einen Helfer, der Euer Ziel angreift.^0
21943^6^Ihr beschwört einen Helfer, der Euer Ziel angreift.^0
21944^6^Ihr beschwört einen Helfer, der Euer Ziel angreift.^0
21945^6^Beschwört einen schwebenden Dolch, der Euren Magie- und Stichschaden verstärkt.^0
21946^6^Beschwört ein schwebendes Schwert, das Euren Feuer- und Hiebschaden verstärkt.^0
21947^6^Beschwört einen schwebenden Hammer, der Euren Kälte- und Wuchtschaden unterstützt^0
21948^6^Beschwört einen schwebenden Schädel.  Erhöht die Magieresistenz und Intelligenz des Besitzers um bis zu 50.^0
21952^6^Hüllt Eure Hände in triefendes Blut.  Eine Blutwolke umgibt Eure Füße.^0
21953^6^Überzieht Eure Hände mit einer Steinschicht.^0
21954^6^Umgibt Euch mit einer Wolke aus Fledermäusen.^0
21955^6^Beschwört ein Tigerjunges aus der Wildnis von Emerald Jungle.^0
21956^6^Beschwört ein Löwenjunges aus Commonlands^0
21957^6^Ruft einen eiternden Leichnam an Eure Seite.^0
21958^6^Hiermit öffnet Ihr eine Kiste, die Folgendes enthält: Potion of Amnesia and Potion of Disgenderment^0
21959^6^Hüllt den Zaubernden in eine göttliche Aura, die ihn für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht, solange er sich innerhalb von #2 um den Ort seines Zauberns aufhält.^0
21962^6^Notdürftig zusammengebaute Gnoll-Verkleidung^0
21963^6^Crushing Apexus hält Euch in seiner Gravitationsaura gefangen.^0
21965^6^Verleiht Euch eine erhöhte Chance, mit Zaubern kritischen Schaden zuzufügen.^0
21971^6^Hüllt Euch in eine Wolke aus Amoros-Magie.^0
21972^6^Hüllt Euch in eine Wolke aus Logos-Magie.^0
21973^6^Hüllt Euch in eine Wolke aus Hieros-Magie.^0
21974^6^Hüllt Euch in eine Wolke aus Chaos-Magie.^0
21975^6^Hüllt Euch in eine Wolke aus Dolos-Magie.^0
21976^6^Hüllt Euch in eine Wolke aus Terros-Magie.^0
21977^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um #1 bis $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
21981^6^Uhrwerkzahnräder surren und rattern, während sich ein chronaler Transmutationsapparat entfaltet.^0
21982^6^Senkt Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit und macht Euch anfälliger für Kälteangriffe.^0
21984^6^Teleportiert Eure Gruppe nach Brell's Rest in Plane of Underfoot.^0
21985^6^Teleportiert Eure Gruppe nach Brell's Rest in Plane of Underfoot.^0
21986^6^Bringt Euch zu Brell's Rest in Plane of Underfoot.^0
21987^6^Bringt Euch zu Brell's Rest in Plane of Underfoot.^0
21988^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel nach Brell's Rest in Plane of Underfoot teleportiert.^0
21989^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euer Ziel nach Brell's Rest in Plane of Underfoot teleportiert.^0
21992^6^Trägt Tallon's Tactic Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
21993^6^Schwächt Euer Ziel und macht es anfälliger für Schaden durch Vallon's Tactic Poison Strike I.^0
21994^6^Trägt Tallon's Tactic Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
21995^6^Schwächt Euer Ziel und macht es anfälliger für Schaden durch Vallon's Tactic Poison Strike II.^0
21996^6^Trägt Vallon's Tactic Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
21997^6^Schwächt Euer Ziel und macht es anfälliger für Schaden durch Tallon's Tactic Poison Strike I.^0
21998^6^Trägt Vallon's Tactic Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
21999^6^Schwächt Euer Ziel und macht es anfälliger für Schaden durch Tallon's Tactic Poison Strike II.^0
22000^6^Trägt Spider's Bite Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel.^0
22001^6^Sofortige Wirkung.^0
22002^6^Sofortige Wirkung.^0
22003^6^Trägt Spider's Bite Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel.^0
22004^6^Sofortige Wirkung.^0
22005^6^Sofortige Wirkung.^0
22006^6^Trägt Spider's Bite Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel.^0
22007^6^Sofortige Wirkung.^0
22008^6^Sofortige Wirkung.^0
22009^6^Trägt Spider's Bite Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel.^0
22010^6^Sofortige Wirkung.^0
22011^6^Sofortige Wirkung.^0
22012^6^Trägt Spider's Bite Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel.^0
22013^6^Sofortige Wirkung.^0
22014^6^Sofortige Wirkung.^0
22015^6^Trägt Spider's Bite Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel.^0
22016^6^Sofortige Wirkung.^0
22017^6^Sofortige Wirkung.^0
22018^6^Trägt Spider's Bite Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel.^0
22019^6^Sofortige Wirkung.^0
22020^6^Sofortige Wirkung.^0
22021^6^Trägt Spider's Bite Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel.^0
22022^6^Sofortige Wirkung.^0
22023^6^Sofortige Wirkung.^0
22024^6^Trägt Scorpion's Agony Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel und erzürnt es.^0
22025^6^Sofortige Wirkung.^0
22026^6^Sofortige Wirkung.^0
22027^6^Trägt Scorpion's Agony Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel und erzürnt es.^0
22028^6^Sofortige Wirkung.^0
22029^6^Sofortige Wirkung.^0
22030^6^Trägt Scorpion's Agony Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel und erzürnt es.^0
22031^6^Sofortige Wirkung.^0
22032^6^Sofortige Wirkung.^0
22033^6^Trägt Scorpion's Agony Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel und erzürnt es.^0
22034^6^Sofortige Wirkung.^0
22035^6^Sofortige Wirkung.^0
22036^6^Trägt Scorpion's Agony Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel und erzürnt es.^0
22037^6^Sofortige Wirkung.^0
22038^6^Sofortige Wirkung.^0
22039^6^Trägt Scorpion's Agony Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel und erzürnt es.^0
22040^6^Sofortige Wirkung.^0
22041^6^Sofortige Wirkung.^0
22042^6^Trägt Scorpion's Agony Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel und erzürnt es.^0
22043^6^Sofortige Wirkung.^0
22044^6^Sofortige Wirkung.^0
22045^6^Trägt Scorpion's Agony Poison auf die Waffe des Anwenders auf.  Dieses Gift verletzt das Ziel und erzürnt es.^0
22046^6^Sofortige Wirkung.^0
22047^6^Sofortige Wirkung.^0
22048^6^Trägt Bite of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22049^6^Sofortige Wirkung.^0
22050^6^Trägt Bite of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22051^6^Sofortige Wirkung.^0
22052^6^Trägt Bite of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22053^6^Sofortige Wirkung.^0
22054^6^Trägt Bite of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22055^6^Sofortige Wirkung.^0
22056^6^Trägt Bite of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22057^6^Sofortige Wirkung.^0
22058^6^Trägt Bite of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22059^6^Sofortige Wirkung.^0
22060^6^Trägt Bite of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22061^6^Sofortige Wirkung.^0
22062^6^Trägt Bite of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22063^6^Sofortige Wirkung.^0
22064^6^Trägt Strike of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22065^6^Sofortige Wirkung.^0
22066^6^Trägt Strike of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22067^6^Sofortige Wirkung.^0
22068^6^Trägt Strike of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22069^6^Sofortige Wirkung.^0
22070^6^Trägt Strike of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22071^6^Sofortige Wirkung.^0
22072^6^Trägt Strike of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22073^6^Sofortige Wirkung.^0
22074^6^Trägt Strike of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22075^6^Sofortige Wirkung.^0
22076^6^Trägt Strike of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22077^6^Sofortige Wirkung.^0
22078^6^Trägt Strike of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22079^6^Sofortige Wirkung.^0
22080^6^Trägt Strike of Ssraeshza Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22081^6^Sofortige Wirkung.^0
22082^6^Trägt Strike of Ssraeshza Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22083^6^Sofortige Wirkung.^0
22084^6^Trägt Strike of Ssraeshza Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22085^6^Sofortige Wirkung.^0
22086^6^Trägt Strike of Ssraeshza Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22087^6^Sofortige Wirkung.^0
22088^6^Trägt Strike of Ssraeshza Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22089^6^Sofortige Wirkung.^0
22090^6^Trägt Strike of Ssraeshza Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22091^6^Sofortige Wirkung.^0
22092^6^Trägt Strike of Ssraeshza Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22093^6^Sofortige Wirkung.^0
22094^6^Trägt Strike of Ssraeshza Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22095^6^Sofortige Wirkung.^0
22096^6^Trägt Solusek's Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22097^6^Sofortige Wirkung.^0
22098^6^Trägt Solusek's Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22099^6^Sofortige Wirkung.^0
22100^6^Trägt Solusek's Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22101^6^Sofortige Wirkung.^0
22102^6^Trägt Solusek's Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22103^6^Sofortige Wirkung.^0
22104^6^Trägt Solusek's Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22105^6^Sofortige Wirkung.^0
22106^6^Trägt Solusek's Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22107^6^Sofortige Wirkung.^0
22108^6^Trägt Solusek's Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22109^6^Sofortige Wirkung.^0
22110^6^Trägt Solusek's Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22111^6^Sofortige Wirkung.^0
22112^6^Trägt E`ci's Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22113^6^Sofortige Wirkung.^0
22114^6^Trägt E`ci's Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22115^6^Sofortige Wirkung.^0
22116^6^Trägt E`ci's Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22117^6^Sofortige Wirkung.^0
22118^6^Trägt E`ci's Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22119^6^Sofortige Wirkung.^0
22120^6^Trägt E`ci's Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22121^6^Sofortige Wirkung.^0
22122^6^Trägt E`ci's Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22123^6^Sofortige Wirkung.^0
22124^6^Trägt E`ci's Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22125^6^Sofortige Wirkung.^0
22126^6^Trägt E`ci's Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22127^6^Sofortige Wirkung.^0
22128^6^Trägt Quellious' Trauma Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22129^6^Sofortige Wirkung.^0
22130^6^Trägt Quellious' Trauma Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22131^6^Sofortige Wirkung.^0
22132^6^Trägt Quellious' Trauma Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22133^6^Sofortige Wirkung.^0
22134^6^Trägt Quellious' Trauma Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22135^6^Sofortige Wirkung.^0
22136^6^Trägt Quellious' Trauma Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22137^6^Sofortige Wirkung.^0
22138^6^Trägt Quellious' Trauma Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22139^6^Sofortige Wirkung.^0
22140^6^Trägt Quellious' Trauma Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22141^6^Sofortige Wirkung.^0
22142^6^Trägt Quellious' Trauma Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22143^6^Sofortige Wirkung.^0
22144^6^Trägt Myrmidon's Sloth Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22145^6^Verlangsamt das Ziel im Kampf.^0
22146^6^Trägt Myrmidon's Sloth Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22147^6^Verlangsamt das Ziel im Kampf.^0
22148^6^Trägt Myrmidon's Sloth Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22149^6^Verlangsamt das Ziel im Kampf.^0
22150^6^Trägt Myrmidon's Sloth Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22151^6^Verlangsamt das Ziel im Kampf.^0
22152^6^Trägt Myrmidon's Sloth Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22153^6^Verlangsamt das Ziel im Kampf.^0
22154^6^Trägt Myrmidon's Sloth Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22155^6^Verlangsamt das Ziel im Kampf.^0
22156^6^Trägt Myrmidon's Sloth Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22157^6^Verlangsamt das Ziel im Kampf.^0
22158^6^Trägt Myrmidon's Sloth Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22159^6^Verlangsamt das Ziel im Kampf.^0
22160^6^Trägt Myrmidon's Sloth Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22161^6^Verlangsamt das Ziel im Kampf.^0
22162^6^Trägt Myrmidon's Sloth Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22163^6^Verlangsamt das Ziel im Kampf.^0
22164^6^Trägt Messenger's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22165^6^Lässt die Beine des Ziels sich nur langsam bewegen.^0
22166^6^Trägt Messenger's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22167^6^Lässt die Beine des Ziels sich nur langsam bewegen.^0
22168^6^Trägt Messenger's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22169^6^Lässt die Beine des Ziels sich nur langsam bewegen.^0
22170^6^Trägt Messenger's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22171^6^Lässt die Beine des Ziels sich nur langsam bewegen.^0
22172^6^Trägt Fighter's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22173^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt.^0
22174^6^Trägt Fighter's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22175^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt.^0
22176^6^Trägt Fighter's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22177^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt.^0
22178^6^Trägt Fighter's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22179^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt.^0
22180^6^Trägt Fighter's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22181^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt.^0
22182^6^Trägt Fighter's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22183^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt.^0
22184^6^Trägt Fighter's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22185^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt.^0
22186^6^Trägt Fighter's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22187^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt.^0
22188^6^Trägt Fighter's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22189^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt.^0
22190^6^Trägt Fighter's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22191^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt.^0
22192^6^Trägt Fighter's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22193^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt.^0
22194^6^Trägt Fighter's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22195^6^Lässt das Ziel im Kampf ungeschickt werden.^0
22196^6^Trägt Warlord's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22197^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt und langsam.^0
22198^6^Trägt Warlord's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22199^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt und langsam.^0
22200^6^Trägt Warlord's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22201^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt und langsam.^0
22202^6^Trägt Warlord's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22203^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt und langsam.^0
22204^6^Trägt Warlord's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22205^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt und langsam.^0
22206^6^Trägt Warlord's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22207^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt und langsam.^0
22208^6^Trägt Warlord's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22209^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt und langsam.^0
22210^6^Trägt Warlord's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22211^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt und langsam.^0
22212^6^Trägt Warlord's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22213^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt und langsam.^0
22214^6^Trägt Warlord's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22215^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt und langsam.^0
22216^6^Trägt Warlord's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22217^6^Macht das Ziel im Kampf ungeschickt und langsam.^0
22218^6^Trägt Warlord's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22219^6^Lässt das Ziel im Kampf ungeschickt und träge werden.^0
22220^6^Trägt Archer's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22221^6^Trübt die Sicht des Ziels und verringert seine Treffsicherheit.^0
22222^6^Trägt Archer's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22223^6^Trübt die Sicht des Ziels und verringert seine Treffsicherheit.^0
22224^6^Trägt Archer's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22225^6^Trübt die Sicht des Ziels und verringert seine Treffsicherheit.^0
22226^6^Trägt Monk's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22227^6^Wirkt auf das Nervensystem des Ziels ein, sodass es eingehenden Angriffen schwerer ausweichen kann.^0
22228^6^Trägt Monk's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22229^6^Wirkt auf das Nervensystem des Ziels ein, sodass es eingehenden Angriffen schwerer ausweichen kann.^0
22230^6^Trägt Monk's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22231^6^Wirkt auf das Nervensystem des Ziels ein, sodass es eingehenden Angriffen schwerer ausweichen kann.^0
22234^6^Trägt Pyrilen Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22236^6^Trägt Pyrilen Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22238^6^Trägt Pyrilen Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22240^6^Trägt Pyrilen Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22242^6^Trägt Pyrilen Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22244^6^Trägt Pyrilen Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22246^6^Trägt Pyrilen Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22248^6^Trägt Pyrilen Burn Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22250^6^Trägt Gelidran Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22252^6^Trägt Gelidran Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22254^6^Trägt Gelidran Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22256^6^Trägt Gelidran Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22258^6^Trägt Gelidran Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22260^6^Trägt Gelidran Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22262^6^Trägt Gelidran Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22264^6^Trägt Gelidran Lament Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22266^6^Trägt Hate of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22268^6^Trägt Hate of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22270^6^Trägt Hate of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22272^6^Trägt Hate of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22274^6^Trägt Hate of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22276^6^Trägt Hate of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22278^6^Trägt Hate of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22280^6^Trägt Hate of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22282^6^Trägt Anger of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22284^6^Trägt Anger of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22286^6^Trägt Anger of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22288^6^Trägt Anger of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22290^6^Trägt Anger of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22292^6^Trägt Anger of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22294^6^Trägt Anger of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22296^6^Trägt Anger of the Shissar Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22300^6^Das ionische Arpeggio verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.  Mit jeder weiteren Note des Arpeggios wird der Effekt stärker.^0
22301^6^Der Grundton des ionischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22302^6^Die Terz des ionischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22303^6^Die Quinte des ionischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22304^6^Die Oktave des ionischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22305^6^Das lydische Arpeggio verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.  Mit jeder weiteren Note des Arpeggios wird der Effekt stärker.^0
22306^6^Der Grundton des lydischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22307^6^Die Terz des lydischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22308^6^Die Quinte des lydischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22309^6^Die Oktave des lydischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22310^6^Das phrygische Arpeggio verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.  Mit jeder weiteren Note des Arpeggios wird der Effekt stärker.^0
22311^6^Der Grundton des phrygischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22312^6^Die Terz des phrygischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22313^6^Die Quinte des phrygischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22314^6^Die Oktave des phrygischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22315^6^Das stärkende Arpeggio verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.  Mit jeder weiteren Note des Arpeggios wird der Effekt stärker.^0
22316^6^Der Grundton des Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22317^6^Die Terz des Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22318^6^Die Quinte des Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, größeren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22319^6^Die Oktave des Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22320^6^Startet einen bösartigen Angriff auf Euer Ziel, der dessen Angriffsgeschwindigkeit senkt und Schaden verursacht, bis der Angriff endet.^0
22321^6^Startet einen wilden Angriff auf Euer Ziel, der dessen Angriffsgeschwindigkeit senkt und Schaden verursacht, bis der Angriff endet.^0
22322^6^Startet einen erbitterten Angriff auf Euer Ziel, der dessen Angriffsgeschwindigkeit senkt und Schaden verursacht, bis der Angriff endet.^0
22323^6^Startet einen heftigen, erbitterten Angriff auf Euer Ziel, der dessen Angriffsgeschwindigkeit senkt und Schaden verursacht, bis der Angriff endet.^0
22324^6^Entfacht in Euch eine chaotische Raserei, sodass jeder Wutanfall Euren Feinden mehr Schmerz zufügt.^0
22325^6^Entfacht in Euch eine unbändige Raserei, sodass jeder Wutanfall Euren Feinden mehr Schmerz zufügt.^0
22326^6^Entfacht grenzenlose Wut in Euch, sodass jede Raserei Euren Feinden mehr Schmerz zufügt.^0
22327^6^Entfacht eine unvorstellbare Wut in Euch, sodass jeder Einsatz von Raserei Euren Feinden mehr Schmerz zufügt.^0
22328^6^Ruft eine Schar göttlicher Hämmer herbei, die Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreifen, bis sie oder das Ziel sterben.^0
22329^6^Ruft eine Streitmacht göttlicher Hämmer herbei, die Euer Ziel unerbittlich angreifen, bis @1 Sekunden verstrichen sind, sie selbst vergehen oder das Ziel stirbt.^0
22330^6^Ruft ein Regiment göttlicher Hämmer herbei, die Euer Ziel unerbittlich angreifen, bis @1 Sekunden verstrichen sind, sie selbst vergehen oder das Ziel stirbt.^0
22331^6^Ruft eine Legion göttlicher Hämmer herbei, die Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreifen, bis sie oder das Ziel sterben.^0
22332^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Schutzschicht, die eingehenden Schaden mindert.  Bricht der Schutz, werdet Ihr geheilt und mit natürlicher Verjüngung gesegnet, die die Zauberzeit verringert.^0
22333^6^Segnet Euch mit natürlicher Verjüngung, die die Zauberzeit Eurer Zauber verringert.^0
22334^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Schutzschicht, die eingehenden Schaden mindert.  Bricht der Schutz, werdet Ihr geheilt und mit natürlicher Verjüngung gesegnet, die die Zauberzeit verringert.^0
22335^6^Segnet Euch mit natürlicher Verjüngung, die die Zauberzeit Eurer Zauber verringert.^0
22336^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Schutzschicht, die eingehenden Schaden mindert.  Bricht der Schutz, werdet Ihr geheilt und mit natürlicher Verjüngung gesegnet, die die Zauberzeit verringert.^0
22337^6^Segnet Euch mit natürlicher Verjüngung, die die Zauberzeit Eurer Zauber verringert.^0
22338^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Schutzschicht, die eingehenden Schaden mindert.  Bricht der Schutz, werdet Ihr geheilt und mit natürlicher Verjüngung gesegnet, die die Zauberzeit verringert.^0
22339^6^Segnet Euch mit natürlicher Verjüngung, die die Zauberzeit Eurer Zauber verringert.^0
22340^6^Ihr dringt in den Geist Eures Ziels ein und zehrt an seiner Willenskraft, wodurch seine magische Abwehr geschwächt wird.  Die gestohlene Willenskraft lässt sich anschließend in eine Form bringen, die den Geist Eurer Gruppenmitglieder erfrischt und einen Teil ihres verlorenen Manas wiederherstellt.^0
22341^6^Ein Strom von Willenskraft, Euren Feinden entrissen.^0
22342^6^Ihr dringt in den Geist Eures Ziels ein und zehrt an seiner Willenskraft, wodurch seine magische Abwehr geschwächt wird.  Die gestohlene Willenskraft lässt sich anschließend in eine Form bringen, die den Geist Eurer Gruppenmitglieder erfrischt und einen Teil ihres verlorenen Manas wiederherstellt.^0
22343^6^Ein Strom von Willenskraft, Euren Feinden entrissen.^0
22344^6^Ihr dringt in den Geist Eures Ziels ein und zehrt an seiner Willenskraft, wodurch seine magische Abwehr geschwächt wird.  Die gestohlene Willenskraft lässt sich anschließend in eine Form bringen, die den Geist Eurer Gruppenmitglieder erfrischt und einen Teil ihres verlorenen Manas wiederherstellt.^0
22345^6^Ein Strom von Willenskraft, Euren Feinden entrissen.^0
22346^6^Ihr dringt in den Geist Eures Ziels ein und zehrt an seiner Willenskraft, wodurch seine magische Abwehr geschwächt wird.  Die gestohlene Willenskraft lässt sich anschließend in eine Form bringen, die den Geist Eurer Gruppenmitglieder erfrischt und einen Teil ihres verlorenen Manas wiederherstellt.^0
22347^6^Ein Strom von Willenskraft, Euren Feinden entrissen.^0
22348^6^Auf Euren Befehl schlägt Euer Begleiter gelegentlich mit gehorsamer Wut auf Feinde ein.  Jeder Schlag kann entweder seinem Ziel schaden oder Euch mit Energie erfüllen und so die Kraft Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöhen.  Euer Begleiter kann bis zu sechs Spezialangriffe ausführen.^0
22349^6^Euer Gefährte verleiht Euch einen Energieschub, der den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöht.^0
22350^6^Auf Euren Befehl schlägt Euer Begleiter gelegentlich mit gehorsamer Wut auf Feinde ein.  Jeder Schlag kann entweder seinem Ziel schaden oder Euch mit Energie erfüllen und so die Kraft Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöhen.  Euer Begleiter kann bis zu zehn Spezialangriffe ausführen.^0
22351^6^Euer Gefährte verleiht Euch einen Energieschub, der den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöht.^0
22352^6^Auf Euren Befehl schlägt Euer Begleiter gelegentlich mit gehorsamer Wut auf Feinde ein.  Jeder Schlag kann entweder seinem Ziel schaden oder Euch mit Energie erfüllen und so die Kraft Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöhen.  Euer Begleiter kann bis zu dreizehn Spezialangriffe ausführen.^0
22353^6^Euer Gefährte verleiht Euch einen Energieschub, der den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöht.^0
22354^6^Auf Euren Befehl schlägt Euer Begleiter gelegentlich mit gehorsamer Wut auf Feinde ein.  Jeder Schlag kann entweder seinem Ziel schaden oder Euch mit Energie erfüllen und so die Kraft Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöhen.  Euer Begleiter kann bis zu siebzehn Spezialangriffe ausführen.^0
22355^6^Euer Gefährte verleiht Euch einen Energieschub, der den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöht.^0
22356^6^Verleiht die Fähigkeit, Feinden mit einem erschütternden Schlag zusätzlichen Schaden zuzufügen.  Euer Körper kann nur 10 solcher Schläge ausführen, bevor die extreme Aggression abklingt.^0
22357^6^Erhöht für eine begrenzte Anzahl von Treffern jeglichen Nahkampfschaden, den Ihr einem Feind zufügt.^0
22358^6^Verleiht die Fähigkeit, Feinde mit einem bebenden Schlag zu treffen.^0
22359^6^Ein bebender Schlag, der einem Feind Schaden zufügt.^0
22360^6^Verleiht die Fähigkeit, Feinden mit einem erschütternden Schlag zusätzlichen Schaden zuzufügen.  Euer Körper kann nur 15 solcher Schläge ausführen, bevor die extreme Aggression abklingt.^0
22361^6^Erhöht für eine begrenzte Anzahl von Treffern jeglichen Nahkampfschaden, den Ihr einem Feind zufügt.^0
22362^6^Verleiht die Fähigkeit, Feinde mit einem bebenden Schlag zu treffen.^0
22363^6^Ein bebender Schlag, der einem Feind Schaden zufügt.^0
22364^6^Verleiht die Fähigkeit, Feinden mit einem erschütternden Schlag zusätzlichen Schaden zuzufügen.  Euer Körper kann nur 20 solcher Schläge ausführen, bevor die extreme Aggression abklingt.^0
22365^6^Erhöht für eine begrenzte Anzahl von Treffern jeglichen Nahkampfschaden, den Ihr einem Feind zufügt.^0
22366^6^Verleiht die Fähigkeit, Feinde mit einem bebenden Schlag zu treffen.^0
22367^6^Ein bebender Schlag, der einem Feind Schaden zufügt.^0
22368^6^Verleiht die Fähigkeit, Feinden mit einem erschütternden Schlag zusätzlichen Schaden zuzufügen.  Euer Körper kann nur 25 solcher Schläge ausführen, bevor die extreme Aggression abklingt.^0
22369^6^Erhöht für eine begrenzte Anzahl von Treffern jeglichen Nahkampfschaden, den Ihr einem Feind zufügt.^0
22370^6^Verleiht die Fähigkeit, Feinde mit einem bebenden Schlag zu treffen.^0
22371^6^Ein bebender Schlag, der einem Feind Schaden zufügt.^0
22372^6^Ihr spürt die Energien der Unterwelt, die Euren Körper verwandeln und Euch die Fähigkeit verleihen, Feinden mit jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, zusätzliche Gesundheit zu entziehen.  Solange Ihr reitet, könnt Ihr diese Gestalt nicht annehmen.^0
22373^6^Die Energie der Unterwelt verwandelt Euren Körper in einen höllischen Dämon.^0
22374^6^Entzieht zusätzliches Leben, wenn Ihr einen Schadenszauber auf einen Feind wirkt.^0
22375^6^Entzieht zusätzliches Leben, um die Wunden des Necromancers zu heilen.^0
22376^6^Ihr zapft die Energien der Unterwelt an, die Euren Körper verwandeln und Euch die Fähigkeit verleihen, Feinden mit jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, zusätzliche Gesundheit zu entziehen.  Solange Ihr reitet, könnt Ihr diese Gestalt nicht annehmen.^0
22377^6^Die Energie der Unterwelt verwandelt Euren Körper in einen höllischen Dämon.^0
22378^6^Entzieht zusätzliches Leben, wenn Ihr einen Schadenszauber auf einen Feind wirkt.^0
22379^6^Entzieht zusätzliches Leben, um die Wunden des Necromancers zu heilen.^0
22380^6^Ihr lenkt die Energien der Unterwelt, die Euren Körper verwandeln und Euch die Fähigkeit verleihen, Feinden mit jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, zusätzliche Gesundheit zu entziehen.  Solange Ihr reitet, könnt Ihr diese Gestalt nicht annehmen.^0
22381^6^Die Energie der Unterwelt verwandelt Euren Körper in einen höllischen Dämon.^0
22382^6^Entzieht zusätzliches Leben, wenn Ihr einen Schadenszauber auf einen Feind wirkt.^0
22383^6^Entzieht zusätzliches Leben, um die Wunden des Necromancers zu heilen.^0
22384^6^Euch verzehren die Energien der Unterwelt, die Euren Körper verwandeln und Euch die Fähigkeit verleihen, Feinden mit jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, zusätzliche Gesundheit zu entziehen.  Solange Ihr reitet, könnt Ihr diese Gestalt nicht annehmen.^0
22385^6^Die Energie der Unterwelt verwandelt Euren Körper in einen höllischen Dämon.^0
22386^6^Entzieht zusätzliches Leben, wenn Ihr einen Schadenszauber auf einen Feind wirkt.^0
22387^6^Entzieht zusätzliches Leben, um die Wunden des Necromancers zu heilen.^0
22388^6^Ruft den Geist eines gefallenen Shin Knight herbei, der Euch im Kampf beisteht. Eure kurze Verbindung mit der göttlichen Macht von Marr gewährt Euch heiligen Schutz, der einen beträchtlichen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
22389^6^Der Segen von Mithaniel Marr verleiht Euch heiligen Schutz, der einen beträchtlichen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
22390^6^Ruft den Geist des gefallenen Guktan-Helden Glikigup herbei, der Euch im Kampf beisteht. Eure kurze Verbindung mit der göttlichen Macht von Marr gewährt Euch heiligen Schutz, der einen beträchtlichen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
22391^6^Der Segen von Mithaniel Marr verleiht Euch heiligen Schutz, der einen beträchtlichen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
22392^6^Ruft den Geist eines gefallenen Guktan-Ritters herbei, der Euch im Kampf beisteht. Eure kurze Verbindung mit der göttlichen Macht von Marr gewährt Euch heiligen Schutz, der einen beträchtlichen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
22393^6^Der Segen von Mithaniel Marr verleiht Euch heiligen Schutz, der einen beträchtlichen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
22394^6^Ruft den Geist von Mithaniel's Champion herbei, der Euch im Kampf beisteht. Eure kurze Verbindung mit der göttlichen Macht von Marr gewährt Euch heiligen Schutz, der einen beträchtlichen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
22395^6^Der Segen von Mithaniel Marr verleiht Euch heiligen Schutz, der einen beträchtlichen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
22396^6^Die zyklischen Muster der Natur verleihen Euch zunächst eine Phase körperlicher Stärkung, die Euren Nahkampfschaden erhöht, und darauf eine Phase geistiger Stärkung, die Euren Zauberschaden erhöht.^0
22397^6^Euer derzeitiger natürlicher Zustand hat Euch körperlich gestärkt und erhöht Euren Nahkampfschaden.^0
22398^6^Euer derzeitiger natürlicher Zustand hat Euch geistig gestärkt und erhöht den Schaden Eurer Zauber.^0
22399^6^Die zyklischen Muster der Natur verleihen Euch zunächst eine Phase körperlicher Stärkung, die Euren Nahkampfschaden erhöht, und darauf eine Phase geistiger Stärkung, die Euren Zauberschaden erhöht.^0
22400^6^Euer derzeitiger natürlicher Zustand hat Euch körperlich gestärkt und erhöht Euren Nahkampfschaden.^0
22401^6^Euer derzeitiger natürlicher Zustand hat Euch geistig gestärkt und erhöht den Schaden Eurer Zauber.^0
22402^6^Die zyklischen Muster der Natur verleihen Euch zunächst eine Phase körperlicher Stärkung, die Euren Nahkampfschaden erhöht, und darauf eine Phase geistiger Stärkung, die Euren Zauberschaden erhöht.^0
22403^6^Euer derzeitiger natürlicher Zustand hat Euch körperlich gestärkt und erhöht Euren Nahkampfschaden.^0
22404^6^Euer derzeitiger natürlicher Zustand hat Euch geistig gestärkt und erhöht den Schaden Eurer Zauber.^0
22405^6^Die zyklischen Muster der Natur verleihen Euch zunächst eine Phase körperlicher Stärkung, die Euren Nahkampfschaden erhöht, und darauf eine Phase geistiger Stärkung, die Euren Zauberschaden erhöht.^0
22406^6^Euer derzeitiger natürlicher Zustand hat Euch körperlich gestärkt und erhöht Euren Nahkampfschaden.^0
22407^6^Euer derzeitiger natürlicher Zustand hat Euch geistig gestärkt und erhöht den Schaden Eurer Zauber.^0
22408^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Eurer Backstabs und Nahkampfangriffe.  Zudem schlägt Eure Klinge nach Eurem Feind aus und verursacht zusätzlichen Schaden.  Eure Waffen bleiben für 100 erfolgreiche Angriffe in diesem Zustand.^0
22409^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Eurer Backstabs und Nahkampfangriffe.^0
22410^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Eurer Backstabs und Nahkampfangriffe.  Zudem schlägt Eure Klinge nach Eurem Feind aus und verursacht zusätzlichen Schaden.  Eure Waffen bleiben für 100 erfolgreiche Angriffe in diesem Zustand.^0
22411^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Eurer Backstabs und Nahkampfangriffe.^0
22412^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Eurer Backstabs und Nahkampfangriffe.  Zudem schlägt Eure Klinge nach Eurem Feind aus und verursacht zusätzlichen Schaden.  Eure Waffen bleiben für 100 erfolgreiche Angriffe in diesem Zustand.^0
22413^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Eurer Backstabs und Nahkampfangriffe.^0
22414^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Eurer Backstabs und Nahkampfangriffe.  Zudem schlägt Eure Klinge nach Eurem Feind aus und verursacht zusätzlichen Schaden.  Eure Waffen bleiben für 100 erfolgreiche Angriffe in diesem Zustand.^0
22415^6^Lässt Eure Waffen Eure Angriffe vorausahnen und erhöht den Schaden jedes Eurer Backstabs und Nahkampfangriffe.^0
22416^6^Verleiht Euch die Gestalt von Nightrage Orphan und weckt in Euch einen starken Durst nach Lebenssaft. Eure Schadenszauber werden stärker, und Ihr könnt Euren Feinden häufiger Leben entziehen. Solange Ihr reitet, könnt Ihr diese Gestalt nicht annehmen.^0
22417^6^Verleiht Euch die Gestalt von Nightrage Orphan und verstärkt Eure Schadenszauber.^0
22418^6^Euer Durst nach Lebenssaft erlaubt Euch, Lebensentzugszauber häufiger zu wirken.^0
22419^6^Entzieht Gesundheit, um die Wunden des Shadow Knights zu heilen.^0
22420^6^Verleiht Euch die Gestalt von Bloodguard Loyalist und weckt in Euch einen starken Durst nach Lebenssaft. Eure Schadenszauber werden stärker, und Ihr könnt Euren Feinden häufiger Leben entziehen. Solange Ihr reitet, könnt Ihr diese Gestalt nicht annehmen.^0
22421^6^Verleiht Euch die Gestalt von Bloodguard Loyalist und verstärkt Eure Schadenszauber.^0
22422^6^Euer Durst nach Lebenssaft erlaubt Euch, Lebensentzugszauber häufiger zu wirken.^0
22423^6^Entzieht Gesundheit, um die Wunden des Shadow Knights zu heilen.^0
22424^6^Verleiht Euch die Gestalt von Savagefang Orphan und weckt in Euch einen starken Durst nach Lebenssaft. Eure Schadenszauber werden stärker, und Ihr könnt Euren Feinden häufiger Leben entziehen. Solange Ihr reitet, könnt Ihr diese Gestalt nicht annehmen.^0
22425^6^Verleiht Euch die Gestalt von Savagefang Orphan und verstärkt Eure Schadenszauber.^0
22426^6^Euer Durst nach Lebenssaft erlaubt Euch, Lebensentzugszauber häufiger zu wirken.^0
22427^6^Entzieht Gesundheit, um die Wunden des Shadow Knights zu heilen.^0
22428^6^Hüllt Euch in die Gestalt der Elite von Progeny und weckt in Euch einen starken Durst nach Lebensblut. Eure Schadenszauber werden stärker, und Ihr könnt Euren Feinden häufiger Leben entziehen. Solange Ihr reitet, könnt Ihr diese Gestalt nicht annehmen.^0
22429^6^Hüllt Euch in die Gestalt des Elitewesens Progeny und verstärkt die Macht Eurer Schadenszauber.^0
22430^6^Euer Durst nach Lebenssaft erlaubt Euch, Lebensentzugszauber häufiger zu wirken.^0
22431^6^Entzieht Gesundheit, um die Wunden des Shadow Knights zu heilen.^0
22432^6^Lenkt Eure Gruppe mit beruhigenden Visionen ab, die einen Teil des eingehenden Schadens mindern.  Wenn die Visionen verblassen, empfangt Ihr einen heilenden Segen.^0
22433^6^Ein Segen, der Euren Geist schärft, sodass Ihr mit Giftzaubern größeren Schaden verursacht.^0
22434^6^Visionen, die einen Teil des eingehenden Schadens mindern.^0
22435^6^Ein heilender Segen, hervorgerufen durch die flackernden Visionen.^0
22436^6^Lenkt Eure Gruppe mit beruhigenden Visionen ab, die einen Teil des eingehenden Schadens mindern.  Wenn die Visionen verblassen, empfangt Ihr einen heilenden Segen.^0
22437^6^Ein Segen, der Euren Geist schärft, sodass Ihr mit Giftzaubern größeren Schaden verursacht.^0
22438^6^Visionen, die einen Teil des eingehenden Schadens mindern.^0
22439^6^Ein heilender Segen, hervorgerufen durch die flackernden Visionen.^0
22440^6^Lenkt Eure Gruppe mit beruhigenden Visionen ab, die einen Teil des eingehenden Schadens mindern.  Wenn die Visionen verblassen, empfangt Ihr einen heilenden Segen.^0
22441^6^Ein Segen, der Euren Geist schärft, sodass Ihr mit Giftzaubern größeren Schaden verursacht.^0
22442^6^Visionen, die einen Teil des eingehenden Schadens mindern.^0
22443^6^Ein heilender Segen, hervorgerufen durch die flackernden Visionen.^0
22444^6^Lenkt Eure Gruppe mit beruhigenden Visionen ab, die einen Teil des eingehenden Schadens mindern.  Wenn die Visionen verblassen, empfangt Ihr einen heilenden Segen.^0
22445^6^Ein Segen, der Euren Geist schärft, sodass Ihr mit Giftzaubern größeren Schaden verursacht.^0
22446^6^Visionen, die einen Teil des eingehenden Schadens mindern.^0
22447^6^Ein heilender Segen, hervorgerufen durch die flackernden Visionen.^0
22448^6^Ihr sammelt Eure Kraft, um auf Euer Ziel zuzuspringen, und provoziert Feinde mit jedem erfolgreichen Angriff leichter.^0
22449^6^Mit jedem erfolgreichen Angriff fällt es Euch leichter, Feinde zu provozieren.^0
22450^6^Ihr versetzt Eurem Feind einen provozierenden Schlag.^0
22451^6^Ihr sammelt Eure Kraft, um auf Euer Ziel zuzuspringen, und provoziert Feinde mit jedem erfolgreichen Angriff leichter.^0
22452^6^Mit jedem erfolgreichen Angriff fällt es Euch leichter, Feinde zu provozieren.^0
22453^6^Ihr versetzt Eurem Feind einen provozierenden Schlag.^0
22454^6^Ihr sammelt Eure Kraft, um auf Euer Ziel zuzuspringen, und provoziert Feinde mit jedem erfolgreichen Angriff leichter.^0
22455^6^Mit jedem erfolgreichen Angriff fällt es Euch leichter, Feinde zu provozieren.^0
22456^6^Ihr versetzt Eurem Feind einen provozierenden Schlag.^0
22457^6^Ihr sammelt Eure Kraft, um auf Euer Ziel zuzuspringen, und provoziert Feinde mit jedem erfolgreichen Angriff leichter.^0
22458^6^Mit jedem erfolgreichen Angriff fällt es Euch leichter, Feinde zu provozieren.^0
22459^6^Ihr versetzt Eurem Feind einen provozierenden Schlag.^0
22460^6^Ihr schöpft Mana aus Eurer Umgebung und erfrischt Euren Geist.^0
22461^6^Ihr schöpft Mana aus Eurer Umgebung und erfrischt Euren Geist.^0
22462^6^Ihr schöpft Mana aus Eurer Umgebung und erfrischt Euren Geist.^0
22463^6^Ihr schöpft Mana aus Eurer Umgebung und erfrischt Euren Geist.^0
22464^6^Ihr schöpft Mana aus Eurer Umgebung und erfrischt Euren Geist.^0
22465^6^Stimmt Euren Geist auf uralte Formen der Feuermagie ein und erhöht den Schaden, den Ihr mit jedem von drei folgenden Feuerschadenszaubern verursacht.^0
22466^6^Schleim-Spit^0
22467^6^Stimmt Euren Geist auf archaische Formen der Magie ein und erhöht den Schaden Eurer nächsten drei Magieschadenszauber.^0
22468^6^Ihr vollführt ein rätselhaftes Ritual, das die Zauberzeit Eurer Schadenszauber für kurze Zeit verringert.^0
22469^6^Stimmt Euren Geist auf archaische Formen der Feuermagie ein und erhöht den Schaden Eurer nächsten vier Feuerschadenszauber.^0
22470^6^Bären-Hug^0
22471^6^Unter den Schritten des Anwenders erheben sich Berge^0
22472^6^Funken emsiger Schmiedearbeit sprühen von Euren Händen.^0
22473^6^Beschwört einen unbeständigen Schleim an Eure Seite.^0
22474^6^Beschwört einen einfühlsamen Schleim an Eure Seite.^0
22475^6^Beschwört einen spuckenden Schleim an Eure Seite.^0
22476^6^Gehorsam schlägt Euer Gefährte mit großer Wucht auf sein Ziel ein.^0
22477^6^Gehorsam schlägt Euer Gefährte mit großer Wucht auf sein Ziel ein.^0
22478^6^Gehorsam schlägt Euer Gefährte mit großer Wucht auf sein Ziel ein.^0
22479^6^Gehorsam schlägt Euer Gefährte mit großer Wucht auf sein Ziel ein.^0
22480^6^Der Angriff verlangsamt den Körper des Opfers.^0
22481^6^Das Opfer des Angriffs wird wieder und wieder mit Schlägen eingedeckt.^0
22482^6^Das Opfer des Angriffs wird wieder und wieder mit Schlägen eingedeckt.^0
22483^6^Das Opfer des Angriffs wird wieder und wieder mit Schlägen eingedeckt.^0
22484^6^Das Opfer des Angriffs wird wieder und wieder mit Schlägen eingedeckt.^0
22485^6^Ro's Disciple und Efreeti Ambassador haben ihre Spuren in der Welt von Norrath hinterlassen, und ihr Fortgang hat die Herzen aller mit tiefer Trauer erfüllt.  Viele hoffen, dass sie eines Tages, noch vor dem Ende aller Tage, zurückkehren und erneut diese Lande durchstreifen, die so viel Aufruhr gesehen haben.  Man muss Glauben haben. . .^0
22486^6^Ein eisiges Geschoss.^0
22487^6^Ein eisiges Geschoss.^0
22488^6^Ein eisiges Geschoss.^0
22489^6^Die kühle Brise von E'ci beruhigt Euren Geist, sodass Ihr Euren nächsten Zauber schneller wirken könnt.^0
22492^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
22493^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
22494^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
22495^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
22496^6^Text^0
22497^6^Ein defensiver Auslöseeffekt kristallener Herkunft, der den Angreifer betäubt.^0
22498^6^Ein defensiver Auslöseeffekt kristallener Herkunft, der den Angreifer betäubt.^0
22499^6^Ein defensiver Auslöseeffekt kristallener Herkunft, der den Angreifer betäubt.^0
22500^6^Beschwört einen wilden Gefährten, der Euer Ziel angreift.  Dieser Zauber beschwört manchmal mehrere Gefährten.  Das Knurren dieser Gefährten stachelt Euch und Euren Warder an und erhöht Nahkampfkraft, maximale Trefferpunkte und Regeneration.^0
22501^6^Erfüllt Euren Begleiter mit regenerativer Kraft und ruft Tiere herbei, die an seiner Seite kämpfen.^0
22502^6^Erfüllt Euren Begleiter mit regenerativer Kraft und ruft Tiere herbei, die an seiner Seite kämpfen.^0
22503^6^Die Wirkung von Haergen's Feralgia auf die Nahkampfgeschwindigkeit.^0
22504^6^Die Wirkung von Haergen's Feralgia auf die Nahkampfgeschwindigkeit.^0
22505^6^Die Wirkung von Haergen's Feralgia auf die Nahkampfgeschwindigkeit.^0
22506^6^Erfüllt das Ziel Eures Ziels und Euch mit gemeinsamer Blutgier, die den Schaden erhöht, den Ihr beide mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
22507^6^Erfüllt das Ziel Eures Ziels und Euch mit gemeinsamer Blutgier, die den Schaden erhöht, den Ihr beide mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
22508^6^Erfüllt das Ziel Eures Ziels und Euch mit gemeinsamer Blutgier, die den Schaden erhöht, den Ihr beide mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
22509^6^Beschwört einen magischen Grabstein, der Opfer zu sich heranzieht, ihre Lebenskraft schädigt und Untoten zusätzlichen Schaden zufügt.^0
22510^6^Beschwört einen magischen Grabstein, der Opfer zu sich heranzieht, ihre Lebenskraft schädigt und Untoten zusätzlichen Schaden zufügt.^0
22511^6^Beschwört einen magischen Grabstein, der Opfer zu sich heranzieht, ihre Lebenskraft schädigt und Untoten zusätzlichen Schaden zufügt.^0
22512^6^Die Anziehungswirkung von Tomb of Grux.^0
22513^6^Die Flächenschadenswirkung von Tomb of Grux.^0
22514^6^Die Flächenschadenswirkung von Tomb of Grux.^0
22515^6^Die Flächenschadenswirkung von Tomb of Grux.^0
22516^6^Ein kurzzeitiger Schadensschild, der auf Abenteurer gewirkt werden kann.^0
22517^6^Ein kurzzeitiger Schadensschild, der auf Abenteurer gewirkt werden kann.^0
22518^6^Ein kurzzeitiger Schadensschild, der auf Abenteurer gewirkt werden kann.^0
22519^6^Ein Anziehungseffekt mit großer Reichweite und sehr kurzer Dauer.^0
22520^6^Ein Anziehungseffekt mit großer Reichweite und sehr kurzer Dauer.^0
22521^6^Ein Anziehungseffekt mit großer Reichweite und sehr kurzer Dauer.^0
22522^6^Ein kurzzeitiger Schadensschild mit Zauberrückkopplung.^0
22523^6^Ein kurzzeitiger Schadensschild mit Zauberrückkopplung.^0
22524^6^Ein kurzzeitiger Schadensschild mit Zauberrückkopplung.^0
22525^6^Eine chaotische Angriffshaltung, die dem Monk eine geringe Chance gibt, bis zu fünf verschiedene Kampffertigkeiten zu verbessern.^0
22526^6^Eine chaotische Angriffshaltung, die dem Monk eine geringe Chance gibt, bis zu fünf verschiedene Kampffertigkeiten zu verbessern.^0
22527^6^Eine chaotische Angriffshaltung, die dem Monk eine geringe Chance gibt, bis zu fünf verschiedene Kampffertigkeiten zu verbessern.^0
22528^6^Ruft eine kurzlebige Gruppe von Skelett-Begleitern herbei, die für den Zaubernden kämpfen.^0
22529^6^Ruft eine kurzlebige Gruppe von Skelett-Begleitern herbei, die für den Zaubernden kämpfen.^0
22530^6^Ruft eine kurzlebige Gruppe von Skelett-Begleitern herbei, die für den Zaubernden kämpfen.^0
22531^6^Verleiht dem Ziel Eures Ziels eine Nahkampfschutz-Verstärkung und einen Heilsegen.^0
22532^6^Verleiht dem Ziel Eures Ziels eine Nahkampfschutz-Verstärkung und einen Heilsegen.^0
22533^6^Verleiht dem Ziel Eures Ziels eine Nahkampfschutz-Verstärkung und einen Heilsegen.^0
22534^6^(none)^0
22535^6^(none)^0
22536^6^(none)^0
22537^6^Eine Einzelziel-Version von Storm of Arrows.^0
22538^6^Eine Einzelziel-Version von Storm of Arrows.^0
22539^6^Eine Einzelziel-Version von Storm of Arrows.^0
22540^6^Ein gewaltiger Angriff, der Euer Ziel mit #1 Schaden trifft und für kurze Zeit den Schaden Eurer Nahkampfwaffen erhöht.^0
22541^6^Ein rachsüchtiger Meuchelangriff, der zudem vorübergehend die Rüstung und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels schwächt.^0
22542^6^Ein rachsüchtiger Meuchelangriff, der zudem vorübergehend die Rüstung und die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels schwächt.^0
22543^6^Erhöht für kurze Zeit Euren Nahkampfschaden.^0
22544^6^Die AC-Senkungskomponente von Aggravated Backstab.^0
22545^6^Die AC-Senkungskomponente von Aggravated Backstab.^0
22546^6^Die verlangsamende Komponente von Aggravated Backstab.^0
22547^6^Ein defensiver Auslöseeffekt, der einen Angreifer mit krankheitsbringenden Säften infiziert.^0
22548^6^Ein defensiver Auslöseeffekt, der einen Angreifer mit krankheitsbringenden Säften infiziert.^0
22549^6^Ein defensiver Auslöseeffekt, der einen Angreifer mit krankheitsbringenden Säften infiziert.^0
22550^6^Die ausgelöste Krankheitsspritzer-Komponente von Bursting Pustules.^0
22551^6^Die ausgelöste Krankheitsspritzer-Komponente von Bursting Pustules.^0
22552^6^Die ausgelöste Krankheitsspritzer-Komponente von Bursting Pustules.^0
22553^6^Ein magischer Spritzer Runenstaub, der vorübergehend die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit, die Bewegungsgeschwindigkeit ODER den Rüstungsschutz eines Ziels senkt.^0
22554^6^Ein magischer Spritzer Runenstaub, der vorübergehend die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit, die Bewegungsgeschwindigkeit ODER den Rüstungsschutz eines Ziels senkt.^0
22555^6^Ein magischer Spritzer Runenstaub, der vorübergehend die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit, die Bewegungsgeschwindigkeit ODER den Rüstungsschutz eines Ziels senkt.^0
22556^6^Eine defensive Fähigkeit, die die Rüstungsklasse des Warriors erhöht.^0
22557^6^Eine defensive Fähigkeit, die die Rüstungsklasse des Warriors erhöht.^0
22558^6^Eine defensive Fähigkeit, die die Rüstungsklasse des Warriors erhöht.^0
22559^6^Eine frei platzierbare Flächenschadensfähigkeit, die bis zu fünf Zielen im Umkreis von 30 Fuß Schaden zufügt. ^0
22560^6^Eine frei platzierbare Flächenschadensfähigkeit, die bis zu fünf Zielen im Umkreis von 30 Fuß Schaden zufügt. ^0
22561^6^Eine frei platzierbare Flächenschadensfähigkeit, die bis zu fünf Zielen im Umkreis von 30 Fuß Schaden zufügt. ^0
22562^6^Die Betäubungswirkung von Autarchian Mindwrack.^0
22563^6^Die Betäubungswirkung von Autarchian Mindwrack.^0
22564^6^Die Betäubungswirkung von Autarchian Mindwrack.^0
22565^6^Die Wirkung von Splash of Runedust, die Nahkampfangriffe verlangsamt.^0
22566^6^Die Wirkung von Splash of Runedust, die Nahkampfangriffe verlangsamt.^0
22567^6^Die Wirkung von Splash of Runedust, die Nahkampfangriffe verlangsamt.^0
22568^6^Die bewegungshemmende Wirkung von Splash of Runedust.^0
22569^6^Die bewegungshemmende Wirkung von Splash of Runedust.^0
22570^6^Die bewegungshemmende Wirkung von Splash of Runedust.^0
22571^6^Die Wirkung von Splash of Runedust, die die Schadensminderung durch Rüstung senkt. ^0
22572^6^Die Wirkung von Splash of Runedust, die die Schadensminderung durch Rüstung senkt. ^0
22573^6^Die Wirkung von Splash of Runedust, die die Schadensminderung durch Rüstung senkt. ^0
22574^6^Die Anziehungswirkung von Tomb of Grux.^0
22575^6^Die Anziehungswirkung von Tomb of Grux.^0
22576^6^Ein Auslöseeffekt von Shared Bloodlust.^0
22577^6^Ein Auslöseeffekt von Shared Bloodlust.^0
22578^6^Ein Auslöseeffekt von Shared Bloodlust.^0
22579^6^Ein fertigkeitssteigernder Bestandteil der Haltung Drunken Monkey.^0
22580^6^Ein fertigkeitssteigernder Bestandteil der Haltung Drunken Monkey.^0
22581^6^Ein fertigkeitssteigernder Bestandteil der Haltung Drunken Monkey.^0
22582^6^Ein fertigkeitssteigernder Bestandteil der Haltung Drunken Monkey.^0
22583^6^Ein fertigkeitssteigernder Bestandteil der Haltung Drunken Monkey.^0
22584^6^Ein fertigkeitssteigernder Bestandteil der Haltung Drunken Monkey.^0
22585^6^Ein fertigkeitssteigernder Bestandteil der Haltung Drunken Monkey.^0
22586^6^Ein fertigkeitssteigernder Bestandteil der Haltung Drunken Monkey.^0
22587^6^Ein fertigkeitssteigernder Bestandteil der Haltung Drunken Monkey.^0
22588^6^Ein fertigkeitssteigernder Bestandteil der Haltung Drunken Monkey.^0
22589^6^Ein fertigkeitssteigernder Bestandteil der Haltung Drunken Monkey.^0
22590^6^Ein fertigkeitssteigernder Bestandteil der Haltung Drunken Monkey.^0
22591^6^Ein fertigkeitssteigernder Bestandteil der Haltung Drunken Monkey.^0
22592^6^Ein fertigkeitssteigernder Bestandteil der Haltung Drunken Monkey.^0
22593^6^Ein fertigkeitssteigernder Bestandteil der Haltung Drunken Monkey.^0
22594^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
22616^6^Erhöht für bis zu 30 Sekunden Eure Manaregeneration um #7.^0
22628^6^Ein Zauber, der das Ziel straft, das Ziel Eures Ziels heilt und zusätzlichen Schaden verursacht, wenn das Ziel vampirisch, untot oder elementar ist.^0
22629^6^Ein Zauber, der das Ziel straft, das Ziel Eures Ziels heilt und zusätzlichen Schaden verursacht, wenn das Ziel vampirisch, untot oder elementar ist.^0
22630^6^Ein Zauber, der das Ziel straft, das Ziel Eures Ziels heilt und zusätzlichen Schaden verursacht, wenn das Ziel vampirisch, untot oder elementar ist.^0
22631^6^^0
22632^6^^0
22633^6^^0
22634^6^^0
22635^6^^0
22636^6^^0
22637^6^Ein schmalerer Pfeilhagel, der auf ein einzelnes Ziel statt auf eine Gruppe gerichtet ist.^0
22638^6^Ein schmalerer Pfeilhagel, der auf ein einzelnes Ziel statt auf eine Gruppe gerichtet ist.^0
22639^6^Ein schmalerer Pfeilhagel, der auf ein einzelnes Ziel statt auf eine Gruppe gerichtet ist.^0
22640^6^^0
22641^6^^0
22642^6^^0
22643^6^^0
22644^6^^0
22645^6^^0
22646^6^Eine Version von Malis mit freier Zielwahl, die bis zu sechs Ziele trifft.^0
22647^6^Eine Version von Malis mit freier Zielwahl, die bis zu sechs Ziele trifft.^0
22648^6^Eine Version von Malis mit freier Zielwahl, die bis zu sechs Ziele trifft.^0
22649^6^Belegt Euer Ziel mit einem schützenden Bekenntnis, das einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
22650^6^Belegt Euer Ziel mit einem schützenden Bekenntnis, das einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
22651^6^Belegt Euer Ziel mit einem schützenden Bekenntnis, das einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.^0
22652^6^Ein Zauber, der eine Aura erschafft, die den Schaden von Begleitern erhöht.^0
22653^6^Ein Zauber, der eine Aura erschafft, die den Schaden von Begleitern erhöht.^0
22654^6^Ein Zauber, der eine Aura erschafft, die den Schaden von Begleitern erhöht.^0
22655^6^Erhöht den Schaden Eures Begleiters um fünfzehn Prozent.^0
22656^6^^0
22657^6^^0
22658^6^^0
22659^6^Bringt den Herzschlag Eures Ziels aus dem Takt, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.^0
22660^6^Bringt den Herzschlag Eures Ziels aus dem Takt, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.^0
22661^6^Bringt den Herzschlag Eures Ziels aus dem Takt, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.^0
22662^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
22663^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
22664^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
22665^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
22666^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
22667^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
22668^6^^0
22669^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #12 für bis zu %z.^0
22702^6^Verursacht ein Gift mit einem bitteren Ende.^0
22704^6^Verlangsamt die Bewegung.^0
22705^6^Verlangsamt die Bewegung.^0
22706^6^Verlangsamt die Bewegung.^0
22707^6^Verlangsamt die Bewegung.^0
22709^6^Verlangsamt die Bewegung.^0
22714^6^Verlangsamt die Bewegung mit scharfen Dornen.^0
22716^6^Lässt einen schläfrig werden.^0
22717^6^Verlangsamt den Betroffenen.^0
22718^6^Verlangsamt den Betroffenen.^0
22721^6^Zersetzt die Rinde eines Treants mit säurehaltigem Kürbisfleisch!^0
22722^6^Verätzt das Fleisch eines Bixies mit giftigem, verfaultem Obst!^0
22723^6^Frisst die Schale eines Peponniten mit ätzendem Bixie-Blütenstaub weg!^0
22725^6^Verursacht eine eiternde Wunde.^0
22726^6^Verursacht eine blutende Wunde.^0
22727^6^Verursacht eine blutende Wunde.^0
22728^6^Verursacht eine blutende Wunde mit bitterem Ende.^0
22731^6^Erhöht die Nahkampfgeschwindigkeit.^0
22734^6^Verursacht eine Vergiftung.^0
22741^6^Verursacht eine üble Vergiftung mit bitterem Ende.^0
22742^6^Verursacht eine üble Vergiftung.^0
22743^6^Verursacht eine üble Vergiftung.^0
22744^6^Verursacht eine üble Vergiftung.^0
22745^6^Verursacht eine üble Vergiftung.^0
22746^6^Verursacht eine üble Vergiftung.^0
22747^6^Verursacht eine blutende Wunde.^0
22749^6^Verursacht eine üble Vergiftung.^0
22751^6^Verursacht einen furchtbaren Entzug.^0
22753^6^Verursacht eine üble Krankheit.^0
22754^6^Verursacht eine blutende Wunde.^0
22755^6^Lässt Euren Geist erstarren.^0
22756^6^Verlangsamt Euch und beeinträchtigt Eure Fähigkeit, Zauber zu wirken.^0
22757^6^Verbreitet Furcht.^0
22760^6^Verursacht eine blutende Wunde.^0
22761^6^Fesselt Euch mit scharfen Ranken.^0
22762^6^Betäubt durch die immense Kraft eines Treants.^0
22764^6^Lässt Euren Geist erstarren und zehrt ihn aus.^0
22765^6^Verursacht Verderbnisschaden.^0
22766^6^Lässt Euren Geist erstarren.^0
22767^6^Verursacht eine blutende Wunde.^0
22768^6^Behindert Eure Fähigkeit, Zauber zu wirken.^0
22769^6^Verflucht Euch, sodass Ihr Gesundheit und Mana sowie etwas Intelligenz und Weisheit verliert.^0
22773^6^Lässt Euren Geist erstarren.^0
22774^6^Verursacht eine blutende Wunde.^0
22775^6^Betäubt Euch zu Stille.^0
22776^6^Lässt Euren Geist erstarren.^0
22777^6^Beschleunigt den Träger und schützt ihn vor Zaubern.^0
22778^6^Behindert Eure Fähigkeit, Zauber zu wirken.^0
22779^6^Versetzt in Furcht.^0
22780^6^Beschleunigt den Träger.^0
22783^6^Verursacht betäubenden Schaden.^0
22784^6^Zehrt den Geist aus.^0
22785^6^Zehrt den Geist aus.^0
22786^6^Macht anfällig für Magie.^0
22787^6^Stärkt den Träger.^0
22789^6^Schützt den Träger vor Zaubern und fügt Angreifern Schaden zu.^0
22791^6^Versetzt in Furcht und verursacht Schaden.^0
22792^6^Sind das etwa Eier?^0
22793^6^Zehrt am Geist und beeinträchtigt die Fähigkeit, Zauber zu wirken.^0
22794^6^Versetzt in Furcht und zehrt am Geist.^0
22796^6^Verursacht ein übles Gift, und sind das etwa Eier?^0
22797^6^Verursacht Schaden und verlangsamt die Bewegung.^0
22798^6^Verursacht eine blutende Wunde.^0
22799^6^Entzieht Gesundheit und Mana.^0
22800^6^Versetzt in Furcht.^0
22801^6^Verleiht Euch die Gestalt des Todes.^0
22802^6^Beschleunigt und stärkt den Träger.^0
22803^6^Absorbiert einen Teil des Schadens.^0
22804^6^Bringt zum Schweigen.^0
22805^6^Entzieht Gesundheit und Mana.^0
22806^6^Zieht einen heran.^0
22807^6^Verursacht Verderbnisschaden.^0
22808^6^Macht einen zum Kleinen Volk.^0
22809^6^Schwächt einen und verwandelt ihn in einen Käfer.^0
22811^6^Schützt den Träger mit einem Schadensschild.^0
22813^6^Entzieht einem tödlich das Mana.^0
22814^6^Verursacht eine blutende Wunde, die auch die Resistenz schwächt.^0
22815^6^Zieht einen heran.^0
22817^6^Verursacht eine Furcht, die das Ziel straucheln lässt.^0
22818^6^Schon die bloße Berührung zehrt.^0
22819^6^Verursacht eine Krankheit, die Mana und Gesundheit entzieht.^0
22824^6^Trägt Tallon's Tactic Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22825^6^Trägt Vallon's Tactic Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22830^6^Trägt Myrmidon's Sloth Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22832^6^Trägt Messenger's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22834^6^Trägt Monk's Bane Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
22835^6^Wirkt auf das Nervensystem des Ziels ein, sodass es eingehenden Angriffen schwerer ausweichen kann.^0
22872^6^Ruft die wahre Gestalt des legendären Streitrosses namens Ghostrider herbei.^0
22885^6^Das dorische Arpeggio verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.  Mit jeder weiteren Note des Arpeggios wird der Effekt stärker.^0
22886^6^Der Grundton des dorischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22887^6^Die Terz des dorischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22888^6^Die Quinte des dorischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22889^6^Die Oktave des dorischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22890^6^Das lokrische Arpeggio verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.  Mit jeder weiteren Note des Arpeggios wird der Effekt stärker.^0
22891^6^Der Grundton des lokrischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22892^6^Die Terz des lokrischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22893^6^Die Quinte des lokrischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22894^6^Die Oktave des lokrischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22895^6^Das äolische Arpeggio verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.  Mit jeder weiteren Note des Arpeggios wird der Effekt stärker.^0
22896^6^Der Grundton des äolischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22897^6^Die Terz des äolischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22898^6^Die Quinte des äolischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, größeren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22899^6^Die Oktave des äolischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22900^6^Verleiht dem Zaubernden Twincast für zerstörerische Direktschadenszauber.^0
22901^6^Spaltet Eure Magie, sodass Ihr jeden sofort wirkenden Heilzauber als Twincast wirken könnt.^0
22902^6^Das hypodorische Arpeggio verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.  Mit jeder weiteren Note des Arpeggios wird der Effekt stärker.^0
22903^6^Der Grundton des hypodorischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22904^6^Die Terz des hypodorischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22905^6^Die Quinte des hypodorischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22906^6^Die Oktave des hypodorischen Arpeggios verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern die Konzentration, höheren Nahkampfschaden zu verursachen.  Zudem verleiht Eure Konzentration Euren Gruppenmitgliedern die Fähigkeit, mit Direktschadenszaubern größeren Schaden zu verursachen.^0
22907^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Thousand Blades um 21 Prozent.^0
22908^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Thousand Blades um 28 Prozent.^0
22909^6^Erhöht den Schaden von Frozen Venin um #1 Prozent.^0
22910^6^Erhöht den Schaden von Frozen Venin um #1 Prozent.^0
22911^6^Erhöht den Schaden von Frozen Venin um #1 Prozent.^0
22912^6^Erhöht den Schaden von Frozen Venin um #1 Prozent.^0
22913^6^Verleiht die Fähigkeit, Feinde mit einem eisigen Hieb zu treffen.^0
22914^6^Verleiht die Fähigkeit, Feinde mit einem eisigen Hieb zu treffen.^0
22915^6^Verleiht die Fähigkeit, Feinde mit einem eisigen Hieb zu treffen.^0
22916^6^Verleiht die Fähigkeit, Feinde mit einem eisigen Hieb zu treffen.^0
22918^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Berserking Discipline um 21 Prozent.^0
22919^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Berserking Discipline um 28 Prozent.^0
22920^6^Entfacht in Euch eine grenzenlose Raserei, sodass jeder Wutanfall Euren Feinden mehr Schmerz zufügt.^0
22921^6^Entfacht grenzenlose Wut in Euch, sodass jede Raserei Euren Feinden mehr Schmerz zufügt.^0
22922^6^Entfacht grenzenlose Wut in Euch, sodass jede Raserei Euren Feinden mehr Schmerz zufügt.^0
22923^6^Entfacht grenzenlose Wut in Euch, sodass jede Raserei Euren Feinden mehr Schmerz zufügt.^0
22924^6^Senkt die Manakosten von Earnest Light um bis zu $1 Prozent.^0
22925^6^Senkt die Manakosten von Earnest Light um bis zu $1 Prozent.^0
22926^6^Ein heiliger Segen steigert die Wirksamkeit Eurer Heilungen.^0
22927^6^Ein heiliger Segen steigert die Wirksamkeit Eurer Heilungen.^0
22928^6^Ein heiliger Segen steigert die Wirksamkeit Eurer Heilungen.^0
22929^6^Ein heiliger Segen steigert die Wirksamkeit Eurer Heilungen.^0
22930^6^Senkt die Manakosten von Benevida um bis zu $1 Prozent.^0
22931^6^Senkt die Manakosten von Benevida um bis zu $1 Prozent.^0
22932^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Schutzschicht, die eingehenden Schaden mindert.  Bricht der Schutz, werdet Ihr geheilt und mit natürlicher Verjüngung gesegnet, die die Zauberzeit verringert.^0
22933^6^Segnet Euch mit natürlicher Verjüngung, die die Zauberzeit Eurer Zauber verringert.^0
22934^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Schutzschicht, die eingehenden Schaden mindert.  Bricht der Schutz, werdet Ihr geheilt und mit natürlicher Verjüngung gesegnet, die die Zauberzeit verringert.^0
22935^6^Segnet Euch mit natürlicher Verjüngung, die die Zauberzeit Eurer Zauber verringert.^0
22936^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Schutzschicht, die eingehenden Schaden mindert.  Bricht der Schutz, werdet Ihr geheilt und mit natürlicher Verjüngung gesegnet, die die Zauberzeit verringert.^0
22937^6^Segnet Euch mit natürlicher Verjüngung, die die Zauberzeit Eurer Zauber verringert.^0
22938^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Schutzschicht, die eingehenden Schaden mindert.  Bricht der Schutz, werdet Ihr geheilt und mit natürlicher Verjüngung gesegnet, die die Zauberzeit verringert.^0
22939^6^Segnet Euch mit natürlicher Verjüngung, die die Zauberzeit Eurer Zauber verringert.^0
22940^6^Erhöht die Wirksamkeit von Spectral Rune um #1 Prozent.^0
22941^6^Erhöht die Wirksamkeit von Spectral Rune um #1 Prozent.^0
22942^6^Ihr dringt in den Geist Eures Ziels ein und zehrt an seiner Willenskraft. Das schwächt seine magische Abwehr und erhöht den chromatischen Schaden, den es erleidet.  Die gestohlene Willenskraft lässt sich anschließend in eine Form bringen, die den Geist Eurer Gruppenmitglieder erfrischt und einen Teil ihres verlorenen Manas wiederherstellt.^0
22943^6^Ein Strom von Willenskraft, Euren Feinden entrissen.^0
22944^6^Ihr dringt in den Geist Eures Ziels ein und zehrt an seiner Willenskraft. Das schwächt seine magische Abwehr und erhöht den chromatischen Schaden, den es erleidet.  Die gestohlene Willenskraft lässt sich anschließend in eine Form bringen, die den Geist Eurer Gruppenmitglieder erfrischt und einen Teil ihres verlorenen Manas wiederherstellt.^0
22945^6^Ein Strom von Willenskraft, Euren Feinden entrissen.^0
22946^6^Ihr dringt in den Geist Eures Ziels ein und zehrt an seiner Willenskraft. Das schwächt seine magische Abwehr und erhöht den chromatischen Schaden, den es erleidet.  Die gestohlene Willenskraft lässt sich anschließend in eine Form bringen, die den Geist Eurer Gruppenmitglieder erfrischt und einen Teil ihres verlorenen Manas wiederherstellt.^0
22947^6^Ein Strom von Willenskraft, Euren Feinden entrissen.^0
22948^6^Ihr dringt in den Geist Eures Ziels ein und zehrt an seiner Willenskraft. Das schwächt seine magische Abwehr und erhöht den chromatischen Schaden, den es erleidet.  Die gestohlene Willenskraft lässt sich anschließend in eine Form bringen, die den Geist Eurer Gruppenmitglieder erfrischt und einen Teil ihres verlorenen Manas wiederherstellt.^0
22949^6^Ein Strom von Willenskraft, Euren Feinden entrissen.^0
22950^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Ruinous Servant um 2 Sekunden.^0
22951^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Ruinous Servant um 3 Sekunden.^0
22952^6^Auf Euren Befehl schlägt Euer Begleiter gelegentlich mit gehorsamer Wut auf Feinde ein.  Jeder Schlag kann entweder seinem Ziel schaden oder Euch mit Energie erfüllen und so die Kraft Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöhen.  Euer Begleiter kann bis zu sechs Spezialangriffe ausführen.^0
22953^6^Euer Gefährte verleiht Euch einen Energieschub, der den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöht.^0
22955^6^Auf Euren Befehl schlägt Euer Begleiter gelegentlich mit gehorsamer Wut auf Feinde ein.  Jeder Schlag kann entweder seinem Ziel schaden oder Euch mit Energie erfüllen und so die Kraft Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöhen.  Euer Begleiter kann bis zu zehn Spezialangriffe ausführen.^0
22956^6^Euer Gefährte verleiht Euch einen Energieschub, der den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöht.^0
22958^6^Auf Euren Befehl schlägt Euer Begleiter gelegentlich mit gehorsamer Wut auf Feinde ein.  Jeder Schlag kann entweder seinem Ziel schaden oder Euch mit Energie erfüllen und so die Kraft Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöhen.  Euer Begleiter kann bis zu dreizehn Spezialangriffe ausführen.^0
22959^6^Euer Gefährte verleiht Euch einen Energieschub, der den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöht.^0
22961^6^Auf Euren Befehl schlägt Euer Begleiter gelegentlich mit gehorsamer Wut auf Feinde ein.  Jeder Schlag kann entweder seinem Ziel schaden oder Euch mit Energie erfüllen und so die Kraft Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöhen.  Euer Begleiter kann bis zu siebzehn Spezialangriffe ausführen.^0
22962^6^Euer Gefährte verleiht Euch einen Energieschub, der den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöht.^0
22964^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Impenetrable Discipline um 21 Prozent.^0
22965^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Impenetrable Discipline um 28 Prozent.^0
22966^6^Diese Technik erhöht den Schaden von Six-Step Pattern um #1 Prozent.^0
22967^6^Diese Technik erhöht den Schaden von Six-Step Pattern um #1 Prozent.^0
22968^6^Diese Technik bündelt Euer Chi, sodass Ihr es entfesseln könnt, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
22971^6^Diese Technik bündelt Euer Chi, sodass Ihr es entfesseln könnt, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
22974^6^Diese Technik bündelt Euer Chi, sodass Ihr es entfesseln könnt, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
22977^6^Diese Technik bündelt Euer Chi, sodass Ihr es entfesseln könnt, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
22980^6^Erhöht den Schaden von Pyre of Nos um #1 bis $1 Prozent.^0
22981^6^Erhöht den Schaden von Pyre of Nos um #1 bis $1 Prozent.^0
22982^6^Erhöht den Schaden von Pyre of Nos um #1 bis $1 Prozent.^0
22983^6^Erhöht den Schaden von Pyre of Nos um #1 bis $1 Prozent.^0
22984^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Deflection Discipline um 1 Tick.^0
22985^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Deflection Discipline um 2 Ticks.^0
22986^6^Ihr seid anfälliger für Krankheitszauber, sodass deren Schaden steigt.^0
22987^6^Ihr seid anfälliger für Feuerzauber und erleidet durch sie mehr Schaden.^0
22988^6^Ihr seid anfälliger für Giftzauber, sodass deren Schaden steigt.^0
22989^6^Ihr seid anfälliger für Eiszauber, sodass deren Schaden steigt.^0
22993^6^Erhöht den Schaden aller Zauber um #1 bis $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
22998^6^Verdichtet Traumenergie zu einem Bündel Pfeile.^0
22999^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Satyr of Morell erscheinen lässt.^0
23013^6^Beschwört ein schnelles Schwarze-Witwe-Spinnenreittier.^0
23014^6^Beschwört ein schnelles Uhrwerk-Spinnenreittier.^0
23015^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen einer Einsiedlerspinne verleiht.  Verleiht Euch eine schwache Giftauslösung.^0
23016^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Drachnid verleiht.  Erhöht Ausweichen und Bewegungsgeschwindigkeit geringfügig.^0
23017^6^Umgibt den Zaubernden mit einer Aura aus Runen.^0
23018^6^Umgibt den Zaubernden mit wirbelnden Klingen.^0
23019^6^Lässt für den Zaubernden Karten hervorbrechen.^0
23020^6^Hüllt den Zaubernden in einen Staubsturm.^0
23021^6^Beschwört einen mystischen Vertrauten, der ein wenig Schutz gewährt.^0
23022^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Ogerpiraten verleiht.  Erhöht die Gesundheit geringfügig.^0
23023^6^Ihr seid von schwächender Energie umgeben, die den Schaden durch den Angriff Daphris' Energy Wave erheblich erhöht.^0
23025^6^Ihr seid von schwächender Energie umgeben, die den Schaden durch den Angriff Therias' Energy Wave erheblich erhöht.^0
23027^6^Ihr seid von schwächender Energie umgeben, die den Schaden durch den Angriff Feonyss' Energy Wave erheblich erhöht.^0
23029^6^Ihr seid von schwächender Energie umgeben, die den Schaden durch den Angriff Selistras' Energy Wave erheblich erhöht.^0
23032^6^Ihr seid mit einer so abscheulichen Krankheit infiziert, dass sie nicht geheilt werden kann. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Pusteln aufplatzen und alle um Euch herum anstecken.^0
23033^6^Ihr seid mit einer abscheulichen Krankheit infiziert. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Pusteln aufplatzen und alle um Euch herum anstecken.^0
23035^6^Ihr wurdet verflucht, und Eure Arme werden schwer wie Blei. Die Zeit zwischen Nahkampfangriffen ist stark verlängert, ebenso die Zauberzeit schädlicher Zauber.^0
23039^6^Stellt Expedition Journal mithilfe der fehlenden Seiten wieder her.^0
23044^6^Gift, das alle 6 Sekunden Eure HP, Eure Endurance und Euer Mana verringert.^0
23045^6^Krankheitserregender Speichel, der alle 6 Sekunden Eure HP verringert.^0
23047^6^Euer Fleisch schmilzt und fügt Euren HP alle 6 Sekunden Schaden zu.^0
23049^6^Ihr verliert alle 6 Sekunden HP, während Eure Seele aus Eurem Körper gesogen wird.^0
23050^6^Starkes Gift, das Euch betäubt und Euren HP alle 6 Sekunden Schaden zufügt.^0
23051^6^Furcht dringt in Euer Herz.^0
23053^6^Ihr spürt, wie das Verhängnis sich an Euch heranschleicht.^0
23054^6^Ihr seid verdammt.^0
23057^6^Der Träger verbrennt jeden, der ihn schlägt.^0
23069^6^Dieser verderbende Zauber verlangsamt Eure Bewegung und verursacht Schmerz, wenn Ihr zuschlagt.^0
23074^6^Abkühlende Lava umschließt Euch, verbrennt Euch und verlangsamt Eure Glieder.^0
23075^6^Reflektiert und verstärkt alle eingehenden schädlichen Zauber.^0
23076^6^Dieser Zauber schützt seinen Anwender mit rasiermesserscharfen Stacheln.^0
23078^6^Jeder Schlag und jeder Zauber der Person mit diesem Effekt fügt ihr selbst Schaden zu.^0
23080^6^Das Opfer dieses Zaubers denkt nur noch langsam.^0
23081^6^Das Opfer dieses Zaubers ist weniger wirksam.^0
23083^6^Das Opfer dieses Zaubers wird zu einem Brückenschützer gezerrt.^0
23084^6^Dieser Gegenstand scheint von The First Creation angezogen zu werden.^0
23086^6^Dieser Zauber verursacht fortlaufenden Schaden und verlangsamt Eure Bewegung.^0
23094^6^Verbirgt den Anwender sehr wirkungsvoll.^0
23095^6^Verbirgt den Anwender sehr wirkungsvoll.^0
23097^6^Betäubt und verringert die Gesundheit über Zeit.^0
23098^6^Verursacht vorübergehende Blindheit, schränkt Eure Fähigkeit zu zaubern ein und fügt Eurer Gesundheit über Zeit Schaden zu.^0
23134^6^Beschwört eine herabströmende Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle 6 Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
23135^6^Ein Stoß heiliger Macht, der einem beschworenen Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
23136^6^Beschwört Schmerz aus der Seele Eures Ziels, verursacht @2 Schaden und entzieht ihm etwas Mana.^0
23137^6^Beschwört einen Schlag aus schwarzem Stahl, der Euer Ziel angreift und #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
23138^6^Umgibt Euren Körper mit einem Mantel aus Klingen, der für %z Eure Rüstungsklasse erhöht und jene verletzt, die Euch treffen.^0
23139^6^Fügt Eurem Ziel heftige Schmerzen zu, verursacht #7 Schaden und nutzt diese Energie, um Eure Rüstungsklasse eine Zeit lang stark zu erhöhen.^0
23140^6^ Schlägt mit Klauen nach Eurem Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
23141^6^Umhüllt Euer Ziel mit Frost und verursacht #1 Schaden.^0
23142^6^Hüllt Euer Ziel in die Runen von Ellowind, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.^0
23143^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #3 für bis zu %z.^0
23144^6^Belegt Euer Ziel mit einer Geißel, die ihm alle sechs Sekunden #2 Schaden zufügt.^0
23145^6^Schärft Eure Sicht, sodass Ihr Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit sehen könnt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
23146^6^Verringert Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
23150^6^Verbrennt Euch in einer Welle aus Magma.^0
23151^6^Bewirft Euch mit Kies, der Euch verletzt und betäubt.^0
23152^6^Eine Explosion aus Amethystkristallen verletzt Euch und zehrt an Eurer Endurance.^0
23153^6^Eine Explosion aus Saphirkristallen verletzt Euch und zehrt an Eurer geistigen Kraft.^0
23154^6^Eine Flutwelle verletzt Euch und schleudert Euch zurück.^0
23155^6^Wurzelgeflechte verletzen Euch und verlangsamen Eure Bewegung.^0
23156^6^Eine Sporenwolke befällt Eure Lunge und verursacht schweren Schaden.^0
23157^6^Giftiges Blut überwältigt Euch und verursacht schweren Schaden.^0
23158^6^Verbrennt Euch in einer Welle aus Magma.^0
23159^6^Bewirft Euch mit Kies, der Euch verletzt und betäubt.^0
23160^6^Eine Explosion aus Amethystkristallen verletzt Euch und zehrt an Eurer Endurance.^0
23161^6^Eine Explosion aus Saphirkristallen verletzt Euch und zehrt an Eurer geistigen Kraft.^0
23162^6^Eine Flutwelle verletzt Euch und schleudert Euch zurück.^0
23163^6^Wurzelgeflechte verletzen Euch und verlangsamen Eure Bewegung.^0
23164^6^Eine Sporenwolke befällt Eure Lunge und verursacht schweren Schaden.^0
23165^6^Giftiges Blut überwältigt Euch und verursacht schweren Schaden.^0
23166^6^Verbrennt Euch in einer Welle aus Magma.^0
23167^6^Bewirft Euch mit Kies, der Euch verletzt und betäubt.^0
23168^6^Eine Explosion aus Amethystkristallen verletzt Euch und zehrt an Eurer Endurance.^0
23169^6^Eine Explosion aus Saphirkristallen verletzt Euch und zehrt an Eurer geistigen Kraft.^0
23170^6^Eine Flutwelle verletzt Euch und schleudert Euch zurück.^0
23171^6^Wurzelgeflechte verletzen Euch und verlangsamen Eure Bewegung.^0
23172^6^Sporen befallen Eure Lungen und verursachen schweren Schaden, während sie zu Sporlingen heranwachsen.^0
23173^6^Giftiges Blut überwältigt Euch und verursacht schweren Schaden.^0
23174^6^Lebender Pilz bricht aus Eurem Körper hervor.^0
23175^6^Kristalle durchbohren Eure Füße, verursachen Schaden und verlangsamen Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
23176^6^Gewaltige Energie hat Euch das Bewusstsein geraubt.^0
23177^6^Cyndreela wird Eure Seele verschlingen!^0
23201^6^Gift, das Euch alle 6 Sekunden Schaden zufügt.^0
23202^6^Ein Giftnebel, der Euch betäubt und alle 6 Sekunden Schaden verursacht.^0
23203^6^Sofortiger Treffer.^0
23204^6^Pollen der Verderbnis, der Euch Schaden zufügt und Euch in seinen Bann schlägt.^0
23205^6^Sofortiger Treffer.^0
23206^6^Verderbte Absonderungen, die Euch blenden und Euch Schaden zufügen.^0
23207^6^Beschwört einen Zauberschild um Helias und bündelt dessen Schaden.^0
23208^6^Sofortiger Treffer.^0
23209^6^Stellt Raze's HP wieder her, wenn er angreift.^0
23210^6^Feuer, das Euch alle 6 Sekunden Schaden zufügt und auf andere übergreifen kann.^0
23211^6^Erhöht Arenrhaed's HP, Nahkampfgeschwindigkeit und Angriffskraft.^0
23212^6^Verleiht Agraena erhöhte Nahkampfgeschwindigkeit und AE-Angriffsfähigkeiten.^0
23213^6^Magie, die die Wirksamkeit von Heilzaubern stark verringert.^0
23214^6^Magie, die Stille und Amnesie verursacht.^0
23215^6^Wurzeln halten Euch an Ort und Stelle fest.^0
23216^6^Mächtige Magie, die Euch alle 6 Sekunden Schaden zufügt.^0
23217^6^Magie, die Eure Verteidigung schwächt.^0
23218^6^Ein Überzug aus Harz, der an Euren Waffen haften kann.^0
23219^6^Verringert Eure Nahkampfgeschwindigkeit und verursacht alle 6 Sekunden Schaden.^0
23220^6^Sofortiger Treffer.^0
23221^6^Halbiert Eure HP.^0
23222^6^Spiegelt Euer Abbild und wirft eingehenden Schaden zurück.^0
23223^6^Löst Furcht aus.^0
23224^6^Verteidigungshaltung, die bei einem Angriff mit einer gewissen Chance einen Giftzauber wirkt.^0
23225^6^Sofortiger Treffer.^0
23226^6^Verursacht Schaden und senkt die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
23227^6^Erhöht Nahkampfgeschwindigkeit und Angriffskraft.^0
23228^6^Fügt Euch Schaden zu und markiert Euch mit Minadra's Witterung.^0
23229^6^Fügt Euch alle 6 Sekunden Giftschaden zu.^0
23230^6^Verleiht Riggbit Elementarresistenzen.^0
23231^6^Verleiht Croakem Schilde gegen Nahkampf- und Zauberschaden.^0
23232^6^Wirft Schaden zurück.^0
23233^6^Senkt Eure Resistenz gegen Magie und Elektrizität.^0
23234^6^Verleiht Rend Resistenzen gegen magische und körperliche Angriffe.^0
23235^6^Sofortiger Treffer.^0
23236^6^Sofortiger Treffer.^0
23237^6^Überlegener Schutz vor körperlichem und magischem Schaden.^0
23238^6^Sofortiger Treffer.^0
23239^6^Sofortiger Treffer.^0
23240^6^Sofortiger Treffer.^0
23241^6^Zieht Euch zu Vicious Gourd hin.^0
23242^6^Sofortiger Treffer.^0
23243^6^Sofortiger Treffer.^0
23244^6^Baumkrankheiten fügen Euch alle 6 Sekunden Schaden zu.^0
23245^6^Ranken fesseln Euch und fügen Euch alle 6 Sekunden Schaden zu.^0
23246^6^Unverwundbarkeit für 30 Sekunden.^0
23247^6^Absorbiert Schaden und eingehende Zauber.^0
23248^6^Verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit und verursacht alle 6 Sekunden Schaden.^0
23249^6^Verpflichtet Euren Leichnam als Curator's Diener.^0
23250^6^Erhöht Zauberresistenz und Zauberschaden.^0
23251^6^Fügt einen Flammen-Auslöseeffekt hinzu.^0
23252^6^Sofortiger Treffer.^0
23253^6^Sofortiger Treffer.^0
23254^6^Ordnet Euch in Archivist's Klassifikationssystem ein.^0
23255^6^Fügt Euch alle 6 Sekunden Schaden zu.^0
23256^6^Erhöht Ausweichen, Kontern und Parieren.^0
23257^6^Chronicler mustert Euch genau.^0
23258^6^Chronicler nimmt Eure Taten zur Kenntnis.^0
23259^6^Belegt Euch mit Stille, die das Zaubern verhindert.^0
23260^6^Belegt Euch mit Amnesie, die den Einsatz von Fähigkeiten verhindert.^0
23261^6^Vergiftet Euch und fügt Euch alle 6 Sekunden Schaden zu.^0
23262^6^Betäubt Euch.^0
23263^6^Schlägt Euch mit Blindheit.^0
23264^6^Fügt Euch alle 6 Sekunden Schaden zu. Endet nicht von selbst.^0
23265^6^Fügt Euch Schaden zu und behindert Eure Bewegung.^0
23266^6^Sofortiger Treffer.^0
23267^6^Absorbiert Schaden und eingehende Zauber.^0
23268^6^Sofortiger Treffer.^0
23269^6^Sofortiger Treffer.^0
23270^6^Feuert eine Römische Kerze auf Euer Ziel ab.^0
23271^6^Ermöglicht Euch, die Welt mit anderen Augen zu sehen.^0
23272^6^Verwandelt das Aussehen Eures Begleiters in das von Cliknar. ^0
23273^6^Zieht einen Strauß aus dem Bund^0
23274^6^Schüttelt die Kugel, um eine Antwort zu erhalten^0
23297^6^Zieht einen Wurm aus der Dose^0
23298^6^Aus Euren Fäusten scheinen Stacheln zu wachsen^0
23299^6^Eine Rosenkrone legt sich um Euer Haupt^0
23300^6^Beschwört einen Feuergeist, der eine kleine Feuerresistenz gewährt.^0
23301^6^Beschwört ein Geisterwesen, das eine Schwäche für Eiscreme hat.  Es gibt sogar etwas Milch ab, damit mehr hergestellt werden kann.^0
23388^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
23389^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
23408^6^Schärft Eure Wahrnehmung, sodass Ihr in #2 Prozent der Fälle eingehenden Angriffen ausweicht.^0
23416^6^Die Last der Fackel schwächt Euch.^0
23417^6^Eine Kraft drängt Euch aus dem Tunnel.^0
23418^6^Eine gewaltige Kraft schleudert Euch aus dem Tunnel.^0
23419^6^Verbrennt Eure Haut und verursacht in jedem Tick Schaden.^0
23420^6^Verringert die maximalen HP.^0
23421^6^Sofortiger Treffer.^0
23422^6^Erdhaut, die einen Schild gegen Zauber- und körperlichen Schaden bietet.^0
23423^6^Stößt Euch von Lanken Rjarn weg und verursacht jeden Tick Feuerschaden.^0
23424^6^Verbrennt Eure Haut und verursacht in jedem Tick Schaden.^0
23425^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit und verursacht jeden Tick Schaden.^0
23426^6^Sofortiger Treffer.^0
23427^6^Sofortiger Treffer.^0
23428^6^Betäubt und verursacht jeden Tick Schaden.^0
23429^6^Sofortiger Treffer.^0
23430^6^Erhöht Ausweichchance, Nahkampfgeschwindigkeit und Angriffskraft.^0
23431^6^Verursacht jeden Tick Feuerschaden.^0
23432^6^Verursacht bei jedem Tick Krankheitsschaden und greift auf andere Abenteurer in unmittelbarer Nähe über.^0
23433^6^Verringert Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
23434^6^Verursacht in jedem Tick Schaden. Wird stärker, je näher Ihr dem Zaubernden seid.^0
23435^6^Bringt Euch zum Schweigen und hindert Euch daran, Zauber zu wirken.^0
23436^6^Betäubt und verursacht jeden Tick Schaden.^0
23437^6^Sofortiger Treffer.^0
23438^6^Sofortiger Treffer.^0
23439^6^Fesselt und verursacht bei jedem Tick Schaden.^0
23440^6^Schwächt die Abwehr gegen Zauber und verursacht jeden Tick Krankheitsschaden.^0
23441^6^Verursacht in jedem Tick Schaden.^0
23442^6^Sofortiger Treffer.^0
23443^6^Bildet eine Barriere gegen Nahkampf- und Zauberschaden.^0
23444^6^Blendet, senkt das maximale Mana und verursacht in jedem Tick Schaden.^0
23445^6^Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit und verursacht jeden Tick Schaden.^0
23446^6^Erhöht die Flurry-Chance und die Angriffsgeschwindigkeit.^0
23447^6^Hält Euch für längere Zeit an Ort und Stelle fest.^0
23448^6^Fügt Euch jeden Tick Schaden zu, bis der Effekt gebannt wird.^0
23449^6^Sofortiger Treffer.^0
23450^6^Fügt Euch jeden Tick Schaden zu, bis der Effekt gebannt wird.^0
23451^6^Verringert Euer Mana drastisch.^0
23452^6^Sofortiger Treffer.^0
23453^6^Verursacht Blindheit und Furcht.^0
23454^6^Sofortiger Treffer.^0
23455^6^Versetzt in Furcht und verursacht bei jedem Tick Schaden.^0
23456^6^Sofortiger Treffer.^0
23457^6^Stößt Euch Eurem Verderben entgegen.^0
23458^6^Blendet Euch und fügt Euch jeden Tick Schaden zu.^0
23459^6^Ein Schild gegen Nahkampf- und Zauberschaden.^0
23460^6^Sofortiger Treffer.^0
23461^6^Fügt Euch Schaden zu, wenn Ihr die Fackel in Eurem Inventar behaltet, ohne sie auszurüsten.^0
23464^6^Umgibt den Zaubernden mit einer Schutzbarriere und wirft einen Großteil des eingehenden Zauberschadens zurück.^0
23465^6^Verlängert die Zauberzeit, verringert Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit sowie Angriffskraft und verursacht über Zeit Verluste an Gesundheit, Mana und Endurance.^0
23467^6^Beschwört einen grünen Formschnittlöwen, auf dem Ihr reiten könnt. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana und etwas AC.^0
23468^6^Beschwört einen sehr schnellen grünen Formschnittlöwen, auf dem Ihr reiten könnt. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana und #10 AC.^0
23469^6^Beschwört einen vertrockneten Formschnittlöwen, auf dem Ihr reiten könnt. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana und etwas AC.^0
23470^6^Beschwört einen sehr schnellen vertrockneten Formschnittlöwen, auf dem Ihr reiten könnt. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana und #10 AC.^0
23471^6^Beschwört einen verkohlten Rotdog, auf dem Ihr reiten könnt. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance und zusätzliche AC.^0
23472^6^Beschwört einen sehr schnellen verkohlten Rotdog, auf dem Ihr reiten könnt. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance und zusätzliche AC.^0
23473^6^Beschwört einen fleischlosen Rotdog, auf dem Ihr reiten könnt. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance und zusätzliche AC.^0
23474^6^Beschwört einen sehr schnellen fleischlosen Rotdog, auf dem Ihr reiten könnt. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance und zusätzliche AC.^0
23475^6^Beschwört einen Albino-Rotdog, auf dem Ihr reiten könnt. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance und zusätzliche AC.^0
23476^6^Beschwört einen sehr schnellen Albino-Rotdog, auf dem Ihr reiten könnt. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance und zusätzliche AC.^0
23485^6^Lasst aus einer Truthahnkeule einen gebratenen Truthahn wachsen^0
23486^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters^0
23487^6^Tragt eine Federkrone und fühlt Euch satt.  Euer Nahrungsbedarf sinkt ein wenig.^0
23488^6^Beschwört einen Heilgeist, der Euch leicht heilt.^0
23489^6^Beschwört einen lecker aussehenden Vogel.  Ist das ein Truthahn?^0
23490^6^Ihr fühlt Euch zu King`Thex Ka hingezogen und verliert dabei über Zeit Gesundheit.^0
23497^6^Beschwört Zatozia's Tortured Doll in Euer Gefolge.^0
23498^6^Beschwört ein Paar Tortured Spirits, das Euch folgt.^0
23528^1^Zorn des Kriegsherrn^0
23528^2^Zorn d.^0
23528^3^Kriegsh.^0
23528^4^(Warlord's Fury)<br>Diese Fähigkeit erhöht den Hass, den Eure Spezialangriffe erzeugen, für bis zu 2 Minuten erheblich.^0
23528^6^Erhöht den Hass, den Eure Spezialangriffe erzeugen, um #1 Prozent für bis zu %z.^0
23531^6^Erfüllt Euren Körper mit Energie, die Eure Wunden um #8 heilt (Dauer: bis zu %z).^0
23548^6^Erhöht kritischen Schaden um #9 Prozent und verringert zugleich die Heilung stark, für bis zu %z.^0
23585^6^Erhöht Gesundheit um #2, Ausweichen um #11 und Rüstung um #7 für bis zu %z.^0
23586^6^Lässt alle Heilzauber für bis zu %z als kritische Heilung wirken.^0
23592^6^Erhöht für bis zu %z den kritischen Schaden um 40 Prozent, aber auch die Manakosten um 100 Prozent.^0
23593^6^Erhöht für bis zu %z den kritischen Schaden um 40 Prozent, aber auch die Manakosten um 85 Prozent.^0
23594^6^Erhöht für bis zu %z den kritischen Schaden um 40 Prozent, aber auch die Manakosten um 70 Prozent.^0
23598^6^Erhöht die Nahkampfgeschwindigkeit um #1 für bis zu %z.^0
23599^6^Diese Fähigkeit verwandelt Euch in den Bärenpatriarchen und steigert all Eure Angriffsfähigkeiten.^0
23607^6^Verringert die Zauberzeiten von Heilzaubern um #1 Prozent für bis zu %z^0
23610^4^Verbessert Eure Konzentration im Kampf, gewährt #1 AC und verringert den eingehenden Schaden um #2 Prozent für bis zu %z.^0
23610^6^Erhöht Angriffskraft um #1 und Endurance um #2 für bis zu %z.^0
23632^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verbraucht sie Euer Mana, um Eure Pfeile mit einem Gift zu tränken, das für kurze Zeit lähmende Schmerzen verursacht. Ihr könnt diese Fähigkeit jederzeit deaktivieren.^0
23677^6^Verringert die Zauberzeit schädlicher Zauber um #1 Prozent für bis zu %z.^0
23681^6^Erschafft für bis zu %z eine schützende Hülle um Euch. Erheblicher Schaden kann diese Hülle früher vergehen lassen.^0
23682^6^Verursacht in jedem Tick #1 Schaden für bis zu %z. Kann wie jede andere Krankheit geheilt werden.^0
23700^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23701^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23702^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23703^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23704^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23705^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23706^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23707^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23708^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23709^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23710^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23711^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23712^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23713^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23714^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23715^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23716^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23717^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23718^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23719^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23720^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23721^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23722^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23723^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23724^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23725^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23726^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23727^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23728^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23729^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23730^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23731^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23732^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23733^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23734^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23735^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23736^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23737^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23738^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23739^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23740^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23741^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23742^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23743^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23744^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23745^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23746^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23747^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23748^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23749^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23750^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23751^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23752^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23753^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23754^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23755^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23756^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23757^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23758^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23759^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23760^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23761^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23762^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23763^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23764^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23765^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23766^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23767^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23768^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23769^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23770^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23771^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23772^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23773^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23774^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23775^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23776^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23777^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23778^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23779^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23780^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23781^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23782^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23783^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23784^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23785^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23786^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23787^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23788^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23789^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23790^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23791^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23792^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23793^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23794^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23795^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23796^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23797^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23798^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23799^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23800^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23801^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23802^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23803^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23804^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23805^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23806^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23807^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23808^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23809^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23810^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23811^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23812^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23813^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23814^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23815^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23816^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23817^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23818^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23819^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23820^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23821^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23822^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23823^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23824^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23825^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23826^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23827^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23828^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23829^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23830^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23831^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23832^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23833^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23834^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23835^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23836^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23837^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23838^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23839^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und erzürnt es.^0
23840^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23841^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23842^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23843^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23844^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23845^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23846^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23847^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23848^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23849^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23850^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23851^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23852^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23853^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23854^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23855^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23856^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23857^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23858^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23859^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu #1 Schaden.^0
23860^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23861^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23862^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23863^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23864^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23865^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23866^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23867^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23868^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23869^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23870^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23871^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23872^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23873^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23874^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23875^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23876^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23877^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23878^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23879^6^Trifft Euer Ziel, verursacht bis zu #1 Schaden und kann es betäuben.^0
23880^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23881^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23882^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23883^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23884^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23885^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23886^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23887^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23888^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23889^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23890^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23891^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23892^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23893^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23894^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23895^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23896^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23897^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23898^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23899^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
23900^6^Eine fromme Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23901^6^Eine fromme Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23902^6^Eine fromme Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23903^6^Eine fromme Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23904^6^Eine fromme Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23905^6^Eine fromme Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23906^6^Eine fromme Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23907^6^Eine fromme Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23908^6^Eine fromme Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23909^6^Eine fromme Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23910^6^Eine gesegnete Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23911^6^Eine gesegnete Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23912^6^Eine gesegnete Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23913^6^Eine gesegnete Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23914^6^Eine gesegnete Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23915^6^Eine gesegnete Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23916^6^Eine gesegnete Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23917^6^Eine gesegnete Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23918^6^Eine gesegnete Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23919^6^Eine gesegnete Rune schützt Euch vor bis zu @1 Schaden.^0
23920^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23921^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23922^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23923^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23924^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23925^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23926^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23927^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23928^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23929^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23930^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23931^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23932^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23933^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23934^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23935^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23936^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23937^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23938^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23939^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch um bis zu @1.^0
23940^6^Ein machtvolles Wort betäubt Euer Ziel.^0
23941^6^Ein machtvolles Wort betäubt Euer Ziel.^0
23942^6^Ein machtvolles Wort betäubt Euer Ziel.^0
23943^6^Ein machtvolles Wort betäubt Euer Ziel.^0
23944^6^Ein machtvolles Wort betäubt Euer Ziel.^0
23945^6^Ein machtvolles Wort betäubt Euer Ziel.^0
23946^6^Ein machtvolles Wort betäubt Euer Ziel.^0
23947^6^Ein machtvolles Wort betäubt Euer Ziel.^0
23948^6^Ein machtvolles Wort betäubt Euer Ziel.^0
23949^6^Ein machtvolles Wort betäubt Euer Ziel.^0
23950^6^Ein machtvoller Befehl betäubt Euer Ziel.^0
23951^6^Ein machtvoller Befehl betäubt Euer Ziel.^0
23952^6^Ein machtvoller Befehl betäubt Euer Ziel.^0
23953^6^Ein machtvoller Befehl betäubt Euer Ziel.^0
23954^6^Ein machtvoller Befehl betäubt Euer Ziel.^0
23955^6^Ein machtvoller Befehl betäubt Euer Ziel.^0
23956^6^Ein machtvoller Befehl betäubt Euer Ziel.^0
23957^6^Ein machtvoller Befehl betäubt Euer Ziel.^0
23958^6^Ein machtvoller Befehl betäubt Euer Ziel.^0
23959^6^Ein machtvoller Befehl betäubt Euer Ziel.^0
23998^6^Setzt die Fähigkeit ein.^0
24006^6^^0
24007^6^Eure Bewegungsgeschwindigkeit wurde verringert.^0
24049^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen einer Kristallhydra verleiht.  Gewährt Euch einen kleinen Zauberschild, der bei zu vielen Treffern zerbrechen kann.^0
24050^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Vitrik verleiht.  Lässt Euch schweben und gewährt etwas Krankheitsresistenz.^0
24051^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Kristall-Sessiloiden verleiht.  Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit und Magieresistenz.^0
24052^6^Hüllt Eure Hand in Feuer und Eis.  Gewährt eine geringe Feuer- und Kälteresistenz.^0
24053^6^Krönt Euch mit Blitzen.  Gewährt eine geringe Magieresistenz.^0
24054^6^Euer ganzer Pfad zerfällt.  Gewährt Euch etwas Krankheitsresistenz.^0
24055^6^Ein Kristallschild schützt Euch und bietet geringen Schutz vor Zaubern.  Dieser Effekt kann zerbrochen werden.^0
24056^6^Beschwört einen Sporali, der Euch folgt und ein wenig dabei hilft, Krankheiten zu widerstehen.^0
24057^6^Beschwört ein Feuerwesen, das etwas Schutz vor Feuer bietet.^0
24058^6^Beschwört einen schnellen Braunbären als Reittier.  Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 zusätzliche Gesundheit.^0
24059^6^Beschwört einen gepanzerten Bären als schnelles Reittier.  Die magische Natur dieses Reittiers gewährt zudem zusätzliche AC.^0
24061^6^Ihr badet im Licht des Vollmonds, was die Manaregeneration leicht erhöht.^0
24062^6^Ein Schwarm aus Bändern und Nadeln umgibt Euch und erhöht den Schaden durch durchbohrende Waffen leicht.^0
24063^6^Schleudert Unstable Clockwork auf Euren Feind; bei ausreichender Nähe kommt es zur Explosion. WARNUNG: Instabile Uhrwerke können für ihre Besitzer gefährlich werden.  Zündet die Lunte an und macht Euch schnell davon.  Amalgamated Conglomerate of Mechanical Experts haftet nicht für Verletzungen, die aus fahrlässiger Verwendung dieses Produkts entstehen.^0
24065^6^Beschwört ein Wesen namens Clockwork Fireworks Engineer, das im Austausch gegen kristallisierten Schwefel Feuerwerk herstellt.^0
24066^6^Beschwört Gamework Companion, der das Spiel beginnt oder beendet, wenn Ihr ihm seinen Controller gebt. Spielt auch mit anderen Gameworks in der Nähe, wenn es nicht mit seinem Besitzer spielt.^0
24067^6^Beschwört einen Giftgeist, der eine geringe Giftresistenz gewährt.^0
24068^6^Beschwört einen Goblin namens Marvin. Er hat es sich zur Aufgabe gemacht, Luclin zu vernichten.^0
24073^6^Beschwört einen Gnollwelpen als Vertrauten.^0
24074^6^Beschwört einen Steinmetz-Vertrauten.^0
24075^6^Dieser Gegenstand ermöglicht Euch, Euch zum Thron der Helden in Guild Lobby zu teleportieren.^0
24076^6^Beschwört ein schnelles Reittier in Gestalt eines Formschnitt-Löwen.^0
24078^6^Reflektiert eingehenden Schaden.^0
24080^6^Furcht dringt in Euer Herz, und Ihr bewegt Euch langsamer.^0
24084^6^Senkt Eure Treffsicherheit.^0
24085^6^Senkt Eure Angriffsgeschwindigkeit und fügt Euren HP alle 6 Sekunden Schaden zu.^0
24087^6^Bietet einen Nahkampf-Lebensentzug und Schutz.^0
24088^6^Ein verderbter Blick jagt Euch Furcht ins Herz und senkt Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
24089^6^Biss, der Euren HP alle 6 Sekunden Schaden zufügt.^0
24111^6^Eure Schwachstellen liegen offen und erhöhen den erlittenen Nahkampf- und Zauberschaden.^0
24116^6^Cazic's Macht wirft nahezu jeden Schaden auf den Angreifer zurück.^0
24117^6^Ihr versteinert allmählich.^0
24118^6^Ihr seid versteinert.^0
24122^6^Ihr windet Euch in Qualen, was mäßigen Schaden und zusätzlichen Schaden über Zeit verursacht.^0
24126^6^Eure Endurance- und Manareserven werden mäßig aufgezehrt.^0
24127^6^Eure Endurance- und Manareserven werden stark aufgezehrt.^0
24128^6^Eure Endurance- und Manareserven werden stark ausgezehrt.^0
24129^6^Skarabäen fressen Euch auf und verursachen mäßigen Schaden. Der Befall kann auf andere Abenteurer übergreifen.^0
24130^6^Ihr werdet kurz betäubt, während dieser Fluch Eure Gesundheit und Euer Mana verzehrt.^0
24132^6^Das Gift zehrt an Eurer Gesundheit und Endurance.^0
24133^6^Das Gift zehrt an Eurem Mana und Eurer Endurance.^0
24135^6^Die eisige Kälte verlangsamt Eure Angriffe und Bewegungen und verursacht mäßigen Schaden.^0
24137^6^Ihr flieht in Todesangst vor dem Albtraumlicht.^0
24139^6^Ihr seid handlungsunfähig.^0
24140^6^Diese frostige Krankheit verursacht mäßigen Schaden und kann auf andere übertragen werden.^0
24141^6^Dieser Fluch zehrt an Eurer Gesundheit, Eurem Mana und Eurer Endurance.^0
24142^6^Ein tückisches Gift lähmt Euer Rückgrat und verursacht mäßigen Schaden.^0
24143^6^Das Gift hat Euch gelähmt.^0
24145^6^Ihr seid wahnsinnig und könnt Freund nicht von Feind unterscheiden.^0
24148^6^Cazics Blut versengt Eure Adern und verursacht mäßigen Schaden.^0
24150^6^Jede Eurer Bewegungen ist qualvoll, sodass Ihr bei jedem Angriff, den Ihr versucht, Schaden erleidet.^0
24166^6^Beschwört ein langsames Planar Ardennes mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24167^6^Beschwört ein mäßig schnelles Planar Ardennes mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24168^6^Beschwört ein mäßig schnelles Planar Ardennes mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24169^6^Beschwört ein schnelles Planar Ardennes mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24170^6^Beschwört ein sehr schnelles Planar Ardennes mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24171^6^Beschwört ein langsames Royal Ardennes mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24172^6^Beschwört ein mäßig schnelles Royal Ardennes mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24173^6^Beschwört ein mäßig schnelles Royal Ardennes mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24174^6^Beschwört ein schnelles Royal Ardennes mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24175^6^Beschwört ein sehr schnelles Royal Ardennes mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24176^6^Beschwört ein langsames Royal Shire mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24177^6^Beschwört ein mäßig schnelles Royal Shire mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24178^6^Beschwört ein mäßig schnelles Royal Shire mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24179^6^Beschwört ein schnelles Royal Shire mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24180^6^Beschwört ein sehr schnelles Royal Shire mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24181^6^Beschwört ein langsames Battle Shire mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24182^6^Beschwört ein mäßig schnelles Battle Shire mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24183^6^Beschwört ein mäßig schnelles Battle Shire mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24184^6^Beschwört ein schnelles Battle Shire mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24185^6^Beschwört ein sehr schnelles Battle Shire mit Rossharnisch, auf dem Ihr reiten könnt.^0
24186^6^Werft Euer Kissen nach einem anderen Abenteurer.^0
24187^6^Ein Sturm aus Wasser und Blitzen bildet sich um Euch und gewährt ein kleines Schadensschild.^0
24188^6^Wasserschleier aus dem Ozean umgeben Euch und verleihen Euch die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen.^0
24189^6^Beschwört eine Seeschlange, die Wasser auf nahe Abenteurer speit.^0
24190^6^Beschwört einen Blitzgeist, der eine geringe Magieresistenz gewährt.^0
24191^6^Spritzt einen Wasserstrahl auf Euer Ziel. Ihr seid sicher, dass es ihnen gefallen wird.^0
24192^6^Bannt Dreams of Drowning.^0
24193^6^Bannt Dreams of Stifling Sands.^0
24194^6^Bannt Dreams of Darkness.^0
24195^6^Eure Fähigkeit, Zauber zu wirken oder Kampfkünste einzusetzen, wurde eingeschränkt.^0
24196^6^Eure Angriffe sind langsamer und weniger wirksam.^0
24197^6^Ihr fühlt Euch träge durch einen Verlust an Mana und Gesundheit.^0
24198^6^Erhöht Eure Chance, Handwerkskomponenten zu retten, um #1 Prozent. Die Wirkung hält %z an.^0
24200^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24201^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24202^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24203^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24204^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24205^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24206^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24207^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24208^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24209^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24210^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24211^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24212^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24213^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24214^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24215^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24216^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24217^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24218^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24219^6^Trifft Euer Ziel mit Magie und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24220^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24221^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24222^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24223^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24224^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24225^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24226^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24227^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24228^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24229^6^Trifft Euer Ziel mit Feuer und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24230^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24231^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24232^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24233^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24234^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24235^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24236^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24237^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24238^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24239^6^Trifft Euer Ziel mit Flammen und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24240^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24241^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24242^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24243^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24244^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24245^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24246^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24247^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24248^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24249^6^Trifft Euer Ziel mit Kälte und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24250^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24251^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24252^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24253^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24254^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24255^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24256^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24257^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24258^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24259^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24260^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24261^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24262^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24263^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24264^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24265^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24266^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24267^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24268^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24269^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24270^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24271^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24272^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24273^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24274^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24275^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24276^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24277^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24278^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24279^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24280^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24281^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24282^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24283^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24284^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24285^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24286^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24287^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24288^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24289^6^Sucht Euer Ziel mit Siechtum heim und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24290^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24291^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24292^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24293^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24294^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24295^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24296^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24297^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24298^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24299^6^Befällt Euer Ziel mit Krankheit und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24300^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24301^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24302^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24303^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24304^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24305^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24306^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24307^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24308^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24309^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24310^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24311^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24312^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24313^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24314^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24315^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24316^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24317^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24318^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24319^6^Trifft Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht über 2 Ticks bis zu #1 Schaden.^0
24320^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24321^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24322^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24323^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24324^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24325^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24326^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24327^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24328^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24329^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24330^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24331^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24332^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24333^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24334^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24335^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24336^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24337^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24338^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24339^6^Kann das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24340^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24341^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24342^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24343^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24344^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24345^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24346^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24347^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24348^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24349^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24350^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24351^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24352^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24353^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24354^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24355^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24356^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24357^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24358^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24359^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24360^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24361^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24362^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24363^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24364^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24365^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24366^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24367^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24368^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24369^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24370^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24371^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24372^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24373^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24374^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24375^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24376^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24377^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24378^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24379^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24380^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24381^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24382^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24383^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24384^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24385^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24386^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24387^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24388^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24389^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24390^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24391^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24392^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24393^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24394^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24395^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24396^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24397^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24398^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24399^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24400^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24401^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24402^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24403^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24404^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24405^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24406^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24407^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24408^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24409^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24410^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24411^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24412^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24413^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24414^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24415^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24416^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24417^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24418^6^Kann Euren Gegner jedes Mal mit einem zehrenden Angriff treffen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24419^6^Kann Euren Gegner jedes Mal mit einem zehrenden Angriff treffen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24420^6^Kann Euren Gegner jedes Mal mit einem zehrenden Angriff treffen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24421^6^Kann Euren Gegner jedes Mal mit einem zehrenden Angriff treffen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24422^6^Kann Euren Gegner jedes Mal mit einem zehrenden Angriff treffen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24423^6^Kann Euren Gegner jedes Mal mit einem zehrenden Angriff treffen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24424^6^Kann Euren Gegner jedes Mal mit einem zehrenden Angriff treffen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24425^6^Kann Euren Gegner jedes Mal mit einem zehrenden Angriff treffen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24426^6^Kann Euren Gegner jedes Mal mit einem zehrenden Angriff treffen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24427^6^Kann Euren Gegner jedes Mal mit einem zehrenden Angriff treffen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24428^6^Kann Euren Gegner jedes Mal mit einem zehrenden Angriff treffen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24429^6^Kann Euren Gegner jedes Mal mit einem zehrenden Angriff treffen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24430^6^Kann Euren Gegner jedes Mal mit einem zehrenden Angriff treffen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24431^6^Kann Euch jedes Mal heilen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24432^6^Kann Euch jedes Mal heilen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24433^6^Kann Euch jedes Mal heilen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24434^6^Kann Euch jedes Mal heilen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24435^6^Kann Euch jedes Mal heilen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24436^6^Kann Euch jedes Mal heilen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24437^6^Kann Euch jedes Mal heilen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24438^6^Kann Euch jedes Mal heilen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24439^6^Kann Euch jedes Mal heilen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24440^6^Kann Euch jedes Mal heilen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24441^6^Kann Euch jedes Mal heilen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24442^6^Kann Euch jedes Mal heilen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24443^6^Kann Euch jedes Mal heilen, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24444^6^Kann bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, den Hass Eures Ziels auf Euch verringern.^0
24445^6^Kann bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, den Hass Eures Ziels auf Euch verringern.^0
24446^6^Kann bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, den Hass Eures Ziels auf Euch verringern.^0
24447^6^Kann bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, den Hass Eures Ziels auf Euch verringern.^0
24448^6^Kann bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, den Hass Eures Ziels auf Euch verringern.^0
24449^6^Kann bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, den Hass Eures Ziels auf Euch verringern.^0
24450^6^Kann bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, den Hass Eures Ziels auf Euch verringern.^0
24451^6^Kann bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, den Hass Eures Ziels auf Euch verringern.^0
24452^6^Kann bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, den Hass Eures Ziels auf Euch verringern.^0
24453^6^Kann bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, den Hass Eures Ziels auf Euch verringern.^0
24454^6^Kann bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, den Hass Eures Ziels auf Euch verringern.^0
24455^6^Kann bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, den Hass Eures Ziels auf Euch verringern.^0
24456^6^Kann bei jedem Schadenszauber, den Ihr wirkt, den Hass Eures Ziels auf Euch verringern.^0
24457^6^Kann Euch jedes Mal Mana zurückgeben, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24458^6^Kann Euch jedes Mal Mana zurückgeben, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24459^6^Kann Euch jedes Mal Mana zurückgeben, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24460^6^Kann Euch jedes Mal Mana zurückgeben, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24461^6^Kann Euch jedes Mal Mana zurückgeben, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24462^6^Kann Euch jedes Mal Mana zurückgeben, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24463^6^Kann Euch jedes Mal Mana zurückgeben, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24464^6^Kann Euch jedes Mal Mana zurückgeben, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24465^6^Kann Euch jedes Mal Mana zurückgeben, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24466^6^Kann Euch jedes Mal Mana zurückgeben, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24467^6^Kann Euch jedes Mal Mana zurückgeben, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24468^6^Kann Euch jedes Mal Mana zurückgeben, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24469^6^Kann Euch jedes Mal Mana zurückgeben, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt.^0
24470^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24471^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24472^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24473^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24474^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24475^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24476^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24477^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24478^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24479^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24480^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24481^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24482^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Magieangriff zu treffen.^0
24483^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24484^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24485^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24486^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24487^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24488^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24489^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24490^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24491^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24492^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24493^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24494^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24495^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Feuerangriff zu treffen.^0
24496^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24497^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24498^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24499^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24500^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24501^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24502^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24503^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24504^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24505^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24506^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24507^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24508^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Kälteangriff zu treffen.^0
24509^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24510^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24511^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24512^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24513^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24514^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24515^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24516^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24517^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24518^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24519^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24520^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24521^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Giftangriff zu treffen.^0
24522^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24523^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24524^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24525^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24526^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24527^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24528^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24529^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24530^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24531^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24532^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24533^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24534^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff zu treffen.^0
24535^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24536^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24537^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24538^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24539^6^Eine unsichtbare Kraft stößt Euch von King weg.^0
24540^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24541^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24543^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24544^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24545^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24546^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24547^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24548^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24549^6^Hat bei jedem gewirkten Schadenszauber eine Chance, Euren Gegner mit einem Verderbnisangriff zu treffen.^0
24550^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24551^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24552^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24553^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24554^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24555^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24556^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24557^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24558^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24559^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24560^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24561^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24562^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24563^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24564^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24565^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24566^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24567^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24568^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24569^6^Kann bis zu @1 Mana wiederherstellen, wenn Ihr Eure Feinde trefft.^0
24570^6^Ihr verliert die Kontrolle über Euch selbst.^0
24571^6^Schränkt Eure Fähigkeit ein, Zauber zu wirken.^0
24572^6^Senkt Eure Nahkampfgeschwindigkeit.^0
24573^6^Verleiht dem Zaubernden eine schützende Barriere, die Schaden absorbiert.^0
24575^6^Ansteckende Krankheit verringert Eure Gesundheit über Zeit.^0
24576^6^Eure Energie wird entzogen, was über Zeit zu einem Verlust an Gesundheit und Endurance führt.^0
24577^6^Ihr könnt nicht sprechen, während Euch Mana entzogen wird.^0
24578^6^Eine unsichtbare Kraft stößt Euch von Eurem Ziel weg.^0
24579^6^Verursacht vorübergehende Blindheit.^0
24582^6^Eure Haut entzündet sich und erleidet Feuerschaden über Zeit.^0
24584^6^Gift verursacht Schaden über Zeit.^0
24586^6^Kälte verringert Eure Nahkampfgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit.^0
24587^6^Verringert Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
24588^6^Krankheit entstellt Euren Körper und verursacht Schaden über Zeit.^0
24589^6^Eure Stärke und Intelligenz leiden.^0
24590^6^Gift verursacht Schaden über Zeit.^0
24591^6^Krankheit verringert Eure Angriffskraft und Nahkampfgeschwindigkeit.^0
24592^6^Schränkt Eure Fähigkeit ein, Euch zu bewegen oder Zauber zu wirken.^0
24593^6^Verringert Eure Bewegungsgeschwindigkeit und macht Euch anfälliger für Kälte.^0
24594^6^Ihr werdet mit Eis bombardiert und erleidet Kälteschaden über Zeit.^0
24595^6^Verleiht dem Zaubernden eine schützende Barriere, die Zauberschaden reflektieren kann.^0
24597^6^Gewährt einen Bonus auf Nahkampfgeschwindigkeit und Angriffskraft.^0
24598^6^Gewährt Boni auf Nahkampfgeschwindigkeit und Angriffskraft.^0
24599^6^Eure Gesundheit wird nach und nach entzogen.^0
24600^6^Eure Feuerresistenz wurde gesenkt.^0
24601^6^Eure Haut entzündet sich und erleidet Feuerschaden über Zeit.^0
24603^6^Gewährt einen Bonus auf Nahkampfgeschwindigkeit und Resistenzen.^0
24604^6^Ein Fluch setzt Eure Haut in Brand und verursacht Feuerschaden über Zeit.^0
24605^6^Betäubt Euch kurzzeitig.^0
24606^6^Eure Gesundheit wird nach und nach entzogen.^0
24607^6^Ihr könnt Euch nicht bewegen.^0
24608^6^Ein Fluch lässt Eure Gesundheit nach und nach schwinden.^0
24609^6^Eure Gesundheit wird Euch mit der Zeit entzogen, um Euren Feind zu heilen.^0
24610^6^Eure Nahkampfgeschwindigkeit wurde verringert.^0
24611^6^Eure Energie wird entzogen, was im Lauf der Zeit zu einem Verlust an Gesundheit, Mana und Endurance führt.^0
24612^6^Eine Krankheit zehrt an Eurer Gesundheit.^0
24613^6^Schränkt Eure Fähigkeit ein, Zauber zu wirken.^0
24615^6^Eine Kälte strömt über Eure Haut und verursacht Kälteschaden über Zeit.^0
24616^6^Gewährt die Chance, Numbing Strike auszulösen.^0
24619^6^Eure Haut verbrennt und erleidet dabei Feuerschaden über Zeit.^0
24632^6^Eure Fähigkeit, Zauber zu wirken oder Kampfkünste einzusetzen, wurde eingeschränkt.^0
24633^6^Eure Fähigkeit, Zauber zu wirken oder Kampfkünste einzusetzen, wurde eingeschränkt.^0
24634^6^Eure Fähigkeit, Zauber zu wirken oder Kampfkünste einzusetzen, wurde eingeschränkt.^0
24636^6^Ihr werdet kurz betäubt, während dieser Fluch Eure Gesundheit und Euer Mana verzehrt.^0
24637^6^Euer Blut wird erhitzt und fügt Euch alle 6 Sekunden Schaden zu.^0
24638^6^Euer Geist wurde aus Eurem Körper gelöst und vom Schrecken bezaubert.^0
24639^6^Skarabäen verschlingen Euer Fleisch.^0
24642^6^Ihr seid von einer Insektenwolke eingehüllt: Eure Angriffsgeschwindigkeit sinkt, Ihr könnt weder Fähigkeiten noch Magie einsetzen, und Euer Mana sowie Eure Endurance werden entzogen.^0
24643^6^Ihr seid von Entsetzen erfüllt und flieht vor Euren Angreifern.^0
24644^6^Entsetzen reißt Euch das Leben aus dem Leib und saugt den Schaden ab.^0
24648^6^Eure Fähigkeit, Kälte und Magie zu widerstehen, hat nachgelassen.^0
24649^6^Offensive und defensive Fähigkeiten steigen.^0
24650^6^Eure offensiven und defensiven Fähigkeiten sinken.^0
24651^6^Eure Angriffskraft und Geschwindigkeit haben sich erhöht.^0
24652^6^Nahkampf-Flächenangriffe und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.^0
24654^6^Wiederherstellung von HP.^0
24655^6^Schutz vor körperlichem und magischem Schaden.^0
24659^6^Schützt vor jeglichem körperlichen und magischen Schaden.^0
24662^6^Cazics Verderbnis saugt Euch das Leben aus.^0
24663^6^Die Krankheit von Terror fügt Euch alle 6 Sekunden Schaden zu.^0
24664^6^Grauen trübt Euren Blick.^0
24665^6^Ein Miasma von Fright verlangsamt Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit und verlängert die Zauberzeiten.^0
24667^6^Hindert Euch daran, Eure Fähigkeiten einzusetzen.^0
24668^6^Verderbnisschaden alle 6 Sekunden.^0
24670^6^Schutz vor körperlichem und magischem Schaden.^0
24671^6^Die Furcht vor Cazic Thule beherrscht Euch.^0
24673^6^Nahkampf-Flächenangriffe und erhöhte Angriffskraft.^0
24677^6^Verursacht Furcht, Blindheit und Schaden über Zeit.^0
24679^6^Zieht Euch zu Cazic hin.^0
24682^6^Cazic wird von dem Blut angezogen, das aus der Dolchwunde fließt.^0
24684^6^Der Schmerz von Snowfang's Biss schränkt den Einsatz Eurer Kampffähigkeiten ein.^0
24685^6^Ihr könnt keine Zauber wirken, Euer Mana ist erschöpft.^0
24686^6^Gift rinnt durch Eure Adern, senkt die Nahkampfgeschwindigkeit und schädigt im Lauf der Zeit Eure Gesundheit.^0
24690^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit und lässt nach und nach Gesundheit schwinden.^0
24691^6^Beschwört einen weißen Tiger als Reittier.  Dies ist ein schnelles Reittier.^0
24692^6^Beschwört einen weißen Tiger als Reittier.  Dies ist ein sehr schnelles Reittier.^0
24693^6^Werft die Glückswürfel.^0
24708^6^Lässt einen Funkenregen rings um Euch niedergehen und sorgt so für einen großen Auftritt.^0
24710^6^Zieht das Ziel in Euren Bann.^0
24711^6^Zerstört das Mana des Ziels.^0
24712^6^Verursacht Schaden und wütet.^0
24713^6^Flächenschaden.^0
24714^6^Verbesserte Bannwirkung.^0
24715^6^Stellt Gesundheit wieder her.^0
24716^6^Verursacht Schaden und bringt Ziele in einem Bereich zum Schweigen.^0
24717^6^Schädigt Gesundheit und Mana.^0
24718^6^Verursacht Schaden und stößt Ziele zurück.^0
24719^6^Schaden und Schattenschritt-Effekt.^0
24720^6^Senkt Attribute.^0
24722^6^Ihr seid zur Hinrichtung gezeichnet.^0
24725^6^Eine ansteckende Krankheit zehrt im Lauf der Zeit an Eurer Gesundheit.^0
24726^6^Euer Körper krümmt sich, entzieht Euch Mana und verlangsamt Eure Handlungen.^0
24727^6^Euch wurde der Einsatz von Zaubern und Nahkampffertigkeiten entzogen.^0
24728^6^Erhöht die Nahkampfgeschwindigkeit und gewährt die Chance, einen Teil des Zauberschadens zu reflektieren.^0
24729^6^Ihr fühlt Euch kleiner und langsamer.^0
24740^6^Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit und entzieht nach und nach Gesundheit.^0
24741^6^Ihr verliert die Kontrolle über Euch selbst.^0
24742^6^Ihr seid an Ort und Stelle gefesselt und erleidet alle 6 Sekunden Schaden.^0
24743^6^Verderbter Speichel, der Euch alle 6 Sekunden Schaden zufügt.^0
24744^6^Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist verlangsamt, und alle 6 Sekunden wird Euch Schaden zugefügt.^0
24749^6^Eure Lungen sind mit Gift gefüllt, das Euch alle 6 Sekunden Schaden zufügt.^0
24751^6^Geronnenes Meerwasser verringert Eure Bewegungsgeschwindigkeit und fügt Euch alle 6 Sekunden Schaden zu.^0
24754^6^Verwandelt Euch in ein Abbild des grünen Avatars und schädigt alle 6 Sekunden die Endurance.^0
24755^6^Verwandelt Euch in ein Abbild des weißen Avatars und senkt Eure Rüstungsklasse (AC).^0
24756^6^Verwandelt Euch in ein Abbild des blauen Avatars und verringert alle 6 Sekunden Euer Mana.^0
24757^6^Verwandelt Euch in ein Abbild des roten Avatars und begrenzt Eure HP.^0
24758^6^Ihr seid an Ort und Stelle gefesselt und erleidet alle 6 Sekunden Schaden.^0
24759^6^Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist verlangsamt, und Ihr werdet zum Schweigen gebracht.^0
24760^6^Ihr seid betäubt, und alle 6 Sekunden wird Euch Schaden zugefügt.^0
24762^6^Zieht Feinde zur Gravitationsessenz hin.^0
24765^6^Verworfene Träume überziehen Euren Körper und trüben Euren Blick.^0
24771^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euer Ziel nach Lavastorm Mountains teleportiert.^0
24772^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euer Ziel nach Dawnshroud Peaks teleportiert.^0
24773^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euer Ziel nach Plane of Knowledge teleportiert.^0
24774^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euer Ziel nach Wall of Slaughter teleportiert.^0
24775^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euer Ziel nach Undershore teleportiert.^0
24776^6^Öffnet ein mystisches Portal, das Euer Ziel nach Arcstone in Plane of Magic teleportiert.^0
24782^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Shiverback's Chant of Disease um sechs Sekunden.^0
24783^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Fergar's Chant of Frost um sechs Sekunden.^0
24784^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Spinechiller's Chant of Poison um sechs Sekunden.^0
24785^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Sotor's Chant of Flame um sechs Sekunden.^0
24786^6^Erhöht die Heilung von Chorus of Renewal um #1.^0
24787^6^Erhöht den Schaden von Denon's Dirge of Disruption um #1.^0
24788^6^Erhöht den Schaden von Lyrin's Insult um #1.^0
24789^6^Erhöht den Schaden von Sarsez' Bite um #1.^0
24790^6^Erhöht den Schaden von Shiverback Endemic um #1.^0
24791^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Rush um 5 Prozent.^0
24792^6^Erhöht die Heilung von Jorra's Mending um #1.^0
24793^6^Erhöht den Schaden von Glacial Lance um #1.^0
24794^6^Erhöht die Heilung von Salve of Sevna um #1.^0
24795^6^Erhöht den Schaden von Spinechiller Blood um #1.^0
24796^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Growl of the Tiger um sechs Sekunden.^0
24797^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Savage Volley um 4 Prozent.^0
24798^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Fifth Wind um 5 Prozent.^0
24799^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Tendon Lacerate um 4 Prozent.^0
24800^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Temple Chop um 4 Prozent.^0
24801^6^Erhöht den Schaden von Energetic Axe Throw um #1.^0
24802^6^Erhöht die Heilung von Earnest Remedy um #1.^0
24803^6^Erhöht die Heilung von Thirteenth Salve um #1.^0
24804^6^Erhöht den Schaden von Chromarend um #1.^0
24805^6^Erhöht die Heilung von Earnest Light um #1.^0
24806^6^Erhöht den Schaden von Sermon of Censure um #1.^0
24807^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Earnest Elixir um sechs Sekunden.^0
24808^6^Erhöht die Heilung von Frenzied Renewal um #1.^0
24809^6^Erhöht den Schaden von Rebuke um #1.^0
24810^6^Erhöht die Heilung von Word of Resurgence um #1.^0
24811^6^Erhöht den Schaden von Vanquishing Strike um #1.^0
24812^6^Erhöht den Schaden von Nature's Incinerating Wrath um #1.^0
24813^6^Erhöht die Heilung von Benevida um #1.^0
24814^6^Erhöht den Schaden von Horde of Scoriae um #1.^0
24815^6^Erhöht den Schaden von Winter's Pyre Frostbite um #1.^0
24816^6^Erhöht den Schaden von Summer Prominence um #1.^0
24817^6^Erhöht die Heilung von Adrenaline Blast um #1.^0
24818^6^Erhöht den Schaden von Annihilate the Divergent um #1.^0
24819^6^Erhöht die Heilung von Survival of the Propitious um #1.^0
24821^6^Erhöht den Schaden von Spectral Assault um #1.^0
24822^6^Erhöht den Schaden von Constrict um #1.^0
24823^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Constrict um sechs Sekunden.^0
24824^6^Erhöht den Schaden von Mind Helix um #1.^0
24825^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Mind Helix um sechs Sekunden.^0
24826^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Serene Wave um sechs Sekunden.^0
24827^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Baffling Flash um sechs Sekunden.^0
24828^6^Erhöht den Schaden von Tears of Zykean um #1.^0
24829^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Soporific Stare um sechs Sekunden.^0
24830^6^Erhöht den Schaden von Bolt of Rhyolite um #1.^0
24831^6^Erhöht den Schaden von Annihilate the Divergent um #1.^0
24832^6^Erhöht den Schaden von Shock of Ethereal Steel um #1.^0
24833^6^Erhöht den Schaden von Blazing Sands um #1.^0
24834^6^Erhöht die Heilung von Renewal of Volark um #1.^0
24835^6^Erhöht den Schaden von Clash of Many um #1.^0
24836^6^Erhöht den Schaden von Fickle Flare um #1.^0
24837^6^Erhöht den Schaden von Beam of Rhyolite um #1.^0
24838^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Ruinous Servant um 5 Prozent.^0
24839^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Fifth Wind um 5 Prozent.^0
24840^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Six-Step Pattern um 5 Prozent.^0
24841^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Deny Death um 5 Prozent.^0
24842^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Jab Through um 5 Prozent.^0
24844^6^Erhöht den Schaden von Blighted Venin um #1.^0
24845^6^Erhöht den Schaden von Folasar's Decay um #1.^0
24846^6^Erhöht den Schaden von Compel for Blood um #1.^0
24847^6^Erhöht den Schaden von Pyre of the Bereft um #1.^0
24848^6^Erhöht den Schaden von Arachne's Pallid Haze um #1.^0
24849^6^Erhöht den Schaden von Argendev's Venom um #1.^0
24850^6^Erhöht den Schaden von Pyre of Nos um #1.^0
24851^6^Erhöht den Schaden von Splirt um #1.^0
24852^6^Erhöht den Schaden von Blistering Shadow um #1.^0
24853^6^Erhöht den Schaden von Dunkelnacht Orb um #1.^0
24854^6^Erhöht den Schaden von Thoughtburn um #1.^0
24855^6^Erhöht die Heilung von Earnest Touch um #1.^0
24856^6^Erhöht die Heilung von Burst of Daybreak um #1.^0
24857^6^Erhöht den Schaden von Elegy um #1.^0
24858^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Earnest Cleansing um sechs Sekunden.^0
24859^6^Erhöht die Heilung von Joyous Light um #1.^0
24860^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Confrontation for Honor um sechs Sekunden.^0
24861^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Force of Marr um 8 Prozent.^0
24862^6^Erhöht den Schaden von Summer's Storm Burn um #1.^0
24863^6^Erhöht den Schaden von Burning Ash um #1.^0
24864^6^Erhöht den Schaden von Biting Wind um #1.^0
24865^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Heartrend um 10 Prozent.^0
24866^6^Erhöht die Heilung von Purefont um #1.^0
24867^6^Erhöht den Schaden von Scarab Swarm um #1.^0
24868^6^Erhöht den Schaden von Infuriating Shot um #1.^0
24869^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Jolting Hook-Tritten um 5 Prozent.^0
24870^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Fifth Wind um 5 Prozent.^0
24871^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Instruction in Toxicity um 5 Prozent.^0
24872^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Blinding Glare um 5 Prozent.^0
24873^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Pinpoint Flaws um 5 Prozent.^0
24874^6^Erhöht den Schaden von Wound um #1.^0
24875^6^Erhöht den Schaden von Touch of Iglum um #1.^0
24876^6^Erhöht den Schaden von Bond of Malthiasiss um #1.^0
24877^6^Erhöht den Schaden von Malthiasiss's Bite um #1.^0
24878^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Confrontation for Power um sechs Sekunden.^0
24879^6^Erhöht den Schaden von Blood of Malthiasiss um #1.^0
24880^6^Erhöht den Schaden von Gorgon Spear um #1.^0
24881^6^Erhöht den Schaden von Touch of Dyalgem um #1.^0
24882^6^Erhöht den Schaden von Plague of Iglum um #1.^0
24883^6^Erhöht den Schaden von Dire Accusation um #1.^0
24884^6^Erhöht den Schaden von Spinechiller's Spear of Venom um #1.^0
24885^6^Erhöht die Heilung von Qirik's Mending um #1.^0
24886^6^Erhöht den Schaden von Bite of the Blightwolf um #1.^0
24887^6^Erhöht den Schaden von Ice Floe um #1.^0
24888^6^Erhöht den Schaden von Hex um #1.^0
24889^6^Erhöht den Schaden von Spinechiller Blood um #1.^0
24890^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Penumbra of Renewal um sechs Sekunden.^0
24891^6^Erhöht den Schaden von Nectar of Torment um #1.^0
24892^6^Erhöht die Heilung von Ascendant's Intervention um #1.^0
24893^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Talisman of the Tiger um sechs Sekunden.^0
24894^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Fifth Wind um 5 Prozent.^0
24895^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Wheeling Blades um 5 Prozent.^0
24896^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Scoff um 5 Prozent.^0
24897^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Knuckle Snap um 5 Prozent.^0
24898^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Armor of Phantasmic Runes um 5 Prozent.^0
24899^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Glaciation oder Ethereal Inferno um #1.^0
24900^6^Erhöht den Schaden von Lightning Helix um #1.^0
24901^6^Erhöht den Schaden von Freezing Snap um #1.^0
24902^6^Erhöht den Schaden von Cloudburst Storm um #1.^0
24903^6^Erhöht den Schaden von Glacial Cascade um #1.^0
24904^6^Erhöht den Schaden von Glacial Lure um #1.^0
24905^6^Erhöht den Schaden von Thricewoven Electricity um #1.^0
24906^6^Erhöht den Schaden von Pure Wildmana um #1.^0
24907^6^Erhöht den Schaden von Chaos Char um #1.^0
24908^6^Erhöht den Schaden von Glacial Claw um #1.^0
24909^6^Erhöht den Schaden von Brainfreeze Strike um #1.^0
24910^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Soothing Harvest um zehn Sekunden.^0
24911^6^Eure Gestalt verändert sich im Albtraum von Al'Kabor.^0
24912^6^Eure Gestalt verändert sich im Albtraum von Al'Kabor.^0
24913^6^Eure Gestalt verändert sich im Albtraum von Al'Kabor.^0
24914^6^Die Führung der aufgestiegenen Großmeister verleiht Euren Spezialangriffen einzigartige Eigenschaften.^0
24926^6^Untote Wurzeln hindern Euch daran, Euch zu bewegen.^0
24927^6^Untotes Gift dringt in Euren Körper ein und fügt Euch bei jedem Tick Schaden zu.^0
24929^6^Eine bedrückende Macht erdrückt Euren Geist und verringert jeden Tick Eure HP, Euer Mana und Eure Rüstungsklasse (AC).^0
24934^6^Die Führung der aufgestiegenen Großmeister verleiht Euch eine nie dagewesene Konzentration.^0
24935^6^Ranken des dunklen Mantels greifen nach Euch und saugen Eure Seele aus.^0
24936^6^Verringert Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit.^0
24937^6^Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit und entzieht mit der Zeit Mana.^0
24938^6^Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit und entzieht mit der Zeit Mana.^0
24939^6^Betäubt kurz und entzieht über Zeit Mana.^0
24940^6^Betäubt kurz und entzieht über Zeit Mana.^0
24941^6^Betäubt kurz und entzieht über Zeit Mana.^0
24942^6^Eure Bewegungsgeschwindigkeit wurde verringert.^0
24943^6^Euch wurde die Fähigkeit entzogen, Zauber zu wirken oder Nahkampffähigkeiten einzusetzen.^0
24944^6^Euch wurde die Fähigkeit entzogen, Zauber zu wirken oder Nahkampffähigkeiten einzusetzen.^0
24945^6^Eine unsichtbare Kraft stößt Euch von Eurem Ziel weg.^0
24946^6^Eine unsichtbare Kraft stößt Euch von Eurem Ziel weg.^0
24947^6^Schwäche befällt Euren Körper, senkt die Nahkampfgeschwindigkeit und verlängert die Zauberzeit.^0
24948^6^Eine unsichtbare Kraft stößt Euch von Eurem Ziel weg.^0
24949^6^Verringerte Bewegungsgeschwindigkeit.^0
24950^6^Entzieht nach und nach Gesundheit und Mana und macht das Ziel anfällig für Flüche des Geistes und des Körpers.^0
24951^6^Entzieht nach und nach Gesundheit und Mana und macht das Ziel anfällig für Flüche des Geistes und des Körpers.^0
24952^6^Verursacht Blindheit und verhindert den Einsatz von Zaubern oder Nahkampffähigkeiten.^0
24953^6^Erhöht STR, AGI und Nahkampfgeschwindigkeit und gewährt zudem eine Chance, eingehenden Schaden zurückzuwerfen.^0
24954^6^Eure Fähigkeit, Zauber zu wirken, wurde verringert.^0
24955^6^Erhebt das Glas auf New Year!^0
24956^6^Ein bisschen Leber jetzt bringt das ganze Jahr Glück!^0
24957^6^Ihr fühlt Euch vom Glück begünstigt.^0
24958^6^Eure Wunde hat sich entzündet: Ihr verliert Mana, und Eure Nahkampfgeschwindigkeit und Angriffskraft sinken.^0
25000^6^Beschleunigt die Regeneration Eurer Endurance, jedoch nur, wenn Eure Reserven unter #3 Prozent des Maximums liegen.^0
25001^6^Beschleunigt die Regeneration Eurer Endurance, jedoch nur, wenn Eure Reserven unter #3 Prozent des Maximums liegen.^0
25002^6^Beschleunigt die Regeneration Eurer Endurance, jedoch nur, wenn Eure Reserven unter #3 Prozent des Maximums liegen.^0
25003^6^Opfert Endurance für einen fünften Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle sechs Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
25004^6^Opfert Endurance für einen fünften Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle sechs Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
25005^6^Opfert Endurance für einen fünften Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle sechs Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
25006^6^Eure Waffe wird zu einer Verlängerung Eures Körpers, wodurch ihre Kampfeffekte deutlich häufiger ausgelöst werden.^0
25007^6^Eure Waffe wird zu einer Verlängerung Eures Körpers, wodurch ihre Kampfeffekte deutlich häufiger ausgelöst werden.^0
25008^6^Eure Waffe wird zu einer Verlängerung Eures Körpers, wodurch ihre Kampfeffekte deutlich häufiger ausgelöst werden.^0
25009^6^Verleiht Euren Angriffen zusätzliches Gewicht, sodass Eure Stöße die Abwehr Eures Gegners durchdringen.^0
25010^6^Verleiht Euren Angriffen zusätzliches Gewicht, sodass Eure Stöße die Abwehr Eures Gegners durchdringen.^0
25011^6^Verleiht Euren Angriffen zusätzliches Gewicht, sodass Eure Stöße die Abwehr Eures Gegners durchdringen.^0
25012^6^Gespenstische Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
25013^6^Gespenstische Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
25014^6^Gespenstische Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
25015^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
25016^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
25017^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
25018^6^Entfacht heftigen Hass in Eurem Ziel, indem Ihr wie ein Bazu brüllt.^0
25019^6^Entfacht heftigen Hass in Eurem Ziel, indem Ihr wie ein Bazu brüllt.^0
25020^6^Entfacht heftigen Hass in Eurem Ziel, indem Ihr wie ein Bazu brüllt.^0
25021^6^Ein kurzer Wutausbruch ermöglicht es Euch, alle eingehenden Angriffe zu parieren.^0
25022^6^Ein kurzer Wutausbruch ermöglicht es Euch, alle eingehenden Angriffe zu parieren.^0
25023^6^Ein kurzer Wutausbruch ermöglicht es Euch, alle eingehenden Angriffe zu parieren.^0
25024^6^Ein mächtiges Gebrüll senkt die Treffsicherheit von bis zu drei Feinden in der Nähe und steigert ihren Hass auf Euch.^0
25025^6^Ein mächtiges Gebrüll senkt die Treffsicherheit von bis zu drei Feinden in der Nähe und steigert ihren Hass auf Euch.^0
25026^6^Ein mächtiges Gebrüll senkt die Treffsicherheit von bis zu drei Feinden in der Nähe und steigert ihren Hass auf Euch.^0
25027^6^Trifft Euren Gegner mit einem gekonnten Hieb und verursacht schweren Schaden.  Euer Ziel muss weniger als 20 Prozent Gesundheit haben, damit sich diese Gelegenheit ergibt.^0
25028^6^Trifft Euren Gegner mit einem gekonnten Hieb und verursacht schweren Schaden.  Euer Ziel muss weniger als 20 Prozent Gesundheit haben, damit sich diese Gelegenheit ergibt.^0
25029^6^Trifft Euren Gegner mit einem gekonnten Hieb und verursacht schweren Schaden.  Euer Ziel muss weniger als 20 Prozent Gesundheit haben, damit sich diese Gelegenheit ergibt.^0
25030^6^Führt einen wirbelnden Klingenangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
25031^6^Führt einen wirbelnden Klingenangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
25032^6^Führt einen wirbelnden Klingenangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
25033^6^Zwingt Eure Feinde, näher an Euch heranzukommen.^0
25034^6^Zwingt Eure Feinde, näher an Euch heranzukommen.^0
25035^6^Zwingt Eure Feinde, näher an Euch heranzukommen.^0
25036^6^Eine Flächenfähigkeit, die die Rüstungsklasse von Verbündeten in der Nähe verbessert.^0
25037^6^Eine Flächenfähigkeit, die die Rüstungsklasse von Verbündeten in der Nähe verbessert.^0
25038^6^Eine Flächenfähigkeit, die die Rüstungsklasse von Verbündeten in der Nähe verbessert.^0
25039^6^Verbessert Eure Rüstungsklasse.^0
25040^6^Verbessert Eure Rüstungsklasse.^0
25041^6^Verbessert Eure Rüstungsklasse.^0
25042^6^Versetzt einem Gegner einen zermalmenden Schlag und verringert seinen Nahkampfschaden bei seinen nächsten 5 Angriffen um #1 Prozent.^0
25043^6^Versetzt einem Gegner einen zermalmenden Schlag und verringert seinen Nahkampfschaden bei seinen nächsten 5 Angriffen um #1 Prozent.^0
25044^6^Versetzt einem Gegner einen zermalmenden Schlag und verringert seinen Nahkampfschaden bei seinen nächsten 5 Angriffen um #1 Prozent.^0
25045^6^Ihr verspottet Euren Gegner, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
25046^6^Ihr verspottet Euren Gegner, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
25047^6^Ihr verspottet Euren Gegner, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
25048^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
25049^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
25050^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
25051^6^Eine defensive Fähigkeit, die die Rüstungsklasse des Warriors erhöht.^0
25052^6^Eine defensive Fähigkeit, die die Rüstungsklasse des Warriors erhöht.^0
25053^6^Eine defensive Fähigkeit, die die Rüstungsklasse des Warriors erhöht.^0
25054^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #12 für bis zu %z.^0
25055^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #12 für bis zu %z.^0
25056^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #12 für bis zu %z.^0
25057^6^Ein kurzer Wutausbruch ermöglicht es Euch, für bis zu %z alle eingehenden Angriffe zu parieren.^0
25058^6^Ein kurzer Wutausbruch ermöglicht es Euch, für bis zu %z alle eingehenden Angriffe zu parieren.^0
25059^6^Ein kurzer Wutausbruch ermöglicht es Euch, für bis zu %z alle eingehenden Angriffe zu parieren.^0
25060^6^Trifft Euren Gegner mit dem Ellbogen und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
25063^6^Trifft untote Kreaturen mit @1 Schaden und kann ihre Resistenzen senken oder gewaltige Zerstörung anrichten.^0
25064^6^Trifft untote Kreaturen mit @1 Schaden und kann ihre Resistenzen senken oder gewaltige Zerstörung anrichten.^0
25065^6^Trifft untote Kreaturen mit @1 Schaden und kann ihre Resistenzen senken oder gewaltige Zerstörung anrichten.^0
25066^6^Richtet an einem untoten Ziel gewaltige Zerstörung an.^0
25067^6^Senkt die Kälte-, Magie-, Gift- und Feuerresistenz einer untoten Kreatur.^0
25068^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
25069^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
25070^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
25071^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
25072^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
25073^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
25074^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
25075^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
25076^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.^0
25077^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen des Willens, durch den es für %z schneller zaubert. Dieser Bonus wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
25078^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen des Willens, durch den es für %z schneller zaubert. Dieser Bonus wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
25079^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen des Willens, durch den es für %z schneller zaubert. Dieser Bonus wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
25080^6^Erhöht um #1 Prozent die Chance, dass Euer Feind seinen Hass auf alle Kreaturen vergisst.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25081^6^Erhöht um #1 Prozent die Chance, dass Euer Feind seinen Hass auf alle Kreaturen vergisst.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25082^6^Erhöht um #1 Prozent die Chance, dass Euer Feind seinen Hass auf alle Kreaturen vergisst.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25083^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.  Heilt Ziele unter 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
25084^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.  Heilt Ziele unter 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
25085^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.  Heilt Ziele unter 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
25086^6^Schließt die schweren Wunden aller Gruppenmitglieder und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
25087^6^Schließt die schweren Wunden aller Gruppenmitglieder und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
25088^6^Schließt die schweren Wunden aller Gruppenmitglieder und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
25089^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
25090^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
25091^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
25092^6^Hüllt Euer Ziel in einen ernsthaften Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
25093^6^Hüllt Euer Ziel in einen ernsthaften Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
25094^6^Hüllt Euer Ziel in einen ernsthaften Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
25095^6^Versetzt Eurem Feind einen Schock, betäubt ihn kurzzeitig, verursacht zwischen #2 und @2 Schaden und heilt sein Ziel.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25096^6^Versetzt Eurem Feind einen Schock, betäubt ihn kurzzeitig, verursacht zwischen #2 und @2 Schaden und heilt sein Ziel.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25097^6^Versetzt Eurem Feind einen Schock, betäubt ihn kurzzeitig, verursacht zwischen #2 und @2 Schaden und heilt sein Ziel.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25098^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25099^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25100^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25101^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25102^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25103^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25104^6^Mit einem Gelübde des Bezwingens opfert Ihr für %z Eure Heilkraft, um die Chance auf verstärkten Schaden durch bezwingende Nahkampfschläge zu erhalten.  Jeder tödliche Schlag belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
25105^6^Mit einem Gelübde des Bezwingens opfert Ihr für %z Eure Heilkraft, um die Chance auf verstärkten Schaden durch bezwingende Nahkampfschläge zu erhalten.  Jeder tödliche Schlag belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
25106^6^Mit einem Gelübde des Bezwingens opfert Ihr für %z Eure Heilkraft, um die Chance auf verstärkten Schaden durch bezwingende Nahkampfschläge zu erhalten.  Jeder tödliche Schlag belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
25107^6^Sofortige Wirkung.^0
25108^6^Sofortige Wirkung.^0
25109^6^Sofortige Wirkung.^0
25110^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.^0
25111^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.^0
25112^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.^0
25113^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
25114^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
25115^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
25116^6^Verleiht Eurer Gruppe einen Segen des Willens, durch den sie für %z schneller zaubert. Dieser Segen wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
25117^6^Verleiht Eurer Gruppe einen Segen des Willens, durch den sie für %z schneller zaubert. Dieser Segen wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
25118^6^Verleiht Eurer Gruppe einen Segen des Willens, durch den sie für %z schneller zaubert. Dieser Segen wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
25119^6^Umhüllt Euch mit einer göttlichen Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht und sofort #4 sowie bis zum Ende der Wirkung alle sechs Sekunden #5 Trefferpunkte heilt.^0
25120^6^Umhüllt Euch mit einer göttlichen Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht und sofort #4 sowie bis zum Ende der Wirkung alle sechs Sekunden #5 Trefferpunkte heilt.^0
25121^6^Umhüllt Euch mit einer göttlichen Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht und sofort #4 sowie bis zum Ende der Wirkung alle sechs Sekunden #5 Trefferpunkte heilt.^0
25122^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit einem aufrichtigen Elixier, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
25123^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit einem aufrichtigen Elixier, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
25124^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit einem aufrichtigen Elixier, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
25125^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt einen Teil der Verderbnis.^0
25126^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt einen Teil der Verderbnis.^0
25127^6^Reinigt das Immunsystem Eures Ziels und heilt einen Teil der Verderbnis.^0
25128^6^Erfüllt Euer Ziel mit Zuversicht, die ihm für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
25129^6^Erfüllt Euer Ziel mit Zuversicht, die ihm für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
25130^6^Erfüllt Euer Ziel mit Zuversicht, die ihm für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
25131^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu strafen, und verursacht #1 Schaden.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25132^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu strafen, und verursacht #1 Schaden.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25133^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu strafen, und verursacht #1 Schaden.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25134^6^Schließt kritische Wunden und heilt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte.  Dieser Zauber kann nur auf ein Ziel mit weniger als 45 Prozent Gesundheit gewirkt werden und entfaltet seine volle Heilwirkung nur bei einem Ziel unter 35 Prozent Gesundheit.^0
25135^6^Schließt kritische Wunden und heilt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte.  Dieser Zauber kann nur auf ein Ziel mit weniger als 45 Prozent Gesundheit gewirkt werden und entfaltet seine volle Heilwirkung nur bei einem Ziel unter 35 Prozent Gesundheit.^0
25136^6^Schließt kritische Wunden und heilt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte.  Dieser Zauber kann nur auf ein Ziel mit weniger als 45 Prozent Gesundheit gewirkt werden und entfaltet seine volle Heilwirkung nur bei einem Ziel unter 35 Prozent Gesundheit.^0
25137^6^Legt Ward of Retaliation um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
25138^6^Legt Ward of Retaliation um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
25139^6^Legt Ward of Retaliation um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
25140^6^Sofortige Wirkung.^0
25141^6^Sofortige Wirkung.^0
25142^6^Sofortige Wirkung.^0
25143^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt bis zu @1 Trefferpunkte. Das Licht heilt Ziele mit weniger als 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
25144^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt bis zu @1 Trefferpunkte. Das Licht heilt Ziele mit weniger als 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
25145^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt bis zu @1 Trefferpunkte. Das Licht heilt Ziele mit weniger als 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
25146^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der geheiligte Boden verletzt alle Untoten, die das Gebiet zu durchqueren versuchen, und der Segen kann sie zudem betäuben.  Der Schaden durch geweihten Boden bricht keine Trance-Effekte.^0
25147^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der geheiligte Boden verletzt alle Untoten, die das Gebiet zu durchqueren versuchen, und der Segen kann sie zudem betäuben.  Der Schaden durch geweihten Boden bricht keine Trance-Effekte.^0
25148^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der geheiligte Boden verletzt alle Untoten, die das Gebiet zu durchqueren versuchen, und der Segen kann sie zudem betäuben.  Der Schaden durch geweihten Boden bricht keine Trance-Effekte.^0
25149^6^Sofortige Wirkung.^0
25150^6^Sofortige Wirkung.^0
25151^6^Sofortige Wirkung.^0
25152^6^Bewegungsunfähigkeit.^0
25153^6^Ein Zauber, der das Ziel heilt, das Ziel Eures Ziels straft und zusätzlichen Schaden verursacht, wenn dieses ein Vampir, Untoter oder beschworenes Wesen ist.^0
25154^6^Ein Zauber, der das Ziel heilt, das Ziel Eures Ziels straft und zusätzlichen Schaden verursacht, wenn dieses ein Vampir, Untoter oder beschworenes Wesen ist.^0
25155^6^Ein Zauber, der das Ziel heilt, das Ziel Eures Ziels straft und zusätzlichen Schaden verursacht, wenn dieses ein Vampir, Untoter oder beschworenes Wesen ist.^0
25156^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
25157^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
25158^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
25159^6^Legt den Schutz von Vie auf Euer Ziel, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er zerbricht.^0
25160^6^Legt den Schutz von Vie auf Euer Ziel, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er zerbricht.^0
25161^6^Legt den Schutz von Vie auf Euer Ziel, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er zerbricht.^0
25162^6^Das Licht von Vie heilt bei Euch bis zu @1 Schadenspunkte.^0
25163^6^Das Licht von Vie heilt bei Euch bis zu @1 Schadenspunkte.^0
25164^6^Das Licht von Vie heilt bei Euch bis zu @1 Schadenspunkte.^0
25165^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
25166^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
25167^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
25168^6^Sofortige Wirkung.^0
25169^6^Sofortige Wirkung.^0
25170^6^Sofortige Wirkung.^0
25171^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).  Dieser Zauber kann die Angriffsgeschwindigkeit von Untoten senken.^0
25172^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).  Dieser Zauber kann die Angriffsgeschwindigkeit von Untoten senken.^0
25173^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).  Dieser Zauber kann die Angriffsgeschwindigkeit von Untoten senken.^0
25174^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und heilt sein Ziel. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25175^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und heilt sein Ziel. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25176^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und heilt sein Ziel. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25177^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die heilige Macht versucht, die schwächste magische Abwehr Eures Ziels zu durchbrechen; ihr ist daher schwerer zu widerstehen.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25178^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die heilige Macht versucht, die schwächste magische Abwehr Eures Ziels zu durchbrechen; ihr ist daher schwerer zu widerstehen.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25179^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die heilige Macht versucht, die schwächste magische Abwehr Eures Ziels zu durchbrechen; ihr ist daher schwerer zu widerstehen.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25180^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Frommen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
25181^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Frommen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
25182^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Frommen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
25183^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
25184^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
25185^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
25186^6^Reinigt das Immunsystem Eurer Gruppe und beseitigt einen Teil der Verderbnis.^0
25187^6^Reinigt das Immunsystem Eurer Gruppe und beseitigt einen Teil der Verderbnis.^0
25188^6^Reinigt das Immunsystem Eurer Gruppe und beseitigt einen Teil der Verderbnis.^0
25189^6^Dieser Zauber fügt dem Ziel Direktschaden zu und kann dabei per Twincast zusätzlich eine Heilung wirken.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25190^6^Dieser Zauber fügt dem Ziel Direktschaden zu und kann dabei per Twincast zusätzlich eine Heilung wirken.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25191^6^Dieser Zauber fügt dem Ziel Direktschaden zu und kann dabei per Twincast zusätzlich eine Heilung wirken.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25192^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Erlass, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25193^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Erlass, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25194^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Erlass, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25195^6^Umgibt Euer Ziel mit glänzender Rüstung, die #12 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: bis zu %z).  Die Rüstung schlägt regelmäßig gegen die Angreifer Eures Ziels zurück, betäubt sie und heilt Euer Ziel.^0
25196^6^Umgibt Euer Ziel mit glänzender Rüstung, die #12 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: bis zu %z).  Die Rüstung schlägt regelmäßig gegen die Angreifer Eures Ziels zurück, betäubt sie und heilt Euer Ziel.^0
25197^6^Umgibt Euer Ziel mit glänzender Rüstung, die #12 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: bis zu %z).  Die Rüstung schlägt regelmäßig gegen die Angreifer Eures Ziels zurück, betäubt sie und heilt Euer Ziel.^0
25198^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @1.^0
25199^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @1.^0
25200^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @1.^0
25201^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
25202^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
25203^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
25204^6^Umgibt Euch mit einer Rüstung der Aufrichtigkeit, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
25205^6^Umgibt Euch mit einer Rüstung der Aufrichtigkeit, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
25206^6^Umgibt Euch mit einer Rüstung der Aufrichtigkeit, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
25207^6^Belegt Euer Ziel mit dem Blut der Ergebenen: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.  Wer vom Blut der Frommen befallen ist, kann es auf andere übertragen.^0
25208^6^Belegt Euer Ziel mit dem Blut der Ergebenen: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.  Wer vom Blut der Frommen befallen ist, kann es auf andere übertragen.^0
25209^6^Belegt Euer Ziel mit dem Blut der Ergebenen: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.  Wer vom Blut der Frommen befallen ist, kann es auf andere übertragen.^0
25210^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
25211^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
25212^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Schimmer heiliger Runen, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
25213^6^Gibt Eurem Ziel die Chance, sich selbst zu heilen, wenn es Feinde trifft, und belegt das Ziel Eures Ziels mit einem Mal, das ihm Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur trifft, und Eure Verbündeten heilt, wenn sie es treffen.^0
25214^6^Gibt Eurem Ziel die Chance, sich selbst zu heilen, wenn es Feinde trifft, und belegt das Ziel Eures Ziels mit einem Mal, das ihm Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur trifft, und Eure Verbündeten heilt, wenn sie es treffen.^0
25215^6^Gibt Eurem Ziel die Chance, sich selbst zu heilen, wenn es Feinde trifft, und belegt das Ziel Eures Ziels mit einem Mal, das ihm Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur trifft, und Eure Verbündeten heilt, wenn sie es treffen.^0
25216^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Unbefleckten: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
25217^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Unbefleckten: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
25218^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Unbefleckten: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
25219^6^Heilt Eure leichten Wunden.^0
25220^6^Heilt Eure leichten Wunden.^0
25221^6^Heilt Eure leichten Wunden.^0
25222^6^Heilt alle Verbündeten rund um einen von Euch gewählten Punkt um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25223^6^Heilt alle Verbündeten rund um einen von Euch gewählten Punkt um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25224^6^Heilt alle Verbündeten rund um einen von Euch gewählten Punkt um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25225^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
25226^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
25227^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
25228^6^Gewährt Eurer Gruppe einen Segen der Verlässlichkeit, der für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
25229^6^Gewährt Eurer Gruppe einen Segen der Verlässlichkeit, der für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
25230^6^Gewährt Eurer Gruppe einen Segen der Verlässlichkeit, der für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
25231^6^Straft Euer Ziel, heilt das Ziel Eures Ziels und verursacht zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel ein Vampir, Untoter oder Elementarwesen ist.^0
25232^6^Straft Euer Ziel, heilt das Ziel Eures Ziels und verursacht zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel ein Vampir, Untoter oder Elementarwesen ist.^0
25233^6^Straft Euer Ziel, heilt das Ziel Eures Ziels und verursacht zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel ein Vampir, Untoter oder Elementarwesen ist.^0
25234^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25235^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25236^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25237^6^Fügt Eurem Ziel bis zu @1 Schaden zu.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25238^6^Fügt Eurem Ziel bis zu @1 Schaden zu.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25239^6^Fügt Eurem Ziel bis zu @1 Schaden zu.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25240^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Inbrunst, das für bis zu %z fortwährend ihre Wunden heilt.^0
25241^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Inbrunst, das für bis zu %z fortwährend ihre Wunden heilt.^0
25242^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Inbrunst, das für bis zu %z fortwährend ihre Wunden heilt.^0
25243^6^Hüllt Eure Gruppe in einen heiligen Schutz und erhöht für %z ihre Rüstungsklasse.^0
25244^6^Hüllt Eure Gruppe in einen heiligen Schutz und erhöht für %z ihre Rüstungsklasse.^0
25245^6^Hüllt Eure Gruppe in einen heiligen Schutz und erhöht für %z ihre Rüstungsklasse.^0
25246^6^Legt den vereinten Schutz von Vie auf Eure Gruppe, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schaden, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er endet.^0
25247^6^Legt den vereinten Schutz von Vie auf Eure Gruppe, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schaden, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er endet.^0
25248^6^Legt den vereinten Schutz von Vie auf Eure Gruppe, der einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schaden, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er endet.^0
25249^6^Heilt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe um #1 bis @1 Trefferpunkte und kuriert mittelschwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
25250^6^Heilt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe um #1 bis @1 Trefferpunkte und kuriert mittelschwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
25251^6^Heilt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe um #1 bis @1 Trefferpunkte und kuriert mittelschwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
25252^6^Gewährt Eurem Ziel die Gunst der Götter und schenkt ihm eine zweite Chance auf Leben, sollte es im Kampf fallen.  Verbraucht beim Wirken zwei Smaragde.^0
25253^6^Gewährt Eurem Ziel die Gunst der Götter und schenkt ihm eine zweite Chance auf Leben, sollte es im Kampf fallen.  Verbraucht beim Wirken zwei Smaragde.^0
25254^6^Gewährt Eurem Ziel die Gunst der Götter und schenkt ihm eine zweite Chance auf Leben, sollte es im Kampf fallen.  Verbraucht beim Wirken zwei Smaragde.^0
25264^6^Wappnet Euren Körper gegen die nächsten zwei eingehenden Nahkampfangriffe und verringert deren Schaden.^0
25265^6^Wappnet Euren Körper gegen die nächsten zwei eingehenden Nahkampfangriffe und verringert deren Schaden.^0
25266^6^Wappnet Euren Körper gegen die nächsten drei eingehenden Nahkampfangriffe und verringert den erlittenen Schaden.^0
25267^6^Absorbiert #9 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu maximal @9 oder zwei Angriffe.^0
25268^6^Absorbiert #9 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu maximal @9 oder zwei Angriffe.^0
25269^6^Absorbiert #9 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu maximal @9 oder drei Angriffe.^0
25270^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
25271^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
25272^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
25273^6^Ein kurzes Gebet, das Eure Gruppe von Verderbnis reinigt.^0
25274^6^Ein kurzes Gebet, das Eure Gruppe von Verderbnis reinigt.^0
25275^6^Ein kurzes Gebet, das Eure Gruppe von Verderbnis reinigt.^0
25276^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
25277^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
25278^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
25279^6^Kanalisiert eine heilige Kraft und heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25280^6^Kanalisiert eine heilige Kraft und heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25281^6^Kanalisiert eine heilige Kraft und heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25282^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25283^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25284^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25285^6^Fügt einer untoten Kreatur bis zu @1 Schaden zu und kann ihre Rüstungsklasse senken und sie anfälliger für Nahkampfangriffe machen.  Andere Kreaturen erleiden lediglich bis zu @3 Schaden.^0
25286^6^Fügt einer untoten Kreatur bis zu @1 Schaden zu und kann ihre Rüstungsklasse senken und sie anfälliger für Nahkampfangriffe machen.  Andere Kreaturen erleiden lediglich bis zu @3 Schaden.^0
25287^6^Fügt einer untoten Kreatur bis zu @1 Schaden zu und kann ihre Rüstungsklasse senken und sie anfälliger für Nahkampfangriffe machen.  Andere Kreaturen erleiden lediglich bis zu @3 Schaden.^0
25288^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #5 Prozent.  Verringert die Rüstungsklasse um #11.^0
25289^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #5 Prozent.  Verringert die Rüstungsklasse um #11.^0
25290^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #5 Prozent.  Verringert die Rüstungsklasse um #11.^0
25291^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Reinen: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #1 Schaden.  Dieser Effekt endet nach zehn Treffern.^0
25292^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Reinen: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #1 Schaden.  Dieser Effekt endet nach zehn Treffern.^0
25293^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Reinen: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #1 Schaden.  Dieser Effekt endet nach zehn Treffern.^0
25294^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25295^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25296^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25297^6^Tritt Eurem Ziel um einer ehrenhaften Sache willen entgegen, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
25298^6^Tritt Eurem Ziel um einer ehrenhaften Sache willen entgegen, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
25299^6^Tritt Eurem Ziel um einer ehrenhaften Sache willen entgegen, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
25300^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
25301^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
25302^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
25303^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
25304^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
25305^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
25306^6^Verurteilt Euer Ziel, verursacht #1 Schaden und heilt das Ziel Eures Ziels.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.  Dieser Zauber erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Zauber.^0
25307^6^Verurteilt Euer Ziel, verursacht #1 Schaden und heilt das Ziel Eures Ziels.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.  Dieser Zauber erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Zauber.^0
25308^6^Verurteilt Euer Ziel, verursacht #1 Schaden und heilt das Ziel Eures Ziels.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.  Dieser Zauber erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Zauber.^0
25309^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25310^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25311^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25312^6^Badet Euer Ziel in freudigem Licht und heilt #1 Trefferpunkte.^0
25313^6^Badet Euer Ziel in freudigem Licht und heilt #1 Trefferpunkte.^0
25314^6^Badet Euer Ziel in freudigem Licht und heilt #1 Trefferpunkte.^0
25315^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25316^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25317^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25318^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
25319^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
25320^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
25321^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die Eure Rüstung verstärkt, Eure Angreifer betäubt und verletzt sowie #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
25322^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die Eure Rüstung verstärkt, Eure Angreifer betäubt und verletzt sowie #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
25323^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die Eure Rüstung verstärkt, Eure Angreifer betäubt und verletzt sowie #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
25324^6^Fügt Euren Angreifern #1 Schaden zu und betäubt sie.  Dieser Zauber kann Kreaturen bis Stufe @2 betäuben.^0
25325^6^Fügt Euren Angreifern #1 Schaden zu und betäubt sie.  Dieser Zauber kann Kreaturen bis Stufe @2 betäuben.^0
25326^6^Fügt Euren Angreifern #1 Schaden zu und betäubt sie.  Dieser Zauber kann Kreaturen bis Stufe @2 betäuben.^0
25327^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25328^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25329^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25330^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
25331^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
25332^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
25333^6^Bündelt die Macht des Sonnenlichts und heilt Euer Ziel um @1 Trefferpunkte.^0
25334^6^Bündelt die Macht des Sonnenlichts und heilt Euer Ziel um @1 Trefferpunkte.^0
25335^6^Bündelt die Macht des Sonnenlichts und heilt Euer Ziel um @1 Trefferpunkte.^0
25336^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit frommem, reinigendem Licht, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
25337^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit frommem, reinigendem Licht, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
25338^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit frommem, reinigendem Licht, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
25339^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat, und heilt Euch dabei.^0
25339^28^Zur Plane of Shadow teleportieren^0
25340^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat, und heilt Euch dabei.^0
25341^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat, und heilt Euch dabei.^0
25342^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25343^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25344^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25345^6^Nutzt Eure gerechte Empörung, um Euren Feind mit zusätzlichem Zorn zu treffen.^0
25346^6^Nutzt Eure gerechte Empörung, um Euren Feind mit zusätzlichem Zorn zu treffen.^0
25347^6^Nutzt Eure gerechte Empörung, um Euren Feind mit zusätzlichem Zorn zu treffen.^0
25348^6^Ein frei zielbarer Zauber, der viele schädliche Effekte heilen kann und Ziele im Wirkungsbereich leicht heilt.^0
25349^6^Ein frei zielbarer Zauber, der viele schädliche Effekte heilen kann und Ziele im Wirkungsbereich leicht heilt.^0
25350^6^Ein frei zielbarer Zauber, der viele schädliche Effekte heilen kann und Ziele im Wirkungsbereich leicht heilt.^0
25351^6^Umgibt Eure Gruppe mit Brell's tellurischem Bollwerk, das für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
25352^6^Umgibt Eure Gruppe mit Brell's tellurischem Bollwerk, das für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
25353^6^Umgibt Eure Gruppe mit Brell's tellurischem Bollwerk, das für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
25354^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Frommen: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
25355^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Frommen: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
25356^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Frommen: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
25357^6^Heilt Euch von schweren Wunden.  Je geringer Eure Gesundheit beim Wirken ist, desto stärker heilt dieser Zauber.^0
25358^6^Heilt Euch von schweren Wunden.  Je geringer Eure Gesundheit beim Wirken ist, desto stärker heilt dieser Zauber.^0
25359^6^Heilt Euch von schweren Wunden.  Je geringer Eure Gesundheit beim Wirken ist, desto stärker heilt dieser Zauber.^0
25360^6^Vom Zaubernden geht eine Welle der Buße aus, die alle Mitglieder Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
25361^6^Vom Zaubernden geht eine Welle der Buße aus, die alle Mitglieder Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
25362^6^Vom Zaubernden geht eine Welle der Buße aus, die alle Mitglieder Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
25363^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und verbraucht bis zu #1 Mana, um Eure Gruppe zu heilen.  Dieser Zauber wirkt nur richtig, wenn Ihr in einer Gruppe seid.^0
25364^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und verbraucht bis zu #1 Mana, um Eure Gruppe zu heilen.  Dieser Zauber wirkt nur richtig, wenn Ihr in einer Gruppe seid.^0
25365^6^Lenkt die Kraft des Sonnenlichts und verbraucht bis zu #1 Mana, um Eure Gruppe zu heilen.  Dieser Zauber wirkt nur richtig, wenn Ihr in einer Gruppe seid.^0
25366^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
25367^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
25368^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
25369^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
25370^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
25371^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
25372^6^Trifft Euer Ziel mit aufrichtigem Zorn.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25373^6^Trifft Euer Ziel mit aufrichtigem Zorn.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25374^6^Trifft Euer Ziel mit aufrichtigem Zorn.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
25375^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht von Marr und betäubt es kurz.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25376^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht von Marr und betäubt es kurz.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25377^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht von Marr und betäubt es kurz.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25378^6^Ein Direktschadenszauber, der einen heilenden Twincast auf den Zaubernden zurückwirft.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.^0
25379^6^Ein Direktschadenszauber, der einen heilenden Twincast auf den Zaubernden zurückwirft.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.^0
25380^6^Ein Direktschadenszauber, der einen heilenden Twincast auf den Zaubernden zurückwirft.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.^0
25381^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
25382^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
25383^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
25384^6^Taucht Euch in eine heilige Aura, die Euren Angriffswert, Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.  Werdet Ihr im Nahkampf getroffen, besteht die Chance auf eine Heilung.^0
25385^6^Taucht Euch in eine heilige Aura, die Euren Angriffswert, Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.  Werdet Ihr im Nahkampf getroffen, besteht die Chance auf eine Heilung.^0
25386^6^Taucht Euch in eine heilige Aura, die Euren Angriffswert, Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.  Werdet Ihr im Nahkampf getroffen, besteht die Chance auf eine Heilung.^0
25387^6^Heilt sofort #1 Trefferpunkte.  Heilt alle sechs Sekunden #2 Trefferpunkte.^0
25388^6^Heilt sofort #1 Trefferpunkte.  Heilt alle sechs Sekunden #2 Trefferpunkte.^0
25389^6^Heilt sofort #1 Trefferpunkte.  Heilt alle sechs Sekunden #2 Trefferpunkte.^0
25390^6^Verleiht dem Ziel Eures Ziels eine Nahkampfschutz-Verstärkung und einen Heilsegen.^0
25391^6^Verleiht dem Ziel Eures Ziels eine Nahkampfschutz-Verstärkung und einen Heilsegen.^0
25392^6^Verleiht dem Ziel Eures Ziels eine Nahkampfschutz-Verstärkung und einen Heilsegen.^0
25393^6^Gewährt Euch die Chance, bei einem Treffer gegen Euch einen Schutz zu erhalten, der Nahkampfschaden absorbiert.^0
25394^6^Gewährt Euch die Chance, bei einem Treffer gegen Euch einen Schutz zu erhalten, der Nahkampfschaden absorbiert.^0
25395^6^Gewährt Euch die Chance, bei einem Treffer gegen Euch einen Schutz zu erhalten, der Nahkampfschaden absorbiert.^0
25396^6^Belegt Euer Ziel mit einem schützenden Bekenntnis, das #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.^0
25397^6^Belegt Euer Ziel mit einem schützenden Bekenntnis, das #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.^0
25398^6^Belegt Euer Ziel mit einem schützenden Bekenntnis, das #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.^0
25399^6^Taucht Eure Waffe in reines Licht, sodass Ihr für %z mit einer gewissen Chance öfter zuschlagt und Euren Feinden mehr Schaden zufügt.^0
25400^6^Taucht Eure Waffe in reines Licht, sodass Ihr für %z mit einer gewissen Chance öfter zuschlagt und Euren Feinden mehr Schaden zufügt.^0
25401^6^Taucht Eure Waffe in reines Licht, sodass Ihr für %z mit einer gewissen Chance öfter zuschlagt und Euren Feinden mehr Schaden zufügt.^0
25402^6^Nutzt Eure gerechte Empörung, um Euren Feind mit zusätzlichem Zorn zu treffen.^0
25403^6^Nutzt Eure gerechte Empörung, um Euren Feind mit zusätzlichem Zorn zu treffen.^0
25404^6^Nutzt Eure gerechte Empörung, um Euren Feind mit zusätzlichem Zorn zu treffen.^0
25405^6^Trifft Euren Feind mit gerechter Empörung.^0
25406^6^Trifft Euren Feind mit gerechter Empörung.^0
25407^6^Trifft Euren Feind mit gerechter Empörung.^0
25408^6^Entfernt schädliche Effekte von Spielerzielen.^0
25409^6^Entfernt schädliche Effekte von Spielerzielen.^0
25410^6^Entfernt schädliche Effekte von Spielerzielen.^0
25411^6^Nimmt ein Ziel ins Visier, trifft es mit Pfeilen und lässt es durch Bogenangriffe mehr Schaden erleiden.^0
25412^6^Nimmt ein Ziel ins Visier, trifft es mit Pfeilen und lässt es durch Bogenangriffe mehr Schaden erleiden.^0
25413^6^Nimmt ein Ziel ins Visier, trifft es mit Pfeilen und lässt es durch Bogenangriffe mehr Schaden erleiden.^0
25414^6^Erhöht den durch Bogenschüsse erlittenen Schaden.^0
25415^6^Erhöht den durch Bogenschüsse erlittenen Schaden.^0
25416^6^Erhöht den durch Bogenschüsse erlittenen Schaden.^0
25417^6^Hüllt Euer Ziel in eine treibende Wolke, sodass es seinen Freunden im Kampf weit seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
25418^6^Hüllt Euer Ziel in eine treibende Wolke, sodass es seinen Freunden im Kampf weit seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
25419^6^Hüllt Euer Ziel in eine treibende Wolke, sodass es seinen Freunden im Kampf weit seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
25420^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25421^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25422^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25423^6^Befiehlt einem Skarabäenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; er fügt ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
25424^6^Befiehlt einem Skarabäenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; er fügt ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
25425^6^Befiehlt einem Skarabäenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; er fügt ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
25426^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Nesseln, der allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
25427^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Nesseln, der allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
25428^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Nesseln, der allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
25429^6^Hüllt Euer Ziel für %z in Stacheln, die seine Rüstungsklasse erhöhen und allem Schaden zufügen, was es trifft.^0
25430^6^Hüllt Euer Ziel für %z in Stacheln, die seine Rüstungsklasse erhöhen und allem Schaden zufügen, was es trifft.^0
25431^6^Hüllt Euer Ziel für %z in Stacheln, die seine Rüstungsklasse erhöhen und allem Schaden zufügen, was es trifft.^0
25432^6^Entfesselt zwei Hakentritte gegen den Kopf Eures Ziels, die mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust bewirken.^0
25433^6^Entfesselt zwei Hakentritte gegen den Kopf Eures Ziels, die mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust bewirken.^0
25434^6^Entfesselt zwei Hakentritte gegen den Kopf Eures Ziels, die mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust bewirken.^0
25435^6^Lädt Eure Waffen mit erschütternder Kraft auf, sodass sie mit einer gewissen Chance den Kopf Eures Ziels treffen und bisweilen einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen. ^0
25436^6^Lädt Eure Waffen mit erschütternder Kraft auf, sodass sie mit einer gewissen Chance den Kopf Eures Ziels treffen und bisweilen einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen. ^0
25437^6^Lädt Eure Waffen mit erschütternder Kraft auf, sodass sie mit einer gewissen Chance den Kopf Eures Ziels treffen und bisweilen einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen. ^0
25438^6^Sofortige Wirkung.^0
25439^6^Sofortige Wirkung.^0
25440^6^Sofortige Wirkung.^0
25441^6^Segnet Euer Ziel mit der Stärke des Dickichtpirschers und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
25442^6^Segnet Euer Ziel mit der Stärke des Dickichtpirschers und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
25443^6^Segnet Euer Ziel mit der Stärke des Dickichtpirschers und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
25444^6^Ruft einen schneidenden Wind herbei, der Euer Ziel in Eis hüllt und @1 Schaden verursacht.^0
25445^6^Ruft einen schneidenden Wind herbei, der Euer Ziel in Eis hüllt und @1 Schaden verursacht.^0
25446^6^Ruft einen schneidenden Wind herbei, der Euer Ziel in Eis hüllt und @1 Schaden verursacht.^0
25447^6^Beschwört einen Schwarm wütender Hornissen, der das Ziel angreift und das Ziel Eures Ziels mit einem stechenden Schild umgibt.^0
25448^6^Beschwört einen Schwarm wütender Hornissen, der das Ziel angreift und das Ziel Eures Ziels mit einem stechenden Schild umgibt.^0
25449^6^Beschwört einen Schwarm wütender Hornissen, der das Ziel angreift und das Ziel Eures Ziels mit einem stechenden Schild umgibt.^0
25450^6^Ein Schwarm wütender Hornissen sticht Euch und fügt Euch alle sechs Sekunden #1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
25451^6^Ein Schwarm wütender Hornissen sticht Euch und fügt Euch alle sechs Sekunden #1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
25452^6^Ein Schwarm wütender Hornissen sticht Euch und fügt Euch alle sechs Sekunden #1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
25453^6^Jedes Mal, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet, fügt ein Schwarm wütender Hornissen Eurem Angreifer #5 Schaden zu.^0
25454^6^Jedes Mal, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet, fügt ein Schwarm wütender Hornissen Eurem Angreifer #5 Schaden zu.^0
25455^6^Jedes Mal, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet, fügt ein Schwarm wütender Hornissen Eurem Angreifer #5 Schaden zu.^0
25456^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift-, Krankheits- und Fluchwirkungen befreit.^0
25457^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift-, Krankheits- und Fluchwirkungen befreit.^0
25458^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift-, Krankheits- und Fluchwirkungen befreit.^0
25459^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
25460^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
25461^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
25462^6^Schießt einen magischen Pfeil auf ein ahnungsloses Ziel ab und verursacht #1 Schaden.  Euer Ziel darf sich nicht im Kampf befinden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
25463^6^Schießt einen magischen Pfeil auf ein ahnungsloses Ziel ab und verursacht #1 Schaden.  Euer Ziel darf sich nicht im Kampf befinden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
25464^6^Schießt einen magischen Pfeil auf ein ahnungsloses Ziel ab und verursacht #1 Schaden.  Euer Ziel darf sich nicht im Kampf befinden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
25465^6^Hüllt Euer Ziel in eine anhaltende Wolke, sodass es seinen Freunden im Kampf weit seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25466^6^Hüllt Euer Ziel in eine anhaltende Wolke, sodass es seinen Freunden im Kampf weit seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25467^6^Hüllt Euer Ziel in eine anhaltende Wolke, sodass es seinen Freunden im Kampf weit seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25468^6^Das Brüllen des Raubtiers verleiht Eurer Gruppe für bis zu %z einen höheren Angriffswert und eine höhere Chance auf Doppelangriffe.^0
25469^6^Das Brüllen des Raubtiers verleiht Eurer Gruppe für bis zu %z einen höheren Angriffswert und eine höhere Chance auf Doppelangriffe.^0
25470^6^Das Brüllen des Raubtiers verleiht Eurer Gruppe für bis zu %z einen höheren Angriffswert und eine höhere Chance auf Doppelangriffe.^0
25471^6^Umgibt Euren Körper für %z mit einer Schicht aus Stacheln, die Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch treffen.^0
25472^6^Umgibt Euren Körper für %z mit einer Schicht aus Stacheln, die Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch treffen.^0
25473^6^Umgibt Euren Körper für %z mit einer Schicht aus Stacheln, die Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch treffen.^0
25474^6^Erfüllt Euren Körper mit Lebenskraft und regeneriert alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
25475^6^Erfüllt Euren Körper mit Lebenskraft und regeneriert alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
25476^6^Erfüllt Euren Körper mit Lebenskraft und regeneriert alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
25477^6^Überschüttet Euer Ziel mit einer Flut heilenden Wassers und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
25478^6^Überschüttet Euer Ziel mit einer Flut heilenden Wassers und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
25479^6^Überschüttet Euer Ziel mit einer Flut heilenden Wassers und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
25480^6^Erfüllt Eure Waffen mit verheerender Kraft, sodass sie mit der Wut einer wilden Bestie zuschlagen können.^0
25481^6^Erfüllt Eure Waffen mit verheerender Kraft, sodass sie mit der Wut einer wilden Bestie zuschlagen können.^0
25482^6^Erfüllt Eure Waffen mit verheerender Kraft, sodass sie mit der Wut einer wilden Bestie zuschlagen können.^0
25483^6^Sofortige Wirkung.^0
25484^6^Sofortige Wirkung.^0
25485^6^Sofortige Wirkung.^0
25486^6^Verleiht Euch für %z die Augen des Wolfs: schärfere Sicht, höhere Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
25487^6^Verleiht Euch für %z die Augen des Wolfs: schärfere Sicht, höhere Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
25488^6^Verleiht Euch für %z die Augen des Wolfs: schärfere Sicht, höhere Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
25489^6^Beschwört einen Hagel ätherischer Pfeile, die vor Euch hinausfliegen und allen Kreaturen im Bogen Schaden zufügen.^0
25490^6^Beschwört einen Hagel ätherischer Pfeile, die vor Euch hinausfliegen und allen Kreaturen im Bogen Schaden zufügen.^0
25491^6^Beschwört einen Hagel ätherischer Pfeile, die vor Euch hinausfliegen und allen Kreaturen im Bogen Schaden zufügen.^0
25492^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
25493^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
25494^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
25495^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit einem Sommergewitter, das getrennt Schaden durch sengende Hitze und durch kalten Regen verursacht.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
25496^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit einem Sommergewitter, das getrennt Schaden durch sengende Hitze und durch kalten Regen verursacht.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
25497^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit einem Sommergewitter, das getrennt Schaden durch sengende Hitze und durch kalten Regen verursacht.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
25498^6^Sofortige Wirkung.^0
25499^6^Sofortige Wirkung.^0
25500^6^Sofortige Wirkung.^0
25501^6^Sofortige Wirkung.^0
25502^6^Sofortige Wirkung.^0
25503^6^Sofortige Wirkung.^0
25504^6^Versetzt Eurem Feind einen brutalen Schlag gegen den Kopf, der ihn zurückschleudert, an Ort und Stelle festhält und seinen Angreifer vergessen lässt.^0
25505^6^Versetzt Eurem Feind einen brutalen Schlag gegen den Kopf, der ihn zurückschleudert, an Ort und Stelle festhält und seinen Angreifer vergessen lässt.^0
25506^6^Versetzt Eurem Feind einen brutalen Schlag gegen den Kopf, der ihn zurückschleudert, an Ort und Stelle festhält und seinen Angreifer vergessen lässt.^0
25507^6^Fesselt Eure Füße für %z an den Boden.^0
25508^6^Fesselt Eure Füße für %z an den Boden.^0
25509^6^Fesselt Eure Füße für %z an den Boden.^0
25510^6^Lässt Euch Euren Hass auf Eure Feinde vergessen.^0
25511^6^Lässt Euch Euren Hass auf Eure Feinde vergessen.^0
25512^6^Lässt Euch Euren Hass auf Eure Feinde vergessen.^0
25513^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
25514^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
25515^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
25516^6^Sofortige Wirkung.^0
25517^6^Sofortige Wirkung.^0
25518^6^Sofortige Wirkung.^0
25519^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
25520^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
25521^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
25522^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
25523^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
25524^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
25525^6^Durchdringt Euren Bogen mit Energie und erhöht Treffsicherheit und Schaden Eurer Bogenangriffe.^0
25526^6^Durchdringt Euren Bogen mit Energie und erhöht Treffsicherheit und Schaden Eurer Bogenangriffe.^0
25527^6^Durchdringt Euren Bogen mit Energie und erhöht Treffsicherheit und Schaden Eurer Bogenangriffe.^0
25528^6^Schießt einen Widerhakenpfeil ab, der das Fleisch eines tierischen oder humanoiden Ziels zerreißt und #1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
25529^6^Schießt einen Widerhakenpfeil ab, der das Fleisch eines tierischen oder humanoiden Ziels zerreißt und #1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
25530^6^Schießt einen Widerhakenpfeil ab, der das Fleisch eines tierischen oder humanoiden Ziels zerreißt und #1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
25531^6^Erfüllt Euch mit dem Rausch der Jagd: Erlegt Ihr selbst einen ebenbürtigen Gegner, steigert das kurzzeitig Eure Angriffskraft.^0
25532^6^Erfüllt Euch mit dem Rausch der Jagd: Erlegt Ihr selbst einen ebenbürtigen Gegner, steigert das kurzzeitig Eure Angriffskraft.^0
25533^6^Erfüllt Euch mit dem Rausch der Jagd: Erlegt Ihr selbst einen ebenbürtigen Gegner, steigert das kurzzeitig Eure Angriffskraft.^0
25534^6^Erhöht die Chance auf kritische Treffer und die Treffsicherheit.^0
25535^6^Erhöht die Chance auf kritische Treffer und die Treffsicherheit.^0
25536^6^Erhöht die Chance auf kritische Treffer und die Treffsicherheit.^0
25537^6^Schießt eine Pfeilsalve auf das Ziel ab.^0
25538^6^Schießt eine Pfeilsalve auf das Ziel ab.^0
25539^6^Schießt eine Pfeilsalve auf das Ziel ab.^0
25540^6^Ein schmalerer Pfeilhagel, der auf ein einzelnes Ziel statt auf eine Gruppe gerichtet ist.^0
25541^6^Ein schmalerer Pfeilhagel, der auf ein einzelnes Ziel statt auf eine Gruppe gerichtet ist.^0
25542^6^Ein schmalerer Pfeilhagel, der auf ein einzelnes Ziel statt auf eine Gruppe gerichtet ist.^0
25555^6^Holt den Leichnam Eures Ziels zu Euch. Dieser Zauber wirkt auf Charaktere bis Stufe #1.  Verbraucht beim Wirken ein Paar winziger, mit Jade eingelegter Särge.^0
25556^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe einen grauenhaften Schlag auslösen können.  Der Schlag fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
25557^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe einen grauenhaften Schlag auslösen können.  Der Schlag fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
25558^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe einen grauenhaften Schlag auslösen können.  Der Schlag fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
25559^6^Sofortige Wirkung.^0
25560^6^Sofortige Wirkung.^0
25561^6^Sofortige Wirkung.^0
25562^6^#10 Prozent des verursachten Nahkampfschadens werden Euch als Heilung zurückgegeben.^0
25563^6^#10 Prozent des verursachten Nahkampfschadens werden Euch als Heilung zurückgegeben.^0
25564^6^#10 Prozent des verursachten Nahkampfschadens werden Euch als Heilung zurückgegeben.^0
25565^6^Umgibt Euch für %z mit einer Aura rachsüchtiger Geister, die jedem Schaden zufügt, der Euch trifft. Erfordert beim Wirken eine Perle, die jedoch nicht verbraucht wird.^0
25566^6^Umgibt Euch für %z mit einer Aura rachsüchtiger Geister, die jedem Schaden zufügt, der Euch trifft. Erfordert beim Wirken eine Perle, die jedoch nicht verbraucht wird.^0
25567^6^Umgibt Euch für %z mit einer Aura rachsüchtiger Geister, die jedem Schaden zufügt, der Euch trifft. Erfordert beim Wirken eine Perle, die jedoch nicht verbraucht wird.^0
25568^6^Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
25569^6^Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
25570^6^Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
25571^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
25572^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
25573^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
25574^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
25575^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
25576^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
25577^6^Heilt alle sechs Sekunden #7 Trefferpunkte.  Erhöht Euer Mana alle sechs Sekunden um #8.^0
25578^6^Heilt alle sechs Sekunden #7 Trefferpunkte.  Erhöht Euer Mana alle sechs Sekunden um #8.^0
25579^6^Heilt alle sechs Sekunden #7 Trefferpunkte.  Erhöht Euer Mana alle sechs Sekunden um #8.^0
25580^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
25581^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
25582^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
25583^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
25584^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
25585^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
25586^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
25587^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
25588^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
25589^6^Erhöht die Rüstungsklasse um #7.^0
25590^6^Erhöht die Rüstungsklasse um #7.^0
25591^6^Erhöht die Rüstungsklasse um #7.^0
25592^6^Beschwört eine verzweifelte Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle 6 Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).  Kreaturen, die gegen Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit immun sind, erleiden durch diesen Zauber dennoch Schaden, werden aber nicht gefesselt.^0
25593^6^Beschwört eine verzweifelte Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle 6 Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).  Kreaturen, die gegen Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit immun sind, erleiden durch diesen Zauber dennoch Schaden, werden aber nicht gefesselt.^0
25594^6^Beschwört eine verzweifelte Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle 6 Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).  Kreaturen, die gegen Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit immun sind, erleiden durch diesen Zauber dennoch Schaden, werden aber nicht gefesselt.^0
25595^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
25596^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
25597^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
25598^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
25599^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
25600^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
25601^6^Sofortige Wirkung.^0
25602^6^Sofortige Wirkung.^0
25603^6^Sofortige Wirkung.^0
25604^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
25605^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
25606^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
25607^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
25608^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
25609^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
25610^6^Verwandelt Euch für %z in ein Skelett.^0
25611^6^Hüllt Euch in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren und Euren Angreifern Schaden zufügen (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
25612^6^Hüllt Euch in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren und Euren Angreifern Schaden zufügen (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
25613^6^Hüllt Euch in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren und Euren Angreifern Schaden zufügen (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
25614^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
25615^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
25616^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
25617^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
25618^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
25619^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
25620^6^Ein Zauber, der zerstörerische Energie in Euren Begleiter leitet und ihn explodieren lässt.^0
25621^6^Ein Zauber, der zerstörerische Energie in Euren Begleiter leitet und ihn explodieren lässt.^0
25622^6^Ein Zauber, der zerstörerische Energie in Euren Begleiter leitet und ihn explodieren lässt.^0
25623^6^Diese Komponente des Zaubers Unsavory Sacrifice fügt Feinden in einem bestimmten Umkreis Schaden zu.^0
25624^6^Diese Komponente des Zaubers Unsavory Sacrifice fügt Feinden in einem bestimmten Umkreis Schaden zu.^0
25625^6^Diese Komponente des Zaubers Unsavory Sacrifice fügt Feinden in einem bestimmten Umkreis Schaden zu.^0
25626^6^Dieser Teil des Zaubers Unsavory Sacrifice verdammt den Begleiter zur Selbstzerstörung.^0
25627^6^Dieser Teil des Zaubers Unsavory Sacrifice verdammt den Begleiter zur Selbstzerstörung.^0
25628^6^Dieser Teil des Zaubers Unsavory Sacrifice verdammt den Begleiter zur Selbstzerstörung.^0
25629^6^Umklammert Euren Körper mit unheiliger Finsternis, die langsam Eure Gesundheit aufzehrt und dabei Euren Angriffswert erhöht.^0
25630^6^Umklammert Euren Körper mit unheiliger Finsternis, die langsam Eure Gesundheit aufzehrt und dabei Euren Angriffswert erhöht.^0
25631^6^Umklammert Euren Körper mit unheiliger Finsternis, die langsam Eure Gesundheit aufzehrt und dabei Euren Angriffswert erhöht.^0
25632^6^Verringert Eure Bewegungsgeschwindigkeit für bis zu %z.^0
25633^6^Verringert Eure Bewegungsgeschwindigkeit für bis zu %z.^0
25634^6^Verringert Eure Bewegungsgeschwindigkeit für bis zu %z.^0
25635^6^Hüllt Euch für %z in einen schützenden Mantel der Furcht, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch angreift.^0
25636^6^Hüllt Euch für %z in einen schützenden Mantel der Furcht, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch angreift.^0
25637^6^Hüllt Euch für %z in einen schützenden Mantel der Furcht, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch angreift.^0
25638^6^Schleudert einen Gorgonenspeer auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
25639^6^Schleudert einen Gorgonenspeer auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
25640^6^Schleudert einen Gorgonenspeer auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
25641^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
25642^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
25643^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
25644^6^Senkt die maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Effekt lässt mit der Zeit nach.^0
25645^6^Senkt die maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Effekt lässt mit der Zeit nach.^0
25646^6^Senkt die maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Effekt lässt mit der Zeit nach.^0
25647^6^Ein mächtiger Lebensentzugszauber, der Euer Ziel aussaugt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
25648^6^Ein mächtiger Lebensentzugszauber, der Euer Ziel aussaugt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
25649^6^Ein mächtiger Lebensentzugszauber, der Euer Ziel aussaugt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
25650^6^Bringt den Herzschlag Eures Ziels aus dem Takt, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.^0
25651^6^Bringt den Herzschlag Eures Ziels aus dem Takt, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.^0
25652^6^Bringt den Herzschlag Eures Ziels aus dem Takt, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.^0
25653^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
25654^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
25655^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
25656^6^Absorbiert bei den nächsten drei Nahkampfangriffen, die Euch treffen, bis zu $6 Schaden.^0
25657^6^Absorbiert bei den nächsten drei Nahkampfangriffen, die Euch treffen, bis zu $6 Schaden.^0
25658^6^Absorbiert bei den nächsten drei Nahkampfangriffen, die Euch treffen, bis zu $6 Schaden.^0
25659^6^Dieser Zauber verdirbt Euer Ziel, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für bis zu %z.^0
25660^6^Dieser Zauber verdirbt Euer Ziel, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für bis zu %z.^0
25661^6^Dieser Zauber verdirbt Euer Ziel, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für bis zu %z.^0
25662^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
25663^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
25664^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
25665^6^Sofortige Wirkung.^0
25666^6^Sofortige Wirkung.^0
25667^6^Sofortige Wirkung.^0
25668^6^Sofortige Wirkung.^0
25669^6^Sofortige Wirkung.^0
25670^6^Sofortige Wirkung.^0
25671^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
25672^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
25673^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
25674^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
25675^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
25676^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
25677^6^Erhöht den erzeugten Hass um #2 Prozent.  Erhöht die maximalen Trefferpunkte um #6.^0
25678^6^Erhöht den erzeugten Hass um #2 Prozent.  Erhöht die maximalen Trefferpunkte um #6.^0
25679^6^Erhöht den erzeugten Hass um #2 Prozent.  Erhöht die maximalen Trefferpunkte um #6.^0
25680^6^Entzieht Eurem Ziel #1 Lebensenergie.^0
25681^6^Entzieht Eurem Ziel #1 Lebensenergie.^0
25682^6^Entzieht Eurem Ziel #1 Lebensenergie.^0
25683^6^Das Zerbersten des Mantels heilt Euch um #1.^0
25684^6^Das Zerbersten des Mantels heilt Euch um #1.^0
25685^6^Das Zerbersten des Mantels heilt Euch um #1.^0
25701^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
25702^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
25703^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
25704^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eures Ziels um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
25705^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eures Ziels um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
25706^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eures Ziels um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
25707^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
25708^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
25709^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
25710^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
25711^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
25712^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
25713^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
25714^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
25715^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
25716^6^Spaltet Eure Magie, sodass Ihr jeden Schadenszauber doppelt wirken könnt (Twincast).^0
25717^6^Spaltet Eure Magie, sodass Ihr jeden Schadenszauber doppelt wirken könnt (Twincast).^0
25718^6^Spaltet Eure Magie, sodass Ihr jeden Schadenszauber doppelt wirken könnt (Twincast).^0
25719^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
25720^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
25721^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
25722^6^Ruft einen Hagelsturm aus den Wolken herab, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils #1 Schaden zufügt.^0
25723^6^Ruft einen Hagelsturm aus den Wolken herab, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils #1 Schaden zufügt.^0
25724^6^Ruft einen Hagelsturm aus den Wolken herab, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils #1 Schaden zufügt.^0
25725^6^Umgibt Euer Ziel mit tanzenden Flammen und senkt für %z seinen Angriffswert, seine Feuerresistenz und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt zudem Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
25726^6^Umgibt Euer Ziel mit tanzenden Flammen und senkt für %z seinen Angriffswert, seine Feuerresistenz und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt zudem Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
25727^6^Umgibt Euer Ziel mit tanzenden Flammen und senkt für %z seinen Angriffswert, seine Feuerresistenz und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt zudem Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
25728^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25729^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25730^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25731^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft des Mammuts und erhöht seinen Angriffswert um #3 sowie den Schaden, den es verursachen kann (Dauer: %z).^0
25732^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft des Mammuts und erhöht seinen Angriffswert um #3 sowie den Schaden, den es verursachen kann (Dauer: %z).^0
25733^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Kraft des Mammuts und erhöht seinen Angriffswert um #3 sowie den Schaden, den es verursachen kann (Dauer: %z).^0
25734^6^Besänftigt den wilden Geist Eures Ziels, sodass es seltener angreift.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
25735^6^Besänftigt den wilden Geist Eures Ziels, sodass es seltener angreift.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
25736^6^Besänftigt den wilden Geist Eures Ziels, sodass es seltener angreift.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
25737^6^Lässt aus der Haut Eures Ziels Dornsporne sprießen.  Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die sie angreift, #10 Schaden zu.  Durch wildes Wachstum können sich die Stacheln verlängern, wodurch sich der Schaden an Angreifern nahezu verdoppelt.^0
25738^6^Lässt aus der Haut Eures Ziels Dornsporne sprießen.  Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die sie angreift, #10 Schaden zu.  Durch wildes Wachstum können sich die Stacheln verlängern, wodurch sich der Schaden an Angreifern nahezu verdoppelt.^0
25739^6^Lässt aus der Haut Eures Ziels Dornsporne sprießen.  Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die sie angreift, #10 Schaden zu.  Durch wildes Wachstum können sich die Stacheln verlängern, wodurch sich der Schaden an Angreifern nahezu verdoppelt.^0
25740^6^Lässt auf der Haut Eures Ziels große Stacheln sprießen und verhärtet sie.  Dieser Effekt fügt allen Kreaturen, die das Ziel treffen, schweren Schaden zu.^0
25741^6^Richtet für %z einen sengenden Sonnenstrahl auf Euer Ziel, der alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht und seine Feuerresistenz sowie Rüstungsklasse senkt.^0
25742^6^Richtet für %z einen sengenden Sonnenstrahl auf Euer Ziel, der alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht und seine Feuerresistenz sowie Rüstungsklasse senkt.^0
25743^6^Richtet für %z einen sengenden Sonnenstrahl auf Euer Ziel, der alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht und seine Feuerresistenz sowie Rüstungsklasse senkt.^0
25744^6^Beschwört eine sturmgeborene Windscherung, die Euer Ziel betäubt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
25745^6^Beschwört eine sturmgeborene Windscherung, die Euer Ziel betäubt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
25746^6^Beschwört eine sturmgeborene Windscherung, die Euer Ziel betäubt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
25747^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Schicht Gletschereis, senkt seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch Kältezauber erleidet.  Dieser Zauber lenkt eine stärkende Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
25748^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Schicht Gletschereis, senkt seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch Kältezauber erleidet.  Dieser Zauber lenkt eine stärkende Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
25749^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Schicht Gletschereis, senkt seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch Kältezauber erleidet.  Dieser Zauber lenkt eine stärkende Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
25750^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um @11 Trefferpunkte für %z.^0
25751^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um @11 Trefferpunkte für %z.^0
25752^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um @11 Trefferpunkte für %z.^0
25753^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Knochendornen, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
25754^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Knochendornen, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
25754^28^Ein Nickerchen machen^0
25755^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Knochendornen, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
25756^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
25757^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
25758^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
25759^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25760^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25761^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25762^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
25763^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
25764^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
25765^6^Sofortige Wirkung.^0
25766^6^Sofortige Wirkung.^0
25767^6^Sofortige Wirkung.^0
25768^6^Schärft Eure Sicht, sodass Ihr Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit sehen könnt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
25769^6^Schärft Eure Sicht, sodass Ihr Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit sehen könnt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
25770^6^Schärft Eure Sicht, sodass Ihr Kreaturen mit verbesserter Unsichtbarkeit sehen könnt.  Dieser Zauber kann nur im Freien eingesetzt werden.^0
25771^6^Umgibt Eure Gruppe mit einer Lauffeueraura, die all ihren Schadenszaubern Flammenstöße hinzufügt.^0
25772^6^Umgibt Eure Gruppe mit einer Lauffeueraura, die all ihren Schadenszaubern Flammenstöße hinzufügt.^0
25773^6^Umgibt Eure Gruppe mit einer Lauffeueraura, die all ihren Schadenszaubern Flammenstöße hinzufügt.^0
25774^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Flammenstoß.^0
25775^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Flammenstoß.^0
25776^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Flammenstoß.^0
25777^6^Verbrennt Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.^0
25778^6^Verbrennt Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.^0
25779^6^Verbrennt Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.^0
25780^6^Befiehlt einer Horde Schlackenwesen, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; sie fügen ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
25781^6^Befiehlt einer Horde Schlackenwesen, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; sie fügen ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
25782^6^Befiehlt einer Horde Schlackenwesen, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen; sie fügen ihm alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).^0
25783^6^Überzieht Euren Körper mit Knochendornen, die für %z Eure Rüstungsklasse erhöhen und allen schaden, die Euch angreifen.^0
25784^6^Überzieht Euren Körper mit Knochendornen, die für %z Eure Rüstungsklasse erhöhen und allen schaden, die Euch angreifen.^0
25785^6^Überzieht Euren Körper mit Knochendornen, die für %z Eure Rüstungsklasse erhöhen und allen schaden, die Euch angreifen.^0
25786^6^Bündelt die Macht der Morgenröte und fügt Eurem Ziel @1 Schaden zu.  Dieser Zauber kann manchmal einen Segen der Morgendämmerung auslösen, der mit einer gewissen Chance Euren nächsten Direktschadenszauber verstärkt und mit einer geringeren Chance Schadenszauber schwächt.^0
25787^6^Bündelt die Macht der Morgenröte und fügt Eurem Ziel @1 Schaden zu.  Dieser Zauber kann manchmal einen Segen der Morgendämmerung auslösen, der mit einer gewissen Chance Euren nächsten Direktschadenszauber verstärkt und mit einer geringeren Chance Schadenszauber schwächt.^0
25788^6^Bündelt die Macht der Morgenröte und fügt Eurem Ziel @1 Schaden zu.  Dieser Zauber kann manchmal einen Segen der Morgendämmerung auslösen, der mit einer gewissen Chance Euren nächsten Direktschadenszauber verstärkt und mit einer geringeren Chance Schadenszauber schwächt.^0
25789^6^Sofortige Wirkung.^0
25790^6^Erhöht den Schaden von Direktschadenszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
25791^6^Verringert den Schaden von Direktschadenszaubern um bis zu #1 Prozent.^0
25792^6^Umgibt Eure Gruppe mit einer Frostfell-Aura, die all ihren Schadenszaubern Eisstöße hinzufügt.^0
25793^6^Umgibt Eure Gruppe mit einer Frostfell-Aura, die all ihren Schadenszaubern Eisstöße hinzufügt.^0
25794^6^Umgibt Eure Gruppe mit einer Frostfell-Aura, die all ihren Schadenszaubern Eisstöße hinzufügt.^0
25795^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Eisstoß.^0
25796^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Eisstoß.^0
25797^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Eisstoß.^0
25798^6^Lässt Euer Ziel gefrieren und verursacht @1 Schaden.^0
25799^6^Lässt Euer Ziel gefrieren und verursacht @1 Schaden.^0
25800^6^Lässt Euer Ziel gefrieren und verursacht @1 Schaden.^0
25801^6^Verbrennt Euer Ziel, verursacht @1 Schaden und heilt das Ziel Eures Ziels.^0
25802^6^Verbrennt Euer Ziel, verursacht @1 Schaden und heilt das Ziel Eures Ziels.^0
25803^6^Verbrennt Euer Ziel, verursacht @1 Schaden und heilt das Ziel Eures Ziels.^0
25804^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25805^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25806^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25807^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
25808^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
25809^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
25810^6^Verleiht Euren Gefährten den Willen, allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, und rettet Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von der Heilung.^0
25811^6^Verleiht Euren Gefährten den Willen, allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, und rettet Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von der Heilung.^0
25812^6^Verleiht Euren Gefährten den Willen, allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, und rettet Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von der Heilung.^0
25813^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Flamme und verursacht getrennt Schaden durch brennendes Feuer und eisige Erfrierungen.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
25814^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Flamme und verursacht getrennt Schaden durch brennendes Feuer und eisige Erfrierungen.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
25815^6^Verbrennt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Flamme und verursacht getrennt Schaden durch brennendes Feuer und eisige Erfrierungen.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
25816^6^Sofortige Wirkung.^0
25817^6^Sofortige Wirkung.^0
25818^6^Sofortige Wirkung.^0
25819^6^Sofortige Wirkung.^0
25820^6^Sofortige Wirkung.^0
25821^6^Sofortige Wirkung.^0
25822^6^Hüllt Euer Ziel in silbernen Frost und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt eine Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
25823^6^Hüllt Euer Ziel in silbernen Frost und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt eine Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
25824^6^Hüllt Euer Ziel in silbernen Frost und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt eine Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
25825^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25826^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25827^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
25828^6^Lässt Euer Ziel in einem eisigen Mondstrahl erstarren: Es erleidet alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden, seine Rüstungsklasse und Kälteresistenz sinken, und Kältezauber fügen ihm mehr Schaden zu (Dauer: %z).^0
25829^6^Lässt Euer Ziel in einem eisigen Mondstrahl erstarren: Es erleidet alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden, seine Rüstungsklasse und Kälteresistenz sinken, und Kältezauber fügen ihm mehr Schaden zu (Dauer: %z).^0
25830^6^Lässt Euer Ziel in einem eisigen Mondstrahl erstarren: Es erleidet alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden, seine Rüstungsklasse und Kälteresistenz sinken, und Kältezauber fügen ihm mehr Schaden zu (Dauer: %z).^0
25831^6^Beschwört einen porigen Sporali-Verbündeten, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang mit Gift angreift.^0
25832^6^Beschwört einen porigen Sporali-Verbündeten, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang mit Gift angreift.^0
25833^6^Beschwört einen porigen Sporali-Verbündeten, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang mit Gift angreift.^0
25834^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
25835^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
25836^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
25837^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen und den Angreifer zu verfluchen.^0
25838^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen und den Angreifer zu verfluchen.^0
25839^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen und den Angreifer zu verfluchen.^0
25840^6^Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
25841^6^Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
25842^6^Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
25843^6^Senkt für %z die Angriffskraft und Rüstungsklasse Eures Ziels.^0
25844^6^Senkt für %z die Angriffskraft und Rüstungsklasse Eures Ziels.^0
25845^6^Senkt für %z die Angriffskraft und Rüstungsklasse Eures Ziels.^0
25846^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels mit bis zu #1 Schaden und gewährt Euch Twincast für die nächsten zwei Heilungen, die Ihr wirkt.^0
25847^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels mit bis zu #1 Schaden und gewährt Euch Twincast für die nächsten zwei Heilungen, die Ihr wirkt.^0
25848^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels mit bis zu #1 Schaden und gewährt Euch Twincast für die nächsten zwei Heilungen, die Ihr wirkt.^0
25849^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
25850^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
25851^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
25852^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
25853^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
25854^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
25855^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Heilkraft der Lichtung, sodass ihre Schadenszauber das Ziel ihres Ziels heilen. Diese Heilungen erzeugen keinen zusätzlichen Hass.^0
25856^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Heilkraft der Lichtung, sodass ihre Schadenszauber das Ziel ihres Ziels heilen. Diese Heilungen erzeugen keinen zusätzlichen Hass.^0
25857^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Heilkraft der Lichtung, sodass ihre Schadenszauber das Ziel ihres Ziels heilen. Diese Heilungen erzeugen keinen zusätzlichen Hass.^0
25858^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um #1 Trefferpunkte.^0
25859^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um #1 Trefferpunkte.^0
25860^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um #1 Trefferpunkte.^0
25861^6^Verleiht Euch das Aussehen eines Mitglieds der Lichtung.^0
25862^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Knochendornen, der allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
25863^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Knochendornen, der allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
25864^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Knochendornen, der allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
25865^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
25866^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
25867^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
25868^6^Beschwört silbrige Kristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
25869^6^Beschwört silbrige Kristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
25870^6^Beschwört silbrige Kristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
25871^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Raptors, die Euch schärfere Sicht, höhere Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
25872^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Raptors, die Euch schärfere Sicht, höhere Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
25873^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Raptors, die Euch schärfere Sicht, höhere Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
25874^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
25875^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
25876^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
25877^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
25878^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
25879^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
25880^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
25881^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
25882^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
25883^6^Verjüngt Euer Ziel und stellt bis zu #1 Trefferpunkte wieder her.^0
25884^6^Verjüngt Euer Ziel und stellt bis zu #1 Trefferpunkte wieder her.^0
25885^6^Verjüngt Euer Ziel und stellt bis zu #1 Trefferpunkte wieder her.^0
25886^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Woge aus Knochendornen, die allem Schaden zufügen, was es angreift.  Diese Dornenranken wachsen dann nach, verletzen Angreifer und heilen ihren Träger.^0
25887^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Woge aus Knochendornen, die allem Schaden zufügen, was es angreift.  Diese Dornenranken wachsen dann nach, verletzen Angreifer und heilen ihren Träger.^0
25888^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Woge aus Knochendornen, die allem Schaden zufügen, was es angreift.  Diese Dornenranken wachsen dann nach, verletzen Angreifer und heilen ihren Träger.^0
25889^6^Fügt Euren Angreifern Schaden zu und heilt #12 Schadenspunkte.^0
25890^6^Fügt Euren Angreifern Schaden zu und heilt #12 Schadenspunkte.^0
25891^6^Fügt Euren Angreifern Schaden zu und heilt #12 Schadenspunkte.^0
25892^6^Hüllt Euer Ziel in eine lodernde Hitzewelle, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
25893^6^Hüllt Euer Ziel in eine lodernde Hitzewelle, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
25894^6^Hüllt Euer Ziel in eine lodernde Hitzewelle, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
25907^6^Trifft Euren Gegner mit drei Flying Kicks und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Flying Kicks.^0
25908^6^Trifft Euren Gegner mit drei Flying Kicks und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Flying Kicks.^0
25909^6^Trifft Euren Gegner mit drei Flying Kicks und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Flying Kicks.^0
25910^6^Macht Euch anfälliger für eingehende Flying Kicks.^0
25911^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25912^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25913^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25914^6^Eure Hände verschwimmen und prügeln mit scheinbar endlosen Fausthieben auf Euren Gegner ein.^0
25915^6^Eure Hände verschwimmen und prügeln mit scheinbar endlosen Fausthieben auf Euren Gegner ein.^0
25916^6^Eure Hände verschwimmen und prügeln mit scheinbar endlosen Fausthieben auf Euren Gegner ein.^0
25917^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
25918^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
25919^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
25920^6^Sofortige Wirkung.^0
25921^6^Sofortige Wirkung.^0
25922^6^Sofortige Wirkung.^0
25923^6^Härtet die Haut Eurer Hände, sodass Ihr für %z besonders verheerende Spezialangriffe ausführen könnt.^0
25924^6^Härtet die Haut Eurer Hände, sodass Ihr für %z besonders verheerende Spezialangriffe ausführen könnt.^0
25925^6^Härtet die Haut Eurer Hände, sodass Ihr für %z besonders verheerende Spezialangriffe ausführen könnt.^0
25926^6^Mit sechs einfachen Schritten greift Ihr Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Tigerklauenhieben an.^0
25927^6^Mit sechs einfachen Schritten greift Ihr Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Tigerklauenhieben an.^0
25928^6^Mit sechs einfachen Schritten greift Ihr Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Tigerklauenhieben an.^0
25929^6^Ihr lasst Euren Körper aus dieser Ebene verblassen, sodass Eure Gegner Euch weit schwerer treffen.^0
25930^6^Ihr lasst Euren Körper aus dieser Ebene verblassen, sodass Eure Gegner Euch weit schwerer treffen.^0
25931^6^Ihr lasst Euren Körper aus dieser Ebene verblassen, sodass Eure Gegner Euch weit schwerer treffen.^0
25932^6^Erhöht deutlich, wie viel Ihr einstecken könnt, bevor Ihr sterbt, und verbessert zudem Eure Regeneration bei niedriger Gesundheit.^0
25933^6^Erhöht deutlich, wie viel Ihr einstecken könnt, bevor Ihr sterbt, und verbessert zudem Eure Regeneration bei niedriger Gesundheit.^0
25934^6^Erhöht deutlich, wie viel Ihr einstecken könnt, bevor Ihr sterbt, und verbessert zudem Eure Regeneration bei niedriger Gesundheit.^0
25935^6^Erhöht die Grenze für negative Gesundheit um #1.  Heilt Euch alle sechs Sekunden.  Die Heilung fällt höher aus, wenn Eure Gesundheit besonders niedrig ist.^0
25936^6^Erhöht die Grenze für negative Gesundheit um #1.  Heilt Euch alle sechs Sekunden.  Die Heilung fällt höher aus, wenn Eure Gesundheit besonders niedrig ist.^0
25937^6^Erhöht die Grenze für negative Gesundheit um #1.  Heilt Euch alle sechs Sekunden.  Die Heilung fällt höher aus, wenn Eure Gesundheit besonders niedrig ist.^0
25938^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
25939^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
25940^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
25941^6^Bündelt Eure innere Energie mit der Technik von Meister Kai.  In dieser Trance verursachen Eure Flying Kicks deutlich mehr Schaden und treffen mit höherer Wahrscheinlichkeit, und Ihr könnt sie wesentlich häufiger ausführen.^0
25942^6^Bündelt Eure innere Energie mit der Technik von Meister Kai.  In dieser Trance verursachen Eure Flying Kicks deutlich mehr Schaden und treffen mit höherer Wahrscheinlichkeit, und Ihr könnt sie wesentlich häufiger ausführen.^0
25943^6^Bündelt Eure innere Energie mit der Technik von Meister Kai.  In dieser Trance verursachen Eure Flying Kicks deutlich mehr Schaden und treffen mit höherer Wahrscheinlichkeit, und Ihr könnt sie wesentlich häufiger ausführen.^0
25944^6^Erhöht kurzzeitig Eure Chance, eingehende Angriffe zu kontern, verringert danach jedoch Eure Schadensminderung.^0
25945^6^Erhöht kurzzeitig Eure Chance, eingehende Angriffe zu kontern, verringert danach jedoch Eure Schadensminderung.^0
25946^6^Erhöht kurzzeitig Eure Chance, eingehende Angriffe zu kontern, verringert danach jedoch Eure Schadensminderung.^0
25947^6^Verringert für %z Eure Schadensminderung.^0
25948^6^Verringert für %z Eure Schadensminderung.^0
25949^6^Verringert für %z Eure Schadensminderung.^0
25956^6^Eine längst vergessene Arie, die den Körper des Ziels von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis reinigt.^0
25957^6^Eine längst vergessene Arie, die den Körper des Ziels von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis reinigt.^0
25958^6^Eine längst vergessene Arie, die den Körper des Ziels von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis reinigt.^0
25959^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent und ihre Chance auf Flurry.^0
25960^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent und ihre Chance auf Flurry.^0
25961^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent und ihre Chance auf Flurry.^0
25962^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt und es mit einer gewissen Chance seine Feinde vergessen lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25963^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt und es mit einer gewissen Chance seine Feinde vergessen lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25964^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt und es mit einer gewissen Chance seine Feinde vergessen lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25965^6^Erhöht die Regeneration von Gesundheit, Mana und Endurance Eurer Gefährten und steigert die Wirkung ihrer Heilzauber um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
25966^6^Erhöht die Regeneration von Gesundheit, Mana und Endurance Eurer Gefährten und steigert die Wirkung ihrer Heilzauber um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
25967^6^Erhöht die Regeneration von Gesundheit, Mana und Endurance Eurer Gefährten und steigert die Wirkung ihrer Heilzauber um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
25968^6^Errichtet eine schützende Barriere, die angreifende Kreaturen betäuben kann.^0
25969^6^Errichtet eine schützende Barriere, die angreifende Kreaturen betäuben kann.^0
25970^6^Errichtet eine schützende Barriere, die angreifende Kreaturen betäuben kann.^0
25971^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @4.^0
25972^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @4.^0
25973^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @4.^0
25974^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
25975^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
25976^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
25977^6^Ein leises Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25978^6^Ein leises Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25979^6^Ein leises Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
25980^6^Ein trotziger Trommelschlag, der Euch und Euren Gefährten eine Chance von #1 Prozent gewährt, Blendung, Betäubung, Bezauberung, Furcht und Trance-Effekten zu widerstehen.^0
25981^6^Ein trotziger Trommelschlag, der Euch und Euren Gefährten eine Chance von #1 Prozent gewährt, Blendung, Betäubung, Bezauberung, Furcht und Trance-Effekten zu widerstehen.^0
25982^6^Ein trotziger Trommelschlag, der Euch und Euren Gefährten eine Chance von #1 Prozent gewährt, Blendung, Betäubung, Bezauberung, Furcht und Trance-Effekten zu widerstehen.^0
25983^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie sich im Bereich der Aura aufhält.^0
25984^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie sich im Bereich der Aura aufhält.^0
25985^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie sich im Bereich der Aura aufhält.^0
25986^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
25987^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
25988^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
25989^6^Hüllt Eure Gruppe in Ätherschleier, die sie vor Nahkampf- und Zauberangriffen schützen.^0
25990^6^Hüllt Eure Gruppe in Ätherschleier, die sie vor Nahkampf- und Zauberangriffen schützen.^0
25991^6^Hüllt Eure Gruppe in Ätherschleier, die sie vor Nahkampf- und Zauberangriffen schützen.^0
25992^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie in Hörweite Eures Echos bleibt.^0
25993^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie in Hörweite Eures Echos bleibt.^0
25994^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie in Hörweite Eures Echos bleibt.^0
25995^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
25996^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
25997^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
25998^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
25999^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
26000^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
26001^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
26002^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
26003^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
26004^6^Euer Psalm gewährt Euren Gefährten die Chance, beim Wirken von Schadenszaubern einen Teil des verbrauchten Manas zurückzugewinnen.  Diese Chance gilt für Zauber ab Stufe #4 bis Stufe #7.^0
26005^6^Euer Psalm gewährt Euren Gefährten die Chance, beim Wirken von Schadenszaubern einen Teil des verbrauchten Manas zurückzugewinnen.  Diese Chance gilt für Zauber ab Stufe #4 bis Stufe #7.^0
26006^6^Euer Psalm gewährt Euren Gefährten die Chance, beim Wirken von Schadenszaubern einen Teil des verbrauchten Manas zurückzugewinnen.  Diese Chance gilt für Zauber ab Stufe #4 bis Stufe #7.^0
26007^6^Stellt Euch #1 Mana wieder her.^0
26008^6^Stellt Euch #1 Mana wieder her.^0
26009^6^Stellt Euch #1 Mana wieder her.^0
26010^6^Ermöglicht Euren Gefährten, nützliche Zauber öfter als üblich zu wirken, und verringert den dabei erzeugten Hass.  Dies wirkt sich auf Zauber von Stufe #5 bis Stufe #8 aus.^0
26011^6^Ermöglicht Euren Gefährten, nützliche Zauber öfter als üblich zu wirken, und verringert den dabei erzeugten Hass.  Dies wirkt sich auf Zauber von Stufe #5 bis Stufe #8 aus.^0
26012^6^Ermöglicht Euren Gefährten, nützliche Zauber öfter als üblich zu wirken, und verringert den dabei erzeugten Hass.  Dies wirkt sich auf Zauber von Stufe #5 bis Stufe #8 aus.^0
26013^6^Ruft einen erneuernden Segen herbei, der Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe regeneriert.^0
26014^6^Ruft einen erneuernden Segen herbei, der Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe regeneriert.^0
26015^6^Ruft einen erneuernden Segen herbei, der Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe regeneriert.^0
26016^6^Dieser Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer- und Magiezauber mit Schaden über Zeit, die Eure Gruppenmitglieder wirken.  Das Lied verbessert Zauber zwischen Stufe #3 und Stufe #4.^0
26017^6^Dieser Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer- und Magiezauber mit Schaden über Zeit, die Eure Gruppenmitglieder wirken.  Das Lied verbessert Zauber zwischen Stufe #3 und Stufe #4.^0
26018^6^Dieser Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer- und Magiezauber mit Schaden über Zeit, die Eure Gruppenmitglieder wirken.  Das Lied verbessert Zauber zwischen Stufe #3 und Stufe #4.^0
26019^6^Verleiht Euren Gefährten die Fähigkeit, ihre Nahkampfangriffe um einen magischen Schlag zu ergänzen.  Diese Schläge erzeugen weniger Hass als üblich.^0
26020^6^Verleiht Euren Gefährten die Fähigkeit, ihre Nahkampfangriffe um einen magischen Schlag zu ergänzen.  Diese Schläge erzeugen weniger Hass als üblich.^0
26021^6^Verleiht Euren Gefährten die Fähigkeit, ihre Nahkampfangriffe um einen magischen Schlag zu ergänzen.  Diese Schläge erzeugen weniger Hass als üblich.^0
26022^6^Peinigt Euren Gegner mit Leid und fügt ihm bis zu @1 Schaden zu.^0
26023^6^Peinigt Euren Gegner mit Leid und fügt ihm bis zu @1 Schaden zu.^0
26024^6^Peinigt Euren Gegner mit Leid und fügt ihm bis zu @1 Schaden zu.^0
26025^6^Wer die flinke Sonate hört, bewegt sich mit schlangenhafter Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
26026^6^Wer die flinke Sonate hört, bewegt sich mit schlangenhafter Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
26027^6^Wer die flinke Sonate hört, bewegt sich mit schlangenhafter Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
26028^6^Diese belebende Arie steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
26029^6^Diese belebende Arie steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
26030^6^Diese belebende Arie steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
26031^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
26032^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
26033^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
26034^6^Dieses Lied versetzt Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf und lässt es mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit seine Feinde vergessen.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26035^6^Dieses Lied versetzt Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf und lässt es mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit seine Feinde vergessen.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26036^6^Dieses Lied versetzt Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf und lässt es mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit seine Feinde vergessen.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26037^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26038^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26039^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26040^6^Das Lied des Kriegsherrn beflügelt Eure Gefährten: Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent, die Stärke um bis zu @2 und den Angriffswert um bis zu @3, fügt Angreifern bis zu @4 Schaden zu und verstärkt den Schaden ihrer Angriffe.^0
26041^6^Das Lied des Kriegsherrn beflügelt Eure Gefährten: Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent, die Stärke um bis zu @2 und den Angriffswert um bis zu @3, fügt Angreifern bis zu @4 Schaden zu und verstärkt den Schaden ihrer Angriffe.^0
26042^6^Das Lied des Kriegsherrn beflügelt Eure Gefährten: Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent, die Stärke um bis zu @2 und den Angriffswert um bis zu @3, fügt Angreifern bis zu @4 Schaden zu und verstärkt den Schaden ihrer Angriffe.^0
26043^6^Schürt die zerstörerische Kraft Eurer Gruppenmitglieder und verleiht ihren Angriffen und jedem ihrer Schadenszauber einen zusätzlichen Schadenseffekt.^0
26044^6^Schürt die zerstörerische Kraft Eurer Gruppenmitglieder und verleiht ihren Angriffen und jedem ihrer Schadenszauber einen zusätzlichen Schadenseffekt.^0
26045^6^Schürt die zerstörerische Kraft Eurer Gruppenmitglieder und verleiht ihren Angriffen und jedem ihrer Schadenszauber einen zusätzlichen Schadenseffekt.^0
26046^6^Sofortige Wirkung.^0
26047^6^Sofortige Wirkung.^0
26048^6^Sofortige Wirkung.^0
26049^6^Sofortige Wirkung.^0
26050^6^Sofortige Wirkung.^0
26051^6^Sofortige Wirkung.^0
26052^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
26053^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
26054^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
26055^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent, ihre Chance auf einen Dreifachangriff um #10 Prozent und die Chance auf Flurry - für sie selbst und ihre eigenen Begleiter - um #11 Prozent.^0
26056^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent, ihre Chance auf einen Dreifachangriff um #10 Prozent und die Chance auf Flurry - für sie selbst und ihre eigenen Begleiter - um #11 Prozent.^0
26057^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent, ihre Chance auf einen Dreifachangriff um #10 Prozent und die Chance auf Flurry - für sie selbst und ihre eigenen Begleiter - um #11 Prozent.^0
26058^6^Ein düsteres Klagelied, das allen Feinden in einem Bereich um Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
26059^6^Ein düsteres Klagelied, das allen Feinden in einem Bereich um Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
26060^6^Ein düsteres Klagelied, das allen Feinden in einem Bereich um Euer Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
26061^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie in Hörweite Eures Echos bleiben.^0
26062^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie in Hörweite Eures Echos bleiben.^0
26063^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie in Hörweite Eures Echos bleiben.^0
26064^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent, ihre Chance auf einen Dreifachangriff um #10 Prozent und die Chance auf Flurry - für sie selbst und ihre eigenen Begleiter - um #11 Prozent.^0
26065^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent, ihre Chance auf einen Dreifachangriff um #10 Prozent und die Chance auf Flurry - für sie selbst und ihre eigenen Begleiter - um #11 Prozent.^0
26066^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent, ihre Chance auf einen Dreifachangriff um #10 Prozent und die Chance auf Flurry - für sie selbst und ihre eigenen Begleiter - um #11 Prozent.^0
26067^6^Worte können verletzen.  Diese Worte fügen Eurem Ziel bis zu #1 Schaden zu.^0
26068^6^Worte können verletzen.  Diese Worte fügen Eurem Ziel bis zu #1 Schaden zu.^0
26069^6^Worte können verletzen.  Diese Worte fügen Eurem Ziel bis zu #1 Schaden zu.^0
26070^6^Dieses Lied erhöht die Rüstungsklasse Eurer Gefährten und gibt ihren Angriffen die Chance auf einen magischen Schlag, der den Gegner in Rage versetzt.^0
26071^6^Dieses Lied erhöht die Rüstungsklasse Eurer Gefährten und gibt ihren Angriffen die Chance auf einen magischen Schlag, der den Gegner in Rage versetzt.^0
26072^6^Dieses Lied erhöht die Rüstungsklasse Eurer Gefährten und gibt ihren Angriffen die Chance auf einen magischen Schlag, der den Gegner in Rage versetzt.^0
26073^6^Trifft Euren Gegner, verursacht #1 Schaden und bringt ihn in Rage.^0
26074^6^Trifft Euren Gegner, verursacht #1 Schaden und bringt ihn in Rage.^0
26075^6^Trifft Euren Gegner, verursacht #1 Schaden und bringt ihn in Rage.^0
26076^6^Wenn Lyssa's Lied zum Crescendo anschwillt, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und stellt ihre Gesundheit, ihr Mana und ihre Endurance wieder her.^0
26077^6^Wenn Lyssa's Lied zum Crescendo anschwillt, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und stellt ihre Gesundheit, ihr Mana und ihre Endurance wieder her.^0
26078^6^Wenn Lyssa's Lied zum Crescendo anschwillt, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und stellt ihre Gesundheit, ihr Mana und ihre Endurance wieder her.^0
26079^6^Sofortige Wirkung.^0
26080^6^Sofortige Wirkung.^0
26081^6^Sofortige Wirkung.^0
26082^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
26083^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
26084^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
26085^6^Versetzt bis zu sechs Feinde in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.^0
26086^6^Versetzt bis zu sechs Feinde in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.^0
26087^6^Versetzt bis zu sechs Feinde in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.^0
26097^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem gezielten Schlag und betäubt ihn.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
26098^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem gezielten Schlag und betäubt ihn.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
26099^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem gezielten Schlag und betäubt ihn.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
26100^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
26101^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
26102^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
26103^6^Macht Euer Ziel zur leichten Beute, betäubt es und erhöht den Schaden, den es durch Stichwaffen erleidet.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
26104^6^Macht Euer Ziel zur leichten Beute, betäubt es und erhöht den Schaden, den es durch Stichwaffen erleidet.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
26105^6^Macht Euer Ziel zur leichten Beute, betäubt es und erhöht den Schaden, den es durch Stichwaffen erleidet.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
26106^6^Erhöht den erlittenen Stichschaden um #12 Prozent für %z.^0
26107^6^Erhöht den erlittenen Stichschaden um #12 Prozent für %z.^0
26108^6^Erhöht den erlittenen Stichschaden um #12 Prozent für %z.^0
26109^6^Ihr werft einen Stein, der beträchtlichen Lärm verursacht und Feinde dazu bringt, sich zu seiner Quelle umzuwenden.  Ihr müsst außerhalb des Kampfes und verborgen sein.^0
26110^6^Ihr werft einen Stein, der beträchtlichen Lärm verursacht und Feinde dazu bringt, sich zu seiner Quelle umzuwenden.  Ihr müsst außerhalb des Kampfes und verborgen sein.^0
26111^6^Ihr werft einen Stein, der beträchtlichen Lärm verursacht und Feinde dazu bringt, sich zu seiner Quelle umzuwenden.  Ihr müsst außerhalb des Kampfes und verborgen sein.^0
26112^6^Ihr seid abgelenkt!  Was war das für ein Geräusch?^0
26113^6^Ihr seid abgelenkt!  Was war das für ein Geräusch?^0
26114^6^Ihr seid abgelenkt!  Was war das für ein Geräusch?^0
26115^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem blutigen Schnitt und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dies erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Angriffe.^0
26116^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem blutigen Schnitt und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dies erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Angriffe.^0
26117^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem blutigen Schnitt und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dies erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Angriffe.^0
26118^6^Ihr gebt Euer Wissen über giftige Substanzen an einen Verbündeten weiter, wodurch er mit Giftzaubern und -effekten mehr Schaden verursachen kann.^0
26119^6^Ihr gebt Euer Wissen über giftige Substanzen an einen Verbündeten weiter, wodurch er mit Giftzaubern und -effekten mehr Schaden verursachen kann.^0
26120^6^Ihr gebt Euer Wissen über giftige Substanzen an einen Verbündeten weiter, wodurch er mit Giftzaubern und -effekten mehr Schaden verursachen kann.^0
26121^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.^0
26122^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.^0
26123^6^Erhöht den Schaden von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.^0
26124^6^Schleudert einen magischen Dolch auf das Ziel; der Schaden steigt mit zunehmender Entfernung leicht an.^0
26125^6^Schleudert einen magischen Dolch auf das Ziel; der Schaden steigt mit zunehmender Entfernung leicht an.^0
26126^6^Schleudert einen magischen Dolch auf das Ziel; der Schaden steigt mit zunehmender Entfernung leicht an.^0
26127^6^Schlitzt die Haut Eures Ziels auf und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
26128^6^Schlitzt die Haut Eures Ziels auf und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
26129^6^Schlitzt die Haut Eures Ziels auf und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
26130^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
26131^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
26132^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
26133^6^Täuscht Euer Ziel, verringert seinen Hass auf Euch und erhöht den Hass, den sein aktueller Gegner erzeugt.^0
26134^6^Täuscht Euer Ziel, verringert seinen Hass auf Euch und erhöht den Hass, den sein aktueller Gegner erzeugt.^0
26135^6^Täuscht Euer Ziel, verringert seinen Hass auf Euch und erhöht den Hass, den sein aktueller Gegner erzeugt.^0
26136^6^Lässt Eure Handlungen #4 Prozent Hass erzeugen (Dauer: %z).^0
26137^6^Lässt Eure Handlungen #4 Prozent Hass erzeugen (Dauer: %z).^0
26138^6^Lässt Eure Handlungen #4 Prozent Hass erzeugen (Dauer: %z).^0
26139^6^Spürt die Schwachstellen Eures Ziels auf, sodass es #4 Prozent mehr Schaden durch Meucheln und #7 Prozent mehr Stichschaden erleidet (Dauer: %z).^0
26140^6^Spürt die Schwachstellen Eures Ziels auf, sodass es #4 Prozent mehr Schaden durch Meucheln und #7 Prozent mehr Stichschaden erleidet (Dauer: %z).^0
26141^6^Spürt die Schwachstellen Eures Ziels auf, sodass es #4 Prozent mehr Schaden durch Meucheln und #7 Prozent mehr Stichschaden erleidet (Dauer: %z).^0
26142^6^Ein wuchtiger Angriff, der Eurem Feind #1 Schaden zufügt und für kurze Zeit Euren Schaden mit Nahkampfwaffen erhöht.^0
26143^6^Ein wuchtiger Angriff, der Eurem Feind #1 Schaden zufügt und für kurze Zeit Euren Schaden mit Nahkampfwaffen erhöht.^0
26144^6^Ein wuchtiger Angriff, der Eurem Feind #1 Schaden zufügt und für kurze Zeit Euren Schaden mit Nahkampfwaffen erhöht.^0
26145^6^Erhöht für kurze Zeit Euren Nahkampfschaden.^0
26146^6^Erhöht für kurze Zeit Euren Nahkampfschaden.^0
26147^6^Erhöht für kurze Zeit Euren Nahkampfschaden.^0
26148^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Diese Technik erhöht auch den Schaden eines doppelten Meuchelns, falls Ihr einen ausführt.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.^0
26149^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Diese Technik erhöht auch den Schaden eines doppelten Meuchelns, falls Ihr einen ausführt.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.^0
26150^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln sicher trifft und höheren Schaden verursacht.  Diese Technik erhöht auch den Schaden eines doppelten Meuchelns, falls Ihr einen ausführt.  Ihr könnt die Fähigkeit Sneak Attack erst vorbereiten, nachdem Ihr einige Sekunden verborgen wart.^0
26151^6^Ermöglicht dem Zaubernden, der Gefahr womöglich zu entkommen, indem er den Gegner verwirrt und so Gelegenheit erhält, sich davonzuschleichen.^0
26152^6^Ermöglicht dem Zaubernden, der Gefahr womöglich zu entkommen, indem er den Gegner verwirrt und so Gelegenheit erhält, sich davonzuschleichen.^0
26153^6^Ermöglicht dem Zaubernden, der Gefahr womöglich zu entkommen, indem er den Gegner verwirrt und so Gelegenheit erhält, sich davonzuschleichen.^0
26154^6^Verbirgt Euch und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
26155^6^Verbirgt Euch und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
26156^6^Verbirgt Euch und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
26157^6^Hat eine Chance von #1 Prozent, ein Ziel seine Feinde vergessen zu lassen.^0
26158^6^Legt an Eurem Standort eine Rauchwandfalle.  Wird diese Falle ausgelöst, können Kreaturen in der Nähe ihre Feinde aus den Augen verlieren.^0
26159^6^Legt an Eurem Standort eine Rauchwandfalle.  Wird diese Falle ausgelöst, können Kreaturen in der Nähe ihre Feinde aus den Augen verlieren.^0
26160^6^Legt an Eurem Standort eine Rauchwandfalle.  Wird diese Falle ausgelöst, können Kreaturen in der Nähe ihre Feinde aus den Augen verlieren.^0
26161^6^Trance.^0
26162^6^Trance.^0
26163^6^Trance.^0
26173^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
26174^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
26175^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
26176^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
26177^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
26178^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
26179^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
26180^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
26181^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
26182^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Tigers, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
26183^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Tigers, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
26184^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Tigers, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
26185^6^Sofortige Wirkung.^0
26186^6^Sofortige Wirkung.^0
26187^6^Sofortige Wirkung.^0
26188^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, drängender Konzentration und einem Geist der Tapferkeit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
26189^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, drängender Konzentration und einem Geist der Tapferkeit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
26190^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, drängender Konzentration und einem Geist der Tapferkeit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
26191^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Voraussicht und erhöht für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.^0
26192^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Voraussicht und erhöht für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.^0
26193^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Voraussicht und erhöht für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.^0
26194^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
26195^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
26196^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
26197^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht seine Ausdauer um #1 und seine maximale Endurance um #2 für %z.^0
26198^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht seine Ausdauer um #1 und seine maximale Endurance um #2 für %z.^0
26199^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Beharrlichkeit und erhöht seine Ausdauer um #1 und seine maximale Endurance um #2 für %z.^0
26200^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels den Tieren an, sodass es für Effekte empfänglich wird, die auf Tiere wirken; zugleich sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe.^0
26201^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels den Tieren an, sodass es für Effekte empfänglich wird, die auf Tiere wirken; zugleich sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe.^0
26202^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels den Tieren an, sodass es für Effekte empfänglich wird, die auf Tiere wirken; zugleich sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe.^0
26203^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
26204^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
26205^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
26206^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
26207^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
26208^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
26209^6^Sofortige Wirkung.^0
26210^6^Sofortige Wirkung.^0
26211^6^Sofortige Wirkung.^0
26212^6^Heilt alle sechs Sekunden #2 Trefferpunkte.^0
26213^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schadenspunkte für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26214^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schadenspunkte für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26215^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schadenspunkte für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26216^6^Ruft den Geist von Qirik herbei, der über Eure Gruppe wacht, #1 Schadenspunkte heilt und später weitere Heilwellen auslöst.^0
26217^6^Ruft den Geist von Qirik herbei, der über Eure Gruppe wacht, #1 Schadenspunkte heilt und später weitere Heilwellen auslöst.^0
26218^6^Ruft den Geist von Qirik herbei, der über Eure Gruppe wacht, #1 Schadenspunkte heilt und später weitere Heilwellen auslöst.^0
26219^6^Ruft eine Welle der Heilung herbei, die erst später eintrifft.^0
26220^6^Ruft eine Welle der Heilung herbei, die erst später eintrifft.^0
26221^6^Ruft eine Welle der Heilung herbei, die erst später eintrifft.^0
26222^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
26223^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
26224^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
26225^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
26226^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
26227^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
26228^6^Ruft die Macht von Shakare herbei, verlangsamt Gegner in der Nähe und absorbiert für kurze Zeit einen Teil des Nahkampfschadens, den Ihr erleidet.^0
26229^6^Ruft die Macht von Shakare herbei, verlangsamt Gegner in der Nähe und absorbiert für kurze Zeit einen Teil des Nahkampfschadens, den Ihr erleidet.^0
26230^6^Ruft die Macht von Shakare herbei, verlangsamt Gegner in der Nähe und absorbiert für kurze Zeit einen Teil des Nahkampfschadens, den Ihr erleidet.^0
26231^6^Absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @1.^0
26232^6^Absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @1.^0
26233^6^Absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @1.^0
26234^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
26235^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
26236^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
26237^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
26238^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
26239^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
26240^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, die Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung retten.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von dem Eingreifen.^0
26241^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, die Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung retten.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von dem Eingreifen.^0
26242^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, die Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung retten.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von dem Eingreifen.^0
26243^6^Belegt Euer Ziel mit dem Biss eines Seuchenwolfs, der bis zu @1 Schaden verursacht.^0
26244^6^Belegt Euer Ziel mit dem Biss eines Seuchenwolfs, der bis zu @1 Schaden verursacht.^0
26245^6^Belegt Euer Ziel mit dem Biss eines Seuchenwolfs, der bis zu @1 Schaden verursacht.^0
26246^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
26247^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
26248^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
26249^6^Befällt Euer Ziel mit einer zehrenden Krankheit, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
26250^6^Befällt Euer Ziel mit einer zehrenden Krankheit, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
26251^6^Befällt Euer Ziel mit einer zehrenden Krankheit, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
26252^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und belegt das Ziel Eures Ziels mit einer Heilung über Zeit.^0
26253^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und belegt das Ziel Eures Ziels mit einer Heilung über Zeit.^0
26254^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und belegt das Ziel Eures Ziels mit einer Heilung über Zeit.^0
26255^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels.^0
26256^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels.^0
26257^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels.^0
26258^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um #2 Trefferpunkte für %z.^0
26259^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um #2 Trefferpunkte für %z.^0
26260^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um #2 Trefferpunkte für %z.^0
26261^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
26262^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
26263^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
26264^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
26265^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
26266^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
26267^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
26268^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
26269^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
26270^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Aufgrund der Beschaffenheit dieses Gifts lässt der verursachte Schaden mit der Zeit nach.^0
26271^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Aufgrund der Beschaffenheit dieses Gifts lässt der verursachte Schaden mit der Zeit nach.^0
26272^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Aufgrund der Beschaffenheit dieses Gifts lässt der verursachte Schaden mit der Zeit nach.^0
26273^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit schnell wirkendem Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26274^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit schnell wirkendem Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26275^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit schnell wirkendem Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26276^6^Eine Version von Malisene mit freier Zielwahl, die bis zu sechs Ziele trifft.^0
26277^6^Eine Version von Malisene mit freier Zielwahl, die bis zu sechs Ziele trifft.^0
26278^6^Eine Version von Malisene mit freier Zielwahl, die bis zu sechs Ziele trifft.^0
26279^6^Kanalisiert das Blut von Corbeth, um Eure Gruppe von Gift, Krankheiten und Flüchen zu heilen.^0
26280^6^Kanalisiert das Blut von Corbeth, um Eure Gruppe von Gift, Krankheiten und Flüchen zu heilen.^0
26281^6^Kanalisiert das Blut von Corbeth, um Eure Gruppe von Gift, Krankheiten und Flüchen zu heilen.^0
26282^6^Trifft das Ziel Eures Ziels mit sengendem Frost und gewährt dem Zaubernden einen heilenden Twincast.^0
26283^6^Trifft das Ziel Eures Ziels mit sengendem Frost und gewährt dem Zaubernden einen heilenden Twincast.^0
26284^6^Trifft das Ziel Eures Ziels mit sengendem Frost und gewährt dem Zaubernden einen heilenden Twincast.^0
26285^6^Ruft Ihr Pack of Wurt an, haben Eure schädlichen Schadenszauber die Chance, ein Wolfsrudel herbeizurufen, das Euer Ziel angreift.  Diese Wölfe verbrauchen bei ihrem Erscheinen Mana.^0
26286^6^Ruft Ihr Pack of Wurt an, haben Eure schädlichen Schadenszauber die Chance, ein Wolfsrudel herbeizurufen, das Euer Ziel angreift.  Diese Wölfe verbrauchen bei ihrem Erscheinen Mana.^0
26287^6^Ruft Ihr Pack of Wurt an, haben Eure schädlichen Schadenszauber die Chance, ein Wolfsrudel herbeizurufen, das Euer Ziel angreift.  Diese Wölfe verbrauchen bei ihrem Erscheinen Mana.^0
26288^6^Sofortige Wirkung.^0
26289^6^Sofortige Wirkung.^0
26290^6^Sofortige Wirkung.^0
26291^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte heilen (Dauer: %z).^0
26292^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte heilen (Dauer: %z).^0
26293^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte heilen (Dauer: %z).^0
26294^6^Kanalisiert die Energie Eures Geistes, um Euer Ziel um bis zu @1 zu heilen, wobei Ihr selbst Schaden erleidet.^0
26295^6^Kanalisiert die Energie Eures Geistes, um Euer Ziel um bis zu @1 zu heilen, wobei Ihr selbst Schaden erleidet.^0
26296^6^Kanalisiert die Energie Eures Geistes, um Euer Ziel um bis zu @1 zu heilen, wobei Ihr selbst Schaden erleidet.^0
26297^6^Opfert bis zu @1 Eurer eigenen Gesundheit, um jemand anderen zu heilen.^0
26298^6^Opfert bis zu @1 Eurer eigenen Gesundheit, um jemand anderen zu heilen.^0
26299^6^Opfert bis zu @1 Eurer eigenen Gesundheit, um jemand anderen zu heilen.^0
26300^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
26301^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
26302^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
26303^6^Ein magischer Spritzer Glyphenstaub, der vorübergehend entweder die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit, die Bewegungsgeschwindigkeit ODER den Rüstungsschutz eines Ziels senkt.^0
26304^6^Ein magischer Spritzer Glyphenstaub, der vorübergehend entweder die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit, die Bewegungsgeschwindigkeit ODER den Rüstungsschutz eines Ziels senkt.^0
26305^6^Ein magischer Spritzer Glyphenstaub, der vorübergehend entweder die Nahkampf-Angriffsgeschwindigkeit, die Bewegungsgeschwindigkeit ODER den Rüstungsschutz eines Ziels senkt.^0
26306^6^Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit auf bis zu #2 Prozent.^0
26307^6^Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit auf bis zu #2 Prozent.^0
26308^6^Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit auf bis zu #2 Prozent.^0
26309^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um bis zu #2 Prozent.^0
26310^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um bis zu #2 Prozent.^0
26311^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um bis zu #2 Prozent.^0
26312^6^Verringert die Rüstungsklasse.^0
26313^6^Verringert die Rüstungsklasse.^0
26314^6^Verringert die Rüstungsklasse.^0
26315^6^Erfüllt Eure Gruppe mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, drängender Konzentration und einem Geist der Tapferkeit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
26316^6^Erfüllt Eure Gruppe mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, drängender Konzentration und einem Geist der Tapferkeit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
26317^6^Erfüllt Eure Gruppe mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, drängender Konzentration und einem Geist der Tapferkeit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
26318^6^Schützt Euch mit einem spirituellen Schild, der #1 Prozent des Schadens abwehrt, bis zu maximal @1.  Endet dieser Effekt, heilt er Euch über Zeit.^0
26319^6^Schützt Euch mit einem spirituellen Schild, der #1 Prozent des Schadens abwehrt, bis zu maximal @1.  Endet dieser Effekt, heilt er Euch über Zeit.^0
26320^6^Schützt Euch mit einem spirituellen Schild, der #1 Prozent des Schadens abwehrt, bis zu maximal @1.  Endet dieser Effekt, heilt er Euch über Zeit.^0
26321^6^Heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte.^0
26322^6^Heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte.^0
26323^6^Heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte.^0
26324^6^Heilt Euch um #1 Schadenspunkte.^0
26325^6^Heilt Euch um #1 Schadenspunkte.^0
26326^6^Heilt Euch um #1 Schadenspunkte.^0
26333^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
26334^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
26335^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
26336^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
26337^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
26338^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
26339^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt bis zu @1 Trefferpunkte ab.^0
26340^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt bis zu @1 Trefferpunkte ab.^0
26341^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt bis zu @1 Trefferpunkte ab.^0
26342^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft eine stoffliche Kugel.  Mit der in der Kugel gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
26343^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft eine stoffliche Kugel.  Mit der in der Kugel gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
26344^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft eine stoffliche Kugel.  Mit der in der Kugel gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
26345^6^Sofortige Wirkung.^0
26346^6^Heilt Euer Ziel mit Schattenenergie um bis zu #1 Trefferpunkte.^0
26347^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
26348^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
26349^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
26350^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit einem schnell wirkenden Gift und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26351^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit einem schnell wirkenden Gift und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26352^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit einem schnell wirkenden Gift und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26353^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
26354^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
26355^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
26356^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
26357^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
26358^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
26359^6^Erfüllt einen Leichnam mit einem Geist der Qual, der Euch zu Diensten ist.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
26360^6^Platziert an Eurem Standort eine furchteinflößende Gliederpuppe aus vernähten Knochen.  Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
26361^6^Platziert an Eurem Standort eine furchteinflößende Gliederpuppe aus vernähten Knochen.  Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
26362^6^Platziert an Eurem Standort eine furchteinflößende Gliederpuppe aus vernähten Knochen.  Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
26363^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
26364^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
26365^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
26366^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
26367^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
26368^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
26369^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
26370^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
26371^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
26372^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
26373^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
26374^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
26375^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Endet dieser Effekt, wird Euer Diener geheilt.^0
26376^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Endet dieser Effekt, wird Euer Diener geheilt.^0
26377^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Endet dieser Effekt, wird Euer Diener geheilt.^0
26378^6^Heilt bis zu @1 Schadenspunkte.^0
26379^6^Heilt bis zu @1 Schadenspunkte.^0
26380^6^Heilt bis zu @1 Schadenspunkte.^0
26381^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
26382^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
26383^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
26384^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
26385^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
26386^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
26387^6^Belegt Euer Ziel mit einem raschen Fluch, der alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26388^6^Belegt Euer Ziel mit einem raschen Fluch, der alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26389^6^Belegt Euer Ziel mit einem raschen Fluch, der alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26390^6^Macht Euer Ziel krank, senkt seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
26391^6^Macht Euer Ziel krank, senkt seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
26392^6^Macht Euer Ziel krank, senkt seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
26393^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
26394^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
26395^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
26396^6^Dieser Zauber verwandelt den Zaubernden für kurze Zeit in ein untotes Wesen, sodass er beim Wirken von Schadenszaubern seinem Ziel Leben entziehen kann.^0
26397^6^Dieser Zauber verwandelt den Zaubernden für kurze Zeit in ein untotes Wesen, sodass er beim Wirken von Schadenszaubern seinem Ziel Leben entziehen kann.^0
26398^6^Dieser Zauber verwandelt den Zaubernden für kurze Zeit in ein untotes Wesen, sodass er beim Wirken von Schadenszaubern seinem Ziel Leben entziehen kann.^0
26399^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
26400^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
26401^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
26402^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.^0
26403^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.^0
26404^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.^0
26405^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
26406^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
26407^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
26408^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
26409^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
26410^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
26411^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26412^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26413^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26414^6^Setzt Euer Ziel in einer Stichflamme in Brand und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26415^6^Setzt Euer Ziel in einer Stichflamme in Brand und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26416^6^Setzt Euer Ziel in einer Stichflamme in Brand und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26417^6^Verbrennt Euer Ziel auf einem lodernden Scheiterhaufen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
26418^6^Verbrennt Euer Ziel auf einem lodernden Scheiterhaufen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
26419^6^Verbrennt Euer Ziel auf einem lodernden Scheiterhaufen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
26420^6^Fügt allen Feinden im Bereich der Aura Schaden zu.^0
26421^6^Fügt allen Feinden im Bereich der Aura Schaden zu.^0
26422^6^Fügt allen Feinden im Bereich der Aura Schaden zu.^0
26423^6^Sofortige Wirkung.^0
26424^6^Sofortige Wirkung.^0
26425^6^Sofortige Wirkung.^0
26426^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
26427^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
26428^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
26429^6^Ihr seht die Welt von ihrer dunklen Seite: Langsam schwinden Eure Trefferpunkte, während sich Euer Mana regeneriert.^0
26430^6^Ihr seht die Welt von ihrer dunklen Seite: Langsam schwinden Eure Trefferpunkte, während sich Euer Mana regeneriert.^0
26431^6^Ihr seht die Welt von ihrer dunklen Seite: Langsam schwinden Eure Trefferpunkte, während sich Euer Mana regeneriert.^0
26432^6^Infiziert Euer Ziel mit nässenden Furunkeln, die auf einen Angreifer platzen können.^0
26433^6^Infiziert Euer Ziel mit nässenden Furunkeln, die auf einen Angreifer platzen können.^0
26434^6^Infiziert Euer Ziel mit nässenden Furunkeln, die auf einen Angreifer platzen können.^0
26435^6^Ein nässendes Furunkel platzt auf und fügt einem Angreifer #1 Schaden zu.^0
26436^6^Ein nässendes Furunkel platzt auf und fügt einem Angreifer #1 Schaden zu.^0
26437^6^Ein nässendes Furunkel platzt auf und fügt einem Angreifer #1 Schaden zu.^0
26438^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
26439^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
26440^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
26441^6^Befällt Euer Ziel mit einer schnell wirkenden Krankheit und verursacht alle sechs Sekunden @2 Schaden für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26442^6^Befällt Euer Ziel mit einer schnell wirkenden Krankheit und verursacht alle sechs Sekunden @2 Schaden für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26443^6^Befällt Euer Ziel mit einer schnell wirkenden Krankheit und verursacht alle sechs Sekunden @2 Schaden für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26444^6^Ihr stellt Euch tot und lasst einen Sündenbock zurück, der Euer Ziel weiter angreift.^0
26445^6^Ihr stellt Euch tot und lasst einen Sündenbock zurück, der Euer Ziel weiter angreift.^0
26446^6^Ihr stellt Euch tot und lasst einen Sündenbock zurück, der Euer Ziel weiter angreift.^0
26447^6^Fügt einem Ziel #1 Giftschaden zu.^0
26448^6^Fügt einem Ziel #1 Giftschaden zu.^0
26449^6^Fügt einem Ziel #1 Giftschaden zu.^0
26450^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Feuerschaden zu.^0
26451^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Feuerschaden zu.^0
26452^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Feuerschaden zu.^0
26453^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Krankheitsschaden zu.^0
26454^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Krankheitsschaden zu.^0
26455^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Krankheitsschaden zu.^0
26456^6^Beschwört eine zarte Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
26457^6^Beschwört eine zarte Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
26458^6^Beschwört eine zarte Dunkelheit, die die Füße Eures Ziels bindet, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden zufügt (Dauer: %z).^0
26459^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
26460^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
26461^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
26462^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
26463^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
26464^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
26465^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
26466^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
26467^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
26468^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
26469^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
26470^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
26471^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift.  Dieses Gift verursacht alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden für %z.  Der Schaden des Gifts nimmt mit der Zeit ab.^0
26472^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift.  Dieses Gift verursacht alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden für %z.  Der Schaden des Gifts nimmt mit der Zeit ab.^0
26473^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift.  Dieses Gift verursacht alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden für %z.  Der Schaden des Gifts nimmt mit der Zeit ab.^0
26474^6^Setzt Euer Ziel in Flammen, verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden und macht es zugleich anfällig für Entzugseffekte (Dauer: %z).^0
26475^6^Setzt Euer Ziel in Flammen, verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden und macht es zugleich anfällig für Entzugseffekte (Dauer: %z).^0
26476^6^Setzt Euer Ziel in Flammen, verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden und macht es zugleich anfällig für Entzugseffekte (Dauer: %z).^0
26477^6^Ruft eine kurzlebige Schar von Skelettdienern herbei, die für den Zaubernden kämpfen.^0
26478^6^Ruft eine kurzlebige Schar von Skelettdienern herbei, die für den Zaubernden kämpfen.^0
26479^6^Ruft eine kurzlebige Schar von Skelettdienern herbei, die für den Zaubernden kämpfen.^0
26480^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift und verursacht @1 Schaden.  Kann den Schaden Eurer Zauber mit Schaden über Zeit vorübergehend erhöhen oder verringern.^0
26481^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift und verursacht @1 Schaden.  Kann den Schaden Eurer Zauber mit Schaden über Zeit vorübergehend erhöhen oder verringern.^0
26482^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift und verursacht @1 Schaden.  Kann den Schaden Eurer Zauber mit Schaden über Zeit vorübergehend erhöhen oder verringern.^0
26483^6^Sofortige Wirkung.^0
26484^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
26485^6^Verringert den Schaden von DoT-Zaubern um bis zu #1 Prozent.^0
26486^6^Verleiht Eurem Diener für kurze Zeit die Fähigkeit, mit seinen Nahkampfangriffen Leben zu entziehen.  Endet der Effekt, fügt Euer Diener allen Kreaturen in seiner Umgebung Schaden zu.^0
26487^6^Dieser Zauber wirkt auf den Begleiter des Zaubernden: Er betäubt sich selbst und trifft dabei alle Feinde in seinem Umkreis mit einer Explosion.^0
26488^6^Dieser Zauber wirkt auf den Begleiter des Zaubernden: Er betäubt sich selbst und trifft dabei alle Feinde in seinem Umkreis mit einer Explosion.^0
26489^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
26490^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
26491^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
26492^6^Verdirbt Euer Ziel, entzieht ihm alle sechs Sekunden #3 Trefferpunkte und heilt Euch dabei (Dauer: %z).  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26493^6^Verdirbt Euer Ziel, entzieht ihm alle sechs Sekunden #3 Trefferpunkte und heilt Euch dabei (Dauer: %z).  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26494^6^Verdirbt Euer Ziel, entzieht ihm alle sechs Sekunden #3 Trefferpunkte und heilt Euch dabei (Dauer: %z).  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
26495^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #5 Trefferpunkte für %z.^0
26496^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #5 Trefferpunkte für %z.^0
26497^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #5 Trefferpunkte für %z.^0
26498^6^Erweckt einen Assassinen aus dem Grab, der Euch zu Diensten ist. Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
26499^6^Brennt Eurem Ziel das Fleisch von den Knochen, verursacht bis zu @1 Schaden, betäubt es und macht es für kurze Zeit zu einem Untoten.  Dieser Zauber betäubt Kreaturen bis Stufe @3.^0
26500^6^Brennt Eurem Ziel das Fleisch von den Knochen, verursacht bis zu @1 Schaden, betäubt es und macht es für kurze Zeit zu einem Untoten.  Dieser Zauber betäubt Kreaturen bis Stufe @3.^0
26501^6^Brennt Eurem Ziel das Fleisch von den Knochen, verursacht bis zu @1 Schaden, betäubt es und macht es für kurze Zeit zu einem Untoten.  Dieser Zauber betäubt Kreaturen bis Stufe @3.^0
26502^6^Lässt die betroffene Kreatur für %z untot erscheinen.^0
26503^6^Lässt die betroffene Kreatur für %z untot erscheinen.^0
26504^6^Lässt die betroffene Kreatur für %z untot erscheinen.^0
26505^6^Lässt den Körper Eures Ziels für %z splirten.  Das Ziel erleidet über die Wirkungsdauer des Zaubers zunehmend mehr Schaden.^0
26506^6^Lässt den Körper Eures Ziels für %z splirten.  Das Ziel erleidet über die Wirkungsdauer des Zaubers zunehmend mehr Schaden.^0
26507^6^Lässt den Körper Eures Ziels für %z splirten.  Das Ziel erleidet über die Wirkungsdauer des Zaubers zunehmend mehr Schaden.^0
26520^6^Umgibt Euer Ziel mit der Ägide von Lithara und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
26521^6^Umgibt Euer Ziel mit der Ägide von Lithara und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
26522^6^Umgibt Euer Ziel mit der Ägide von Lithara und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
26523^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil des Leids vergisst, das Ihr ihm zugefügt habt.  Dieser Zauber verleiht Eurem Zauberwirken mit hoher Chance einen Concussive-Effekt, der den erzeugten Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber stark verringert.^0
26524^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil des Leids vergisst, das Ihr ihm zugefügt habt.  Dieser Zauber verleiht Eurem Zauberwirken mit hoher Chance einen Concussive-Effekt, der den erzeugten Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber stark verringert.^0
26525^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil des Leids vergisst, das Ihr ihm zugefügt habt.  Dieser Zauber verleiht Eurem Zauberwirken mit hoher Chance einen Concussive-Effekt, der den erzeugten Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber stark verringert.^0
26526^6^Sofortige Wirkung.^0
26527^6^Sofortige Wirkung.^0
26528^6^Sofortige Wirkung.^0
26529^6^Verringert den Hass Eurer nächsten drei Feuerzauber.^0
26530^6^Verringert den Hass Eurer nächsten drei Eiszauber.^0
26531^6^Verringert den Hass, den Eure nächsten drei Magiezauber erzeugen.^0
26532^6^Ruft einen Koronastrahl herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
26533^6^Ruft einen Koronastrahl herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
26534^6^Ruft einen Koronastrahl herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
26535^6^Sofortige Wirkung.^0
26536^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Blendet.^0
26537^6^Hüllt Euer Ziel in einen Feuerwirbel, der #1 Schaden verursacht und es für kurze Zeit anfälliger für Magiezauber macht.^0
26538^6^Hüllt Euer Ziel in einen Feuerwirbel, der #1 Schaden verursacht und es für kurze Zeit anfälliger für Magiezauber macht.^0
26539^6^Hüllt Euer Ziel in einen Feuerwirbel, der #1 Schaden verursacht und es für kurze Zeit anfälliger für Magiezauber macht.^0
26540^6^Lässt Magiezauber diesem Ziel mehr Schaden zufügen.^0
26541^6^Lässt Magiezauber diesem Ziel mehr Schaden zufügen.^0
26542^6^Lässt Magiezauber diesem Ziel mehr Schaden zufügen.^0
26543^6^Überzieht Euer Ziel mit Gletschereis und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
26544^6^Überzieht Euer Ziel mit Gletschereis und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
26545^6^Überzieht Euer Ziel mit Gletschereis und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
26546^6^Riesige brennende Flammentropfen regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
26547^6^Riesige brennende Flammentropfen regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
26548^6^Riesige brennende Flammentropfen regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
26549^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist als chaotische Glut oder als Gletscherklaue, kann sich aber auch als reines wildes Mana manifestieren.  Reines Wildmana richtet besonders großen Schaden an und lässt sich nur schwer abwehren.^0
26550^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist als chaotische Glut oder als Gletscherklaue, kann sich aber auch als reines wildes Mana manifestieren.  Reines Wildmana richtet besonders großen Schaden an und lässt sich nur schwer abwehren.^0
26551^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist als chaotische Glut oder als Gletscherklaue, kann sich aber auch als reines wildes Mana manifestieren.  Reines Wildmana richtet besonders großen Schaden an und lässt sich nur schwer abwehren.^0
26552^6^Lässt eine Eiskugel an Eurem Ziel zerschellen, die zunächst #1 Schaden verursacht und anschließend alle sechs Sekunden Hass verringert.^0
26553^6^Lässt eine Eiskugel an Eurem Ziel zerschellen, die zunächst #1 Schaden verursacht und anschließend alle sechs Sekunden Hass verringert.^0
26554^6^Lässt eine Eiskugel an Eurem Ziel zerschellen, die zunächst #1 Schaden verursacht und anschließend alle sechs Sekunden Hass verringert.^0
26555^6^Sofortige Wirkung.^0
26556^6^Sofortige Wirkung.^0
26557^6^Sofortige Wirkung.^0
26558^6^Verringert den Hass alle sechs Sekunden um #3.^0
26559^6^Verringert den Hass alle sechs Sekunden um #3.^0
26560^6^Verringert den Hass alle sechs Sekunden um #3.^0
26561^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
26562^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
26563^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
26564^6^Sofortige Wirkung.^0
26565^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Hält an Ort und Stelle fest.^0
26566^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
26567^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
26568^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
26569^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade aus Blitzen und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
26570^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade aus Blitzen und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
26571^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade aus Blitzen und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
26572^6^Hüllt Euch in Flammen, die allen Kreaturen in der Nähe bis zu @1 Schaden zufügen.^0
26573^6^Hüllt Euch in Flammen, die allen Kreaturen in der Nähe bis zu @1 Schaden zufügen.^0
26574^6^Hüllt Euch in Flammen, die allen Kreaturen in der Nähe bis zu @1 Schaden zufügen.^0
26575^6^Nimmt bis zu #1 Mana aus Eurer Umgebung auf.^0
26576^6^Nimmt bis zu #1 Mana aus Eurer Umgebung auf.^0
26577^6^Nimmt bis zu #1 Mana aus Eurer Umgebung auf.^0
26578^6^Entfesselt einen Froststrahl, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
26579^6^Entfesselt einen Froststrahl, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
26580^6^Entfesselt einen Froststrahl, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
26581^6^Sofortige Wirkung.^0
26582^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Betäubt.^0
26583^6^Verleiht Euch eine Kristallhaut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie vergeht.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
26584^6^Verleiht Euch eine Kristallhaut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie vergeht.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
26585^6^Verleiht Euch eine Kristallhaut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie vergeht.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
26586^6^Sengende Flammen verschlingen Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
26587^6^Sengende Flammen verschlingen Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
26588^6^Sengende Flammen verschlingen Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
26589^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
26590^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
26591^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
26592^6^Sofortige Wirkung.^0
26593^6^Sofortige Wirkung.^0
26594^6^Sofortige Wirkung.^0
26595^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
26596^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
26597^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
26598^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Blitzspirale und verursacht #1 Schaden.^0
26599^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Blitzspirale und verursacht #1 Schaden.^0
26600^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Blitzspirale und verursacht #1 Schaden.^0
26601^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
26602^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
26603^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
26604^6^Hüllt Euer Ziel in einen Manastrudel, der #1 Schaden verursacht und es kurzzeitig anfälliger für Kältezauber macht.^0
26605^6^Hüllt Euer Ziel in einen Manastrudel, der #1 Schaden verursacht und es kurzzeitig anfälliger für Kältezauber macht.^0
26606^6^Hüllt Euer Ziel in einen Manastrudel, der #1 Schaden verursacht und es kurzzeitig anfälliger für Kältezauber macht.^0
26607^6^Lässt Kältezauber diesem Ziel mehr Schaden zufügen.^0
26608^6^Lässt Kältezauber diesem Ziel mehr Schaden zufügen.^0
26609^6^Lässt Kältezauber diesem Ziel mehr Schaden zufügen.^0
26610^6^Ruft Düsternebel herbei, die Euch vor Schaden schützen.  Wer Euch angreift, kann von den Ranken verlangsamt werden.  Die Trübnebel können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
26611^6^Ruft Düsternebel herbei, die Euch vor Schaden schützen.  Wer Euch angreift, kann von den Ranken verlangsamt werden.  Die Trübnebel können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
26612^6^Ruft Düsternebel herbei, die Euch vor Schaden schützen.  Wer Euch angreift, kann von den Ranken verlangsamt werden.  Die Trübnebel können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
26613^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
26614^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
26615^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
26616^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
26617^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
26618^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
26619^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
26620^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
26621^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
26622^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
26623^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
26624^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
26625^6^Ein Energiestoß mit Direktschaden, der zufällige Effekte auf den Zaubernden zurückwirft.^0
26626^6^Ein Energiestoß mit Direktschaden, der zufällige Effekte auf den Zaubernden zurückwirft.^0
26627^6^Ein Energiestoß mit Direktschaden, der zufällige Effekte auf den Zaubernden zurückwirft.^0
26628^6^Wirft Zaubereffekte zufällig auf den Zaubernden zurück.^0
26629^6^Wirft Zaubereffekte zufällig auf den Zaubernden zurück.^0
26630^6^Wirft Zaubereffekte zufällig auf den Zaubernden zurück.^0
26631^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Feuerzaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
26632^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Feuerzaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
26633^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Feuerzaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
26634^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Kältezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
26635^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Kältezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
26636^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Kältezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
26637^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Magiezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
26638^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Magiezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
26639^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Magiezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
26640^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
26641^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
26642^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
26643^6^Diese zufällige Komponente von Malediction of Havoc frischt die Zauber des Zaubernden auf.^0
26644^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Eises, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
26645^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Eises, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
26646^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Eises, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
26647^6^Euer Ziel wird von einem Stichflammenfeuer verzehrt, das @1 Schaden verursacht.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
26648^6^Euer Ziel wird von einem Stichflammenfeuer verzehrt, das @1 Schaden verursacht.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
26649^6^Euer Ziel wird von einem Stichflammenfeuer verzehrt, das @1 Schaden verursacht.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
26650^6^Sofortige Wirkung.^0
26651^6^Sofortige Wirkung.^0
26652^6^Sofortige Wirkung.^0
26653^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
26654^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
26655^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
26656^6^Beschwört eine Kaskade aus Gletscherfelsen, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
26657^6^Beschwört eine Kaskade aus Gletscherfelsen, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
26658^6^Beschwört eine Kaskade aus Gletscherfelsen, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
26659^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
26660^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
26661^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
26662^6^Ein Magmaausbruch regnet rund um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
26663^6^Ein Magmaausbruch regnet rund um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
26664^6^Ein Magmaausbruch regnet rund um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
26665^6^Beschwört die reine Energie eines ätherischen Infernos, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
26666^6^Beschwört die reine Energie eines ätherischen Infernos, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
26667^6^Beschwört die reine Energie eines ätherischen Infernos, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
26668^6^Reißt Euer Ziel mit frostigen Klauen und verursacht #1 Schaden.^0
26669^6^Reißt Euer Ziel mit frostigen Klauen und verursacht #1 Schaden.^0
26670^6^Reißt Euer Ziel mit frostigen Klauen und verursacht #1 Schaden.^0
26671^6^Ein Hagelsturm geht rings um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
26672^6^Ein Hagelsturm geht rings um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
26673^6^Ein Hagelsturm geht rings um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
26674^6^Hüllt Euer Ziel in einen Eiswirbel, der #1 Schaden verursacht und es für kurze Zeit anfälliger für Feuerzauber macht.^0
26675^6^Hüllt Euer Ziel in einen Eiswirbel, der #1 Schaden verursacht und es für kurze Zeit anfälliger für Feuerzauber macht.^0
26676^6^Hüllt Euer Ziel in einen Eiswirbel, der #1 Schaden verursacht und es für kurze Zeit anfälliger für Feuerzauber macht.^0
26677^6^Lässt Feuerzauber diesem Ziel mehr Schaden zufügen.^0
26678^6^Lässt Feuerzauber diesem Ziel mehr Schaden zufügen.^0
26679^6^Lässt Feuerzauber diesem Ziel mehr Schaden zufügen.^0
26680^6^Hüllt Euer Ziel in Lithara's Feuer und verursacht #1 Schaden.^0
26681^6^Hüllt Euer Ziel in Lithara's Feuer und verursacht #1 Schaden.^0
26682^6^Hüllt Euer Ziel in Lithara's Feuer und verursacht #1 Schaden.^0
26683^6^Ruft an einem von Euch gewählten Ort einen Mahlstrom aus Mana herbei, der allen Kreaturen in der Umgebung #1 Schaden zufügt.  Jedes Ziel im Wirkungsbereich kann von einer Spirale aus Eis-, Feuer- oder Magieschaden erfasst werden.^0
26684^6^Ruft an einem von Euch gewählten Ort einen Mahlstrom aus Mana herbei, der allen Kreaturen in der Umgebung #1 Schaden zufügt.  Jedes Ziel im Wirkungsbereich kann von einer Spirale aus Eis-, Feuer- oder Magieschaden erfasst werden.^0
26685^6^Ruft an einem von Euch gewählten Ort einen Mahlstrom aus Mana herbei, der allen Kreaturen in der Umgebung #1 Schaden zufügt.  Jedes Ziel im Wirkungsbereich kann von einer Spirale aus Eis-, Feuer- oder Magieschaden erfasst werden.^0
26686^6^Eine feurige Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
26687^6^Eine feurige Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
26688^6^Eine feurige Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
26689^6^Eine magische Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
26690^6^Eine magische Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
26691^6^Eine magische Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
26692^6^Eine eisige Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
26693^6^Eine eisige Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
26694^6^Eine eisige Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
26695^6^Trifft ein Ziel mit reinem Wildmana und verursacht #1 Schaden.^0
26696^6^Trifft ein Ziel mit reinem Wildmana und verursacht #1 Schaden.^0
26697^6^Trifft ein Ziel mit reinem Wildmana und verursacht #1 Schaden.^0
26698^6^Ein Flächenzauber, der Feinden um Euch herum bis zu #2 Schaden zufügt, dafür aber die Gefahr birgt, dass Ihr Euch selbst versengt.^0
26699^6^Ein Flächenzauber, der Feinden um Euch herum bis zu #2 Schaden zufügt, dafür aber die Gefahr birgt, dass Ihr Euch selbst versengt.^0
26700^6^Ein Flächenzauber, der Feinden um Euch herum bis zu #2 Schaden zufügt, dafür aber die Gefahr birgt, dass Ihr Euch selbst versengt.^0
26701^6^Verbrennt Euren Körper und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
26702^6^Verbrennt Euren Körper und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
26703^6^Verbrennt Euren Körper und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
26704^6^Lässt an einem Ort Eurer Wahl Rhyolith niederprasseln, der Kreaturen in diesem Bereich bis zu #1 Schaden zufügt.  Dieser Zauber verursacht umso mehr Schaden, je näher Euch Eure Ziele sind.^0
26705^6^Lässt an einem Ort Eurer Wahl Rhyolith niederprasseln, der Kreaturen in diesem Bereich bis zu #1 Schaden zufügt.  Dieser Zauber verursacht umso mehr Schaden, je näher Euch Eure Ziele sind.^0
26706^6^Lässt an einem Ort Eurer Wahl Rhyolith niederprasseln, der Kreaturen in diesem Bereich bis zu #1 Schaden zufügt.  Dieser Zauber verursacht umso mehr Schaden, je näher Euch Eure Ziele sind.^0
26707^6^Schmettert reine Kraftenergie gegen Euer Ziel, betäubt es kurzzeitig und verursacht #1 Schaden.^0
26708^6^Schmettert reine Kraftenergie gegen Euer Ziel, betäubt es kurzzeitig und verursacht #1 Schaden.^0
26709^6^Schmettert reine Kraftenergie gegen Euer Ziel, betäubt es kurzzeitig und verursacht #1 Schaden.^0
26710^6^Webt Mana zu einem knisternden Energieblitz und verursacht @1 Schaden.  Das Muster dieses Gewebes lässt sich mitunter nutzen, um die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers zu verstärken.  Zudem besteht die Chance, dass das Muster instabil wird und Eure Zauber kurzzeitig schwächt.^0
26711^6^Webt Mana zu einem knisternden Energieblitz und verursacht @1 Schaden.  Das Muster dieses Gewebes lässt sich mitunter nutzen, um die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers zu verstärken.  Zudem besteht die Chance, dass das Muster instabil wird und Eure Zauber kurzzeitig schwächt.^0
26712^6^Webt Mana zu einem knisternden Energieblitz und verursacht @1 Schaden.  Das Muster dieses Gewebes lässt sich mitunter nutzen, um die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers zu verstärken.  Zudem besteht die Chance, dass das Muster instabil wird und Eure Zauber kurzzeitig schwächt.^0
26713^6^Sofortige Wirkung.^0
26714^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
26715^6^Verringert den Schaden von Direktschadenszaubern um bis zu #1 Prozent.^0
26728^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
26729^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
26730^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
26731^6^Sofortige Wirkung.^0
26732^6^Sofortige Wirkung.^0
26733^6^Sofortige Wirkung.^0
26734^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Rhyolith und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
26735^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Rhyolith und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
26736^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Rhyolith und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
26737^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
26738^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
26739^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
26740^6^Formt die Essenz der Luft zu einer lebendigen Gestalt, die Euch im Kampf beisteht.^0
26741^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Schicht aus Traumfeuer, die allen Kreaturen Schaden zufügt, die es angreifen.^0
26742^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Schicht aus Traumfeuer, die allen Kreaturen Schaden zufügt, die es angreifen.^0
26743^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Schicht aus Traumfeuer, die allen Kreaturen Schaden zufügt, die es angreifen.^0
26744^6^Gewährt Eurem Ziel einen Beutel, gefüllt mit dem Proviant, den es für den Tag benötigt.^0
26745^6^Gewährt Eurem Ziel ein Paket voller Rüstungen für beschworene Gefährten.^0
26746^6^Öffnet ein Rüstungspaket für einen beschworenen Gefährten.^0
26747^6^Gewährt Eurem Ziel einen vollständigen Satz Fokusschmuck in einem Beutel.^0
26748^6^Öffnet ein Paket mit beschworenem Fokusschmuck.^0
26749^6^Schleudert Eurem Ziel Sand ins Gesicht und verursacht #1 Schaden.^0
26750^6^Schleudert Eurem Ziel Sand ins Gesicht und verursacht #1 Schaden.^0
26751^6^Schleudert Eurem Ziel Sand ins Gesicht und verursacht #1 Schaden.^0
26752^6^Ruft einen Strahl aus geschmolzenem Rhyolith herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
26753^6^Ruft einen Strahl aus geschmolzenem Rhyolith herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
26754^6^Ruft einen Strahl aus geschmolzenem Rhyolith herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
26755^6^Versengt Euer Ziel mit einem Blitz aus Urelementen.  Der Blitz wird durch beschworene Kreaturen in der Nähe verstärkt; sein Schaden hängt davon ab, wie viele Begleiter Euer Ziel angreifen.^0
26756^6^Versengt Euer Ziel mit einem Blitz aus Urelementen.  Der Blitz wird durch beschworene Kreaturen in der Nähe verstärkt; sein Schaden hängt davon ab, wie viele Begleiter Euer Ziel angreifen.^0
26757^6^Versengt Euer Ziel mit einem Blitz aus Urelementen.  Der Blitz wird durch beschworene Kreaturen in der Nähe verstärkt; sein Schaden hängt davon ab, wie viele Begleiter Euer Ziel angreifen.^0
26758^6^Hüllt Euch in einen geistigen Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
26759^6^Hüllt Euch in einen geistigen Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
26760^6^Hüllt Euch in einen geistigen Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
26761^6^Formt die Essenz des Wassers zu einer lebendigen Gestalt, die Euch im Kampf beisteht.^0
26762^6^Gewährt Eurem Ziel Visor of Vabtik, einen Gegenstand, der Angriffsgeschwindigkeit und Offensivfähigkeiten eines Begleiters erhöht.^0
26763^6^Lässt in der Nähe Eures Ziels geschmolzenen Rhyolith vom Himmel regnen, der in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
26764^6^Lässt in der Nähe Eures Ziels geschmolzenen Rhyolith vom Himmel regnen, der in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
26765^6^Lässt in der Nähe Eures Ziels geschmolzenen Rhyolith vom Himmel regnen, der in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
26766^6^Beschwört einen Stoß aus ätherischem Stahl, der Euer Ziel angreift und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
26767^6^Beschwört einen Stoß aus ätherischem Stahl, der Euer Ziel angreift und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
26768^6^Beschwört einen Stoß aus ätherischem Stahl, der Euer Ziel angreift und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
26769^6^Beschwört an einem Ort Eurer Wahl einen Manaschwall, der Kreaturen in der Nähe bis zu @1 Schaden zufügt.^0
26770^6^Beschwört an einem Ort Eurer Wahl einen Manaschwall, der Kreaturen in der Nähe bis zu @1 Schaden zufügt.^0
26771^6^Beschwört an einem Ort Eurer Wahl einen Manaschwall, der Kreaturen in der Nähe bis zu @1 Schaden zufügt.^0
26772^6^Beschwört Wand of Spectral Transvergence, einen Gegenstand, der Lebensenergie in Mana umwandeln kann.^0
26773^6^Beschwört Wand of Spectral Transvergence, einen Gegenstand, der Lebensenergie in Mana umwandeln kann.^0
26774^6^Beschwört Wand of Spectral Transvergence, einen Gegenstand, der Lebensenergie in Mana umwandeln kann.^0
26775^6^Ihr erfahrt eine Transvergenz, die Eure Trefferpunkte um #1 senkt und Euer Mana um #2 erhöht.^0
26776^6^Beschwört eine Reihe von Dolchen, die vor dem Zaubernden dahinfliegen und allen Feinden im Wirkungsbereich #1 Schaden zufügen.^0
26777^6^Beschwört eine Reihe von Dolchen, die vor dem Zaubernden dahinfliegen und allen Feinden im Wirkungsbereich #1 Schaden zufügen.^0
26778^6^Beschwört eine Reihe von Dolchen, die vor dem Zaubernden dahinfliegen und allen Feinden im Wirkungsbereich #1 Schaden zufügen.^0
26779^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
26780^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
26781^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
26782^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
26783^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
26784^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
26785^6^Formt die Essenz des Feuers zu einer lebendigen Gestalt, die Euch im Kampf beisteht.^0
26786^6^Gewährt Eurem Ziel ein Paket voller Waffen für beschworene Kreaturen.^0
26787^6^Öffnet Euer Waffenpaket.^0
26788^6^Wind umhüllt Euer Ziel und senkt seine Trefferpunkte um #1.^0
26789^6^Feuer verschlingt Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
26790^6^Eis umschließt Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
26791^6^Steigert den Hass Eures Ziels auf Euch.^0
26792^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch.^0
26793^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
26794^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
26795^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
26796^6^Lässt Euren Begleiter eine Granithaltung einnehmen, die seine Bewegung einschränkt und zugleich körperliche Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
26797^6^Lässt Euren Begleiter eine Granithaltung einnehmen, die seine Bewegung einschränkt und zugleich körperliche Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
26798^6^Lässt Euren Begleiter eine Granithaltung einnehmen, die seine Bewegung einschränkt und zugleich körperliche Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
26799^6^Formt die Essenz der Erde zu einem lebenden Wesen, das Euch im Kampf beisteht.^0
26800^6^Hüllt Euer Ziel in einen brennenden Schleier.  Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
26801^6^Hüllt Euer Ziel in einen brennenden Schleier.  Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
26802^6^Hüllt Euer Ziel in einen brennenden Schleier.  Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
26803^6^Verbrennt Euren Angreifer und verursacht #1 Schaden.^0
26804^6^Verbrennt Euren Angreifer und verursacht #1 Schaden.^0
26805^6^Verbrennt Euren Angreifer und verursacht #1 Schaden.^0
26806^6^Wenn Ihr Direktschadenszauber bis Stufe #6 wirkt, besteht die Chance, alle Begleiter in Eurer Umgebung zu heilen.^0
26807^6^Wenn Ihr Direktschadenszauber bis Stufe #6 wirkt, besteht die Chance, alle Begleiter in Eurer Umgebung zu heilen.^0
26808^6^Wenn Ihr Direktschadenszauber bis Stufe #6 wirkt, besteht die Chance, alle Begleiter in Eurer Umgebung zu heilen.^0
26809^6^Heilt alle Begleiter in der Umgebung um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
26810^6^Heilt alle Begleiter in der Umgebung um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
26811^6^Heilt alle Begleiter in der Umgebung um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
26812^6^Überzieht Eure Gruppenmitglieder in der Nähe mit einer dünnen Schicht aus Traumfeuer, die allen Kreaturen schadet, die sie treffen.^0
26813^6^Überzieht Eure Gruppenmitglieder in der Nähe mit einer dünnen Schicht aus Traumfeuer, die allen Kreaturen schadet, die sie treffen.^0
26814^6^Überzieht Eure Gruppenmitglieder in der Nähe mit einer dünnen Schicht aus Traumfeuer, die allen Kreaturen schadet, die sie treffen.^0
26815^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Eisflammenschutz.  Diese Verstärkung fügt jeder Kreatur Schaden zu, die Euren Begleiter trifft, und gibt ihm die Chance, Feinde im Nahkampf mit einem Eisflammenschlag zu verletzen.  Dieser Aufprall reflektiert einen prismatischen Schutz, der Euren Begleiter vor bis zu zwei schädlichen Treffern bewahrt.^0
26816^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Eisflammenschutz.  Diese Verstärkung fügt jeder Kreatur Schaden zu, die Euren Begleiter trifft, und gibt ihm die Chance, Feinde im Nahkampf mit einem Eisflammenschlag zu verletzen.  Dieser Aufprall reflektiert einen prismatischen Schutz, der Euren Begleiter vor bis zu zwei schädlichen Treffern bewahrt.^0
26817^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Eisflammenschutz.  Diese Verstärkung fügt jeder Kreatur Schaden zu, die Euren Begleiter trifft, und gibt ihm die Chance, Feinde im Nahkampf mit einem Eisflammenschlag zu verletzen.  Dieser Aufprall reflektiert einen prismatischen Schutz, der Euren Begleiter vor bis zu zwei schädlichen Treffern bewahrt.^0
26818^6^Fügt seinem Ziel #1 Schaden zu und wirft einen prismatischen Schutz auf den Zaubernden zurück.^0
26819^6^Fügt seinem Ziel #1 Schaden zu und wirft einen prismatischen Schutz auf den Zaubernden zurück.^0
26820^6^Fügt seinem Ziel #1 Schaden zu und wirft einen prismatischen Schutz auf den Zaubernden zurück.^0
26821^6^Beschwört einen Splitter Gletschereis, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
26822^6^Beschwört einen Splitter Gletschereis, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
26823^6^Beschwört einen Splitter Gletschereis, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
26824^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
26825^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
26826^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
26827^6^Gewährt Eurem Ziel einen Ring der Levitation.^0
26828^6^Ihr könnt für bis zu %z schweben.^0
26829^6^Lässt einen Dolchregen auf alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels niedergehen, der in drei Wellen jeweils #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
26830^6^Lässt einen Dolchregen auf alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels niedergehen, der in drei Wellen jeweils #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
26831^6^Lässt einen Dolchregen auf alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels niedergehen, der in drei Wellen jeweils #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
26832^6^Erzeugt einen Kreis sengender Winde um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe @1 Schaden zufügt.^0
26833^6^Erzeugt einen Kreis sengender Winde um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe @1 Schaden zufügt.^0
26834^6^Erzeugt einen Kreis sengender Winde um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe @1 Schaden zufügt.^0
26835^6^Trifft Euer Ziel mit gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Die Kraft dieses Feuers lässt sich bisweilen nutzen, um den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark zu erhöhen.  Die Entladung kann jedoch manchmal fehlschlagen und Eure Direktschadenszauber schwächen.^0
26836^6^Trifft Euer Ziel mit gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Die Kraft dieses Feuers lässt sich bisweilen nutzen, um den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark zu erhöhen.  Die Entladung kann jedoch manchmal fehlschlagen und Eure Direktschadenszauber schwächen.^0
26837^6^Trifft Euer Ziel mit gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Die Kraft dieses Feuers lässt sich bisweilen nutzen, um den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark zu erhöhen.  Die Entladung kann jedoch manchmal fehlschlagen und Eure Direktschadenszauber schwächen.^0
26838^6^Schöpft Energie aus den planaren Verbindungen, die Euch umgeben, und wandelt sie in mentale Energie um.^0
26839^6^Schöpft Energie aus den planaren Verbindungen, die Euch umgeben, und wandelt sie in mentale Energie um.^0
26840^6^Schöpft Energie aus den planaren Verbindungen, die Euch umgeben, und wandelt sie in mentale Energie um.^0
26841^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der spektralen Transvergenz in die Hände.^0
26842^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der spektralen Transvergenz in die Hände.^0
26843^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der spektralen Transvergenz in die Hände.^0
26844^6^Beschwört einen verderblichen Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreift.^0
26845^6^Beschwört einen verderblichen Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreift.^0
26846^6^Beschwört einen verderblichen Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreift.^0
26847^6^Trifft Euer Ziel mit einem Speer aus Magma und verursacht @1 Schaden.^0
26848^6^Trifft Euer Ziel mit einem Speer aus Magma und verursacht @1 Schaden.^0
26849^6^Trifft Euer Ziel mit einem Speer aus Magma und verursacht @1 Schaden.^0
26850^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
26851^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
26852^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
26853^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
26854^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
26855^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
26856^6^Ein kurzzeitiger Schadensschild mit Zauberrückkopplung.^0
26857^6^Ein kurzzeitiger Schadensschild mit Zauberrückkopplung.^0
26858^6^Ein kurzzeitiger Schadensschild mit Zauberrückkopplung.^0
26859^6^Ruft einen hünenhaften Leibwächter herbei.  Ein Erdelementar erscheint gelegentlich, um Euch zu schützen, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.^0
26860^6^Ruft einen hünenhaften Leibwächter herbei.  Ein Erdelementar erscheint gelegentlich, um Euch zu schützen, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.^0
26861^6^Ruft einen hünenhaften Leibwächter herbei.  Ein Erdelementar erscheint gelegentlich, um Euch zu schützen, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.^0
26862^6^Sofortige Wirkung.^0
26863^6^Sofortige Wirkung.^0
26864^6^Sofortige Wirkung.^0
26865^6^Umgibt Euer Ziel mit einem gierigen magischen Schild, der für kurze Zeit allem Schaden zufügt, was es angreift.  Wurde das Ziel zehnmal im Nahkampf getroffen, verursacht der Flammenschild höheren Schaden - und nach zehn weiteren Nahkampftreffern noch einmal mehr.  Nach insgesamt dreißig Treffern endet der Effekt.^0
26866^6^Umgibt Euer Ziel mit einem gierigen magischen Schild, der für kurze Zeit allem Schaden zufügt, was es angreift.  Wurde das Ziel zehnmal im Nahkampf getroffen, verursacht der Flammenschild höheren Schaden - und nach zehn weiteren Nahkampftreffern noch einmal mehr.  Nach insgesamt dreißig Treffern endet der Effekt.^0
26867^6^Umgibt Euer Ziel mit einem gierigen magischen Schild, der für kurze Zeit allem Schaden zufügt, was es angreift.  Wurde das Ziel zehnmal im Nahkampf getroffen, verursacht der Flammenschild höheren Schaden - und nach zehn weiteren Nahkampftreffern noch einmal mehr.  Nach insgesamt dreißig Treffern endet der Effekt.^0
26868^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
26869^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
26870^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
26871^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
26872^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
26873^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
26889^6^Lenkt Euren Gegner mit einem verwirrenden Lichtblitz ab, sodass er für bis zu %z benommen ist.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.  Da dieser Zauber große Konzentration erfordert, kann er nur nach einer Ruhepause gewirkt werden.^0
26890^6^Lenkt Euren Gegner mit einem verwirrenden Lichtblitz ab, sodass er für bis zu %z benommen ist.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.  Da dieser Zauber große Konzentration erfordert, kann er nur nach einer Ruhepause gewirkt werden.^0
26891^6^Lenkt Euren Gegner mit einem verwirrenden Lichtblitz ab, sodass er für bis zu %z benommen ist.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.  Da dieser Zauber große Konzentration erfordert, kann er nur nach einer Ruhepause gewirkt werden.^0
26892^6^Chromatische Flammen stechen auf Euren Gegner ein und verursachen #1 Schaden.^0
26893^6^Chromatische Flammen stechen auf Euren Gegner ein und verursachen #1 Schaden.^0
26894^6^Chromatische Flammen stechen auf Euren Gegner ein und verursachen #1 Schaden.^0
26895^6^Verleiht Euch die Gestalt einer Vogelscheuche.^0
26896^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
26897^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
26898^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
26899^6^Hüllt Euer Ziel in die Runen von Novak, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
26900^6^Hüllt Euer Ziel in die Runen von Novak, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
26901^6^Hüllt Euer Ziel in die Runen von Novak, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
26902^6^Hüllt Euch in Runen, die Schaden absorbieren.^0
26903^6^Hüllt Euch in Runen, die Schaden absorbieren.^0
26904^6^Hüllt Euch in Runen, die Schaden absorbieren.^0
26905^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Energie von Novak und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
26906^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Energie von Novak und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
26907^6^Erfüllt Euer Ziel mit der Energie von Novak und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
26908^6^Zersplittert das Bewusstsein Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
26909^6^Zersplittert das Bewusstsein Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
26910^6^Zersplittert das Bewusstsein Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
26911^6^Verwirrt Euren Gegner für bis zu %z.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26912^6^Verwirrt Euren Gegner für bis zu %z.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26913^6^Verwirrt Euren Gegner für bis zu %z.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26914^6^Erhöht die Mana- und Endurance-Regeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
26915^6^Erhöht die Mana- und Endurance-Regeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
26916^6^Erhöht die Mana- und Endurance-Regeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
26917^6^Gewährt alle sechs Sekunden #11 Mana und #12 Endurance, solange Ihr Euch im Bereich der Aura aufhaltet.^0
26918^6^Gewährt alle sechs Sekunden #11 Mana und #12 Endurance, solange Ihr Euch im Bereich der Aura aufhaltet.^0
26919^6^Gewährt alle sechs Sekunden #11 Mana und #12 Endurance, solange Ihr Euch im Bereich der Aura aufhaltet.^0
26920^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26921^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26922^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26923^6^Vielfarbige Flammen brechen in den Geist Eures Ziels ein und verursachen #1 Schaden.^0
26924^6^Vielfarbige Flammen brechen in den Geist Eures Ziels ein und verursachen #1 Schaden.^0
26925^6^Vielfarbige Flammen brechen in den Geist Eures Ziels ein und verursachen #1 Schaden.^0
26926^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
26927^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
26928^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
26929^6^Pflanzt Eurem Ziel unbemerkt Gedanken Eurer Wahl ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26930^6^Pflanzt Eurem Ziel unbemerkt Gedanken Eurer Wahl ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26931^6^Pflanzt Eurem Ziel unbemerkt Gedanken Eurer Wahl ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26932^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich der Aura bricht.^0
26933^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich der Aura bricht.^0
26934^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich der Aura bricht.^0
26935^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
26936^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
26937^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
26938^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Runeneffekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
26939^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Runeneffekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
26940^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Runeneffekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
26941^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
26942^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
26943^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
26944^6^Legt die Ägide von Zykean auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert bis zu @1 Punkte magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
26945^6^Legt die Ägide von Zykean auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert bis zu @1 Punkte magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
26946^6^Legt die Ägide von Zykean auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert bis zu @1 Punkte magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
26947^6^Verringert die Wachsamkeit von Feinden, solange sie sich im Bereich der Aura befinden.^0
26948^6^Verringert die Wachsamkeit von Feinden, solange sie sich im Bereich der Aura befinden.^0
26949^6^Verringert die Wachsamkeit von Feinden, solange sie sich im Bereich der Aura befinden.^0
26950^6^Verringert die Wachsamkeit von Feinden innerhalb der Aura.^0
26951^6^Verringert die Wachsamkeit von Feinden innerhalb der Aura.^0
26952^6^Verringert die Wachsamkeit von Feinden innerhalb der Aura.^0
26953^6^Ein geistschwächender Zauber, der das Opfer verwirrt und dem Zaubernden einen Twincast-Effekt für Direktschadenszauber gewährt.^0
26954^6^Ein geistschwächender Zauber, der das Opfer verwirrt und dem Zaubernden einen Twincast-Effekt für Direktschadenszauber gewährt.^0
26955^6^Ein geistschwächender Zauber, der das Opfer verwirrt und dem Zaubernden einen Twincast-Effekt für Direktschadenszauber gewährt.^0
26956^6^Verleiht dem Zaubernden Twincast für zerstörerische Direktschadenszauber bis Stufe @7.^0
26957^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
26958^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
26959^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
26960^6^Schränkt die Fähigkeiten Eures Ziels ein: senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke, Rüstungsklasse und Fähigkeit zum beidhändigen Kampf und verringert zugleich seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
26961^6^Schränkt die Fähigkeiten Eures Ziels ein: senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke, Rüstungsklasse und Fähigkeit zum beidhändigen Kampf und verringert zugleich seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
26962^6^Schränkt die Fähigkeiten Eures Ziels ein: senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke, Rüstungsklasse und Fähigkeit zum beidhändigen Kampf und verringert zugleich seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
26963^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat und lässt es Mana schneller regenerieren.^0
26964^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat und lässt es Mana schneller regenerieren.^0
26965^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat und lässt es Mana schneller regenerieren.^0
26966^6^Verleiht Euch die Gestalt eines Amygdalan-Kriegers.^0
26967^6^Legt eine Aura sich wiederholenden Manas auf Euer Ziel.  Das Mana verstärkt Schadenszauber, sodass Euer Ziel durch einen Manawiederholungsschlag zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Manawiederholungsschläge haben eine Chance von 10 Prozent, das Ziel mehrfach zu treffen.  Schläge der Manawiederholung erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
26968^6^Legt eine Aura sich wiederholenden Manas auf Euer Ziel.  Das Mana verstärkt Schadenszauber, sodass Euer Ziel durch einen Manawiederholungsschlag zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manawiederholung treffen das Ziel mit einer Chance von 10 Prozent.  Schläge der Manawiederholung erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
26969^6^Legt eine Aura sich wiederholenden Manas auf Euer Ziel.  Das Mana verstärkt Schadenszauber, sodass Euer Ziel durch einen Manawiederholungsschlag zusätzlichen Schaden verursachen kann.  Schläge der Manawiederholung treffen das Ziel mit einer Chance von 10 Prozent.  Schläge der Manawiederholung erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
26970^6^Trifft Euer Ziel mit sich wiederholendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
26971^6^Trifft Euer Ziel mit sich wiederholendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
26972^6^Trifft Euer Ziel mit sich wiederholendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
26973^6^Trifft Euer Ziel mit sich wiederholendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
26974^6^Trifft Euer Ziel mit sich wiederholendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
26975^6^Trifft Euer Ziel mit sich wiederholendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
26976^6^Trifft Euer Ziel mit sich wiederholendem Mana und verursacht #1 Schaden.^0
26977^6^Trifft Euer Ziel mit sich wiederholendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
26978^6^Trifft Euer Ziel mit sich wiederholendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
26979^6^Trifft Euer Ziel mit sich wiederholendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
26980^6^Trifft Euer Ziel mit sich wiederholendem Mana und verursacht #1 Schaden.^0
26981^6^Trifft Euer Ziel mit sich wiederholendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
26982^6^Trifft Euer Ziel mit sich wiederholendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
26983^6^Trifft Euer Ziel mit sich wiederholendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
26984^6^Trifft Euer Ziel mit sich wiederholendem Mana und verursacht #1 Schaden.^0
26985^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; jede Kreatur wird mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26986^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; jede Kreatur wird mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26987^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; jede Kreatur wird mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
26988^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit und kann das Ziel seine Feinde vergessen lassen.^0
26989^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit und kann das Ziel seine Feinde vergessen lassen.^0
26990^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit und kann das Ziel seine Feinde vergessen lassen.^0
26991^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Ausbruch aus geistiger Energie und spektralem Licht und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
26992^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Ausbruch aus geistiger Energie und spektralem Licht und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
26993^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Ausbruch aus geistiger Energie und spektralem Licht und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
26994^6^Würgt Euer Ziel, verursacht zunächst #1 und danach alle sechs Sekunden bis zu @5 Schaden und senkt für %z seine Magieresistenz und Treffsicherheit.^0
26995^6^Würgt Euer Ziel, verursacht zunächst #1 und danach alle sechs Sekunden bis zu @5 Schaden und senkt für %z seine Magieresistenz und Treffsicherheit.^0
26996^6^Würgt Euer Ziel, verursacht zunächst #1 und danach alle sechs Sekunden bis zu @5 Schaden und senkt für %z seine Magieresistenz und Treffsicherheit.^0
26997^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert bis zu @2 Schadenspunkte.^0
26998^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert bis zu @2 Schadenspunkte.^0
26999^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert bis zu @2 Schadenspunkte.^0
27000^6^Lässt die Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
27001^6^Lässt die Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
27002^6^Lässt die Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
27003^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
27004^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
27005^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
27006^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich des Echos bricht.  Dieses Echo folgt seinem Besitzer nicht.^0
27007^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich des Echos bricht.  Dieses Echo folgt seinem Besitzer nicht.^0
27008^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich des Echos bricht.  Dieses Echo folgt seinem Besitzer nicht.^0
27009^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
27010^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
27011^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
27012^6^Legt den Willen von Zykean über Eure Gruppe und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
27013^6^Legt den Willen von Zykean über Eure Gruppe und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
27014^6^Legt den Willen von Zykean über Eure Gruppe und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
27015^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Manasturm, der Schadenszauber bis Stufe #2 verstärken kann.^0
27016^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Manasturm, der Schadenszauber bis Stufe #2 verstärken kann.^0
27017^6^Hüllt Eure Gruppe in einen Manasturm, der Schadenszauber bis Stufe #2 verstärken kann.^0
27018^6^Ein Manasturm verstärkt Eure Schadenszauber um #1 Schaden.^0
27019^6^Ein Manasturm verstärkt Eure Schadenszauber um #1 Schaden.^0
27020^6^Ein Manasturm verstärkt Eure Schadenszauber um #1 Schaden.^0
27021^6^Besänftigt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe, sodass sie für bis zu %z nicht kämpfen wollen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
27022^6^Besänftigt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe, sodass sie für bis zu %z nicht kämpfen wollen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
27023^6^Besänftigt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe, sodass sie für bis zu %z nicht kämpfen wollen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
27024^6^Bedeckt Eure Gruppe mit schützenden Runen.  Diese Runen absorbieren #1 eingehenden Schaden, bevor sie vergehen.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
27025^6^Bedeckt Eure Gruppe mit schützenden Runen.  Diese Runen absorbieren #1 eingehenden Schaden, bevor sie vergehen.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
27026^6^Bedeckt Eure Gruppe mit schützenden Runen.  Diese Runen absorbieren #1 eingehenden Schaden, bevor sie vergehen.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
27027^6^Jede von diesem Zauber getroffene Kreatur verliert Hass auf ihr Ziel.^0
27028^6^Jede von diesem Zauber getroffene Kreatur verliert Hass auf ihr Ziel.^0
27029^6^Jede von diesem Zauber getroffene Kreatur verliert Hass auf ihr Ziel.^0
27030^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
27031^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
27032^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
27033^6^Verleiht Euch die Gestalt eines königlichen Wächters.^0
27034^6^Überträgt pulsierend einen Manawiederholungseffekt auf Eure Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
27035^6^Überträgt pulsierend einen Manawiederholungseffekt auf Eure Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
27036^6^Überträgt pulsierend einen Manawiederholungseffekt auf Eure Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
27037^6^Direktschadenszauber verursachen zusätzlichen Schaden in Form eines Manawiederholungsschlags.  Manawiederholungsschläge erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
27038^6^Direktschadenszauber verursachen zusätzlichen Schaden in Form eines Manawiederholungsschlags.  Manawiederholungsschläge erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
27039^6^Direktschadenszauber verursachen zusätzlichen Schaden in Form eines Manawiederholungsschlags.  Manawiederholungsschläge erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
27040^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.  Der Phobiate-Effekt entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
27041^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.  Der Phobiate-Effekt entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
27042^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.  Der Phobiate-Effekt entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
27043^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
27044^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
27045^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
27046^6^Spaltet den Geist Eures Ziels mit einer Klinge aus reinem Licht und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
27047^6^Spaltet den Geist Eures Ziels mit einer Klinge aus reinem Licht und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
27048^6^Spaltet den Geist Eures Ziels mit einer Klinge aus reinem Licht und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
27049^6^Wirft einen hypnotischen Blick, der Feinde rund um einen Ort Eurer Wahl in Trance versetzt.  Jedes Ziel hat eine Chance von #2 Prozent, seinen Hass auf seine Feinde zu vergessen.^0
27050^6^Wirft einen hypnotischen Blick, der Feinde rund um einen Ort Eurer Wahl in Trance versetzt.  Jedes Ziel hat eine Chance von #2 Prozent, seinen Hass auf seine Feinde zu vergessen.^0
27051^6^Wirft einen hypnotischen Blick, der Feinde rund um einen Ort Eurer Wahl in Trance versetzt.  Jedes Ziel hat eine Chance von #2 Prozent, seinen Hass auf seine Feinde zu vergessen.^0
27052^6^Kann bewirken, dass sein Ziel seine Feinde vergisst.^0
27053^6^Versetzt das Ziel für bis zu %z in Trance und kann bewirken, dass es seine Feinde vergisst.^0
27054^6^Versetzt das Ziel für bis zu %z in Trance und kann bewirken, dass es seine Feinde vergisst.^0
27055^6^Versetzt das Ziel für bis zu %z in Trance und kann bewirken, dass es seine Feinde vergisst.^0
27056^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das #1 Punkte eingehenden Schaden absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
27057^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das #1 Punkte eingehenden Schaden absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
27058^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das #1 Punkte eingehenden Schaden absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
27059^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
27060^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
27061^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
27062^6^Gewährt Euch die Vorteile von Spectral und Polyspectral Rune zugleich.^0
27063^6^Gewährt Euch die Vorteile von Spectral und Polyspectral Rune zugleich.^0
27064^6^Gewährt Euch die Vorteile von Spectral und Polyspectral Rune zugleich.^0
27065^6^Dringt mit zwingendem Flüstern in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Wenn dieser Zauber endet, kann er sein Ziel betäuben.^0
27066^6^Dringt mit zwingendem Flüstern in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Wenn dieser Zauber endet, kann er sein Ziel betäuben.^0
27067^6^Dringt mit zwingendem Flüstern in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es kurzzeitig kontrollieren könnt. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Wenn dieser Zauber endet, kann er sein Ziel betäuben.^0
27068^6^Kann mit einer Chance von #1 einen Betäubungszauber wirken.^0
27069^6^Kann mit einer Chance von #1 einen Betäubungszauber wirken.^0
27070^6^Kann mit einer Chance von #1 einen Betäubungszauber wirken.^0
27071^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
27072^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
27073^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
27074^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
27075^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
27076^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
27077^6^Verleiht Eurer Gruppe besondere Intuition, erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat und lässt sie Mana schneller regenerieren.^0
27078^6^Verleiht Eurer Gruppe besondere Intuition, erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat und lässt sie Mana schneller regenerieren.^0
27079^6^Verleiht Eurer Gruppe besondere Intuition, erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat und lässt sie Mana schneller regenerieren.^0
27080^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
27081^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
27082^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
27083^6^Versetzt Kreaturen bis Stufe @1 in Trance.^0
27084^6^Versetzt Kreaturen bis Stufe @1 in Trance.^0
27085^6^Versetzt Kreaturen bis Stufe @1 in Trance.^0
27098^6^Erhöht Eure Treffsicherheit und Euren Nahkampfschaden.^0
27099^6^Erhöht Eure Treffsicherheit und Euren Nahkampfschaden.^0
27100^6^Erhöht Eure Treffsicherheit und Euren Nahkampfschaden.^0
27101^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders.^0
27102^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders.^0
27103^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders.^0
27104^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Fokus von Emiq, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
27105^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Fokus von Emiq, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
27106^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Fokus von Emiq, der für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
27107^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders auf Kosten seiner maximalen Gesundheit und Rüstungsklasse.^0
27108^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders auf Kosten seiner maximalen Gesundheit und Rüstungsklasse.^0
27109^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders auf Kosten seiner maximalen Gesundheit und Rüstungsklasse.^0
27110^6^Erhöht die maximale Gesundheit, Schadensminderung und Rüstungsklasse Eures Warders auf Kosten seiner Treffsicherheit.^0
27111^6^Erhöht die maximale Gesundheit, Schadensminderung und Rüstungsklasse Eures Warders auf Kosten seiner Treffsicherheit.^0
27112^6^Erhöht die maximale Gesundheit, Schadensminderung und Rüstungsklasse Eures Warders auf Kosten seiner Treffsicherheit.^0
27113^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.  Schwer verletzte Warder erhalten durch diesen Zauber zusätzliche Heilung.^0
27114^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.  Schwer verletzte Warder erhalten durch diesen Zauber zusätzliche Heilung.^0
27115^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.  Schwer verletzte Warder erhalten durch diesen Zauber zusätzliche Heilung.^0
27116^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
27117^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
27118^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
27119^6^Trifft bis zu drei Ziele vor Euch mit einem Hagel von Nahkampfangriffen.^0
27120^6^Trifft bis zu drei Ziele vor Euch mit einem Hagel von Nahkampfangriffen.^0
27121^6^Trifft bis zu drei Ziele vor Euch mit einem Hagel von Nahkampfangriffen.^0
27122^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
27123^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
27124^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
27125^6^Versetzt Euer Ziel in Lethargie und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
27126^6^Versetzt Euer Ziel in Lethargie und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
27127^6^Versetzt Euer Ziel in Lethargie und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
27128^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
27129^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
27130^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
27131^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Tapferkeit und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
27132^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Tapferkeit und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
27133^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Tapferkeit und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
27134^6^Heilt Euren Warder alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte für %z.  Wenn dieser Zauber endet, erfährt sein Träger eine wundersame Heilung.^0
27135^6^Heilt Euren Warder alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte für %z.  Wenn dieser Zauber endet, erfährt sein Träger eine wundersame Heilung.^0
27136^6^Heilt Euren Warder alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte für %z.  Wenn dieser Zauber endet, erfährt sein Träger eine wundersame Heilung.^0
27137^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
27138^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
27139^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
27140^6^Verleiht Eurem Warder eine stärkende Kraft, mit der er denjenigen heilen kann, den sein Gegner am meisten hasst.^0
27141^6^Verleiht Eurem Warder eine stärkende Kraft, mit der er denjenigen heilen kann, den sein Gegner am meisten hasst.^0
27142^6^Verleiht Eurem Warder eine stärkende Kraft, mit der er denjenigen heilen kann, den sein Gegner am meisten hasst.^0
27143^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
27144^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
27145^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
27146^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppenmitglieder.^0
27147^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppenmitglieder.^0
27148^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppenmitglieder.^0
27149^6^Erhöht für %z Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
27150^6^Erhöht für %z Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
27151^6^Erhöht für %z Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
27152^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Zorn der Natur, erhöht Eure Schadensminderung und Waffengeschwindigkeit und steigert zugleich die Chance, dass Ihr und Eure Begleiter Flurry-Angriffe ausführt.^0
27153^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Zorn der Natur, erhöht Eure Schadensminderung und Waffengeschwindigkeit und steigert zugleich die Chance, dass Ihr und Eure Begleiter Flurry-Angriffe ausführt.^0
27154^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Zorn der Natur, erhöht Eure Schadensminderung und Waffengeschwindigkeit und steigert zugleich die Chance, dass Ihr und Eure Begleiter Flurry-Angriffe ausführt.^0
27155^6^Belegt Euer Ziel mit Sarsez' Biss und verursacht #1 Schaden.^0
27156^6^Belegt Euer Ziel mit Sarsez' Biss und verursacht #1 Schaden.^0
27157^6^Belegt Euer Ziel mit Sarsez' Biss und verursacht #1 Schaden.^0
27158^6^Verleiht Eurem Begleiter einen spektralen Schutzwall, der bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.^0
27159^6^Verleiht Eurem Begleiter einen spektralen Schutzwall, der bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.^0
27160^6^Verleiht Eurem Begleiter einen spektralen Schutzwall, der bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.^0
27161^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
27162^6^Ein Zauber, der den Hass des Ziels steigert und es mit eiskaltem Gift trifft.^0
27163^6^Ein Zauber, der den Hass des Ziels steigert und es mit eiskaltem Gift trifft. ^0
27164^6^Ein Zauber, der den Hass des Ziels steigert und es mit eiskaltem Gift trifft. ^0
27165^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
27166^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
27167^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
27168^6^Friert Euer Ziel ein und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
27169^6^Friert Euer Ziel ein und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
27170^6^Friert Euer Ziel ein und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
27171^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
27172^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
27173^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
27174^6^Ihr stoßt ein frostiges Brüllen aus und fügt allen umstehenden Feinden #1 Schaden zu.^0
27175^6^Ihr stoßt ein frostiges Brüllen aus und fügt allen umstehenden Feinden #1 Schaden zu.^0
27176^6^Ihr stoßt ein frostiges Brüllen aus und fügt allen umstehenden Feinden #1 Schaden zu.^0
27177^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Tigers: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und Eure maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
27178^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Tigers: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und Eure maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
27179^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Tigers: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und Eure maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
27180^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Tigers: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und Eure maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
27181^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Tigers: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und Eure maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
27182^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Tigers: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und Eure maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
27183^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Kron, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden magischen Angriff.^0
27184^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Kron, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden magischen Angriff.^0
27185^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Kron, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden magischen Angriff.^0
27186^6^Der Geist von Kron trifft Euer Ziel, verursacht #1 Schaden und betäubt Kreaturen bis Stufe @3.^0
27187^6^Der Geist von Kron trifft Euer Ziel, verursacht #1 Schaden und betäubt Kreaturen bis Stufe @3.^0
27188^6^Der Geist von Kron trifft Euer Ziel, verursacht #1 Schaden und betäubt Kreaturen bis Stufe @3.^0
27189^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Stärkung und erhöht ihre Trefferpunkte-, Mana- und Endurance-Regeneration.^0
27190^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Stärkung und erhöht ihre Trefferpunkte-, Mana- und Endurance-Regeneration.^0
27191^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Stärkung und erhöht ihre Trefferpunkte-, Mana- und Endurance-Regeneration.^0
27192^6^Erfüllt Euer Ziel mit gefühlloser Wildheit und erhöht seine Chance auf einen Dreifachangriff, seine Standardresistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
27193^6^Erfüllt Euer Ziel mit gefühlloser Wildheit und erhöht seine Chance auf einen Dreifachangriff, seine Standardresistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
27194^6^Erfüllt Euer Ziel mit gefühlloser Wildheit und erhöht seine Chance auf einen Dreifachangriff, seine Standardresistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
27195^6^Erhöht die Geschicklichkeit Eures Warders und gibt ihm die Chance auf einen schwächenden Angriff, der sein Ziel verlangsamt und ihm Schaden zufügt.^0
27196^6^Erhöht die Geschicklichkeit Eures Warders und gibt ihm die Chance auf einen schwächenden Angriff, der sein Ziel verlangsamt und ihm Schaden zufügt.^0
27197^6^Erhöht die Geschicklichkeit Eures Warders und gibt ihm die Chance auf einen schwächenden Angriff, der sein Ziel verlangsamt und ihm Schaden zufügt.^0
27198^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Senkt die Angriffsgeschwindigkeit.^0
27199^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Senkt die Angriffsgeschwindigkeit.^0
27200^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Senkt die Angriffsgeschwindigkeit.^0
27201^6^Hüllt Euer Ziel in Kron's Maelstrom und fügt ihm durch Gift-, Krankheits- und Eisangriffe Schaden zu.  Der Blick von Kron ruht daraufhin kurz auf ihnen und wiederholt beim Verblassen einen der drei Angriffe.^0
27202^6^Hüllt Euer Ziel in Kron's Maelstrom und fügt ihm durch Gift-, Krankheits- und Eisangriffe Schaden zu.  Der Blick von Kron ruht daraufhin kurz auf ihnen und wiederholt beim Verblassen einen der drei Angriffe.^0
27203^6^Hüllt Euer Ziel in Kron's Maelstrom und fügt ihm durch Gift-, Krankheits- und Eisangriffe Schaden zu.  Der Blick von Kron ruht daraufhin kurz auf ihnen und wiederholt beim Verblassen einen der drei Angriffe.^0
27204^6^Richtet Kron's Blick auf das Ziel, der es beim Erlöschen mit Gift, Krankheit oder Eis angreift.^0
27205^6^Richtet Kron's Blick auf das Ziel, der es beim Erlöschen mit Gift, Krankheit oder Eis angreift.^0
27206^6^Richtet Kron's Blick auf das Ziel, der es beim Erlöschen mit Gift, Krankheit oder Eis angreift.^0
27207^6^Sofortige Wirkung.^0
27208^6^Sofortige Wirkung.^0
27209^6^Sofortige Wirkung.^0
27210^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht #1 Schaden.^0
27211^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht #1 Schaden.^0
27212^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht #1 Schaden.^0
27213^6^Trifft Euer Ziel mit Krankheit und verursacht #1 Schaden.^0
27214^6^Trifft Euer Ziel mit Krankheit und verursacht #1 Schaden.^0
27215^6^Trifft Euer Ziel mit Krankheit und verursacht #1 Schaden.^0
27216^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht #1 Schaden.^0
27217^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht #1 Schaden.^0
27218^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht #1 Schaden.^0
27219^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Hagel wilder Angriffe.^0
27220^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Hagel wilder Angriffe.^0
27221^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Hagel wilder Angriffe.^0
27222^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
27223^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
27224^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
27225^6^Sofortige Wirkung.^0
27226^6^Sofortige Wirkung.^0
27227^6^Sofortige Wirkung.^0
27228^6^Sofortige Wirkung.^0
27229^6^Errichtet einen Schutzwall um Euren Warder, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.  Der Effekt absorbiert bis zu @2 Schaden, bevor er vergeht.  Wenn dieser Schutzwall vergeht, wird Euer Warder geheilt.^0
27230^6^Errichtet einen Schutzwall um Euren Warder, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.  Der Effekt absorbiert bis zu @2 Schaden, bevor er vergeht.  Wenn dieser Schutzwall vergeht, wird Euer Warder geheilt.^0
27231^6^Errichtet einen Schutzwall um Euren Warder, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.  Der Effekt absorbiert bis zu @2 Schaden, bevor er vergeht.  Wenn dieser Schutzwall vergeht, wird Euer Warder geheilt.^0
27232^6^Heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
27233^6^Heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
27234^6^Heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
27235^6^Durchströmt Euren Begleiter mit offensiver und regenerativer Kraft und ruft Tiere herbei, die an seiner Seite kämpfen.^0
27236^6^Durchströmt Euren Begleiter mit offensiver und regenerativer Kraft und ruft Tiere herbei, die an seiner Seite kämpfen.^0
27237^6^Durchströmt Euren Begleiter mit offensiver und regenerativer Kraft und ruft Tiere herbei, die an seiner Seite kämpfen.^0
27238^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte des Trägers um #7, heilt alle sechs Sekunden #6 Punkte und erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen.^0
27239^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte des Trägers um #7, heilt alle sechs Sekunden #6 Punkte und erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen.^0
27240^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte des Trägers um #7, heilt alle sechs Sekunden #6 Punkte und erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen.^0
27241^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
27242^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
27243^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
27256^6^Schmiedet Axe of the Savage.^0
27257^6^Ein schneidender Zorn ergreift Euren Körper und erhöht Eure Chance auf lähmende Schläge erheblich.^0
27258^6^Ein schneidender Zorn ergreift Euren Körper und erhöht Eure Chance auf lähmende Schläge erheblich.^0
27259^6^Ein schneidender Zorn ergreift Euren Körper und erhöht Eure Chance auf lähmende Schläge erheblich.^0
27260^6^Greift Euren Gegner dreimal mit Raserei an und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Angriffe mit Raserei und Werfen.^0
27261^6^Greift Euren Gegner dreimal mit Raserei an und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Angriffe mit Raserei und Werfen.^0
27262^6^Greift Euren Gegner dreimal mit Raserei an und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Angriffe mit Raserei und Werfen.^0
27263^6^Zielt mit einer Axt des Wilden auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
27264^6^Zielt mit einer Axt des Wilden auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
27265^6^Zielt mit einer Axt des Wilden auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
27266^6^Mit diesem schrillen Schrei könnt Ihr Euren Gegner verunsichern und anfälliger für Bogen- und Wurfangriffe machen.^0
27267^6^Mit diesem schrillen Schrei könnt Ihr Euren Gegner verunsichern und anfälliger für Bogen- und Wurfangriffe machen.^0
27268^6^Mit diesem schrillen Schrei könnt Ihr Euren Gegner verunsichern und anfälliger für Bogen- und Wurfangriffe machen.^0
27269^6^Führt einen brutalen Nahkampfangriff gegen Euren Gegner aus.  Diese Fähigkeit kann nur außerhalb des Kampfes eingesetzt werden.^0
27270^6^Führt einen brutalen Nahkampfangriff gegen Euren Gegner aus.  Diese Fähigkeit kann nur außerhalb des Kampfes eingesetzt werden.^0
27271^6^Führt einen brutalen Nahkampfangriff gegen Euren Gegner aus.  Diese Fähigkeit kann nur außerhalb des Kampfes eingesetzt werden.^0
27272^6^Schleudert eine Axt des Wilden, die die Haut Eures Ziels aufschlitzt und alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Die Anstrengung des Blutaxt-Angriffs verletzt Euch.^0
27273^6^Schleudert eine Axt des Wilden, die die Haut Eures Ziels aufschlitzt und alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Die Anstrengung des Blutaxt-Angriffs verletzt Euch.^0
27274^6^Schleudert eine Axt des Wilden, die die Haut Eures Ziels aufschlitzt und alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Die Anstrengung des Blutaxt-Angriffs verletzt Euch.^0
27275^6^Erhöht den durch Nahkampfangriffe erlittenen Schaden für zehn Treffer um #1.^0
27276^6^Erhöht den durch Nahkampfangriffe erlittenen Schaden für zehn Treffer um #1.^0
27277^6^Erhöht den durch Nahkampfangriffe erlittenen Schaden für zehn Treffer um #1.^0
27278^6^Schleudert eine gewaltige Wurfaxt auf Euer Ziel.^0
27279^6^Schleudert eine gewaltige Wurfaxt auf Euer Ziel.^0
27280^6^Schleudert eine gewaltige Wurfaxt auf Euer Ziel.^0
27281^6^Zielt mit einer Axt des Wilden auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
27282^6^Zielt mit einer Axt des Wilden auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
27283^6^Zielt mit einer Axt des Wilden auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
27284^6^Bündelt Energie in Euren Armen und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit sowie Eure Chance, pro Runde mehr Angriffe auszuführen.^0
27285^6^Bündelt Energie in Euren Armen und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit sowie Eure Chance, pro Runde mehr Angriffe auszuführen.^0
27286^6^Bündelt Energie in Euren Armen und erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit sowie Eure Chance, pro Runde mehr Angriffe auszuführen.^0
27287^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
27288^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
27289^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
27290^6^Schleudert ungezielt eine Axt des Wilden und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
27291^6^Schleudert ungezielt eine Axt des Wilden und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
27292^6^Schleudert ungezielt eine Axt des Wilden und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
27293^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Wilden, die Euren Gegner verletzt und weitere schädliche Effekte auslösen kann.^0
27294^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Wilden, die Euren Gegner verletzt und weitere schädliche Effekte auslösen kann.^0
27295^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Wilden, die Euren Gegner verletzt und weitere schädliche Effekte auslösen kann.^0
27296^6^Eine Axt schneidet tief in Euren Gegner, sodass er erhöhten Schaden erleidet.^0
27297^6^Eine Axt schneidet tief in Euren Gegner, sodass er erhöhten Schaden erleidet.^0
27298^6^Eine Axt schneidet tief in Euren Gegner, sodass er erhöhten Schaden erleidet.^0
27299^6^Zielt mit einer Axt des Wilden auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.^0
27300^6^Zielt mit einer Axt des Wilden auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.^0
27301^6^Zielt mit einer Axt des Wilden auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.^0
27302^6^Schleudert ungezielt eine Axt des Wilden und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
27303^6^Schleudert ungezielt eine Axt des Wilden und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
27304^6^Schleudert ungezielt eine Axt des Wilden und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
27305^6^Trifft Euren Gegner mit einem Hagel von Axthieben, fügt ihm Schaden zu und belegt ihn mit einem zusätzlichen schädlichen Effekt.^0
27306^6^Trifft Euren Gegner mit einem Hagel von Axthieben, fügt ihm Schaden zu und belegt ihn mit einem zusätzlichen schädlichen Effekt.^0
27307^6^Trifft Euren Gegner mit einem Hagel von Axthieben, fügt ihm Schaden zu und belegt ihn mit einem zusätzlichen schädlichen Effekt.^0
27308^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn Eure Gesundheit unter 90 Prozent liegt.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
27309^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn Eure Gesundheit unter 90 Prozent liegt.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
27310^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn Eure Gesundheit unter 90 Prozent liegt.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
27311^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
27312^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
27313^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
27314^6^Sofortige Wirkung.^0
27315^6^Sofortige Wirkung.^0
27316^6^Sofortige Wirkung.^0
27317^6^Erfüllt das Ziel Eures Ziels und Euch mit gemeinsamer Blutgier, die den Schaden erhöht, den Ihr beide mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
27318^6^Erfüllt das Ziel Eures Ziels und Euch mit gemeinsamer Blutgier, die den Schaden erhöht, den Ihr beide mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
27319^6^Erfüllt das Ziel Eures Ziels und Euch mit gemeinsamer Blutgier, die den Schaden erhöht, den Ihr beide mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
27320^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
27321^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
27322^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
27342^6^Schleudert den Anwender nach oben und vorwärts.^0
27343^6^Verändert das sichtbare Spektrum.^0
27346^6^Ein entspannendes Getränk, das friedliche Träume beschert.^0
27347^6^Ein Getränk, das nur von der Euphorie der schönsten Träume übertroffen wird.^0
27348^6^Errichtet ein tragbares Braufass.^0
27349^6^Errichtet eine tragbare Schmiede.^0
27350^6^Errichtet einen tragbaren Brennofen.^0
27351^6^Errichtet einen tragbaren Backofen.^0
27352^6^Errichtet eine tragbare Töpferscheibe.^0
27373^6^Über Eurem Kopf erscheint ein Mistelzweig.^0
27374^6^Stechpalmenblätter umgeben Euch und verbreiten fröhliche Stimmung. Andere werden mehr von Euch halten.^0
27375^6^Ihr seid von der Essenz des Früchtebrots erfüllt, sodass Euer Hunger nachlässt.^0
27376^6^Ein Frostwirbel umgibt Euch und fügt allen, die es wagen, Euch zu schlagen, Frostschaden zu.^0
27377^6^Eine Konfettiwolke hüllt Euch ein und macht Euch etwas schwerer zu treffen.^0
27378^6^Beschwört Euren ganz eigenen Frostfell-Goblinhelfer.^0
27379^6^Jonathan Caraker's Buff (Copycat)^0
27380^6^Ihr beschwört Santug Claugg, um Festtagsfreude zu verbreiten.^0
27381^6^Beschwört eine Schneespinne, die gelegentlich Schnee auf andere Abenteurer rieseln lässt.^0
27382^6^Brecht ein Stück Früchtekuchen ab.^0
27383^6^Lässt einen bunten Konfettiregen nach vorn schießen.^0
27384^6^Eure Fähigkeit, Euch zu bewegen, Zauber zu wirken oder Kampffähigkeiten einzusetzen, ist eingeschränkt.^0
27385^6^Ihr verliert die Kontrolle über Euren Körper und Euer Augenlicht.^0
27387^6^Die Verwandlung hat Eure Intelligenz und Stärke gesenkt und Euch anfälliger für Kälteangriffe gemacht.^0
27390^6^Umgibt den Zaubernden mit einer Schutzbarriere und wirft einen Großteil des eingehenden Zauberschadens zurück.^0
27391^6^Lässt nach und nach Gesundheit, Mana und Endurance schwinden.^0
27394^6^Das starke Ale beeinträchtigt Eure Sehkraft, Nüchternheit und Bewegungsfähigkeit.^0
27396^6^Eine entspannende Wirkung, die Euch ruhig hält.^0
27426^6^Verringert das Mana, das beim Wirken von Schadenszaubern verbraucht wird.^0
27434^6^Erhöht den Schaden aller schädlichen Sofortzauber bis Stufe 85 um zehn bis fünfundzwanzig Prozent.^0
27451^6^Errichtet um alle in Reichweite eine Barriere, die vor #3 Zauberschaden schützt oder bis zu %z hält, je nachdem, was zuerst eintritt.^0
27471^6^Verringert eingehenden Kälte- und Feuerschaden um 75 Prozent für bis zu %z.^0
27523^6^Erlaubt Euch, die Kontrolle über einen Feind zu übernehmen. Manchem Feind dürfte das nicht gefallen.^0
27524^6^Verursacht sofort #1 Schaden und anschließend #2 Schaden pro Tick für bis zu %z.^0
27526^6^Verursacht sofort #1 Schaden und anschließend #2 Schaden pro Tick für bis zu %z.^0
27528^6^Fügt allen Feinden, die Euch schlagen, #1 Schaden zu.^0
27532^6^Erhöht den Hass durch schädliche Zauber für bis zu %z.^0
27537^6^Erhöht den Schaden durch Fertigkeitsangriffe um #4 Prozent für bis zu %z.^0
27547^6^Lässt alle schädlichen Zauber für bis zu %z mit kritischer Wirkung treffen, bei stark erhöhtem Manaverbrauch.^0
27590^6^Fügt Euch sofort #1 Schaden zu und zusätzlich #2 Schaden über Zeit für bis zu %z.^0
27627^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jede Kreatur, die den Enchanter anzugreifen versucht, zur Vergeltung betäubt werden.  Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Kreaturen, die gegen Betäubung immun sind.^0
27636^6^Eine unsichtbare Kraft packt Euch und fügt Euch 8000 Schaden pro Tick zu.^0
27638^6^Eine unsichtbare Hand stößt Euch fort und fügt Euch 8000 Schaden pro Tick zu.^0
27664^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr einen Barren Faymetal mit einem Teil Eures Manas verzaubern.^0
27665^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr mit einem Teil Eures Manas 10 Barren Faymetal verzaubern.^0
27667^6^Verursacht pro Tick #1 Schaden und senkt für bis zu %z Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit.^0
27701^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines bösen Auges verleiht.^0
27702^6^Hüllt Euch in eine schaurige Illusion, die Euch das Aussehen eines Gespensts verleiht. Dieser Zauber gewährt zudem Infrarotsicht und die Fähigkeit, Unsichtbares zu sehen.^0
27703^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines violetten Sporali verleiht.^0
27704^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen einer Fee verleiht.^0
27705^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Kobold Serf erscheinen lässt.  Gewährt Infrarotsicht und bis zu 30 Krankheitsresistenz.^0
27706^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Hideous Harpy erscheinen lässt.  Gewährt bis zu 30 Charisma und bis zu 40 Angriff.^0
27707^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Steingargoyles verleiht und Eure Rüstungsklasse (AC) erhöht.^0
27708^6^Hüllt Euch in eine mystische Illusion, die Euch als verhüllten Scrykin erscheinen lässt.^0
27709^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Goblin King erscheinen lässt.^0
27710^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Kobold King, Gragnar, erscheinen lässt.^0
27711^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Bixie Queen, Pelzia, erscheinen lässt.^0
27712^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Bixie Drone erscheinen lässt.^0
27713^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Brownies verleiht.^0
27714^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Brownie Noble erscheinen lässt.^0
27715^6^Hüllt Euch in eine feurige Illusion, die Euch das Aussehen eines Pyrilen verleiht.^0
27716^6^Hüllt Euch in eine eisige Illusion, die Euch das Aussehen eines Gelidran verleiht.^0
27717^6^Hüllt Euch in eine abscheuliche Illusion, die Euch das Aussehen einer Banshee verleiht.^0
27718^6^Hüllt Euch in eine kristalline Illusion, die Euch das Aussehen eines Golems verleiht.^0
27719^6^Hüllt Euch in eine mystische Illusion, die Euch das Aussehen eines Scrykin verleiht.^0
27720^6^Hüllt Euch in eine todesgleiche Illusion, die Euch als untoten, stacheligen Shiliskin erscheinen lässt.^0
27721^6^Hüllt Euch in eine eisige Illusion, die Euch das Aussehen eines Golems verleiht.^0
27722^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Aviak Rook erscheinen lässt.  Gewährt Schweben und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
27723^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Siren Enticer erscheinen lässt.  Gewährt bis zu 50 Charisma.^0
27724^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Frost Goblin erscheinen lässt.  Gewährt bis zu 50 Kälteresistenz.^0
27725^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Iksar-Skeletts verleiht.^0
27726^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Bloodmoon-Orks verleiht.^0
27727^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Raptors verleiht.  Gewährt Euch eine höhere Bewegungsgeschwindigkeit.^0
27728^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Gnomenpiraten verleiht.  Erhöht Euren Schaden mit Hieb- und Stichwaffen.^0
27729^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Embattled Minotaur erscheinen lässt.  Gewährt bis zu 50 Angriff.^0
27730^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Spirited Satyr erscheinen lässt.^0
27731^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Primal Kerran verleiht.  Gewährt bis zu 50 Feuerresistenz.^0
27732^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Minotaurus verleiht.^0
27733^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Kunark-Goblins verleiht.^0
27734^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Zentauren verleiht.^0
27735^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen einer Banshee verleiht.^0
27736^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines roten Gargoyles verleiht und Eure Rüstungsklasse (AC) erhöht.^0
27737^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Aviak verleiht.  Gewährt erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und Schweben.^0
27738^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Eradicator Discipline um 21 Prozent.^0
27739^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Eradicator Discipline um 28 Prozent.^0
27740^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines weißen Kobolds verleiht und Eure Rüstungsklasse (AC) erhöht.^0
27741^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Satyr of Morell erscheinen lässt.^0
27742^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen einer Einsiedlerspinne verleiht.  Verleiht Euch eine schwache Giftauslösung.^0
27743^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Drachnid verleiht.  Erhöht Ausweichen und Bewegungsgeschwindigkeit geringfügig.^0
27744^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Ogerpiraten verleiht.  Erhöht die Gesundheit geringfügig.^0
27745^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen einer Kristallhydra verleiht.  Gewährt Euch einen kleinen Zauberschild, der bei zu vielen Treffern zerbrechen kann.^0
27746^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Vitrik verleiht.  Lässt Euch schweben und gewährt etwas Krankheitsresistenz.^0
27747^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Kristall-Sessiloiden verleiht.  Erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit und Magieresistenz.^0
27749^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch zu Eurem Primary Anchor teleportiert.^0
27750^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel zu seinem Primary Anchor teleportiert.^0
27751^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe zu Eurem Primary Anchor teleportiert.^0
27752^6^Öffnet ein arkanes Portal, das alle Verbündeten in der Nähe zu ihrem Primary Anchor teleportiert.^0
27753^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch zu Eurem Secondary Anchor teleportiert.^0
27754^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel zu seinem Secondary Anchor teleportiert.^0
27755^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe zu Eurem Secondary Anchor teleportiert.^0
27756^6^Öffnet ein arkanes Portal, das alle Verbündeten in der Nähe zu ihrem Secondary Anchor teleportiert.^0
27757^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel zu Eurem Primary Anchor teleportiert.^0
27758^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel zu Eurem Secondary Anchor teleportiert.^0
27763^6^Sofortzauber^0
27764^6^Verursacht zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel getroffen wird.^0
27765^6^Sofortzauber^0
27766^6^Verursacht Schaden über Zeit.^0
27767^6^Verringert die Angriffskraft und verursacht Schaden über Zeit.^0
27768^6^Verursacht Schaden und Blindheit.^0
27769^6^Sofortzauber^0
27770^6^Senkt Bewegungs- und Nahkampfgeschwindigkeit.^0
27771^6^Verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit, verursacht Schaden über Zeit und lässt Zauber mit gewisser Chance unterbrochen werden.^0
27772^6^Sofortzauber^0
27773^6^Sofortzauber^0
27774^6^Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit und verursacht Schaden über Zeit.^0
27779^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch zu Eurem Primary Anchor teleportiert.^0
27780^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel zu seinem Primary Anchor teleportiert.^0
27781^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe zu Eurem Primary Anchor teleportiert.^0
27782^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euch zu Eurem Secondary Anchor teleportiert.^0
27783^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Euer Ziel zu seinem Secondary Anchor teleportiert.^0
27784^6^Öffnet ein arkanes Portal, das Eure gesamte Gruppe zu Eurem Secondary Anchor teleportiert.^0
27785^6^Hetzt ein bösartiges Kaninchen auf Eure Feinde. Das Kaninchen greift eine kurze Zeit lang an, bevor es zu Euch zurückkehrt.^0
27786^6^Werft ein blendendes Feuerwerk auf den Boden, das Feinde nahe dem Einschlagpunkt für kurze Zeit außer Gefecht setzt.^0
27787^6^Zeichnet eine Heilrune in die Luft. Die Rune heilt Abenteurer in der Nähe für kurze Zeit, bevor sie verblasst.^0
27789^6^Stellt Eure Puppe von Solusek Ro auf den Boden. ^0
27790^6^Beschwört einen giftigen Raptor als sehr schnelles Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance, #8 Giftresistenz und etwas AC.^0
27791^6^Beschwört einen schnellen Feuerschuppen-Wrulon als Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance, #8 Kälteresistenz und etwas AC.^0
27792^6^Beschwört einen sehr schnellen gepanzerten Schneepuma als Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance, #8 Kälteresistenz und etwas AC.^0
27793^6^Beschwört einen sehr schnellen Sessiloiden als Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance, #8 Feuerresistenz und etwas AC.^0
27794^6^Beschwört ein schnelles Mini-Luftschiff als Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
27795^6^Beschwört ein Mini-Luftschiff als sehr schnelles Reittier. Zusätzlich verleiht die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #12 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
27797^6^Zieht Euch in Richtung von Husk of Starvation.^0
27798^6^Erhöht die Ausweichrate.^0
27800^6^Bietet eine gehärtete Verteidigung aus Magma.^0
27803^6^Ihr werdet von Breath of Ryken angezogen.^0
27805^6^Ihr sterbt an tausend kleinen Schnitten.^0
27809^6^Absorbiert fast jeden Schaden.^0
27810^6^Der Verhörer Galectes hält Euch als Geisel.^0
27811^6^Ihr verblutet aus Eurer durchtrennten Arterie.^0
27815^6^Immer wieder ergießen sich herabfallende Flammen über Euch.^0
27817^6^Verbessert Eure Fähigkeit zum Ausweichen und zum Kontern.^0
27820^6^Ihr flieht voller Furcht aus dem Kampf.^0
27825^6^Von eisigen Netzen umgarnt, ist Eure Fähigkeit, Euch zu bewegen und Zauber zu wirken, vermindert.^0
27827^6^Eure Glieder erstarren vor Kälte, was Eure Angriffskraft verringert.^0
27828^6^Euer Geist steht still, sodass Ihr keine Zauber wirken könnt.^0
27831^6^Verursacht Schaden und stößt Ziele zurück.^0
27832^6^Umhüllt Euch mit schützender magischer Rüstung.^0
27833^6^Fügt einem einzelnen Ziel hohen Schaden zu.^0
27834^6^Stößt Ziele zurück und verursacht Schaden.^0
27835^6^Verursacht Schaden in einem Bereich und stößt Ziele zurück.^0
27836^6^Verursacht Flächenschaden und stößt Ziele zurück.^0
27837^6^Verursacht Feuerschaden und stößt Ziele zurück.^0
27838^6^Verursacht Schaden und bringt das Ziel zum Schweigen.^0
27839^6^Fügt einem Ziel mit Scheren Schaden zu und betäubt es.^0
27840^6^Absorbiert Schaden mit einem Zangenschild.^0
27841^6^Verzaubertes Wasser verlangsamt das Ziel.^0
27842^6^Erschafft einen Schild aus Wasser.^0
27843^6^Zieht das Ziel heran und hindert es daran, sich zu bewegen.^0
27844^6^Betäubt das Ziel und fügt ihm Schaden über Zeit zu.^0
27845^6^Fügt dem Opfer über Zeit Schaden zu und verhindert jede Bewegung.^0
27846^6^Senkt Stärke, Geschicklichkeit, Beweglichkeit, Ausdauer und Angriffsgeschwindigkeit.^0
27847^6^Taktische Planung erhöht Rüstungsklasse (AC), Kraft, Genauigkeit, Ausweichen und Geschwindigkeit.^0
27848^6^Schutzzauber, der Gesundheit regeneriert und die Rüstungsklasse erhöht.^0
27849^6^Schädigt Gesundheit, Mana und Endurance.^0
27850^6^Ihr könnt der Prüfung unmöglich entkommen.^0
27851^6^Ihr könnt der Prüfung unmöglich entkommen.^0
27852^6^Beschwört einen Schattenwurm als schnelles Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
27853^6^Beschwört einen sehr schnellen Schattenwurm als Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
27854^6^Beschwört einen Treant-Vertrauten.^0
27855^6^Beschwört ein Paar verzauberter Maracas.^0
27856^6^Spritzt Euer Ziel spielerisch mit Wasser nass.^0
27857^6^Euer Mund brennt!^0
27858^6^Euer Mund friert ein!^0
27859^6^Beschwört einen Gefährten: Fae Spirit.^0
27860^6^Eine leistungsstarke Luftkanone.^0
27861^6^Hochleistungssprengstoff, direkt in Eurer Handfläche.^0
27862^6^Repariert zerstörte Barrieren.^0
27864^6^Feuert einen kraftvollen Schuss mit großer Reichweite ab.^0
27866^6^Verringert Eure Angriffskraft.^0
27867^6^Reflektiert Zauber und absorbiert eingehende Nahkampffähigkeiten und eingehenden Zauberschaden.^0
27870^6^Beeinflusst Bewegungsgeschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und Mana.^0
27874^6^Kühlt den Stahl aus Forge ab.^0
27875^6^Fügt Euch jeden Tick Schaden zu.^0
27876^6^Schwingt Eure Sense, um Getreide zu ernten.^0
27879^6^Zeichnet Euren Körper mit Eis.^0
27882^6^Verlangsamt und fesselt Ziele.^0
27883^6^Schaden über Zeit.^0
27884^6^Stellt Gesundheit wieder her.^0
27885^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit und Angriffskraft.^0
27886^6^Ertränkt das Ziel und verursacht Schaden.^0
27887^6^Verursacht Schaden.^0
27888^6^Versetzt in Furcht.^0
27889^6^Fügt der Gesundheit Schaden zu.^0
27890^6^Erhöht Ausweichen, Treffsicherheit, Angriff, Geschwindigkeit und Rüstungsklasse.^0
27891^6^Verursacht Schaden.^0
27892^6^Erhöht Rüstung und Resistenzen.^0
27893^6^Verursacht Schaden an Gesundheit und Endurance.^0
27894^6^Fügt der Gesundheit Schaden zu.^0
27895^6^Ein aufwendiges Verfahren, um das Leben eines Ziels zu prüfen.^0
27896^6^Erlaubt Euch, die Gestalt Eures Ziels anzunehmen.^0
27897^6^Enthüllt Informationen über Euer Ziel.^0
27899^6^Sofortige Wirkung^0
27900^6^Sofortige Wirkung^0
27901^6^Sofortige Wirkung^0
27902^6^Sofortige Wirkung^0
27903^6^Versetzt in Furcht.^0
27904^6^Sofortige Wirkung^0
27905^6^Sofortige Wirkung^0
27906^6^Sofortige Wirkung^0
27907^6^Verlangsamt die Gehgeschwindigkeit und verursacht Schaden.^0
27908^6^Erhöht für 30 Sek. maximale HP, Schaden, Kontern und Angriffsgeschwindigkeit.^0
27909^6^Verursacht Flächenschaden und unterbricht dabei alle gerade gewirkten Zauber.^0
27910^6^Die maximalen Trefferpunkte sind für kurze Zeit um 50 Prozent verringert.^0
27911^6^Sofortiger Schaden, Endurance-Schaden über Zeit.^0
27912^6^Sofortige Wirkung^0
27913^6^Schaden über Zeit.^0
27914^6^Verursacht Stille und Gedächtnisverlust.^0
27915^6^Flächenschaden (Not-Group).^0
27916^6^Fesselung im Wirkungsbereich, die für 10 Sekunden die Bewegung verlangsamt.^0
27917^6^Einzelziel: Target. Breitet sich auf weitere Ziele im Umkreis von 125 aus.^0
27918^6^Sofortige Wirkung^0
27919^6^Sofortige Wirkung^0
27920^6^Sofortige Wirkung^0
27921^6^Verursacht Schaden und verlangsamt das Ziel.^0
27922^6^Sofortige Wirkung^0
27923^6^Steinhaut, Doom Rune Effect.^0
27925^6^Ihr werdet zum Strudel hingezogen, während Eure Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit sinken.^0
27927^6^Ihr werdet zu demjenigen gezogen, der diesen Zauber gewirkt hat.^0
27929^6^Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist verringert.^0
27932^6^Feuert einen hochleistungsfähigen Bolzen ab.^0
27935^6^Lässt Euer Blut fließen.^0
27938^6^Hüllt Euch in Belagerungsflammen.^0
27939^6^Dezimiert Eure Feinde.^0
27941^6^Blindheit^0
27949^6^Shark King stärkt Verbündete.^0
27950^6^Verursacht Schaden.^0
27951^6^Hält ein Ziel an und verlangsamt es.^0
27952^6^Erhöht die Macht verbündeter legendärer Seeungeheuer.^0
27953^6^Erhöht die Macht verbündeter legendärer Seeungeheuer.^0
27954^6^Erhöht die Macht verbündeter legendärer Seeungeheuer.^0
27955^6^Oseka's verbesserter Verteidigungszauber.^0
27956^6^Heilt alle, die Oseka dienen, mit geopferter Lebenskraft.^0
27959^6^Ihr werdet vom Stahl an Eurem Körper angezogen.^0
27961^6^Ihr werdet der Zerstörung entgegengezogen.^0
27979^6^Euer Geist und Euer Körper verharren in Stille.^0
27986^6^Beschert dem Warrior hasserzeugende Zauberauslösungen, wenn er seine Grundfähigkeiten einsetzt.^0
27987^6^Euch scheint ein Auge zu fehlen...^0
27988^6^Ihr könnt nichts sehen.^0
27989^6^Ihr könnt Euch nicht bewegen.^0
27990^6^Ihr stürzt zu Boden.^0
27991^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie auf Kosten Eurer Endurance.^0
27994^6^Mit dieser Verkleidung fallt Ihr unter Freeport Militia nicht auf.^0
27995^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
27996^6^Lässt den Anwender als Bertoxxulous Plaguebringer erscheinen und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas Manaregeneration und einen Krankheitsschadensschild gewährt.^0
27998^6^Gewährt dem Träger eine erhöhte Manaregeneration und ein Krankheits-Schadensschild von #2 bis @2, abhängig von der Stufe des Zaubernden.^0
28000^6^Beschleunigt die Regeneration Eurer Endurance, jedoch nur, wenn Eure Reserven unter #3 Prozent des Maximums liegen.^0
28001^6^Beschleunigt die Regeneration Eurer Endurance, jedoch nur, wenn Eure Reserven unter #3 Prozent des Maximums liegen.^0
28002^6^Beschleunigt die Regeneration Eurer Endurance, jedoch nur, wenn Eure Reserven unter #3 Prozent des Maximums liegen.^0
28003^6^Opfert Endurance für einen sechsten Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle sechs Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
28004^6^Opfert Endurance für einen sechsten Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle sechs Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
28005^6^Opfert Endurance für einen sechsten Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle sechs Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
28006^6^Ermöglicht Euch, Euch um bis zu @1 Trefferpunkte oder #1 Prozent Eures Lebens zu heilen, je nachdem, welcher Wert niedriger ist.  Dies kann nur geschehen, wenn Ihr nicht im Kampf seid.^0
28007^6^Ermöglicht Euch, Euch um bis zu @1 Trefferpunkte oder #1 Prozent Eures Lebens zu heilen, je nachdem, welcher Wert niedriger ist.  Dies kann nur geschehen, wenn Ihr nicht im Kampf seid.^0
28008^6^Ermöglicht Euch, Euch um bis zu @1 Trefferpunkte oder #1 Prozent Eures Lebens zu heilen, je nachdem, welcher Wert niedriger ist.  Dies kann nur geschehen, wenn Ihr nicht im Kampf seid.^0
28009^6^Eure Waffe wird zu einer Verlängerung Eures Körpers, wodurch ihre Kampfeffekte deutlich häufiger ausgelöst werden.^0
28010^6^Eure Waffe wird zu einer Verlängerung Eures Körpers, wodurch ihre Kampfeffekte deutlich häufiger ausgelöst werden.^0
28011^6^Eure Waffe wird zu einer Verlängerung Eures Körpers, wodurch ihre Kampfeffekte deutlich häufiger ausgelöst werden.^0
28015^6^Mystische Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
28016^6^Mystische Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
28017^6^Mystische Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
28018^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
28019^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
28020^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
28021^6^Entfacht mit einem Gebrüll wie dem eines Grendlaen heftigen Hass in Eurem Ziel.^0
28022^6^Entfacht mit einem Gebrüll wie dem eines Grendlaen heftigen Hass in Eurem Ziel.^0
28023^6^Entfacht mit einem Gebrüll wie dem eines Grendlaen heftigen Hass in Eurem Ziel.^0
28024^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Während dieser Zeit ist Eure Rüstungsklasse erhöht und Ihr erzeugt mehr Hass, während Eure Verbündeten weniger Hass als gewöhnlich erzeugen.^0
28025^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Während dieser Zeit ist Eure Rüstungsklasse erhöht und Ihr erzeugt mehr Hass, während Eure Verbündeten weniger Hass als gewöhnlich erzeugen.^0
28026^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Während dieser Zeit ist Eure Rüstungsklasse erhöht und Ihr erzeugt mehr Hass, während Eure Verbündeten weniger Hass als gewöhnlich erzeugen.^0
28027^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen.  Während dieser Zeit erzeugen Eure Verbündeten nur $1 Prozent ihres Hasses.^0
28028^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen.  Während dieser Zeit erzeugen Eure Verbündeten nur $1 Prozent ihres Hasses.^0
28029^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen.  Während dieser Zeit erzeugen Eure Verbündeten nur $1 Prozent ihres Hasses.^0
28030^6^Erhöht Eure Rüstungsklasse und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
28031^6^Erhöht Eure Rüstungsklasse und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
28032^6^Erhöht Eure Rüstungsklasse und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
28033^6^Ein mächtiges Gebrüll senkt die Treffsicherheit von bis zu drei Feinden in der Nähe und steigert ihren Hass auf Euch.^0
28034^6^Ein mächtiges Gebrüll senkt die Treffsicherheit von bis zu drei Feinden in der Nähe und steigert ihren Hass auf Euch.^0
28035^6^Ein mächtiges Gebrüll senkt die Treffsicherheit von bis zu drei Feinden in der Nähe und steigert ihren Hass auf Euch.^0
28036^6^Trifft Euren Gegner mit einem gekonnten Hieb und verursacht schweren Schaden.  Euer Ziel muss weniger als 20 Prozent Gesundheit haben, damit sich diese Gelegenheit ergibt.^0
28037^6^Trifft Euren Gegner mit einem gekonnten Hieb und verursacht schweren Schaden.  Euer Ziel muss weniger als 20 Prozent Gesundheit haben, damit sich diese Gelegenheit ergibt.^0
28038^6^Trifft Euren Gegner mit einem gekonnten Hieb und verursacht schweren Schaden.  Euer Ziel muss weniger als 20 Prozent Gesundheit haben, damit sich diese Gelegenheit ergibt.^0
28039^6^Führt einen zyklonartigen Klingenangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
28040^6^Führt einen zyklonartigen Klingenangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
28041^6^Führt einen zyklonartigen Klingenangriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
28042^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verursacht Euer Verspotten Schaden und erzeugt noch mehr Hass.^0
28043^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verursacht Euer Verspotten Schaden und erzeugt noch mehr Hass.^0
28044^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verursacht Euer Verspotten Schaden und erzeugt noch mehr Hass.^0
28045^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verursacht Euer Verspotten Schaden und erzeugt noch mehr Hass.^0
28046^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verursacht Euer Verspotten Schaden und erzeugt noch mehr Hass.^0
28047^6^Ist diese Fähigkeit aktiv, verursacht Euer Verspotten Schaden und erzeugt noch mehr Hass.^0
28048^6^Fügt Eurem Ziel bis zu @1 Schaden zu.  Diese Fähigkeit erzeugt zusätzlichen Hass.^0
28049^6^Fügt Eurem Ziel bis zu @1 Schaden zu.  Diese Fähigkeit erzeugt zusätzlichen Hass.^0
28050^6^Fügt Eurem Ziel bis zu @1 Schaden zu.  Diese Fähigkeit erzeugt zusätzlichen Hass.^0
28051^6^Eine Flächenfähigkeit, die die Rüstungsklasse von Verbündeten in der Nähe verbessert.^0
28052^6^Eine Flächenfähigkeit, die die Rüstungsklasse von Verbündeten in der Nähe verbessert.^0
28053^6^Eine Flächenfähigkeit, die die Rüstungsklasse von Verbündeten in der Nähe verbessert.^0
28054^6^Verbessert Eure Rüstungsklasse.^0
28055^6^Verbessert Eure Rüstungsklasse.^0
28056^6^Verbessert Eure Rüstungsklasse.^0
28057^6^Versetzt einem Gegner einen zermalmenden Schlag und verringert seinen Nahkampfschaden bei seinen nächsten 5 Angriffen um #1 Prozent.^0
28058^6^Versetzt einem Gegner einen zermalmenden Schlag und verringert seinen Nahkampfschaden bei seinen nächsten 5 Angriffen um #1 Prozent.^0
28059^6^Versetzt einem Gegner einen zermalmenden Schlag und verringert seinen Nahkampfschaden bei seinen nächsten 5 Angriffen um #1 Prozent.^0
28060^6^Ihr weckt die Verachtung Eures Gegners, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
28061^6^Ihr weckt die Verachtung Eures Gegners, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
28062^6^Ihr weckt die Verachtung Eures Gegners, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
28063^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
28064^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
28065^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
28066^6^Eine defensive Fähigkeit, die für %z die Rüstungsklasse des Warriors erhöht.^0
28067^6^Eine defensive Fähigkeit, die für %z die Rüstungsklasse des Warriors erhöht.^0
28068^6^Eine defensive Fähigkeit, die für %z die Rüstungsklasse des Warriors erhöht.^0
28081^6^Trifft untote Kreaturen mit @1 Schaden und kann ihre Resistenzen senken oder gewaltige Zerstörung anrichten.^0
28082^6^Trifft untote Kreaturen mit @1 Schaden und kann ihre Resistenzen senken oder gewaltige Zerstörung anrichten.^0
28083^6^Trifft untote Kreaturen mit @1 Schaden und kann ihre Resistenzen senken oder gewaltige Zerstörung anrichten.^0
28084^6^Richtet an einem untoten Ziel gewaltige Zerstörung an.^0
28085^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
28086^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
28087^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
28088^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen, Flüche und Verderbnis.^0
28089^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen, Flüche und Verderbnis.^0
28090^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen, Flüche und Verderbnis.^0
28091^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28092^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28093^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28094^6^Versetzt Eurem Feind einen Schock, betäubt ihn kurzzeitig, verursacht zwischen #2 und @2 Schaden und heilt sein Ziel.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28095^6^Versetzt Eurem Feind einen Schock, betäubt ihn kurzzeitig, verursacht zwischen #2 und @2 Schaden und heilt sein Ziel.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28096^6^Versetzt Eurem Feind einen Schock, betäubt ihn kurzzeitig, verursacht zwischen #2 und @2 Schaden und heilt sein Ziel.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28097^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28098^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28099^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28100^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28101^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28102^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28103^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen der Gewissheit, durch den es für %z schneller zaubert. Dieser Bonus wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
28104^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen der Gewissheit, durch den es für %z schneller zaubert. Dieser Bonus wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
28105^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen der Gewissheit, durch den es für %z schneller zaubert. Dieser Bonus wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
28106^6^Erhöht um #1 Prozent die Chance, dass Euer Feind seinen Hass auf alle Kreaturen vergisst.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28107^6^Erhöht um #1 Prozent die Chance, dass Euer Feind seinen Hass auf alle Kreaturen vergisst.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28108^6^Erhöht um #1 Prozent die Chance, dass Euer Feind seinen Hass auf alle Kreaturen vergisst.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28109^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.  Heilt Ziele unter 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
28110^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.  Heilt Ziele unter 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
28111^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.  Heilt Ziele unter 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
28112^6^Durchströmt Eure Waffen mit heilender Kraft.^0
28113^6^Durchströmt Eure Waffen mit heilender Kraft.^0
28114^6^Durchströmt Eure Waffen mit heilender Kraft.^0
28115^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28116^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28117^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28118^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
28119^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
28120^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
28121^6^Schließt die schweren Wunden aller Gruppenmitglieder und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
28122^6^Schließt die schweren Wunden aller Gruppenmitglieder und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
28123^6^Schließt die schweren Wunden aller Gruppenmitglieder und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
28124^6^Hüllt Euer Ziel in einen eifernden Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
28125^6^Hüllt Euer Ziel in einen eifernden Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
28126^6^Hüllt Euer Ziel in einen eifernden Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
28127^6^Mit einem Gelübde der Verehrung opfert Ihr für %z Eure Heilkraft, um die Chance auf verstärkten Schaden durch Nahkampfschläge der Verehrung zu erhalten.  Jeder ehrerbietige Schlag belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
28128^6^Mit einem Gelübde der Verehrung opfert Ihr für %z Eure Heilkraft, um die Chance auf verstärkten Schaden durch Nahkampfschläge der Verehrung zu erhalten.  Jeder ehrerbietige Schlag belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
28129^6^Mit einem Gelübde der Verehrung opfert Ihr für %z Eure Heilkraft, um die Chance auf verstärkten Schaden durch Nahkampfschläge der Verehrung zu erhalten.  Jeder ehrerbietige Schlag belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
28130^6^Sofortige Wirkung.^0
28131^6^Sofortige Wirkung.^0
28132^6^Sofortige Wirkung.^0
28133^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.^0
28134^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.^0
28135^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.^0
28136^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
28137^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
28138^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
28139^6^Verleiht Eurer Gruppe einen Segen der Gewissheit, durch den sie für %z schneller zaubert. Dieser Segen wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
28140^6^Verleiht Eurer Gruppe einen Segen der Gewissheit, durch den sie für %z schneller zaubert. Dieser Segen wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
28141^6^Verleiht Eurer Gruppe einen Segen der Gewissheit, durch den sie für %z schneller zaubert. Dieser Segen wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
28142^6^Hüllt Euch in eine göttliche Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht, sofort #4 Trefferpunkte heilt und bis zum Ende des Effekts alle sechs Sekunden weitere #5 Trefferpunkte.^0
28143^6^Hüllt Euch in eine göttliche Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht, sofort #4 Trefferpunkte heilt und bis zum Ende des Effekts alle sechs Sekunden weitere #5 Trefferpunkte.^0
28144^6^Hüllt Euch in eine göttliche Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht, sofort #4 Trefferpunkte heilt und bis zum Ende des Effekts alle sechs Sekunden weitere #5 Trefferpunkte.^0
28145^6^Gewährt Eurem Ziel die Gunst der Götter und schenkt ihm eine zweite Chance auf Leben, sollte es im Kampf fallen.  Verbraucht beim Wirken zwei Smaragde.^0
28146^6^Gewährt Eurem Ziel die Gunst der Götter und schenkt ihm eine zweite Chance auf Leben, sollte es im Kampf fallen.  Verbraucht beim Wirken zwei Smaragde.^0
28147^6^Gewährt Eurem Ziel die Gunst der Götter und schenkt ihm eine zweite Chance auf Leben, sollte es im Kampf fallen.  Verbraucht beim Wirken zwei Smaragde.^0
28148^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit einem eifernden Elixier, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
28149^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit einem eifernden Elixier, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
28150^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit einem eifernden Elixier, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
28151^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal von Erion: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #6 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #2 Trefferpunkte geheilt.  Dieser Effekt endet, sobald sich die Kreatur 5-mal selbst verletzt hat.^0
28152^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal von Erion: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #6 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #2 Trefferpunkte geheilt.  Dieser Effekt endet, sobald sich die Kreatur 5-mal selbst verletzt hat.^0
28153^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal von Erion: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #6 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #2 Trefferpunkte geheilt.  Dieser Effekt endet, sobald sich die Kreatur 5-mal selbst verletzt hat.^0
28154^6^Erfüllt Euer Ziel mit Zuversicht und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
28155^6^Erfüllt Euer Ziel mit Zuversicht und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
28156^6^Erfüllt Euer Ziel mit Zuversicht und erhöht für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse.^0
28157^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu strafen, und verursacht #1 Schaden.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28158^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu strafen, und verursacht #1 Schaden.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28159^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu strafen, und verursacht #1 Schaden.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28160^6^Schließt kritische Wunden und heilt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte.  Dieser Zauber kann nur auf ein Ziel mit weniger als 45 Prozent Gesundheit gewirkt werden und entfaltet seine volle Heilwirkung nur bei einem Ziel unter 35 Prozent Gesundheit.^0
28161^6^Schließt kritische Wunden und heilt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte.  Dieser Zauber kann nur auf ein Ziel mit weniger als 45 Prozent Gesundheit gewirkt werden und entfaltet seine volle Heilwirkung nur bei einem Ziel unter 35 Prozent Gesundheit.^0
28162^6^Schließt kritische Wunden und heilt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte.  Dieser Zauber kann nur auf ein Ziel mit weniger als 45 Prozent Gesundheit gewirkt werden und entfaltet seine volle Heilwirkung nur bei einem Ziel unter 35 Prozent Gesundheit.^0
28163^6^Legt Ward of Recrimination um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
28164^6^Legt Ward of Recrimination um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
28165^6^Legt Ward of Recrimination um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
28166^6^Sofortige Wirkung.^0
28167^6^Sofortige Wirkung.^0
28168^6^Sofortige Wirkung.^0
28169^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt bis zu @1 Trefferpunkte. Das Licht heilt Ziele mit weniger als 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
28170^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt bis zu @1 Trefferpunkte. Das Licht heilt Ziele mit weniger als 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
28171^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt bis zu @1 Trefferpunkte. Das Licht heilt Ziele mit weniger als 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
28172^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der geheiligte Boden verletzt alle Untoten, die das Gebiet zu durchqueren versuchen, und der Segen kann sie zudem betäuben.  Der Schaden durch geweihten Boden bricht keine Trance-Effekte.^0
28173^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der geheiligte Boden verletzt alle Untoten, die das Gebiet zu durchqueren versuchen, und der Segen kann sie zudem betäuben.  Der Schaden durch geweihten Boden bricht keine Trance-Effekte.^0
28174^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der geheiligte Boden verletzt alle Untoten, die das Gebiet zu durchqueren versuchen, und der Segen kann sie zudem betäuben.  Der Schaden durch geweihten Boden bricht keine Trance-Effekte.^0
28175^6^Sofortige Wirkung.^0
28176^6^Sofortige Wirkung.^0
28177^6^Sofortige Wirkung.^0
28178^6^Bewegungsunfähigkeit.^0
28179^6^Ein Zauber, der das Ziel heilt, das Ziel Eures Ziels straft und zusätzlichen Schaden verursacht, wenn dieses ein Vampir, Untoter oder beschworenes Wesen ist.^0
28180^6^Ein Zauber, der das Ziel heilt, das Ziel Eures Ziels straft und zusätzlichen Schaden verursacht, wenn dieses ein Vampir, Untoter oder beschworenes Wesen ist.^0
28181^6^Ein Zauber, der das Ziel heilt, das Ziel Eures Ziels straft und zusätzlichen Schaden verursacht, wenn dieses ein Vampir, Untoter oder beschworenes Wesen ist.^0
28182^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
28183^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
28184^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
28185^6^Errichtet an einem Ort Eurer Wahl einen heilenden Schutzkreis, der bis zu @1 Sekunden lang alle Verbündeten in der Nähe heilt.  Um diese Fähigkeit einzusetzen, müsst Ihr einen Feind im Ziel haben.^0
28186^6^Errichtet an einem Ort Eurer Wahl einen heilenden Schutzkreis, der bis zu @1 Sekunden lang alle Verbündeten in der Nähe heilt.  Um diese Fähigkeit einzusetzen, müsst Ihr einen Feind im Ziel haben.^0
28187^6^Errichtet an einem Ort Eurer Wahl einen heilenden Schutzkreis, der bis zu @1 Sekunden lang alle Verbündeten in der Nähe heilt.  Um diese Fähigkeit einzusetzen, müsst Ihr einen Feind im Ziel haben.^0
28188^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28189^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28190^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28191^6^Legt Eurem Ziel die Rüstung von Vie an, die einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er zerbricht.^0
28192^6^Legt Eurem Ziel die Rüstung von Vie an, die einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er zerbricht.^0
28193^6^Legt Eurem Ziel die Rüstung von Vie an, die einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er zerbricht.^0
28194^6^Das Licht von Vie heilt bei Euch bis zu @1 Schadenspunkte.^0
28195^6^Das Licht von Vie heilt bei Euch bis zu @1 Schadenspunkte.^0
28196^6^Das Licht von Vie heilt bei Euch bis zu @1 Schadenspunkte.^0
28197^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
28198^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
28199^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
28200^6^Sofortige Wirkung.^0
28201^6^Sofortige Wirkung.^0
28202^6^Sofortige Wirkung.^0
28203^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).  Dieser Zauber kann die Angriffsgeschwindigkeit von Untoten senken.^0
28204^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).  Dieser Zauber kann die Angriffsgeschwindigkeit von Untoten senken.^0
28205^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).  Dieser Zauber kann die Angriffsgeschwindigkeit von Untoten senken.^0
28206^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und heilt sein Ziel. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28207^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und heilt sein Ziel. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28208^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und heilt sein Ziel. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28209^6^Legt Ihr Vow of Vitriol ab, opfert Ihr für %z Eure Heilwirkung für die Chance, mit ätzenden Schlägen mehr Nahkampfschaden zu verursachen.  Diese Schläge erzeugen bei Euren Feinden zusätzlichen Hass und heilen Euch dabei.^0
28210^6^Legt Ihr Vow of Vitriol ab, opfert Ihr für %z Eure Heilwirkung für die Chance, mit ätzenden Schlägen mehr Nahkampfschaden zu verursachen.  Diese Schläge erzeugen bei Euren Feinden zusätzlichen Hass und heilen Euch dabei.^0
28211^6^Legt Ihr Vow of Vitriol ab, opfert Ihr für %z Eure Heilwirkung für die Chance, mit ätzenden Schlägen mehr Nahkampfschaden zu verursachen.  Diese Schläge erzeugen bei Euren Feinden zusätzlichen Hass und heilen Euch dabei.^0
28212^6^Fügt Euren Feinden @1 Schaden zu und steigert ihren Hass auf Euch.^0
28213^6^Fügt Euren Feinden @1 Schaden zu und steigert ihren Hass auf Euch.^0
28214^6^Fügt Euren Feinden @1 Schaden zu und steigert ihren Hass auf Euch.^0
28215^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.  Erzeugt beim Wirken erhöhten Hass bei Euren Feinden.^0
28216^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.  Erzeugt beim Wirken erhöhten Hass bei Euren Feinden.^0
28217^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.  Erzeugt beim Wirken erhöhten Hass bei Euren Feinden.^0
28218^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die Macht greift die schwächste magische Verteidigung Eures Ziels an, weshalb ihr schwerer zu widerstehen ist.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28219^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die Macht greift die schwächste magische Verteidigung Eures Ziels an, weshalb ihr schwerer zu widerstehen ist.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28220^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die Macht greift die schwächste magische Verteidigung Eures Ziels an, weshalb ihr schwerer zu widerstehen ist.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28221^6^Erfüllt die Waffen Eurer Gruppe mit heilender Kraft.^0
28222^6^Erfüllt die Waffen Eurer Gruppe mit heilender Kraft.^0
28223^6^Erfüllt die Waffen Eurer Gruppe mit heilender Kraft.^0
28227^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Anhänger: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
28228^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Anhänger: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
28229^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Anhänger: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
28230^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
28231^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
28232^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
28233^6^Reinigt das Immunsystem Eurer Gruppe und beseitigt einen Teil der Verderbnis.^0
28234^6^Reinigt das Immunsystem Eurer Gruppe und beseitigt einen Teil der Verderbnis.^0
28235^6^Reinigt das Immunsystem Eurer Gruppe und beseitigt einen Teil der Verderbnis.^0
28236^6^Dieser Zauber fügt dem Ziel Direktschaden zu und kann dabei per Twincast zusätzlich eine Heilung wirken.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28237^6^Dieser Zauber fügt dem Ziel Direktschaden zu und kann dabei per Twincast zusätzlich eine Heilung wirken.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28238^6^Dieser Zauber fügt dem Ziel Direktschaden zu und kann dabei per Twincast zusätzlich eine Heilung wirken.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28239^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Gebot, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28240^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Gebot, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28241^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Gebot, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28242^6^Umgibt Euer Ziel mit glänzender Rüstung, die #12 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: bis zu %z).  Die Rüstung schlägt regelmäßig gegen die Angreifer Eures Ziels zurück, betäubt sie und heilt Euer Ziel.^0
28243^6^Umgibt Euer Ziel mit glänzender Rüstung, die #12 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: bis zu %z).  Die Rüstung schlägt regelmäßig gegen die Angreifer Eures Ziels zurück, betäubt sie und heilt Euer Ziel.^0
28244^6^Umgibt Euer Ziel mit glänzender Rüstung, die #12 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: bis zu %z).  Die Rüstung schlägt regelmäßig gegen die Angreifer Eures Ziels zurück, betäubt sie und heilt Euer Ziel.^0
28245^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @1.^0
28246^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @1.^0
28247^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @1.^0
28248^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
28249^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
28250^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
28251^6^Legt Euch eine eifernde Rüstung an, die für %z Eure Trefferpunkte, Eure Rüstungsklasse und Eure Manaregeneration erhöht.^0
28252^6^Legt Euch eine eifernde Rüstung an, die für %z Eure Trefferpunkte, Eure Rüstungsklasse und Eure Manaregeneration erhöht.^0
28253^6^Legt Euch eine eifernde Rüstung an, die für %z Eure Trefferpunkte, Eure Rüstungsklasse und Eure Manaregeneration erhöht.^0
28254^6^Belegt Euer Ziel mit dem Blut der Anhänger: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und jeder, der Euer Ziel trifft, wird um #1 Trefferpunkte geheilt.  Das Blut der Anhänger kann sich auf andere Wesen in der Nähe ausbreiten.^0
28255^6^Belegt Euer Ziel mit dem Blut der Anhänger: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und jeder, der Euer Ziel trifft, wird um #1 Trefferpunkte geheilt.  Das Blut der Anhänger kann sich auf andere Wesen in der Nähe ausbreiten.^0
28256^6^Belegt Euer Ziel mit dem Blut der Anhänger: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und jeder, der Euer Ziel trifft, wird um #1 Trefferpunkte geheilt.  Das Blut der Anhänger kann sich auf andere Wesen in der Nähe ausbreiten.^0
28257^6^Gewährt Eurer Gruppe Blessing of Assurance, Symbol of the Triumvirate und Ward of the Zealous.^0
28258^6^Gewährt Eurer Gruppe Blessing of Assurance, Symbol of the Triumvirate und Ward of the Zealous.^0
28259^6^Gewährt Eurer Gruppe Blessing of Assurance, Symbol of the Triumvirate und Ward of the Zealous.^0
28260^6^Gibt Eurem Ziel die Chance, sich selbst zu heilen, wenn es Feinde trifft, und belegt das Ziel Eures Ziels mit einem Mal, das ihm Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur trifft, und Eure Verbündeten heilt, wenn sie es treffen.^0
28261^6^Gibt Eurem Ziel die Chance, sich selbst zu heilen, wenn es Feinde trifft, und belegt das Ziel Eures Ziels mit einem Mal, das ihm Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur trifft, und Eure Verbündeten heilt, wenn sie es treffen.^0
28262^6^Gibt Eurem Ziel die Chance, sich selbst zu heilen, wenn es Feinde trifft, und belegt das Ziel Eures Ziels mit einem Mal, das ihm Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur trifft, und Eure Verbündeten heilt, wenn sie es treffen.^0
28263^6^Belegt Euer Ziel mit Galvos' Mark: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und jedes Mal, wenn Eure Verbündeten das Ziel treffen, werden sie um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
28264^6^Belegt Euer Ziel mit Galvos' Mark: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und jedes Mal, wenn Eure Verbündeten das Ziel treffen, werden sie um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
28265^6^Belegt Euer Ziel mit Galvos' Mark: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und jedes Mal, wenn Eure Verbündeten das Ziel treffen, werden sie um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
28266^6^Heilt Eure leichten Wunden.^0
28267^6^Heilt Eure leichten Wunden.^0
28268^6^Heilt Eure leichten Wunden.^0
28269^6^Heilt alle Verbündeten rund um einen von Euch gewählten Punkt um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28270^6^Heilt alle Verbündeten rund um einen von Euch gewählten Punkt um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28271^6^Heilt alle Verbündeten rund um einen von Euch gewählten Punkt um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28272^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
28273^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
28274^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
28275^6^Gewährt Eurer Gruppe Blessing of Assurance and Credence.^0
28276^6^Gewährt Eurer Gruppe Blessing of Assurance and Credence.^0
28277^6^Gewährt Eurer Gruppe Blessing of Assurance and Credence.^0
28278^6^Straft Euer Ziel, heilt das Ziel Eures Ziels und verursacht zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel ein Vampir, Untoter oder Elementarwesen ist.^0
28279^6^Straft Euer Ziel, heilt das Ziel Eures Ziels und verursacht zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel ein Vampir, Untoter oder Elementarwesen ist.^0
28280^6^Straft Euer Ziel, heilt das Ziel Eures Ziels und verursacht zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel ein Vampir, Untoter oder Elementarwesen ist.^0
28281^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28282^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28283^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28284^6^Fügt Eurem Ziel bis zu @1 Schaden zu.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28285^6^Fügt Eurem Ziel bis zu @1 Schaden zu.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28286^6^Fügt Eurem Ziel bis zu @1 Schaden zu.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28287^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Wohltätigen, das für bis zu %z fortwährend ihre Wunden heilt.^0
28288^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Wohltätigen, das für bis zu %z fortwährend ihre Wunden heilt.^0
28289^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Wohltätigen, das für bis zu %z fortwährend ihre Wunden heilt.^0
28290^6^Erfüllt Eure Gruppe mit Vertrauen, das ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
28291^6^Erfüllt Eure Gruppe mit Vertrauen, das ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
28292^6^Erfüllt Eure Gruppe mit Vertrauen, das ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
28293^6^Legt die vereinte Rüstung von Vie auf Eure Gruppe, die einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schaden, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er endet.^0
28294^6^Legt die vereinte Rüstung von Vie auf Eure Gruppe, die einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schaden, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er endet.^0
28295^6^Legt die vereinte Rüstung von Vie auf Eure Gruppe, die einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schaden, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er endet.^0
28296^6^Schließt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe, heilt bis zu @1 Trefferpunkte und kuriert zudem mittelschwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
28297^6^Schließt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe, heilt bis zu @1 Trefferpunkte und kuriert zudem mittelschwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
28298^6^Schließt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe, heilt bis zu @1 Trefferpunkte und kuriert zudem mittelschwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
28299^6^Gewährt Eurem Ziel Blessing of Assurance, Symbol of the Triumvirate und Ward of the Zealous.^0
28300^6^Gewährt Eurem Ziel Blessing of Assurance, Symbol of the Triumvirate und Ward of the Zealous.^0
28301^6^Gewährt Eurem Ziel Blessing of Assurance, Symbol of the Triumvirate und Ward of the Zealous.^0
28302^6^Gewährt Eurem Ziel Blessing of Assurance and Credence.^0
28303^6^Gewährt Eurem Ziel Blessing of Assurance and Credence.^0
28304^6^Gewährt Eurem Ziel Blessing of Assurance and Credence.^0
28308^6^Wappnet Euren Körper gegen die nächsten zwei eingehenden Nahkampfangriffe und verringert deren Schaden.^0
28309^6^Wappnet Euren Körper gegen die nächsten zwei eingehenden Nahkampfangriffe und verringert deren Schaden.^0
28310^6^Wappnet Euren Körper gegen die nächsten drei eingehenden Nahkampfangriffe und verringert den erlittenen Schaden.^0
28311^6^Absorbiert #9 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu maximal @9 oder zwei Angriffe.^0
28312^6^Absorbiert #9 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu maximal @9 oder zwei Angriffe.^0
28313^6^Absorbiert #9 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu maximal @9 oder drei Angriffe.^0
28314^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
28315^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
28316^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
28317^6^Ein kurzes Gebet, das Eure Gruppe von Verderbnis reinigt.^0
28318^6^Ein kurzes Gebet, das Eure Gruppe von Verderbnis reinigt.^0
28319^6^Ein kurzes Gebet, das Eure Gruppe von Verderbnis reinigt.^0
28320^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
28321^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
28322^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
28323^6^Kanalisiert eine heilige Kraft und heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28324^6^Kanalisiert eine heilige Kraft und heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28325^6^Kanalisiert eine heilige Kraft und heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28326^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28327^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28328^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28329^6^Fügt einer untoten Kreatur bis zu @1 Schaden zu und kann ihre Rüstungsklasse senken und sie anfälliger für Nahkampfangriffe machen.  Andere Kreaturen erleiden lediglich bis zu @3 Schaden.^0
28330^6^Fügt einer untoten Kreatur bis zu @1 Schaden zu und kann ihre Rüstungsklasse senken und sie anfälliger für Nahkampfangriffe machen.  Andere Kreaturen erleiden lediglich bis zu @3 Schaden.^0
28331^6^Fügt einer untoten Kreatur bis zu @1 Schaden zu und kann ihre Rüstungsklasse senken und sie anfälliger für Nahkampfangriffe machen.  Andere Kreaturen erleiden lediglich bis zu @3 Schaden.^0
28332^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #5 Prozent.  Verringert die Rüstungsklasse um #11.^0
28333^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #5 Prozent.  Verringert die Rüstungsklasse um #11.^0
28334^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #5 Prozent.  Verringert die Rüstungsklasse um #11.^0
28335^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal von Ragan, das ihm jedes Mal #1 Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur trifft.  Dieser Effekt endet nach vierundzwanzig Treffern.^0
28336^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal von Ragan, das ihm jedes Mal #1 Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur trifft.  Dieser Effekt endet nach vierundzwanzig Treffern.^0
28337^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal von Ragan, das ihm jedes Mal #1 Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur trifft.  Dieser Effekt endet nach vierundzwanzig Treffern.^0
28338^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28339^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28340^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28341^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
28342^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
28343^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
28344^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28345^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28346^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28347^6^Tritt Eurem Ziel um einer ehrenhaften Sache willen entgegen, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
28348^6^Tritt Eurem Ziel um einer ehrenhaften Sache willen entgegen, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
28349^6^Tritt Eurem Ziel um einer ehrenhaften Sache willen entgegen, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
28350^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
28351^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
28352^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
28353^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
28354^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
28355^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
28356^6^Weist Euer Ziel zurecht, fügt ihm #1 Schaden zu und heilt das Ziel Eures Ziels.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.  Dieser Zauber erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Zauber.^0
28357^6^Weist Euer Ziel zurecht, fügt ihm #1 Schaden zu und heilt das Ziel Eures Ziels.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.  Dieser Zauber erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Zauber.^0
28358^6^Weist Euer Ziel zurecht, fügt ihm #1 Schaden zu und heilt das Ziel Eures Ziels.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.  Dieser Zauber erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Zauber.^0
28359^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28360^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28361^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28362^6^Taucht Euer Ziel in strahlendes Licht und heilt #1 Trefferpunkte.^0
28363^6^Taucht Euer Ziel in strahlendes Licht und heilt #1 Trefferpunkte.^0
28364^6^Taucht Euer Ziel in strahlendes Licht und heilt #1 Trefferpunkte.^0
28365^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28366^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28367^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28368^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
28369^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
28370^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
28371^6^Erzürnt Euer Ziel mit rechtschaffener Dreistigkeit, senkt seine Magieresistenz um @7 und steigert seinen Hass auf Euch für %z.^0
28372^6^Erzürnt Euer Ziel mit rechtschaffener Dreistigkeit, senkt seine Magieresistenz um @7 und steigert seinen Hass auf Euch für %z.^0
28373^6^Erzürnt Euer Ziel mit rechtschaffener Dreistigkeit, senkt seine Magieresistenz um @7 und steigert seinen Hass auf Euch für %z.^0
28374^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die Eure Rüstung verstärkt, Eure Angreifer betäubt und verletzt sowie #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
28375^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die Eure Rüstung verstärkt, Eure Angreifer betäubt und verletzt sowie #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
28376^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die Eure Rüstung verstärkt, Eure Angreifer betäubt und verletzt sowie #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
28377^6^Fügt Euren Angreifern #1 Schaden zu und betäubt sie.  Dieser Zauber kann Kreaturen bis Stufe @2 betäuben.^0
28378^6^Fügt Euren Angreifern #1 Schaden zu und betäubt sie.  Dieser Zauber kann Kreaturen bis Stufe @2 betäuben.^0
28379^6^Fügt Euren Angreifern #1 Schaden zu und betäubt sie.  Dieser Zauber kann Kreaturen bis Stufe @2 betäuben.^0
28380^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28381^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28382^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28383^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
28384^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
28385^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
28386^6^Kanalisiert die Macht der Pracht und heilt Euer Ziel um @1 Trefferpunkte.^0
28387^6^Kanalisiert die Macht der Pracht und heilt Euer Ziel um @1 Trefferpunkte.^0
28388^6^Kanalisiert die Macht der Pracht und heilt Euer Ziel um @1 Trefferpunkte.^0
28389^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit reinigendem Licht und heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
28390^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit reinigendem Licht und heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
28391^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit reinigendem Licht und heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
28392^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat, und heilt Euch dabei.^0
28393^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat, und heilt Euch dabei.^0
28394^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat, und heilt Euch dabei.^0
28395^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28396^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28397^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28398^6^Nutzt Euren gerechten Zorn, um Euren Feind mit zusätzlicher Wucht zu treffen.^0
28399^6^Nutzt Euren gerechten Zorn, um Euren Feind mit zusätzlicher Wucht zu treffen.^0
28400^6^Nutzt Euren gerechten Zorn, um Euren Feind mit zusätzlicher Wucht zu treffen.^0
28401^6^Nutzt Euren gerechten Zorn, um Euren Feind mit zusätzlicher Wucht zu treffen.^0
28402^6^Nutzt Euren gerechten Zorn, um Euren Feind mit zusätzlicher Wucht zu treffen.^0
28403^6^Nutzt Euren gerechten Zorn, um Euren Feind mit zusätzlicher Wucht zu treffen.^0
28404^6^Trifft Euren Feind mit gerechtem Zorn.^0
28405^6^Trifft Euren Feind mit gerechtem Zorn.^0
28406^6^Trifft Euren Feind mit gerechtem Zorn.^0
28407^6^Ein frei zielbarer Zauber, der viele schädliche Effekte heilen kann und Ziele im Wirkungsbereich leicht heilt.^0
28408^6^Ein frei zielbarer Zauber, der viele schädliche Effekte heilen kann und Ziele im Wirkungsbereich leicht heilt.^0
28409^6^Ein frei zielbarer Zauber, der viele schädliche Effekte heilen kann und Ziele im Wirkungsbereich leicht heilt.^0
28410^6^Umgibt Eure Gruppe mit Brell's Adamantrüstung und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
28411^6^Umgibt Eure Gruppe mit Brell's Adamantrüstung und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
28412^6^Umgibt Eure Gruppe mit Brell's Adamantrüstung und erhöht für %z ihre Trefferpunkte.^0
28413^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Ehrfürchtigen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
28414^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Ehrfürchtigen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
28415^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Ehrfürchtigen. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
28416^6^Durchströmt Eure Waffen mit heilender Kraft.  Diese Kraft vergeht, nachdem sie sechsmal ausgelöst wurde, spätestens jedoch nach %z.^0
28417^6^Durchströmt Eure Waffen mit heilender Kraft.  Diese Kraft vergeht, nachdem sie sechsmal ausgelöst wurde, spätestens jedoch nach %z.^0
28418^6^Durchströmt Eure Waffen mit heilender Kraft.  Diese Kraft vergeht, nachdem sie sechsmal ausgelöst wurde, spätestens jedoch nach %z.^0
28419^6^Heilt Euch von schweren Wunden.  Je geringer Eure Gesundheit beim Wirken ist, desto stärker heilt dieser Zauber.^0
28420^6^Heilt Euch von schweren Wunden.  Je geringer Eure Gesundheit beim Wirken ist, desto stärker heilt dieser Zauber.^0
28421^6^Heilt Euch von schweren Wunden.  Je geringer Eure Gesundheit beim Wirken ist, desto stärker heilt dieser Zauber.^0
28422^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Während dieser Zeit werdet Ihr geheilt und erzeugt mehr Hass, während Eure Verbündeten weniger Hass als gewöhnlich erzeugen.^0
28423^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Während dieser Zeit werdet Ihr geheilt und erzeugt mehr Hass, während Eure Verbündeten weniger Hass als gewöhnlich erzeugen.^0
28424^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Während dieser Zeit werdet Ihr geheilt und erzeugt mehr Hass, während Eure Verbündeten weniger Hass als gewöhnlich erzeugen.^0
28425^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen.  Eure Verbündeten erzeugen während dieser Zeit $1 Prozent ihres normalen Hasses.^0
28426^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen.  Eure Verbündeten erzeugen während dieser Zeit $1 Prozent ihres normalen Hasses.^0
28427^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen.  Eure Verbündeten erzeugen während dieser Zeit $1 Prozent ihres normalen Hasses.^0
28428^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um @4 und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
28429^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um @4 und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
28430^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um @4 und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
28431^6^Vom Zaubernden geht eine Welle der Reue aus, die alle Mitglieder Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
28432^6^Vom Zaubernden geht eine Welle der Reue aus, die alle Mitglieder Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
28433^6^Vom Zaubernden geht eine Welle der Reue aus, die alle Mitglieder Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
28434^6^Bündelt die Macht der Pracht und verbraucht bis zu #1 Mana, um Eure Gruppe zu heilen.  Dieser Zauber wirkt nur richtig, wenn Ihr in einer Gruppe seid.^0
28435^6^Bündelt die Macht der Pracht und verbraucht bis zu #1 Mana, um Eure Gruppe zu heilen.  Dieser Zauber wirkt nur richtig, wenn Ihr in einer Gruppe seid.^0
28436^6^Bündelt die Macht der Pracht und verbraucht bis zu #1 Mana, um Eure Gruppe zu heilen.  Dieser Zauber wirkt nur richtig, wenn Ihr in einer Gruppe seid.^0
28437^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
28438^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
28439^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
28440^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
28441^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
28442^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
28443^6^Trifft Euer Ziel mit Zorn.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28444^6^Trifft Euer Ziel mit Zorn.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28445^6^Trifft Euer Ziel mit Zorn.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
28446^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht von Oseka und betäubt es kurz.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28447^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht von Oseka und betäubt es kurz.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28448^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht von Oseka und betäubt es kurz.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28449^6^Ein Direktschadenszauber, der einen heilenden Twincast auf den Zaubernden zurückwirft.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.^0
28450^6^Ein Direktschadenszauber, der einen heilenden Twincast auf den Zaubernden zurückwirft.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.^0
28451^6^Ein Direktschadenszauber, der einen heilenden Twincast auf den Zaubernden zurückwirft.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.^0
28452^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Strenge, die für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
28453^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Strenge, die für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
28454^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Strenge, die für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
28455^6^Taucht Euch in eine heilige Aura, die Euren Angriffswert, Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.  Werdet Ihr im Nahkampf getroffen, besteht die Chance auf eine Heilung.^0
28456^6^Taucht Euch in eine heilige Aura, die Euren Angriffswert, Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.  Werdet Ihr im Nahkampf getroffen, besteht die Chance auf eine Heilung.^0
28457^6^Taucht Euch in eine heilige Aura, die Euren Angriffswert, Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.  Werdet Ihr im Nahkampf getroffen, besteht die Chance auf eine Heilung.^0
28458^6^Heilt sofort #1 Trefferpunkte.  Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
28459^6^Heilt sofort #1 Trefferpunkte.  Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
28460^6^Heilt sofort #1 Trefferpunkte.  Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
28461^6^Verleiht dem Ziel Eures Ziels eine Nahkampfschutz-Verstärkung und einen Heilsegen.^0
28462^6^Verleiht dem Ziel Eures Ziels eine Nahkampfschutz-Verstärkung und einen Heilsegen.^0
28463^6^Verleiht dem Ziel Eures Ziels eine Nahkampfschutz-Verstärkung und einen Heilsegen.^0
28464^6^Legt einen Schutz auf Euer Ziel, der #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.^0
28465^6^Legt einen Schutz auf Euer Ziel, der #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.^0
28466^6^Legt einen Schutz auf Euer Ziel, der #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.^0
28476^6^Nimmt ein Ziel ins Visier, trifft es mit Pfeilen und lässt es durch Bogenangriffe mehr Schaden erleiden.^0
28477^6^Nimmt ein Ziel ins Visier, trifft es mit Pfeilen und lässt es durch Bogenangriffe mehr Schaden erleiden.^0
28478^6^Nimmt ein Ziel ins Visier, trifft es mit Pfeilen und lässt es durch Bogenangriffe mehr Schaden erleiden.^0
28479^6^Hüllt Euer Ziel in eine treibende Wolke, sodass es seinen Freunden im Kampf weit seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
28480^6^Hüllt Euer Ziel in eine treibende Wolke, sodass es seinen Freunden im Kampf weit seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
28481^6^Hüllt Euer Ziel in eine treibende Wolke, sodass es seinen Freunden im Kampf weit seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
28482^6^Umgibt Euch für %z mit Nesseln.  Diese Nesseln schlagen regelmäßig nach angreifenden Kreaturen und verlangsamen ihre Bewegung.^0
28483^6^Umgibt Euch für %z mit Nesseln.  Diese Nesseln schlagen regelmäßig nach angreifenden Kreaturen und verlangsamen ihre Bewegung.^0
28484^6^Umgibt Euch für %z mit Nesseln.  Diese Nesseln schlagen regelmäßig nach angreifenden Kreaturen und verlangsamen ihre Bewegung.^0
28485^6^Verringert für %z Eure Laufgeschwindigkeit.^0
28486^6^Verringert für %z Eure Laufgeschwindigkeit.^0
28487^6^Verringert für %z Eure Laufgeschwindigkeit.^0
28488^6^Hüllt Euch in einen Alaran-Schleier, der Kreaturen, die Euch angreifen, mitunter weniger Hass auf Euch hegen lässt.^0
28489^6^Hüllt Euch in einen Alaran-Schleier, der Kreaturen, die Euch angreifen, mitunter weniger Hass auf Euch hegen lässt.^0
28490^6^Hüllt Euch in einen Alaran-Schleier, der Kreaturen, die Euch angreifen, mitunter weniger Hass auf Euch hegen lässt.^0
28491^6^Verringert den Hass Eures Ziels.^0
28492^6^Verringert den Hass Eures Ziels.^0
28493^6^Verringert den Hass Eures Ziels.^0
28494^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28495^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28496^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28497^6^Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
28498^6^Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
28499^6^Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
28500^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Dornenschild, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
28501^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Dornenschild, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
28502^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Dornenschild, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
28503^6^Hüllt Euer Ziel in Kletten, erhöht für %z seine Rüstungsklasse und fügt allem Schaden zu, was es angreift.^0
28504^6^Hüllt Euer Ziel in Kletten, erhöht für %z seine Rüstungsklasse und fügt allem Schaden zu, was es angreift.^0
28505^6^Hüllt Euer Ziel in Kletten, erhöht für %z seine Rüstungsklasse und fügt allem Schaden zu, was es angreift.^0
28506^6^Entfesselt ein Paar Sichelkicks gegen den Kopf Eures Ziels, die seinen Zorn steigern.^0
28507^6^Entfesselt ein Paar Sichelkicks gegen den Kopf Eures Ziels, die seinen Zorn steigern.^0
28508^6^Entfesselt ein Paar Sichelkicks gegen den Kopf Eures Ziels, die seinen Zorn steigern.^0
28509^6^Entfesselt ein Paar Sichelkicks gegen den Kopf Eures Ziels, die manchmal einen teilweisen Gedächtnisverlust verursachen.^0
28510^6^Entfesselt ein Paar Sichelkicks gegen den Kopf Eures Ziels, die manchmal einen teilweisen Gedächtnisverlust verursachen.^0
28511^6^Entfesselt ein Paar Sichelkicks gegen den Kopf Eures Ziels, die manchmal einen teilweisen Gedächtnisverlust verursachen.^0
28512^6^Lädt Eure Waffen mit erschütternder Kraft auf, sodass sie mit einer gewissen Chance den Kopf Eures Ziels treffen und bisweilen einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen. ^0
28513^6^Lädt Eure Waffen mit erschütternder Kraft auf, sodass sie mit einer gewissen Chance den Kopf Eures Ziels treffen und bisweilen einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen. ^0
28514^6^Lädt Eure Waffen mit erschütternder Kraft auf, sodass sie mit einer gewissen Chance den Kopf Eures Ziels treffen und bisweilen einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen. ^0
28515^6^Sofortige Wirkung.^0
28516^6^Sofortige Wirkung.^0
28517^6^Sofortige Wirkung.^0
28518^6^Segnet Euer Ziel mit der Kraft des Lichtungshüters und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
28519^6^Segnet Euer Ziel mit der Kraft des Lichtungshüters und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
28520^6^Segnet Euer Ziel mit der Kraft des Lichtungshüters und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
28521^6^Ruft einen schneidenden Wind herbei, der Euer Ziel in Eis hüllt und @1 Schaden verursacht.^0
28522^6^Ruft einen schneidenden Wind herbei, der Euer Ziel in Eis hüllt und @1 Schaden verursacht.^0
28523^6^Ruft einen schneidenden Wind herbei, der Euer Ziel in Eis hüllt und @1 Schaden verursacht.^0
28524^6^Beschwört einen Schwarm wütender Insekten, der das Ziel angreift, und legt einen stechenden Schild auf das Ziel Eures Ziels.^0
28525^6^Beschwört einen Schwarm wütender Insekten, der das Ziel angreift, und legt einen stechenden Schild auf das Ziel Eures Ziels.^0
28526^6^Beschwört einen Schwarm wütender Insekten, der das Ziel angreift, und legt einen stechenden Schild auf das Ziel Eures Ziels.^0
28527^6^Ein Schwarm wütender Insekten sticht Euch und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
28528^6^Ein Schwarm wütender Insekten sticht Euch und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
28529^6^Ein Schwarm wütender Insekten sticht Euch und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
28530^6^Ein Schwarm wütender Insekten fügt Eurem Angreifer jedes Mal #5 Schaden zu, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.^0
28531^6^Ein Schwarm wütender Insekten fügt Eurem Angreifer jedes Mal #5 Schaden zu, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.^0
28532^6^Ein Schwarm wütender Insekten fügt Eurem Angreifer jedes Mal #5 Schaden zu, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.^0
28533^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift-, Krankheits- und Fluchwirkungen befreit.^0
28534^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift-, Krankheits- und Fluchwirkungen befreit.^0
28535^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift-, Krankheits- und Fluchwirkungen befreit.^0
28536^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
28537^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
28538^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
28539^6^Schießt einen magischen Pfeil auf ein ahnungsloses Ziel ab und verursacht #1 Schaden.  Euer Ziel darf sich nicht im Kampf befinden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
28540^6^Schießt einen magischen Pfeil auf ein ahnungsloses Ziel ab und verursacht #1 Schaden.  Euer Ziel darf sich nicht im Kampf befinden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
28541^6^Schießt einen magischen Pfeil auf ein ahnungsloses Ziel ab und verursacht #1 Schaden.  Euer Ziel darf sich nicht im Kampf befinden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
28542^6^Hüllt Euer Ziel in eine anhaltende Wolke, sodass es seinen Freunden im Kampf weit seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28543^6^Hüllt Euer Ziel in eine anhaltende Wolke, sodass es seinen Freunden im Kampf weit seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28544^6^Hüllt Euer Ziel in eine anhaltende Wolke, sodass es seinen Freunden im Kampf weit seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
28545^6^Der Ruf des Raubtiers verleiht Eurer Gruppe für bis zu %z einen höheren Angriffswert und eine höhere Chance auf Doppelangriffe.^0
28546^6^Der Ruf des Raubtiers verleiht Eurer Gruppe für bis zu %z einen höheren Angriffswert und eine höhere Chance auf Doppelangriffe.^0
28547^6^Der Ruf des Raubtiers verleiht Eurer Gruppe für bis zu %z einen höheren Angriffswert und eine höhere Chance auf Doppelangriffe.^0
28548^6^Umgibt Euch für %z mit einer Schicht aus Kletten, die Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch treffen.^0
28549^6^Umgibt Euch für %z mit einer Schicht aus Kletten, die Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch treffen.^0
28550^6^Umgibt Euch für %z mit einer Schicht aus Kletten, die Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch treffen.^0
28551^6^Erfüllt Euren Körper mit Lebenskraft und regeneriert alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
28552^6^Erfüllt Euren Körper mit Lebenskraft und regeneriert alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
28553^6^Erfüllt Euren Körper mit Lebenskraft und regeneriert alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
28554^6^Überschüttet Euer Ziel mit einer Flut heilenden Wassers und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
28555^6^Überschüttet Euer Ziel mit einer Flut heilenden Wassers und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
28556^6^Überschüttet Euer Ziel mit einer Flut heilenden Wassers und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
28557^6^Erfüllt Eure Waffen mit verheerender Kraft, sodass sie mit der Wut einer wilden Bestie zuschlagen können.^0
28558^6^Erfüllt Eure Waffen mit verheerender Kraft, sodass sie mit der Wut einer wilden Bestie zuschlagen können.^0
28559^6^Erfüllt Eure Waffen mit verheerender Kraft, sodass sie mit der Wut einer wilden Bestie zuschlagen können.^0
28560^6^Sofortige Wirkung.^0
28561^6^Sofortige Wirkung.^0
28562^6^Sofortige Wirkung.^0
28563^6^Verleiht Euch für %z die Augen eines Greifvogels: bessere Sicht, erhöhte Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
28564^6^Verleiht Euch für %z die Augen eines Greifvogels: bessere Sicht, erhöhte Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
28565^6^Verleiht Euch für %z die Augen eines Greifvogels: bessere Sicht, erhöhte Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
28566^6^Beschwört einen Schwarm ätherischer Pfeile, die vor Euch ausschwärmen und allen Kreaturen im Bogen Schaden zufügen.^0
28567^6^Beschwört einen Schwarm ätherischer Pfeile, die vor Euch ausschwärmen und allen Kreaturen im Bogen Schaden zufügen.^0
28568^6^Beschwört einen Schwarm ätherischer Pfeile, die vor Euch ausschwärmen und allen Kreaturen im Bogen Schaden zufügen.^0
28569^6^Hüllt Eure Gruppe in Kletten, erhöht für %z ihre Rüstungsklasse und fügt allem Schaden zu, was sie angreift.^0
28570^6^Hüllt Eure Gruppe in Kletten, erhöht für %z ihre Rüstungsklasse und fügt allem Schaden zu, was sie angreift.^0
28571^6^Hüllt Eure Gruppe in Kletten, erhöht für %z ihre Rüstungsklasse und fügt allem Schaden zu, was sie angreift.^0
28572^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
28573^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
28574^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
28575^6^Belegt Euer Ziel mit einer Sommerbö, die ihm durch sengende Hitze und eisigen Regen jeweils gesondert Schaden zufügt.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
28576^6^Belegt Euer Ziel mit einer Sommerbö, die ihm durch sengende Hitze und eisigen Regen jeweils gesondert Schaden zufügt.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
28577^6^Belegt Euer Ziel mit einer Sommerbö, die ihm durch sengende Hitze und eisigen Regen jeweils gesondert Schaden zufügt.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
28578^6^Sofortige Wirkung.^0
28579^6^Sofortige Wirkung.^0
28580^6^Sofortige Wirkung.^0
28581^6^Sofortige Wirkung.^0
28582^6^Sofortige Wirkung.^0
28583^6^Sofortige Wirkung.^0
28584^6^Versetzt Eurem Feind einen brutalen Schlag gegen den Kopf, der ihn zurückschleudert, an Ort und Stelle festhält und seinen Angreifer vergessen lässt.^0
28585^6^Versetzt Eurem Feind einen brutalen Schlag gegen den Kopf, der ihn zurückschleudert, an Ort und Stelle festhält und seinen Angreifer vergessen lässt.^0
28586^6^Versetzt Eurem Feind einen brutalen Schlag gegen den Kopf, der ihn zurückschleudert, an Ort und Stelle festhält und seinen Angreifer vergessen lässt.^0
28587^6^Fesselt Eure Füße für %z an den Boden.^0
28588^6^Fesselt Eure Füße für %z an den Boden.^0
28589^6^Fesselt Eure Füße für %z an den Boden.^0
28590^6^Lässt Euch Euren Hass auf Eure Feinde vergessen.^0
28591^6^Lässt Euch Euren Hass auf Eure Feinde vergessen.^0
28592^6^Lässt Euch Euren Hass auf Eure Feinde vergessen.^0
28593^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
28594^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
28595^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
28596^6^Sofortige Wirkung.^0
28597^6^Sofortige Wirkung.^0
28598^6^Sofortige Wirkung.^0
28599^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
28600^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
28601^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
28602^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
28603^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
28604^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
28605^6^Schießt einen Widerhakenpfeil ab, der das Fleisch eines tierischen oder humanoiden Ziels zerreißt und #1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
28606^6^Schießt einen Widerhakenpfeil ab, der das Fleisch eines tierischen oder humanoiden Ziels zerreißt und #1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
28607^6^Schießt einen Widerhakenpfeil ab, der das Fleisch eines tierischen oder humanoiden Ziels zerreißt und #1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
28608^6^Erfüllt Euch mit dem Rausch der Jagd: Erlegt Ihr selbst einen ebenbürtigen Gegner, steigert das kurzzeitig Eure Angriffskraft.^0
28609^6^Erfüllt Euch mit dem Rausch der Jagd: Erlegt Ihr selbst einen ebenbürtigen Gegner, steigert das kurzzeitig Eure Angriffskraft.^0
28610^6^Erfüllt Euch mit dem Rausch der Jagd: Erlegt Ihr selbst einen ebenbürtigen Gegner, steigert das kurzzeitig Eure Angriffskraft.^0
28611^6^Erhöht die Chance auf kritische Treffer und die Treffsicherheit.^0
28612^6^Erhöht die Chance auf kritische Treffer und die Treffsicherheit.^0
28613^6^Erhöht die Chance auf kritische Treffer und die Treffsicherheit.^0
28614^6^Schießt eine Pfeilsalve auf das Ziel ab.^0
28615^6^Schießt eine Pfeilsalve auf das Ziel ab.^0
28616^6^Schießt eine Pfeilsalve auf das Ziel ab.^0
28617^6^Ein schmalerer Pfeilhagel, der auf ein einzelnes Ziel statt auf eine Gruppe gerichtet ist.^0
28618^6^Ein schmalerer Pfeilhagel, der auf ein einzelnes Ziel statt auf eine Gruppe gerichtet ist.^0
28619^6^Ein schmalerer Pfeilhagel, der auf ein einzelnes Ziel statt auf eine Gruppe gerichtet ist.^0
28632^6^Holt den Leichnam Eures Ziels zu Euch. Dieser Zauber wirkt auf Charaktere bis Stufe #1.  Verbraucht beim Wirken ein Paar winziger, mit Jade eingelegter Särge.^0
28633^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe einen grauenhaften Schlag auslösen können.  Der Schlag fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
28634^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe einen grauenhaften Schlag auslösen können.  Der Schlag fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
28635^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe einen grauenhaften Schlag auslösen können.  Der Schlag fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
28636^6^Sofortige Wirkung.^0
28637^6^Sofortige Wirkung.^0
28638^6^Sofortige Wirkung.^0
28639^6^#10 Prozent des verursachten Nahkampfschadens werden Euch als Heilung zurückgegeben.^0
28640^6^#10 Prozent des verursachten Nahkampfschadens werden Euch als Heilung zurückgegeben.^0
28641^6^#10 Prozent des verursachten Nahkampfschadens werden Euch als Heilung zurückgegeben.^0
28642^6^Umgibt Euch für %z mit einer Aura rachsüchtiger Geister, die jedem Schaden zufügt, der Euch trifft. Erfordert beim Wirken eine Perle, die jedoch nicht verbraucht wird.^0
28643^6^Umgibt Euch für %z mit einer Aura rachsüchtiger Geister, die jedem Schaden zufügt, der Euch trifft. Erfordert beim Wirken eine Perle, die jedoch nicht verbraucht wird.^0
28644^6^Umgibt Euch für %z mit einer Aura rachsüchtiger Geister, die jedem Schaden zufügt, der Euch trifft. Erfordert beim Wirken eine Perle, die jedoch nicht verbraucht wird.^0
28645^6^Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
28646^6^Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
28647^6^Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
28648^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
28649^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
28650^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
28651^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
28652^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
28653^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
28654^6^Heilt alle sechs Sekunden #7 Trefferpunkte.  Erhöht Euer Mana alle sechs Sekunden um #8.^0
28655^6^Heilt alle sechs Sekunden #7 Trefferpunkte.  Erhöht Euer Mana alle sechs Sekunden um #8.^0
28656^6^Heilt alle sechs Sekunden #7 Trefferpunkte.  Erhöht Euer Mana alle sechs Sekunden um #8.^0
28657^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
28658^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
28659^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
28660^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
28661^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
28662^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
28663^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
28664^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
28665^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
28666^6^Erhöht die Rüstungsklasse um #7.^0
28667^6^Erhöht die Rüstungsklasse um #7.^0
28668^6^Erhöht die Rüstungsklasse um #7.^0
28669^6^Beschwört einen Schatten, der die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle 6 Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).  Kreaturen, die gegen Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit immun sind, erleiden durch diesen Zauber dennoch Schaden, werden aber nicht gefesselt.^0
28670^6^Beschwört einen Schatten, der die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle 6 Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).  Kreaturen, die gegen Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit immun sind, erleiden durch diesen Zauber dennoch Schaden, werden aber nicht gefesselt.^0
28671^6^Beschwört einen Schatten, der die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle 6 Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).  Kreaturen, die gegen Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit immun sind, erleiden durch diesen Zauber dennoch Schaden, werden aber nicht gefesselt.^0
28675^6^Erzürnt Euer Ziel mit heimtückischer Dreistigkeit, senkt seine Krankheitsresistenz um @7 und steigert seinen Hass auf Euch für %z.^0
28676^6^Erzürnt Euer Ziel mit heimtückischer Dreistigkeit, senkt seine Krankheitsresistenz um @7 und steigert seinen Hass auf Euch für %z.^0
28677^6^Erzürnt Euer Ziel mit heimtückischer Dreistigkeit, senkt seine Krankheitsresistenz um @7 und steigert seinen Hass auf Euch für %z.^0
28678^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
28679^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
28680^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
28681^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
28682^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
28683^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
28684^6^Sofortige Wirkung.^0
28685^6^Sofortige Wirkung.^0
28686^6^Sofortige Wirkung.^0
28687^6^Trifft Euer Ziel zweimal mit einer reißenden Klinge.^0
28688^6^Trifft Euer Ziel zweimal mit einer reißenden Klinge.^0
28689^6^Trifft Euer Ziel zweimal mit einer reißenden Klinge.^0
28690^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
28691^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
28692^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
28693^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
28694^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
28695^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
28696^6^Verwandelt Euch für %z in ein Skelett.^0
28697^6^Hüllt Euch in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren und Euren Angreifern Schaden zufügen (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
28698^6^Hüllt Euch in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren und Euren Angreifern Schaden zufügen (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
28699^6^Hüllt Euch in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren und Euren Angreifern Schaden zufügen (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
28700^6^Entzieht Eurem Ziel #1 Lebensenergie.^0
28701^6^Entzieht Eurem Ziel #1 Lebensenergie.^0
28702^6^Entzieht Eurem Ziel #1 Lebensenergie.^0
28703^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
28704^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
28705^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
28706^6^Das Zerbersten des Mantels heilt Euch um #1.^0
28707^6^Das Zerbersten des Mantels heilt Euch um #1.^0
28708^6^Das Zerbersten des Mantels heilt Euch um #1.^0
28709^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
28710^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
28711^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
28712^6^Ein Zauber, der zerstörerische Energie in Euren Begleiter leitet und ihn explodieren lässt.^0
28713^6^Ein Zauber, der zerstörerische Energie in Euren Begleiter leitet und ihn explodieren lässt.^0
28714^6^Ein Zauber, der zerstörerische Energie in Euren Begleiter leitet und ihn explodieren lässt.^0
28715^6^Die explosive Energie verletzt Feinde in einem bestimmten Umkreis.^0
28716^6^Die explosive Energie verletzt Feinde in einem bestimmten Umkreis.^0
28717^6^Die explosive Energie verletzt Feinde in einem bestimmten Umkreis.^0
28718^6^Die explosive Energie verletzt Euren untoten Diener.^0
28719^6^Die explosive Energie verletzt Euren untoten Diener.^0
28720^6^Die explosive Energie verletzt Euren untoten Diener.^0
28721^6^Hält Euren Körper in Finsternis gefangen, entzieht Euch langsam Gesundheit und erhöht dabei Euren Angriffswert.^0
28722^6^Hält Euren Körper in Finsternis gefangen, entzieht Euch langsam Gesundheit und erhöht dabei Euren Angriffswert.^0
28723^6^Hält Euren Körper in Finsternis gefangen, entzieht Euch langsam Gesundheit und erhöht dabei Euren Angriffswert.^0
28724^6^Hüllt Euren Körper für %z in einen schützenden Umhang, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
28725^6^Hüllt Euren Körper für %z in einen schützenden Umhang, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
28726^6^Hüllt Euren Körper für %z in einen schützenden Umhang, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
28727^6^Schleudert einen Speer der Krankheit auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
28728^6^Schleudert einen Speer der Krankheit auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
28729^6^Schleudert einen Speer der Krankheit auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
28730^6^Dieser Zauber verdirbt Euer Ziel, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für bis zu %z.^0
28731^6^Dieser Zauber verdirbt Euer Ziel, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für bis zu %z.^0
28732^6^Dieser Zauber verdirbt Euer Ziel, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für bis zu %z.^0
28733^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
28734^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
28735^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
28736^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Dieser Effekt entzieht ihnen Lebenskraft, die auf Euch übergeht, und lässt Eure Verbündeten weniger Hass erzeugen als üblich.^0
28737^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Dieser Effekt entzieht ihnen Lebenskraft, die auf Euch übergeht, und lässt Eure Verbündeten weniger Hass erzeugen als üblich.^0
28738^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Dieser Effekt entzieht ihnen Lebenskraft, die auf Euch übergeht, und lässt Eure Verbündeten weniger Hass erzeugen als üblich.^0
28739^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen, und entzieht ihr alle sechs Sekunden bis zu @2 Trefferpunkte.  Eure Verbündeten erzeugen während dieser Zeit $1 Prozent ihres normalen Hasses.^0
28740^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen, und entzieht ihr alle sechs Sekunden bis zu @2 Trefferpunkte.  Eure Verbündeten erzeugen während dieser Zeit $1 Prozent ihres normalen Hasses.^0
28741^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen, und entzieht ihr alle sechs Sekunden bis zu @2 Trefferpunkte.  Eure Verbündeten erzeugen während dieser Zeit $1 Prozent ihres normalen Hasses.^0
28742^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um @4 und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
28743^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um @4 und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
28744^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um @4 und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
28748^6^Ein mächtiger Lebensentzugszauber, der Euer Ziel aussaugt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
28749^6^Ein mächtiger Lebensentzugszauber, der Euer Ziel aussaugt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
28750^6^Ein mächtiger Lebensentzugszauber, der Euer Ziel aussaugt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
28751^6^Bringt den Herzschlag Eures Ziels aus dem Takt, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.^0
28752^6^Bringt den Herzschlag Eures Ziels aus dem Takt, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.^0
28753^6^Bringt den Herzschlag Eures Ziels aus dem Takt, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.^0
28754^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
28755^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
28756^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
28757^6^Absorbiert bei den nächsten drei Nahkampfangriffen, die Euch treffen, bis zu $6 Schaden.^0
28758^6^Absorbiert bei den nächsten drei Nahkampfangriffen, die Euch treffen, bis zu $6 Schaden.^0
28759^6^Absorbiert bei den nächsten drei Nahkampfangriffen, die Euch treffen, bis zu $6 Schaden.^0
28760^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
28761^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
28762^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
28763^6^Sofortige Wirkung.^0
28764^6^Sofortige Wirkung.^0
28765^6^Sofortige Wirkung.^0
28766^6^Sofortige Wirkung.^0
28767^6^Sofortige Wirkung.^0
28768^6^Sofortige Wirkung.^0
28769^6^Trifft Euer Ziel mit drei mächtigen Schwerthieben und versetzt Euch in Raserei, die Eure Zauber- und Nahkampfkraft steigert.^0
28770^6^Trifft Euer Ziel mit drei mächtigen Schwerthieben und versetzt Euch in Raserei, die Eure Zauber- und Nahkampfkraft steigert.^0
28771^6^Trifft Euer Ziel mit drei mächtigen Schwerthieben und versetzt Euch in Raserei, die Eure Zauber- und Nahkampfkraft steigert.^0
28772^6^Fügt #1 Schaden zu Euren Zaubern der Stufen #2 bis #3 hinzu und erhöht Euren Nahkampfschaden sowie Eure Nahkampfgeschwindigkeit für %z.^0
28773^6^Fügt #1 Schaden zu Euren Zaubern der Stufen #2 bis #3 hinzu und erhöht Euren Nahkampfschaden sowie Eure Nahkampfgeschwindigkeit für %z.^0
28774^6^Fügt #1 Schaden zu Euren Zaubern der Stufen #2 bis #3 hinzu und erhöht Euren Nahkampfschaden sowie Eure Nahkampfgeschwindigkeit für %z.^0
28775^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
28776^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
28777^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
28778^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
28779^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
28780^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
28781^6^Erhöht den erzeugten Hass um #2 Prozent.  Erhöht die maximalen Trefferpunkte um #6.^0
28782^6^Erhöht den erzeugten Hass um #2 Prozent.  Erhöht die maximalen Trefferpunkte um #6.^0
28783^6^Erhöht den erzeugten Hass um #2 Prozent.  Erhöht die maximalen Trefferpunkte um #6.^0
28796^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
28797^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
28798^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
28799^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eures Ziels um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
28800^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eures Ziels um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
28801^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eures Ziels um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
28802^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
28803^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
28804^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
28805^6^Greift die Rüstung Eures Gegners an und senkt kurzzeitig seine Rüstungsklasse.^0
28806^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
28807^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
28808^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
28809^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
28810^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
28811^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
28812^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
28813^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
28814^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
28815^6^Lässt einen Hagelsturm aus den Wolken niedergehen, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils #1 Schaden zufügt.^0
28816^6^Lässt einen Hagelsturm aus den Wolken niedergehen, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils #1 Schaden zufügt.^0
28817^6^Lässt einen Hagelsturm aus den Wolken niedergehen, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils #1 Schaden zufügt.^0
28818^6^Umgibt Euer Ziel mit tanzenden Flammen und senkt für %z seinen Angriffswert, seine Feuerresistenz und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt zudem Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
28819^6^Umgibt Euer Ziel mit tanzenden Flammen und senkt für %z seinen Angriffswert, seine Feuerresistenz und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt zudem Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
28820^6^Umgibt Euer Ziel mit tanzenden Flammen und senkt für %z seinen Angriffswert, seine Feuerresistenz und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt zudem Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
28821^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28822^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28823^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28824^6^Die Flammen der Sonne treffen Kreaturen rings um Euer Ziel und verursachen bis zu @1 Schaden.^0
28825^6^Die Flammen der Sonne treffen Kreaturen rings um Euer Ziel und verursachen bis zu @1 Schaden.^0
28826^6^Die Flammen der Sonne treffen Kreaturen rings um Euer Ziel und verursachen bis zu @1 Schaden.^0
28827^6^Eine reinigende Brise läutert Eure Gruppe und heilt sie von Vergiftungen, Krankheiten und Verderbnis.^0
28828^6^Eine reinigende Brise läutert Eure Gruppe und heilt sie von Vergiftungen, Krankheiten und Verderbnis.^0
28829^6^Eine reinigende Brise läutert Eure Gruppe und heilt sie von Vergiftungen, Krankheiten und Verderbnis.^0
28830^6^Besänftigt den wilden Geist Eures Ziels, sodass es seltener angreift.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
28831^6^Besänftigt den wilden Geist Eures Ziels, sodass es seltener angreift.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
28832^6^Besänftigt den wilden Geist Eures Ziels, sodass es seltener angreift.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
28833^6^Lässt aus der Haut Eures Ziels Rankensporne sprießen.  Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die sie angreift, #10 Schaden zu.  Durch wildes Wachstum können sich die Stacheln verlängern, wodurch sich der Schaden an Angreifern nahezu verdoppelt.^0
28834^6^Lässt aus der Haut Eures Ziels Rankensporne sprießen.  Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die sie angreift, #10 Schaden zu.  Durch wildes Wachstum können sich die Stacheln verlängern, wodurch sich der Schaden an Angreifern nahezu verdoppelt.^0
28835^6^Lässt aus der Haut Eures Ziels Rankensporne sprießen.  Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die sie angreift, #10 Schaden zu.  Durch wildes Wachstum können sich die Stacheln verlängern, wodurch sich der Schaden an Angreifern nahezu verdoppelt.^0
28836^6^Lässt auf der Haut Eures Ziels große Stacheln sprießen und verhärtet sie.  Dieser Effekt fügt allen Kreaturen, die das Ziel treffen, schweren Schaden zu.^0
28837^6^Feuert für %z einen Sonnenstrahl auf Euer Ziel, der alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht und seine Feuerresistenz und Rüstungsklasse senkt.^0
28838^6^Feuert für %z einen Sonnenstrahl auf Euer Ziel, der alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht und seine Feuerresistenz und Rüstungsklasse senkt.^0
28839^6^Feuert für %z einen Sonnenstrahl auf Euer Ziel, der alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht und seine Feuerresistenz und Rüstungsklasse senkt.^0
28840^6^Beschwört einen sturmgeborenen Zyklon, der Euer Ziel betäubt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
28841^6^Beschwört einen sturmgeborenen Zyklon, der Euer Ziel betäubt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
28842^6^Beschwört einen sturmgeborenen Zyklon, der Euer Ziel betäubt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
28843^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Eisschicht, die für %z seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse senkt und den Schaden erhöht, den es durch Kältezauber erleidet.  Dieser Zauber wirft eine Heilung auf das Ziel Eures Ziels zurück.^0
28844^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Eisschicht, die für %z seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse senkt und den Schaden erhöht, den es durch Kältezauber erleidet.  Dieser Zauber wirft eine Heilung auf das Ziel Eures Ziels zurück.^0
28845^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Eisschicht, die für %z seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse senkt und den Schaden erhöht, den es durch Kältezauber erleidet.  Dieser Zauber wirft eine Heilung auf das Ziel Eures Ziels zurück.^0
28846^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um @11 Trefferpunkte für %z.^0
28847^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um @11 Trefferpunkte für %z.^0
28848^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um @11 Trefferpunkte für %z.^0
28849^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Stachelkletten, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
28850^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Stachelkletten, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
28851^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Stachelkletten, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
28852^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
28853^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
28854^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
28855^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28856^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28857^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28858^6^Lunare Kälte trifft alle Kreaturen rings um Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
28859^6^Lunare Kälte trifft alle Kreaturen rings um Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
28860^6^Lunare Kälte trifft alle Kreaturen rings um Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
28861^6^Überzieht Euch mit einer Haut aus Bestienholz, die den erlittenen Nahkampfschaden für bis zu %z stark verringert.  Eure Haut absorbiert bis zu @1 Schadenspunkte.^0
28862^6^Überzieht Euch mit einer Haut aus Bestienholz, die den erlittenen Nahkampfschaden für bis zu %z stark verringert.  Eure Haut absorbiert bis zu @1 Schadenspunkte.^0
28863^6^Überzieht Euch mit einer Haut aus Bestienholz, die den erlittenen Nahkampfschaden für bis zu %z stark verringert.  Eure Haut absorbiert bis zu @1 Schadenspunkte.^0
28864^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
28865^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
28866^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
28867^6^Sofortige Wirkung.^0
28868^6^Sofortige Wirkung.^0
28869^6^Sofortige Wirkung.^0
28870^6^Hüllt Eure Gruppe in eine feurige Aura, die allen ihren Schadenszaubern zusätzliche Flammenstöße verleiht.^0
28871^6^Hüllt Eure Gruppe in eine feurige Aura, die allen ihren Schadenszaubern zusätzliche Flammenstöße verleiht.^0
28872^6^Hüllt Eure Gruppe in eine feurige Aura, die allen ihren Schadenszaubern zusätzliche Flammenstöße verleiht.^0
28873^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Flammenstoß.^0
28874^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Flammenstoß.^0
28875^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Flammenstoß.^0
28876^6^Verbrennt Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.^0
28877^6^Verbrennt Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.^0
28878^6^Verbrennt Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.^0
28879^6^Befehligt eine Horde Insekten, die Euer Ziel unablässig angreifen und alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).^0
28880^6^Befehligt eine Horde Insekten, die Euer Ziel unablässig angreifen und alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).^0
28881^6^Befehligt eine Horde Insekten, die Euer Ziel unablässig angreifen und alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).^0
28882^6^Überzieht Euren Körper mit Dornkletten, die für %z Eure Rüstungsklasse erhöhen und allen schaden, die Euch angreifen.^0
28883^6^Überzieht Euren Körper mit Dornkletten, die für %z Eure Rüstungsklasse erhöhen und allen schaden, die Euch angreifen.^0
28884^6^Überzieht Euren Körper mit Dornkletten, die für %z Eure Rüstungsklasse erhöhen und allen schaden, die Euch angreifen.^0
28885^6^Entfesselt das Brüllen von Kolos gegen Euer Ziel, verursacht bis zu @1 Schaden und betäubt Kreaturen bis Stufe @2.^0
28886^6^Entfesselt das Brüllen von Kolos gegen Euer Ziel, verursacht bis zu @1 Schaden und betäubt Kreaturen bis Stufe @2.^0
28887^6^Entfesselt das Brüllen von Kolos gegen Euer Ziel, verursacht bis zu @1 Schaden und betäubt Kreaturen bis Stufe @2.^0
28888^6^Hüllt Eure Gruppe in eine eisige Aura, die allen ihren Schadenszaubern zusätzliche Eisstöße verleiht.^0
28889^6^Hüllt Eure Gruppe in eine eisige Aura, die allen ihren Schadenszaubern zusätzliche Eisstöße verleiht.^0
28890^6^Hüllt Eure Gruppe in eine eisige Aura, die allen ihren Schadenszaubern zusätzliche Eisstöße verleiht.^0
28891^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Eisstoß.^0
28892^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Eisstoß.^0
28893^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Eisstoß.^0
28894^6^Lässt Euer Ziel gefrieren und verursacht @1 Schaden.^0
28895^6^Lässt Euer Ziel gefrieren und verursacht @1 Schaden.^0
28896^6^Lässt Euer Ziel gefrieren und verursacht @1 Schaden.^0
28897^6^Verbrennt Euer Ziel, verursacht @1 Schaden und heilt das Ziel Eures Ziels.^0
28898^6^Verbrennt Euer Ziel, verursacht @1 Schaden und heilt das Ziel Eures Ziels.^0
28899^6^Verbrennt Euer Ziel, verursacht @1 Schaden und heilt das Ziel Eures Ziels.^0
28900^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28901^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28902^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28903^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
28904^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
28905^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
28906^6^Verleiht Euren Gefährten den Willen, allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, und rettet Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von der Heilung.^0
28907^6^Verleiht Euren Gefährten den Willen, allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, und rettet Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von der Heilung.^0
28908^6^Verleiht Euren Gefährten den Willen, allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, und rettet Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von der Heilung.^0
28909^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Strahlung, die getrennt voneinander Schaden durch sengende Strahlung und durch eisige Erfrierungen verursacht.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
28910^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Strahlung, die getrennt voneinander Schaden durch sengende Strahlung und durch eisige Erfrierungen verursacht.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
28911^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Strahlung, die getrennt voneinander Schaden durch sengende Strahlung und durch eisige Erfrierungen verursacht.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
28912^6^Sofortige Wirkung.^0
28913^6^Sofortige Wirkung.^0
28914^6^Sofortige Wirkung.^0
28915^6^Sofortige Wirkung.^0
28916^6^Sofortige Wirkung.^0
28917^6^Sofortige Wirkung.^0
28918^6^Hüllt Euer Ziel in haftenden Frost und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt eine Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
28919^6^Hüllt Euer Ziel in haftenden Frost und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt eine Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
28920^6^Hüllt Euer Ziel in haftenden Frost und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt eine Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
28921^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28922^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28923^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
28924^6^Lässt Euer Ziel in einem Mondstrahl erstarren: Es erleidet alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden, seine Rüstungsklasse und Kälteresistenz sinken, und Kältezauber fügen ihm mehr Schaden zu (Dauer: %z).^0
28925^6^Lässt Euer Ziel in einem Mondstrahl erstarren: Es erleidet alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden, seine Rüstungsklasse und Kälteresistenz sinken, und Kältezauber fügen ihm mehr Schaden zu (Dauer: %z).^0
28926^6^Lässt Euer Ziel in einem Mondstrahl erstarren: Es erleidet alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden, seine Rüstungsklasse und Kälteresistenz sinken, und Kältezauber fügen ihm mehr Schaden zu (Dauer: %z).^0
28927^6^Beschwört einen Sporali-Verbündeten, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang mit Gift angreift.^0
28928^6^Beschwört einen Sporali-Verbündeten, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang mit Gift angreift.^0
28929^6^Beschwört einen Sporali-Verbündeten, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang mit Gift angreift.^0
28930^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
28931^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
28932^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
28933^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen und den Angreifer zu verfluchen.^0
28934^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen und den Angreifer zu verfluchen.^0
28935^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen und den Angreifer zu verfluchen.^0
28936^6^Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
28937^6^Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
28938^6^Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
28939^6^Senkt für %z die Angriffskraft und Rüstungsklasse Eures Ziels.^0
28940^6^Senkt für %z die Angriffskraft und Rüstungsklasse Eures Ziels.^0
28941^6^Senkt für %z die Angriffskraft und Rüstungsklasse Eures Ziels.^0
28942^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels und lässt Eure nächsten zwei Heilungen doppelt wirken (Twincast).^0
28943^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels und lässt Eure nächsten zwei Heilungen doppelt wirken (Twincast).^0
28944^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels und lässt Eure nächsten zwei Heilungen doppelt wirken (Twincast).^0
28945^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
28946^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
28947^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
28948^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
28949^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
28950^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
28951^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
28952^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
28953^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
28954^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Stachelkletten, der allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
28955^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Stachelkletten, der allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
28956^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Stachelkletten, der allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
28957^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
28958^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
28959^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
28960^6^Beschwört Sterlingfrost-Kristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
28961^6^Beschwört Sterlingfrost-Kristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
28962^6^Beschwört Sterlingfrost-Kristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
28963^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Dickichtbewohners, die Euch schärfere Sicht, eine höhere Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
28964^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Dickichtbewohners, die Euch schärfere Sicht, eine höhere Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
28965^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Dickichtbewohners, die Euch schärfere Sicht, eine höhere Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
28966^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
28967^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
28968^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
28969^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
28970^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
28971^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
28972^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
28973^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
28974^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
28975^6^Belegt Euer Ziel mit der Kälte des Natureward und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.  Hält dieser Effekt seine volle Wirkungsdauer an, bildet sich auf dem Ziel ein noch verheerenderer Frost.^0
28976^6^Belegt Euer Ziel mit der Kälte des Natureward und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.  Hält dieser Effekt seine volle Wirkungsdauer an, bildet sich auf dem Ziel ein noch verheerenderer Frost.^0
28977^6^Belegt Euer Ziel mit der Kälte des Natureward und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.  Hält dieser Effekt seine volle Wirkungsdauer an, bildet sich auf dem Ziel ein noch verheerenderer Frost.^0
28978^6^Belegt Euer Ziel mit dem Frost des Natureward und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.^0
28979^6^Belegt Euer Ziel mit dem Frost des Natureward und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.^0
28980^6^Belegt Euer Ziel mit dem Frost des Natureward und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.^0
28981^6^Belebt Euer Ziel und stellt bis zu #1 Trefferpunkte wieder her.^0
28982^6^Belebt Euer Ziel und stellt bis zu #1 Trefferpunkte wieder her.^0
28983^6^Belebt Euer Ziel und stellt bis zu #1 Trefferpunkte wieder her.^0
28984^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Woge aus Stachelkletten, die allem Schaden zufügen, was es angreift.  Diese Kletten wachsen dann nach, verletzen Angreifer und heilen ihren Träger.^0
28985^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Woge aus Stachelkletten, die allem Schaden zufügen, was es angreift.  Diese Kletten wachsen dann nach, verletzen Angreifer und heilen ihren Träger.^0
28986^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Woge aus Stachelkletten, die allem Schaden zufügen, was es angreift.  Diese Kletten wachsen dann nach, verletzen Angreifer und heilen ihren Träger.^0
28987^6^Fügt Euren Angreifern Schaden zu und heilt #12 Schadenspunkte.^0
28988^6^Fügt Euren Angreifern Schaden zu und heilt #12 Schadenspunkte.^0
28989^6^Fügt Euren Angreifern Schaden zu und heilt #12 Schadenspunkte.^0
28990^6^Hüllt Euer Ziel in eine lodernde Hitzewelle, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
28991^6^Hüllt Euer Ziel in eine lodernde Hitzewelle, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
28992^6^Hüllt Euer Ziel in eine lodernde Hitzewelle, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
28993^6^Senkt den Hass Eures Ziels auf Euch um @1.^0
28994^6^Senkt den Hass Eures Ziels auf Euch um @1.^0
28995^6^Senkt den Hass Eures Ziels auf Euch um @1.^0
28996^6^Ein mystischer Ring bringt Euch nach Beasts' Domain.^0
28997^6^Ein mystischer Kreis bringt Eure Gruppe nach Beasts' Domain.^0
28998^6^Ein mystischer Zephyr bringt Euer Ziel nach Beasts' Domain.^0
28999^6^Ein mystischer Ring bringt Euch nach Pillars of Alra.^0
29000^6^Ein mystischer Kreis bringt Eure Gruppe nach Pillars of Alra.^0
29001^6^Ein mystischer Zephyr bringt Euer Ziel nach Pillars of Alra.^0
29002^6^Trifft Euren Gegner mit drei Flying Kicks und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Flying Kicks.^0
29003^6^Trifft Euren Gegner mit drei Flying Kicks und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Flying Kicks.^0
29004^6^Trifft Euren Gegner mit drei Flying Kicks und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Flying Kicks.^0
29005^6^Macht Euch anfälliger für eingehende Flying Kicks.^0
29006^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29007^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29008^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29009^6^Ihr nehmt die ausgewogene Haltung des Tigers ein und führt bei Euren Treffern zusätzliche Angriffe aus.^0
29010^6^Ihr nehmt die ausgewogene Haltung des Tigers ein und führt bei Euren Treffern zusätzliche Angriffe aus.^0
29011^6^Ihr nehmt die ausgewogene Haltung des Tigers ein und führt bei Euren Treffern zusätzliche Angriffe aus.^0
29012^6^Ihr nehmt die ausgewogene Haltung des Tigers ein und führt für %z zusätzliche Angriffe aus, wenn Ihr Euer Ziel trefft.^0
29013^6^Ihr nehmt die ausgewogene Haltung des Tigers ein und führt für %z zusätzliche Angriffe aus, wenn Ihr Euer Ziel trefft.^0
29014^6^Ihr nehmt die ausgewogene Haltung des Tigers ein und führt für %z zusätzliche Angriffe aus, wenn Ihr Euer Ziel trefft.^0
29015^6^Führt einen Tigerkralle-Angriff gegen Euer Ziel aus.^0
29016^6^Führt einen Tigerkralle-Angriff gegen Euer Ziel aus.^0
29017^6^Führt einen Tigerkralle-Angriff gegen Euer Ziel aus.^0
29018^6^Ihr tretet in die Leere ein und erhöht Eure Chance auszuweichen um #7 für bis zu %z.^0
29019^6^Ihr tretet in die Leere ein und erhöht Eure Chance auszuweichen um #7 für bis zu %z.^0
29020^6^Ihr tretet in die Leere ein und erhöht Eure Chance auszuweichen um #7 für bis zu %z.^0
29021^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
29022^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
29023^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
29024^6^Sofortige Wirkung.^0
29025^6^Sofortige Wirkung.^0
29026^6^Sofortige Wirkung.^0
29027^6^Eine riskante Haltung, die zwei sehr starke Flying Kicks auslöst.^0
29028^6^Eine riskante Haltung, die zwei sehr starke Flying Kicks auslöst.^0
29029^6^Eine riskante Haltung, die zwei sehr starke Flying Kicks auslöst.^0
29030^6^Erhöht für %z den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
29031^6^Erhöht für %z den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
29032^6^Erhöht für %z den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
29033^6^Mit sieben einfachen Schritten greift Ihr Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Tigerklauenhieben an.^0
29034^6^Mit sieben einfachen Schritten greift Ihr Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Tigerklauenhieben an.^0
29035^6^Mit sieben einfachen Schritten greift Ihr Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Tigerklauenhieben an.^0
29036^6^Ihr lasst Euren Körper aus dieser Ebene verblassen, sodass Eure Gegner Euch weit schwerer treffen.^0
29037^6^Ihr lasst Euren Körper aus dieser Ebene verblassen, sodass Eure Gegner Euch weit schwerer treffen.^0
29038^6^Ihr lasst Euren Körper aus dieser Ebene verblassen, sodass Eure Gegner Euch weit schwerer treffen.^0
29039^6^Erhöht deutlich, wie viel Ihr einstecken könnt, bevor Ihr sterbt, und verbessert zudem Eure Regeneration bei niedriger Gesundheit.^0
29040^6^Erhöht deutlich, wie viel Ihr einstecken könnt, bevor Ihr sterbt, und verbessert zudem Eure Regeneration bei niedriger Gesundheit.^0
29041^6^Erhöht deutlich, wie viel Ihr einstecken könnt, bevor Ihr sterbt, und verbessert zudem Eure Regeneration bei niedriger Gesundheit.^0
29042^6^Erhöht die Grenze für negative Gesundheit um #1.  Heilt Euch alle sechs Sekunden.  Die Heilung fällt höher aus, wenn Eure Gesundheit besonders niedrig ist.^0
29043^6^Erhöht die Grenze für negative Gesundheit um #1.  Heilt Euch alle sechs Sekunden.  Die Heilung fällt höher aus, wenn Eure Gesundheit besonders niedrig ist.^0
29044^6^Erhöht die Grenze für negative Gesundheit um #1.  Heilt Euch alle sechs Sekunden.  Die Heilung fällt höher aus, wenn Eure Gesundheit besonders niedrig ist.^0
29045^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
29046^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
29047^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
29048^6^Bündelt Eure innere Energie mit der Technik von Meister Kojai.  In dieser Trance verursachen Eure Flying Kicks deutlich mehr Schaden und treffen mit höherer Wahrscheinlichkeit, und Ihr könnt sie wesentlich häufiger ausführen.^0
29049^6^Bündelt Eure innere Energie mit der Technik von Meister Kojai.  In dieser Trance verursachen Eure Flying Kicks deutlich mehr Schaden und treffen mit höherer Wahrscheinlichkeit, und Ihr könnt sie wesentlich häufiger ausführen.^0
29050^6^Bündelt Eure innere Energie mit der Technik von Meister Kojai.  In dieser Trance verursachen Eure Flying Kicks deutlich mehr Schaden und treffen mit höherer Wahrscheinlichkeit, und Ihr könnt sie wesentlich häufiger ausführen.^0
29057^6^Eine längst vergessene Arie, die den Körper des Ziels von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis reinigt.^0
29058^6^Eine längst vergessene Arie, die den Körper des Ziels von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis reinigt.^0
29059^6^Eine längst vergessene Arie, die den Körper des Ziels von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis reinigt.^0
29060^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent und ihre Chance auf Flurry.^0
29061^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent und ihre Chance auf Flurry.^0
29062^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent und ihre Chance auf Flurry.^0
29063^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt und es mit einer gewissen Chance seine Feinde vergessen lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29064^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt und es mit einer gewissen Chance seine Feinde vergessen lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29065^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt und es mit einer gewissen Chance seine Feinde vergessen lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29066^6^Erhöht die Regeneration von Gesundheit, Mana und Endurance Eurer Gefährten und steigert die Wirkung ihrer Heilzauber um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
29067^6^Erhöht die Regeneration von Gesundheit, Mana und Endurance Eurer Gefährten und steigert die Wirkung ihrer Heilzauber um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
29068^6^Erhöht die Regeneration von Gesundheit, Mana und Endurance Eurer Gefährten und steigert die Wirkung ihrer Heilzauber um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
29069^6^Errichtet eine schützende Barriere, die angreifende Kreaturen betäuben kann.^0
29070^6^Errichtet eine schützende Barriere, die angreifende Kreaturen betäuben kann.^0
29071^6^Errichtet eine schützende Barriere, die angreifende Kreaturen betäuben kann.^0
29072^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @4.^0
29073^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @4.^0
29074^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @4.^0
29075^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
29076^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
29077^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
29078^6^Ein leises Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29079^6^Ein leises Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29080^6^Ein leises Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29081^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie sich im Bereich der Aura aufhält.^0
29082^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie sich im Bereich der Aura aufhält.^0
29083^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie sich im Bereich der Aura aufhält.^0
29084^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
29085^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
29086^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
29087^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie in Hörweite Eures Echos bleibt.^0
29088^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie in Hörweite Eures Echos bleibt.^0
29089^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie in Hörweite Eures Echos bleibt.^0
29090^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
29091^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
29092^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
29093^6^Dieses sanfte Wiegenlied lässt Euer Ziel mit einer Chance von #1 Prozent seine Feinde vergessen.^0
29094^6^Dieses sanfte Wiegenlied lässt Euer Ziel mit einer Chance von #1 Prozent seine Feinde vergessen.^0
29095^6^Dieses sanfte Wiegenlied lässt Euer Ziel mit einer Chance von #1 Prozent seine Feinde vergessen.^0
29096^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
29097^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
29098^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
29099^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
29100^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
29101^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
29102^6^Verringert die Wiederverwendungszeit der nützlichen Zauber Eurer Gefährten und senkt den Hass, den diese erzeugen.  Dies wirkt sich auf Zauber von Stufe #5 bis Stufe #8 aus.^0
29103^6^Verringert die Wiederverwendungszeit der nützlichen Zauber Eurer Gefährten und senkt den Hass, den diese erzeugen.  Dies wirkt sich auf Zauber von Stufe #5 bis Stufe #8 aus.^0
29104^6^Verringert die Wiederverwendungszeit der nützlichen Zauber Eurer Gefährten und senkt den Hass, den diese erzeugen.  Dies wirkt sich auf Zauber von Stufe #5 bis Stufe #8 aus.^0
29105^6^Ruft einen erneuernden Segen herbei, der Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe regeneriert.^0
29106^6^Ruft einen erneuernden Segen herbei, der Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe regeneriert.^0
29107^6^Ruft einen erneuernden Segen herbei, der Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe regeneriert.^0
29108^6^Dieser Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer- und Magiezauber mit Schaden über Zeit, die Eure Gruppenmitglieder wirken.  Das Lied verbessert Zauber zwischen Stufe #3 und Stufe #4.^0
29109^6^Dieser Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer- und Magiezauber mit Schaden über Zeit, die Eure Gruppenmitglieder wirken.  Das Lied verbessert Zauber zwischen Stufe #3 und Stufe #4.^0
29110^6^Dieser Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer- und Magiezauber mit Schaden über Zeit, die Eure Gruppenmitglieder wirken.  Das Lied verbessert Zauber zwischen Stufe #3 und Stufe #4.^0
29111^6^Erhöht die Chance Eurer Gruppe auf kritische Heilungen und kritische Heilungen über Zeit um #1 Prozent.  Diese Wirksamkeit lässt bei Zaubern über Stufe @1 nach.^0
29112^6^Erhöht die Chance Eurer Gruppe auf kritische Heilungen und kritische Heilungen über Zeit um #1 Prozent.  Diese Wirksamkeit lässt bei Zaubern über Stufe @1 nach.^0
29113^6^Erhöht die Chance Eurer Gruppe auf kritische Heilungen und kritische Heilungen über Zeit um #1 Prozent.  Diese Wirksamkeit lässt bei Zaubern über Stufe @1 nach.^0
29114^6^Verleiht Euren Gefährten die Fähigkeit, ihre Nahkampfangriffe um einen magischen Schlag zu ergänzen.  Diese Schläge erzeugen weniger Hass als üblich.^0
29115^6^Verleiht Euren Gefährten die Fähigkeit, ihre Nahkampfangriffe um einen magischen Schlag zu ergänzen.  Diese Schläge erzeugen weniger Hass als üblich.^0
29116^6^Verleiht Euren Gefährten die Fähigkeit, ihre Nahkampfangriffe um einen magischen Schlag zu ergänzen.  Diese Schläge erzeugen weniger Hass als üblich.^0
29117^6^Peinigt Euren Gegner mit Leid und fügt ihm bis zu @1 Schaden zu.^0
29118^6^Peinigt Euren Gegner mit Leid und fügt ihm bis zu @1 Schaden zu.^0
29119^6^Peinigt Euren Gegner mit Leid und fügt ihm bis zu @1 Schaden zu.^0
29120^6^Wer die flinke Sonate hört, bewegt sich mit schlangenhafter Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
29121^6^Wer die flinke Sonate hört, bewegt sich mit schlangenhafter Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
29122^6^Wer die flinke Sonate hört, bewegt sich mit schlangenhafter Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
29123^6^Diese belebende Arie steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
29124^6^Diese belebende Arie steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
29125^6^Diese belebende Arie steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
29126^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
29127^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
29128^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
29129^6^Stößt Euer Ziel sanft von Euch weg.^0
29130^6^Stößt Euer Ziel sanft von Euch weg.^0
29131^6^Stößt Euer Ziel sanft von Euch weg.^0
29132^6^Zieht Euer Ziel sanft zu Euch heran.^0
29133^6^Zieht Euer Ziel sanft zu Euch heran.^0
29134^6^Zieht Euer Ziel sanft zu Euch heran.^0
29135^6^Dieses Lied versetzt Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf und lässt es mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit seine Feinde vergessen.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29136^6^Dieses Lied versetzt Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf und lässt es mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit seine Feinde vergessen.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29137^6^Dieses Lied versetzt Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf und lässt es mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit seine Feinde vergessen.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29138^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29139^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29140^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29141^6^Das Lied des Kriegsherrn beflügelt Eure Gefährten: Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent, die Stärke um bis zu @2 und den Angriffswert um bis zu @3, fügt Angreifern bis zu @4 Schaden zu und verstärkt den Schaden ihrer Angriffe.^0
29142^6^Das Lied des Kriegsherrn beflügelt Eure Gefährten: Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent, die Stärke um bis zu @2 und den Angriffswert um bis zu @3, fügt Angreifern bis zu @4 Schaden zu und verstärkt den Schaden ihrer Angriffe.^0
29143^6^Das Lied des Kriegsherrn beflügelt Eure Gefährten: Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent, die Stärke um bis zu @2 und den Angriffswert um bis zu @3, fügt Angreifern bis zu @4 Schaden zu und verstärkt den Schaden ihrer Angriffe.^0
29144^6^Schürt die zerstörerische Kraft Eurer Gruppenmitglieder und verleiht ihren Angriffen und jedem ihrer Schadenszauber einen zusätzlichen Schadenseffekt.^0
29145^6^Schürt die zerstörerische Kraft Eurer Gruppenmitglieder und verleiht ihren Angriffen und jedem ihrer Schadenszauber einen zusätzlichen Schadenseffekt.^0
29146^6^Schürt die zerstörerische Kraft Eurer Gruppenmitglieder und verleiht ihren Angriffen und jedem ihrer Schadenszauber einen zusätzlichen Schadenseffekt.^0
29147^6^Sofortige Wirkung.^0
29148^6^Sofortige Wirkung.^0
29149^6^Sofortige Wirkung.^0
29150^6^Sofortige Wirkung.^0
29151^6^Sofortige Wirkung.^0
29152^6^Sofortige Wirkung.^0
29153^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
29154^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
29155^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
29156^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Diese Aura erhöht außerdem die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten, ihre Chance auf einen Dreifachangriff sowie die Chance auf Flurry - für sie selbst und ihre eigenen Begleiter.^0
29157^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Diese Aura erhöht außerdem die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten, ihre Chance auf einen Dreifachangriff sowie die Chance auf Flurry - für sie selbst und ihre eigenen Begleiter.^0
29158^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Diese Aura erhöht außerdem die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten, ihre Chance auf einen Dreifachangriff sowie die Chance auf Flurry - für sie selbst und ihre eigenen Begleiter.^0
29159^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie in Hörweite Eures Echos bleiben.^0
29160^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie in Hörweite Eures Echos bleiben.^0
29161^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie in Hörweite Eures Echos bleiben.^0
29162^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Dieses Echo erhöht zudem die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten, ihre Chance auf einen Dreifachangriff sowie die Chance, dass sie und ihre Gefährten Flurry auslösen.^0
29163^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Dieses Echo erhöht zudem die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten, ihre Chance auf einen Dreifachangriff sowie die Chance, dass sie und ihre Gefährten Flurry auslösen.^0
29164^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Dieses Echo erhöht zudem die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten, ihre Chance auf einen Dreifachangriff sowie die Chance, dass sie und ihre Gefährten Flurry auslösen.^0
29165^6^Worte können verletzen.  Diese Worte fügen Eurem Ziel bis zu #1 Schaden zu.^0
29166^6^Worte können verletzen.  Diese Worte fügen Eurem Ziel bis zu #1 Schaden zu.^0
29167^6^Worte können verletzen.  Diese Worte fügen Eurem Ziel bis zu #1 Schaden zu.^0
29168^6^Dieses Lied erhöht die Rüstungsklasse Eurer Gefährten und gibt ihren Angriffen die Chance auf einen magischen Schlag, der den Gegner in Rage versetzt.^0
29169^6^Dieses Lied erhöht die Rüstungsklasse Eurer Gefährten und gibt ihren Angriffen die Chance auf einen magischen Schlag, der den Gegner in Rage versetzt.^0
29170^6^Dieses Lied erhöht die Rüstungsklasse Eurer Gefährten und gibt ihren Angriffen die Chance auf einen magischen Schlag, der den Gegner in Rage versetzt.^0
29171^6^Trifft Euren Gegner, verursacht #1 Schaden und bringt ihn in Rage.^0
29172^6^Trifft Euren Gegner, verursacht #1 Schaden und bringt ihn in Rage.^0
29173^6^Trifft Euren Gegner, verursacht #1 Schaden und bringt ihn in Rage.^0
29174^6^Steigert sich dieses Lied zu einem Crescendo, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und stellt ihre Gesundheit, ihr Mana und ihre Endurance wieder her.^0
29175^6^Steigert sich dieses Lied zu einem Crescendo, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und stellt ihre Gesundheit, ihr Mana und ihre Endurance wieder her.^0
29176^6^Steigert sich dieses Lied zu einem Crescendo, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und stellt ihre Gesundheit, ihr Mana und ihre Endurance wieder her.^0
29177^6^Sofortige Wirkung.^0
29178^6^Sofortige Wirkung.^0
29179^6^Sofortige Wirkung.^0
29180^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
29181^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
29182^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
29183^6^Versetzt bis zu sechs Feinde in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.^0
29184^6^Versetzt bis zu sechs Feinde in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.^0
29185^6^Versetzt bis zu sechs Feinde in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.^0
29195^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem gezielten Schlag und betäubt ihn.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
29196^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem gezielten Schlag und betäubt ihn.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
29197^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem gezielten Schlag und betäubt ihn.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
29198^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
29199^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
29200^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
29201^6^Macht Euer Ziel zu einem leichten Opfer, betäubt es und erhöht den Schaden, den es durch Stichwaffen erleidet.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
29202^6^Macht Euer Ziel zu einem leichten Opfer, betäubt es und erhöht den Schaden, den es durch Stichwaffen erleidet.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
29203^6^Macht Euer Ziel zu einem leichten Opfer, betäubt es und erhöht den Schaden, den es durch Stichwaffen erleidet.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
29204^6^Erhöht den erlittenen Stichschaden um #12 Prozent für %z.^0
29205^6^Erhöht den erlittenen Stichschaden um #12 Prozent für %z.^0
29206^6^Erhöht den erlittenen Stichschaden um #12 Prozent für %z.^0
29207^6^Ihr werft einen Stein, der beträchtlichen Lärm verursacht und Feinde dazu bringt, sich zu seiner Quelle umzuwenden.  Ihr müsst außerhalb des Kampfes und verborgen sein.^0
29208^6^Ihr werft einen Stein, der beträchtlichen Lärm verursacht und Feinde dazu bringt, sich zu seiner Quelle umzuwenden.  Ihr müsst außerhalb des Kampfes und verborgen sein.^0
29209^6^Ihr werft einen Stein, der beträchtlichen Lärm verursacht und Feinde dazu bringt, sich zu seiner Quelle umzuwenden.  Ihr müsst außerhalb des Kampfes und verborgen sein.^0
29210^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem blutigen Schnitt und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dies erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Angriffe.^0
29211^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem blutigen Schnitt und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dies erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Angriffe.^0
29212^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem blutigen Schnitt und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dies erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Angriffe.^0
29213^6^Erhöht Eure Treffsicherheit um #4 Prozent, erhöht aber auch den Schaden, den Ihr bei Treffern erleidet (Dauer: bis zu %z).^0
29214^6^Erhöht Eure Treffsicherheit um #4 Prozent, erhöht aber auch den Schaden, den Ihr bei Treffern erleidet (Dauer: bis zu %z).^0
29215^6^Erhöht Eure Treffsicherheit um #4 Prozent, erhöht aber auch den Schaden, den Ihr bei Treffern erleidet (Dauer: bis zu %z).^0
29216^6^Trägt Gift auf Eure Klingen auf, sodass Eure Nahkampfangriffe für kurze Zeit zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
29217^6^Trägt Gift auf Eure Klingen auf, sodass Eure Nahkampfangriffe für kurze Zeit zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
29218^6^Trägt Gift auf Eure Klingen auf, sodass Eure Nahkampfangriffe für kurze Zeit zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
29219^6^Trägt Gift auf Eure Klingen auf, sodass bis zu 16 Nahkampfangriffe für %z zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
29220^6^Trägt Gift auf Eure Klingen auf, sodass bis zu 16 Nahkampfangriffe für %z zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
29221^6^Trägt Gift auf Eure Klingen auf, sodass bis zu 16 Nahkampfangriffe für %z zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
29222^6^Fügt Eurem Ziel #1 Giftschaden zu.^0
29223^6^Fügt Eurem Ziel #1 Giftschaden zu.^0
29224^6^Fügt Eurem Ziel #1 Giftschaden zu.^0
29225^6^Schleudert einen magischen Dolch auf das Ziel.^0
29226^6^Schleudert einen magischen Dolch auf das Ziel.^0
29227^6^Schleudert einen magischen Dolch auf das Ziel.^0
29228^6^Schlitzt die Haut Eures Ziels auf und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
29229^6^Schlitzt die Haut Eures Ziels auf und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
29230^6^Schlitzt die Haut Eures Ziels auf und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
29231^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
29232^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
29233^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
29234^6^Täuscht Euer Ziel, verringert seinen Hass auf Euch und erhöht den Hass, den sein aktueller Gegner erzeugt.^0
29235^6^Täuscht Euer Ziel, verringert seinen Hass auf Euch und erhöht den Hass, den sein aktueller Gegner erzeugt.^0
29236^6^Täuscht Euer Ziel, verringert seinen Hass auf Euch und erhöht den Hass, den sein aktueller Gegner erzeugt.^0
29237^6^Lässt Eure Handlungen #4 Prozent mehr Hass erzeugen (Dauer: %z).^0
29238^6^Lässt Eure Handlungen #4 Prozent mehr Hass erzeugen (Dauer: %z).^0
29239^6^Lässt Eure Handlungen #4 Prozent mehr Hass erzeugen (Dauer: %z).^0
29240^6^Spürt die Schwachpunkte Eures Ziels auf, sodass es #4 Prozent mehr Schaden durch Meucheln und #7 Prozent mehr Stichschaden erleidet (Dauer: %z).^0
29241^6^Spürt die Schwachpunkte Eures Ziels auf, sodass es #4 Prozent mehr Schaden durch Meucheln und #7 Prozent mehr Stichschaden erleidet (Dauer: %z).^0
29242^6^Spürt die Schwachpunkte Eures Ziels auf, sodass es #4 Prozent mehr Schaden durch Meucheln und #7 Prozent mehr Stichschaden erleidet (Dauer: %z).^0
29243^6^Ein wuchtiger Angriff, der Eurem Feind #1 Schaden zufügt und für kurze Zeit Euren Schaden mit Nahkampfwaffen erhöht.^0
29244^6^Ein wuchtiger Angriff, der Eurem Feind #1 Schaden zufügt und für kurze Zeit Euren Schaden mit Nahkampfwaffen erhöht.^0
29245^6^Ein wuchtiger Angriff, der Eurem Feind #1 Schaden zufügt und für kurze Zeit Euren Schaden mit Nahkampfwaffen erhöht.^0
29246^6^Erhöht für kurze Zeit Euren Nahkampfschaden.^0
29247^6^Erhöht für kurze Zeit Euren Nahkampfschaden.^0
29248^6^Erhöht für kurze Zeit Euren Nahkampfschaden.^0
29249^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln oder doppeltes Meucheln niemals verfehlt und mehr Schaden verursacht.  Ihr könnt Euch erst auf einen Überraschungsangriff vorbereiten, nachdem Ihr Euch versteckt habt.^0
29250^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln oder doppeltes Meucheln niemals verfehlt und mehr Schaden verursacht.  Ihr könnt Euch erst auf einen Überraschungsangriff vorbereiten, nachdem Ihr Euch versteckt habt.^0
29251^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln oder doppeltes Meucheln niemals verfehlt und mehr Schaden verursacht.  Ihr könnt Euch erst auf einen Überraschungsangriff vorbereiten, nachdem Ihr Euch versteckt habt.^0
29252^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
29253^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
29254^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
29255^6^Verwirrt Euer Ziel und verschafft Euch Gelegenheit, Euch davonzuschleichen.^0
29256^6^Verwirrt Euer Ziel und verschafft Euch Gelegenheit, Euch davonzuschleichen.^0
29257^6^Verwirrt Euer Ziel und verschafft Euch Gelegenheit, Euch davonzuschleichen.^0
29258^6^Verbirgt Euch und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
29261^6^Legt an Eurem Standort eine Rauchwandfalle.  Wird diese Falle ausgelöst, können Kreaturen in der Nähe ihre Feinde aus den Augen verlieren.^0
29262^6^Legt an Eurem Standort eine Rauchwandfalle.  Wird diese Falle ausgelöst, können Kreaturen in der Nähe ihre Feinde aus den Augen verlieren.^0
29263^6^Legt an Eurem Standort eine Rauchwandfalle.  Wird diese Falle ausgelöst, können Kreaturen in der Nähe ihre Feinde aus den Augen verlieren.^0
29264^6^Trance.^0
29265^6^Trance.^0
29266^6^Trance.^0
29276^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
29277^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
29278^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
29279^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29280^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29281^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29282^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
29283^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
29284^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
29285^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Löwen, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
29286^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Löwen, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
29287^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Löwen, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
29288^6^Sofortige Wirkung.^0
29289^6^Sofortige Wirkung.^0
29290^6^Sofortige Wirkung.^0
29291^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, gebieterischer Konzentration und einem Geist der Entschlossenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
29292^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, gebieterischer Konzentration und einem Geist der Entschlossenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
29293^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, gebieterischer Konzentration und einem Geist der Entschlossenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
29294^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Voraussicht und erhöht für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.^0
29295^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Voraussicht und erhöht für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.^0
29296^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Voraussicht und erhöht für %z seine Fähigkeit, Treffern auszuweichen.^0
29297^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
29298^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
29299^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
29300^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Entschlossenheit und erhöht seine Ausdauer um #1 und seine maximale Endurance um #2 für %z.^0
29301^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Entschlossenheit und erhöht seine Ausdauer um #1 und seine maximale Endurance um #2 für %z.^0
29302^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Entschlossenheit und erhöht seine Ausdauer um #1 und seine maximale Endurance um #2 für %z.^0
29303^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels den Tieren an, sodass es für Effekte empfänglich wird, die auf Tiere wirken; zugleich sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe.^0
29304^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels den Tieren an, sodass es für Effekte empfänglich wird, die auf Tiere wirken; zugleich sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe.^0
29305^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels den Tieren an, sodass es für Effekte empfänglich wird, die auf Tiere wirken; zugleich sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe.^0
29306^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
29307^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
29308^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
29309^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
29310^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
29311^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
29312^6^Sofortige Wirkung.^0
29313^6^Sofortige Wirkung.^0
29314^6^Sofortige Wirkung.^0
29315^6^Heilt alle sechs Sekunden #2 Trefferpunkte.^0
29316^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schadenspunkte für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
29317^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schadenspunkte für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
29318^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schadenspunkte für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
29319^6^Befällt Euer Ziel mit einer Krankheit, die alle sechs Sekunden @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Nimmt die Krankheit ihren vollen Verlauf, löst sie eine stärkere Krankheitswirkung aus.^0
29320^6^Befällt Euer Ziel mit einer Krankheit, die alle sechs Sekunden @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Nimmt die Krankheit ihren vollen Verlauf, löst sie eine stärkere Krankheitswirkung aus.^0
29321^6^Befällt Euer Ziel mit einer Krankheit, die alle sechs Sekunden @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Nimmt die Krankheit ihren vollen Verlauf, löst sie eine stärkere Krankheitswirkung aus.^0
29322^6^Befällt Euer Ziel mit einer schweren Krankheit, die alle sechs Sekunden @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29323^6^Befällt Euer Ziel mit einer schweren Krankheit, die alle sechs Sekunden @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29324^6^Befällt Euer Ziel mit einer schweren Krankheit, die alle sechs Sekunden @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29325^6^Ruft den Geist von Gotikan herbei, der über Eure Gruppe wacht, #1 Schadenspunkte heilt und später weitere Heilwellen auslöst.^0
29326^6^Ruft den Geist von Gotikan herbei, der über Eure Gruppe wacht, #1 Schadenspunkte heilt und später weitere Heilwellen auslöst.^0
29327^6^Ruft den Geist von Gotikan herbei, der über Eure Gruppe wacht, #1 Schadenspunkte heilt und später weitere Heilwellen auslöst.^0
29328^6^Ruft eine Welle der Heilung herbei, die erst später eintrifft.^0
29329^6^Ruft eine Welle der Heilung herbei, die erst später eintrifft.^0
29330^6^Ruft eine Welle der Heilung herbei, die erst später eintrifft.^0
29331^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
29332^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
29333^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
29334^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
29335^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
29336^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
29337^6^Heilt Euch um #1 Schadenspunkte.^0
29338^6^Heilt Euch um #1 Schadenspunkte.^0
29339^6^Heilt Euch um #1 Schadenspunkte.^0
29340^6^Beschwört mystische Macht, die für kurze Zeit Gegner in der Nähe verlangsamt und einen Teil des Nahkampfschadens absorbiert, den Ihr erleidet.^0
29341^6^Beschwört mystische Macht, die für kurze Zeit Gegner in der Nähe verlangsamt und einen Teil des Nahkampfschadens absorbiert, den Ihr erleidet.^0
29342^6^Beschwört mystische Macht, die für kurze Zeit Gegner in der Nähe verlangsamt und einen Teil des Nahkampfschadens absorbiert, den Ihr erleidet.^0
29343^6^Absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @1.^0
29344^6^Absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @1.^0
29345^6^Absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @1.^0
29346^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
29347^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
29348^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
29349^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
29350^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
29351^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
29352^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, die Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung retten.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von dem Eingreifen.^0
29353^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, die Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung retten.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von dem Eingreifen.^0
29354^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, die Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung retten.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von dem Eingreifen.^0
29355^6^Befällt Euer Ziel mit einem Grendlaen-Biss und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
29356^6^Befällt Euer Ziel mit einem Grendlaen-Biss und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
29357^6^Befällt Euer Ziel mit einem Grendlaen-Biss und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
29358^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
29359^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
29360^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
29361^6^Befällt Euer Ziel mit einer zehrenden Krankheit, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
29362^6^Befällt Euer Ziel mit einer zehrenden Krankheit, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
29363^6^Befällt Euer Ziel mit einer zehrenden Krankheit, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
29364^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und belegt das Ziel Eures Ziels mit einer Heilung über Zeit.^0
29365^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und belegt das Ziel Eures Ziels mit einer Heilung über Zeit.^0
29366^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und belegt das Ziel Eures Ziels mit einer Heilung über Zeit.^0
29367^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels.^0
29368^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels.^0
29369^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels.^0
29370^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um #2 Trefferpunkte für %z.^0
29371^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um #2 Trefferpunkte für %z.^0
29372^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um #2 Trefferpunkte für %z.^0
29373^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
29374^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
29375^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
29376^6^Lässt Gift herabregnen, das allem in einem kleinen Umkreis um Euer Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
29377^6^Lässt Gift herabregnen, das allem in einem kleinen Umkreis um Euer Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
29378^6^Lässt Gift herabregnen, das allem in einem kleinen Umkreis um Euer Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
29379^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29380^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29381^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29382^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
29383^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
29384^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
29385^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Wirkt dieses Gift seine volle Dauer, löst es ein noch stärkeres Gift aus.^0
29386^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Wirkt dieses Gift seine volle Dauer, löst es ein noch stärkeres Gift aus.^0
29387^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Wirkt dieses Gift seine volle Dauer, löst es ein noch stärkeres Gift aus.^0
29388^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit einem schnell wirkenden Gift und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
29389^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit einem schnell wirkenden Gift und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
29390^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit einem schnell wirkenden Gift und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
29391^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit schnell wirkendem Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Dieses Gift verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
29392^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit schnell wirkendem Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Dieses Gift verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
29393^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit schnell wirkendem Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Dieses Gift verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
29394^6^Leitet das Blut von Klar und heilt Eure Gruppe von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis.^0
29395^6^Leitet das Blut von Klar und heilt Eure Gruppe von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis.^0
29396^6^Leitet das Blut von Klar und heilt Eure Gruppe von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis.^0
29397^6^Trifft das Ziel Eures Ziels mit sengendem Frost und gewährt dem Zaubernden einen heilenden Twincast.^0
29398^6^Trifft das Ziel Eures Ziels mit sengendem Frost und gewährt dem Zaubernden einen heilenden Twincast.^0
29399^6^Trifft das Ziel Eures Ziels mit sengendem Frost und gewährt dem Zaubernden einen heilenden Twincast.^0
29400^6^Ruft Ihr Pack of Hilnaah an, haben Eure schädlichen Schadenszauber die Chance, ein Wolfsrudel herbeizurufen, das Euer Ziel angreift.  Diese Wölfe verbrauchen bei ihrem Erscheinen Mana.^0
29401^6^Ruft Ihr Pack of Hilnaah an, haben Eure schädlichen Schadenszauber die Chance, ein Wolfsrudel herbeizurufen, das Euer Ziel angreift.  Diese Wölfe verbrauchen bei ihrem Erscheinen Mana.^0
29402^6^Ruft Ihr Pack of Hilnaah an, haben Eure schädlichen Schadenszauber die Chance, ein Wolfsrudel herbeizurufen, das Euer Ziel angreift.  Diese Wölfe verbrauchen bei ihrem Erscheinen Mana.^0
29403^6^Sofortige Wirkung.^0
29404^6^Sofortige Wirkung.^0
29405^6^Sofortige Wirkung.^0
29406^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte heilen (Dauer: %z).^0
29407^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte heilen (Dauer: %z).^0
29408^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte heilen (Dauer: %z).^0
29409^6^Kanalisiert die Energie Eures Geistes, um Euer Ziel um bis zu @1 zu heilen, wobei Ihr selbst Schaden erleidet.^0
29410^6^Kanalisiert die Energie Eures Geistes, um Euer Ziel um bis zu @1 zu heilen, wobei Ihr selbst Schaden erleidet.^0
29411^6^Kanalisiert die Energie Eures Geistes, um Euer Ziel um bis zu @1 zu heilen, wobei Ihr selbst Schaden erleidet.^0
29412^6^Opfert bis zu @1 Eurer eigenen Gesundheit, um jemand anderen zu heilen.^0
29413^6^Opfert bis zu @1 Eurer eigenen Gesundheit, um jemand anderen zu heilen.^0
29414^6^Opfert bis zu @1 Eurer eigenen Gesundheit, um jemand anderen zu heilen.^0
29415^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
29416^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
29417^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
29418^6^Beschwört an einem Ort Eurer Wahl ein Götzenbild, das nahe Feinde mit einem Fluch belegt, der ihre Feuer-, Magie-, Gift- und Kälteresistenz senkt.^0
29419^6^Beschwört an einem Ort Eurer Wahl ein Götzenbild, das nahe Feinde mit einem Fluch belegt, der ihre Feuer-, Magie-, Gift- und Kälteresistenz senkt.^0
29420^6^Beschwört an einem Ort Eurer Wahl ein Götzenbild, das nahe Feinde mit einem Fluch belegt, der ihre Feuer-, Magie-, Gift- und Kälteresistenz senkt.^0
29421^6^Senkt für %z die Kälte-, Magie-, Gift- und Feuerresistenz.^0
29422^6^Senkt für %z die Kälte-, Magie-, Gift- und Feuerresistenz.^0
29423^6^Senkt für %z die Kälte-, Magie-, Gift- und Feuerresistenz.^0
29424^6^Erfüllt Eure Gruppe mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, gebieterischer Konzentration und einem Geist der Entschlossenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
29425^6^Erfüllt Eure Gruppe mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, gebieterischer Konzentration und einem Geist der Entschlossenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
29426^6^Erfüllt Eure Gruppe mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, gebieterischer Konzentration und einem Geist der Entschlossenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
29427^6^Schützt Euch mit einem spirituellen Schutzzauber, der #1 Prozent des Schadens bis zu einem Höchstwert von @1 verhindert.  Endet dieser Effekt, heilt er Euch über Zeit.^0
29428^6^Schützt Euch mit einem spirituellen Schutzzauber, der #1 Prozent des Schadens bis zu einem Höchstwert von @1 verhindert.  Endet dieser Effekt, heilt er Euch über Zeit.^0
29429^6^Schützt Euch mit einem spirituellen Schutzzauber, der #1 Prozent des Schadens bis zu einem Höchstwert von @1 verhindert.  Endet dieser Effekt, heilt er Euch über Zeit.^0
29430^6^Heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte.^0
29431^6^Heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte.^0
29432^6^Heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte.^0
29445^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
29446^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
29447^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
29448^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
29449^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
29450^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
29451^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt bis zu @1 Trefferpunkte ab.^0
29452^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt bis zu @1 Trefferpunkte ab.^0
29453^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt bis zu @1 Trefferpunkte ab.^0
29454^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft eine stoffliche Kugel.  Mit der in der Kugel gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
29455^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft eine stoffliche Kugel.  Mit der in der Kugel gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
29456^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft eine stoffliche Kugel.  Mit der in der Kugel gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
29457^6^Sofortige Wirkung.^0
29458^6^Heilt Euer Ziel mit Schattenenergie um bis zu #1 Trefferpunkte.^0
29459^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29460^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29461^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29462^6^Lässt das Herz Eures Ziels unregelmäßig schlagen, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
29463^6^Lässt das Herz Eures Ziels unregelmäßig schlagen, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
29464^6^Lässt das Herz Eures Ziels unregelmäßig schlagen, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
29465^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit einem schnell wirkenden Gift und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Gegen besonders starke Ziele ist dieses Gift weniger wirksam.^0
29466^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit einem schnell wirkenden Gift und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Gegen besonders starke Ziele ist dieses Gift weniger wirksam.^0
29467^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit einem schnell wirkenden Gift und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Gegen besonders starke Ziele ist dieses Gift weniger wirksam.^0
29468^6^Hüllt Euren Körper in den Schleier von Fal`Kaa, der Euch für %z unverwundbar macht und Euch um #3 heilt.^0
29469^6^Hüllt Euren Körper in den Schleier von Fal`Kaa, der Euch für %z unverwundbar macht und Euch um #3 heilt.^0
29470^6^Hüllt Euren Körper in den Schleier von Fal`Kaa, der Euch für %z unverwundbar macht und Euch um #3 heilt.^0
29471^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
29472^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
29473^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
29474^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
29475^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
29476^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
29477^6^Erfüllt einen Leichnam mit einem Geist der Qual, der Euch zu Diensten ist.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
29478^6^Platziert an Eurem Standort einen furchteinflößenden Fetisch aus verschmolzenen Knochen.  Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
29479^6^Platziert an Eurem Standort einen furchteinflößenden Fetisch aus verschmolzenen Knochen.  Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
29480^6^Platziert an Eurem Standort einen furchteinflößenden Fetisch aus verschmolzenen Knochen.  Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
29481^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
29482^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
29483^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
29484^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
29485^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
29486^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
29487^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
29488^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
29489^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
29490^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
29491^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
29492^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
29493^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Endet dieser Effekt, wird Euer Diener geheilt.^0
29494^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Endet dieser Effekt, wird Euer Diener geheilt.^0
29495^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Endet dieser Effekt, wird Euer Diener geheilt.^0
29496^6^Heilt bis zu @1 Schadenspunkte.^0
29497^6^Heilt bis zu @1 Schadenspunkte.^0
29498^6^Heilt bis zu @1 Schadenspunkte.^0
29499^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29500^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29501^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29502^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
29503^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
29504^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
29505^6^Belegt Euer Ziel mit einem raschen Fluch, der alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Gegen besonders starke Ziele ist dieser Fluch weniger wirksam.^0
29506^6^Belegt Euer Ziel mit einem raschen Fluch, der alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Gegen besonders starke Ziele ist dieser Fluch weniger wirksam.^0
29507^6^Belegt Euer Ziel mit einem raschen Fluch, der alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Gegen besonders starke Ziele ist dieser Fluch weniger wirksam.^0
29508^6^Macht Euer Ziel krank, senkt seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
29509^6^Macht Euer Ziel krank, senkt seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
29510^6^Macht Euer Ziel krank, senkt seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
29511^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
29512^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
29513^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
29514^6^Verwandelt den Zaubernden für kurze Zeit in ein untotes Wesen, das beim Wirken schädigender Zauber die Chance erhält, seinem Ziel Lebenskraft zu entziehen.^0
29515^6^Verwandelt den Zaubernden für kurze Zeit in ein untotes Wesen, das beim Wirken schädigender Zauber die Chance erhält, seinem Ziel Lebenskraft zu entziehen.^0
29516^6^Verwandelt den Zaubernden für kurze Zeit in ein untotes Wesen, das beim Wirken schädigender Zauber die Chance erhält, seinem Ziel Lebenskraft zu entziehen.^0
29517^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
29518^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
29519^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
29520^6^Befällt Euer Ziel mit chaotischer Verderbnis und belegt es mit Scent of Nightfall sowie entweder Mortification oder Pyre of the Piq'a.  Mit geringer Wahrscheinlichkeit werden beide Effekte ausgelöst.^0
29521^6^Befällt Euer Ziel mit chaotischer Verderbnis und belegt es mit Scent of Nightfall Rk. II sowie entweder Mortification Rk. II oder Pyre of the Piq'a Rk. II.  Mit geringer Wahrscheinlichkeit werden beide Effekte ausgelöst.^0
29522^6^Befällt Euer Ziel mit chaotischer Verderbnis und belegt es mit Scent of Nightfall Rk. III sowie entweder Mortification Rk. III oder Pyre of the Piq'a Rk. III.  Mit geringer Wahrscheinlichkeit werden beide Effekte ausgelöst.^0
29523^6^Belegt Euer Ziel mit einer Chance von #1 Prozent mit Mortification und mit einer Chance von #2 Prozent mit Pyre of the Piq'a.  Mit einer Wahrscheinlichkeit von #3 Prozent werden beide Effekte angewendet.^0
29524^6^Belegt Euer Ziel mit einer Chance von #1 Prozent mit Mortification Rk. II und mit einer Chance von #2 Prozent mit Pyre of the Piq'a Rk. II.  Mit einer Wahrscheinlichkeit von #3 Prozent werden beide Effekte angewendet.^0
29525^6^Belegt Euer Ziel mit einer Chance von #1 Prozent mit Mortification Rk. III und mit einer Chance von #2 Prozent mit Pyre of the Piq'a Rk. III.  Mit einer Wahrscheinlichkeit von #3 Prozent werden beide Effekte angewendet.^0
29526^6^Belegt Euer Ziel zugleich mit Mortification and Pyre of the Piq'a.^0
29527^6^Belegt Euer Ziel zugleich mit Mortification Rk. II and Pyre of the Piq'a Rk. II.^0
29528^6^Belegt Euer Ziel zugleich mit Mortification Rk. III and Pyre of the Piq'a Rk. III.^0
29529^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.^0
29530^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.^0
29531^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.^0
29532^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
29533^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
29534^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
29535^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
29536^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
29537^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
29538^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29539^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29540^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
29541^6^Setzt Euer Ziel in einer Stichflamme in Brand und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.  Bei besonders starken Zielen sind die Flammen weniger wirksam.^0
29542^6^Setzt Euer Ziel in einer Stichflamme in Brand und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.  Bei besonders starken Zielen sind die Flammen weniger wirksam.^0
29543^6^Setzt Euer Ziel in einer Stichflamme in Brand und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.  Bei besonders starken Zielen sind die Flammen weniger wirksam.^0
29544^6^Verbrennt Euer Ziel auf einem lodernden Scheiterhaufen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
29545^6^Verbrennt Euer Ziel auf einem lodernden Scheiterhaufen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
29546^6^Verbrennt Euer Ziel auf einem lodernden Scheiterhaufen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
29547^6^Fügt allen Feinden im Bereich der Aura Schaden zu.^0
29548^6^Fügt allen Feinden im Bereich der Aura Schaden zu.^0
29549^6^Fügt allen Feinden im Bereich der Aura Schaden zu.^0
29550^6^Sofortige Wirkung.^0
29551^6^Sofortige Wirkung.^0
29552^6^Sofortige Wirkung.^0
29553^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
29554^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
29555^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
29556^6^Ihr seht die Welt aus dem Schatten heraus, wobei Eure Trefferpunkte langsam schwinden, während sich Euer Mana regeneriert.^0
29557^6^Ihr seht die Welt aus dem Schatten heraus, wobei Eure Trefferpunkte langsam schwinden, während sich Euer Mana regeneriert.^0
29558^6^Ihr seht die Welt aus dem Schatten heraus, wobei Eure Trefferpunkte langsam schwinden, während sich Euer Mana regeneriert.^0
29559^6^Infiziert Euer Ziel mit nässenden Furunkeln, die auf einen Angreifer platzen können.^0
29560^6^Infiziert Euer Ziel mit nässenden Furunkeln, die auf einen Angreifer platzen können.^0
29561^6^Infiziert Euer Ziel mit nässenden Furunkeln, die auf einen Angreifer platzen können.^0
29562^6^Ein nässendes Furunkel platzt auf und fügt einem Angreifer #1 Schaden zu.^0
29563^6^Ein nässendes Furunkel platzt auf und fügt einem Angreifer #1 Schaden zu.^0
29564^6^Ein nässendes Furunkel platzt auf und fügt einem Angreifer #1 Schaden zu.^0
29565^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
29566^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
29567^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
29568^6^Befällt Euer Ziel mit einer schnell wirkenden Krankheit und verursacht alle sechs Sekunden @2 Schaden für %z.  Gegen außergewöhnlich starke Gegner ist diese Krankheit weniger wirksam.^0
29569^6^Befällt Euer Ziel mit einer schnell wirkenden Krankheit und verursacht alle sechs Sekunden @2 Schaden für %z.  Gegen außergewöhnlich starke Gegner ist diese Krankheit weniger wirksam.^0
29570^6^Befällt Euer Ziel mit einer schnell wirkenden Krankheit und verursacht alle sechs Sekunden @2 Schaden für %z.  Gegen außergewöhnlich starke Gegner ist diese Krankheit weniger wirksam.^0
29571^6^Ihr stellt Euch tot und lasst einen Doppelgänger zurück, der Euer Ziel weiter angreift.^0
29572^6^Ihr stellt Euch tot und lasst einen Doppelgänger zurück, der Euer Ziel weiter angreift.^0
29573^6^Ihr stellt Euch tot und lasst einen Doppelgänger zurück, der Euer Ziel weiter angreift.^0
29574^6^Fügt einem Ziel #1 Giftschaden zu.^0
29575^6^Fügt einem Ziel #1 Giftschaden zu.^0
29576^6^Fügt einem Ziel #1 Giftschaden zu.^0
29577^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Feuerschaden zu.^0
29578^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Feuerschaden zu.^0
29579^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Feuerschaden zu.^0
29580^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Krankheitsschaden zu.^0
29581^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Krankheitsschaden zu.^0
29582^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Krankheitsschaden zu.^0
29583^6^Beschwört Finsternis, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegung verlangsamt und alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29584^6^Beschwört Finsternis, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegung verlangsamt und alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29585^6^Beschwört Finsternis, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegung verlangsamt und alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29586^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
29587^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
29588^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
29589^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
29590^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
29591^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
29592^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
29593^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
29594^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
29595^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
29596^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
29597^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
29598^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift.  Dieses Gift verursacht alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden für %z.  Der Schaden des Gifts nimmt mit der Zeit ab.^0
29599^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift.  Dieses Gift verursacht alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden für %z.  Der Schaden des Gifts nimmt mit der Zeit ab.^0
29600^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift.  Dieses Gift verursacht alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden für %z.  Der Schaden des Gifts nimmt mit der Zeit ab.^0
29601^6^Setzt Euer Ziel in Flammen, verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden und macht es zugleich anfällig für Entzugseffekte (Dauer: %z).^0
29602^6^Setzt Euer Ziel in Flammen, verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden und macht es zugleich anfällig für Entzugseffekte (Dauer: %z).^0
29603^6^Setzt Euer Ziel in Flammen, verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden und macht es zugleich anfällig für Entzugseffekte (Dauer: %z).^0
29604^6^Ruft eine kurzlebige Schar von Skelettdienern herbei, die für den Zaubernden kämpfen.^0
29605^6^Ruft eine kurzlebige Schar von Skelettdienern herbei, die für den Zaubernden kämpfen.^0
29606^6^Ruft eine kurzlebige Schar von Skelettdienern herbei, die für den Zaubernden kämpfen.^0
29607^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift und verursacht @1 Schaden.  Kann den Schaden Eurer Zauber mit Schaden über Zeit vorübergehend erhöhen oder verringern.^0
29608^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift und verursacht @1 Schaden.  Kann den Schaden Eurer Zauber mit Schaden über Zeit vorübergehend erhöhen oder verringern.^0
29609^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift und verursacht @1 Schaden.  Kann den Schaden Eurer Zauber mit Schaden über Zeit vorübergehend erhöhen oder verringern.^0
29610^6^Sofortige Wirkung.^0
29611^6^Erhöht den Schaden von Zaubern mit Schaden über Zeit um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
29612^6^Verringert den Schaden von DoT-Zaubern um bis zu #1 Prozent.^0
29613^6^Verleiht Eurem Diener für kurze Zeit die Fähigkeit, mit seinen Nahkampfangriffen Leben zu entziehen.  Endet der Effekt, fügt Euer Diener allen Kreaturen in seiner Umgebung Schaden zu.^0
29614^6^Dieser Zauber wirkt auf den Begleiter des Zaubernden: Er betäubt sich selbst und trifft dabei alle Feinde in seinem Umkreis mit einer Explosion.^0
29615^6^Dieser Zauber wirkt auf den Begleiter des Zaubernden: Er betäubt sich selbst und trifft dabei alle Feinde in seinem Umkreis mit einer Explosion.^0
29616^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
29617^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
29618^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
29619^6^Verdirbt Euer Ziel, entzieht ihm alle sechs Sekunden #3 Trefferpunkte und heilt Euch dabei (Dauer: %z).^0
29620^6^Verdirbt Euer Ziel, entzieht ihm alle sechs Sekunden #3 Trefferpunkte und heilt Euch dabei (Dauer: %z).^0
29621^6^Verdirbt Euer Ziel, entzieht ihm alle sechs Sekunden #3 Trefferpunkte und heilt Euch dabei (Dauer: %z).^0
29622^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #5 Trefferpunkte für %z.^0
29623^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #5 Trefferpunkte für %z.^0
29624^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #5 Trefferpunkte für %z.^0
29625^6^Erweckt einen Assassinen aus dem Grab, der Euch zu Diensten ist. Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
29626^6^Brennt Eurem Ziel das Fleisch von den Knochen, verursacht bis zu @1 Schaden, betäubt es und macht es für kurze Zeit zu einem Untoten.  Dieser Zauber betäubt Kreaturen bis Stufe @3.^0
29627^6^Brennt Eurem Ziel das Fleisch von den Knochen, verursacht bis zu @1 Schaden, betäubt es und macht es für kurze Zeit zu einem Untoten.  Dieser Zauber betäubt Kreaturen bis Stufe @3.^0
29628^6^Brennt Eurem Ziel das Fleisch von den Knochen, verursacht bis zu @1 Schaden, betäubt es und macht es für kurze Zeit zu einem Untoten.  Dieser Zauber betäubt Kreaturen bis Stufe @3.^0
29629^6^Lässt die betroffene Kreatur für %z untot erscheinen.^0
29630^6^Fügt Eurem Ziel nekrotisierende Wunden zu, die alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).  Werden die Wunden nicht geheilt, vervielfachen sie sich und verursachen mehr Schaden.^0
29631^6^Fügt Eurem Ziel nekrotisierende Wunden zu, die alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).  Werden die Wunden nicht geheilt, vervielfachen sie sich und verursachen mehr Schaden.^0
29632^6^Fügt Eurem Ziel nekrotisierende Wunden zu, die alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).  Werden die Wunden nicht geheilt, vervielfachen sie sich und verursachen mehr Schaden.^0
29633^6^Belegt Euer Ziel mit heftiger Nekrose, die alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29634^6^Belegt Euer Ziel mit heftiger Nekrose, die alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29635^6^Belegt Euer Ziel mit heftiger Nekrose, die alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
29645^6^Umgibt Euer Ziel mit der Ägide von Alra und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
29646^6^Umgibt Euer Ziel mit der Ägide von Alra und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
29647^6^Umgibt Euer Ziel mit der Ägide von Alra und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
29648^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil seines Zorns auf Euch vergisst.  Dieser Zauber verringert mit hoher Wahrscheinlichkeit den Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber erheblich.^0
29649^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil seines Zorns auf Euch vergisst.  Dieser Zauber verringert mit hoher Wahrscheinlichkeit den Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber erheblich.^0
29650^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil seines Zorns auf Euch vergisst.  Dieser Zauber verringert mit hoher Wahrscheinlichkeit den Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber erheblich.^0
29651^6^Sofortige Wirkung.^0
29652^6^Sofortige Wirkung.^0
29653^6^Sofortige Wirkung.^0
29654^6^Verringert den Hass Eurer nächsten drei Feuerzauber.^0
29655^6^Verringert den Hass Eurer nächsten drei Eiszauber.^0
29656^6^Verringert den Hass, den Eure nächsten drei Magiezauber erzeugen.^0
29657^6^Ruft einen Strahl solarer Energie herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
29658^6^Ruft einen Strahl solarer Energie herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
29659^6^Ruft einen Strahl solarer Energie herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
29660^6^Sofortige Wirkung.^0
29661^6^Verursacht #1 Schaden und blendet Euch.^0
29662^6^Hüllt Euer Ziel in einen Feuerwirbel, der #1 Schaden verursacht und es für kurze Zeit anfälliger für Magiezauber macht.^0
29663^6^Hüllt Euer Ziel in einen Feuerwirbel, der #1 Schaden verursacht und es für kurze Zeit anfälliger für Magiezauber macht.^0
29664^6^Hüllt Euer Ziel in einen Feuerwirbel, der #1 Schaden verursacht und es für kurze Zeit anfälliger für Magiezauber macht.^0
29665^6^Lässt Magiezauber diesem Ziel mehr Schaden zufügen.^0
29666^6^Hüllt Euer Ziel in Eis und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
29667^6^Hüllt Euer Ziel in Eis und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
29668^6^Hüllt Euer Ziel in Eis und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
29669^6^Riesige brennende Flammentropfen regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
29670^6^Riesige brennende Flammentropfen regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
29671^6^Riesige brennende Flammentropfen regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
29672^6^Betäubt Kreaturen um Euch herum bis Stufe @2 und teleportiert Euch ein kurzes Stück fort.^0
29673^6^Betäubt Kreaturen um Euch herum bis Stufe @2 und teleportiert Euch ein kurzes Stück fort.^0
29674^6^Betäubt Kreaturen um Euch herum bis Stufe @2 und teleportiert Euch ein kurzes Stück fort.^0
29675^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist als chaotisches Lodern oder als Abgrundklaue, kann sich aber auch als reiner Wildfunke manifestieren.  Reine Wildfunken sind besonders verheerend und schwer zu widerstehen.^0
29676^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist als chaotisches Lodern oder als Abgrundklaue, kann sich aber auch als reiner Wildfunke manifestieren.  Reine Wildfunken sind besonders verheerend und schwer zu widerstehen.^0
29677^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist als chaotisches Lodern oder als Abgrundklaue, kann sich aber auch als reiner Wildfunke manifestieren.  Reine Wildfunken sind besonders verheerend und schwer zu widerstehen.^0
29678^6^Lässt eine Eiskugel an Eurem Ziel zerschellen, die zunächst #1 Schaden verursacht und anschließend alle sechs Sekunden Hass verringert.^0
29679^6^Lässt eine Eiskugel an Eurem Ziel zerschellen, die zunächst #1 Schaden verursacht und anschließend alle sechs Sekunden Hass verringert.^0
29680^6^Lässt eine Eiskugel an Eurem Ziel zerschellen, die zunächst #1 Schaden verursacht und anschließend alle sechs Sekunden Hass verringert.^0
29681^6^Verringert den Hass alle sechs Sekunden um #3.^0
29682^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
29683^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
29684^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
29685^6^Sofortige Wirkung.^0
29686^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Hält an Ort und Stelle fest.^0
29687^6^Beschwört ein mächtiges magisches Sperrfeuer auf Euer Ziel, das bis zu @1 Schaden verursacht und Kreaturen bis Stufe @2 betäubt.^0
29688^6^Beschwört ein mächtiges magisches Sperrfeuer auf Euer Ziel, das bis zu @1 Schaden verursacht und Kreaturen bis Stufe @2 betäubt.^0
29689^6^Beschwört ein mächtiges magisches Sperrfeuer auf Euer Ziel, das bis zu @1 Schaden verursacht und Kreaturen bis Stufe @2 betäubt.^0
29690^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
29691^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
29692^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
29693^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade aus Blitzen und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
29694^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade aus Blitzen und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
29695^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade aus Blitzen und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
29696^6^Hüllt Euch in Flammen, die allen Kreaturen in der Nähe bis zu @1 Schaden zufügen.^0
29697^6^Hüllt Euch in Flammen, die allen Kreaturen in der Nähe bis zu @1 Schaden zufügen.^0
29698^6^Hüllt Euch in Flammen, die allen Kreaturen in der Nähe bis zu @1 Schaden zufügen.^0
29699^6^Nimmt bis zu #1 Mana aus Eurer Umgebung auf.^0
29700^6^Nimmt bis zu #1 Mana aus Eurer Umgebung auf.^0
29701^6^Nimmt bis zu #1 Mana aus Eurer Umgebung auf.^0
29702^6^Entfesselt einen Froststrahl, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
29703^6^Entfesselt einen Froststrahl, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
29704^6^Entfesselt einen Froststrahl, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
29705^6^Sofortige Wirkung.^0
29706^6^Verursacht #1 Schaden und betäubt Euch.^0
29707^6^Legt die Füße Eures Ziels in arkane Fesseln, verlangsamt seine Bewegung und lässt es einen Teil seines angestauten Hasses auf Euch vergessen.^0
29708^6^Legt die Füße Eures Ziels in arkane Fesseln, verlangsamt seine Bewegung und lässt es einen Teil seines angestauten Hasses auf Euch vergessen.^0
29709^6^Legt die Füße Eures Ziels in arkane Fesseln, verlangsamt seine Bewegung und lässt es einen Teil seines angestauten Hasses auf Euch vergessen.^0
29710^6^Verleiht Euch eine Kristallhaut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie vergeht.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
29711^6^Verleiht Euch eine Kristallhaut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie vergeht.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
29712^6^Verleiht Euch eine Kristallhaut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie vergeht.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
29713^6^Sengende Flammen verschlingen Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
29714^6^Sengende Flammen verschlingen Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
29715^6^Sengende Flammen verschlingen Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
29716^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
29717^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
29718^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
29719^6^Sofortige Wirkung.^0
29720^6^Sofortige Wirkung.^0
29721^6^Sofortige Wirkung.^0
29722^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
29723^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
29724^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
29725^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Blitzspirale und verursacht #1 Schaden.^0
29726^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Blitzspirale und verursacht #1 Schaden.^0
29727^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Blitzspirale und verursacht #1 Schaden.^0
29728^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
29729^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
29730^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
29731^6^Hüllt Euer Ziel in einen magischen Wirbel, der #1 Schaden verursacht und es kurzzeitig anfälliger für Kältezauber macht.^0
29732^6^Hüllt Euer Ziel in einen magischen Wirbel, der #1 Schaden verursacht und es kurzzeitig anfälliger für Kältezauber macht.^0
29733^6^Hüllt Euer Ziel in einen magischen Wirbel, der #1 Schaden verursacht und es kurzzeitig anfälliger für Kältezauber macht.^0
29734^6^Lässt Kältezauber diesem Ziel mehr Schaden zufügen.^0
29735^6^Ruft dunkle Ranken herbei, die Euch vor Schaden schützen und jene, die Euch treffen, umschlingen können.  Die Ranken können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
29736^6^Ruft dunkle Ranken herbei, die Euch vor Schaden schützen und jene, die Euch treffen, umschlingen können.  Die Ranken können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
29737^6^Ruft dunkle Ranken herbei, die Euch vor Schaden schützen und jene, die Euch treffen, umschlingen können.  Die Ranken können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
29738^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
29739^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
29740^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
29741^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
29742^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
29743^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
29744^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
29745^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
29746^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
29747^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
29748^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
29749^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
29750^6^Ein Energiestoß mit Direktschaden, der zufällige Effekte auf den Zaubernden zurückwirft.^0
29751^6^Ein Energiestoß mit Direktschaden, der zufällige Effekte auf den Zaubernden zurückwirft.^0
29752^6^Ein Energiestoß mit Direktschaden, der zufällige Effekte auf den Zaubernden zurückwirft.^0
29753^6^Wirft Zaubereffekte zufällig auf den Zaubernden zurück.^0
29754^6^Wirft Zaubereffekte zufällig auf den Zaubernden zurück.^0
29755^6^Wirft Zaubereffekte zufällig auf den Zaubernden zurück.^0
29756^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Feuerzaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
29757^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Feuerzaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
29758^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Feuerzaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
29759^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Kältezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
29760^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Kältezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
29761^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Kältezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
29762^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Magiezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
29763^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Magiezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
29764^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Magiezaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
29765^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
29766^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
29767^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers.  Die Energie dieses Zaubers fügt dem Zaubernden Schaden zu, bis sie aufgebraucht ist.^0
29768^6^Frischt die Zauber des Zaubernden auf.^0
29769^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Eises, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
29770^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Eises, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
29771^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Eises, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
29772^6^Euer Ziel wird von einem grellen Aufflammen verzehrt und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
29773^6^Euer Ziel wird von einem grellen Aufflammen verzehrt und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
29774^6^Euer Ziel wird von einem grellen Aufflammen verzehrt und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
29775^6^Sofortige Wirkung.^0
29776^6^Sofortige Wirkung.^0
29777^6^Sofortige Wirkung.^0
29778^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
29779^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
29780^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
29781^6^Beschwört eine Kaskade aus Eiskristallen, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
29782^6^Beschwört eine Kaskade aus Eiskristallen, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
29783^6^Beschwört eine Kaskade aus Eiskristallen, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
29784^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
29785^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
29786^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
29787^6^Ein Magmaausbruch regnet rund um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
29788^6^Ein Magmaausbruch regnet rund um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
29789^6^Ein Magmaausbruch regnet rund um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
29790^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
29791^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
29792^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.^0
29793^6^Zerkratzt Euer Ziel mit eisigen Klauen und verursacht #1 Schaden.^0
29794^6^Zerkratzt Euer Ziel mit eisigen Klauen und verursacht #1 Schaden.^0
29795^6^Zerkratzt Euer Ziel mit eisigen Klauen und verursacht #1 Schaden.^0
29796^6^Eis regnet rings um Euer Ziel herab und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
29797^6^Eis regnet rings um Euer Ziel herab und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
29798^6^Eis regnet rings um Euer Ziel herab und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
29799^6^Hüllt Euer Ziel in einen Eiswirbel, der #1 Schaden verursacht und es für kurze Zeit anfälliger für Feuerzauber macht.^0
29800^6^Hüllt Euer Ziel in einen Eiswirbel, der #1 Schaden verursacht und es für kurze Zeit anfälliger für Feuerzauber macht.^0
29801^6^Hüllt Euer Ziel in einen Eiswirbel, der #1 Schaden verursacht und es für kurze Zeit anfälliger für Feuerzauber macht.^0
29802^6^Lässt Feuerzauber diesem Ziel mehr Schaden zufügen.^0
29803^6^Hüllt Euer Ziel in Daevan's Feuer und verursacht #1 Schaden.^0
29804^6^Hüllt Euer Ziel in Daevan's Feuer und verursacht #1 Schaden.^0
29805^6^Hüllt Euer Ziel in Daevan's Feuer und verursacht #1 Schaden.^0
29806^6^Ruft an einem von Euch gewählten Ort einen Mahlstrom magischer Macht herbei, der allen Kreaturen in der Umgebung #1 Schaden zufügt.  Jedes Ziel im Wirkungsbereich kann von einer Spirale aus Eis-, Feuer- oder Magieschaden erfasst werden.^0
29807^6^Ruft an einem von Euch gewählten Ort einen Mahlstrom magischer Macht herbei, der allen Kreaturen in der Umgebung #1 Schaden zufügt.  Jedes Ziel im Wirkungsbereich kann von einer Spirale aus Eis-, Feuer- oder Magieschaden erfasst werden.^0
29808^6^Ruft an einem von Euch gewählten Ort einen Mahlstrom magischer Macht herbei, der allen Kreaturen in der Umgebung #1 Schaden zufügt.  Jedes Ziel im Wirkungsbereich kann von einer Spirale aus Eis-, Feuer- oder Magieschaden erfasst werden.^0
29809^6^Eine feurige Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
29810^6^Eine feurige Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
29811^6^Eine feurige Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
29812^6^Eine magische Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
29813^6^Eine magische Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
29814^6^Eine magische Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
29815^6^Eine eisige Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
29816^6^Eine eisige Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
29817^6^Eine eisige Spirale fügt ihrem Ziel #1 Schaden zu.^0
29818^6^Trifft ein Ziel mit reinen Wildfunken und verursacht #1 Schaden.^0
29819^6^Trifft ein Ziel mit reinen Wildfunken und verursacht #1 Schaden.^0
29820^6^Trifft ein Ziel mit reinen Wildfunken und verursacht #1 Schaden.^0
29821^6^Ein Flächenzauber, der Feinden um Euch herum bis zu #2 Schaden zufügt, dafür aber die Gefahr birgt, dass Ihr Euch selbst versengt.^0
29822^6^Ein Flächenzauber, der Feinden um Euch herum bis zu #2 Schaden zufügt, dafür aber die Gefahr birgt, dass Ihr Euch selbst versengt.^0
29823^6^Ein Flächenzauber, der Feinden um Euch herum bis zu #2 Schaden zufügt, dafür aber die Gefahr birgt, dass Ihr Euch selbst versengt.^0
29824^6^Verbrennt Euren Körper und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
29825^6^Verbrennt Euren Körper und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
29826^6^Verbrennt Euren Körper und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
29827^6^Lässt an einem Ort Eurer Wahl Rhyolith niederprasseln, der Kreaturen in diesem Bereich bis zu #1 Schaden zufügt.  Dieser Zauber verursacht umso mehr Schaden, je näher Euch Eure Ziele sind.^0
29828^6^Lässt an einem Ort Eurer Wahl Rhyolith niederprasseln, der Kreaturen in diesem Bereich bis zu #1 Schaden zufügt.  Dieser Zauber verursacht umso mehr Schaden, je näher Euch Eure Ziele sind.^0
29829^6^Lässt an einem Ort Eurer Wahl Rhyolith niederprasseln, der Kreaturen in diesem Bereich bis zu #1 Schaden zufügt.  Dieser Zauber verursacht umso mehr Schaden, je näher Euch Eure Ziele sind.^0
29830^6^Schmettert Eurem Ziel wuchtige Energie entgegen, betäubt es kurz und verursacht #1 Schaden.^0
29831^6^Schmettert Eurem Ziel wuchtige Energie entgegen, betäubt es kurz und verursacht #1 Schaden.^0
29832^6^Schmettert Eurem Ziel wuchtige Energie entgegen, betäubt es kurz und verursacht #1 Schaden.^0
29833^6^Webt Mana zu einem knisternden Energieblitz und verursacht @1 Schaden.  Dieses Geflecht kann die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöhen - mit geringerer Wahrscheinlichkeit wird das Muster jedoch instabil und schwächt Eure Zauber für kurze Zeit.^0
29834^6^Webt Mana zu einem knisternden Energieblitz und verursacht @1 Schaden.  Dieses Geflecht kann die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöhen - mit geringerer Wahrscheinlichkeit wird das Muster jedoch instabil und schwächt Eure Zauber für kurze Zeit.^0
29835^6^Webt Mana zu einem knisternden Energieblitz und verursacht @1 Schaden.  Dieses Geflecht kann die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöhen - mit geringerer Wahrscheinlichkeit wird das Muster jedoch instabil und schwächt Eure Zauber für kurze Zeit.^0
29836^6^Sofortige Wirkung.^0
29837^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
29838^6^Verringert den Schaden von Direktschadenszaubern um bis zu #1 Prozent.^0
29839^6^Öffnet ein Tor, das Euch nach Sarith, City of Tides befördert.^0
29840^6^Öffnet ein Portal, das Eure Gruppe nach Sarith, City of Tides bringt.^0
29841^6^Versetzt Euer Ziel nach Sarith, City of Tides.^0
29842^6^Öffnet ein Tor, das Euch zu Pillars of Alra befördert.^0
29843^6^Öffnet ein Portal, das Eure Gruppe zu Pillars of Alra befördert.^0
29844^6^Versetzt Euer Ziel zu Pillars of Alra.^0
29848^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
29849^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
29850^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
29851^6^Sofortige Wirkung.^0
29852^6^Sofortige Wirkung.^0
29853^6^Sofortige Wirkung.^0
29854^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Stahl und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
29855^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Stahl und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
29856^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Stahl und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
29857^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
29858^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
29859^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
29860^6^Formt die Essenz der Luft zu einer lebendigen Gestalt, die Euch im Kampf beisteht.^0
29861^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Glutschicht, die allen Kreaturen schadet, die es treffen.^0
29862^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Glutschicht, die allen Kreaturen schadet, die es treffen.^0
29863^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Glutschicht, die allen Kreaturen schadet, die es treffen.^0
29864^6^Erschafft Sphere of Air in den Händen Eures Ziels.^0
29866^6^Gewährt Eurem Ziel ein Paket voller Rüstungen für beschworene Gefährten.^0
29867^6^Öffnet ein Rüstungspaket für einen beschworenen Gefährten.^0
29868^6^Gewährt Eurem Ziel einen vollständigen Satz Fokusschmuck in einem Beutel.^0
29869^6^Öffnet ein Paket mit beschworenem Fokusschmuck.^0
29870^6^Schleudert Eurem Ziel Sand ins Gesicht und verursacht #1 Schaden.^0
29871^6^Schleudert Eurem Ziel Sand ins Gesicht und verursacht #1 Schaden.^0
29872^6^Schleudert Eurem Ziel Sand ins Gesicht und verursacht #1 Schaden.^0
29873^6^Ruft einen Strahl aus geschmolzenem Stahl herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
29874^6^Ruft einen Strahl aus geschmolzenem Stahl herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
29875^6^Ruft einen Strahl aus geschmolzenem Stahl herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
29876^6^Versengt Euer Ziel mit einem Blitz aus Urelementen.  Der Blitz wird durch beschworene Kreaturen in der Nähe verstärkt; sein Schaden hängt davon ab, wie viele Begleiter Euer Ziel angreifen.^0
29877^6^Versengt Euer Ziel mit einem Blitz aus Urelementen.  Der Blitz wird durch beschworene Kreaturen in der Nähe verstärkt; sein Schaden hängt davon ab, wie viele Begleiter Euer Ziel angreifen.^0
29878^6^Versengt Euer Ziel mit einem Blitz aus Urelementen.  Der Blitz wird durch beschworene Kreaturen in der Nähe verstärkt; sein Schaden hängt davon ab, wie viele Begleiter Euer Ziel angreifen.^0
29879^6^Hüllt Euch in einen geistigen Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
29880^6^Hüllt Euch in einen geistigen Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
29881^6^Hüllt Euch in einen geistigen Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
29882^6^Formt die Essenz des Wassers zu einer lebendigen Gestalt, die Euch im Kampf beisteht.^0
29883^6^Erschafft Quiver of Kalkek in gefalteter Form in den Händen Eures Ziels.^0
29884^6^Öffnet einen mit Pfeilen gefüllten Köcher.^0
29885^6^Lässt in der Nähe Eures Ziels geschmolzenen Stahl vom Himmel regnen, der in drei Wellen jeweils #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
29886^6^Lässt in der Nähe Eures Ziels geschmolzenen Stahl vom Himmel regnen, der in drei Wellen jeweils #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
29887^6^Lässt in der Nähe Eures Ziels geschmolzenen Stahl vom Himmel regnen, der in drei Wellen jeweils #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
29888^6^Beschwört einen Stoß aus Argathian-Stahl, der Euer Ziel angreift und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
29889^6^Beschwört einen Stoß aus Argathian-Stahl, der Euer Ziel angreift und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
29890^6^Beschwört einen Stoß aus Argathian-Stahl, der Euer Ziel angreift und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
29891^6^Beschwört an einem Ort Eurer Wahl einen Schwall geschmolzenen Stahls, der Kreaturen in der Nähe bis zu @1 Schaden zufügt.^0
29892^6^Beschwört an einem Ort Eurer Wahl einen Schwall geschmolzenen Stahls, der Kreaturen in der Nähe bis zu @1 Schaden zufügt.^0
29893^6^Beschwört an einem Ort Eurer Wahl einen Schwall geschmolzenen Stahls, der Kreaturen in der Nähe bis zu @1 Schaden zufügt.^0
29894^6^Beschwört Wand of Arcane Transvergence, einen Gegenstand, der Lebensenergie in Mana umwandeln kann.^0
29895^6^Beschwört Wand of Arcane Transvergence, einen Gegenstand, der Lebensenergie in Mana umwandeln kann.^0
29896^6^Beschwört Wand of Arcane Transvergence, einen Gegenstand, der Lebensenergie in Mana umwandeln kann.^0
29897^6^Löst in Euch eine arkane Transvergenz aus, die #1 Gesundheit in #2 Mana umwandelt.^0
29898^6^Beschwört eine Reihe von Rasiermessern, die vor dem Zaubernden dahinfliegen und allen Feinden im Wirkungsbereich #1 Schaden zufügen.^0
29899^6^Beschwört eine Reihe von Rasiermessern, die vor dem Zaubernden dahinfliegen und allen Feinden im Wirkungsbereich #1 Schaden zufügen.^0
29900^6^Beschwört eine Reihe von Rasiermessern, die vor dem Zaubernden dahinfliegen und allen Feinden im Wirkungsbereich #1 Schaden zufügen.^0
29901^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
29902^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
29903^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
29904^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
29905^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
29906^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
29907^6^Formt die Essenz des Feuers zu einer lebendigen Gestalt, die Euch im Kampf beisteht.^0
29908^6^Gewährt Eurem Ziel ein Paket voller Waffen für beschworene Kreaturen.^0
29909^6^Öffnet Euer Waffenpaket.^0
29910^6^Wind umhüllt Euer Ziel und senkt seine Trefferpunkte um #1.^0
29911^6^Feuer verschlingt Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
29912^6^Eis umschließt Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
29913^6^Steigert den Hass Eures Ziels auf Euch.^0
29914^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch.^0
29915^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
29916^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
29917^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
29918^6^Erschafft ein Artefakt, das einen eifrigen Diener beschwört.^0
29919^6^Erschafft ein Artefakt, das einen eifrigen Diener beschwört.^0
29920^6^Erschafft ein Artefakt, das einen eifrigen Diener beschwört.^0
29921^6^Entfesselt einen eifrigen Diener, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang angreift.^0
29922^6^Entfesselt einen eifrigen Diener, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang angreift.^0
29923^6^Entfesselt einen eifrigen Diener, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang angreift.^0
29924^6^Ermöglicht Eurem Begleiter, eine standfeste Haltung einzunehmen, die seine Bewegung einschränkt, aber physische Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
29925^6^Ermöglicht Eurem Begleiter, eine standfeste Haltung einzunehmen, die seine Bewegung einschränkt, aber physische Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
29926^6^Ermöglicht Eurem Begleiter, eine standfeste Haltung einzunehmen, die seine Bewegung einschränkt, aber physische Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
29927^6^Formt die Essenz der Erde zu einem lebenden Wesen, das Euch im Kampf beisteht.^0
29928^6^Hüllt Euer Ziel in einen glutflüssigen Schleier.  Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
29929^6^Hüllt Euer Ziel in einen glutflüssigen Schleier.  Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
29930^6^Hüllt Euer Ziel in einen glutflüssigen Schleier.  Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
29931^6^Verbrennt Euren Angreifer und verursacht #1 Schaden.^0
29932^6^Verbrennt Euren Angreifer und verursacht #1 Schaden.^0
29933^6^Verbrennt Euren Angreifer und verursacht #1 Schaden.^0
29934^6^Wenn Ihr Direktschadenszauber bis Stufe #6 wirkt, besteht die Chance, alle Begleiter in Eurer Umgebung zu heilen.^0
29935^6^Wenn Ihr Direktschadenszauber bis Stufe #6 wirkt, besteht die Chance, alle Begleiter in Eurer Umgebung zu heilen.^0
29936^6^Wenn Ihr Direktschadenszauber bis Stufe #6 wirkt, besteht die Chance, alle Begleiter in Eurer Umgebung zu heilen.^0
29937^6^Heilt alle Begleiter in der Umgebung um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
29938^6^Heilt alle Begleiter in der Umgebung um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
29939^6^Heilt alle Begleiter in der Umgebung um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
29940^6^Überzieht Eure Gruppenmitglieder in der Nähe mit einer dünnen Glutschicht, die allen Kreaturen schadet, die sie treffen.^0
29941^6^Überzieht Eure Gruppenmitglieder in der Nähe mit einer dünnen Glutschicht, die allen Kreaturen schadet, die sie treffen.^0
29942^6^Überzieht Eure Gruppenmitglieder in der Nähe mit einer dünnen Glutschicht, die allen Kreaturen schadet, die sie treffen.^0
29943^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Eisflammenschutz, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die ihn trifft, und ihm die Chance gibt, Feinde im Nahkampf mit einem Eisflammenangriff zu verletzen.  Dieser Angriff reflektiert einen prismatischen Schutz, der Euren Begleiter vor bis zu zwei Treffern bewahrt.^0
29944^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Eisflammenschutz, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die ihn trifft, und ihm die Chance gibt, Feinde im Nahkampf mit einem Eisflammenangriff zu verletzen.  Dieser Angriff reflektiert einen prismatischen Schutz, der Euren Begleiter vor bis zu zwei Treffern bewahrt.^0
29945^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Eisflammenschutz, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die ihn trifft, und ihm die Chance gibt, Feinde im Nahkampf mit einem Eisflammenangriff zu verletzen.  Dieser Angriff reflektiert einen prismatischen Schutz, der Euren Begleiter vor bis zu zwei Treffern bewahrt.^0
29946^6^Fügt seinem Ziel #1 Schaden zu und wirft einen prismatischen Schutz auf den Zaubernden zurück.^0
29947^6^Fügt seinem Ziel #1 Schaden zu und wirft einen prismatischen Schutz auf den Zaubernden zurück.^0
29948^6^Fügt seinem Ziel #1 Schaden zu und wirft einen prismatischen Schutz auf den Zaubernden zurück.^0
29949^6^Beschwört einen Splitter Gletschereis, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
29950^6^Beschwört einen Splitter Gletschereis, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
29951^6^Beschwört einen Splitter Gletschereis, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
29952^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
29953^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
29954^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
29955^6^Lässt einen Klingenregen auf alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels niedergehen, der in drei Wellen jeweils #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
29956^6^Lässt einen Klingenregen auf alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels niedergehen, der in drei Wellen jeweils #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
29957^6^Lässt einen Klingenregen auf alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels niedergehen, der in drei Wellen jeweils #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
29958^6^Erzeugt einen Kreis sengender Winde um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe @1 Schaden zufügt.^0
29959^6^Erzeugt einen Kreis sengender Winde um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe @1 Schaden zufügt.^0
29960^6^Erzeugt einen Kreis sengender Winde um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe @1 Schaden zufügt.^0
29961^6^Beschwört eine Kugel lodernder Energie in Eure Hände.  Mit der Energie dieser Kugel könnt Ihr Eure Gegner mit Feuer angreifen.^0
29962^6^Schleudert einen Magmastrahl auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
29963^6^Trifft Euer Ziel mit gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Dieses Feuer kann den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark erhöhen - mit geringerer Wahrscheinlichkeit schwächt es jedoch Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit.^0
29964^6^Trifft Euer Ziel mit gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Dieses Feuer kann den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark erhöhen - mit geringerer Wahrscheinlichkeit schwächt es jedoch Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit.^0
29965^6^Trifft Euer Ziel mit gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Dieses Feuer kann den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark erhöhen - mit geringerer Wahrscheinlichkeit schwächt es jedoch Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit.^0
29966^6^Schöpft Energie aus den planaren Verbindungen, die Euch umgeben, und wandelt sie in mentale Energie um.^0
29967^6^Schöpft Energie aus den planaren Verbindungen, die Euch umgeben, und wandelt sie in mentale Energie um.^0
29968^6^Schöpft Energie aus den planaren Verbindungen, die Euch umgeben, und wandelt sie in mentale Energie um.^0
29969^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der arkanen Transvergenz in die Hände.^0
29970^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der arkanen Transvergenz in die Hände.^0
29971^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der arkanen Transvergenz in die Hände.^0
29972^6^Beschwört einen erbarmungslosen Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreift.^0
29973^6^Beschwört einen erbarmungslosen Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreift.^0
29974^6^Beschwört einen erbarmungslosen Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unerbittlich angreift.^0
29975^6^Trifft Euer Ziel mit einem Speer aus geschmolzenem Stahl und verursacht @1 Schaden.^0
29976^6^Trifft Euer Ziel mit einem Speer aus geschmolzenem Stahl und verursacht @1 Schaden.^0
29977^6^Trifft Euer Ziel mit einem Speer aus geschmolzenem Stahl und verursacht @1 Schaden.^0
29978^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
29979^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
29980^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
29981^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
29982^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
29983^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
29984^6^Erschafft ein Artefakt, das einen Diener für den Notfall herbeiruft.^0
29985^6^Erschafft ein Artefakt, das einen Diener für den Notfall herbeiruft.^0
29986^6^Erschafft ein Artefakt, das einen Diener für den Notfall herbeiruft.^0
29987^6^Entfesselt einen eifrigen Diener, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang angreift.^0
29988^6^Entfesselt einen eifrigen Diener, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang angreift.^0
29989^6^Entfesselt einen eifrigen Diener, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang angreift.^0
29990^6^Ein kurzzeitiger Schadensschild mit Zauberrückkopplung.^0
29991^6^Ein kurzzeitiger Schadensschild mit Zauberrückkopplung.^0
29992^6^Ein kurzzeitiger Schadensschild mit Zauberrückkopplung.^0
29993^6^Ruft einen erdelementaren Leibwächter herbei, der bisweilen erscheint, um Euch zu schützen, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.^0
29994^6^Ruft einen erdelementaren Leibwächter herbei, der bisweilen erscheint, um Euch zu schützen, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.^0
29995^6^Ruft einen erdelementaren Leibwächter herbei, der bisweilen erscheint, um Euch zu schützen, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.^0
29996^6^Sofortige Wirkung.^0
29997^6^Sofortige Wirkung.^0
29998^6^Sofortige Wirkung.^0
29999^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem brennenden Schild, der allem Schaden zufügt, was es trifft.  Wurde das Ziel zehnmal im Nahkampf getroffen, verursacht der Schild höheren Schaden - und nach fünfzehn weiteren Nahkampftreffern noch einmal mehr.  ^0
30000^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem brennenden Schild, der allem Schaden zufügt, was es trifft.  Wurde das Ziel zehnmal im Nahkampf getroffen, verursacht der Schild höheren Schaden - und nach fünfzehn weiteren Nahkampftreffern noch einmal mehr.  ^0
30001^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem brennenden Schild, der allem Schaden zufügt, was es trifft.  Wurde das Ziel zehnmal im Nahkampf getroffen, verursacht der Schild höheren Schaden - und nach fünfzehn weiteren Nahkampftreffern noch einmal mehr.  ^0
30002^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
30003^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
30004^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
30005^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
30006^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
30007^6^Fügt jeder Kreatur, die Euch im Nahkampf trifft, #12 Schaden zu.^0
30008^6^Trifft ein Ziel mit Klingen aus Erde und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
30009^6^Trifft ein Ziel mit Klingen aus Erde und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
30010^6^Trifft ein Ziel mit Klingen aus Erde und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
30011^6^Trifft ein Ziel mit feurigen Klingen und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
30012^6^Trifft ein Ziel mit feurigen Klingen und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
30013^6^Trifft ein Ziel mit feurigen Klingen und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
30017^6^Lenkt Euren Gegner mit einem Lichtblitz ab, sodass er für bis zu %z benommen ist.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber ist schwer zu widerstehen, er kann jedoch nur nach einer Ruhephase gewirkt werden.^0
30018^6^Lenkt Euren Gegner mit einem Lichtblitz ab, sodass er für bis zu %z benommen ist.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber ist schwer zu widerstehen, er kann jedoch nur nach einer Ruhephase gewirkt werden.^0
30019^6^Lenkt Euren Gegner mit einem Lichtblitz ab, sodass er für bis zu %z benommen ist.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber ist schwer zu widerstehen, er kann jedoch nur nach einer Ruhephase gewirkt werden.^0
30020^6^Chromatische Flammen stechen auf Euren Gegner ein und verursachen #1 Schaden.^0
30021^6^Chromatische Flammen stechen auf Euren Gegner ein und verursachen #1 Schaden.^0
30022^6^Chromatische Flammen stechen auf Euren Gegner ein und verursachen #1 Schaden.^0
30023^6^Verleiht Euch die Gestalt eines Ripclaw-Raptors.^0
30024^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
30025^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
30026^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
30027^6^Bedeckt Euer Ziel mit schimmernden Runen, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
30028^6^Bedeckt Euer Ziel mit schimmernden Runen, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
30029^6^Bedeckt Euer Ziel mit schimmernden Runen, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
30030^6^Hüllt Euch in Runen, die Schaden absorbieren.^0
30031^6^Hüllt Euch in Runen, die Schaden absorbieren.^0
30032^6^Hüllt Euch in Runen, die Schaden absorbieren.^0
30033^6^Erfüllt Euer Ziel mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
30034^6^Erfüllt Euer Ziel mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
30035^6^Erfüllt Euer Ziel mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
30036^6^Zerschmettert das Bewusstsein Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
30037^6^Zerschmettert das Bewusstsein Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
30038^6^Zerschmettert das Bewusstsein Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
30039^6^Führt Euren Gegner für bis zu %z in die Irre.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30040^6^Führt Euren Gegner für bis zu %z in die Irre.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30041^6^Führt Euren Gegner für bis zu %z in die Irre.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30042^6^Erhöht die Mana- und Endurance-Regeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
30043^6^Erhöht die Mana- und Endurance-Regeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
30044^6^Erhöht die Mana- und Endurance-Regeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
30045^6^Gewährt alle sechs Sekunden #11 Mana und #12 Endurance, solange Ihr Euch im Bereich der Aura aufhaltet.^0
30046^6^Gewährt alle sechs Sekunden #11 Mana und #12 Endurance, solange Ihr Euch im Bereich der Aura aufhaltet.^0
30047^6^Gewährt alle sechs Sekunden #11 Mana und #12 Endurance, solange Ihr Euch im Bereich der Aura aufhaltet.^0
30048^6^Erhöht die Mana- und Endurance-Regeneration Eurer Gefährten, solange sie sich in Reichweite Eures Echos befinden.^0
30049^6^Erhöht die Mana- und Endurance-Regeneration Eurer Gefährten, solange sie sich in Reichweite Eures Echos befinden.^0
30050^6^Erhöht die Mana- und Endurance-Regeneration Eurer Gefährten, solange sie sich in Reichweite Eures Echos befinden.^0
30051^6^Gewährt alle sechs Sekunden #11 Mana und #12 Endurance, solange Ihr in Reichweite des Echos bleibt.^0
30052^6^Gewährt alle sechs Sekunden #11 Mana und #12 Endurance, solange Ihr in Reichweite des Echos bleibt.^0
30053^6^Gewährt alle sechs Sekunden #11 Mana und #12 Endurance, solange Ihr in Reichweite des Echos bleibt.^0
30054^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30055^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30056^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30057^6^Lässt die Farben rings um den gewählten Bereich ins Nichts zusammenfallen und betäubt kurz alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30058^6^Lässt die Farben rings um den gewählten Bereich ins Nichts zusammenfallen und betäubt kurz alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30059^6^Lässt die Farben rings um den gewählten Bereich ins Nichts zusammenfallen und betäubt kurz alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30060^6^Vielfarbige Flammen brechen in den Geist Eures Ziels ein und verursachen #1 Schaden.^0
30061^6^Vielfarbige Flammen brechen in den Geist Eures Ziels ein und verursachen #1 Schaden.^0
30062^6^Vielfarbige Flammen brechen in den Geist Eures Ziels ein und verursachen #1 Schaden.^0
30063^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
30064^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
30065^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
30066^6^Pflanzt unmerklich Gedanken Eurer Wahl in den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es für kurze Zeit kontrollieren könnt; währenddessen ist seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30067^6^Pflanzt unmerklich Gedanken Eurer Wahl in den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es für kurze Zeit kontrollieren könnt; währenddessen ist seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30068^6^Pflanzt unmerklich Gedanken Eurer Wahl in den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es für kurze Zeit kontrollieren könnt; währenddessen ist seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30069^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich der Aura bricht.^0
30070^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich der Aura bricht.^0
30071^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich der Aura bricht.^0
30072^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
30073^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
30074^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
30075^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Runeneffekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
30076^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Runeneffekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
30077^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Runeneffekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
30078^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
30079^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
30080^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
30081^6^Legt die Ägide von Solidal auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert bis zu @1 Punkte magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
30082^6^Legt die Ägide von Solidal auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert bis zu @1 Punkte magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
30083^6^Legt die Ägide von Solidal auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert bis zu @1 Punkte magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
30084^6^Platziert eine Aura an einem Ort Eurer Wahl.  Diese Aura verringert die Wachsamkeit von Feinden, solange sie sich in der Nähe aufhalten.^0
30085^6^Platziert eine Aura an einem Ort Eurer Wahl.  Diese Aura verringert die Wachsamkeit von Feinden, solange sie sich in der Nähe aufhalten.^0
30086^6^Platziert eine Aura an einem Ort Eurer Wahl.  Diese Aura verringert die Wachsamkeit von Feinden, solange sie sich in der Nähe aufhalten.^0
30087^6^Verringert die Wachsamkeit von Feinden im Bereich der Aura.^0
30088^6^Verringert die Wachsamkeit von Feinden im Bereich der Aura.^0
30089^6^Verringert die Wachsamkeit von Feinden im Bereich der Aura.^0
30090^6^Ein geistschwächender Zauber, der das Opfer verwirrt und dem Zaubernden einen Twincast-Effekt für Direktschadenszauber gewährt.^0
30091^6^Ein geistschwächender Zauber, der das Opfer verwirrt und dem Zaubernden einen Twincast-Effekt für Direktschadenszauber gewährt.^0
30092^6^Ein geistschwächender Zauber, der das Opfer verwirrt und dem Zaubernden einen Twincast-Effekt für Direktschadenszauber gewährt.^0
30093^6^Gewährt dem Zaubernden Twincast für zerstörerische Direktschadenszauber bis Stufe #7.^0
30094^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
30095^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
30096^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
30097^6^Schränkt die Fähigkeiten Eures Ziels ein: senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke, Rüstungsklasse und Fähigkeit zum beidhändigen Kampf und verringert zugleich seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
30098^6^Schränkt die Fähigkeiten Eures Ziels ein: senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke, Rüstungsklasse und Fähigkeit zum beidhändigen Kampf und verringert zugleich seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
30099^6^Schränkt die Fähigkeiten Eures Ziels ein: senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke, Rüstungsklasse und Fähigkeit zum beidhändigen Kampf und verringert zugleich seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
30100^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat und lässt es Mana schneller regenerieren.^0
30101^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat und lässt es Mana schneller regenerieren.^0
30102^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat und lässt es Mana schneller regenerieren.^0
30103^6^Verleiht Euch eine neue Gestalt: Swinetor Deadraiser.^0
30104^6^Legt eine Aura zurückschlagenden Manas auf Euer Ziel.  Das Mana verstärkt schädigende Zauber und ermöglicht Eurem Ziel, durch einen Manarückschlag zusätzlichen Schaden zu verursachen.  Diese Schläge treffen das Ziel mit einer Chance von 10 Prozent mehrfach.^0
30105^6^Legt eine Aura zurückschlagenden Manas auf Euer Ziel.  Das Mana verstärkt schädigende Zauber und ermöglicht Eurem Ziel, durch einen Manarückschlag zusätzlichen Schaden zu verursachen.  Diese Schläge treffen das Ziel mit einer Chance von 10 Prozent mehrfach.^0
30106^6^Legt eine Aura zurückschlagenden Manas auf Euer Ziel.  Das Mana verstärkt schädigende Zauber und ermöglicht Eurem Ziel, durch einen Manarückschlag zusätzlichen Schaden zu verursachen.  Diese Schläge treffen das Ziel mit einer Chance von 10 Prozent mehrfach.^0
30107^6^Trifft Euer Ziel mit zurückschlagendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
30108^6^Trifft Euer Ziel mit zurückschlagendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
30109^6^Trifft Euer Ziel mit zurückschlagendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
30110^6^Trifft Euer Ziel mit zurückschlagendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
30111^6^Trifft Euer Ziel mit zurückschlagendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
30112^6^Trifft Euer Ziel mit zurückschlagendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
30113^6^Trifft Euer Ziel mit zurückschlagendem Mana und verursacht #1 Schaden.^0
30114^6^Trifft Euer Ziel mit zurückschlagendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
30115^6^Trifft Euer Ziel mit zurückschlagendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
30116^6^Trifft Euer Ziel mit zurückschlagendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
30117^6^Trifft Euer Ziel mit zurückschlagendem Mana und verursacht #1 Schaden.^0
30118^6^Trifft Euer Ziel mit zurückschlagendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
30119^6^Trifft Euer Ziel mit zurückschlagendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
30120^6^Trifft Euer Ziel mit zurückschlagendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
30121^6^Trifft Euer Ziel mit zurückschlagendem Mana und verursacht #1 Schaden.^0
30122^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; jede Kreatur wird mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30123^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; jede Kreatur wird mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30124^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; jede Kreatur wird mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit schläfrig und kämpft langsamer. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30125^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit und kann das Ziel seine Feinde vergessen lassen.^0
30126^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit und kann das Ziel seine Feinde vergessen lassen.^0
30127^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit und kann das Ziel seine Feinde vergessen lassen.^0
30128^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Stoß aus Licht und geistiger Energie und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
30129^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Stoß aus Licht und geistiger Energie und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
30130^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Stoß aus Licht und geistiger Energie und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
30131^6^Absorbiert @2 eingehenden Nahkampfschaden.  Ein Nebeneffekt erhöht den Hass, den Ihr erzeugt.^0
30132^6^Absorbiert @2 eingehenden Nahkampfschaden.  Ein Nebeneffekt erhöht den Hass, den Ihr erzeugt.^0
30133^6^Absorbiert @2 eingehenden Nahkampfschaden.  Ein Nebeneffekt erhöht den Hass, den Ihr erzeugt.^0
30134^6^Erhöht den Hass, den Eure Handlungen erzeugen, um #1 Prozent für %z.^0
30135^6^Erhöht den Hass, den Eure Handlungen erzeugen, um #1 Prozent für %z.^0
30136^6^Erhöht den Hass, den Eure Handlungen erzeugen, um #1 Prozent für %z.^0
30137^6^Würgt Euer Ziel, verursacht zunächst #1 und danach alle sechs Sekunden bis zu @5 Schaden und senkt für %z seine Magieresistenz und Treffsicherheit.^0
30138^6^Würgt Euer Ziel, verursacht zunächst #1 und danach alle sechs Sekunden bis zu @5 Schaden und senkt für %z seine Magieresistenz und Treffsicherheit.^0
30139^6^Würgt Euer Ziel, verursacht zunächst #1 und danach alle sechs Sekunden bis zu @5 Schaden und senkt für %z seine Magieresistenz und Treffsicherheit.^0
30140^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert bis zu @2 Schadenspunkte.^0
30141^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert bis zu @2 Schadenspunkte.^0
30142^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert bis zu @2 Schadenspunkte.^0
30143^6^Lässt die Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30144^6^Lässt die Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30145^6^Lässt die Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30146^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30147^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30148^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30149^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich des Echos bricht.  Dieses Echo folgt seinem Besitzer nicht.^0
30150^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich des Echos bricht.  Dieses Echo folgt seinem Besitzer nicht.^0
30151^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich des Echos bricht.  Dieses Echo folgt seinem Besitzer nicht.^0
30152^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
30153^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
30154^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
30155^6^Legt den Willen von Tonmek über Eure Gruppe und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
30156^6^Legt den Willen von Tonmek über Eure Gruppe und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
30157^6^Legt den Willen von Tonmek über Eure Gruppe und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
30164^6^Besänftigt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe, sodass sie für bis zu %z nicht kämpfen wollen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30165^6^Besänftigt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe, sodass sie für bis zu %z nicht kämpfen wollen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30166^6^Besänftigt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe, sodass sie für bis zu %z nicht kämpfen wollen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
30167^6^Hüllt Eure Gruppe in schützende Runen, die bis zu #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
30168^6^Hüllt Eure Gruppe in schützende Runen, die bis zu #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
30169^6^Hüllt Eure Gruppe in schützende Runen, die bis zu #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
30170^6^Jede von diesem Zauber getroffene Kreatur verliert Hass auf ihr Ziel.^0
30171^6^Jede von diesem Zauber getroffene Kreatur verliert Hass auf ihr Ziel.^0
30172^6^Jede von diesem Zauber getroffene Kreatur verliert Hass auf ihr Ziel.^0
30173^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
30174^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
30175^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
30176^6^Verleiht Euch eine neue Gestalt: Revenant of Thelasa.^0
30177^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einer Mana-Rückwirkung, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
30178^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einer Mana-Rückwirkung, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
30179^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einer Mana-Rückwirkung, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
30180^6^Direktschadenszauber verursachen zusätzlichen Schaden in Form eines Manarückschlags.  Schläge der Manarückwirkung erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
30181^6^Direktschadenszauber verursachen zusätzlichen Schaden in Form eines Manarückschlags.  Schläge der Manarückwirkung erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
30182^6^Direktschadenszauber verursachen zusätzlichen Schaden in Form eines Manarückschlags.  Schläge der Manarückwirkung erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
30183^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.  Die Würgewirkung entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
30184^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.  Die Würgewirkung entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
30185^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.  Die Würgewirkung entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
30186^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
30187^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
30188^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
30189^6^Spaltet den Geist Eures Ziels mit einer Klinge aus reinem Licht und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
30190^6^Spaltet den Geist Eures Ziels mit einer Klinge aus reinem Licht und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
30191^6^Spaltet den Geist Eures Ziels mit einer Klinge aus reinem Licht und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
30192^6^Wirft einen hypnotischen Blick, der Feinde rund um einen Ort Eurer Wahl in Trance versetzt.  Jedes Ziel hat eine Chance von #2 Prozent, seinen Hass auf seine Feinde zu vergessen.^0
30193^6^Wirft einen hypnotischen Blick, der Feinde rund um einen Ort Eurer Wahl in Trance versetzt.  Jedes Ziel hat eine Chance von #2 Prozent, seinen Hass auf seine Feinde zu vergessen.^0
30194^6^Wirft einen hypnotischen Blick, der Feinde rund um einen Ort Eurer Wahl in Trance versetzt.  Jedes Ziel hat eine Chance von #2 Prozent, seinen Hass auf seine Feinde zu vergessen.^0
30195^6^Kann bewirken, dass sein Ziel seine Feinde vergisst.^0
30196^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das #1 Punkte eingehenden Schaden absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
30197^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das #1 Punkte eingehenden Schaden absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
30198^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das #1 Punkte eingehenden Schaden absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
30199^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
30200^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
30201^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
30202^6^Gewährt Euch die Vorteile sowohl von Polyarcanic als auch von Arcanaward's Rune.^0
30203^6^Gewährt Euch die Vorteile sowohl von Polyarcanic als auch von Arcanaward's Rune.^0
30204^6^Gewährt Euch die Vorteile sowohl von Polyarcanic als auch von Arcanaward's Rune.^0
30205^6^Dringt mit zwingendem Flüstern in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es für kurze Zeit beherrschen könnt; währenddessen steigt seine Angriffsgeschwindigkeit. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Wenn dieser Zauber endet, kann er sein Ziel betäuben.^0
30206^6^Dringt mit zwingendem Flüstern in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es für kurze Zeit beherrschen könnt; währenddessen steigt seine Angriffsgeschwindigkeit. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Wenn dieser Zauber endet, kann er sein Ziel betäuben.^0
30207^6^Dringt mit zwingendem Flüstern in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es für kurze Zeit beherrschen könnt; währenddessen steigt seine Angriffsgeschwindigkeit. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Wenn dieser Zauber endet, kann er sein Ziel betäuben.^0
30208^6^Kann mit einer Chance von #1 einen Betäubungszauber wirken.^0
30209^6^Kann mit einer Chance von #1 einen Betäubungszauber wirken.^0
30210^6^Kann mit einer Chance von #1 einen Betäubungszauber wirken.^0
30211^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
30212^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
30213^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
30214^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
30215^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
30216^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
30217^6^Verleiht Eurer Gruppe besondere Intuition, erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat und lässt sie Mana schneller regenerieren.^0
30218^6^Verleiht Eurer Gruppe besondere Intuition, erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat und lässt sie Mana schneller regenerieren.^0
30219^6^Verleiht Eurer Gruppe besondere Intuition, erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat und lässt sie Mana schneller regenerieren.^0
30220^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
30221^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
30222^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
30223^6^Versetzt Kreaturen bis Stufe @1 in Trance.^0
30224^6^Versetzt Kreaturen bis Stufe @1 in Trance.^0
30225^6^Versetzt Kreaturen bis Stufe @1 in Trance.^0
30226^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einer Mana-Rückwirkung, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
30227^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einer Mana-Rückwirkung, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
30228^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einer Mana-Rückwirkung, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
30238^6^Erhöht den Nahkampfschaden und die Treffsicherheit von Euch und Eurem Warder.^0
30239^6^Erhöht den Nahkampfschaden und die Treffsicherheit von Euch und Eurem Warder.^0
30240^6^Erhöht den Nahkampfschaden und die Treffsicherheit von Euch und Eurem Warder.^0
30241^6^Erhöht Eure Treffsicherheit und Euren Nahkampfschaden.^0
30242^6^Erhöht Eure Treffsicherheit und Euren Nahkampfschaden.^0
30243^6^Erhöht Eure Treffsicherheit und Euren Nahkampfschaden.^0
30244^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders.^0
30245^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders.^0
30246^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders.^0
30247^6^Erschlagt Ihr Kreaturen, speichert Euer Warder durch diesen Zauber einen Teil der Lebenskraft Eurer Opfer.  Die Chance sinkt, wenn Ihr Kreaturen unter Stufe @1 tötet.^0
30248^6^Erschlagt Ihr Kreaturen, speichert Euer Warder durch diesen Zauber einen Teil der Lebenskraft Eurer Opfer.  Die Chance sinkt, wenn Ihr Kreaturen unter Stufe @1 tötet.^0
30249^6^Erschlagt Ihr Kreaturen, speichert Euer Warder durch diesen Zauber einen Teil der Lebenskraft Eurer Opfer.  Die Chance sinkt, wenn Ihr Kreaturen unter Stufe @1 tötet.^0
30250^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um @1 Trefferpunkte für %z.^0
30251^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um @1 Trefferpunkte für %z.^0
30252^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um @1 Trefferpunkte für %z.^0
30253^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Konzentration von Klar und erhöht für %z ihre Stärke, Geschicklichkeit und Trefferpunkte.^0
30254^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Konzentration von Klar und erhöht für %z ihre Stärke, Geschicklichkeit und Trefferpunkte.^0
30255^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Konzentration von Klar und erhöht für %z ihre Stärke, Geschicklichkeit und Trefferpunkte.^0
30256^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders auf Kosten seiner maximalen Gesundheit und Rüstungsklasse.^0
30257^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders auf Kosten seiner maximalen Gesundheit und Rüstungsklasse.^0
30258^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders auf Kosten seiner maximalen Gesundheit und Rüstungsklasse.^0
30259^6^Erhöht die maximale Gesundheit, Schadensminderung und Rüstungsklasse Eures Warders auf Kosten seiner Treffsicherheit.^0
30260^6^Erhöht die maximale Gesundheit, Schadensminderung und Rüstungsklasse Eures Warders auf Kosten seiner Treffsicherheit.^0
30261^6^Erhöht die maximale Gesundheit, Schadensminderung und Rüstungsklasse Eures Warders auf Kosten seiner Treffsicherheit.^0
30262^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.  Schwer verletzte Warder erhalten durch diesen Zauber zusätzliche Heilung.^0
30263^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.  Schwer verletzte Warder erhalten durch diesen Zauber zusätzliche Heilung.^0
30264^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.  Schwer verletzte Warder erhalten durch diesen Zauber zusätzliche Heilung.^0
30265^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
30266^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
30267^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
30268^6^Erfüllt Euer Ziel mit brutaler Wildheit und erhöht seine Chance auf Dreifachangriffe, seine Standardresistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
30269^6^Erfüllt Euer Ziel mit brutaler Wildheit und erhöht seine Chance auf Dreifachangriffe, seine Standardresistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
30270^6^Erfüllt Euer Ziel mit brutaler Wildheit und erhöht seine Chance auf Dreifachangriffe, seine Standardresistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
30271^6^Trifft bis zu drei Ziele vor Euch mit einem Hagel von Nahkampfangriffen.^0
30272^6^Trifft bis zu drei Ziele vor Euch mit einem Hagel von Nahkampfangriffen.^0
30273^6^Trifft bis zu drei Ziele vor Euch mit einem Hagel von Nahkampfangriffen.^0
30274^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
30275^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
30276^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
30277^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
30278^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
30279^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
30280^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spirituellem Heldenmut und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
30281^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spirituellem Heldenmut und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
30282^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spirituellem Heldenmut und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
30283^6^Heilt Euren Warder alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte für %z.  Wenn dieser Zauber endet, erfährt sein Träger eine wundersame Heilung.^0
30284^6^Heilt Euren Warder alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte für %z.  Wenn dieser Zauber endet, erfährt sein Träger eine wundersame Heilung.^0
30285^6^Heilt Euren Warder alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte für %z.  Wenn dieser Zauber endet, erfährt sein Träger eine wundersame Heilung.^0
30286^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
30287^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
30288^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
30289^6^Verleiht Eurem Warder eine stärkende Kraft, mit der er denjenigen heilen kann, den sein Gegner am meisten hasst.^0
30290^6^Verleiht Eurem Warder eine stärkende Kraft, mit der er denjenigen heilen kann, den sein Gegner am meisten hasst.^0
30291^6^Verleiht Eurem Warder eine stärkende Kraft, mit der er denjenigen heilen kann, den sein Gegner am meisten hasst.^0
30292^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
30293^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
30294^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
30295^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppenmitglieder.^0
30296^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppenmitglieder.^0
30297^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppenmitglieder.^0
30298^6^Erhöht für %z Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
30299^6^Erhöht für %z Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
30300^6^Erhöht für %z Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
30301^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Zorn der Natur, erhöht Eure Schadensminderung und Waffengeschwindigkeit und steigert zugleich die Chance, dass Ihr und Eure Begleiter Flurry-Angriffe ausführt.^0
30302^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Zorn der Natur, erhöht Eure Schadensminderung und Waffengeschwindigkeit und steigert zugleich die Chance, dass Ihr und Eure Begleiter Flurry-Angriffe ausführt.^0
30303^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Zorn der Natur, erhöht Eure Schadensminderung und Waffengeschwindigkeit und steigert zugleich die Chance, dass Ihr und Eure Begleiter Flurry-Angriffe ausführt.^0
30304^6^Belegt Euer Ziel mit Rotsil's Biss und verursacht #1 Schaden.^0
30305^6^Belegt Euer Ziel mit Rotsil's Biss und verursacht #1 Schaden.^0
30306^6^Belegt Euer Ziel mit Rotsil's Biss und verursacht #1 Schaden.^0
30307^6^Verleiht Eurem Begleiter ein schützendes Bollwerk, das bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.^0
30308^6^Verleiht Eurem Begleiter ein schützendes Bollwerk, das bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.^0
30309^6^Verleiht Eurem Begleiter ein schützendes Bollwerk, das bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.^0
30310^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
30311^6^Versetzt Euren Warder und Euch in wilde Raserei und erhöht für %z Euren Nahkampfschaden erheblich.^0
30312^6^Versetzt Euren Warder und Euch in wilde Raserei und erhöht für %z Euren Nahkampfschaden erheblich.^0
30313^6^Versetzt Euren Warder und Euch in wilde Raserei und erhöht für %z Euren Nahkampfschaden erheblich.^0
30314^6^Versetzt Euren Warder und Euch in wilde Raserei und erhöht für %z Euren Nahkampfschaden erheblich.^0
30315^6^Versetzt Euren Warder und Euch in wilde Raserei und erhöht für %z Euren Nahkampfschaden erheblich.^0
30316^6^Versetzt Euren Warder und Euch in wilde Raserei und erhöht für %z Euren Nahkampfschaden erheblich.^0
30317^6^Ein Zauber, der den Hass des Ziels steigert und es mit eiskaltem Gift trifft.^0
30318^6^Ein Zauber, der den Hass des Ziels steigert und es mit eiskaltem Gift trifft. ^0
30319^6^Ein Zauber, der den Hass des Ziels steigert und es mit eiskaltem Gift trifft. ^0
30320^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
30321^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
30322^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
30323^6^Friert Euer Ziel ein und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
30324^6^Friert Euer Ziel ein und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
30325^6^Friert Euer Ziel ein und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
30326^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
30327^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
30328^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
30329^6^Ihr stoßt ein frostiges Brüllen aus und fügt allen umstehenden Feinden #1 Schaden zu.^0
30330^6^Ihr stoßt ein frostiges Brüllen aus und fügt allen umstehenden Feinden #1 Schaden zu.^0
30331^6^Ihr stoßt ein frostiges Brüllen aus und fügt allen umstehenden Feinden #1 Schaden zu.^0
30332^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Löwen: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und Eure maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
30333^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Löwen: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und Eure maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
30334^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Löwen: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und Eure maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
30335^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Löwen: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und Eure maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
30336^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Löwen: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und Eure maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
30337^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Löwen: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und Eure maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
30338^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Bale, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Feuerangriff mit schützender Reflexion.^0
30339^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Bale, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Feuerangriff mit schützender Reflexion.^0
30340^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Bale, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Feuerangriff mit schützender Reflexion.^0
30341^6^Der Geist von Bale trifft Euer Ziel, verursacht #1 Schaden und betäubt Kreaturen bis Stufe @3.  Reflektiert bei Auslösung Prism Skin.^0
30342^6^Der Geist von Bale trifft Euer Ziel, verursacht #1 Schaden und betäubt Kreaturen bis Stufe @3.  Reflektiert bei Auslösung Prism Skin.^0
30343^6^Der Geist von Bale trifft Euer Ziel, verursacht #1 Schaden und betäubt Kreaturen bis Stufe @3.  Reflektiert bei Auslösung Prism Skin.^0
30344^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Stärkung und erhöht ihre Trefferpunkte-, Mana- und Endurance-Regeneration.^0
30345^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Stärkung und erhöht ihre Trefferpunkte-, Mana- und Endurance-Regeneration.^0
30346^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Stärkung und erhöht ihre Trefferpunkte-, Mana- und Endurance-Regeneration.^0
30347^6^Erfüllt Eure Gruppe mit brutaler Wildheit und erhöht ihre Chance auf einen Dreifachangriff, ihre Standardresistenzen, ihren Angriffswert und ihre Ausdauer.^0
30348^6^Erfüllt Eure Gruppe mit brutaler Wildheit und erhöht ihre Chance auf einen Dreifachangriff, ihre Standardresistenzen, ihren Angriffswert und ihre Ausdauer.^0
30349^6^Erfüllt Eure Gruppe mit brutaler Wildheit und erhöht ihre Chance auf einen Dreifachangriff, ihre Standardresistenzen, ihren Angriffswert und ihre Ausdauer.^0
30350^6^Hüllt Euer Ziel in Bale's Maelstrom und fügt ihm durch Gift-, Krankheits- und Eisangriffe Schaden zu.  Danach ruht Bale's Blick für kurze Zeit auf ihnen und wiederholt beim Verblassen einen der drei Angriffe.^0
30351^6^Hüllt Euer Ziel in Bale's Maelstrom und fügt ihm durch Gift-, Krankheits- und Eisangriffe Schaden zu.  Danach ruht Bale's Blick für kurze Zeit auf ihnen und wiederholt beim Verblassen einen der drei Angriffe.^0
30352^6^Hüllt Euer Ziel in Bale's Maelstrom und fügt ihm durch Gift-, Krankheits- und Eisangriffe Schaden zu.  Danach ruht Bale's Blick für kurze Zeit auf ihnen und wiederholt beim Verblassen einen der drei Angriffe.^0
30353^6^Richtet Bale's Blick auf das Ziel, der es beim Erlöschen mit Gift, Krankheit oder Eis angreift.^0
30354^6^Richtet Bale's Blick auf das Ziel, der es beim Erlöschen mit Gift, Krankheit oder Eis angreift.^0
30355^6^Richtet Bale's Blick auf das Ziel, der es beim Erlöschen mit Gift, Krankheit oder Eis angreift.^0
30356^6^Sofortige Wirkung.^0
30357^6^Sofortige Wirkung.^0
30358^6^Sofortige Wirkung.^0
30359^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht #1 Schaden.^0
30360^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht #1 Schaden.^0
30361^6^Trifft Euer Ziel mit Gift und verursacht #1 Schaden.^0
30362^6^Trifft Euer Ziel mit Krankheit und verursacht #1 Schaden.^0
30363^6^Trifft Euer Ziel mit Krankheit und verursacht #1 Schaden.^0
30364^6^Trifft Euer Ziel mit Krankheit und verursacht #1 Schaden.^0
30365^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht #1 Schaden.^0
30366^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht #1 Schaden.^0
30367^6^Trifft Euer Ziel mit Eis und verursacht #1 Schaden.^0
30368^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Hagel wilder Angriffe.^0
30369^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Hagel wilder Angriffe.^0
30370^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Hagel wilder Angriffe.^0
30371^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
30372^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
30373^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
30374^6^Sofortige Wirkung.^0
30375^6^Sofortige Wirkung.^0
30376^6^Sofortige Wirkung.^0
30377^6^Sofortige Wirkung.^0
30378^6^Errichtet einen Schutzwall um Euren Warder, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.  Der Effekt absorbiert bis zu @2 Schaden, bevor er vergeht.  Wenn dieser Schutzwall vergeht, wird Euer Warder geheilt.^0
30379^6^Errichtet einen Schutzwall um Euren Warder, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.  Der Effekt absorbiert bis zu @2 Schaden, bevor er vergeht.  Wenn dieser Schutzwall vergeht, wird Euer Warder geheilt.^0
30380^6^Errichtet einen Schutzwall um Euren Warder, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.  Der Effekt absorbiert bis zu @2 Schaden, bevor er vergeht.  Wenn dieser Schutzwall vergeht, wird Euer Warder geheilt.^0
30381^6^Heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
30382^6^Heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
30383^6^Heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
30384^6^Durchströmt Euren Begleiter mit offensiver und regenerativer Kraft und ruft Tiere herbei, die an seiner Seite kämpfen.^0
30385^6^Durchströmt Euren Begleiter mit offensiver und regenerativer Kraft und ruft Tiere herbei, die an seiner Seite kämpfen.^0
30386^6^Durchströmt Euren Begleiter mit offensiver und regenerativer Kraft und ruft Tiere herbei, die an seiner Seite kämpfen.^0
30387^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte des Trägers um #7, heilt alle sechs Sekunden #6 Punkte und erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen.^0
30388^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte des Trägers um #7, heilt alle sechs Sekunden #6 Punkte und erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen.^0
30389^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte des Trägers um #7, heilt alle sechs Sekunden #6 Punkte und erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen.^0
30390^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
30391^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
30392^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
30393^6^Absorbiert bis zu #2 Schaden und löst beim Zerbrechen einen Zauber mit Heilung über Zeit aus.^0
30394^6^Absorbiert bis zu #2 Schaden und löst beim Zerbrechen einen Zauber mit Heilung über Zeit aus.^0
30395^6^Absorbiert bis zu #2 Schaden und löst beim Zerbrechen einen Zauber mit Heilung über Zeit aus.^0
30402^6^Schmiedet Axe of the Sunderer.^0
30403^6^Ihr führt frühzeitig eine Reihe von Vergeltungsschlägen aus, die Euer Ziel aufschlitzen und Euch eine Zeit lang besser ausweichen lassen.  Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss Eure Gesundheit unter 90 Prozent ihres Maximums liegen.^0
30404^6^Ihr führt frühzeitig eine Reihe von Vergeltungsschlägen aus, die Euer Ziel aufschlitzen und Euch eine Zeit lang besser ausweichen lassen.  Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss Eure Gesundheit unter 90 Prozent ihres Maximums liegen.^0
30405^6^Ihr führt frühzeitig eine Reihe von Vergeltungsschlägen aus, die Euer Ziel aufschlitzen und Euch eine Zeit lang besser ausweichen lassen.  Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss Eure Gesundheit unter 90 Prozent ihres Maximums liegen.^0
30406^6^Erhöht Eure Chance, Angriffen auszuweichen, um #7 Prozent für bis zu %z.^0
30407^6^Erhöht Eure Chance, Angriffen auszuweichen, um #7 Prozent für bis zu %z.^0
30408^6^Erhöht Eure Chance, Angriffen auszuweichen, um #7 Prozent für bis zu %z.^0
30409^6^Greift Euren Gegner dreimal mit Raserei an und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Angriffe mit Raserei und Werfen.^0
30410^6^Greift Euren Gegner dreimal mit Raserei an und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Angriffe mit Raserei und Werfen.^0
30411^6^Greift Euren Gegner dreimal mit Raserei an und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Angriffe mit Raserei und Werfen.^0
30412^6^Zielt mit einer Axt des Spalters auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
30413^6^Zielt mit einer Axt des Spalters auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
30414^6^Zielt mit einer Axt des Spalters auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
30415^6^Mit diesem schrillen Schrei könnt Ihr Euren Gegner verunsichern und anfälliger für Bogen- und Wurfangriffe machen.^0
30416^6^Mit diesem schrillen Schrei könnt Ihr Euren Gegner verunsichern und anfälliger für Bogen- und Wurfangriffe machen.^0
30417^6^Mit diesem schrillen Schrei könnt Ihr Euren Gegner verunsichern und anfälliger für Bogen- und Wurfangriffe machen.^0
30418^6^Führt einen brutalen Nahkampfangriff gegen Euren Gegner aus.  Diese Fähigkeit kann nur außerhalb des Kampfes eingesetzt werden.^0
30419^6^Führt einen brutalen Nahkampfangriff gegen Euren Gegner aus.  Diese Fähigkeit kann nur außerhalb des Kampfes eingesetzt werden.^0
30420^6^Führt einen brutalen Nahkampfangriff gegen Euren Gegner aus.  Diese Fähigkeit kann nur außerhalb des Kampfes eingesetzt werden.^0
30421^6^Schleudert eine Axt des Wilden, die die Haut Eures Ziels aufschlitzt und alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Die Anstrengung des Blutaxt-Angriffs verletzt Euch.^0
30422^6^Schleudert eine Axt des Wilden, die die Haut Eures Ziels aufschlitzt und alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Die Anstrengung des Blutaxt-Angriffs verletzt Euch.^0
30423^6^Schleudert eine Axt des Wilden, die die Haut Eures Ziels aufschlitzt und alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Die Anstrengung des Blutaxt-Angriffs verletzt Euch.^0
30424^6^Erhöht den durch Nahkampfangriffe erlittenen Schaden für zehn Treffer um #1.^0
30425^6^Erhöht den durch Nahkampfangriffe erlittenen Schaden für zehn Treffer um #1.^0
30426^6^Erhöht den durch Nahkampfangriffe erlittenen Schaden für zehn Treffer um #1.^0
30427^6^Schleudert eine gewaltige Wurfaxt auf Euer Ziel.^0
30428^6^Schleudert eine gewaltige Wurfaxt auf Euer Ziel.^0
30429^6^Schleudert eine gewaltige Wurfaxt auf Euer Ziel.^0
30430^6^Zielt mit einer Axt des Spalters auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
30431^6^Zielt mit einer Axt des Spalters auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
30432^6^Zielt mit einer Axt des Spalters auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
30433^6^Erfüllt Euren Geist mit unbeugsamem Willen, sodass Ihr die Wirkung mehrerer eingehender schädlicher Zauber ignorieren könnt.^0
30434^6^Erfüllt Euren Geist mit unbeugsamem Willen, sodass Ihr die Wirkung mehrerer eingehender schädlicher Zauber ignorieren könnt.^0
30435^6^Erfüllt Euren Geist mit unbeugsamem Willen, sodass Ihr die Wirkung mehrerer eingehender schädlicher Zauber ignorieren könnt.^0
30436^6^Erhöht Eure Treffsicherheit, Euren Mindestschaden und Eure Trefferchance mit Zweihandwaffen, hindert Euch aber für %z daran, Euch zu bewegen.  Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss Eure Gesundheit unter 90 Prozent ihres Maximums liegen.^0
30437^6^Erhöht Eure Treffsicherheit, Euren Mindestschaden und Eure Trefferchance mit Zweihandwaffen, hindert Euch aber für %z daran, Euch zu bewegen.  Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss Eure Gesundheit unter 90 Prozent ihres Maximums liegen.^0
30438^6^Erhöht Eure Treffsicherheit, Euren Mindestschaden und Eure Trefferchance mit Zweihandwaffen, hindert Euch aber für %z daran, Euch zu bewegen.  Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss Eure Gesundheit unter 90 Prozent ihres Maximums liegen.^0
30442^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
30443^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
30444^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
30445^6^Schleudert wild eine Axt des Spalters und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
30446^6^Schleudert wild eine Axt des Spalters und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
30447^6^Schleudert wild eine Axt des Spalters und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
30448^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Spalters, die Euren Gegner verletzt und weitere schädliche Effekte auslösen kann.^0
30449^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Spalters, die Euren Gegner verletzt und weitere schädliche Effekte auslösen kann.^0
30450^6^Schleudert ungestüm eine Axt des Spalters, die Euren Gegner verletzt und weitere schädliche Effekte auslösen kann.^0
30451^6^Eine Axt schneidet tief in Euren Gegner, sodass er erhöhten Schaden erleidet.^0
30452^6^Eine Axt schneidet tief in Euren Gegner, sodass er erhöhten Schaden erleidet.^0
30453^6^Eine Axt schneidet tief in Euren Gegner, sodass er erhöhten Schaden erleidet.^0
30454^6^Zielt mit einer Axt des Spalters auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.^0
30455^6^Zielt mit einer Axt des Spalters auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.^0
30456^6^Zielt mit einer Axt des Spalters auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.^0
30457^6^Schleudert wild eine Axt des Spalters und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
30458^6^Schleudert wild eine Axt des Spalters und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
30459^6^Schleudert wild eine Axt des Spalters und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
30460^6^Trifft Euren Gegner mit einem Hagel von Axthieben, fügt ihm Schaden zu und belegt ihn mit einem zusätzlichen schädlichen Effekt.^0
30461^6^Trifft Euren Gegner mit einem Hagel von Axthieben, fügt ihm Schaden zu und belegt ihn mit einem zusätzlichen schädlichen Effekt.^0
30462^6^Trifft Euren Gegner mit einem Hagel von Axthieben, fügt ihm Schaden zu und belegt ihn mit einem zusätzlichen schädlichen Effekt.^0
30463^6^Lässt Euren Körper von berserkerhafter Raserei erfassen, die das Schadenspotenzial Eurer Angriffe stark erhöht.^0
30464^6^Lässt Euren Körper von berserkerhafter Raserei erfassen, die das Schadenspotenzial Eurer Angriffe stark erhöht.^0
30465^6^Lässt Euren Körper von berserkerhafter Raserei erfassen, die das Schadenspotenzial Eurer Angriffe stark erhöht.^0
30466^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn Eure Gesundheit unter 90 Prozent liegt.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
30467^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn Eure Gesundheit unter 90 Prozent liegt.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
30468^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn Eure Gesundheit unter 90 Prozent liegt.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
30469^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
30470^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
30471^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
30472^6^Sofortige Wirkung.^0
30473^6^Sofortige Wirkung.^0
30474^6^Sofortige Wirkung.^0
30475^6^Erfüllt das Ziel Eures Ziels und Euch mit gemeinsamer Blutgier, die den Schaden erhöht, den Ihr beide mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
30476^6^Erfüllt das Ziel Eures Ziels und Euch mit gemeinsamer Blutgier, die den Schaden erhöht, den Ihr beide mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
30477^6^Erfüllt das Ziel Eures Ziels und Euch mit gemeinsamer Blutgier, die den Schaden erhöht, den Ihr beide mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
30478^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
30479^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
30480^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
30491^6^Beschwört eine Spinne, auf der Ihr reiten könnt.^0
30492^6^Beschwört eine mechanische Spinne, auf der Ihr reiten könnt.^0
30499^6^Ihr genießt eine köstliche Waffel.^0
30591^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
30592^6^Erhöht die Macht mancher Diener, die durch Zauber der Stufen #3 bis #2 beschworen oder belebt wurden.^0
30611^6^Verringert die Manakosten von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
30612^6^Verringert die Manakosten von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
30613^6^Verringert die Manakosten von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
30614^6^Verringert die Manakosten von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
30615^6^Verringert die Manakosten von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
30616^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
30617^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
30618^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
30619^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
30620^6^Senkt die Manakosten chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
30621^6^Wenn Ihr Feuerschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 4125 zusätzlichen Feuerschaden zu verursachen.^0
30622^6^Wenn Ihr Kälteschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 4125 zusätzlichen Eisschaden zu verursachen.^0
30623^6^Wenn Ihr Magieschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 4125 zusätzlichen Magieschaden zu verursachen.^0
30624^6^Wenn Ihr Giftschadenszauber auf Feinde wirkt, könnt Ihr bis zu 4125 zusätzlichen Giftschaden verursachen.^0
30625^6^Wenn Ihr Krankheitsschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 4125 zusätzlichen Krankheitsschaden zu verursachen.^0
30626^6^Wenn Ihr Schadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 3375 zusätzlichen Magieschaden zu verursachen.^0
30627^6^Wenn Ihr chromatische Schadenszauber auf Feinde wirkt, könnt Ihr bis zu 4125 zusätzlichen Magieschaden verursachen.^0
30628^6^Heilt Euch um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
30629^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um bis zu @2 und Eure Rüstungsklasse um bis zu @1 für bis zu %z.^0
30630^6^Hüllt Euch in eine Aura spirituellen Lichts, die Eure Mana- und Trefferpunkteregeneration erhöht.^0
30631^6^Beschleunigt Eure natürliche Regeneration der Trefferpunkte.^0
30632^6^Trifft Euren Gegner mit einem feurigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
30633^6^Trifft Euren Gegner mit einem eisigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
30634^6^Trifft Euren Gegner mit einem Blitzangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
30635^6^Trifft Euren Gegner mit einem Giftangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
30636^6^Trifft Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
30659^4^PH for Warrior Self-Only Lay On Hands.^0
30659^6^Ein göttlicher Beschützer wacht über Euch und heilt Euch, sollte Euer Leben unter 30 Prozent fallen.^0
30667^4^Oje! Jemand hat schon wieder in der Strings-Datei herumgestöbert. Tsk, tsk, tsk ...^0
30667^6^Spuren göttlicher Energie hindern Euren Wächter für mindestens %z daran, Euch weiter beizustehen.^0
30692^6^Erhöht den Hass sofort um #1 und danach um #2 pro Tick für bis zu %z.^0
30699^6^Löst Blade Whirl aus, wenn die Gesundheit des Ziels unter 40 Prozent des Maximums fällt. Diese Verstärkung hält bis zu %z an oder bis sie aufgebraucht ist.^0
30700^6^Erhöht die Fertigkeit Parieren um #2 für bis zu %z.^0
30736^6^Lässt Eure Waffen für bis zu %z bei jedem Schlag ihren Effekt auslösen.^0
30737^6^Das Leuchten der Glühwürmchen hält noch an...^0
30738^6^Verwandelt Euch in die Gestalt Eures Warders.^0
30788^6^Erhöht den erlittenen Kälteschaden um bis zu 15 Prozent für bis zu %z.^0
30822^6^Erhöht den kritischen Zauberschaden für bis zu %z um 3 Prozent.^0
30823^6^Erhöht den kritischen Zauberschaden für bis zu %z um 6 Prozent.^0
30824^6^Erhöht den kritischen Zauberschaden für bis zu %z um 10 Prozent.^0
30838^6^Erschafft Alaran-Wurfklingen. Kosten: 1 Sheet Metal^0
30839^6^Färbt die Sicht des Anwenders rubinrot.^0
30840^6^Färbt die Sicht des Anwenders saphirblau.^0
30841^6^Färbt die Sicht des Anwenders topasgelb.^0
30842^6^Färbt die Sicht des Anwenders amethystviolett.^0
30843^6^Färbt die Sicht des Anwenders smaragdgrün.^0
30844^6^Erschafft einen zufälligen Trank. Kosten: 1 Metallic Potion Vial, 1 Infused Leaves of Dragonwart, 1 Infused Pollen of Dragonwart^0
30845^6^Feuert eine Metallkugel auf ein Ziel ab. Kosten: 1 Gnomish Handcannon Ammunition^0
30846^6^Eine Gnomenbombe wird platziert. Kurz darauf explodiert es und verursacht Feuerschaden.^0
30847^6^Die anvisierte Person erhält eine Wahrsagung!^0
30848^6^Heilt Wunden.^0
30849^6^Erhöht Attribute und Verteidigung.^0
30850^6^Verursacht Flächen-Feuerschaden, wenn es auf das Ziel geworfen wird.^0
30866^6^Wirft Nahkampf- und Zauberschaden zurück.^0
30867^6^Macht es Euch unmöglich, Zauber zu wirken oder Kampffähigkeiten einzusetzen.^0
30897^6^Eure Wunden heilen im Lauf der Zeit.^0
30900^6^Ein Schutzbann, der Euch über Zeit heilt, wenn Eure Gesundheit unter 50% fällt.^0
30906^6^Uralte Geister verweilen und verhindern, dass Geisterwächter erneut auf Euch gewirkt werden kann.^0
30951^6^Eine Infektion verursacht im Lauf der Zeit einen Verlust an Gesundheit.^0
30952^6^Errichtet eine Schutzbarriere, die den Träger vor eingehenden Angriffen abschirmt.^0
30953^6^Gift lässt die Gesundheit nach und nach schwinden.^0
30954^6^^0
30955^6^^0
30956^6^^0
30957^6^Gewährt Boni auf Nahkampfgeschwindigkeit und Angriffskraft.^0
30958^6^Eine instabile Barriere, die zerbirst, wenn das Mana zu tief sinkt.^0
30959^6^^0
30960^6^Errichtet eine Schutzbarriere, die den Träger vor eingehenden Angriffen abschirmt.^0
30961^6^Die Nahkampfgeschwindigkeit sinkt, während sich die Zauberzeit verlängert.^0
30962^6^Errichtet eine Schutzbarriere, die den Träger vor eingehenden Angriffen abschirmt.^0
30963^6^^0
30964^6^Blutende Gliedmaßen verursachen im Lauf der Zeit einen Verlust an Gesundheit.^0
30965^6^^0
30966^6^Bezaubert den Träger dieses Effekts.^0
30967^6^Prüft die Treue des Trägers.^0
30968^6^^0
30969^6^Die Nahkampfgeschwindigkeit sinkt, während sich die Zauberzeit verlängert.^0
30970^6^Gleißendes Licht lässt Euch verstummen und entzieht Euch dabei Mana.^0
30971^6^^0
30972^6^^0
30973^6^Eine unsichtbare Macht zieht Euch heran und entzieht Euch dabei Gesundheit.^0
30974^6^Ein Schild, mit dem der Träger einen Teil des Schadens reflektieren kann und das zudem die Chance gewährt, zu betäuben.^0
30975^6^^0
30976^6^Versetzt den Träger dieses Effekts in Trance.^0
30977^6^Ein heftiger Sturm betäubt und verringert im Lauf der Zeit die Gesundheit.^0
30978^6^Schränkt Eure Fähigkeit ein, Zauber zu wirken und Nahkampffähigkeiten einzusetzen.^0
30979^6^^0
30980^6^Drängt Euch von Eurem Ziel weg.^0
30981^6^^0
30982^6^Errichtet eine Schutzbarriere, die den Träger vor eingehenden Angriffen abschirmt.^0
30983^6^Die Gesundheit sinkt mit der Zeit, aber lasst sie nicht zu tief fallen...^0
30984^6^Die Nahkampfgeschwindigkeit sinkt, während sich die Zauberzeit verlängert.^0
30985^6^Feuer-, Kälte-, Gift-, Krankheits- und Magieresistenz sind gesenkt, ebenso die Nahkampfgeschwindigkeit.^0
30986^6^Feuer-, Kälte-, Gift-, Krankheits- und Magieresistenz sind gesenkt, und die Zauberzeit ist verlängert.^0
30987^6^^0
30988^6^^0
30989^6^Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit sind verlangsamt, und im Lauf der Zeit wird Gesundheit entzogen.^0
30990^6^^0
30991^6^Eure Knochen beginnen zu tanzen!^0
30992^6^Schränkt den Einsatz Eurer Nahkampffähigkeiten ein.^0
30993^6^Krankheit verursacht im Lauf der Zeit einen Verlust an Gesundheit.^0
30994^6^Erhöht Angriffskraft und Nahkampfgeschwindigkeit und heilt zugleich über Zeit.^0
30995^6^Ihr seid blind vor Furcht (und vor Schlamm).^0
30996^6^^0
30997^6^^0
30998^6^^0
30999^6^Der befleckte Teil Eurer Seele tritt hervor und hält Euch an Ort und Stelle fest.^0
31000^6^^0
31001^6^Erhöht die Nahkampfgeschwindigkeit und spiegelt dabei das meistgehasste Ziel des Trägers.^0
31002^6^Nach und nach gehen Endurance und Mana verloren.^0
31003^6^^0
31004^6^Ihr nehmt eine neue Gestalt an.^0
31005^6^Ihr seid geblendet.^0
31006^6^Verleiht Euch die Gunst von Nitore.^0
31007^6^Ihr habt die Gestalt einer Ratte angenommen.^0
31008^6^Ihr habt die Gestalt eines Moskitos angenommen.^0
31009^6^Ein heftiger Wind bläst Euch entgegen.^0
31010^6^Verlangsamt Eure Bewegung und verringert nach und nach Mana, Gesundheit und Endurance.^0
31011^6^Beschwört eine einzelne Dosis Consigned Bite of the Shissar XVII.^0
31022^6^Verursacht sofortigen und anhaltenden Schaden.^0
31023^6^Verursacht Schaden über Zeit.^0
31024^6^Verursacht Schaden über Zeit und kann auf andere Ziele übergreifen.^0
31025^6^Verursacht Schaden über Zeit.^0
31026^6^Zieht das Ziel zum Zaubernden hin und verursacht dabei Schaden über Zeit.^0
31027^6^Verursacht Schaden über Zeit und verringert die Bewegung.^0
31028^6^Stößt das Ziel vom Zaubernden weg und verursacht dabei Schaden über Zeit.^0
31029^6^Sofort^0
31030^6^Verursacht Schaden, wenn das Ziel körperlich angegriffen wird.^0
31031^6^Verursacht Schaden über Zeit.  Kann sich ausbreiten.^0
31032^6^Verlangsamt die Bewegung und verursacht Schaden über Zeit.^0
31033^6^Verursacht Schaden über Zeit.^0
31034^6^Verursacht Schaden über Zeit und verlangsamt die Bewegung.^0
31035^6^Fügt denen Schaden zu, die das Ziel körperlich angreifen.^0
31036^6^Verursacht Schaden über Zeit.  Wird es nicht gelöscht, brechen Kreaturen aus dem Körper des Ziels hervor.^0
31037^6^Verursacht Schaden über Zeit.^0
31038^6^Sofort^0
31039^6^Sofort^0
31040^6^Sofort^0
31041^6^Verursacht Schaden über Zeit.  Verschlimmert sich, wenn es nicht geheilt wird.^0
31042^6^Fesselt das Ziel und verursacht Schaden über Zeit.^0
31043^6^sofort^0
31044^6^Sofort^0
31045^6^Stößt das Ziel vom Zaubernden weg.^0
31046^6^Verursacht Schaden über Zeit.  Wird der Effekt nicht geheilt, entsteigen dem Körper des Ziels Kreaturen.^0
31047^6^sofort^0
31048^6^Verursacht Schaden über Zeit und verringert Stärke und Bewegungsgeschwindigkeit.^0
31049^6^Erhöht den Schaden durch Kreaturen und Kräfte von Beast Domain.^0
31050^6^Erschwert es dem Ziel, physischen Angriffen auszuweichen, und schädigt seine Gesundheit und sein Mana.^0
31051^6^Ölige Blumen umhüllen Euch und machen Euch lichtempfindlicher.^0
31053^6^Erhöht den Schaden durch Kreaturen und Kräfte von Tides.^0
31054^6^Verhindert das Wirken von Zaubern und den Einsatz vieler Fähigkeiten und schädigt zudem im Lauf der Zeit die Gesundheit.^0
31055^6^Erhöht den Schaden, den Kreaturen und Kräfte der Alra's Magie verursachen.^0
31056^6^Ein Fluch, der die Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels verlangsamt, die Chance auf einen Doppelangriff verringert und im Lauf der Zeit Schaden an der Gesundheit verursacht.^0
31057^6^Sofort^0
31058^6^Sofort^0
31059^6^Sofort^0
31060^6^Sofort^0
31061^6^Sofort^0
31062^6^Fügt dem Ziel sofortigen Schaden zu und löst bei ihm Gedächtnisverlust aus.^0
31063^6^Sofort^0
31064^6^Verlängert die Zauberzeit von Priestern und kann verhindern, dass manche Heilzauber wirken.  Kann sich auf Umstehende ausbreiten.^0
31065^6^Fügt dem Ziel Schaden zu, wenn es einen Zauber wirkt, und manchmal auch, wenn es im Nahkampf zuschlägt.^0
31066^6^Trägt Hero's Toxin Poison auf die Waffe des Zaubernden auf.^0
31069^6^Schränkt den Einsatz Eurer Kampffertigkeiten ein.^0
31070^6^Schränkt Eure Fähigkeit ein, Zauber zu wirken. ^0
31071^6^Ihr werdet von Dunkelheit verschlungen.^0
31072^6^Senkt Nahkampfgeschwindigkeit und Angriffskraft.^0
31073^6^Verlängert die Zauberzeit von Zaubern.^0
31074^6^Schränkt Eure Fähigkeit ein, Zauber zu wirken, und verringert dabei im Lauf der Zeit Mana und Endurance.^0
31075^6^Schränkt den Einsatz Eurer Kampffähigkeiten ein und verringert dabei im Lauf der Zeit Mana und Endurance.^0
31076^6^Krankheit lässt Euer Fleisch verfaulen, hält Euch an Ort und Stelle fest und verursacht Schaden über Zeit.^0
31077^6^Krankheit lässt Euer Fleisch verfaulen, senkt Eure Nahkampfgeschwindigkeit und verursacht Schaden über Zeit.^0
31078^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit und verursacht im Lauf der Zeit einen Verlust an Gesundheit.^0
31080^6^Verlangsamt Eure Bewegung und verringert nach und nach Mana, Gesundheit und Endurance.^0
31081^6^Schränkt den Einsatz Eurer Kampffertigkeiten ein.^0
31082^6^Schränkt Eure Fähigkeit ein, Zauber zu wirken. ^0
31083^6^Ihr werdet von Dunkelheit verschlungen.^0
31084^6^Senkt Nahkampfgeschwindigkeit und Angriffskraft.^0
31085^6^Verlängert die Zauberzeit von Zaubern.^0
31086^6^Schränkt Eure Fähigkeit ein, Zauber zu wirken, und verringert dabei im Lauf der Zeit Mana und Gesundheit.^0
31087^6^Schränkt den Einsatz Eurer Kampffertigkeiten ein und verringert nach und nach Gesundheit und Endurance.^0
31088^6^Krankheit lässt Euer Fleisch verfaulen, hält Euch an Ort und Stelle fest und verursacht Schaden über Zeit.^0
31089^6^Krankheit lässt Euer Fleisch verfaulen, senkt Eure Nahkampfgeschwindigkeit und verursacht Schaden über Zeit.^0
31098^6^Gigglen ist wütend über den Tod von Fuzzles und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit stark.^0
31100^6^Erhöht den erlittenen Schaden und verringert bei jedem Tick Trefferpunkte und Endurance.^0
31102^6^Erhöht die Angriffskraft und die Resistenzen gegen alle Arten von Magie. Wirft Nahkampf- und Zauberschaden zurück. Kann mit einer gewissen Chance einen offensiven Effekt auslösen.^0
31103^6^Verursacht Giftschaden und erhöht den durch Giftzauber erlittenen Schaden.^0
31104^6^Heilt in jedem Tick und erhöht die Ausweichfähigkeit.^0
31105^6^Verlängert die Zauberzeit und kann jeden Tick mit einer gewissen Chance das Wirken von Zaubern unterbrechen.^0
31106^6^Senkt Bewegungsgeschwindigkeit, Nahkampfgeschwindigkeit, Zaubergeschwindigkeit, HP, Mana und Endurance.^0
31107^6^Senkt Bewegungsgeschwindigkeit, Nahkampfgeschwindigkeit, Zaubergeschwindigkeit, HP, Mana und Endurance.^0
31109^6^Verringert die HP und erhöht die Anfälligkeit für Feuer.^0
31110^6^Verringert die HP und erhöht die Anfälligkeit für Kälte.^0
31112^6^Erhöht Angriffskraft und Angriffsgeschwindigkeit. Gewährt zusätzlich einen Schadensschild und Lebensentzug.^0
31113^6^Verringert den Hass, den Ihr erzeugen könnt, senkt Eure Endurance und verlängert Zauber- und Wiederverwendungszeiten.^0
31114^6^Eure Angriffe und Zauber erzeugen zusätzlichen Hass.^0
31117^6^Verringert bei jedem Tick Trefferpunkte, Mana und Endurance.^0
31119^6^Ihr spürt, wie die Dunkelheit Euch einholt.^0
31120^6^Verringert jeden Tick Trefferpunkte und Mana.^0
31121^6^Verringert jeden Tick die Trefferpunkte.^0
31123^6^Entzündet Mana und Endurance und schädigt die Trefferpunkte. Verringert jeden Tick Mana und Endurance.^0
31124^6^Heilt und verleiht AE-Nahkampffähigkeit.^0
31127^6^Fesselt Euch an Ort und Stelle und hindert Euch daran, Zauber zu wirken oder Disziplinen einzusetzen.^0
31129^6^Euer Gesicht wird zerkaut.^0
31131^6^Mulchhaufen fallen in Scharen über Euch her.^0
31133^6^Fokussiert den Schaden von Krankheitszaubern.^0
31134^6^Verringert bei jedem Tick Trefferpunkte und Endurance.^0
31135^6^Gewährt Lebensentzug im Nahkampf und Immunität gegen Feuer.^0
31137^6^Schränkt Eure Fähigkeit ein, Betäubungen zu widerstehen.^0
31139^6^Erhöht Genauigkeit, Nahkampfgeschwindigkeit und Doppelangriffschance.^0
31140^6^Erzeugt trügerische Abbilder des Zaubernden.^0
31142^6^Schränkt Eure Fähigkeit ein, klar zu sehen.^0
31144^6^Stellt Trefferpunkte wieder her. Bietet Schutz vor Zaubern und Nahkampfangriffen. Fokussiert den Schaden von Kältezaubern und die Chance auf Twincast.^0
31145^6^Erhöht Zauberzeit und Wiederverwendungszeit von Zaubern.^0
31148^6^Schränkt die Wirksamkeit nützlicher Zauber über Stufe 80 ein.^0
31151^6^Diese Kreatur strahlt vor frischem Leben. Zwar vergehen alle schönen Dinge der Natur mit der Zeit ...^0
31152^6^Eine leuchtende Barriere, die angreifenden Gegnern Schaden zufügt.^0
31153^6^Die Bewohner von Pillar of Shadow sind niemandem wohlgesinnt, der eine Lichtquelle bei sich trägt.^0
31154^6^Die Hallen von Pillar of Light ohne Lichtquelle zu durchstreifen, gilt als Ketzerei.^0
31155^6^Die Bewohner von Pillar of Nature misstrauen jenen, die leichte Rüstung am Oberkörper tragen.^0
31156^6^Die Bewohner von Pillar of the Arcane misstrauen jenen, die schwere Rüstung am Oberkörper tragen.^0
31157^6^Eine grauenvolle Masse von Tentakeln peitscht wild um Varinyr's Arme. Es scheint den Gegnern, die es angreift, Leben zu entziehen!^0
31158^6^Ihr seid von heftiger Wut erfüllt, die Euch weniger empfänglich für Heilung macht. Diese Wut verleiht zudem Euren Angriffen mit Kick und Rammen eine desorientierende Schockwirkung.^0
31159^6^Ihr schlagt mit einem vergeltenden Schock zu.^0
31160^6^Die Kräfte des Lebens behindern Eure Fähigkeit, wirksam zu heilen oder Schaden zuzufügen. Zudem könnt Ihr gegnerischen Angriffen weit schlechter ausweichen.^0
31161^6^Die Kräfte des Lebens behindern Eure Fähigkeit, wirksam zu heilen oder Schaden zuzufügen. Zudem könnt Ihr gegnerischen Angriffen weit schlechter ausweichen.^0
31162^6^Eure Beine sind von den stechenden Ranken der Okiina umwunden, sodass Ihr nicht mehr rennen könnt... Vielleicht würde es Eure Lage verbessern, die Kreatur am Boden festzusetzen...^0
31163^6^Ihr werdet von einer Explosion aus Blättern erfasst, die erheblichen Schaden verursacht.^0
31164^6^Ihr werdet von einer Explosion aus Blättern erfasst, die erheblichen Schaden verursacht.^0
31165^6^Verbraucht Eure eigene Energie, um sie gegen Euch zu verwenden.^0
31166^6^Verbraucht Eure körperlichen Energien und fügt Schaden zu.^0
31167^6^Verbraucht Eure geistigen Energien und fügt Schaden zu.^0
31168^6^Verbraucht sowohl Eure körperlichen als auch Eure geistigen Energien und fügt Schaden zu.^0
31169^6^Die arkanen Folterknechte haben eine subtile Methode perfektioniert, ihren Opfern geistige und körperliche Energie zu entziehen. Die Schwäche ihrer Taktik: Das Opfer kann einfach meditieren und so den entziehenden Griff brechen.^0
31170^6^Entzieht dem Opfer geistige Energien und fügt Schaden zu.^0
31171^6^Entzieht dem Opfer sehr viel geistige Energie und fügt erheblichen Schaden zu.^0
31172^6^Entzieht dem Opfer sämtliche geistige Energie und fügt Schaden zu.^0
31173^6^Entzieht dem Opfer körperliche Energien und fügt Schaden zu.^0
31174^6^Entzieht dem Opfer sehr viel körperliche Energie und fügt erheblichen Schaden zu.^0
31175^6^Entzieht dem Opfer sämtliche körperliche Energie und fügt Schaden zu.^0
31176^6^Eure geistige Energie wird gewaltsam mit Euren Verbündeten geteilt.^0
31177^6^Ein leicht zerbrechlicher arkaner Spiegel. Dieser Spiegel reflektiert eine kleine Menge Schaden.^0
31178^6^Ein robuster arkaner Spiegel. Dieser Spiegel reflektiert eine mäßige Menge Schaden.^0
31179^6^Ein schimmernder arkaner Spiegel. Habt Acht, dieser Spiegel reflektiert tödliche Mengen Schaden!^0
31180^6^Eine grobe Spiegelung Eurer eigenen magischen Angriffe.^0
31181^6^Da ist etwas, an das Ihr Euch zu erinnern versucht, aber es gelingt Euch nicht...^0
31182^6^Eure Seele ist aufgewühlt, sodass Ihr nicht mehr kämpfen könnt. In der Ferne seht Ihr blaue Lichter. Ihr spürt, dass sie näher kommen könnten, wenn Ihr Euch setzt und wartet...^0
31183^6^Ihr fühlt eine tiefe Verbundenheit mit den blauen Lichtern, während sie Eure Wunden heilen. Diese Geister sind jedoch launisch: Unternehmt Ihr irgendeine aggressive Handlung, endet ihre Hilfe sofort.^0
31184^6^Ihr habt große Angst vor der Dunkelheit. Die Furcht ist so gewaltig, dass sie sich als verderbte Auszehrung Eurer Seele äußert.^0
31185^6^Ihr werdet so schnell erstochen, dass Ihr Eure Konzentration verliert.^0
31186^6^Licht wird gewaltsam aus Eurem Körper gezogen und verursacht mäßigen Schaden.^0
31187^6^Licht wird gewaltsam aus Eurem Körper gezogen und verursacht mäßigen Schaden.^0
31188^6^Ein gleißender Lichtblitz, der mäßigen Schaden verursacht. Das Trauma der Blendung ist so groß, dass das Opfer für weitere Blitze anfälliger wird.^0
31189^6^Euer Blick trübt sich langsam, während die Schattengeister Eure körperliche und geistige Energie aussaugen. Ihr fühlt Euch gezwungen, vor diesen dunklen Geistern davonzulaufen...^0
31190^6^Shadowcaller ruft die dunklen Geister der Säule herbei, damit sie ihm im Kampf beistehen.^0
31191^6^Shadowcaller haucht den Gefallenen neues Leben ein.^0
31192^6^Eine schattenhafte Krankheit befällt Eure Seele und verursacht mäßigen Schaden über Zeit. Diese Krankheit scheint relativ harmlos zu sein...^0
31193^6^Eine schattenhafte Krankheit befällt Eure Seele und verursacht mäßigen Schaden über Zeit. Diese Krankheit scheint gefährlich zu sein und sollte ausgemerzt werden, bevor sie schlimmer wird...^0
31194^6^Eure Bemühungen, diese harmlose Krankheit zu beseitigen, sind vergeudet!^0
31195^6^Eure Krankheit blieb unbehandelt und wurde zu einer unkontrollierbaren Bedrohung für Eure Umgebung.^0
31196^6^Stachelige Tentakel umschlingen Euren Körper, sodass Ihr dem bösartigen Ut`Len nicht entkommen könnt.^0
31197^6^Pillar of Nature bündelt seine Energie, um Eure Vernichtung zu verlangsamen. Ihr erleidet erhöhten Schaden durch Angreifer und greift und zaubert zudem langsamer.^0
31198^6^Arcane Pillar bündelt seine Energie, um Euch zu treffen.^0
31199^6^Pillar of Light bündelt seine Energie, um Euch daran zu hindern, weiteren Schaden anzurichten. Ihr erleidet selbst Schaden, wenn Ihr andere im Kampf schlagt. Wer Euch angreift, wird mit jedem Hieb neu belebt. Jeder aggressive Zauber, den Ihr wirkt, bereitet Euch große Schmerzen. ^0
31200^6^Pillar of Shadow bündelt seine Energie, um Euer Eindringen aufzuhalten. Eure Angriffe und Zauber werden deutlich langsamer. Wer versucht, diese Krankheit zu entfernen, erleidet selbst großen Schaden.^0
31202^6^Eingehender Schaden verringert Mana statt Trefferpunkte. Das Wirken von Zaubern kostet Trefferpunkte statt Mana.^0
31203^6^Entzieht Mana.^0
31204^6^Verhindert, dass Heilzauber wirken.^0
31206^6^Schwächendes Licht.^0
31207^6^Schwächendes Licht.^0
31210^6^Erhöht den erlittenen Schaden durch Kältezauber.^0
31213^6^Eure Versuche, Shadow of Fal`Kaa zu entfernen, haben Euch verwundet und unfähig gemacht, Euch zu konzentrieren.^0
31214^6^Euer Beharren darauf, Schaden zu verursachen, hat Pillar of Light dazu gebracht, Euch zu treffen.^0
31243^6^Das dorische Arpeggio verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern erhöhten Nahkampfschaden sowie erhöhten Zauberschaden beim Wirken von Direktschadenszaubern.  Mit jeder weiteren Note des Arpeggios wird der Effekt stärker.^0
31244^6^Das dorische Arpeggio verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern erhöhten Nahkampfschaden sowie erhöhten Zauberschaden beim Wirken von Direktschadenszaubern.^0
31248^6^Das lydische Arpeggio gewährt Euch und Euren Gruppenmitgliedern erhöhten Nahkampfschaden sowie erhöhten Zauberschaden beim Wirken von Direktschadenszaubern.  Mit jeder weiteren Note des Arpeggios wird der Effekt stärker.^0
31249^6^Das lydische Arpeggio gewährt Euch und Euren Gruppenmitgliedern erhöhten Nahkampfschaden sowie erhöhten Zauberschaden beim Wirken von Direktschadenszaubern.^0
31253^6^Das äolische Arpeggio verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern erhöhten Nahkampfschaden sowie erhöhten Zauberschaden beim Wirken von Direktschadenszaubern.  Mit jeder weiteren Note des Arpeggios wird der Effekt stärker.^0
31254^6^Das äolische Arpeggio verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern erhöhten Nahkampfschaden sowie erhöhten Zauberschaden beim Wirken von Direktschadenszaubern.^0
31258^6^Das ionische Arpeggio verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern erhöhten Nahkampfschaden sowie erhöhten Zauberschaden beim Wirken von Direktschadenszaubern.  Mit jeder weiteren Note des Arpeggios wird der Effekt stärker.^0
31259^6^Das ionische Arpeggio verleiht Euch und Euren Gruppenmitgliedern erhöhten Nahkampfschaden sowie erhöhten Zauberschaden beim Wirken von Direktschadenszaubern.^0
31263^6^Erhöht den Schaden von Frozen Cyanin um #1 Prozent.^0
31267^6^Verleiht die Fähigkeit, Feinde mit einem eisigen Hieb zu treffen.^0
31276^6^Senkt die Manakosten von Zealous Light um bis zu $1 Prozent.^0
31282^6^Verlängert die Wirkungsdauer der Zauberreihen White Wolf and Black Wolf um #1 Ticks.^0
31284^6^Gewährt Euch die Wahl, dem Pfad der Zerstörung oder dem der Erneuerung zu folgen. Nach dem Auslösen des Effekts verstärkt das Wirken eines Direktschadenszaubers die nächsten Direktschadenszauber, während das Wirken eines Sofortheilzaubers die nächsten Sofortheilzauber verstärkt.^0
31285^6^Wirkt Ihr einen Direktschadenszauber, schlagt Ihr den Pfad der Zerstörung ein, der die Kraft Eurer nächsten Direktschadenszauber erhöht.^0
31286^6^Wirkt Ihr einen sofortigen Heilzauber, beschreitet Ihr den Pfad des Nachwachsens, wodurch die Wirkung mehrerer nachfolgender Sofortheilzauber steigt.^0
31287^6^Ihr seid ein Werkzeug der Zerstörung der Natur und erhöht die Stärke Eurer Direktschadenszauber um #1.^0
31288^6^Ihr seid ein Werkzeug der Erneuerung der Natur und erhöht die Stärke Eurer Sofortheilzauber um #1.^0
31304^6^Erhöht die Wirksamkeit von Arcanaward's Rune um #1 Prozent.^0
31314^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Ruthless Servant um 2 Sekunden.^0
31315^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Ruthless Servant um 3 Sekunden.^0
31344^6^Erhöht den Schaden von Pyre of Hazarak um #1 bis $1 Prozent.^0
31348^6^Euer Körper füllt sich mit unheiliger Macht und erhöht während der Wirkungsdauer des Zaubers den Schaden von Blazing Shadow um #1.^0
31364^6^Erhöht den Grundschaden von Focused Arrow Swarm um #1 Prozent.^0
31376^6^Eure Klingen schnellen auf Euer Ziel zu, verursachen Sofortschaden und gewinnen ein Eigenleben. Diese vorübergehende Intelligenz erhöht Euren Nahkampf- und Meuchelschaden für 100 erfolgreiche Angriffe.^0
31377^6^Eure Waffen sehen Eure Angriffe voraus und erhöhen den Schaden Eurer Backstabs und Nahkampfangriffe um #4.^0
31392^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Talisman of the Lion um #1 Ticks.^0
31394^6^Umgibt Eure Gruppe mit beruhigenden Visionen, die einen Teil des eingehenden Schadens abmildern.  Wenn die Visionen verblassen, empfangt Ihr einen heilenden Segen.^0
31395^6^Ein heilender Segen, hervorgerufen durch die flackernden Visionen. Auch der Schaden der von Talisman of the Lion ausgelösten Effekte steigt.^0
31410^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Blaze um #1 bis $1 Prozent.^0
31426^6^Agenten von Black sind in Pillar of Light unerwünscht!^0
31427^6^Agenten von Light sind in Pillar of the Black unerwünscht^0
31428^6^Ihr seht die Welt in einem neuen Licht.^0
31429^6^Dieses Wesen existiert dort, wo die meisten nicht sehen können.^0
31430^6^Ihr seht die Welt in einem neuen Licht.^0
31431^6^Dieses Wesen existiert dort, wo die meisten nicht sehen können.^0
31432^6^Die Macht von Pillar of Light legt sich über Euren Geist.^0
31433^6^Ihr werdet von reinem Licht geblendet und seid handlungsunfähig.^0
31434^6^Es fällt Euch schwer, den Blick von dem gleißenden Licht abzuwenden.^0
31435^6^Die Macht von Pillar of the Arcane legt sich über Euren Geist.^0
31436^6^Eine Flut roher Mana verzehrt Eure Seele.^0
31437^6^Die Macht von Pillar of the Black legt sich über Euren Geist.^0
31438^6^Ihr spürt, wie ein Stück Eurer Seele fortgezogen wird.^0
31439^6^Die Macht von Pillar of Nature legt sich über Euren Geist.^0
31440^6^Umgibt den Zaubernden mit einer Aura des Lebens, die Angreifern Schaden zufügt und dem Zaubernden verbesserte Heilung gewährt.^0
31441^6^Versucht, dieses Hochzeitsgeschenk bei Eurem Ziel einzusetzen.^0
31452^6^Ranken umschlingen das Ziel und verhindern jede Bewegung.^0
31453^6^King's Gebrüll bringt zum Schweigen und verlangsamt.^0
31454^6^Schaden und Betäubung.^0
31455^6^Befördert das Ziel aus dem Kampf.^0
31456^6^Schaden und Rückstoß.^0
31457^6^Die Macht von Kolos beherrscht das Ziel.^0
31458^6^Erfüllt das Ziel mit der Macht von Kolos, doch die Belastung ist schmerzhaft.^0
31472^6^Ein Fluch verursacht über Zeit einen Verlust an Gesundheit.^0
31482^6^Krankheit verursacht über Zeit einen Verlust an Gesundheit und kann zusätzlichen Schaden verursachen, wenn sie nicht geheilt wird.^0
31498^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Hadal of Oseka erscheinen lässt.^0
31499^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Putrid Swinetaur erscheinen lässt.^0
31500^6^Beschwört einen Kangon.^0
31537^6^Beschwört einen Vertrauten, der den Schaden aller sofort wirkenden schädlichen Zauber bis einschließlich Stufe 95 um zwanzig bis vierzig Prozent erhöht.^0
31548^6^Hüllt Euer Ziel in den Duft von Terris und macht es anfälliger für Feuer, Gift, Krankheit und Verderbnis.^0
31551^6^Verringert eingehende Heilung geringfügig.^0
31552^6^Verringert eingehende Heilungen etwas.^0
31553^6^Verringert erhaltene Heilungen mäßig.^0
31554^6^Verringert eingehende Heilungen erheblich.^0
31555^6^Verringert eingehende Heilung fast vollständig.^0
31563^6^Trifft Euch sofort für #1 und danach für #2 pro Tick für bis zu %z.^0
31565^6^Trifft Euch sofort für #1 und danach für #2 pro Tick, während Eure Bewegung um #3 Prozent verlangsamt wird, für bis zu %z.^0
31566^6^Verringert die Heilfähigkeit um bis zu 25 Prozent.^0
31567^6^Erhöht den erlittenen Schaden um bis zu 20 Prozent.^0
31568^6^Verringert Euren Schaden um bis zu 20 Prozent.^0
31577^6^Erhöhter Schaden durch schädliche Zauber.^0
31583^6^Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr die reine Essenz elementarer Luft in Eure Seele aufnehmen.   Solange diese Fähigkeit aktiv ist, nehmen Feinde Eure Handlungen weniger wahr.  Diese Fähigkeit wirkt etwas länger als Herz aus Dunst. Zudem erhöht diese Fähigkeit Euren kritischen Schaden um $5 Prozent.^0
31603^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jede Kreatur, die den Enchanter anzugreifen versucht, zur Vergeltung betäubt werden.  Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Kreaturen, die gegen Betäubung immun sind.^0
31667^6^Trifft Euren Feind aus großer Entfernung und verursacht 1 Schaden.^0
31696^6^Trifft Euch mit erheblichem Schaden und blendet Euch für bis zu %z.^0
31697^6^Verursacht mäßigen Schaden.^0
31699^6^Zieht Euch für bis zu %z zum Feind hin.^0
31701^6^Entfernt nützliche Effekte, verursacht leichten Schaden und breitet sich für bis zu %z auf andere Verbündete aus.^0
31722^6^Verwandelt Euch in eine untote Thelasa.^0
31723^6^Wehrt Novizen von Triumvirate ab.^0
31725^6^Füllt Eure Adern mit Alsa Thel.^0
31728^6^Tödlich für Drachen.^0
31729^6^Verringert Eure Fähigkeit, Hass zu erzeugen.^0
31739^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Schaden zu verursachen und den Zorn Eurer Gegner auf Euch zu ziehen, seid aber auch anfälliger für deren Angriffe.^0
31740^6^Ihr fühlt Euch besser in der Lage, Eure Verbündeten zu heilen, zieht aber auch leichter den Zorn naher Gegner auf Euch.^0
31741^6^Ihr fühlt Euch besser in der Lage, Eure Verbündeten zu heilen, aber auch weit weniger fähig, Gegnern Schaden zuzufügen.^0
31742^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Eure Verbündeten zu heilen, aber weniger fähig, Euren Gegnern Schaden zuzufügen.^0
31743^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, seid aber auch anfälliger für deren Angriffe.^0
31744^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Eure Verbündeten zu heilen, aber weniger geschickt darin, Schaden zu verursachen oder Mana zu sparen.^0
31745^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Euch gegen die Angriffe Eurer Gegner zu verteidigen, aber weit weniger fähig, Schaden zu verursachen, und ziehst eher deren Zorn auf Euch.^0
31746^6^Ihr fühlt Euch weit fähiger, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, aber weit weniger geschickt im Vortragen von Liedern.^0
31747^6^Ihr fühlt Euch fähiger, dem Zorn Eurer Gegner zu entgehen, aber weniger fähig, Schaden zu verursachen oder Euch im Schatten zu verbergen.^0
31748^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Eure Verbündeten zu heilen, aber weniger geschickt darin, Schaden zu verursachen.^0
31749^6^Ihr fühlt Euch besser in der Lage, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, seid aber auch anfälliger für ihre Angriffe, lasst Euch schlechter heilen und zieht eher ihren Zorn auf Euch.^0
31750^6^Ihr fühlt Euch empfänglicher für Heilung und besser gegen gegnerische Angriffe gewappnet, zieht aber auch leichter den Zorn Eurer Gegner auf Euch.^0
31751^6^Ihr fühlt Euch empfänglicher für Heilung und besser gegen gegnerische Angriffe gewappnet, zieht aber auch leichter den Zorn Eurer Gegner auf Euch.^0
31752^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Heilung zu empfangen und Euch gegen die Angriffe Eurer Gegner zu verteidigen, könnt aber ihr Gedächtnis nicht beeinflussen.^0
31753^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Eure Verbündeten zu heilen, aber weniger fähig, Euren Gegnern Schaden zuzufügen.^0
31754^6^Ihr fühlt Euch etwas fähiger, Schaden zu verursachen, aber weniger fähig, Euch gegen die Angriffe Eurer Gegner zu verteidigen, und ziehst eher deren Zorn auf Euch.^0
31755^6^Ihr fühlt Euch etwas besser in der Lage, die Angriffe Eurer Gegner abzuwehren, aber auch weniger fähig, Schaden zu verursachen oder ihren Zorn auf Euch zu ziehen.^0
31756^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, aber schlechter darin, Eure Verbündeten zu heilen oder Euch gegen die Angriffe Eurer Gegner zu verteidigen.^0
31757^6^Ihr fühlt Euch besser in der Lage, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, aber auch weniger fähig, Euch gegen ihre Angriffe zu verteidigen, und weit weniger fähig, Eure Verbündeten zu heilen.^0
31758^6^Ihr fühlt Euch weniger fähig, Eure Verbündeten zu heilen.^0
31759^6^Ihr fühlt Euch weit fähiger, Euch gegen die Angriffe Eurer Gegner zu verteidigen, aber weit weniger fähig, magische Angriffe erfolgreich zu bündeln.^0
31760^6^Ihr fühlt Euch weniger fähig, Eure Verbündeten zu heilen und Euch gegen die Angriffe Eurer Gegner zu verteidigen.^0
31761^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, aber weniger fähig, Euch gegen deren Angriffe zu verteidigen, und ziehst eher deren Zorn auf Euch.^0
31762^6^Ihr fühlt Euch weit fähiger, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, aber weit weniger geschickt im Vortragen von Liedern.^0
31763^6^Ihr fühlt Euch etwas fähiger, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, ziehst aber weit eher deren Zorn auf Euch.^0
31764^6^Ihr fühlt Euch besser in der Lage, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, aber auch weniger geschickt darin, Eure Verbündeten zu heilen.^0
31765^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Euch gegen die Angriffe Eurer Gegner zu verteidigen und geheilt zu werden, aber weniger geschickt darin, Schaden zu verursachen.^0
31766^6^Ihr fühlt Euch weniger empfänglich für Heilung und weniger fähig, Euch gegen die Angriffe Eurer Gegner zu verteidigen.^0
31767^6^Ihr fühlt Euch weniger empfänglich für Heilung und weniger fähig, Euch gegen die Angriffe Eurer Gegner zu verteidigen.^0
31768^6^Ihr fühlt Euch weit geschickter darin, Runen zu beschwören.^0
31769^6^Ihr fühlt Euch etwas fähiger, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, aber weniger fähig, geheilt zu werden.^0
31770^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Euch gegen die Angriffe Eurer Gegner zu verteidigen, aber weniger fähig, Schaden zu verursachen oder ihren Zorn auf Euch zu ziehen.^0
31771^6^Ihr fühlt Euch etwas fähiger, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, aber weniger fähig, Euch gegen deren Angriffe zu verteidigen oder ihren Zorn auf Euch zu ziehen.^0
31772^6^Ihr fühlt Euch besser in der Lage, Eure Verbündeten zu heilen, zieht aber auch leichter den Zorn naher Gegner auf Euch und könnt Euch schlechter gegen ihre Angriffe verteidigen.^0
31773^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Eure Verbündeten zu heilen, aber etwas weniger fähig, Euren Gegnern Schaden zuzufügen.^0
31774^6^Ihr fühlt Euch besser in der Lage, Eure Verbündeten zu heilen und Euren Gegnern Schaden zuzufügen, aber auch weniger geschickt mit Eurem Bogen.^0
31775^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, aber weniger fähig, Euch gegen deren Angriffe zu verteidigen.^0
31776^6^Ihr fühlt Euch weit besser in der Lage, Eure Verbündeten zu heilen, aber auch weniger geschickt darin, Schaden zu verursachen oder Mana zu sparen.^0
31777^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Euch gegen die Angriffe Eurer Gegner zu verteidigen, aber weniger fähig, Schaden zu verursachen, und ziehst eher deren Zorn auf Euch.^0
31778^6^Ihr fühlt Euch geschickter darin, Blechbläserlieder vorzutragen.^0
31779^6^Ihr fühlt Euch weniger fähig, Euren Gegnern Schaden zuzufügen oder Euch im Schatten zu verbergen.^0
31780^6^Ihr fühlt Euch geschickter darin, Eure Magie aufrechtzuerhalten, aber weniger geschickt darin, Eure Verbündeten zu heilen.^0
31781^6^Ihr fühlt Euch weniger fähig, Euch gegen die Angriffe Eurer Gegner zu verteidigen.^0
31782^6^Ihr fühlt Euch weniger geschickt darin, Euren Gegnern Schaden zuzufügen.^0
31783^6^Ihr fühlt Euch weniger geschickt darin, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, und Eure beschworenen Gefährten wirken schwächer.^0
31784^6^Ihr fühlt Euch weniger geschickt darin, Eure Magie aufrechtzuerhalten oder Mana zu sparen.^0
31785^6^Ihr fühlt Euch besser in der Lage, Euren Gegnern Schaden zuzufügen und Euch gegen ihre Angriffe zu verteidigen, zieht aber auch weit leichter ihren Zorn auf Euch.^0
31786^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Euch gegen die Angriffe Eurer Gegner zu verteidigen und Schaden zu verursachen, ziehst aber auch eher deren Zorn auf Euch.^0
31787^6^Ihr fühlt Euch etwas fähiger, Euren Gegnern Schaden zuzufügen und ihren Zorn auf Euch zu ziehen, aber weniger fähig, Euch gegen deren Angriffe zu verteidigen.^0
31788^6^Ihr fühlt Euch besser in der Lage, die Angriffe Eurer Gegner abzuwehren, heilt Eure Verbündeten aber schlechter und zieht eher den Zorn Eurer Gegner auf Euch.^0
31789^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, aber weniger fähig, Euch gegen deren magische Angriffe zu verteidigen.^0
31790^6^Ihr fühlt Euch weniger fähig, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, und auch weniger fähig, Euch gegen deren magische Angriffe zu verteidigen.^0
31791^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Euren Gegnern körperlichen Schaden zuzufügen, seid aber auch anfälliger für deren Angriffe und weniger fähig, magischen Schaden zu verursachen.^0
31792^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Euren Gegnern magischen Schaden zuzufügen, aber weniger geschickt darin, Eure Verbündeten zu heilen.^0
31793^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, aber weniger fähig, Euch gegen deren körperliche und magische Angriffe zu verteidigen.^0
31794^6^Ihr fühlt Euch geschickter darin, Holzblasinstrumentenlieder vorzutragen.^0
31795^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Euren Gegnern Schaden zuzufügen, aber weniger fähig, Euch gegen deren magische Angriffe zu verteidigen oder einige Eurer Angriffe ins Ziel zu bringen.^0
31796^6^Ihr fühlt Euch weniger geschickt darin, Eure Verbündeten zu heilen.^0
31797^6^Ihr fühlt Euch besser in der Lage, die Angriffe Eurer Gegner abzuwehren, aber auch weniger geschickt darin, Schaden zu verursachen.^0
31798^6^Ihr fühlt Euch fähiger, Euren Gegnern magischen Schaden zuzufügen, aber weniger fähig, Euch gegen deren Angriffe zu verteidigen.^0
31799^6^Eure beschworenen Gefährten wirken stärker, und Ihr fühlt Euch besser in der Lage, Euren Gegnern magischen Schaden zuzufügen, aber auch weniger fähig, ihre Angriffe abzuwehren.^0
31800^6^Ihr fühlt Euch geschickter darin, Eure Trance-Magie aufrechtzuerhalten.^0
31801^6^Ihr fühlt Euch fähiger, körperlichen Schaden zu verursachen, aber weniger geschickt darin, Magie aufrechtzuerhalten und Eure Verbündeten zu heilen, und weniger fähig, magischen Schaden zu verursachen.^0
31802^6^Ihr fühlt Euch weniger fähig, Euch gegen die Angriffe Eurer Gegner zu verteidigen oder Schaden zu verursachen.^0
31803^6^Ein Ausbruch grellen Lichts lässt Euch orientierungslos und verwundet zurück.^0
31804^6^Ein Ausbruch grellen Lichts lässt Euch orientierungslos und verwundet zurück.^0
31805^6^Schatten greifen nach Eurem Körper und schwächen Euer Geschick im Nahkampf.^0
31806^6^Schatten greifen nach Eurem Körper und schwächen Euer Geschick im Nahkampf.^0
31807^6^Schatten greifen nach Eurem Körper und schwächen Euer Geschick im Nahkampf.^0
31808^6^Schatten greifen nach Eurem Körper und schwächen Euer Geschick im Nahkampf.^0
31809^6^Schatten greifen nach Eurem Körper und schwächen Euer Geschick im Nahkampf.^0
31810^6^Schatten greifen nach Eurem Geist und schwächen Euer Geschick im magischen Kampf.^0
31811^6^Schatten greifen nach Eurem Geist und schwächen Euer Geschick im magischen Kampf.^0
31812^6^Schatten greifen nach Eurem Geist und schwächen Euer Geschick im magischen Kampf.^0
31813^6^Schatten greifen nach Eurem Geist und schwächen Euer Geschick im magischen Kampf.^0
31814^6^Schatten greifen nach Eurem Geist und schwächen Euer Geschick im magischen Kampf.^0
31815^6^Dieser Segen reagiert heftig auf eingehende Nahkampfangriffe. Dieses Bollwerk bricht, nachdem sein Träger eine Reihe magischer Angriffe abgewehrt hat.^0
31816^6^Dieser Segen reagiert heftig auf eingehende Nahkampfangriffe. Dieses Bollwerk bricht, nachdem sein Träger eine Reihe magischer Angriffe abgewehrt hat.^0
31817^6^Dieser Segen reagiert heftig auf eingehende Nahkampfangriffe. Dieses Bollwerk bricht, nachdem sein Träger eine Reihe magischer Angriffe abgewehrt hat.^0
31818^6^Dieser Segen reagiert heftig auf eingehende Nahkampfangriffe. Dieses Bollwerk bricht, nachdem sein Träger eine Reihe magischer Angriffe abgewehrt hat.^0
31819^6^Dieser Segen reagiert heftig auf eingehende Nahkampfangriffe. Dieses Bollwerk bricht, nachdem sein Träger eine Reihe magischer Angriffe abgewehrt hat.^0
31820^6^Dieser Segen reagiert heftig auf eingehende magische Angriffe. Dieses Bollwerk bricht, nachdem sein Träger eine große Zahl von Nahkampfangriffen abgewehrt hat.^0
31821^6^Dieser Segen reagiert heftig auf eingehende magische Angriffe. Dieses Bollwerk bricht, nachdem sein Träger eine große Zahl von Nahkampfangriffen abgewehrt hat.^0
31822^6^Dieser Segen reagiert heftig auf eingehende magische Angriffe. Dieses Bollwerk bricht, nachdem sein Träger eine große Zahl von Nahkampfangriffen abgewehrt hat.^0
31823^6^Dieser Segen reagiert heftig auf eingehende magische Angriffe. Dieses Bollwerk bricht, nachdem sein Träger eine große Zahl von Nahkampfangriffen abgewehrt hat.^0
31824^6^Dieser Segen reagiert heftig auf eingehende magische Angriffe. Dieses Bollwerk bricht, nachdem sein Träger eine große Zahl von Nahkampfangriffen abgewehrt hat.^0
31825^6^Wehrt eingehende magische Angriffe und Nahkampfangriffe ab. Dieses Bollwerk bricht, nachdem es eine große Zahl von Angriffen beider Arten absorbiert hat.^0
31826^6^Wehrt eingehende magische Angriffe und Nahkampfangriffe ab. Dieses Bollwerk bricht, nachdem es eine große Zahl von Angriffen beider Arten absorbiert hat.^0
31827^6^Wehrt eingehende magische Angriffe und Nahkampfangriffe ab. Dieses Bollwerk bricht, nachdem es eine große Zahl von Angriffen beider Arten absorbiert hat.^0
31828^6^Wehrt eingehende magische Angriffe und Nahkampfangriffe ab. Dieses Bollwerk bricht, nachdem es eine große Zahl von Angriffen beider Arten absorbiert hat.^0
31829^6^Wehrt eingehende magische Angriffe und Nahkampfangriffe ab. Dieses Bollwerk bricht, nachdem es eine große Zahl von Angriffen beider Arten absorbiert hat.^0
31830^6^Saugt die Lebenskraft eines Gegners auf.^0
31831^6^Saugt die Lebenskraft eines Gegners auf.^0
31832^6^Saugt die Lebenskraft eines Gegners auf.^0
31833^6^Saugt die Lebenskraft eines Gegners auf.^0
31834^6^Saugt die Lebenskraft eines Gegners auf.^0
31835^6^Ihr zieht Kraft aus Euren Gegnern.^0
31836^6^Ihr steht in der Macht von Pillar of Light.^0
31837^6^Ihr steht in der Macht von Pillar of the Arcane.^0
31838^6^Ihr steht in der Macht von Pillar of the Black.^0
31839^6^Ihr steht in der Macht von Pillar of Nature.^0
31840^6^Ihr werdet von einem gleißenden Licht geblendet.^0
31841^6^Eure Haut glüht mit einer brennenden Aura.^0
31842^6^Ihr tragt eine finstere Verderbnis in Euch.^0
31843^6^Jenseitiges Licht verbrennt Euren Körper und Euren Geist.^0
31844^6^Das verderbte Licht weicht aus Eurem Körper.^0
31845^6^Ihr werdet zu den Schatten hingezogen.^0
31846^6^Ihr spürt, wie Eure Seele fortgerissen wird.^0
31847^6^Ihr fühlt Euch so gut wie tot.^0
31848^6^Ihr fühlt Euch so gut wie tot.^0
31849^6^Verseuchte Blätter bedecken Eure Haut!^0
31850^6^Giftige Blätter bedecken Eure Haut.^0
31851^6^Kranke Blätter bedecken Eure Haut.^0
31852^6^Giftige Blätter bedecken Eure Haut!^0
31853^6^Ihr seid nun ein Baum, fest im Boden verwurzelt und handlungsunfähig. Zudem fühlt Ihr Euch anfällig für Feuer, doch im Einklang mit der heilenden Kraft der Natur.^0
31854^6^Ihr seid nun ein Baum, fest im Boden verwurzelt und handlungsunfähig. Zudem fühlt Ihr Euch anfällig für Feuer, doch im Einklang mit der heilenden Kraft der Natur.^0
31855^6^Feuer ist heiß.^0
31856^6^Anriellas Schutz verletzt jeden, der versucht, seinen Schützling anzugreifen. Die natürliche Aura macht den Geschützten jedoch anfällig für verschiedene Formen der Fäulnis...^0
31857^6^Ein bösartiger Naeya-Biss.^0
31858^6^Verringert die Stärke von Heilzaubern, die auf Euch gewirkt werden, geringfügig.^0
31859^6^Eine Lichtwelle strahlt von Eurem Körper nach außen.^0
31860^6^Eine leuchtende Barriere schützt den Träger dieses Effekts vor physischem wie magischem Schaden. Zusätzlich verursacht der Träger mehr Nahkampfschaden. Wird die Barriere zerschmettert, erlischt die erhöhte Stärke des Trägers.^0
31861^6^Eine leuchtende Lichtbarriere verringert die Wirksamkeit direkter Heilzauber, die auf Euch gewirkt werden. Zusätzlich verhindert die Barriere, dass Heilzauber über Zeit Euch helfen.^0
31862^6^Ihr braucht länger, um Zauber zu wirken, und schwingt Eure Waffen weit weniger eifrig als zuvor. Außerdem fühlt Ihr Euch vom Zaubernden dieses Zaubers abgestoßen. Zudem spürt Ihr, wie Eure Lebenskraft langsam schwindet.^0
31863^6^Das Denken fällt Euch schwerer. Zauber, die Ihr zu wirken versucht, kosten nun mehr Mana. Auch Eure Ausdauer wird Euch entzogen und gegen Euch gewendet. Zudem spürt Ihr, wie Eure Lebenskraft langsam schwindet.^0
31864^6^Eine heftige Explosion schleudert Euch zurück, und greifende Ranken umschlingen Eure Beine. Zudem spürt Ihr, wie Eure Lebenskraft langsam schwindet.^0
31865^6^Ihr könnt nichts sehen.^0
31866^6^Ihr werdet in die Dunkelheit gezogen.^0
31867^6^Euer Hirn und Euer Körper beginnen zu brennen.^0
31868^6^Denken beginnt, Euer Gehirn zu schmerzen. Ihr fühlt Euch benommen und verspürt Schmerz, sobald Euch ein Zauber gelingt.^0
31869^6^Ihr habt diesem Wesen reine Furcht ins Herz getrieben, nun flieht es in Panik!^0
31870^6^Ätherische Ranken scheinen aus dem Boden zu sprießen und sich an Eure Beine zu klammern. Es fällt Euch zunehmend schwer, Euch im Raum zu bewegen.^0
31871^6^Denken schmerzt.^0
31872^6^Eure Entscheidung, Eure Verbündeten zu läutern, hat Euch unfähig gemacht, weitere Läuterungszauber zu bündeln. Ihr könntet Eure Entscheidung bereuen...^0
31873^6^Ihr spürt, wie Eure Lebenskraft langsam schwindet.^0
31874^6^Ihr fühlt Euch an Geist und Körper erfrischt.^0
31877^6^Verwandelt Euch in das Abbild arkaner Kreaturen.^0
31878^6^Verwandelt Euch in das Abbild von Naturkreaturen.^0
31879^6^Verwandelt Euch in das Abbild von Lichtwesen.^0
31880^6^Verwandelt Euch in das Abbild dunkler Kreaturen.^0
31881^6^Erfüllt Euch mit der Macht des Windes.^0
31882^6^Überbringt die Vorratskiste zu Tasara, ohne angegriffen zu werden.^0
31883^6^Verleiht Euch das Aussehen des Thel Ereth Ril.^0
31885^6^Verringert die Nahkampfgeschwindigkeit.^0
31895^6^Mit Blessed Sword lassen sich die Riesen von Kael entwaffnen, wenn sie schwach genug sind.^0
31898^6^Werft das verderbte Schwert in ein heiliges Feuer.^0
31899^6^Furcht durchströmt Euren Körper, als Euch die verderbte Klinge durchbohrt.^0
31901^6^Verleiht Merc McFader's Söldner flüssigen Mut.^0
31902^6^Gewährt einen Zauber- und einen Nahkampfschild. Wirft Nahkampf- und Zauberschaden zurück.^0
31903^6^Gewährt Euch die Kontrolle über einen von Merc McFader's Söldnern.^0
31906^6^Erhöht die Stärke je nach Grad der Trunkenheit.^0
31911^6^Verbirgt den Träger in einer anderen Ebene der Wirklichkeit.^0
31912^6^Das Fleisch von Kael-Erscheinungen gewährt Euch einen Blick in die verborgene Welt.^0
31913^6^Verlangsamt Nahkampfangriffe und Zaubergeschwindigkeit.^0
31914^6^Schädigt HP und Mana.^0
31916^6^Vor Euren Fehlern könnt Ihr Euch nicht verstecken.^0
31919^6^Verleiht die Herrschaft über mächtige Kreaturen.^0
31921^6^Schutz vor Nahkampfschaden.^0
31925^6^Triunity zeichnet Euch für den Tod.^0
31929^6^Ranken verringern Eure Bewegungs- und Nahkampfgeschwindigkeit und lösen einen schädlichen Zauber aus, wenn nützliche Zauber gewirkt werden.^0
31931^6^Betäubt und verringert die HP.^0
31932^6^Verringert Angriffskraft und Treffsicherheit. Kann beim Wirken eines Schadenszaubers einen schädlichen Zauber auf Euch selbst auslösen.^0
31934^6^Senkt HP und Endurance. Gewährt eine Schadensschild-Rune. Geht diese Rune verloren, verhängt sie einen Schadenszauber über Euch.^0
31936^6^Verändert Eure Gestalt und verringert Eure Zauberstufe.^0
31937^6^Verringert Eure HP und stößt Euch vom Zaubernden weg.^0
31938^6^Erhöhte den Schaden von Tidal Wave.^0
31939^6^Schädigt HP und verursacht Blindheit.^0
31940^6^Schädigt HP und verdammt zum sofortigen Tod.^0
31942^6^Verursacht beim Wirken von Wiederbelebungszaubern mit einer gewissen Chance HP-Schaden.^0
31944^6^Verursacht HP-Schaden. Wird der Zauber aufgehoben, fällt der Betroffene in Ohnmacht.^0
31946^6^Hat die Chance, Euch Schaden zuzufügen, wenn Ihr Zauber wirkt.^0
31949^6^Verursacht Stille und Gedächtnisverlust. Verursacht HP-Schaden.^0
31950^6^Schleudert Euch in die Luft, verringert Eure HP und senkt den Hass.^0
31951^6^Schleudert Euch in die Luft, verringert Eure HP und senkt den Hass.^0
31952^6^Schleudert Euch in die Luft, verringert Eure HP und senkt den Hass.^0
31953^6^Fokussiert den durch Avatar of Sholoth's Zauber verursachten Schaden.^0
31954^6^Bündelt den Schaden, den Avatar of Ladrys's Zauber verursachen.^0
31955^6^Bündelt den Schaden, den Avatar of Oseka's Zauber verursachen.^0
31956^6^Bündelt den Schaden, den Avatar of Lunanyn's Zauber verursachen.^0
31957^6^Bündelt den Schaden, den Avatar of Illdaera's Zauber verursachen.^0
31958^6^Bündelt den Schaden, den Avatar of Ryken's Zauber verursachen.^0
31959^6^Bündelt den Schaden der Zauber von Avatar of Kolos's.^0
31960^6^Bündelt den Schaden, den Avatar of Alra's Zauber verursachen.^0
31971^6^Schädigt HP, entzündet Mana und verdammt zur Furcht.^0
31972^6^Euer Geist wird von Furcht gepackt.^0
31973^6^Euer Leben ist vorüber.^0
31974^6^Ihr werdet zu einer Spielfigur von Triunity.^0
31975^6^Schädigt HP und verringert die Zauberstufe um 10 Stufen.^0
31976^6^Bündelt den Schaden von Thel Blight. Verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit und schädigt HP.^0
31978^6^Ihr betet fortan Triunity an.^0
31979^6^Lässt Euch Eurem Anführer folgen.^0
31980^6^Lässt Euch Eurem Anführer folgen.^0
31981^6^Ihr werdet zu einem gewaltigen Gefolgsmann Eures Feindes.^0
31985^6^Stille.^0
31986^6^Ihr werdet nun hingerichtet.^0
31989^6^Ihr seht nicht, wie sich die Welt vor Euren Augen dreht.^0
31992^6^Ihr rennt in Furcht davon, schlagt wild um Euch und verletzt Eure Kameraden.^0
31994^6^Verringert jeden Tick die HP.^0
31995^6^Schädigt HP und bündelt Feuerschaden.^0
31996^6^Verringert Eure HP und stößt Euch vom Zaubernden weg.^0
31997^6^Verringert HP, Bewegungsgeschwindigkeit und Nahkampfgeschwindigkeit.^0
31998^6^Verzaubert Euch und lässt Euch den Tod vortäuschen.^0
32000^6^Verursacht HP-Schaden, betäubt und blendet.^0
32003^6^Ihr werdet zu Triunity's Champion.^0
32005^6^Die Wucht des Schusses aus LRK betäubt Euch.^0
32006^6^Exoblast's Explosion betäubt Euch.^0
32007^6^Lässt Euch auf jeden in Eurer Nähe losschlagen.^0
32008^6^Gleich wird Euch ein Gefolgsmann unterstellt.^0
32019^6^Euer Geist wird von einer unsichtbaren Macht beherrscht.^0
32020^6^Ein Fluch lässt Euch nach und nach Gesundheit und Mana verlieren.^0
32021^6^Eure Bewegungs- und Nahkampfgeschwindigkeit verlangsamen sich, während über Zeit Gesundheit verloren geht.^0
32023^6^Eure Angriffe werden langsamer, während Ihr nach und nach Gesundheit verliert.^0
32025^6^Ihr werdet vom Wirkenden dieses Zaubers fortgestoßen.^0
32026^6^Sammelt mehrere Klingen vom Dolchgürtel.^0
32027^6^Gildentribut-Vorteil.^0
32028^6^Gildentribut-Vorteil.^0
32029^6^Gildentribut-Vorteil.^0
32030^6^Gildentribut-Vorteil.^0
32031^6^Gildentribut-Vorteil.^0
32032^6^Gildentribut-Vorteil.^0
32033^6^Gildentribut-Vorteil.^0
32034^6^Gildentribut-Vorteil.^0
32035^6^Gildentribut-Vorteil.^0
32036^6^Beschwört einen furchtbar müden Schädel, der Euch begleitet.^0
32037^6^Beschwört einen winzigen Tentakelschrecken, der Euch begleitet.^0
32038^6^Beschwört Prank-O-Lantern, womit Ihr Euer Ziel bewerfen könnt.^0
32039^6^Schleudert Prank-O-Lantern auf Euer Ziel.^0
32040^6^Schleudert Cursed Mummy Wrappings auf Euer Ziel und verwandelt es für kurze Zeit in eine Mumie.^0
32041^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
32042^6^Verwandelt den Anwender in einen Hadal-Templer und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas Rüstungsklasse (AC) und Endurance verleiht^0
32043^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) und die Endurance des Trägers^0
32044^6^Beschwört einen treuen Oashim, der Euch begleitet.^0
32045^6^Beschwört Goral Stalker als schnelles Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
32046^6^Beschwört Goral Stalker als sehr schnelles Reittier. Zusätzlich gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
32047^6^Beschwört einen schnellen Pegasus, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32048^6^Beschwört einen sehr schnellen Pegasus, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32049^6^Beschwört einen schnellen gepanzerten Parade-Pegasus, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32050^6^Beschwört einen sehr schnellen Pegasus in Paraderüstung, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32051^6^Beschwört einen schnellen Pegasus in Kampfrüstung, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32052^6^Beschwört einen sehr schnellen Pegasus in Kampfrüstung, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32053^6^Beschwört einen schnellen Onyx-Skystrider, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32054^6^Beschwört einen sehr schnellen Onyx-Skystrider, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32055^6^Beschwört einen schnellen Onyx-Skystrider in Paraderüstung, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32056^6^Beschwört einen sehr schnellen Onyx-Skystrider in Paraderüstung, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32057^6^Beschwört einen schnellen Onyx-Skystrider in Kampfrüstung, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32058^6^Beschwört einen sehr schnellen Onyx-Skystrider in Kampfrüstung, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32059^6^Beschwört eine schnelle Schreckensmähre, auf der Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32060^6^Beschwört eine sehr schnelle Schreckensmähre, auf der Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32061^6^Beschwört einen schnellen lodernden Skystrider, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32062^6^Beschwört einen sehr schnellen lodernden Skystrider, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32063^6^Beschwört einen schnellen mechanischen Skystrider, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32064^6^Beschwört einen sehr schnellen mechanischen Skystrider, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32065^6^Beschwört einen schnellen himmlischen Skystrider, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32066^6^Beschwört einen sehr schnellen himmlischen Skystrider, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32067^6^Beschwört einen schnellen Drachenschuppen-Skystrider, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32068^6^Beschwört einen sehr schnellen Drachenschuppen-Skystrider, auf dem Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
32092^6^Ihr verliert über Zeit Gesundheit.^0
32093^6^Beschwört einen prismatischen Selyrah als sehr schnelles Reittier. Zudem gewährt die magische Natur dieses Reittiers #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
32094^6^Ihr verliert über Zeit Gesundheit.^0
32098^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Sundering Discipline um 21 Prozent.^0
32099^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Sundering Discipline um 28 Prozent.^0
32114^6^Erhöht die Schadensminderung um 65 Prozent für bis zu 18 Sekunden.^0
32142^6^Umgibt den Zielbereich mit lodernden Flammen.^0
32200^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Daft Trickster erscheinen lässt.^0
32201^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Daft Trickster erscheinen lässt.^0
32202^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Daft Trickster erscheinen lässt.^0
32203^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Daft Trickster erscheinen lässt.^0
32204^6^Nutzt die Macht von Illdaera, Kolos und Lunanyn im Anhänger, um Verteidiger dazu zu bringen, für Euch zu kämpfen.^0
32297^6^Gildentribut-Vorteil.^0
32300^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um 45 Prozent für bis zu %z.^0
32307^6^Gewährt eine Chance von #1, eingehende Zauber zu reflektieren, für bis zu %z.^0
32348^6^Verringert die Krankheitsresistenz um #5 für bis zu %z.^0
32372^6^Verwandelt den Zaubernden für bis zu %z in einen großen Golem.^0
32376^6^Löst bei erfolgreichen Nahkampfangriffen einen Giftangriff aus.^0
32378^6^Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit eines untoten Ziels um #2 Prozent für bis zu %z.^0
32385^6^Hält betroffene Feinde bis Stufe 94 für bis zu %z an Ort und Stelle fest und versetzt sie in Trance. Nach dem Erwachen ist die Bewegungsgeschwindigkeit feindlicher Ziele deutlich verringert.^0
32388^6^Verringert Bewegungsgeschwindigkeit und Genauigkeit für bis zu %z.^0
32401^6^Verwandelt den Anwender in Girplan und wirkt einen weiteren Zauber, der die maximale Gesundheit erhöht.^0
32402^6^Erhöht die maximale Gesundheit des Trägers.^0
32409^6^Heilt pro Tick um #1 für bis zu %.^0
32411^6^Trifft Euren Feind sofort für #1 Schaden und fügt ihm danach weiterhin #2 Schaden zu (Dauer: bis zu %z).^0
32412^6^Trifft sofort bis zu 3 Ziele vor Euch mit #1 Schaden und fügt ihnen danach weiter #2 Schaden zu (Dauer: bis zu %z).^0
32413^6^Verursacht #5 Schaden pro Tick und erhöht den eingehenden Schaden um bis zu 50 Prozent für bis zu %z.^0
32414^6^Trifft Euer Ziel sofort für #1 und bringt danach seine Fähigkeit, Zauber zu wirken, für bis zu %z zum Schweigen.^0
32415^6^Trifft Euer Ziel sofort für #1 Schaden und betäubt es für bis zu 3 Sekunden.^0
32416^6^Verlangsamt die Angriffe Eures Feindes um bis zu 50 Prozent und verursacht pro Tick #2 Schaden für bis zu %z.^0
32424^6^Absorbiert eingehenden Schaden für die nächsten 10 Angriffe.^0
32426^6^Verringert Nahkampf- und Laufgeschwindigkeit um bis zu 50 Prozent für bis zu %z.^0
32427^6^Betäubt Euren Feind für bis zu %z.^0
32432^6^Entzieht #1 Leben pro Tick für bis zu %z.^0
32435^6^Das Ziel ist versteinert und kann sich nicht bewegen. Jeder Schaden befreit das Ziel aus diesem versteinerten Zustand.^0
32437^6^Die blutende Wunde verursacht zwischen #1 und @1 Schaden für bis zu %z.^0
32441^6^Lässt Euch für bis zu %z in Furcht davonrennen.^0
32442^6^Ihr seid für bis zu %z zum Schweigen gebracht und könnt nicht sprechen.^0
32443^6^Eingehender Schaden wird um bis zu 30 Prozent erhöht, und Ihr erleidet zwischen #4 und @4 Schaden pro Tick für bis zu %z.^0
32444^6^Nagelt Euch am nächsten Objekt fest und verursacht dabei #2 Schaden für bis zu %z.^0
32445^6^Fügt Euch sofort #2 und danach jeden Tick #3 Schaden zu.^0
32446^6^Ihr seid für bis zu 12 Sekunden bezaubert.^0
32448^6^Verringert Mana und Gesundheit um #2 für bis zu %z.^0
32452^6^Verursacht für bis zu %z intensive Gravitationseffekte.^0
32504^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um 20 Prozent und löst beim Verblassen Dreadblast aus.^0
32506^6^Kampf und Zauberwirken werden um 30 Prozent verlangsamt. Die Bewegung wird um 50 Prozent verlangsamt. Hält bis zu %z an.^0
32510^6^Dieser ölige Nebel riecht äußerst leicht entzündlich.^0
32511^6^Zieht Euch mit unglaublicher Kraft zu Lord Vyemm für bis zu %z.^0
32513^6^Verursacht pro Tick bis zu #1 Schaden für bis zu %z.^0
32516^6^Bezaubert das Ziel für bis zu %z.^0
32517^6^Verursacht pro Tick #1 Schaden. Bringt das Ziel für bis zu %z zum Schweigen.^0
32518^6^Fügt sofort #1 zu, danach #4 pro Tick. Fesselt das Ziel und verlangsamt den Nahkampf für bis zu %z.^0
32520^6^Zieht Euch mit starker Gravitationswirkung für bis zu %z heran.^0
32523^6^Verlangsamt und blendet das Ziel für bis zu %z.^0
32524^6^Bezaubert das Ziel für bis zu %z.^0
32525^6^Zlexak hat Euch gesehen!^0
32526^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels um 25 Prozent, bis der Effekt entfernt wird.^0
32527^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels um 50 Prozent, bis der Effekt entfernt wird.^0
32528^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels um 75 Prozent, bis der Effekt entfernt wird.^0
32529^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels um 100 Prozent, bis der Effekt entfernt wird.^0
32532^6^Verursacht #1 Schaden pro Tick für bis zu %z.^0
32533^6^Verursacht #1 Schaden pro Tick und fesselt das Ziel für bis zu %z an Ort und Stelle.^0
32534^6^Erhöht für bis zu %z den erlittenen Schaden um 60 Prozent.^0
32535^6^Heftige Winde aus Zlexak's gewaltigen Schwingen schlagen mit enormer Wucht auf Euch ein.^0
32537^6^Euer Körper ist mit Elektrizität aufgeladen!^0
32538^6^Kettenblitze springen von Körper zu Körper!^0
32541^6^Verursacht #2 Schaden pro Tick und verlangsamt den Nahkampf bis zur Entfernung um 35 Prozent.^0
32542^6^Ihr spürt einen unwiderstehlichen Sog.^0
32547^6^Verursacht #1 Schaden pro Tick.^0
32548^6^Verursacht alle 6 Sekunden schweren Schaden.^0
32549^6^Verlangsamt Eure Zauber- und Kampfgeschwindigkeit um 60 Prozent.^0
32550^6^Erhöht Euren Zauber- und Nahkampfschaden massiv.^0
32551^6^Erhöht die Regeneration von Heilung, Mana und Endurance erheblich.^0
32552^6^Bannt magische Effekte.^0
32600^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Sixth Wind um 5 Prozent.^0
32601^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Armor of Mystical Runes um 5 Prozent.^0
32602^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Cyclonic Blades um 5 Prozent.^0
32603^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Barbed Tongue Discipline um 5 Prozent.^0
32604^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Knuckle Break um 5 Prozent.^0
32605^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Scorn um 5 Prozent.^0
32607^6^Erhöht den Schaden von Abolish the Undead um #1.^0
32608^6^Erhöht die Heilung von Faithful Remedy um #1.^0
32609^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Zealous Elixir um sechs Sekunden.^0
32610^6^Erhöht den Schaden von Remonstrance um #1.^0
32611^6^Erhöht den Schaden von Venerating Strike and Vitriolic Strike um #1.^0
32612^6^Erhöht die Heilung von Fourteenth Catalyst um #1.^0
32613^6^Erhöht die Heilung von Zealous Light um #1.^0
32614^6^Erhöht den Schaden von Sermon of Condemnation um #1.^0
32615^6^Erhöht den Schaden von Chromacleave um #1.^0
32616^6^Erhöht die Heilung von Fervent Renewal um #1.^0
32617^6^Erhöht die Heilung von Word of Rehabilitation and Word of Recuperation um #1.^0
32619^6^Erhöht die Heilung von Zealous Touch um #1.^0
32620^6^Erhöht den Schaden von Paean um #1.^0
32621^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Provocation for Honor um sechs Sekunden.^0
32622^6^Erhöht die Heilung von Brilliant Light um #1.^0
32623^6^Erhöht die Heilung von Burst of Splendor um #1.^0
32624^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Zealous Cleansing um sechs Sekunden.^0
32625^6^Erhöht den Schaden von Crush of Tides um #1.^0
32626^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Force of Oseka um 8 Prozent.^0
32627^6^Erhöht den Schaden von Glorious Exculpation um #1.^0
32629^6^Erhöht den Schaden von Vespid Swarm um #1.^0
32630^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Enraging and Jolting Crescent Kicks um 5 Prozent.^0
32631^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Jolting Crescent Kicks um 5 Prozent.^0
32632^6^Erhöht den Schaden von Rime-laced Wind um #1.^0
32633^6^Erhöht den Schaden von Beastwood Ash um #1.^0
32634^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Heartrip um 10 Prozent.^0
32635^6^Erhöht die Heilung von Desperate Downpour um #1.^0
32636^6^Erhöht den Schaden von Summer's Squall Burn and Splash um #1.^0
32637^6^Erhöht den Schaden von Provoking Shot um #1.^0
32639^6^Erhöht den Schaden von Bond of Korum um #1.^0
32640^6^Erhöht den Schaden von Korum's Bite um #1.^0
32641^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Provocation for Power um sechs Sekunden.^0
32642^6^Erhöht den Schaden von Suppurating Darkness um #1.^0
32643^6^Erhöht den Schaden von Plague of Piqiorn um #1.^0
32644^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Gouging Blade um 5 Prozent.^0
32645^6^Erhöht den Schaden von Spear of Sholoth um #1.^0
32646^6^Erhöht den Schaden von Dire Allegation um #1.^0
32647^6^Erhöht den Schaden von Touch of Urash um #1.^0
32649^6^Erhöht den Schaden von Abolish the Divergent um #1.^0
32650^6^Erhöht den Schaden von Heliacal Flare um #1.^0
32651^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Nature's Tranquility um sechs Sekunden.^0
32652^6^Erhöht die Heilung von Sanavida um #1.^0
32653^6^Erhöht den Schaden von Lunar Chill um #1.^0
32654^6^Erhöht den Schaden von Horde of Vespids um #1.^0
32655^6^Erhöht den Schaden von Roar of Kolos um #1.^0
32656^6^Erhöht die Heilung von Survival of the Prosperous um #1.^0
32657^6^Erhöht den Schaden von Winter's Sear Frostbite and Burn um #1.^0
32658^6^Erhöht den Schaden von Summer Zenith um #1.^0
32659^6^Erhöht die Heilung von Adrenaline Flood um #1.^0
32660^6^Erhöht den Schaden von Chill of the Natureward um #1.^0
32661^6^Erhöht den Schaden von Nature's Scorching Wrath um #1.^0
32663^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Sixth Wind um 5 Prozent.^0
32664^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Tiger's Balance um 5 Prozent.^0
32665^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Crane Stance um 5 Prozent.^0
32666^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Diamondpalm Discipline um 5 Prozent.^0
32667^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Seven-Step Pattern um 5 Prozent.^0
32668^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Decry Death um 5 Prozent.^0
32669^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Six Breaths um 5 Prozent.^0
32671^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Wasinai's Chant of Disease um sechs Sekunden.^0
32672^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Kalbrok's Chant of Frost um sechs Sekunden.^0
32673^6^Erhöht die Heilung jedes Impulses von Chorus of Lunanyn um #1.^0
32674^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Hiqork's Chant of Poison um sechs Sekunden.^0
32675^6^Erhöht den Schaden von Hykast's Insult um #1.^0
32676^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Kolain's Lively Crescendo um 7 Prozent.^0
32677^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Daevan's Chant of Flame um sechs Sekunden.^0
32679^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Sixth Wind um 5 Prozent.^0
32680^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Accost um 5 Prozent.^0
32681^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Blinding Gleam um 5 Prozent.^0
32682^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Razor's Edge Discipline um 5 Prozent.^0
32683^6^Erhöht den Schaden von Toxic Blade Strike um #1.^0
32684^6^Erhöht den Schaden von Lacerate um #1.^0
32685^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Pinpoint Liabilities um 5 Prozent.^0
32686^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Eradicator's Discipline um 5 Prozent.^0
32688^6^Erhöht den Schaden von Hiqork's Spear of Venom um #1.^0
32689^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Talisman of the Lion um sechs Sekunden.^0
32690^6^Erhöht den Schaden von Yubai's Affliction um #1.^0
32691^6^Erhöht die Heilung von Progenitor's Intervention um #1.^0
32692^6^Erhöht den Schaden von Bite of the Grendlaen um #1.^0
32693^6^Erhöht die Heilung von Gotikan's Mending um #1.^0
32694^6^Erhöht den Schaden von Yubai's Rain of Venom um #1.^0
32695^6^Erhöht den Schaden von Hoodoo um #1.^0
32696^6^Erhöht den Schaden von Ice Mass um #1.^0
32697^6^Erhöht den Schaden von Nectar of Sholoth um #1.^0
32698^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Phantom of Renewal um sechs Sekunden.^0
32700^6^Erhöht den Schaden von Ulork's Decay um #1.^0
32701^6^Erhöht den Schaden von Grip of Zargo um #1.^0
32702^6^Erhöht den Schaden von Doom um #1.^0
32703^6^Erhöht den Schaden von Mortification um #1.^0
32704^6^Erhöht den Schaden von Pyre of the Piq'a um #1.^0
32705^6^Erhöht den Schaden von Ivrikdal's Pallid Haze um #1.^0
32706^6^Erhöht den Schaden von Pyre of Hazarak um #1.^0
32707^6^Erhöht den Schaden von Ignite Potential um #1.^0
32708^6^Erhöht den Schaden von Naeya Venom um #1.^0
32709^6^Erhöht den Schaden von Blazing Shadow um #1.^0
32710^6^Erhöht den Schaden von Provocation for Blood um #1.^0
32711^6^Erhöht den Schaden von Coruscate Bones um #1.^0
32712^6^Erhöht den Schaden von Necrotizing Wounds um #1.^0
32714^6^Erhöht den Schaden von Frigid Lure and Blazelure um #1.^0
32715^6^Erhöht den Schaden von Thoughtfreeze um #1.^0
32716^6^Erhöht den Schaden von Cloudburst Tempest um #1.^0
32717^6^Erhöht den Schaden von Frozen Pillar and Burning Pillar um #1.^0
32718^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Placid Harvest um 5 Prozent.^0
32719^6^Erhöht den Schaden von Frost Snap and Flashflares um #1.^0
32720^6^Erhöht den Schaden von Lightning Swarm um #1.^0
32721^6^Erhöht den Schaden von Chaos Blaze um #1.^0
32722^6^Erhöht den Schaden von Rime Cascade and Daevan's Fire um #1.^0
32723^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Blaze, Ethereal Barrage und Ethereal Frost um #1.^0
32724^6^Erhöht den Schaden von Claw of the Abyss um #1.^0
32725^6^Erhöht den Schaden von Pure Wildspark um #1.^0
32726^6^Erhöht den Schaden von Thricewoven Potential um #1.^0
32728^6^Erhöht den Schaden von Bolt of Molten Steel um #1.^0
32729^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Gather Capacity um 5 Prozent.^0
32730^6^Erhöht den Schaden von Beam of Molten Steel um #1.^0
32731^6^Erhöht den Schaden von Strike of Many um #1.^0
32732^6^Erhöht den Schaden von Rain of Molten Steel um #1.^0
32733^6^Erhöht den Schaden von Shock of Argathian Steel um #1.^0
32734^6^Erhöht den Schaden von Burning Sands um #1.^0
32735^6^Erhöht den Schaden von Fickle Flames um #1.^0
32736^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Ruthless Servant um 5 Prozent.^0
32737^6^Erhöht den Schaden von Spear of Molten Steel um #1.^0
32739^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Misleading Flash um sechs Sekunden.^0
32740^6^Erhöht den von Chromatic Flash verursachten Schaden um #1.^0
32741^6^Erhöht den Schaden von Chromaruin um #1.^0
32742^6^Erhöht den Schaden von Suffocation um #1.^0
32743^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Suffocation um sechs Sekunden.^0
32744^6^Erhöht den Schaden von Arcane Assault um #1.^0
32745^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Peaceful Wave um sechs Sekunden.^0
32746^6^Erhöht den Schaden von Mind Spiral um #1.^0
32747^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Mind Spiral um sechs Sekunden.^0
32748^6^Erhöht den Schaden von Mindscythe um #1.^0
32749^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Sedative Stare um sechs Sekunden.^0
32750^6^Erhöht den Schaden von Tears of Wreliard um #1.^0
32752^6^Erhöht die Heilung von Salve of Yubai um #1.^0
32753^6^Erhöht den Schaden von Binaesa Blood um #1.^0
32754^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Tumult of Claws um 5 Prozent.^0
32755^6^Erhöht den Schaden von Silbar's Endemic um #1.^0
32756^6^Erhöht den Schaden von Rotsil's Bite um #1.^0
32757^6^Erhöht den Schaden von Frozen Cyanin um #1.^0
32758^6^Erhöht den Schaden von Frostrift Lance um #1.^0
32759^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Growl of the Lion um sechs Sekunden.^0
32760^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Barrage um 5 Prozent.^0
32763^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Sixth Wind um 5 Prozent.^0
32764^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Early Retaliation um 5 Prozent.^0
32765^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Kick in the Teeth um 5 Prozent.^0
32766^6^Erhöht den Schaden von Spirited Axe Throw um #1.^0
32767^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Temple Smash um 4 Prozent.^0
32768^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Tendon Slash um 4 Prozent.^0
32769^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Sundering Volley um 4 Prozent.^0
32770^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Axe of Illdaera um 4 Prozent.^0
32780^6^Gewährt dem Anwender für die Dauer dieser Verstärkung 1 zusätzlichen Söldnerplatz.^0
32782^6^Versetzt Euren Gegner in einen verzauberten Schlaf.^0
32783^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
32784^6^Verwandelt den Anwender in Izon und wirkt einen weiteren Zauber, der die maximale Gesundheit und etwas Rüstungsklasse (AC) erhöht.^0
32785^6^Erhöht die maximale Gesundheit des Trägers und gewährt etwas AC.^0
32786^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
32787^6^Verleiht dem Anwender das Aussehen eines Rallosian-Goblins und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC gewährt.^0
32788^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
32789^6^Verleiht Levitation.^0
32790^6^Erhöht kurzzeitig Eure Laufgeschwindigkeit.^0
32792^6^Ein Stoß heißer Wüstenluft drängt Euch zurück.^0
32793^6^Ihr seid betäubt und verliert mit der Zeit Gesundheit.^0
32809^6^Verleiht Euch einen schützenden Schild, der Feinden, die Euch angreifen, Schaden zufügt und zugleich Eure Bewegungsgeschwindigkeit erhöht.^0
32812^6^Gildentribut-Vorteil.^0
32813^6^Lässt den Anwender als Lightning Warrior erscheinen und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC gewährt.^0
32814^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
32815^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
32816^6^Beschwört eine Wolke, die Euch an das Pech erinnert, das Ihr hattet, als Ihr Grey Gloves getragen habt.^0
32817^6^Beschwört einen Splittergolem als Vertrauten.^0
32818^6^Beschwört einen körperlosen Elchkopf, der Euch folgt.^0
32819^6^Beschwört eine Banshee, die Euer Ziel für kurze Zeit angreift.^0
32820^6^Beschwört eine übellaunige schwarze Katze, die gelegentlich andere Abenteurer kratzt.^0
32821^6^Hüllt Euch in die Illusion eines Drachnid.^0
32822^6^Beschwört ein Kaninchen, das Euer Ziel für kurze Zeit angreift.^0
32823^6^Macht Euch betrunken und gibt Euch die Chance, Zauberschaden zurückzuwerfen.^0
32824^6^Hüllt Euch in die Illusion einer Fledermaus.^0
32825^6^Wirft einen Kuchen auf Euer Ziel und verwandelt es in einen Feraling. Ihr könnt dies nicht auf Euch selbst werfen.^0
32834^6^Dieser Balsam wärmt Eure Haut, während er heilt.  Manchmal wird die Hitze etwas zu heftig.^0
32838^6^Werft diese Münze, damit sie sich teilt.  In der Hälfte der Fälle teilt es sich in weitere Münzen auf.^0
32875^6^Verwandelt den Anwender in Undead Gnoll und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC bietet.^0
32876^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
32877^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
32878^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Iksar-Skeletts verleiht^0
32879^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Sarnak verleiht^0
32880^6^Beschwört Balebri's Horse als schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
32881^6^Beschwört Balebri's Horse als sehr schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
32882^6^Beschwört Dallyn's Horse, ein schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
32883^6^Beschwört Dallyn's Horse als sehr schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
32884^6^Beschwört Meleen's Horse als schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
32885^6^Beschwört Meleen's Horse als sehr schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
32886^6^Beschwört Rhyan's Horse als schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
32887^6^Beschwört Rhyan's Horse als sehr schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
32888^6^Beschwört Tahka's Horse als schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
32889^6^Beschwört Tahka's Horse als sehr schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
32892^6^Ein Schild aus Stein, der sich nur mit der Spitzhacke von Ry`Gorr zerbrechen lässt.^0
32893^6^Ruft Euren persönlichen Diener herbei.^0
32894^6^Ruft Euren persönlichen Diener herbei.^0
32895^6^Lässt den Anwender als Dark Bellikos erscheinen und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC gewährt.^0
32896^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
32897^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
32901^6^Beschwört das Bild zweier verspielter Aviaks, die Euch umkreisen.^0
32902^6^Stellt das Aviak-Nachziehspielzeug auf den Boden, das Ihr hinter Euch herzieht.^0
32903^6^Beschwört eine zwergische Milchmagd, die acht Abenteurern in der Nähe Milch reicht.^0
32904^6^Beschwört eine Tänzerin, die neun Abenteurern in der Nähe Tanzmarken überreicht.^0
32905^6^Beschwört einen Sprunglord, der Sprungmarken an zehn Abenteurer in der Nähe verteilt.^0
32906^6^Beschwört einen Satyr-Flötisten, der Fanfarenmarken an elf Abenteurer in der Nähe verteilt.^0
32907^6^Beschwört einen eiligen Barden, der zwölf Abenteurer in der Nähe schneller laufen lässt.^0
32908^6^Lässt Abenteurer in der Nähe tanzen.^0
32909^6^Lässt Euch ein kurzes Stück nach vorn springen.^0
32910^6^Beschwört einen magischen Foliant, der Euch auf Euren Aufgaben leiten wird.^0
32911^6^Verringert Eure Grundattribute und Bewegungsboni und hindert Euch daran, von bestimmten Zaubern zu profitieren, die Eure Endurance-Regeneration erhöhen.^0
32912^6^Verringert Eure Grundattribute und Bewegungsboni und hindert Euch daran, von Unverwundbarkeitszaubern zu profitieren.^0
32913^6^Verringert Eure Grundattribute und Bewegungsboni und hindert Euch daran, bestimmte Arten von Reinigungszaubern zu wirken oder untote Gegner zu vernichten.^0
32914^6^Senkt Eure Grundwerte und Bewegungsboni und verlangsamt zudem das Wirken von Zaubern, die die Bewegung Eurer Gegner behindern.^0
32915^6^Verringert Eure Grundattribute und Bewegungsboni und hindert Euch daran, von Zaubern zu profitieren, die den von Euch erzeugten Hass erhöhen.^0
32916^6^Senkt Eure Grundwerte und Bewegungsboni und verlangsamt zudem das Wirken von Zaubern, die die Bewegung Eurer Gegner behindern.^0
32917^6^Senkt Eure Grundwerte und Bewegungsboni; zudem alarmieren Eure Fluchtversuche aus dem Kampf alle Feinde in der Nähe. Erschwert es Euch zudem, Flurry auszulösen.^0
32918^6^Senkt Eure Grundwerte und Bewegungsboni; zudem alarmieren Eure Fluchtversuche aus dem Kampf alle Feinde in der Nähe. Verringert zudem die Reichweite, in der Eure Lieder auf Eure Verbündeten wirken.^0
32919^6^Senkt Eure Grundwerte und Bewegungsboni; zudem alarmieren Eure Fluchtversuche aus dem Kampf alle Feinde in der Nähe. Nimmt Euch zudem die Fähigkeit, Meucheln von vorn auszuführen.^0
32920^6^Senkt Eure Grundwerte und Bewegungsboni und verhindert zudem, dass Ihr Zauber wirkt, mit denen Ihr und Eure Verbündeten besondere Kampfeffekte auslösen könnt.^0
32921^6^Verringert Eure Grundattribute und Bewegungsboni und hindert Euch daran, von der Todesblüte zu profitieren.^0
32922^6^Senkt Eure Grundwerte und Bewegungsboni und verlangsamt zudem das Wirken der meisten Zauber mit mehreren Zielen.^0
32923^6^Senkt Eure Grundwerte und Bewegungsboni und verlangsamt zudem das Wirken der meisten Zauber mit mehreren Zielen.^0
32924^6^Verringert Eure Grundattribute und Bewegungsboni und verringert die Geschwindigkeit, mit der Ihr betäubende und bezaubernde Zauber wirken könnt.^0
32925^6^Verringert Eure Grundattribute und Bewegungsboni und verkürzt die Zeit, die Eure temporären Begleiter überleben.^0
32926^6^Verringert Eure Grundattribute und Bewegungsboni und beeinträchtigt Eure Fähigkeit, Flurry-Angriffe zu entfesseln oder Dreifachangriffe auszuführen.^0
32927^6^Erzürnt Ziele in der Nähe.^0
32928^6^Ihr fallt zu Boden.^0
32929^6^Entzieht Eurem Ziel #1.^0
32930^6^Schleudert Eure Gegner nach hinten und fügt ihnen #1 Schaden zu.^0
32931^6^Verursacht bei mehreren Zielen sofort #1 Schaden und entzieht ihnen zudem bei jedem Tick fortlaufend #2 Schaden sowie #3 Mana und #4 Endurance.^0
32932^6^Verursacht bei mehreren Eurer Feinde Schaden.^0
32933^6^Schleudert Eure Feinde nach hinten, während Ihr mit den Flügeln schlagt. Verursacht außerdem etwas Schaden.^0
32934^6^Lässt den Körper Eures Ziels erstarren, sodass es betäubt zu Boden fällt und zudem etwas Schaden erleidet.^0
32935^6^Verwandelt Euer Ziel in einen verderbten Gargoyle und infiziert es mit einem Fluch, der es tötet, wenn er nicht aufgehoben wird.^0
32936^6^Verwandelt Euer Ziel in einen zerbrochenen Gargoyle und tötet es sofort.^0
32937^6^Verursacht alle sechs Sekunden #3 Schaden.^0
32938^6^Ein seltener Moment des Mitgefühls stellt Eure Gesundheit, Euer Mana und Eure Endurance vollständig wieder her.^0
32939^6^Lässt alle Ziele, die hinter Euch stehen, in Furcht fliehen.^0
32940^6^Lässt alle Ziele, denen Ihr gegenübersteht, voller Furcht davonlaufen.^0
32941^6^Trennt Eurem Ziel den Kopf ab und verursacht #1 Schaden.^0
32942^6^Erhöht kurzzeitig Eure Chance, eingehende Angriffe zu kontern, verringert danach jedoch Eure Schadensminderung.^0
32943^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
32944^6^Eine längst vergessene Arie, die den Körper des Ziels von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis reinigt.^0
32945^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
32946^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
32947^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
32948^6^Schlitzt die Haut Eures Ziels auf und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
32949^6^Ihr werdet zu Vsariard hingezogen, weil Ihr dessen Aufmerksamkeit auf Euch gelenkt habt. Dieser Effekt wird stärker, je weiter Ihr versucht, vor Revelation davonzulaufen.^0
32950^6^Ein leichter Windstoß.^0
32951^6^Ihr wurdet vom Wind gesegnet.^0
32952^6^Ihr wurdet vom Wind gesegnet.^0
32953^6^Teleportiert Euch nach Jaggedpine Forest.^0
32954^6^Ihr legt Euch für ein Nickerchen hin.^0
32962^6^Bringt Euch zu Eurem Ziel und hält Euch dort fest.^0
32963^6^Verleiht eine Steinhaut. Wird die Haut verletzt, schlägt der Träger voller Wut um sich.^0
32965^6^Schädigt HP, verhindert das Wirken von Kältezaubern und breitet sich wie ein Virus aus.^0
32966^6^Reflektiert und absorbiert Nahkampf- und Zauberschaden. Kann heilen oder schaden, je nachdem, wie es entfernt wird.^0
32969^6^Verursacht jeden Tick HP-Schaden. Lässt den Träger erstarren, wenn seine HP unter 40 Prozent fallen.^0
32970^6^Verhindert Bewegung und Handeln.^0
32971^6^Erhöht Angriffskraft und Nahkampfgeschwindigkeit.^0
32975^6^Heilt Wunden.^0
32976^6^Verleiht Nahkampfangriffen Lebensentzug.^0
32977^6^Verringert die Chance, einen Zauber erfolgreich zu wirken.^0
32978^6^Verringert jeden Tick die HP.^0
32979^6^Stößt Euch vom Zaubernden weg, fesselt Euch und schädigt bei jedem Tick HP.^0
32980^6^Erhöht den verursachten Schaden und die Nahkampfgeschwindigkeit.^0
32982^6^Schützt vor physischem Schaden und wirft Zauberschaden zurück.^0
32983^6^Verringert jeden Tick die HP.^0
32984^6^Verwendet diesen Edelstein bei Vorken oder Klaggan Iceshard, um sie zum Reden zu bewegen.^0
32986^6^Ihr wurdet von Dragon Eye Gem vorübergehend geblendet.^0
32987^6^Ihr wurdet von Dragon Eye Gem vorübergehend außer Gefecht gesetzt.^0
32989^6^Eure Sinne wurden durch einen Schlag eines wütenden Skeletts benebelt.^0
33034^6^Ihr flieht vor überwältigender Furcht.^0
33051^6^Beschwört einen winzigen Drachenschuppen-Skystrider an Eure Seite.  HINWEIS: Schließt Ihr die Mission Hatching a Plan ab, bietet Dragonscale Skystrider beim Kauf und Gebrauch mehr Gesundheit und Mana.^0
33052^6^Erhöht vorübergehend Rüstungsklasse und Resistenzen.^0
33053^6^Stellt eine kleine Menge Gesundheit wieder her.^0
33058^6^Hüllt Euer Ziel in Flammen und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
33060^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht  #1 bis @1 Schaden. Die Bewegung wird für bis zu %z verlangsamt.^0
33063^6^Zermalmt Euer Ziel mit einer Wasserwoge, verursacht #1 bis @1 Schaden und senkt für bis zu %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
33064^6^Die Wut des Meeres belebt Euch und erhöht Eure Rüstungsklasse (AC) und Angriffsgeschwindigkeit.^0
33066^6^Lässt heiliges Licht über Euer Ziel hinwegspülen und fügt Untoten und Vampiren #1 bis @1 Schaden zu.^0
33068^6^Schnürt Eurem Ziel die Kehle zu, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und senkt Stärke und Beweglichkeit für %z.^0
33069^6^Verbraucht #1 Eurer Gesundheit,  wodurch Eurem Geist #2 Mana zugeführt wird.^0
33071^6^Trifft Euer Ziel, entzieht ihm #1 bis @1 Gesundheit und erzürnt es.^0
33072^6^Saugt Euer Ziel aus und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
33075^6^Eine entspannende Wirkung, die Euch ruhig hält.^0
33076^6^Die Energie der Furchtsplitter erhöht Eure Attribute, Resistenzen und Rüstungsklasse.^0
33077^6^Giftige Getränkedämpfe lösen Furcht aus.^0
33078^6^Starker Alkohol versetzt Euch in einen Scheintod.^0
33079^6^Verwandelt Euer Antlitz in das von Cazic Thule. Gewährt zusätzliche Gesundheit und AC.^0
33080^6^sofort^0
33084^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
33085^6^Verwandelt den Anwender in die männliche Gestalt von Regal Vampire und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC bietet.^0
33086^6^Verwandelt den Anwender in Regal Vampire (weiblich) und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC gewährt.^0
33087^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
33088^6^Ruft Euren persönlichen Diener herbei.^0
33089^6^Verwandelt Euch vorübergehend in das Antlitz des Todes.^0
33090^6^Eure Seele wurde geerntet.^0
33091^6^Verringert jeden Tick die HP. Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit.^0
33092^6^Versetzt das Ziel in einen gefügigen Zustand.^0
33094^6^Verwandelt Euch in ein Seetangmonster. Erhaltet Gesundheit, Mana und AC.^0
33095^6^Verwandelt Euch in ein Seetangmonster. Erhaltet Gesundheit, Mana und AC.^0
33096^6^Umgibt Euch mit einer feurigen Schutzbarriere.^0
33097^6^Umgibt Euch mit einer feurigen Schutzbarriere.^0
33098^6^Gewährt erhöhte Regeneration von Gesundheit, Mana und Endurance.^0
33099^6^Öffnet ein arkanes Portal, das alle Verbündeten in der Nähe zu einem Guild Hall Anchor des Zaubernden teleportiert.^0
33100^6^Lässt Euch lautlos schreiten.^0
33101^6^Sammelt ein Drachenei ein und legt es in den Brutkasten.^0
33102^6^Entfernt ein Drachenei aus dem Brutkasten und legt es behutsam auf den Boden.^0
33104^6^Eure Fähigkeit, Zauber zu wirken und Fähigkeiten einzusetzen, wurde eingeschränkt. Ihr müsst Euch von dem Ort entfernen, an dem dieser Zauber gewirkt wurde, um seine Wirkung aufzuheben.^0
33105^6^Gift verlangsamt Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
33187^6^sofort^0
33188^6^sofort^0
33189^6^Treibt Euch mit Dampfwerk-Technik vorwärts.^0
33190^6^Eine mechanische Klinge, die Furchtnebel ausstößt.^0
33191^6^Gebt planaren Schleim, Schokolade, gewöhnliche Kaffeebohnen und Taelosian-Teeblätter hinein, um ein Getränk zu erhalten.^0
33192^6^Schleudert einen klebrigen Schleimklumpen auf das Ziel. Hält fest und verlangsamt die Bewegung.^0
33193^6^Lässt den Anwender ein kurzes Stück weit wegteleportieren.^0
33194^6^Ein kleiner Uhrwerk-Sprengsatz, der beim Ziel Furcht auslöst. Verringert Geschwindigkeit und Treffsicherheit.^0
33195^6^Ein kleiner Uhrwerk-Sprengsatz, der das Ziel verlangsamt. Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
33196^6^Ein kleiner Uhrwerk-Sprengsatz mit großem Explosionsradius. Fügt mehreren Zielen Schaden zu.^0
33197^6^Ein Kaffee, der Euch so richtig munter macht. Erhöht Bewegungs- und Nahkampfgeschwindigkeit.^0
33198^6^Ein milder Tee, der Euch konzentriert. Bietet eine winzige Steigerung der Regeneration von Gesundheit, Mana und Endurance.^0
33199^6^Eine leckere heiße Schokolade, nach der Euch die Leute seltsam ansehen. Die Ablenkung gewährt einen kleinen Bonus auf Parieren und Ausweichen.^0
33201^6^Gewährt Euch Schutz vor Force of Fear.^0
33202^6^Erhöht AC, Trefferpunkte und Mana und steigert zudem Nahkampfgeschwindigkeit und Zauberschaden.^0
33203^6^Lässt Euch voller Furcht fliehen.^0
33206^6^Starke Strömungen drücken Euch weg.^0
33207^6^Ein starker Luftstoß drückt Euch weg.^0
33208^6^Der Tontopf explodiert in einer Gestankwolke. Senkt alle Attribute.^0
33209^6^Der Tontopf zerplatzt und verspritzt klebrigen Schleim. Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und verlangsamt seine Bewegung.^0
33210^6^Der Tontopf explodiert in Flammen. Verursacht Feuerschaden über Zeit.^0
33211^6^Brecht das Siegel, um seine Macht freizusetzen. Erhöht kurzzeitig deutlich die Kälteresistenz.^0
33212^6^Brecht das Siegel, um seine Macht freizusetzen. Erhöht kurzzeitig deutlich die Magieresistenz.^0
33213^6^Brecht das Siegel, um seine Macht freizusetzen. Erhöht kurzzeitig deutlich die Feuerresistenz.^0
33214^6^Brecht das Siegel, um seine Macht freizusetzen. Erhöht kurzzeitig deutlich die Giftresistenz.^0
33215^6^Brecht das Siegel, um seine Macht freizusetzen. Erhöht kurzzeitig deutlich die Krankheitsresistenz.^0
33216^6^Brecht das Siegel, um seine Macht freizusetzen. Erhöht kurzzeitig leicht die Verderbnisresistenz.^0
33217^6^Lässt das Ziel vor Furcht erstarren.^0
33218^6^Gift verringert Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
33219^6^^0
33220^6^^0
33221^6^Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist verringert.^0
33222^6^Ihr seid blind vor Furcht und verliert nach und nach Gesundheit.^0
33223^6^Eine unsichtbare Kraft zieht Euch zu Danela.^0
33224^6^Ihr lauft voller Furcht davon.^0
33225^6^^0
33226^6^^0
33227^6^^0
33411^6^Gibt Euch bei jedem Heilzauber, den Ihr wirkt, mit einer gewissen Chance Mana zurück.^0
33484^6^Verursacht HP-Schaden. Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit und verlängert die Zauberzeit.^0
33485^6^Verursacht HP-Schaden. Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit und verlängert die Zauberzeit.^0
33486^6^Verursacht HP-Schaden. Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit und verlängert die Zauberzeit. Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
33487^6^Verursacht HP-Schaden.^0
33488^6^Verursacht HP-Schaden.^0
33489^6^Verursacht HP-Schaden. Löst Wahnsinn aus, wenn der Effekt nicht geheilt wird.^0
33490^6^Bezaubert. Erhöht Angriffskraft und HP.^0
33491^6^Wirft Euch zurück und schädigt HP. Hält Euch an Ort und Stelle fest.^0
33492^6^Verursacht HP-Schaden. Verringert die Gehgeschwindigkeit. Ihr müsst Euch eine gewisse Strecke weit bewegen, um den Zauber zu entfernen.^0
33496^6^Verursacht HP-Schaden.^0
33497^6^Erhöht die Angriffskraft.^0
33498^6^Erhöht die Angriffskraft.^0
33499^6^Erhöht die Angriffskraft.^0
33500^6^Erhöht die Angriffskraft.^0
33501^6^Schädigt HP und verringert HP.^0
33502^6^Verringert AC drastisch.^0
33504^6^Verringert HP und Bewegungsgeschwindigkeit.^0
33506^6^Stellt mit jedem Angriff HP wieder her.^0
33507^6^Verursacht HP-Schaden und beeinträchtigt die Sicht.^0
33508^6^Betäubt, fesselt und schädigt HP.^0
33510^6^Verursacht HP-Schaden. Senkt Zauber- und Nahkampfgeschwindigkeit.^0
33514^6^Verursacht HP-Schaden und zieht das Ziel zum Zaubernden heran.^0
33515^6^Verringert die HP und hält das Ziel an Ort und Stelle fest.^0
33518^6^Schädigt HP und löst Furcht aus.^0
33522^6^Errichtet eine Barriere gegen Zauber und Nahkampfangriffe. Reflektiert Zauber- und Nahkampfschaden.^0
33523^6^Verursacht HP-Schaden und kann bei Eurem Ziel einen Anziehungszauber auslösen.^0
33524^6^Stößt den Träger vom Zaubernden weg.^0
33525^6^Erhöht die Verteidigung und fügt einen defensiven Auslöseeffekt hinzu.^0
33527^6^Schädigt HP und bewirkt, dass das Ziel durch den Zauber Meat Mallet mehr Schaden erleidet.^0
33531^6^Beschädigt Minotaurenzelte.^0
33532^6^Minotaurenzelte sind anfällig für Thistlebrush's Feuer.^0
33534^6^Zerdrückt den Edelstein, um Gesundheit wiederherzustellen.^0
33535^6^Zerdrückt den Edelstein, um Mana wiederherzustellen.^0
33536^6^Zerdrückt den Edelstein, um Endurance wiederherzustellen.^0
33538^6^Umgibt Euch mit belebender Kraft und erhöht Eure maximale Gesundheit.^0
33539^6^Umgibt Euch mit belebender Kraft und erhöht Eure maximale Gesundheit und Euer maximales Mana.^0
33541^6^Elsrop the Crazed hat Euren Geist mit kreischenden Stimmen verseucht, die Euch anflehen zu fliehen.  Die Stimmen verlassen Euren Geist, wenn Ihr weit genug von der Stelle fortlauft, an der sie Euch eingepflanzt wurden.  Flieht Ihr nicht, treibt Euch die Furcht in den Wahnsinn: Ihr rennt panisch und unkontrolliert umher und erleidet erheblichen Schaden.  Wer versucht, Euch von diesen Stimmen zu befreien, erleidet eine ähnlich schwächende Strafe.^0
33542^6^Fügt Euch Schaden zu und wirft Euch zu Boden, wodurch jeder Zauber unterbrochen wird, den Ihr gerade wirkt.^0
33543^6^Die Stimmen haben Euch in den Wahnsinn getrieben: Ihr flieht in Panik und erleidet Schaden, sobald die Furcht nachlässt.^0
33544^6^Das schreckliche Kreischen von Cragbeak verursacht umso mehr Schaden, je weiter Ihr von ihm entfernt seid. Das Kreischen war so durchdringend, dass Ihr Zauber nicht mehr so schnell wirken könnt.^0
33545^6^Pyebeak's Hitzewelle verursacht mehr Schaden, je weiter Ihr von ihr entfernt seid.  Der Schaden an Eurer Wirbelsäule war so schwer, dass Ihr Eure Waffen vorerst langsamer schwingt.^0
33546^6^Stonecoat hat Euch eine raffinierte Falle zu Füßen gelegt. Die Falle verursacht kaum Schaden, doch bewegt Ihr Euch von der Stelle, löst Ihr sie aus, erleidet deutlich mehr Schaden und verliert zudem einen beträchtlichen Teil Eures Manas und Eurer Endurance. Bleibt Ihr regungslos, versagt die Falle, und Ihr seid vor ihrem drohenden Unheil sicher.^0
33547^6^Eure Gesundheit, Euer Mana und Eure Endurance werden aufgezehrt.^0
33548^6^Der seltsame Drache hat Euren Geist mit Albträumen infiziert, die er aus den Furchtsplittern der Umgebung geschöpft hat. Eure Grundwerte sind deutlich gesenkt, und Ihr erleidet geringfügigen Schaden.^0
33549^6^Klauen greifen aus dem Äther nach Euch. Ihr erleidet Schaden.^0
33550^6^Vilefeaster hat Euch gebissen und eine entzündete Wunde hinterlassen. Ihr solltet die Krankheit heilen, bevor sie Euch zu viel Schaden zufügt.^0
33551^6^Plaguespine hat Euch mit einer ungewöhnlichen Verderbnis infiziert, die langsam Eure Gesundheit, Euer Mana und Eure Endurance zersetzt.  Jeder, der diese Verderbnis entfernt, erleidet erheblichen Schaden.^0
33552^6^Durch das Entfernen der Verderbnis habt Ihr Schaden erlitten.^0
33553^6^Iremaw hat es auf Euch abgesehen.  Ihr könnt weder Totstellen einsetzen noch aus dem Kampf fliehen, um ihre Aufmerksamkeit loszuwerden. Lauft Ihr weit genug von der Stelle fort, an der sie Euch bemerkt hat, wendet sie ihre Aufmerksamkeit wahrscheinlich wieder jemand anderem zu.  Entfernt Ihr Euch nicht weit genug, bevor ihre Aufmerksamkeit von Euch weicht, erleidet Ihr mäßigen Schaden.^0
33554^6^Iremaw hat ein bestimmtes Ziel ins Auge gefasst und interessiert sich für niemanden sonst, bis sie es weit genug von der Stelle weggejagt hat, an der sie es zuerst bemerkte.^0
33555^6^Ihr erleidet mäßigen Schaden.^0
33556^6^Rockspine's heftiges Peitschen hat Euch mäßigen Schaden zugefügt und Euch zudem etwas Endurance und Mana entzogen.  Die anhaltende Wirkung dieser Wunden hat Eure Bewegung vorübergehend verlangsamt und Euch unfähig gemacht, Zauber zu kanalisieren.^0
33557^6^Ein wilder Biss hat Euch Schaden zugefügt.^0
33558^6^Ihr seid mit üblem Öl überzogen, das Eure Fähigkeit, Waffen zu schwingen und Zauber zu wirken, leicht verlangsamt.  Zudem wirken die Kreaturen in der Umgebung Euch gegenüber weitaus feindseliger, und Ihr könnt Euch mit Unsichtbarkeit nicht vor ihnen verbergen, bis dieses Öl nachlässt.^0
33559^6^Der Biss der Schlange hat Euch kurzzeitig betäubt und geringen Schaden verursacht.  Zudem ist Eure Bewegung verlangsamt, bis Ihr Euch von diesen Wunden erholt habt.^0
33560^6^Verursacht Schaden.^0
33561^6^Eure Geduld hat verhindert, dass Stonecoat's Falle Euch Schaden zufügt.^0
33562^6^Mit Mineral Extractor lassen sich verschiedene Mineralien aus verdichteten Substanzen herauslösen.^0
33563^6^Mit Simple Chemical Filter lassen sich bestimmte Mineralienarten aus Gewässern herausfiltern.^0
33564^6^Richtet das Licht der Furcht auf die Seele eines anderen.^0
33565^6^Fangt einen ätherischen Albtraum ein, der aus Heart of Fear entkommen ist.^0
33566^6^Ein Schleier der Dunkelheit verbirgt dieses Wesen vor den Augen der Uneingeweihten.^0
33567^6^Eine dunkle Präsenz hat Euch die Augen für das bisher Verborgene geöffnet.^0
33568^6^Eure Beine fühlen sich schwach an. Eure Bewegungsgeschwindigkeit wurde verringert.^0
33569^6^Ein unbegreiflicher Angriff verletzt Euren Körper und entzieht Euch Mana und Endurance.^0
33570^6^Hier können Eure Geständnisse oder Mordanschuldigungen gehört werden.^0
33571^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch als Chetari aus Breeding Grounds erscheinen lässt.^0
33572^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
33573^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
33574^6^Verwandelt den Anwender in die weibliche Gestalt von Nihil mit Runentätowierungen und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC bietet.^0
33575^6^Verwandelt den Anwender in die männliche Gestalt von Nihil mit Runentätowierungen und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC bietet.^0
33576^6^Verwandelt den Anwender in Phantom Froglok und wirkt einen weiteren Zauber, der ein wenig AC und Levitation bietet.^0
33577^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
33578^6^Gewährt dem Träger eine leichte AC-Erhöhung und Levitation.^0
33579^6^Ruft einen Schreiber herbei.^0
33580^6^Ruft einen Schreiber herbei.^0
33582^6^Furcht^0
33584^6^Solange Ihr in Flammen steht, könnt Ihr diese Flammen vielleicht nutzen, um anderen zu schaden.^0
33585^6^Sofort^0
33586^6^Sofort^0
33587^6^Sofort^0
33588^6^Pollen dringen in Euren Körper ein.  Ihr könnt ein fürchterliches Niesen kaum noch unterdrücken.^0
33589^6^Sofort^0
33590^6^Sofort^0
33591^6^Ihr steckt fest im Griff der Falle.^0
33592^6^Sofort^0
33593^6^Sofort^0
33594^6^Sofort^0
33595^6^Sofort^0
33596^6^Sofort^0
33597^6^Pollen dringen in Euren Körper ein.  Ihr könnt ein fürchterliches Niesen kaum noch unterdrücken.^0
33598^6^Sofort^0
33599^6^Sofort^0
33600^6^Solange Ihr in Flammen steht, könnt Ihr diese Flammen vielleicht nutzen, um anderen zu schaden.^0
33601^6^Sofort^0
33602^6^Verlangsamt Eure Bewegung.^0
33603^6^Während Ihr von Dornen bombardiert werdet, könnt Ihr keine Zauber wirken.^0
33604^6^Während Ihr von Dornen bombardiert werdet, könnt Ihr keine Zauber wirken.^0
33605^6^Sofort^0
33660^6^Gewährt einen Schild gegen Zauberschaden und erhöht die Angriffsgeschwindigkeit.^0
33662^6^Feuer lässt Euch mit der Zeit Gesundheit verlieren.^0
33664^6^Bietet überlegene Kälteresistenz.^0
33665^6^Bietet überlegene Feuerresistenz.^0
33666^6^Bietet überlegene Krankheits- und Giftresistenz.^0
33667^6^Bietet überlegenen Widerstand gegen physische Angriffe und erhöht zugleich die Angriffsgeschwindigkeit.^0
33668^6^Bietet überlegene Magieresistenz.^0
33669^6^Ihr verliert die Kontrolle über Euren Körper und flieht in Furcht.^0
33671^6^Während Eure Knochen brennen, ist Eure Bewegung verlangsamt. Ihr müsst Euch von der Stelle entfernen, an der Euch dieser Zauber ursprünglich getroffen hat, damit er vergeht.^0
33673^6^Ihr seid gezwungen, King Itkari's Befehlen zu folgen.^0
33674^6^Eine Krankheit lässt Euch nach und nach Gesundheit verlieren.^0
33675^6^Gift lässt Euch mit der Zeit Gesundheit und Endurance verlieren.^0
33677^6^Eure Bewegungsgeschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und Kälteresistenz sind allesamt verringert, während Ihr mit der Zeit Gesundheit verliert.^0
33678^6^Ihr könnt Kampffertigkeiten nur eingeschränkt einsetzen und verliert nach und nach Gesundheit.^0
33679^6^Ein uralter Fluch lässt Euch mit der Zeit Gesundheit und Mana verlieren.^0
33681^6^Absorbiert einen prozentualen Anteil des Schadens bis zu insgesamt 50,000, bevor der Effekt endet.^0
33683^6^Verhindert den Einsatz von Zaubern und Nahkampffähigkeiten.^0
33696^6^Ihr versucht, voller Furcht zu fliehen, doch Eure Beine gehorchen Euch nicht.^0
33700^6^Verursacht HP-Schaden, verlangsamt die Bewegung und senkt die Nahkampfgeschwindigkeit.^0
33701^6^Schädigt HP, wenn Ihr angreift.^0
33702^6^Verursacht HP-Schaden und heilt Euren Angreifer.^0
33703^6^Fesseln und in Trance versetzen.^0
33707^6^Peitscht Euer Ziel mit Flammenfingern und verursacht #1 Schaden.^0
33708^6^Beim Rammen trefft Ihr Eure Feinde gelegentlich mit einem Schilddorn und fügt ihnen zusätzlichen Schaden zu.^0
33710^6^Spaltet Eure Magie, sodass Ihr jeden Zauber per Twincast wirken könnt.^0
33711^6^Erfüllt Eure Waffen mit dunkler Energie, sodass sie mit einer gewissen Chance zusätzlichen Schaden verursachen.^0
33716^6^Überzieht Zalikor's Schuppen mit Feuer.^0
33717^6^Ermöglicht Euch, mit Euren schädlichen Magiezaubern mehr Schaden zu verursachen.^0
33718^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, mit Euren schädlichen Feuerzaubern mehr Schaden zu verursachen.^0
33719^6^Lässt Euch mit Euren schädlichen Kältezaubern mehr Schaden verursachen.^0
33720^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, mit Euren schädlichen Krankheits- und Giftzaubern mehr Schaden zu verursachen.^0
33721^6^Gewährt Euch die Fähigkeit, mit Euren schädlichen chromatischen und prismatischen Zaubern mehr Schaden zu verursachen.^0
33722^6^Verleiht einigen Eurer Fernkampfangriffe einen zusätzlichen Kraftschub.^0
33726^6^Der Furchtkristall hat Euch in die perfekte Mahlzeit für Zalikor verwandelt. Ihr bleibt verdorben, bis Ihr Euch weit genug vom Kristall entfernt.^0
33736^6^Reflektiert Zauber- und Nahkampfschaden.^0
33737^6^Senkt die Resistenz gegen Zauber.^0
33738^6^Bezaubern^0
33739^6^Unsichtbarkeit^0
33740^6^Verursacht HP-Schaden.^0
33741^6^Verringert die HP und breitet sich auf andere Ziele aus.^0
33743^6^Verringert die HP und senkt die Nahkampfgeschwindigkeit.^0
33745^6^Verhindert den Einsatz von Zaubern und Nahkampffähigkeiten.^0
33746^6^Erhöht den erlittenen Zauberschaden.^0
33747^6^Versetzt in Trance.^0
33748^6^Löst einen Schadenszauber auf Euch aus, wenn Ihr Schadenszauber wirkt oder im Nahkampf angreift.^0
33753^6^Wirft King Xorbb's Vergessensstrahl teilweise zurück.^0
33754^6^Verstärkt die Spiegelung, die King Xorbb's Strahl des Vergessens zurückwirft.^0
33756^6^Verringert die HP und stößt das Ziel vom Zaubernden weg.^0
33757^6^Bezaubert das Ziel und belegt es mit einer Schadensaura.^0
33758^6^Schadensaura.^0
33760^6^Bezaubert und fügt eine Auslösung hinzu, die in Trance versetzt.^0
33761^6^Versetzt in Trance^0
33769^6^Beginnt Euren Verwandlungsprozess.^0
33770^6^Ein weiterer Aspekt Eures Verwandlungsprozesses.^0
33771^6^Überzieht Eure Waffen mit einem dicken Gift, das die meisten Drachen in Breeding Grounds krank macht.^0
33772^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
33773^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
33774^6^Lässt den Anwender als Satyr Piper erscheinen und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC gewährt.^0
33775^6^Lässt den Anwender als Forest Fairy erscheinen und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC gewährt.^0
33776^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
33777^6^Gewährt dem Träger eine leichte AC-Erhöhung und Levitation.^0
33778^6^Ruft eine Marionette herbei.^0
33779^6^Ruft eine Marionette herbei.^0
33780^6^Ruft eine Marionette herbei.^0
33781^6^Ruft eine Marionette herbei.^0
33782^6^Ruft eine Marionette herbei.^0
33783^6^Nehmt einen frischen Keks^0
33885^6^Verändert das Aussehen Eures Begleiters.^0
33886^6^Ruft einen Knochengolem herbei oder verändert Euren Begleiter so, dass er wie einer aussieht.^0
33887^6^Verwandelt den Anwender in einen Eisbären und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC bietet.^0
33888^6^Verwandelt den Anwender in einen Bixie-Soldaten und wirkt einen weiteren Zauber, der ein wenig AC und Levitation bietet.^0
33889^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
33890^6^Gewährt dem Träger eine leichte AC-Erhöhung und Levitation.^0
33891^6^Ruft den vergessenen King Hethkan herbei.^0
33892^6^Ruft einen großen Moskito herbei oder verändert Euren Begleiter so, dass er wie einer aussieht.^0
33893^6^Verwandelt Euch in einen untoten Diener von Hethkan.^0
33909^6^Schützt Euren Begleiter mit einem Schild aus Runen, der bis zu %z anhält und dabei einen Prozentsatz des Schadens pro Treffer absorbiert, insgesamt bis zu 50,000.^0
33927^6^Solange diese Fähigkeit aktiv ist, kann jede Kreatur, die den Enchanter anzugreifen versucht, zur Vergeltung betäubt werden.  Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Kreaturen, die gegen Betäubung immun sind.^0
33953^6^Hält betroffene Feinde bis Stufe 99 für bis zu %z an Ort und Stelle fest und versetzt sie in Trance. Nach dem Erwachen ist die Bewegungsgeschwindigkeit feindlicher Ziele deutlich verringert.^0
33965^6^Stellt sofort #1 Mana wieder her und gibt Euch für die Wirkungsdauer jeden Tick 750 Mana zurück.^0
33966^6^Ruft einen Hadal-Späher herbei oder verändert Euren Begleiter so, dass er wie einer aussieht.^0
33967^6^Ruft einen Vitrik herbei oder verändert Euren Begleiter so, dass er wie einer aussieht.^0
33968^6^Verwandelt den Anwender in einen blutroten Bellikos und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC bietet.^0
33969^6^Verwandelt den Anwender in einen gewandeten Scrykin und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC bietet.^0
33970^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
33971^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
33972^6^Ruft einen abyssalen Girplan herbei oder verändert Euren Begleiter so, dass er wie einer aussieht.^0
33973^6^Ruft eine Vogelscheuche der Nachternte herbei oder lässt Euren Begleiter wie eine aussehen.^0
33978^6^Feuert einen geladenen Furchtblitz ab.^0
33979^6^Sammelt eine Rauchfahne von einem Kochfeuer ein^0
33980^6^Sammelt ansteckende Flüssigkeit aus einer ansteckenden Lache^0
33981^6^Sammelt klares Wasser von einem Wasserelementar^0
33984^6^Bietet einen Schild aus schimmernden Runen, der den Träger vor Zauberschaden schützt.^0
33985^6^Senkt die Bewegungsgeschwindigkeit stark, sodass man sich kaum noch bewegen kann.^0
33987^6^Bedeckt Euer Ziel mit blendendem Schlamm.^0
33988^6^Hüllt Euer Ziel in brennende Qual.^0
33989^6^Blendet Euer Ziel mit Tränen.^0
33990^6^Versetzt Euer Ziel in tiefen Schlummer.^0
33997^6^Ein übles Gefühl  macht Euch für einige Augenblicke schwächer.^0
33998^6^Shamptan ist in Schatten gehüllt.^0
33999^6^Verwandelt den Anwender in einen gallertartigen Würfel und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC gewährt.^0
34000^6^Beschleunigt die Regeneration Eurer Endurance, jedoch nur, wenn Eure Reserven unter #3 Prozent des Maximums liegen.^0
34001^6^Beschleunigt die Regeneration Eurer Endurance, jedoch nur, wenn Eure Reserven unter #3 Prozent des Maximums liegen.^0
34002^6^Beschleunigt die Regeneration Eurer Endurance, jedoch nur, wenn Eure Reserven unter #3 Prozent des Maximums liegen.^0
34003^6^Opfert Endurance für einen siebten Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle sechs Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
34004^6^Opfert Endurance für einen siebten Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle sechs Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
34005^6^Opfert Endurance für einen siebten Atem, der Eure Endurance-Regeneration alle sechs Sekunden um #1 erhöht (Dauer: %z).^0
34006^6^Eure Waffe wird zu einer Verlängerung Eures Körpers, wodurch ihre Kampfeffekte deutlich häufiger ausgelöst werden.^0
34007^6^Eure Waffe wird zu einer Verlängerung Eures Körpers, wodurch ihre Kampfeffekte deutlich häufiger ausgelöst werden.^0
34008^6^Eure Waffe wird zu einer Verlängerung Eures Körpers, wodurch ihre Kampfeffekte deutlich häufiger ausgelöst werden.^0
34009^6^Mystische Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
34010^6^Mystische Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
34011^6^Mystische Symbole umgeben Euch.  Eure körperlichen Angriffe können eine dieser Runen auslösen, die Euch eine bestimmte Menge Schaden erspart.^0
34012^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
34013^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
34014^6^Absorbiert #6 eingehenden Nahkampfschaden.^0
34015^6^Entfacht heftigen Hass in Eurem Ziel, indem Ihr wie Krondal brüllt.^0
34016^6^Entfacht heftigen Hass in Eurem Ziel, indem Ihr wie Krondal brüllt.^0
34017^6^Entfacht heftigen Hass in Eurem Ziel, indem Ihr wie Krondal brüllt.^0
34017^7^Drops of Focused Sunlight^0
34018^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Während dieser Zeit ist Eure Rüstungsklasse erhöht und Ihr erzeugt mehr Hass, während Eure Verbündeten weniger Hass als gewöhnlich erzeugen.^0
34019^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Während dieser Zeit ist Eure Rüstungsklasse erhöht und Ihr erzeugt mehr Hass, während Eure Verbündeten weniger Hass als gewöhnlich erzeugen.^0
34020^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Während dieser Zeit ist Eure Rüstungsklasse erhöht und Ihr erzeugt mehr Hass, während Eure Verbündeten weniger Hass als gewöhnlich erzeugen.^0
34021^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen.  Während dieser Zeit erzeugen Eure Verbündeten nur $1 Prozent ihres Hasses.^0
34022^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen.  Während dieser Zeit erzeugen Eure Verbündeten nur $1 Prozent ihres Hasses.^0
34023^0^Mit diesem Effekt könnt Ihr Euer Lager aufspüren und Euch rasch mit Euren Freunden dort versammeln.^0
34023^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen.  Während dieser Zeit erzeugen Eure Verbündeten nur $1 Prozent ihres Hasses.^0
34024^6^Erhöht Eure Rüstungsklasse und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
34025^6^Erhöht Eure Rüstungsklasse und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
34026^6^Erhöht Eure Rüstungsklasse und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
34027^6^Ihr weckt die Verachtung Eures Gegners, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
34028^6^Ihr weckt die Verachtung Eures Gegners, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
34029^6^Ihr weckt die Verachtung Eures Gegners, sodass er seine Angriffe eher auf Euch richtet.  Zusätzlich wappnet Ihr Euch gegen seine nächsten Angriffe und erleidet weniger Schaden.^0
34030^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
34031^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
34032^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
34033^6^Führt einen Sturmradklingen-Angriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
34034^6^Führt einen Sturmradklingen-Angriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
34035^6^Führt einen Sturmradklingen-Angriff aus, der allen Zielen in der Nähe geringen Schaden zufügt.  Feinde empfinden diesen Angriff als besonders erzürnend.^0
34036^6^Eine Flächenfähigkeit, die die Rüstungsklasse von Verbündeten in der Nähe verbessert.^0
34037^6^Eine Flächenfähigkeit, die die Rüstungsklasse von Verbündeten in der Nähe verbessert.^0
34038^6^Eine Flächenfähigkeit, die die Rüstungsklasse von Verbündeten in der Nähe verbessert.^0
34042^6^Eine defensive Fähigkeit, die für %z die Rüstungsklasse des Warriors erhöht.^0
34043^6^Eine defensive Fähigkeit, die für %z die Rüstungsklasse des Warriors erhöht.^0
34044^6^Eine defensive Fähigkeit, die für %z die Rüstungsklasse des Warriors erhöht.^0
34045^6^Verbessert Eure Angriffsfähigkeiten, erhöht aber den Schaden, den Ihr durch alle Nahkampftreffer erleidet, um #4 Prozent.^0
34046^6^Verbessert Eure Angriffsfähigkeiten, erhöht aber den Schaden, den Ihr durch alle Nahkampftreffer erleidet, um #4 Prozent.^0
34047^6^Verbessert Eure Angriffsfähigkeiten, erhöht aber den Schaden, den Ihr durch alle Nahkampftreffer erleidet, um #4 Prozent.^0
34048^6^Ein gewaltiger Schrei erzeugt beträchtlichen Hass in Eurem Ziel und schwächt seine Fähigkeit auszuweichen.^0
34049^6^Ein gewaltiger Schrei erzeugt beträchtlichen Hass in Eurem Ziel und schwächt seine Fähigkeit auszuweichen.^0
34050^6^Ein gewaltiger Schrei erzeugt beträchtlichen Hass in Eurem Ziel und schwächt seine Fähigkeit auszuweichen.^0
34051^6^Senkt Eure Chance, eingehenden Angriffen auszuweichen, um #6 Prozent und steigert mit der Zeit Euren Hass auf den Zaubernden.^0
34052^6^Senkt Eure Chance, eingehenden Angriffen auszuweichen, um #6 Prozent und steigert mit der Zeit Euren Hass auf den Zaubernden.^0
34053^6^Senkt Eure Chance, eingehenden Angriffen auszuweichen, um #6 Prozent und steigert mit der Zeit Euren Hass auf den Zaubernden.^0
34054^6^Erzeugt mäßigen Hass in Eurem Ziel und gewährt ein Schutzzeichen, das einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
34055^6^Erzeugt mäßigen Hass in Eurem Ziel und gewährt ein Schutzzeichen, das einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
34056^6^Erzeugt mäßigen Hass in Eurem Ziel und gewährt ein Schutzzeichen, das einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.^0
34057^6^Eine Schwellenrune, die #2 Prozent jedes Nahkampftreffers über $2 Schaden absorbiert, bis zu insgesamt @2.^0
34058^6^Eine Schwellenrune, die #2 Prozent jedes Nahkampftreffers über $2 Schaden absorbiert, bis zu insgesamt @2.^0
34059^6^Eine Schwellenrune, die #2 Prozent jedes Nahkampftreffers über $2 Schaden absorbiert, bis zu insgesamt @2.^0
34060^6^Bündelt Eure Energie, sodass Ihr bei jedem Angriff auf Euch versucht, Euren Gegner zu betäuben.^0
34061^6^Bündelt Eure Energie, sodass Ihr bei jedem Angriff auf Euch versucht, Euren Gegner zu betäuben.^0
34062^6^Bündelt Eure Energie, sodass Ihr bei jedem Angriff auf Euch versucht, Euren Gegner zu betäuben.^0
34063^6^Betäubt eine Kreatur bis Stufe @1.^0
34064^6^Betäubt eine Kreatur bis Stufe @1.^0
34065^6^Betäubt eine Kreatur bis Stufe @1.^0
34072^6^Trifft untote Kreaturen mit @1 Schaden und kann ihre Resistenzen senken oder gewaltige Zerstörung anrichten.^0
34073^6^Trifft untote Kreaturen mit @1 Schaden und kann ihre Resistenzen senken oder gewaltige Zerstörung anrichten.^0
34074^6^Trifft untote Kreaturen mit @1 Schaden und kann ihre Resistenzen senken oder gewaltige Zerstörung anrichten.^0
34075^6^Richtet an einem untoten Ziel gewaltige Zerstörung an.^0
34076^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
34077^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
34078^6^Lässt die Erde an den Füßen Eures Ziels haften und hindert es für bis zu %z daran, sich zu bewegen.^0
34079^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
34080^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
34081^6^Umgibt Euer Ziel mit einer Schutzaura, die für %z Verderbnis abwehrt.^0
34082^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen, Flüche und Verderbnis.^0
34083^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen, Flüche und Verderbnis.^0
34084^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen, Flüche und Verderbnis.^0
34085^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34086^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34087^6^Lässt die Erde um Euch beben und fügt allen Feinden in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zu.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34088^6^Versetzt Eurem Feind einen Schock, betäubt ihn kurzzeitig, verursacht zwischen #2 und @2 Schaden und heilt sein Ziel.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34089^6^Versetzt Eurem Feind einen Schock, betäubt ihn kurzzeitig, verursacht zwischen #2 und @2 Schaden und heilt sein Ziel.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34090^6^Versetzt Eurem Feind einen Schock, betäubt ihn kurzzeitig, verursacht zwischen #2 und @2 Schaden und heilt sein Ziel.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34091^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34092^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34093^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34094^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34095^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34096^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34097^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen der Inbrunst, durch den es für %z schneller zaubert. Dieser Bonus wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
34098^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen der Inbrunst, durch den es für %z schneller zaubert. Dieser Bonus wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
34099^6^Verleiht Eurem Ziel einen Segen der Inbrunst, durch den es für %z schneller zaubert. Dieser Bonus wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
34100^6^Erhöht um #1 Prozent die Chance, dass Euer Feind seinen Hass auf alle Kreaturen vergisst.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34101^6^Erhöht um #1 Prozent die Chance, dass Euer Feind seinen Hass auf alle Kreaturen vergisst.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34102^6^Erhöht um #1 Prozent die Chance, dass Euer Feind seinen Hass auf alle Kreaturen vergisst.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34103^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.  Heilt Ziele unter 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
34104^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.  Heilt Ziele unter 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
34105^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.  Heilt Ziele unter 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
34106^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
34107^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
34108^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
34109^6^Gewährt Eurem Ziel Blessing of Fervor, Symbol of Gezat und Ward of the Reverent.^0
34110^6^Gewährt Eurem Ziel Blessing of Fervor, Symbol of Gezat und Ward of the Reverent.^0
34111^6^Gewährt Eurem Ziel Blessing of Fervor, Symbol of Gezat und Ward of the Reverent.^0
34112^6^Legt Ihr einen Schwur der Lebenskraft ab, opfert Ihr für %z Eure Heilwirkung für die Chance, mit kraftvollen Nahkampfschlägen mehr Schaden zu verursachen.  Jeder Treffer an einer lebenswichtigen Stelle belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
34113^6^Legt Ihr einen Schwur der Lebenskraft ab, opfert Ihr für %z Eure Heilwirkung für die Chance, mit kraftvollen Nahkampfschlägen mehr Schaden zu verursachen.  Jeder Treffer an einer lebenswichtigen Stelle belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
34114^6^Legt Ihr einen Schwur der Lebenskraft ab, opfert Ihr für %z Eure Heilwirkung für die Chance, mit kraftvollen Nahkampfschlägen mehr Schaden zu verursachen.  Jeder Treffer an einer lebenswichtigen Stelle belebt Euch und stellt Eure Gesundheit wieder her.^0
34115^6^Sofortige Wirkung.^0
34116^6^Sofortige Wirkung.^0
34117^6^Sofortige Wirkung.^0
34118^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.^0
34119^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.^0
34120^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.^0
34121^6^Schließt die schweren Wunden aller Gruppenmitglieder und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
34122^6^Schließt die schweren Wunden aller Gruppenmitglieder und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
34123^6^Schließt die schweren Wunden aller Gruppenmitglieder und heilt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
34124^6^Hüllt Euer Ziel in einen ehrfürchtigen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
34125^6^Hüllt Euer Ziel in einen ehrfürchtigen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
34126^6^Hüllt Euer Ziel in einen ehrfürchtigen Schutz, der für %z seine Rüstungsklasse erhöht.^0
34127^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
34128^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
34129^6^Bündelt Eure spirituelle Energie in einem gewaltigen Schlachtruf und erhöht für %z Euren Angriffswert, Eure Auslösechance, Angriffsgeschwindigkeit und Manaregeneration.  Die Wirkung dieses Zaubers endet, wenn Ihr Euch setzt.^0
34130^6^Verleiht Eurer Gruppe einen Segen der Inbrunst, durch den sie für %z schneller zaubert. Dieser Segen wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
34131^6^Verleiht Eurer Gruppe einen Segen der Inbrunst, durch den sie für %z schneller zaubert. Dieser Segen wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
34132^6^Verleiht Eurer Gruppe einen Segen der Inbrunst, durch den sie für %z schneller zaubert. Dieser Segen wirkt auf Zauber bis Stufe #2.^0
34133^6^Hüllt Euch in eine göttliche Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht, sofort #4 Trefferpunkte heilt und bis zum Ende des Effekts alle sechs Sekunden weitere #5 Trefferpunkte.^0
34134^6^Hüllt Euch in eine göttliche Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht, sofort #4 Trefferpunkte heilt und bis zum Ende des Effekts alle sechs Sekunden weitere #5 Trefferpunkte.^0
34135^6^Hüllt Euch in eine göttliche Aura, die Euch für %z gegen alle Angriffe unverwundbar macht, sofort #4 Trefferpunkte heilt und bis zum Ende des Effekts alle sechs Sekunden weitere #5 Trefferpunkte.^0
34136^6^Gewährt Eurem Ziel die Gunst der Götter und schenkt ihm eine zweite Chance auf Leben, sollte es im Kampf fallen.  Verbraucht beim Wirken zwei Smaragde.^0
34137^6^Gewährt Eurem Ziel die Gunst der Götter und schenkt ihm eine zweite Chance auf Leben, sollte es im Kampf fallen.  Verbraucht beim Wirken zwei Smaragde.^0
34138^6^Gewährt Eurem Ziel die Gunst der Götter und schenkt ihm eine zweite Chance auf Leben, sollte es im Kampf fallen.  Verbraucht beim Wirken zwei Smaragde.^0
34139^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit einem ehrfürchtigen Elixier, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
34140^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit einem ehrfürchtigen Elixier, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
34141^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit einem ehrfürchtigen Elixier, das alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
34142^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal von Tohan: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #6 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #2 Trefferpunkte geheilt.  Dieser Effekt endet, sobald sich die Kreatur 5-mal selbst verletzt hat.^0
34143^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal von Tohan: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #6 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #2 Trefferpunkte geheilt.  Dieser Effekt endet, sobald sich die Kreatur 5-mal selbst verletzt hat.^0
34144^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal von Tohan: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #6 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #2 Trefferpunkte geheilt.  Dieser Effekt endet, sobald sich die Kreatur 5-mal selbst verletzt hat.^0
34145^6^Erfüllt Euer Ziel mit Gewissheit, die ihm für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
34146^6^Erfüllt Euer Ziel mit Gewissheit, die ihm für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
34147^6^Erfüllt Euer Ziel mit Gewissheit, die ihm für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
34148^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu züchtigen, und verursacht #1 Schaden.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34149^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu züchtigen, und verursacht #1 Schaden.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34150^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu züchtigen, und verursacht #1 Schaden.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34151^6^Schließt kritische Wunden und heilt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte.  Dieser Zauber kann nur auf ein Ziel mit weniger als 45 Prozent Gesundheit gewirkt werden und entfaltet seine volle Heilwirkung nur bei einem Ziel unter 35 Prozent Gesundheit.^0
34152^6^Schließt kritische Wunden und heilt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte.  Dieser Zauber kann nur auf ein Ziel mit weniger als 45 Prozent Gesundheit gewirkt werden und entfaltet seine volle Heilwirkung nur bei einem Ziel unter 35 Prozent Gesundheit.^0
34153^6^Schließt kritische Wunden und heilt zwischen #2 und @2 Trefferpunkte.  Dieser Zauber kann nur auf ein Ziel mit weniger als 45 Prozent Gesundheit gewirkt werden und entfaltet seine volle Heilwirkung nur bei einem Ziel unter 35 Prozent Gesundheit.^0
34154^6^Gewährt Eurem Ziel Blessing of Assurance and Certitude.^0
34155^6^Gewährt Eurem Ziel Blessing of Assurance and Certitude.^0
34156^6^Gewährt Eurem Ziel Blessing of Assurance and Certitude.^0
34157^6^Legt Ward of Indictment um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
34158^6^Legt Ward of Indictment um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
34159^6^Legt Ward of Indictment um Euren Körper. Diese Schutzaura schlägt immer wieder nach jeder Kreatur aus, die Euch angreift.^0
34160^6^Sofortige Wirkung.^0
34161^6^Sofortige Wirkung.^0
34162^6^Sofortige Wirkung.^0
34163^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt bis zu @1 Trefferpunkte. Das Licht heilt Ziele mit weniger als 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
34164^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt bis zu @1 Trefferpunkte. Das Licht heilt Ziele mit weniger als 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
34165^6^Taucht Euer Ziel in heiliges Licht und heilt bis zu @1 Trefferpunkte. Das Licht heilt Ziele mit weniger als 20 Prozent Gesundheit um zusätzliche @2 Trefferpunkte.^0
34166^6^Ein Zauber, der das Ziel heilt, das Ziel Eures Ziels straft und zusätzlichen Schaden verursacht, wenn dieses ein Vampir, Untoter oder beschworenes Wesen ist.^0
34167^6^Ein Zauber, der das Ziel heilt, das Ziel Eures Ziels straft und zusätzlichen Schaden verursacht, wenn dieses ein Vampir, Untoter oder beschworenes Wesen ist.^0
34168^6^Ein Zauber, der das Ziel heilt, das Ziel Eures Ziels straft und zusätzlichen Schaden verursacht, wenn dieses ein Vampir, Untoter oder beschworenes Wesen ist.^0
34169^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
34170^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
34171^6^Ruft die Götter an, Euer Ziel zu tadeln, und verursacht #1 Schaden.^0
34172^6^Errichtet an einem Ort Eurer Wahl einen heilenden Schutzkreis, der bis zu @1 Sekunden lang alle Verbündeten in der Nähe heilt.  Um diese Fähigkeit einzusetzen, müsst Ihr einen Feind im Ziel haben.^0
34173^6^Errichtet an einem Ort Eurer Wahl einen heilenden Schutzkreis, der bis zu @1 Sekunden lang alle Verbündeten in der Nähe heilt.  Um diese Fähigkeit einzusetzen, müsst Ihr einen Feind im Ziel haben.^0
34174^6^Errichtet an einem Ort Eurer Wahl einen heilenden Schutzkreis, der bis zu @1 Sekunden lang alle Verbündeten in der Nähe heilt.  Um diese Fähigkeit einzusetzen, müsst Ihr einen Feind im Ziel haben.^0
34175^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34176^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34177^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34178^6^Belegt Euer Ziel mit der Bastion von Vie, die einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er zerbricht.^0
34179^6^Belegt Euer Ziel mit der Bastion von Vie, die einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er zerbricht.^0
34180^6^Belegt Euer Ziel mit der Bastion von Vie, die einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er zerbricht.^0
34181^6^Das Licht von Vie heilt bei Euch bis zu @1 Schadenspunkte.^0
34182^6^Das Licht von Vie heilt bei Euch bis zu @1 Schadenspunkte.^0
34183^6^Das Licht von Vie heilt bei Euch bis zu @1 Schadenspunkte.^0
34184^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
34185^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
34186^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
34187^6^Sofortige Wirkung.^0
34188^6^Sofortige Wirkung.^0
34189^6^Sofortige Wirkung.^0
34190^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).  Dieser Zauber kann die Angriffsgeschwindigkeit von Untoten senken.^0
34191^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).  Dieser Zauber kann die Angriffsgeschwindigkeit von Untoten senken.^0
34192^6^Trifft Euer Ziel mit heiligem Licht und fügt Untoten alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zu (Dauer: %z).  Dieser Zauber kann die Angriffsgeschwindigkeit von Untoten senken.^0
34193^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und heilt sein Ziel. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34194^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und heilt sein Ziel. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34195^6^Trifft einen Feind mit heiliger Macht, betäubt ihn kurz und heilt sein Ziel. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34196^6^Legt Ihr Vow of Vehemence ab, opfert Ihr für %z Eure Heilwirkung für die Chance, mit heftigen Schlägen mehr Nahkampfschaden zu verursachen.  Diese Schläge erzeugen bei Euren Feinden zusätzlichen Hass und heilen Euch dabei.^0
34197^6^Legt Ihr Vow of Vehemence ab, opfert Ihr für %z Eure Heilwirkung für die Chance, mit heftigen Schlägen mehr Nahkampfschaden zu verursachen.  Diese Schläge erzeugen bei Euren Feinden zusätzlichen Hass und heilen Euch dabei.^0
34198^6^Legt Ihr Vow of Vehemence ab, opfert Ihr für %z Eure Heilwirkung für die Chance, mit heftigen Schlägen mehr Nahkampfschaden zu verursachen.  Diese Schläge erzeugen bei Euren Feinden zusätzlichen Hass und heilen Euch dabei.^0
34199^6^Fügt Euren Feinden @1 Schaden zu und steigert ihren Hass auf Euch.^0
34200^6^Fügt Euren Feinden @1 Schaden zu und steigert ihren Hass auf Euch.^0
34201^6^Fügt Euren Feinden @1 Schaden zu und steigert ihren Hass auf Euch.^0
34202^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.  Erzeugt beim Wirken erhöhten Hass bei Euren Feinden.^0
34203^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.  Erzeugt beim Wirken erhöhten Hass bei Euren Feinden.^0
34204^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte.  Erzeugt beim Wirken erhöhten Hass bei Euren Feinden.^0
34205^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die Macht greift die schwächste magische Verteidigung Eures Ziels an, weshalb ihr schwerer zu widerstehen ist.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34206^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die Macht greift die schwächste magische Verteidigung Eures Ziels an, weshalb ihr schwerer zu widerstehen ist.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34207^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Die Macht greift die schwächste magische Verteidigung Eures Ziels an, weshalb ihr schwerer zu widerstehen ist.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34208^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Eiferer: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
34209^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Eiferer: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
34210^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal der Eiferer: Jedes Mal, wenn es eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden bei jedem Treffer gegen das Ziel um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
34211^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
34212^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
34213^6^Beschwört einen magischen Hammer, der Euer Ziel unerbittlich angreift, bis entweder der Hammer oder das Ziel vergeht.^0
34214^6^Reinigt das Immunsystem Eurer Gruppe und beseitigt einen Teil der Verderbnis.^0
34215^6^Reinigt das Immunsystem Eurer Gruppe und beseitigt einen Teil der Verderbnis.^0
34216^6^Reinigt das Immunsystem Eurer Gruppe und beseitigt einen Teil der Verderbnis.^0
34217^6^Dieser Zauber fügt dem Ziel Direktschaden zu und kann dabei per Twincast zusätzlich eine Heilung wirken.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34218^6^Dieser Zauber fügt dem Ziel Direktschaden zu und kann dabei per Twincast zusätzlich eine Heilung wirken.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34219^6^Dieser Zauber fügt dem Ziel Direktschaden zu und kann dabei per Twincast zusätzlich eine Heilung wirken.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34220^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Befehl, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34221^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Befehl, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34222^6^Trifft Kreaturen in der Nähe mit einem stummen Befehl, verursacht @3 Schaden und betäubt sie.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34223^6^Umgibt Euch mit einer Rüstung der Ehrfurcht, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
34224^6^Umgibt Euch mit einer Rüstung der Ehrfurcht, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
34225^6^Umgibt Euch mit einer Rüstung der Ehrfurcht, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
34226^6^Gewährt Eurer Gruppe Blessing of Fervor, Symbol of Gezat und Ward of the Reverent.^0
34227^6^Gewährt Eurer Gruppe Blessing of Fervor, Symbol of Gezat und Ward of the Reverent.^0
34228^6^Gewährt Eurer Gruppe Blessing of Fervor, Symbol of Gezat und Ward of the Reverent.^0
34229^6^Gibt Eurem Ziel die Chance, sich selbst zu heilen, wenn es Feinde trifft, und belegt das Ziel Eures Ziels mit einem Mal, das ihm Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur trifft, und Eure Verbündeten heilt, wenn sie es treffen.^0
34230^6^Gibt Eurem Ziel die Chance, sich selbst zu heilen, wenn es Feinde trifft, und belegt das Ziel Eures Ziels mit einem Mal, das ihm Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur trifft, und Eure Verbündeten heilt, wenn sie es treffen.^0
34231^6^Gibt Eurem Ziel die Chance, sich selbst zu heilen, wenn es Feinde trifft, und belegt das Ziel Eures Ziels mit einem Mal, das ihm Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur trifft, und Eure Verbündeten heilt, wenn sie es treffen.^0
34232^6^Belegt Euer Ziel mit Olsif's Mark: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und jedes Mal, wenn Eure Verbündeten das Ziel treffen, werden sie um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
34233^6^Belegt Euer Ziel mit Olsif's Mark: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und jedes Mal, wenn Eure Verbündeten das Ziel treffen, werden sie um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
34234^6^Belegt Euer Ziel mit Olsif's Mark: Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und jedes Mal, wenn Eure Verbündeten das Ziel treffen, werden sie um #1 Trefferpunkte geheilt.^0
34235^6^Heilt Eure leichten Wunden.^0
34236^6^Heilt Eure leichten Wunden.^0
34237^6^Heilt Eure leichten Wunden.^0
34238^6^Heilt alle Verbündeten rund um einen von Euch gewählten Punkt um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34239^6^Heilt alle Verbündeten rund um einen von Euch gewählten Punkt um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34240^6^Heilt alle Verbündeten rund um einen von Euch gewählten Punkt um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34241^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
34242^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
34243^6^Leitet heilige Macht, um Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte zu heilen und zu versuchen, Gifte, Krankheiten und Flüche zu entfernen.^0
34244^6^Gewährt Eurer Gruppe Blessing of Fervor and Certitude.^0
34245^6^Gewährt Eurer Gruppe Blessing of Fervor and Certitude.^0
34246^6^Gewährt Eurer Gruppe Blessing of Fervor and Certitude.^0
34247^6^Straft Euer Ziel, heilt das Ziel Eures Ziels und verursacht zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel ein Vampir, Untoter oder Elementarwesen ist.^0
34248^6^Straft Euer Ziel, heilt das Ziel Eures Ziels und verursacht zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel ein Vampir, Untoter oder Elementarwesen ist.^0
34249^6^Straft Euer Ziel, heilt das Ziel Eures Ziels und verursacht zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel ein Vampir, Untoter oder Elementarwesen ist.^0
34250^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34251^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34252^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34253^6^Fügt Eurem Ziel bis zu @1 Schaden zu.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34254^6^Fügt Eurem Ziel bis zu @1 Schaden zu.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34255^6^Fügt Eurem Ziel bis zu @1 Schaden zu.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34256^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Lossprechung, das für bis zu %z fortwährend ihre Wunden heilt.^0
34257^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Lossprechung, das für bis zu %z fortwährend ihre Wunden heilt.^0
34258^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Lossprechung, das für bis zu %z fortwährend ihre Wunden heilt.^0
34259^6^Erfüllt Eure Gruppe mit Gewissheit, die ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
34260^6^Erfüllt Eure Gruppe mit Gewissheit, die ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
34261^6^Erfüllt Eure Gruppe mit Gewissheit, die ihr für %z mehr Trefferpunkte und eine höhere Rüstungsklasse verleiht.^0
34262^6^Legt das vereinte Bollwerk von Vie auf Eure Gruppe, das einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schaden, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er endet.^0
34263^6^Legt das vereinte Bollwerk von Vie auf Eure Gruppe, das einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schaden, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er endet.^0
34264^6^Legt das vereinte Bollwerk von Vie auf Eure Gruppe, das einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schaden, bevor er sich auflöst, und heilt seinen Träger, wenn er endet.^0
34265^6^Schließt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe, heilt bis zu @1 Trefferpunkte und kuriert zudem mittelschwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
34266^6^Schließt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe, heilt bis zu @1 Trefferpunkte und kuriert zudem mittelschwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
34267^6^Schließt die schweren Wunden aller Mitglieder Eurer Gruppe, heilt bis zu @1 Trefferpunkte und kuriert zudem mittelschwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
34268^6^Durchströmt Eure Waffen mit heilender Kraft.^0
34269^6^Durchströmt Eure Waffen mit heilender Kraft.^0
34270^6^Durchströmt Eure Waffen mit heilender Kraft.^0
34271^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34272^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34273^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34274^6^Hüllt Euer Ziel in einen Schutz, der bis zu @5 Schaden der nächsten #5 Treffer absorbiert, die es erleidet.  Läuft dieser Schutz aus, wirkt er eine große Heilung auf seinen Träger.^0
34275^6^Hüllt Euer Ziel in einen Schutz, der bis zu @5 Schaden der nächsten #5 Treffer absorbiert, die es erleidet.  Läuft dieser Schutz aus, wirkt er eine große Heilung auf seinen Träger.^0
34276^6^Hüllt Euer Ziel in einen Schutz, der bis zu @5 Schaden der nächsten #5 Treffer absorbiert, die es erleidet.  Läuft dieser Schutz aus, wirkt er eine große Heilung auf seinen Träger.^0
34277^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34278^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34279^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34280^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der Boden verletzt alle Untoten, die das Gebiet zu durchqueren versuchen, und der Segen kann sie zudem an Ort und Stelle fesseln.  Dieser Effekt bricht keine Trance-Effekte.^0
34281^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der Boden verletzt alle Untoten, die das Gebiet zu durchqueren versuchen, und der Segen kann sie zudem an Ort und Stelle fesseln.  Dieser Effekt bricht keine Trance-Effekte.^0
34282^6^Segnet den Boden unter Euren Füßen.  Der Boden verletzt alle Untoten, die das Gebiet zu durchqueren versuchen, und der Segen kann sie zudem an Ort und Stelle fesseln.  Dieser Effekt bricht keine Trance-Effekte.^0
34283^6^Sofortige Wirkung.^0
34284^6^Sofortige Wirkung.^0
34285^6^Sofortige Wirkung.^0
34286^6^Bewegungsunfähigkeit.^0
34287^6^Umgibt Euer Ziel mit glänzender Rüstung, die #12 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: bis zu %z).  Die Rüstung schlägt regelmäßig gegen die Angreifer Eures Ziels zurück, betäubt sie und heilt Euer Ziel.^0
34288^6^Umgibt Euer Ziel mit glänzender Rüstung, die #12 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: bis zu %z).  Die Rüstung schlägt regelmäßig gegen die Angreifer Eures Ziels zurück, betäubt sie und heilt Euer Ziel.^0
34289^6^Umgibt Euer Ziel mit glänzender Rüstung, die #12 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: bis zu %z).  Die Rüstung schlägt regelmäßig gegen die Angreifer Eures Ziels zurück, betäubt sie und heilt Euer Ziel.^0
34290^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @1.^0
34291^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @1.^0
34292^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @1.^0
34293^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
34294^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
34295^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
34296^6^Erfüllt die Waffen Eurer Gruppe mit heilender Kraft.^0
34297^6^Erfüllt die Waffen Eurer Gruppe mit heilender Kraft.^0
34298^6^Erfüllt die Waffen Eurer Gruppe mit heilender Kraft.^0
34299^6^Ermöglicht Euren Gefährten, einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens zu absorbieren, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
34300^6^Ermöglicht Euren Gefährten, einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens zu absorbieren, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
34301^6^Ermöglicht Euren Gefährten, einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens zu absorbieren, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
34302^6^Absorbiert #2 Prozent eingehender Nahkampftreffer, höchstens jedoch $2 Trefferpunkte pro Treffer.^0
34303^6^Absorbiert #2 Prozent eingehender Nahkampftreffer, höchstens jedoch $2 Trefferpunkte pro Treffer.^0
34304^6^Absorbiert #2 Prozent eingehender Nahkampftreffer, höchstens jedoch $2 Trefferpunkte pro Treffer.^0
34314^6^Wappnet Euren Körper gegen die nächsten zwei eingehenden Nahkampfangriffe und verringert deren Schaden.^0
34315^6^Wappnet Euren Körper gegen die nächsten zwei eingehenden Nahkampfangriffe und verringert deren Schaden.^0
34316^6^Wappnet Euren Körper gegen die nächsten drei eingehenden Nahkampfangriffe und verringert den erlittenen Schaden.^0
34317^6^Absorbiert #9 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu maximal @9 oder zwei Angriffe.^0
34318^6^Absorbiert #9 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu maximal @9 oder zwei Angriffe.^0
34319^6^Absorbiert #9 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu maximal @9 oder drei Angriffe.^0
34320^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
34321^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
34322^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
34323^6^Ein kurzes Gebet, das Eure Gruppe von Verderbnis reinigt.^0
34324^6^Ein kurzes Gebet, das Eure Gruppe von Verderbnis reinigt.^0
34325^6^Ein kurzes Gebet, das Eure Gruppe von Verderbnis reinigt.^0
34326^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
34327^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
34328^6^Reinigt den Körper Eures Ziels und heilt schwere Krankheiten, Vergiftungen und Flüche.^0
34329^6^Kanalisiert eine heilige Kraft und heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34330^6^Kanalisiert eine heilige Kraft und heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34331^6^Kanalisiert eine heilige Kraft und heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34332^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34333^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34334^6^Ruft die Kräfte uralter Tapferkeit herbei und betäubt Euer Ziel kurzzeitig.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34335^6^Verursacht bis zu @1 Schaden.  Untote Kreaturen erleiden zusätzlich bis zu @2 Schaden; zudem können ihre Rüstungsklasse gesenkt und ihre Anfälligkeit für Nahkampfangriffe erhöht werden.^0
34336^6^Verursacht bis zu @1 Schaden.  Untote Kreaturen erleiden zusätzlich bis zu @2 Schaden; zudem können ihre Rüstungsklasse gesenkt und ihre Anfälligkeit für Nahkampfangriffe erhöht werden.^0
34337^6^Verursacht bis zu @1 Schaden.  Untote Kreaturen erleiden zusätzlich bis zu @2 Schaden; zudem können ihre Rüstungsklasse gesenkt und ihre Anfälligkeit für Nahkampfangriffe erhöht werden.^0
34338^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #5 Prozent.  Verringert die Rüstungsklasse um #11.^0
34339^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #5 Prozent.  Verringert die Rüstungsklasse um #11.^0
34340^6^Erhöht den erlittenen Nahkampfschaden um #5 Prozent.  Verringert die Rüstungsklasse um #11.^0
34341^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal von Olsif, das ihm jedes Mal #1 Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur trifft.  Dieser Effekt endet nach vierundzwanzig Treffern.^0
34342^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal von Olsif, das ihm jedes Mal #1 Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur trifft.  Dieser Effekt endet nach vierundzwanzig Treffern.^0
34343^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal von Olsif, das ihm jedes Mal #1 Schaden zufügt, wenn es eine andere Kreatur trifft.  Dieser Effekt endet nach vierundzwanzig Treffern.^0
34344^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34345^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34346^6^Besänftigt Euer Ziel und senkt für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34347^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
34348^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
34349^6^Hüllt Euer Ziel in eine Aura der Strenge, die für %z seine Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
34350^6^Tritt Eurem Ziel um einer ehrenhaften Sache willen entgegen, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
34351^6^Tritt Eurem Ziel um einer ehrenhaften Sache willen entgegen, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
34352^6^Tritt Eurem Ziel um einer ehrenhaften Sache willen entgegen, schürt für %z seinen stetig wachsenden Zorn und schirmt Euch zugleich vor eingehendem Schaden ab.^0
34353^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
34354^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
34355^6^Absorbiert #3 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens, bis zu einem Höchstwert von @3.^0
34356^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
34357^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
34358^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
34359^6^Verstößt Euer Ziel, fügt ihm #1 Schaden zu und heilt das Ziel Eures Ziels.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.  Dieser Zauber erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Zauber.^0
34360^6^Verstößt Euer Ziel, fügt ihm #1 Schaden zu und heilt das Ziel Eures Ziels.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.  Dieser Zauber erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Zauber.^0
34361^6^Verstößt Euer Ziel, fügt ihm #1 Schaden zu und heilt das Ziel Eures Ziels.  Dieser Zauber fügt Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.  Dieser Zauber erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Zauber.^0
34362^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34363^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34364^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34365^6^Taucht Euer Ziel in strahlendes Licht und heilt #1 Trefferpunkte.^0
34366^6^Taucht Euer Ziel in strahlendes Licht und heilt #1 Trefferpunkte.^0
34367^6^Taucht Euer Ziel in strahlendes Licht und heilt #1 Trefferpunkte.^0
34368^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34369^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34370^6^Erteilt eine schmerzhafte Lektion, die Euren Feind betäubt und #2 Schaden verursacht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34371^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
34372^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
34373^6^Bedeckt Euer Ziel mit einem Schimmer heiliger Runen und erhöht für %z seine Trefferpunkte.^0
34374^6^Erzürnt Euer Ziel mit frommer Dreistigkeit, senkt seine Magieresistenz um @7 und steigert seinen Hass auf Euch für %z.^0
34375^6^Erzürnt Euer Ziel mit frommer Dreistigkeit, senkt seine Magieresistenz um @7 und steigert seinen Hass auf Euch für %z.^0
34376^6^Erzürnt Euer Ziel mit frommer Dreistigkeit, senkt seine Magieresistenz um @7 und steigert seinen Hass auf Euch für %z.^0
34377^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die Eure Rüstung verstärkt, Eure Angreifer betäubt und verletzt sowie #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
34378^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die Eure Rüstung verstärkt, Eure Angreifer betäubt und verletzt sowie #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
34379^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die Eure Rüstung verstärkt, Eure Angreifer betäubt und verletzt sowie #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat.^0
34380^6^Fügt Euren Angreifern #1 Schaden zu und betäubt sie.  Dieser Zauber kann Kreaturen bis Stufe @2 betäuben.^0
34381^6^Fügt Euren Angreifern #1 Schaden zu und betäubt sie.  Dieser Zauber kann Kreaturen bis Stufe @2 betäuben.^0
34382^6^Fügt Euren Angreifern #1 Schaden zu und betäubt sie.  Dieser Zauber kann Kreaturen bis Stufe @2 betäuben.^0
34383^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34384^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34385^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34386^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
34387^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
34388^6^Legt eine mystische Schutzaura um Euch, die für %z Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Manaregeneration erhöht.^0
34389^6^Bündelt die Macht des Sonnenaufgangs und heilt Euer Ziel um @1 Trefferpunkte.^0
34390^6^Bündelt die Macht des Sonnenaufgangs und heilt Euer Ziel um @1 Trefferpunkte.^0
34391^6^Bündelt die Macht des Sonnenaufgangs und heilt Euer Ziel um @1 Trefferpunkte.^0
34392^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit reinigendem Licht und heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
34393^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit reinigendem Licht und heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
34394^6^Erfüllt den Körper Eures Ziels mit reinigendem Licht und heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
34395^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat, und heilt Euch dabei.^0
34396^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat, und heilt Euch dabei.^0
34397^6^Hüllt Euren Körper in eine Rüstung, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert (Dauer: %z).  Die Rüstung löst sich auf, sobald sie @5 Schaden absorbiert hat, und heilt Euch dabei.^0
34398^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34399^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34400^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34401^6^Nutzt Euren gerechten Zorn, um Euren Feind mit zusätzlicher Wucht zu treffen.^0
34402^6^Nutzt Euren gerechten Zorn, um Euren Feind mit zusätzlicher Wucht zu treffen.^0
34403^6^Nutzt Euren gerechten Zorn, um Euren Feind mit zusätzlicher Wucht zu treffen.^0
34404^6^Nutzt Euren gerechten Zorn, um Euren Feind mit zusätzlicher Wucht zu treffen.^0
34405^6^Nutzt Euren gerechten Zorn, um Euren Feind mit zusätzlicher Wucht zu treffen.^0
34406^6^Nutzt Euren gerechten Zorn, um Euren Feind mit zusätzlicher Wucht zu treffen.^0
34407^6^Trifft Euren Feind mit gerechtem Zorn.^0
34408^6^Trifft Euren Feind mit gerechtem Zorn.^0
34409^6^Trifft Euren Feind mit gerechtem Zorn.^0
34410^6^Ein frei zielbarer Zauber, der viele schädliche Effekte heilen kann und Ziele im Wirkungsbereich leicht heilt.^0
34411^6^Ein frei zielbarer Zauber, der viele schädliche Effekte heilen kann und Ziele im Wirkungsbereich leicht heilt.^0
34412^6^Ein frei zielbarer Zauber, der viele schädliche Effekte heilen kann und Ziele im Wirkungsbereich leicht heilt.^0
34413^6^Umgibt Eure Gruppe mit Brell's standhaftem Bollwerk, das für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
34414^6^Umgibt Eure Gruppe mit Brell's standhaftem Bollwerk, das für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
34415^6^Umgibt Eure Gruppe mit Brell's standhaftem Bollwerk, das für %z ihre Trefferpunkte erhöht.^0
34416^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal des Exemplars. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
34417^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal des Exemplars. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
34418^6^Belegt Euer Ziel mit dem Mal des Exemplars. Jedes Mal, wenn das Ziel eine andere Kreatur trifft, erleidet es #2 Schaden, und Eure Verbündeten werden um #1 Trefferpunkte geheilt, wenn sie das Ziel treffen.^0
34419^6^Durchströmt Eure Waffen mit heilender Kraft.  Diese Kraft vergeht, nachdem sie zehnmal ausgelöst wurde, spätestens jedoch nach %z.^0
34420^6^Durchströmt Eure Waffen mit heilender Kraft.  Diese Kraft vergeht, nachdem sie zehnmal ausgelöst wurde, spätestens jedoch nach %z.^0
34421^6^Durchströmt Eure Waffen mit heilender Kraft.  Diese Kraft vergeht, nachdem sie zehnmal ausgelöst wurde, spätestens jedoch nach %z.^0
34422^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34423^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34424^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34425^6^Heilt Euch von schweren Wunden.  Je geringer Eure Gesundheit beim Wirken ist, desto stärker heilt dieser Zauber.^0
34426^6^Heilt Euch von schweren Wunden.  Je geringer Eure Gesundheit beim Wirken ist, desto stärker heilt dieser Zauber.^0
34427^6^Heilt Euch von schweren Wunden.  Je geringer Eure Gesundheit beim Wirken ist, desto stärker heilt dieser Zauber.^0
34428^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Während dieser Zeit werdet Ihr geheilt und erzeugt mehr Hass, während Eure Verbündeten weniger Hass als gewöhnlich erzeugen.^0
34429^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Während dieser Zeit werdet Ihr geheilt und erzeugt mehr Hass, während Eure Verbündeten weniger Hass als gewöhnlich erzeugen.^0
34430^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Während dieser Zeit werdet Ihr geheilt und erzeugt mehr Hass, während Eure Verbündeten weniger Hass als gewöhnlich erzeugen.^0
34431^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen.  Eure Verbündeten erzeugen während dieser Zeit $1 Prozent ihres normalen Hasses.^0
34432^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen.  Eure Verbündeten erzeugen während dieser Zeit $1 Prozent ihres normalen Hasses.^0
34433^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen.  Eure Verbündeten erzeugen während dieser Zeit $1 Prozent ihres normalen Hasses.^0
34434^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um @4 und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
34435^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um @4 und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
34436^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um @4 und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
34437^6^Vom Zaubernden geht eine Welle der Trauer aus, die alle Mitglieder Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
34438^6^Vom Zaubernden geht eine Welle der Trauer aus, die alle Mitglieder Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
34439^6^Vom Zaubernden geht eine Welle der Trauer aus, die alle Mitglieder Eurer Gruppe um @1 Trefferpunkte heilt.^0
34440^6^Kanalisiert die Macht des Sonnenaufgangs und verbraucht bis zu #1 Mana, um Eure Gruppe zu heilen.  Dieser Zauber wirkt nur richtig, wenn Ihr in einer Gruppe seid.^0
34441^6^Kanalisiert die Macht des Sonnenaufgangs und verbraucht bis zu #1 Mana, um Eure Gruppe zu heilen.  Dieser Zauber wirkt nur richtig, wenn Ihr in einer Gruppe seid.^0
34442^6^Kanalisiert die Macht des Sonnenaufgangs und verbraucht bis zu #1 Mana, um Eure Gruppe zu heilen.  Dieser Zauber wirkt nur richtig, wenn Ihr in einer Gruppe seid.^0
34443^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
34444^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
34445^6^Bündelt heilige Macht zu einem festen Energiegeschoss, das @1 Schaden verursacht.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.  Erzeugt zusätzlichen Hass.^0
34446^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
34447^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
34448^6^Verleiht Euch göttliche Macht, sodass Ihr beim Angriff die Chance habt, den Willen der Götter durch Eure Waffe zu leiten.^0
34449^6^Trifft Euer Ziel mit Zorn.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34450^6^Trifft Euer Ziel mit Zorn.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34451^6^Trifft Euer Ziel mit Zorn.  Dieser Zauber fügt untoten Kreaturen zusätzlichen Schaden zu.^0
34452^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht des Iceclad und betäubt es kurz.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34453^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht des Iceclad und betäubt es kurz.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34454^6^Trifft Euer Ziel mit der Wucht des Iceclad und betäubt es kurz.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34455^6^Ein Direktschadenszauber, der einen heilenden Twincast auf den Zaubernden zurückwirft.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.^0
34456^6^Ein Direktschadenszauber, der einen heilenden Twincast auf den Zaubernden zurückwirft.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.^0
34457^6^Ein Direktschadenszauber, der einen heilenden Twincast auf den Zaubernden zurückwirft.  Dieser Zauber verursacht bei Untoten und beschworenen Kreaturen zusätzlichen Schaden.^0
34458^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Strenge, die für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
34459^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Strenge, die für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
34460^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura der Strenge, die für %z ihre Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht.^0
34461^6^Taucht Euch in eine heilige Aura, die Euren Angriffswert, Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.  Werdet Ihr im Nahkampf getroffen, besteht die Chance auf eine Heilung.^0
34462^6^Taucht Euch in eine heilige Aura, die Euren Angriffswert, Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.  Werdet Ihr im Nahkampf getroffen, besteht die Chance auf eine Heilung.^0
34463^6^Taucht Euch in eine heilige Aura, die Euren Angriffswert, Eure Stärke und Rüstungsklasse erhöht.  Werdet Ihr im Nahkampf getroffen, besteht die Chance auf eine Heilung.^0
34464^6^Heilt sofort #1 Trefferpunkte.  Heilt alle sechs Sekunden #7 Trefferpunkte.^0
34465^6^Heilt sofort #1 Trefferpunkte.  Heilt alle sechs Sekunden #7 Trefferpunkte.^0
34466^6^Heilt sofort #1 Trefferpunkte.  Heilt alle sechs Sekunden #7 Trefferpunkte.^0
34467^6^Verleiht dem Ziel Eures Ziels eine Nahkampfschutz-Verstärkung und einen Heilsegen.^0
34468^6^Verleiht dem Ziel Eures Ziels eine Nahkampfschutz-Verstärkung und einen Heilsegen.^0
34469^6^Verleiht dem Ziel Eures Ziels eine Nahkampfschutz-Verstärkung und einen Heilsegen.^0
34470^6^Legt einen Schutz auf Euer Ziel, der #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.^0
34471^6^Legt einen Schutz auf Euer Ziel, der #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.^0
34472^6^Legt einen Schutz auf Euer Ziel, der #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbiert.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.^0
34473^6^Trifft Euer Ziel mit der Kraft der Ehrfurcht, betäubt es und lenkt eine Heilung auf Euch zurück.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34474^6^Trifft Euer Ziel mit der Kraft der Ehrfurcht, betäubt es und lenkt eine Heilung auf Euch zurück.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34475^6^Trifft Euer Ziel mit der Kraft der Ehrfurcht, betäubt es und lenkt eine Heilung auf Euch zurück.  Dieser Effekt wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34476^6^Hüllt Euch in Ehrfurcht und heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte für %z.^0
34477^6^Hüllt Euch in Ehrfurcht und heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte für %z.^0
34478^6^Hüllt Euch in Ehrfurcht und heilt Euch alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte für %z.^0
34479^6^Ihr nehmt den Kampfstil eines heiligen Hüters an: Euer möglicher Nahkampfschaden sinkt, doch zugleich erleidet Ihr #1 Prozent weniger Schaden für %z.  Diese Disziplin löst einen verwandten Effekt aus, durch den Euer Geschick mit Schilden Euch zusätzliche Heilung gewährt.^0
34480^6^Ihr nehmt den Kampfstil eines heiligen Hüters an: Euer möglicher Nahkampfschaden sinkt, doch zugleich erleidet Ihr #1 Prozent weniger Schaden für %z.  Diese Disziplin löst einen verwandten Effekt aus, durch den Euer Geschick mit Schilden Euch zusätzliche Heilung gewährt.^0
34481^6^Ihr nehmt den Kampfstil eines heiligen Hüters an: Euer möglicher Nahkampfschaden sinkt, doch zugleich erleidet Ihr #1 Prozent weniger Schaden für %z.  Diese Disziplin löst einen verwandten Effekt aus, durch den Euer Geschick mit Schilden Euch zusätzliche Heilung gewährt.^0
34482^6^Heilige Macht durchdringt Euren Schild: Für %z könnt Ihr Euch heilen, wenn Ihr blockt oder Rammen einsetzt.^0
34483^6^Heilige Macht durchdringt Euren Schild: Für %z könnt Ihr Euch heilen, wenn Ihr blockt oder Rammen einsetzt.^0
34484^6^Heilige Macht durchdringt Euren Schild: Für %z könnt Ihr Euch heilen, wenn Ihr blockt oder Rammen einsetzt.^0
34485^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34486^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34487^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34488^6^Dank Eurer geschärften Reflexe trefft Ihr Euer Ziel mit drei Hiebangriffen und lenkt dabei eine große Heilung auf Eure Gruppe.^0
34489^6^Dank Eurer geschärften Reflexe trefft Ihr Euer Ziel mit drei Hiebangriffen und lenkt dabei eine große Heilung auf Eure Gruppe.^0
34490^6^Dank Eurer geschärften Reflexe trefft Ihr Euer Ziel mit drei Hiebangriffen und lenkt dabei eine große Heilung auf Eure Gruppe.^0
34491^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34492^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34493^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34497^6^Nimmt ein Ziel ins Visier, trifft es mit Pfeilen und lässt es durch Bogenangriffe mehr Schaden erleiden.^0
34498^6^Nimmt ein Ziel ins Visier, trifft es mit Pfeilen und lässt es durch Bogenangriffe mehr Schaden erleiden.^0
34499^6^Nimmt ein Ziel ins Visier, trifft es mit Pfeilen und lässt es durch Bogenangriffe mehr Schaden erleiden.^0
34500^6^Hüllt Euer Ziel in einen wabernden Schatten, sodass es seinen Verbündeten im Kampf deutlich seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
34501^6^Hüllt Euer Ziel in einen wabernden Schatten, sodass es seinen Verbündeten im Kampf deutlich seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
34502^6^Hüllt Euer Ziel in einen wabernden Schatten, sodass es seinen Verbündeten im Kampf deutlich seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
34503^6^Dieser Zauber hat keine Wirkung mehr.  Ihr könnt ihn bedenkenlos aus Eurem Zauberbuch entfernen.^0
34504^6^Dieser Zauber hat keine Wirkung mehr.  Ihr könnt ihn bedenkenlos aus Eurem Zauberbuch entfernen.^0
34505^6^Dieser Zauber hat keine Wirkung mehr.  Ihr könnt ihn bedenkenlos aus Eurem Zauberbuch entfernen.^0
34506^6^Verringert für %z Eure Laufgeschwindigkeit.^0
34507^6^Verringert für %z Eure Laufgeschwindigkeit.^0
34508^6^Verringert für %z Eure Laufgeschwindigkeit.^0
34509^6^Hüllt Euch in einen Arbor-Schleier, der Kreaturen, die Euch angreifen, mitunter weniger Hass auf Euch hegen lässt.^0
34510^6^Hüllt Euch in einen Arbor-Schleier, der Kreaturen, die Euch angreifen, mitunter weniger Hass auf Euch hegen lässt.^0
34511^6^Hüllt Euch in einen Arbor-Schleier, der Kreaturen, die Euch angreifen, mitunter weniger Hass auf Euch hegen lässt.^0
34512^6^Verringert den Hass Eures Ziels.^0
34513^6^Verringert den Hass Eures Ziels.^0
34514^6^Verringert den Hass Eures Ziels.^0
34515^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34516^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34517^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34518^6^Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
34519^6^Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
34520^6^Befiehlt einem Insektenschwarm, Euer Ziel unerbittlich anzugreifen, und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
34521^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Dornenschild, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
34522^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Dornenschild, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
34523^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Dornenschild, der allem Schaden zufügt, was es trifft.^0
34524^6^Hüllt Euer Ziel in Stacheln, erhöht für %z seine Rüstungsklasse und fügt allem Schaden zu, was es angreift.^0
34525^6^Hüllt Euer Ziel in Stacheln, erhöht für %z seine Rüstungsklasse und fügt allem Schaden zu, was es angreift.^0
34526^6^Hüllt Euer Ziel in Stacheln, erhöht für %z seine Rüstungsklasse und fügt allem Schaden zu, was es angreift.^0
34527^6^Entfesselt zwei Fersentritte gegen den Kopf Eures Ziels, die seinen Zorn steigern.^0
34528^6^Entfesselt zwei Fersentritte gegen den Kopf Eures Ziels, die seinen Zorn steigern.^0
34529^6^Entfesselt zwei Fersentritte gegen den Kopf Eures Ziels, die seinen Zorn steigern.^0
34530^6^Entfesselt zwei Fersentritte gegen den Kopf Eures Ziels, die mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust bewirken.^0
34531^6^Entfesselt zwei Fersentritte gegen den Kopf Eures Ziels, die mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust bewirken.^0
34532^6^Entfesselt zwei Fersentritte gegen den Kopf Eures Ziels, die mitunter einen teilweisen Gedächtnisverlust bewirken.^0
34533^6^Lädt Eure Waffen mit erschütternder Kraft auf, sodass sie mit einer gewissen Chance den Kopf Eures Ziels treffen und bisweilen einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen. ^0
34534^6^Lädt Eure Waffen mit erschütternder Kraft auf, sodass sie mit einer gewissen Chance den Kopf Eures Ziels treffen und bisweilen einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen. ^0
34535^6^Lädt Eure Waffen mit erschütternder Kraft auf, sodass sie mit einer gewissen Chance den Kopf Eures Ziels treffen und bisweilen einen teilweisen Gedächtnisverlust auslösen. ^0
34536^6^Sofortige Wirkung.^0
34537^6^Sofortige Wirkung.^0
34538^6^Sofortige Wirkung.^0
34539^6^Segnet Euer Ziel mit der Kraft des Hainpirschers und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
34540^6^Segnet Euer Ziel mit der Kraft des Hainpirschers und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
34541^6^Segnet Euer Ziel mit der Kraft des Hainpirschers und erhöht für %z seine Trefferpunkte und seinen Angriffswert.^0
34542^6^Ruft einen bitterkalten Wind herbei, der Euer Ziel in Eis einschließt und @1 Schaden verursacht.^0
34543^6^Ruft einen bitterkalten Wind herbei, der Euer Ziel in Eis einschließt und @1 Schaden verursacht.^0
34544^6^Ruft einen bitterkalten Wind herbei, der Euer Ziel in Eis einschließt und @1 Schaden verursacht.^0
34545^6^Beschwört einen Schwarm wütender Insekten, der das Ziel angreift, und legt einen stechenden Schild auf das Ziel Eures Ziels.^0
34546^6^Beschwört einen Schwarm wütender Insekten, der das Ziel angreift, und legt einen stechenden Schild auf das Ziel Eures Ziels.^0
34547^6^Beschwört einen Schwarm wütender Insekten, der das Ziel angreift, und legt einen stechenden Schild auf das Ziel Eures Ziels.^0
34548^6^Ein Schwarm wütender Insekten sticht Euch und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
34549^6^Ein Schwarm wütender Insekten sticht Euch und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
34550^6^Ein Schwarm wütender Insekten sticht Euch und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
34551^6^Ein Schwarm wütender Insekten fügt Eurem Angreifer jedes Mal #5 Schaden zu, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.^0
34552^6^Ein Schwarm wütender Insekten fügt Eurem Angreifer jedes Mal #5 Schaden zu, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.^0
34553^6^Ein Schwarm wütender Insekten fügt Eurem Angreifer jedes Mal #5 Schaden zu, wenn Ihr im Kampf getroffen werdet.^0
34554^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift-, Krankheits- und Fluchwirkungen befreit.^0
34555^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift-, Krankheits- und Fluchwirkungen befreit.^0
34556^6^Euer Ziel wird mit mystischem Wasser benetzt, das es beim Verdunsten heilt und von Gift-, Krankheits- und Fluchwirkungen befreit.^0
34557^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
34558^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
34559^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
34560^6^Schießt einen magischen Pfeil auf ein ahnungsloses Ziel ab und verursacht #1 Schaden.  Euer Ziel darf sich nicht im Kampf befinden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
34561^6^Schießt einen magischen Pfeil auf ein ahnungsloses Ziel ab und verursacht #1 Schaden.  Euer Ziel darf sich nicht im Kampf befinden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
34562^6^Schießt einen magischen Pfeil auf ein ahnungsloses Ziel ab und verursacht #1 Schaden.  Euer Ziel darf sich nicht im Kampf befinden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
34563^6^Hüllt Euer Ziel in einen anhaltenden Schatten, sodass es seinen Verbündeten im Kampf deutlich seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34564^6^Hüllt Euer Ziel in einen anhaltenden Schatten, sodass es seinen Verbündeten im Kampf deutlich seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34565^6^Hüllt Euer Ziel in einen anhaltenden Schatten, sodass es seinen Verbündeten im Kampf deutlich seltener beisteht.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
34566^6^Der Schrei des Raubtiers verleiht Eurer Gruppe für bis zu %z einen höheren Angriffswert und eine höhere Chance auf Doppelangriffe.^0
34567^6^Der Schrei des Raubtiers verleiht Eurer Gruppe für bis zu %z einen höheren Angriffswert und eine höhere Chance auf Doppelangriffe.^0
34568^6^Der Schrei des Raubtiers verleiht Eurer Gruppe für bis zu %z einen höheren Angriffswert und eine höhere Chance auf Doppelangriffe.^0
34569^6^Überzieht Euch mit einem Mantel aus Stacheln, der für %z Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch angreifen.^0
34570^6^Überzieht Euch mit einem Mantel aus Stacheln, der für %z Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch angreifen.^0
34571^6^Überzieht Euch mit einem Mantel aus Stacheln, der für %z Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch angreifen.^0
34572^6^Erfüllt Euren Körper mit Lebenskraft und regeneriert alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
34573^6^Erfüllt Euren Körper mit Lebenskraft und regeneriert alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
34574^6^Erfüllt Euren Körper mit Lebenskraft und regeneriert alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte für %z.^0
34575^6^Ruft eine Welle wuchernder Ranken herbei, die sich direkt vor Euch ausbreitet.  Diese Ranken können Eure Feinde für bis zu %z am Boden festhalten.  Sobald die Ranken ihren Griff lockern, wird die Bewegung Eurer Feinde verlangsamt.^0
34576^6^Ruft eine Welle wuchernder Ranken herbei, die sich direkt vor Euch ausbreitet.  Diese Ranken können Eure Feinde für bis zu %z am Boden festhalten.  Sobald die Ranken ihren Griff lockern, wird die Bewegung Eurer Feinde verlangsamt.^0
34577^6^Ruft eine Welle wuchernder Ranken herbei, die sich direkt vor Euch ausbreitet.  Diese Ranken können Eure Feinde für bis zu %z am Boden festhalten.  Sobald die Ranken ihren Griff lockern, wird die Bewegung Eurer Feinde verlangsamt.^0
34578^6^Verringert für %z Eure Laufgeschwindigkeit.^0
34579^6^Überschüttet Euer Ziel mit einer Flut heilenden Wassers und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
34580^6^Überschüttet Euer Ziel mit einer Flut heilenden Wassers und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
34581^6^Überschüttet Euer Ziel mit einer Flut heilenden Wassers und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
34582^6^Erfüllt Eure Waffen mit verheerender Kraft, sodass sie mit der Wut einer wilden Bestie zuschlagen können.^0
34583^6^Erfüllt Eure Waffen mit verheerender Kraft, sodass sie mit der Wut einer wilden Bestie zuschlagen können.^0
34584^6^Erfüllt Eure Waffen mit verheerender Kraft, sodass sie mit der Wut einer wilden Bestie zuschlagen können.^0
34585^6^Sofortige Wirkung.^0
34586^6^Sofortige Wirkung.^0
34587^6^Sofortige Wirkung.^0
34588^6^Verleiht Euch für %z die Augen des Heulers: schärfere Sicht, höhere Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
34589^6^Verleiht Euch für %z die Augen des Heulers: schärfere Sicht, höhere Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
34590^6^Verleiht Euch für %z die Augen des Heulers: schärfere Sicht, höhere Manaregeneration, die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen zu sehen, und höhere Treffsicherheit.^0
34591^6^Beschwört eine Salve ätherischer Pfeile, die vor Euch hinausfliegen und allen Kreaturen im Bogen Schaden zufügen.^0
34592^6^Beschwört eine Salve ätherischer Pfeile, die vor Euch hinausfliegen und allen Kreaturen im Bogen Schaden zufügen.^0
34593^6^Beschwört eine Salve ätherischer Pfeile, die vor Euch hinausfliegen und allen Kreaturen im Bogen Schaden zufügen.^0
34594^6^Hüllt Eure Gruppe in Stacheln, erhöht für %z ihre Rüstungsklasse und fügt allem Schaden zu, was sie angreift.^0
34595^6^Hüllt Eure Gruppe in Stacheln, erhöht für %z ihre Rüstungsklasse und fügt allem Schaden zu, was sie angreift.^0
34596^6^Hüllt Eure Gruppe in Stacheln, erhöht für %z ihre Rüstungsklasse und fügt allem Schaden zu, was sie angreift.^0
34597^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
34598^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
34599^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Regenerationsrate und Rüstungsklasse.^0
34600^6^Fängt Euer Ziel in einem Sommersturm, der ihm durch sengende Hitze und eisigen Regen jeweils gesondert Schaden zufügt.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
34601^6^Fängt Euer Ziel in einem Sommersturm, der ihm durch sengende Hitze und eisigen Regen jeweils gesondert Schaden zufügt.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
34602^6^Fängt Euer Ziel in einem Sommersturm, der ihm durch sengende Hitze und eisigen Regen jeweils gesondert Schaden zufügt.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
34603^6^Sofortige Wirkung.^0
34604^6^Sofortige Wirkung.^0
34605^6^Sofortige Wirkung.^0
34606^6^Sofortige Wirkung.^0
34607^6^Sofortige Wirkung.^0
34608^6^Sofortige Wirkung.^0
34609^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
34610^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
34611^6^Lädt Eure Waffen für %z mit der Elektrizität des Sturms auf, sodass sie mit der Wucht des Donners zuschlagen können.  Unmittelbar nach einem Schlag besteht die Chance, dass Euch der Donnerschlag kurzzeitig vor Angriffen schützt.^0
34612^6^Sofortige Wirkung.^0
34613^6^Sofortige Wirkung.^0
34614^6^Sofortige Wirkung.^0
34615^6^Lädt Eure Waffen mit Energie auf und erhöht den Schaden Eurer Nahkampfangriffe.^0
34616^6^Lädt Eure Waffen mit Energie auf und erhöht den Schaden Eurer Nahkampfangriffe.^0
34617^6^Lädt Eure Waffen mit Energie auf und erhöht den Schaden Eurer Nahkampfangriffe.^0
34618^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Andere Arten von Zielen erleiden #2 Schaden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
34619^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Andere Arten von Zielen erleiden #2 Schaden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
34620^6^Schießt einen magischen Pfeil ab, der das Herz eines tierischen oder humanoiden Ziels durchbohrt und #1 Schaden verursacht.  Andere Arten von Zielen erleiden #2 Schaden.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
34621^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
34622^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
34623^6^Überzieht Eure Haut für %z mit einer Schicht gehärteter Dornen, die Eure Rüstungsklasse erhöhen und jedem Schaden zufügen, der Euch angreift.  Zusätzlich verbessert er Eure Nahkampfoffensive und Eure Chance auf einen Doppelangriff.^0
34624^6^Schießt einen Widerhakenpfeil ab, der das Fleisch eines tierischen oder humanoiden Ziels zerreißt und #1 Schaden verursacht.  Andere Ziele erleiden #2 Schaden.  Erzeugt zusätzlichen Hass.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
34625^6^Schießt einen Widerhakenpfeil ab, der das Fleisch eines tierischen oder humanoiden Ziels zerreißt und #1 Schaden verursacht.  Andere Ziele erleiden #2 Schaden.  Erzeugt zusätzlichen Hass.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
34626^6^Schießt einen Widerhakenpfeil ab, der das Fleisch eines tierischen oder humanoiden Ziels zerreißt und #1 Schaden verursacht.  Andere Ziele erleiden #2 Schaden.  Erzeugt zusätzlichen Hass.  Beim Wirken wird CLASS 3 Wood Silver Tip Arrow (Reichweite 50) verbraucht.^0
34627^6^Erfüllt Euch mit dem Rausch der Jagd: Erlegt Ihr selbst einen ebenbürtigen Gegner, steigert das kurzzeitig Eure Angriffskraft.^0
34628^6^Erfüllt Euch mit dem Rausch der Jagd: Erlegt Ihr selbst einen ebenbürtigen Gegner, steigert das kurzzeitig Eure Angriffskraft.^0
34629^6^Erfüllt Euch mit dem Rausch der Jagd: Erlegt Ihr selbst einen ebenbürtigen Gegner, steigert das kurzzeitig Eure Angriffskraft.^0
34630^6^Erhöht die Chance auf kritische Treffer und die Treffsicherheit.^0
34631^6^Erhöht die Chance auf kritische Treffer und die Treffsicherheit.^0
34632^6^Erhöht die Chance auf kritische Treffer und die Treffsicherheit.^0
34633^6^Schießt eine Pfeilsalve auf das Ziel ab.^0
34634^6^Schießt eine Pfeilsalve auf das Ziel ab.^0
34635^6^Schießt eine Pfeilsalve auf das Ziel ab.^0
34636^6^Ein schmalerer Pfeilhagel, der auf ein einzelnes Ziel statt auf eine Gruppe gerichtet ist.^0
34637^6^Ein schmalerer Pfeilhagel, der auf ein einzelnes Ziel statt auf eine Gruppe gerichtet ist.^0
34638^6^Ein schmalerer Pfeilhagel, der auf ein einzelnes Ziel statt auf eine Gruppe gerichtet ist.^0
34639^6^Dank Eurer geschärften Reflexe trefft Ihr Euer Ziel mit vier Hiebangriffen und lenkt zugleich einen Zauber für Heilung über Zeit auf Eure Gruppe.^0
34640^6^Dank Eurer geschärften Reflexe trefft Ihr Euer Ziel mit vier Hiebangriffen und lenkt zugleich einen Zauber für Heilung über Zeit auf Eure Gruppe.^0
34641^6^Dank Eurer geschärften Reflexe trefft Ihr Euer Ziel mit vier Hiebangriffen und lenkt zugleich einen Zauber für Heilung über Zeit auf Eure Gruppe.^0
34642^6^Heilt Eure Gruppe alle sechs Sekunden um bis zu @11 Trefferpunkte für %z.^0
34643^6^Heilt Eure Gruppe alle sechs Sekunden um bis zu @11 Trefferpunkte für %z.^0
34644^6^Heilt Eure Gruppe alle sechs Sekunden um bis zu @11 Trefferpunkte für %z.^0
34645^6^Ein nützlicher Windstoß fügt Eurem Ziel bis zu @1 Kälteschaden zu und verstärkt Eure nächsten 2 Kältezauber.^0
34646^6^Ein nützlicher Windstoß fügt Eurem Ziel bis zu @1 Kälteschaden zu und verstärkt Eure nächsten 2 Kältezauber.^0
34647^6^Ein nützlicher Windstoß fügt Eurem Ziel bis zu @1 Kälteschaden zu und verstärkt Eure nächsten 2 Kältezauber.^0
34648^6^Erhöht den Schaden Eurer Kältezauber um #1.  Dieser Effekt lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
34649^6^Ein nützlicher Windstoß fügt Eurem Ziel bis zu @1 Feuerschaden zu und verstärkt Eure nächsten 2 Feuerzauber.^0
34650^6^Ein nützlicher Windstoß fügt Eurem Ziel bis zu @1 Feuerschaden zu und verstärkt Eure nächsten 2 Feuerzauber.^0
34651^6^Ein nützlicher Windstoß fügt Eurem Ziel bis zu @1 Feuerschaden zu und verstärkt Eure nächsten 2 Feuerzauber.^0
34652^6^Erhöht den Schaden Eurer Feuerzauber um #1.  Dieser Effekt lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
34662^6^Holt den Leichnam Eures Ziels zu Euch. Dieser Zauber wirkt auf Charaktere bis Stufe #1.  Verbraucht beim Wirken ein Paar winziger, mit Jade eingelegter Särge.^0
34663^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe einen grauenhaften Schlag auslösen können.  Der Schlag fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
34664^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe einen grauenhaften Schlag auslösen können.  Der Schlag fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
34665^6^Erfüllt Euch mit Durst nach dunklem Blut, sodass Eure Angriffe einen grauenhaften Schlag auslösen können.  Der Schlag fügt Eurem Gegner Schaden zu, und Eure nächsten Nahkampfangriffe heilen Euch um 10 Prozent des verursachten Schadens.^0
34666^6^Sofortige Wirkung.^0
34667^6^Sofortige Wirkung.^0
34668^6^Sofortige Wirkung.^0
34669^6^#10 Prozent des verursachten Nahkampfschadens werden Euch als Heilung zurückgegeben.^0
34670^6^#10 Prozent des verursachten Nahkampfschadens werden Euch als Heilung zurückgegeben.^0
34671^6^#10 Prozent des verursachten Nahkampfschadens werden Euch als Heilung zurückgegeben.^0
34672^6^Umgibt Euch für %z mit einer Aura rachsüchtiger Geister, die jedem Schaden zufügt, der Euch trifft. Erfordert beim Wirken eine Perle, die jedoch nicht verbraucht wird.^0
34673^6^Umgibt Euch für %z mit einer Aura rachsüchtiger Geister, die jedem Schaden zufügt, der Euch trifft. Erfordert beim Wirken eine Perle, die jedoch nicht verbraucht wird.^0
34674^6^Umgibt Euch für %z mit einer Aura rachsüchtiger Geister, die jedem Schaden zufügt, der Euch trifft. Erfordert beim Wirken eine Perle, die jedoch nicht verbraucht wird.^0
34675^6^Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
34676^6^Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
34677^6^Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden #3 Lebensenergie und überträgt sie auf Euch für %z.^0
34678^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
34679^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
34680^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
34681^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
34682^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
34683^6^Beschwört einen mystischen Schlund, der an Eurem Feind reißt, #7 Schaden verursacht und mit dieser Energie Körper und Geist Eurer Gruppe heilt.^0
34684^6^Heilt alle sechs Sekunden #7 Trefferpunkte.  Erhöht Euer Mana alle sechs Sekunden um #8.^0
34685^6^Heilt alle sechs Sekunden #7 Trefferpunkte.  Erhöht Euer Mana alle sechs Sekunden um #8.^0
34686^6^Heilt alle sechs Sekunden #7 Trefferpunkte.  Erhöht Euer Mana alle sechs Sekunden um #8.^0
34687^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
34688^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
34689^6^Erfüllt den Kopf Eures Ziels mit Erinnerungen an eine schreckliche Tragödie und schürt seinen Hass auf Euch.^0
34690^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
34691^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
34692^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit ätzendem Blut und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden für %z.^0
34693^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
34694^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
34695^6^Fordert Euer Ziel zur Kraftprobe heraus, entfacht für %z einen stetig wachsenden Zorn in ihm und erhöht zugleich Eure Rüstungsklasse.^0
34696^6^Erhöht die Rüstungsklasse um #7.^0
34697^6^Erhöht die Rüstungsklasse um #7.^0
34698^6^Erhöht die Rüstungsklasse um #7.^0
34699^6^Beschwört einen Schatten, der die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle 6 Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).  Kreaturen, die gegen Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit immun sind, erleiden durch diesen Zauber dennoch Schaden, werden aber nicht gefesselt.^0
34700^6^Beschwört einen Schatten, der die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle 6 Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).  Kreaturen, die gegen Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit immun sind, erleiden durch diesen Zauber dennoch Schaden, werden aber nicht gefesselt.^0
34701^6^Beschwört einen Schatten, der die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegungsgeschwindigkeit senkt und ihm alle 6 Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).  Kreaturen, die gegen Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit immun sind, erleiden durch diesen Zauber dennoch Schaden, werden aber nicht gefesselt.^0
34702^6^Erzürnt Euer Ziel mit doppelzüngiger Dreistigkeit, senkt seine Krankheitsresistenz um @7 und steigert seinen Hass auf Euch für %z.^0
34703^6^Erzürnt Euer Ziel mit doppelzüngiger Dreistigkeit, senkt seine Krankheitsresistenz um @7 und steigert seinen Hass auf Euch für %z.^0
34704^6^Erzürnt Euer Ziel mit doppelzüngiger Dreistigkeit, senkt seine Krankheitsresistenz um @7 und steigert seinen Hass auf Euch für %z.^0
34705^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
34706^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
34707^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
34708^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
34709^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
34710^6^Verleiht Euren Angriffen für %z die Chance, Eurem Ziel Lebensenergie zu entziehen.^0
34711^6^Sofortige Wirkung.^0
34712^6^Sofortige Wirkung.^0
34713^6^Sofortige Wirkung.^0
34714^6^Schlägt zweimal mit einer tief schneidenden Klinge auf Euer Ziel ein.^0
34715^6^Schlägt zweimal mit einer tief schneidenden Klinge auf Euer Ziel ein.^0
34716^6^Schlägt zweimal mit einer tief schneidenden Klinge auf Euer Ziel ein.^0
34717^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
34718^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
34719^6^Erfüllt Euren Begleiter mit Kraft und erhöht für %z seine Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungsklasse und Stärke.^0
34720^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
34721^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
34722^6^Verwandelt Euch in ein Skelett, das für bis zu %z langsam Euer Leben aufzehrt und Euer Mana wiederherstellt.^0
34723^6^Verwandelt Euch für %z in ein Skelett.^0
34724^6^Hüllt Euch in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren und Euren Angreifern Schaden zufügen (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
34725^6^Hüllt Euch in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren und Euren Angreifern Schaden zufügen (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
34726^6^Hüllt Euch in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren und Euren Angreifern Schaden zufügen (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
34727^6^Entzieht Eurem Ziel #1 Lebensenergie.^0
34728^6^Entzieht Eurem Ziel #1 Lebensenergie.^0
34729^6^Entzieht Eurem Ziel #1 Lebensenergie.^0
34730^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
34731^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
34732^6^Hüllt Euren Körper in die Seelen Eurer gefallenen Opfer, die #5 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens absorbieren (Dauer: %z).  Die Seelen verblassen, nachdem sie @5 Schaden absorbiert haben.^0
34733^6^Das Zerbersten des Mantels heilt Euch um #1.^0
34734^6^Das Zerbersten des Mantels heilt Euch um #1.^0
34735^6^Das Zerbersten des Mantels heilt Euch um #1.^0
34736^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
34737^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
34738^6^Belebt einen untoten Diener.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
34739^6^Hält Euren Körper in Finsternis gefangen, entzieht Euch langsam Gesundheit und erhöht dabei Euren Angriffswert.^0
34740^6^Hält Euren Körper in Finsternis gefangen, entzieht Euch langsam Gesundheit und erhöht dabei Euren Angriffswert.^0
34741^6^Hält Euren Körper in Finsternis gefangen, entzieht Euch langsam Gesundheit und erhöht dabei Euren Angriffswert.^0
34742^6^Hüllt Euren Körper für %z in einen schützenden Umhang, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
34743^6^Hüllt Euren Körper für %z in einen schützenden Umhang, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
34744^6^Hüllt Euren Körper für %z in einen schützenden Umhang, der Eure Trefferpunkte und Rüstungsklasse erhöht und jedem Schaden zufügt, der Euch trifft.^0
34745^6^Schleudert einen Speer der Krankheit auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
34746^6^Schleudert einen Speer der Krankheit auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
34747^6^Schleudert einen Speer der Krankheit auf Euer Ziel und verursacht #1 Schaden.^0
34748^6^Dieser Zauber verdirbt Euer Ziel, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für bis zu %z.^0
34749^6^Dieser Zauber verdirbt Euer Ziel, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für bis zu %z.^0
34750^6^Dieser Zauber verdirbt Euer Ziel, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für bis zu %z.^0
34751^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
34752^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
34753^6^Erfüllt alle Feinde in der Nähe mit glühendem Hass auf Euch.^0
34754^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Dieser Effekt entzieht ihnen Lebenskraft, die auf Euch übergeht, und lässt Eure Verbündeten weniger Hass erzeugen als üblich.^0
34755^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Dieser Effekt entzieht ihnen Lebenskraft, die auf Euch übergeht, und lässt Eure Verbündeten weniger Hass erzeugen als üblich.^0
34756^6^Zieht für 18 Sekunden die ungeteilte Aufmerksamkeit Eures Ziels auf Euch.  Dieser Effekt entzieht ihnen Lebenskraft, die auf Euch übergeht, und lässt Eure Verbündeten weniger Hass erzeugen als üblich.^0
34757^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen, und entzieht ihr alle sechs Sekunden bis zu @2 Trefferpunkte.  Eure Verbündeten erzeugen während dieser Zeit $1 Prozent ihres normalen Hasses.^0
34758^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen, und entzieht ihr alle sechs Sekunden bis zu @2 Trefferpunkte.  Eure Verbündeten erzeugen während dieser Zeit $1 Prozent ihres normalen Hasses.^0
34759^6^Zwingt eine Kreatur bis Stufe #1, für %z ausschließlich Euch anzugreifen, und entzieht ihr alle sechs Sekunden bis zu @2 Trefferpunkte.  Eure Verbündeten erzeugen während dieser Zeit $1 Prozent ihres normalen Hasses.^0
34760^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um @4 und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
34761^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um @4 und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
34762^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um @4 und lässt Eure Handlungen #6 Prozent mehr Hass erzeugen.^0
34763^6^Ein mächtiger Lebensentzugszauber, der Euer Ziel aussaugt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
34764^6^Ein mächtiger Lebensentzugszauber, der Euer Ziel aussaugt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
34765^6^Ein mächtiger Lebensentzugszauber, der Euer Ziel aussaugt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
34766^6^Bringt den Herzschlag Eures Ziels aus dem Takt, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.^0
34767^6^Bringt den Herzschlag Eures Ziels aus dem Takt, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.^0
34768^6^Bringt den Herzschlag Eures Ziels aus dem Takt, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.^0
34769^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
34770^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
34771^6^Verleiht Eurer Haut einen kränklichen Schimmer, der sich bisweilen verhärtet und die Wucht gegen Euch gerichteter Angriffe absorbiert.^0
34772^6^Absorbiert bei den nächsten drei Nahkampfangriffen, die Euch treffen, bis zu $6 Schaden.^0
34773^6^Absorbiert bei den nächsten drei Nahkampfangriffen, die Euch treffen, bis zu $6 Schaden.^0
34774^6^Absorbiert bei den nächsten drei Nahkampfangriffen, die Euch treffen, bis zu $6 Schaden.^0
34775^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
34776^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
34777^6^Lässt Euren Atem verstummen, sodass Ihr den meisten Kreaturen tot erscheint.  Wenn Ihr Euren letzten Atemzug tut, atmet Ihr manchmal süße Luft ein, die Euren Körper belebt, und selten faulige Luft, die ihm schadet.^0
34778^6^Sofortige Wirkung.^0
34779^6^Sofortige Wirkung.^0
34780^6^Sofortige Wirkung.^0
34781^6^Sofortige Wirkung.^0
34782^6^Sofortige Wirkung.^0
34783^6^Sofortige Wirkung.^0
34784^6^Trifft Euer Ziel mit drei mächtigen Schwerthieben und versetzt Euch in Raserei, die Eure Zauber- und Nahkampfkraft steigert.^0
34785^6^Trifft Euer Ziel mit drei mächtigen Schwerthieben und versetzt Euch in Raserei, die Eure Zauber- und Nahkampfkraft steigert.^0
34786^6^Trifft Euer Ziel mit drei mächtigen Schwerthieben und versetzt Euch in Raserei, die Eure Zauber- und Nahkampfkraft steigert.^0
34787^6^Fügt #1 Schaden zu Euren Zaubern der Stufen #2 bis #3 hinzu und erhöht Euren Nahkampfschaden sowie Eure Nahkampfgeschwindigkeit für %z.^0
34788^6^Fügt #1 Schaden zu Euren Zaubern der Stufen #2 bis #3 hinzu und erhöht Euren Nahkampfschaden sowie Eure Nahkampfgeschwindigkeit für %z.^0
34789^6^Fügt #1 Schaden zu Euren Zaubern der Stufen #2 bis #3 hinzu und erhöht Euren Nahkampfschaden sowie Eure Nahkampfgeschwindigkeit für %z.^0
34790^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
34791^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
34792^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und raubt ihm zwischen #1 und @1 Trefferpunkte.^0
34793^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
34794^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
34795^6^Reißt Eurem Ziel das Leben aus dem Leib und verursacht @1 Schaden.  Diese Lebensenergie erhöht vorübergehend Eure maximalen Trefferpunkte.  Die gewonnenen maximalen Trefferpunkte nehmen mit der Zeit ab.^0
34796^6^Erhöht den erzeugten Hass um #2 Prozent.  Erhöht die maximalen Trefferpunkte um #6.^0
34797^6^Erhöht den erzeugten Hass um #2 Prozent.  Erhöht die maximalen Trefferpunkte um #6.^0
34798^6^Erhöht den erzeugten Hass um #2 Prozent.  Erhöht die maximalen Trefferpunkte um #6.^0
34799^6^Dank Eurer geschärften Reflexe trefft Ihr Euer Ziel mit drei Hiebangriffen und raubt ihm seine Essenz, um Eure Gruppe zu heilen.^0
34800^6^Dank Eurer geschärften Reflexe trefft Ihr Euer Ziel mit drei Hiebangriffen und raubt ihm seine Essenz, um Eure Gruppe zu heilen.^0
34801^6^Dank Eurer geschärften Reflexe trefft Ihr Euer Ziel mit drei Hiebangriffen und raubt ihm seine Essenz, um Eure Gruppe zu heilen.^0
34802^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34803^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34804^6^Heilt Euch um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34805^6^Ihr geht einen gefährlichen Handel ein, fügt allen Zielen um Euch herum bis zu @2 Schaden zu und steigert ihren Hass stark.  Für jedes Ziel, das auf diese Weise getroffen wird, werden Euch Mana und Endurance entzogen.  Ihr müsst über mehr als 10 Prozent Eures Manas verfügen, um diesen Zauber zu wirken.^0
34806^6^Ihr geht einen gefährlichen Handel ein, fügt allen Zielen um Euch herum bis zu @2 Schaden zu und steigert ihren Hass stark.  Für jedes Ziel, das auf diese Weise getroffen wird, werden Euch Mana und Endurance entzogen.  Ihr müsst über mehr als 10 Prozent Eures Manas verfügen, um diesen Zauber zu wirken.^0
34807^6^Ihr geht einen gefährlichen Handel ein, fügt allen Zielen um Euch herum bis zu @2 Schaden zu und steigert ihren Hass stark.  Für jedes Ziel, das auf diese Weise getroffen wird, werden Euch Mana und Endurance entzogen.  Ihr müsst über mehr als 10 Prozent Eures Manas verfügen, um diesen Zauber zu wirken.^0
34808^6^Ihr begleicht Euren Handel mit dem Verlust von #1 Mana und #2 Endurance.^0
34816^6^Ihr nehmt den Kampfstil eines unheiligen Hüters an: Euer möglicher Nahkampfschaden sinkt, doch zugleich erleidet Ihr #1 Prozent weniger Schaden für %z.  Diese Disziplin löst einen verwandten Effekt aus, durch den Euer Schildgeschick Euch zusätzlichen Lebensentzug gewährt.^0
34817^6^Ihr nehmt den Kampfstil eines unheiligen Hüters an: Euer möglicher Nahkampfschaden sinkt, doch zugleich erleidet Ihr #1 Prozent weniger Schaden für %z.  Diese Disziplin löst einen verwandten Effekt aus, durch den Euer Schildgeschick Euch zusätzlichen Lebensentzug gewährt.^0
34818^6^Ihr nehmt den Kampfstil eines unheiligen Hüters an: Euer möglicher Nahkampfschaden sinkt, doch zugleich erleidet Ihr #1 Prozent weniger Schaden für %z.  Diese Disziplin löst einen verwandten Effekt aus, durch den Euer Schildgeschick Euch zusätzlichen Lebensentzug gewährt.^0
34819^6^Unheilige Macht durchdringt Euren Schild: Für %z schlägt er mit einem Lebensentzug zurück, wenn Ihr blockt oder Rammen einsetzt.^0
34820^6^Unheilige Macht durchdringt Euren Schild: Für %z schlägt er mit einem Lebensentzug zurück, wenn Ihr blockt oder Rammen einsetzt.^0
34821^6^Unheilige Macht durchdringt Euren Schild: Für %z schlägt er mit einem Lebensentzug zurück, wenn Ihr blockt oder Rammen einsetzt.^0
34822^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34823^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34824^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34831^6^Ein mystischer Ring bringt Euch nach Shard's Landing.^0
34832^6^Ein mystischer Kreis bringt Eure Gruppe nach Shard's Landing.^0
34833^6^Ein mystischer Zephyr bringt Euer Ziel nach Shard's Landing^0
34834^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
34835^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
34836^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eures Ziels.^0
34837^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eures Ziels um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
34838^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eures Ziels um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
34839^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte Eures Ziels um #8.  Dieser Bonus lässt mit der Zeit nach.^0
34840^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
34841^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
34842^6^Trifft ein beschworenes Ziel mit einem Ausbruch von Entropie und verursacht #1 Schaden.  Die Entropie senkt mit einer Chance von #2 Prozent die Resistenzen Eures Ziels und löscht sie mit einer Chance von #3 Prozent vollständig aus.^0
34843^6^Greift die Rüstung Eures Gegners an und senkt kurzzeitig seine Rüstungsklasse.^0
34844^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
34845^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
34846^6^Reinigt Eure Gruppe von geringer Verderbnis.^0
34847^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
34848^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
34849^6^Beschleunigt die natürliche Regeneration der Trefferpunkte Eurer Gruppe.^0
34850^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
34851^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
34852^6^Ruft die Tiere oder Insekten der Wildnis herbei und lässt Euch über sie gebieten.^0
34853^6^Lässt einen Hagelsturm aus den Wolken niedergehen, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils #1 Schaden zufügt.^0
34854^6^Lässt einen Hagelsturm aus den Wolken niedergehen, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils #1 Schaden zufügt.^0
34855^6^Lässt einen Hagelsturm aus den Wolken niedergehen, der allen Kreaturen in der Nähe Eures Ziels in drei Wellen jeweils #1 Schaden zufügt.^0
34856^6^Die Flammen der Sonne treffen Kreaturen rings um Euer Ziel und verursachen bis zu @1 Schaden.^0
34857^6^Die Flammen der Sonne treffen Kreaturen rings um Euer Ziel und verursachen bis zu @1 Schaden.^0
34858^6^Die Flammen der Sonne treffen Kreaturen rings um Euer Ziel und verursachen bis zu @1 Schaden.^0
34859^6^Eine reinigende Brise läutert Eure Gruppe und heilt sie von Vergiftungen, Krankheiten und Verderbnis.^0
34860^6^Eine reinigende Brise läutert Eure Gruppe und heilt sie von Vergiftungen, Krankheiten und Verderbnis.^0
34861^6^Eine reinigende Brise läutert Eure Gruppe und heilt sie von Vergiftungen, Krankheiten und Verderbnis.^0
34862^6^Besänftigt den wilden Geist Eures Ziels, sodass es seltener angreift.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
34863^6^Besänftigt den wilden Geist Eures Ziels, sodass es seltener angreift.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
34864^6^Besänftigt den wilden Geist Eures Ziels, sodass es seltener angreift.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Dieser Zauber wirkt nur im Freien.^0
34865^6^Lässt aus der Haut Eures Ziels Stängelzähne sprießen. Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die es trifft, #10 Schaden zu.  Mit einer gewissen Chance wachsen die Reißzähne durch wilden Wuchs, wodurch sich der Schaden an Angreifern nahezu verdoppelt.^0
34866^6^Lässt aus der Haut Eures Ziels Stängelzähne sprießen. Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die es trifft, #10 Schaden zu.  Mit einer gewissen Chance wachsen die Reißzähne durch wilden Wuchs, wodurch sich der Schaden an Angreifern nahezu verdoppelt.^0
34867^6^Lässt aus der Haut Eures Ziels Stängelzähne sprießen. Dieser Effekt fügt jeder Kreatur, die es trifft, #10 Schaden zu.  Mit einer gewissen Chance wachsen die Reißzähne durch wilden Wuchs, wodurch sich der Schaden an Angreifern nahezu verdoppelt.^0
34868^6^Lässt auf der Haut Eures Ziels große Stacheln sprießen und verhärtet sie.  Dieser Effekt fügt allen Kreaturen, die das Ziel treffen, schweren Schaden zu.^0
34869^6^Feuert für %z einen Sonnenstrahl auf Euer Ziel, der alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht und seine Feuerresistenz und Rüstungsklasse senkt.^0
34870^6^Feuert für %z einen Sonnenstrahl auf Euer Ziel, der alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht und seine Feuerresistenz und Rüstungsklasse senkt.^0
34871^6^Feuert für %z einen Sonnenstrahl auf Euer Ziel, der alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht und seine Feuerresistenz und Rüstungsklasse senkt.^0
34872^6^Beschwört einen sturmgeborenen Wirbelwind, der Euer Ziel betäubt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
34873^6^Beschwört einen sturmgeborenen Wirbelwind, der Euer Ziel betäubt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
34874^6^Beschwört einen sturmgeborenen Wirbelwind, der Euer Ziel betäubt und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
34875^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Eisschicht, die für %z seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse senkt und den Schaden erhöht, den es durch Kältezauber erleidet.  Dieser Zauber wirft eine Heilung auf das Ziel Eures Ziels zurück.^0
34876^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Eisschicht, die für %z seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse senkt und den Schaden erhöht, den es durch Kältezauber erleidet.  Dieser Zauber wirft eine Heilung auf das Ziel Eures Ziels zurück.^0
34877^6^Überzieht Euer Ziel mit einer Eisschicht, die für %z seine Kälteresistenz und Rüstungsklasse senkt und den Schaden erhöht, den es durch Kältezauber erleidet.  Dieser Zauber wirft eine Heilung auf das Ziel Eures Ziels zurück.^0
34878^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um @11 Trefferpunkte für %z.^0
34879^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um @11 Trefferpunkte für %z.^0
34880^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um @11 Trefferpunkte für %z.^0
34881^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Stacheldisteln, der allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
34882^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Stacheldisteln, der allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
34883^6^Umgibt Euer Ziel für %z mit einem Schild aus Stacheldisteln, der allem Schaden zufügt, was es angreift.^0
34884^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
34885^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
34886^6^Härtet die Haut Eures Ziels und erhöht für %z seine Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
34887^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34888^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34889^6^Schließt schwere Wunden und heilt bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34890^6^Ein eisiger Frostheulerhauch trifft alle Kreaturen rings um Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
34891^6^Ein eisiger Frostheulerhauch trifft alle Kreaturen rings um Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
34892^6^Ein eisiger Frostheulerhauch trifft alle Kreaturen rings um Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
34893^6^Überzieht Eure Haut mit Rinde, die den erlittenen Nahkampfschaden für bis zu %z stark verringert.  Eure Haut absorbiert bis zu @1 Schadenspunkte.^0
34894^6^Überzieht Eure Haut mit Rinde, die den erlittenen Nahkampfschaden für bis zu %z stark verringert.  Eure Haut absorbiert bis zu @1 Schadenspunkte.^0
34895^6^Überzieht Eure Haut mit Rinde, die den erlittenen Nahkampfschaden für bis zu %z stark verringert.  Eure Haut absorbiert bis zu @1 Schadenspunkte.^0
34896^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
34897^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
34898^6^Verheißt Eurem Ziel in %z eine große Heilung.^0
34899^6^Sofortige Wirkung.^0
34900^6^Sofortige Wirkung.^0
34901^6^Sofortige Wirkung.^0
34902^6^Hüllt Eure Gruppe in eine feurige Aura, die allen ihren Schadenszaubern zusätzliche Flammenstöße verleiht.^0
34903^6^Hüllt Eure Gruppe in eine feurige Aura, die allen ihren Schadenszaubern zusätzliche Flammenstöße verleiht.^0
34904^6^Hüllt Eure Gruppe in eine feurige Aura, die allen ihren Schadenszaubern zusätzliche Flammenstöße verleiht.^0
34905^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Flammenstoß.^0
34906^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Flammenstoß.^0
34907^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Flammenstoß.^0
34908^6^Verbrennt Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.^0
34909^6^Verbrennt Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.^0
34910^6^Verbrennt Euer Ziel und verursacht @1 Schaden.^0
34911^6^Befehligt eine Horde Insekten, die Euer Ziel unablässig angreifen und alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).^0
34912^6^Befehligt eine Horde Insekten, die Euer Ziel unablässig angreifen und alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).^0
34913^6^Befehligt eine Horde Insekten, die Euer Ziel unablässig angreifen und alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).^0
34914^6^Umgibt Euren Körper für %z mit einer Schicht aus Stacheldisteln, die Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch treffen.^0
34915^6^Umgibt Euren Körper für %z mit einer Schicht aus Stacheldisteln, die Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch treffen.^0
34916^6^Umgibt Euren Körper für %z mit einer Schicht aus Stacheldisteln, die Eure Rüstungsklasse erhöht und allen schadet, die Euch treffen.^0
34917^6^Hüllt Eure Gruppe in eine eisige Aura, die allen ihren Schadenszaubern zusätzliche Eisstöße verleiht.^0
34918^6^Hüllt Eure Gruppe in eine eisige Aura, die allen ihren Schadenszaubern zusätzliche Eisstöße verleiht.^0
34919^6^Hüllt Eure Gruppe in eine eisige Aura, die allen ihren Schadenszaubern zusätzliche Eisstöße verleiht.^0
34920^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Eisstoß.^0
34921^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Eisstoß.^0
34922^6^Verleiht Euren Schadenszaubern einen zusätzlichen Eisstoß.^0
34923^6^Lässt Euer Ziel gefrieren und verursacht @1 Schaden.^0
34924^6^Lässt Euer Ziel gefrieren und verursacht @1 Schaden.^0
34925^6^Lässt Euer Ziel gefrieren und verursacht @1 Schaden.^0
34926^6^Verbrennt Euer Ziel, verursacht @1 Schaden und heilt das Ziel Eures Ziels.^0
34927^6^Verbrennt Euer Ziel, verursacht @1 Schaden und heilt das Ziel Eures Ziels.^0
34928^6^Verbrennt Euer Ziel, verursacht @1 Schaden und heilt das Ziel Eures Ziels.^0
34929^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34930^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34931^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34932^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
34933^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
34934^6^Verwandelt die Haut eines Lebewesens in Pflanzenmaterie, wodurch es für Effekte gegen Pflanzen anfällig wird und für %z mehr Schaden durch Feuerzauber erleidet.^0
34935^6^Verleiht Euren Gefährten den Willen, allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, und rettet Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von der Heilung.^0
34936^6^Verleiht Euren Gefährten den Willen, allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, und rettet Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von der Heilung.^0
34937^6^Verleiht Euren Gefährten den Willen, allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, und rettet Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von der Heilung.^0
34938^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Strahlung, die getrennt voneinander Schaden durch sengende Strahlung und durch eisige Erfrierungen verursacht.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
34939^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Strahlung, die getrennt voneinander Schaden durch sengende Strahlung und durch eisige Erfrierungen verursacht.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
34940^6^Versengt die Haut Eures Ziels mit winterlicher Strahlung, die getrennt voneinander Schaden durch sengende Strahlung und durch eisige Erfrierungen verursacht.  Dieser Zauber bringt Gegner besonders in Rage.^0
34941^6^Sofortige Wirkung.^0
34942^6^Sofortige Wirkung.^0
34943^6^Sofortige Wirkung.^0
34944^6^Sofortige Wirkung.^0
34945^6^Sofortige Wirkung.^0
34946^6^Sofortige Wirkung.^0
34947^6^Hüllt Euer Ziel in haftenden Frost und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt eine Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
34948^6^Hüllt Euer Ziel in haftenden Frost und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt eine Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
34949^6^Hüllt Euer Ziel in haftenden Frost und senkt für %z seinen Angriffswert und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt eine Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
34950^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34951^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34952^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
34953^6^Lässt Euer Ziel in einem Mondstrahl erstarren: Es erleidet alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden, seine Rüstungsklasse und Kälteresistenz sinken, und Kältezauber fügen ihm mehr Schaden zu (Dauer: %z).^0
34954^6^Lässt Euer Ziel in einem Mondstrahl erstarren: Es erleidet alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden, seine Rüstungsklasse und Kälteresistenz sinken, und Kältezauber fügen ihm mehr Schaden zu (Dauer: %z).^0
34955^6^Lässt Euer Ziel in einem Mondstrahl erstarren: Es erleidet alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden, seine Rüstungsklasse und Kälteresistenz sinken, und Kältezauber fügen ihm mehr Schaden zu (Dauer: %z).^0
34956^6^Beschwört einen Sporali-Verbündeten, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang mit Gift angreift.^0
34957^6^Beschwört einen Sporali-Verbündeten, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang mit Gift angreift.^0
34958^6^Beschwört einen Sporali-Verbündeten, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang mit Gift angreift.^0
34959^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
34960^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
34961^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
34962^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen und den Angreifer zu verfluchen.^0
34963^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen und den Angreifer zu verfluchen.^0
34964^6^Verleiht der Haut Eures Ziels ein echsenhaftes Aussehen. Wird das Ziel im Nahkampf getroffen, versucht die Haut häufig, seine Wunden zu heilen und den Angreifer zu verfluchen.^0
34965^6^Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
34966^6^Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
34967^6^Heilt alle sechs Sekunden #8 Trefferpunkte.^0
34968^6^Senkt für %z die Angriffskraft und Rüstungsklasse Eures Ziels.^0
34969^6^Senkt für %z die Angriffskraft und Rüstungsklasse Eures Ziels.^0
34970^6^Senkt für %z die Angriffskraft und Rüstungsklasse Eures Ziels.^0
34971^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels und lässt Eure nächsten zwei Heilungen doppelt wirken (Twincast).^0
34972^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels und lässt Eure nächsten zwei Heilungen doppelt wirken (Twincast).^0
34973^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels und lässt Eure nächsten zwei Heilungen doppelt wirken (Twincast).^0
34974^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
34975^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
34976^6^Verbrennt das Ziel Eures Ziels und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
34977^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
34978^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
34979^6^Verbrennt Euer Ziel mit der Glut der Sonne und verursacht alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden für %z.^0
34980^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
34981^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
34982^6^Setzt die Haut Eures Ziels in Brand und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
34983^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Stacheldisteln, der allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
34984^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Stacheldisteln, der allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
34985^6^Umgibt Eure Gruppe für %z mit einem Schild aus Stacheldisteln, der allem Schaden zufügt, was sie trifft.^0
34986^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
34987^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
34988^6^Härtet die Haut Eurer Gruppe und erhöht für %z ihre Trefferpunkte, Manaregeneration, Endurance-Regeneration und Rüstungsklasse.^0
34989^6^Beschwört eisige Kristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
34990^6^Beschwört eisige Kristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
34991^6^Beschwört eisige Kristalle, die Eurem Ziel @1 Schaden zufügen.^0
34992^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Hainhüters, die Euch schärfere Sicht, eine höhere Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
34993^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Hainhüters, die Euch schärfere Sicht, eine höhere Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
34994^6^Bedeckt Euer Gesicht für %z mit der Maske des Hainhüters, die Euch schärfere Sicht, eine höhere Manaregeneration und die Fähigkeit verleiht, unsichtbare Kreaturen zu sehen.^0
34995^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
34996^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
34997^6^Schließt schwere Wunden, heilt Euer Ziel um #1 bis @1 Trefferpunkte und kann es mit einem Schutz der Natur versehen, der einen Teil des eingehenden Schadens absorbiert.^0
34998^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
34999^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
35000^6^Absorbiert #11 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @11.^0
35001^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
35002^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
35003^6^Taucht Eure Gruppe in das Licht des Mondes und heilt bis zu #1 Trefferpunkte.^0
35004^6^Belegt Euer Ziel mit der Kälte des Visionary und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.  Hält dieser Effekt seine volle Wirkungsdauer an, bildet sich auf dem Ziel ein noch verheerenderer Frost.^0
35005^6^Belegt Euer Ziel mit der Kälte des Visionary und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.  Hält dieser Effekt seine volle Wirkungsdauer an, bildet sich auf dem Ziel ein noch verheerenderer Frost.^0
35006^6^Belegt Euer Ziel mit der Kälte des Visionary und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.  Hält dieser Effekt seine volle Wirkungsdauer an, bildet sich auf dem Ziel ein noch verheerenderer Frost.^0
35007^6^Belegt Euer Ziel mit dem Frost des Visionary und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.^0
35008^6^Belegt Euer Ziel mit dem Frost des Visionary und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.^0
35009^6^Belegt Euer Ziel mit dem Frost des Visionary und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.^0
35010^6^Belebt Euer Ziel und stellt bis zu #1 Trefferpunkte wieder her.^0
35011^6^Belebt Euer Ziel und stellt bis zu #1 Trefferpunkte wieder her.^0
35012^6^Belebt Euer Ziel und stellt bis zu #1 Trefferpunkte wieder her.^0
35013^6^Hüllt Euer Ziel in eine lodernde Hitzewelle, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
35014^6^Hüllt Euer Ziel in eine lodernde Hitzewelle, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
35015^6^Hüllt Euer Ziel in eine lodernde Hitzewelle, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
35016^6^Senkt den Hass Eures Ziels auf Euch um @1.^0
35017^6^Senkt den Hass Eures Ziels auf Euch um @1.^0
35018^6^Senkt den Hass Eures Ziels auf Euch um @1.^0
35019^6^Umgibt Euer Ziel mit tanzenden Flammen und senkt für %z seinen Angriffswert, seine Feuerresistenz und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt zudem Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
35020^6^Umgibt Euer Ziel mit tanzenden Flammen und senkt für %z seinen Angriffswert, seine Feuerresistenz und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt zudem Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
35021^6^Umgibt Euer Ziel mit tanzenden Flammen und senkt für %z seinen Angriffswert, seine Feuerresistenz und seine Rüstungsklasse.  Dieser Zauber lenkt zudem Heilung auf das Ziel Eures Ziels.^0
35022^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
35023^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
35024^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
35025^6^Verstrickt Euer Ziel in Schlangenranken und verlangsamt für bis zu %z seine Bewegung.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.^0
35026^6^Verstrickt Euer Ziel in Schlangenranken und verlangsamt für bis zu %z seine Bewegung.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.^0
35027^6^Verstrickt Euer Ziel in Schlangenranken und verlangsamt für bis zu %z seine Bewegung.  Diesem Zauber lässt sich nur schwer widerstehen.^0
35028^6^Entfesselt einen tosenden Wind gegen Euer Ziel, der bis zu @1 Schaden verursacht und Kreaturen bis Stufe @2 betäubt.^0
35029^6^Entfesselt einen tosenden Wind gegen Euer Ziel, der bis zu @1 Schaden verursacht und Kreaturen bis Stufe @2 betäubt.^0
35030^6^Entfesselt einen tosenden Wind gegen Euer Ziel, der bis zu @1 Schaden verursacht und Kreaturen bis Stufe @2 betäubt.^0
35031^6^Dieser Zauber löst gegen leicht erhöhte Manakosten auf Eurem Ziel beide Effekte aus: Frigid Moonbeam and Thornmaw Vines.^0
35032^6^Dieser Zauber löst gegen leicht erhöhte Manakosten auf Eurem Ziel beide Effekte aus: Frigid Moonbeam and Thornmaw Vines.^0
35033^6^Dieser Zauber löst gegen leicht erhöhte Manakosten auf Eurem Ziel beide Effekte aus: Frigid Moonbeam and Thornmaw Vines.^0
35034^6^Dieser Zauber löst gegen leicht erhöhte Manakosten auf Eurem Ziel beide Effekte aus: Adrenaline Rush and Stemfang.^0
35035^6^Dieser Zauber löst gegen leicht erhöhte Manakosten auf Eurem Ziel beide Effekte aus: Adrenaline Rush and Stemfang.^0
35036^6^Dieser Zauber löst gegen leicht erhöhte Manakosten auf Eurem Ziel beide Effekte aus: Adrenaline Rush and Stemfang.^0
35043^6^Trifft Euren Gegner mit drei Flying Kicks und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Flying Kicks.^0
35044^6^Trifft Euren Gegner mit drei Flying Kicks und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Flying Kicks.^0
35045^6^Trifft Euren Gegner mit drei Flying Kicks und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Flying Kicks.^0
35046^6^Macht Euch anfälliger für eingehende Flying Kicks.^0
35047^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35048^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35049^6^Pflanzt eine Illusion in den Geist Eures Ziels, mit der Ihr es kurzzeitig ablenken könnt.  Diese Fähigkeit wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35050^6^Ihr nehmt die ausgewogene Haltung des Adlers ein und führt bei Euren Treffern zusätzliche Angriffe aus.^0
35051^6^Ihr nehmt die ausgewogene Haltung des Adlers ein und führt bei Euren Treffern zusätzliche Angriffe aus.^0
35052^6^Ihr nehmt die ausgewogene Haltung des Adlers ein und führt bei Euren Treffern zusätzliche Angriffe aus.^0
35053^6^Ihr nehmt die ausgewogene Haltung des Adlers ein und führt für %z zusätzliche Angriffe aus, wenn Ihr Euer Ziel trefft.^0
35054^6^Ihr nehmt die ausgewogene Haltung des Adlers ein und führt für %z zusätzliche Angriffe aus, wenn Ihr Euer Ziel trefft.^0
35055^6^Ihr nehmt die ausgewogene Haltung des Adlers ein und führt für %z zusätzliche Angriffe aus, wenn Ihr Euer Ziel trefft.^0
35056^6^Führt einen Eagle Claw-Angriff gegen Euer Ziel aus.^0
35057^6^Führt einen Eagle Claw-Angriff gegen Euer Ziel aus.^0
35058^6^Führt einen Eagle Claw-Angriff gegen Euer Ziel aus.^0
35059^6^Ihr tretet in die Schatten und erhöht Eure Chance auszuweichen um #7 für bis zu %z.^0
35060^6^Ihr tretet in die Schatten und erhöht Eure Chance auszuweichen um #7 für bis zu %z.^0
35061^6^Ihr tretet in die Schatten und erhöht Eure Chance auszuweichen um #7 für bis zu %z.^0
35062^6^Fügt allen Angriffen #3 Schaden hinzu und steigert zudem für %z den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
35063^6^Fügt allen Angriffen #3 Schaden hinzu und steigert zudem für %z den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
35064^6^Fügt allen Angriffen #3 Schaden hinzu und steigert zudem für %z den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
35065^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
35066^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
35067^6^Lenkt Euer Ziel und alle in seiner Nähe mit einem Geistergeräusch ab und verwirrt sie für %z.  Diese Fähigkeit kann nicht im Kampf eingesetzt werden.^0
35068^6^Sofortige Wirkung.^0
35069^6^Sofortige Wirkung.^0
35070^6^Sofortige Wirkung.^0
35071^6^Erhöht für %z den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
35072^6^Erhöht für %z den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
35073^6^Erhöht für %z den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
35074^6^Mit acht einfachen Schritten greift Ihr Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Adlerklauenschlägen an.^0
35075^6^Mit acht einfachen Schritten greift Ihr Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Adlerklauenschlägen an.^0
35076^6^Mit acht einfachen Schritten greift Ihr Euren Gegner mit drei aufeinanderfolgenden Adlerklauenschlägen an.^0
35077^6^Erhöht deutlich, wie viel Ihr einstecken könnt, bevor Ihr sterbt, und verbessert zudem Eure Regeneration bei niedriger Gesundheit.^0
35078^6^Erhöht deutlich, wie viel Ihr einstecken könnt, bevor Ihr sterbt, und verbessert zudem Eure Regeneration bei niedriger Gesundheit.^0
35079^6^Erhöht deutlich, wie viel Ihr einstecken könnt, bevor Ihr sterbt, und verbessert zudem Eure Regeneration bei niedriger Gesundheit.^0
35080^6^Erhöht die Grenze für negative Gesundheit um #1.  Heilt Euch alle sechs Sekunden.  Die Heilung fällt höher aus, wenn Eure Gesundheit besonders niedrig ist.^0
35081^6^Erhöht die Grenze für negative Gesundheit um #1.  Heilt Euch alle sechs Sekunden.  Die Heilung fällt höher aus, wenn Eure Gesundheit besonders niedrig ist.^0
35082^6^Erhöht die Grenze für negative Gesundheit um #1.  Heilt Euch alle sechs Sekunden.  Die Heilung fällt höher aus, wenn Eure Gesundheit besonders niedrig ist.^0
35083^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
35084^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
35085^6^Wenn Ihr still verharrt und Euch auf Euren inneren Frieden besinnt, könnt Ihr einen Teil Eurer Endurance auffrischen.^0
35086^6^Bündelt Eure innere Energie mit der Technik von Meister Zagali.  In dieser Trance verursachen Eure Flying Kicks deutlich mehr Schaden und treffen mit höherer Wahrscheinlichkeit, und Ihr könnt sie wesentlich häufiger ausführen.^0
35087^6^Bündelt Eure innere Energie mit der Technik von Meister Zagali.  In dieser Trance verursachen Eure Flying Kicks deutlich mehr Schaden und treffen mit höherer Wahrscheinlichkeit, und Ihr könnt sie wesentlich häufiger ausführen.^0
35088^6^Bündelt Eure innere Energie mit der Technik von Meister Zagali.  In dieser Trance verursachen Eure Flying Kicks deutlich mehr Schaden und treffen mit höherer Wahrscheinlichkeit, und Ihr könnt sie wesentlich häufiger ausführen.^0
35089^6^Verbindet Euren Körper mit der Kraft der Erde, verstärkt Eure Angriffe und verringert den erlittenen Nahkampfschaden erheblich.^0
35090^6^Verbindet Euren Körper mit der Kraft der Erde, verstärkt Eure Angriffe und verringert den erlittenen Nahkampfschaden erheblich.^0
35091^6^Verbindet Euren Körper mit der Kraft der Erde, verstärkt Eure Angriffe und verringert den erlittenen Nahkampfschaden erheblich.^0
35092^6^Schärft Eure Reflexe, sodass Ihr mehrere Angriffe blocken könnt, wenn Ihr einen sehr schweren Nahkampftreffer einsteckt.^0
35093^6^Schärft Eure Reflexe, sodass Ihr mehrere Angriffe blocken könnt, wenn Ihr einen sehr schweren Nahkampftreffer einsteckt.^0
35094^6^Schärft Eure Reflexe, sodass Ihr mehrere Angriffe blocken könnt, wenn Ihr einen sehr schweren Nahkampftreffer einsteckt.^0
35095^6^Schärft Eure Reflexe, sodass Ihr mehrere Angriffe blocken könnt, wenn Ihr einen Nahkampftreffer von mehr als $1 Trefferpunkten einsteckt.^0
35096^6^Schärft Eure Reflexe, sodass Ihr mehrere Angriffe blocken könnt, wenn Ihr einen Nahkampftreffer von mehr als $1 Trefferpunkten einsteckt.^0
35097^6^Schärft Eure Reflexe, sodass Ihr mehrere Angriffe blocken könnt, wenn Ihr einen Nahkampftreffer von mehr als $1 Trefferpunkten einsteckt.^0
35098^6^Absorbiert bis zu @6 Schaden von den nächsten #6 Nahkampf- oder Zaubertreffern gegen Euch.^0
35099^6^Absorbiert bis zu @6 Schaden von den nächsten #6 Nahkampf- oder Zaubertreffern gegen Euch.^0
35100^6^Absorbiert bis zu @6 Schaden von den nächsten #6 Nahkampf- oder Zaubertreffern gegen Euch.^0
35101^6^Die Macht des Drachen durchdringt Euch und trifft Euren Gegner mit körperlichen und magischen Angriffen.^0
35102^6^Die Macht des Drachen durchdringt Euch und trifft Euren Gegner mit körperlichen und magischen Angriffen.^0
35103^6^Die Macht des Drachen durchdringt Euch und trifft Euren Gegner mit körperlichen und magischen Angriffen.^0
35104^6^Verbessert Eure Verteidigungsfertigkeiten, sodass Ihr mit jedem erfolgreichen Parieren oder Ausweichen Eure Wunden heilt.^0
35105^6^Verbessert Eure Verteidigungsfertigkeiten, sodass Ihr mit jedem erfolgreichen Parieren oder Ausweichen Eure Wunden heilt.^0
35106^6^Verbessert Eure Verteidigungsfertigkeiten, sodass Ihr mit jedem erfolgreichen Parieren oder Ausweichen Eure Wunden heilt.^0
35107^6^Heilt Eure Wunden um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
35108^6^Heilt Eure Wunden um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
35109^6^Heilt Eure Wunden um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
35110^6^Eine längst vergessene Arie, die den Körper des Ziels von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis reinigt.^0
35111^6^Eine längst vergessene Arie, die den Körper des Ziels von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis reinigt.^0
35112^6^Eine längst vergessene Arie, die den Körper des Ziels von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis reinigt.^0
35113^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent und ihre Chance auf Flurry.^0
35114^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent und ihre Chance auf Flurry.^0
35115^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten um #2 Prozent und ihre Chance auf Flurry.^0
35116^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt und es mit einer gewissen Chance seine Feinde vergessen lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35117^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt und es mit einer gewissen Chance seine Feinde vergessen lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35118^6^Ein leises Wiegenlied, das Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzt und es mit einer gewissen Chance seine Feinde vergessen lässt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35119^6^Erhöht die Regeneration von Gesundheit, Mana und Endurance Eurer Gefährten und steigert die Wirkung ihrer Heilzauber um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
35120^6^Erhöht die Regeneration von Gesundheit, Mana und Endurance Eurer Gefährten und steigert die Wirkung ihrer Heilzauber um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
35121^6^Erhöht die Regeneration von Gesundheit, Mana und Endurance Eurer Gefährten und steigert die Wirkung ihrer Heilzauber um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
35122^6^Errichtet eine schützende Barriere, die angreifende Kreaturen betäuben kann.^0
35123^6^Errichtet eine schützende Barriere, die angreifende Kreaturen betäuben kann.^0
35124^6^Errichtet eine schützende Barriere, die angreifende Kreaturen betäuben kann.^0
35125^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @4.^0
35126^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @4.^0
35127^6^Betäubt Kreaturen bis Stufe @4.^0
35128^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
35129^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
35130^6^Ein verseuchter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Krankheiten macht.^0
35131^6^Ein leises Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35132^6^Ein leises Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35133^6^Ein leises Lied, das das aggressive Wesen vieler Monster besänftigt.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35134^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie sich im Bereich der Aura aufhält.^0
35135^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie sich im Bereich der Aura aufhält.^0
35136^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie sich im Bereich der Aura aufhält.^0
35137^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
35138^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
35139^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
35140^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie in Hörweite Eures Echos bleibt.^0
35141^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie in Hörweite Eures Echos bleibt.^0
35142^6^Ruft einen Segen der Erneuerung herbei, der Gesundheit und Mana Eurer Gruppe regeneriert, solange sie in Hörweite Eures Echos bleibt.^0
35143^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
35144^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
35145^6^Regeneriert alle sechs Sekunden Gesundheit und Mana.^0
35146^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
35147^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
35148^6^Dieses frostige Lied erhöht die Wirksamkeit von Kälte-Direktschadenszaubern, die Mitglieder Eurer Gruppe wirken.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
35149^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
35150^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
35151^6^Ein eisiger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Kälte macht.^0
35152^6^Verringert die Wiederverwendungszeit der nützlichen Zauber Eurer Gefährten und senkt den Hass, den diese erzeugen.  Dies wirkt sich auf Zauber von Stufe #5 bis Stufe #8 aus.^0
35153^6^Verringert die Wiederverwendungszeit der nützlichen Zauber Eurer Gefährten und senkt den Hass, den diese erzeugen.  Dies wirkt sich auf Zauber von Stufe #5 bis Stufe #8 aus.^0
35154^6^Verringert die Wiederverwendungszeit der nützlichen Zauber Eurer Gefährten und senkt den Hass, den diese erzeugen.  Dies wirkt sich auf Zauber von Stufe #5 bis Stufe #8 aus.^0
35155^6^Ruft einen erneuernden Segen herbei, der Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe regeneriert.^0
35156^6^Ruft einen erneuernden Segen herbei, der Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe regeneriert.^0
35157^6^Ruft einen erneuernden Segen herbei, der Gesundheit und Mana von Verbündeten in der Nähe regeneriert.^0
35158^6^Dieser Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer- und Magiezauber mit Schaden über Zeit, die Eure Gruppenmitglieder wirken.  Das Lied verbessert Zauber zwischen Stufe #3 und Stufe #4.^0
35159^6^Dieser Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer- und Magiezauber mit Schaden über Zeit, die Eure Gruppenmitglieder wirken.  Das Lied verbessert Zauber zwischen Stufe #3 und Stufe #4.^0
35160^6^Dieser Psalm steigert die Wirksamkeit der Feuer- und Magiezauber mit Schaden über Zeit, die Eure Gruppenmitglieder wirken.  Das Lied verbessert Zauber zwischen Stufe #3 und Stufe #4.^0
35161^6^Erhöht die Chance Eurer Gruppe auf kritische Heilungen und kritische Heilungen über Zeit um #1 Prozent.  Diese Wirksamkeit lässt bei Zaubern über Stufe @1 nach.^0
35162^6^Erhöht die Chance Eurer Gruppe auf kritische Heilungen und kritische Heilungen über Zeit um #1 Prozent.  Diese Wirksamkeit lässt bei Zaubern über Stufe @1 nach.^0
35163^6^Erhöht die Chance Eurer Gruppe auf kritische Heilungen und kritische Heilungen über Zeit um #1 Prozent.  Diese Wirksamkeit lässt bei Zaubern über Stufe @1 nach.^0
35164^6^Verleiht Euren Gefährten die Fähigkeit, ihre Nahkampfangriffe um einen magischen Schlag zu ergänzen.  Diese Schläge erzeugen weniger Hass als üblich.^0
35165^6^Verleiht Euren Gefährten die Fähigkeit, ihre Nahkampfangriffe um einen magischen Schlag zu ergänzen.  Diese Schläge erzeugen weniger Hass als üblich.^0
35166^6^Verleiht Euren Gefährten die Fähigkeit, ihre Nahkampfangriffe um einen magischen Schlag zu ergänzen.  Diese Schläge erzeugen weniger Hass als üblich.^0
35167^6^Peinigt Euren Gegner mit Leid und fügt ihm bis zu @1 Schaden zu.^0
35168^6^Peinigt Euren Gegner mit Leid und fügt ihm bis zu @1 Schaden zu.^0
35169^6^Peinigt Euren Gegner mit Leid und fügt ihm bis zu @1 Schaden zu.^0
35170^6^Wer die flinke Sonate hört, bewegt sich mit schlangenhafter Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
35171^6^Wer die flinke Sonate hört, bewegt sich mit schlangenhafter Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
35172^6^Wer die flinke Sonate hört, bewegt sich mit schlangenhafter Präzision und Geschmeidigkeit und erhält eine höhere Rüstungsklasse, Resistenz gegen schädliche Zauber und weniger Schadensschild-Schaden bei Angriffen mit der Nebenhand.^0
35173^6^Diese belebende Arie steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
35174^6^Diese belebende Arie steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
35175^6^Diese belebende Arie steigert die Wirksamkeit der Feuer-Direktschadenszauber Eurer Gruppenmitglieder.  Das Lied verstärkt Zauber ab Stufe #3 bis Stufe #4.^0
35176^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
35177^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
35178^6^Ein giftgetränkter Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden zwischen #1 und @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Gift macht.^0
35179^6^Ein langsamer Rhythmus, der für %z die Bewegungsgeschwindigkeit eines Gegners senkt.^0
35180^6^Ein langsamer Rhythmus, der für %z die Bewegungsgeschwindigkeit eines Gegners senkt.^0
35181^6^Ein langsamer Rhythmus, der für %z die Bewegungsgeschwindigkeit eines Gegners senkt.^0
35182^6^Dieses Lied versetzt Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf und lässt es mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit seine Feinde vergessen.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35183^6^Dieses Lied versetzt Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf und lässt es mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit seine Feinde vergessen.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35184^6^Dieses Lied versetzt Euer Ziel in einen verzauberten Schlaf und lässt es mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit seine Feinde vergessen.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35185^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35186^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35187^6^Eine betörende Melodie, die das Ziel bezaubert und Eurem Befehl unterwirft.  Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35188^6^Das Lied des Kriegsherrn beflügelt Eure Gefährten: Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent, die Stärke um bis zu @2 und den Angriffswert um bis zu @3, fügt Angreifern bis zu @4 Schaden zu und verstärkt den Schaden ihrer Angriffe.^0
35189^6^Das Lied des Kriegsherrn beflügelt Eure Gefährten: Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent, die Stärke um bis zu @2 und den Angriffswert um bis zu @3, fügt Angreifern bis zu @4 Schaden zu und verstärkt den Schaden ihrer Angriffe.^0
35190^6^Das Lied des Kriegsherrn beflügelt Eure Gefährten: Es erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf #1 Prozent, die Stärke um bis zu @2 und den Angriffswert um bis zu @3, fügt Angreifern bis zu @4 Schaden zu und verstärkt den Schaden ihrer Angriffe.^0
35191^6^Schürt die zerstörerische Kraft Eurer Gruppenmitglieder und verleiht ihren Angriffen und jedem ihrer Schadenszauber einen zusätzlichen Schadenseffekt.^0
35192^6^Schürt die zerstörerische Kraft Eurer Gruppenmitglieder und verleiht ihren Angriffen und jedem ihrer Schadenszauber einen zusätzlichen Schadenseffekt.^0
35193^6^Schürt die zerstörerische Kraft Eurer Gruppenmitglieder und verleiht ihren Angriffen und jedem ihrer Schadenszauber einen zusätzlichen Schadenseffekt.^0
35194^6^Sofortige Wirkung.^0
35195^6^Sofortige Wirkung.^0
35196^6^Sofortige Wirkung.^0
35197^6^Sofortige Wirkung.^0
35198^6^Sofortige Wirkung.^0
35199^6^Sofortige Wirkung.^0
35200^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
35201^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
35202^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
35203^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Diese Aura erhöht außerdem die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten, ihre Chance auf einen Dreifachangriff sowie die Chance auf Flurry - für sie selbst und ihre eigenen Begleiter.^0
35204^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Diese Aura erhöht außerdem die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten, ihre Chance auf einen Dreifachangriff sowie die Chance auf Flurry - für sie selbst und ihre eigenen Begleiter.^0
35205^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Diese Aura erhöht außerdem die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten, ihre Chance auf einen Dreifachangriff sowie die Chance auf Flurry - für sie selbst und ihre eigenen Begleiter.^0
35206^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie in Hörweite Eures Echos bleiben.^0
35207^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie in Hörweite Eures Echos bleiben.^0
35208^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Zauberschaden, Angriffswert und Flurry-Chance Eurer Gefährten, solange sie in Hörweite Eures Echos bleiben.^0
35209^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Dieses Echo erhöht zudem die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten, ihre Chance auf einen Dreifachangriff sowie die Chance, dass sie und ihre Gefährten Flurry auslösen.^0
35210^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Dieses Echo erhöht zudem die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten, ihre Chance auf einen Dreifachangriff sowie die Chance, dass sie und ihre Gefährten Flurry auslösen.^0
35211^6^Erhöht den Schaden der Zauber Eurer Gefährten um $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #4 nach.  Dieses Echo erhöht zudem die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gefährten, ihre Chance auf einen Dreifachangriff sowie die Chance, dass sie und ihre Gefährten Flurry auslösen.^0
35212^6^Worte können verletzen.  Diese Worte fügen Eurem Ziel bis zu #1 Schaden zu.^0
35213^6^Worte können verletzen.  Diese Worte fügen Eurem Ziel bis zu #1 Schaden zu.^0
35214^6^Worte können verletzen.  Diese Worte fügen Eurem Ziel bis zu #1 Schaden zu.^0
35215^6^Dieses Lied erhöht die Rüstungsklasse Eurer Gefährten und gibt ihren Angriffen die Chance auf einen magischen Schlag, der den Gegner in Rage versetzt.^0
35216^6^Dieses Lied erhöht die Rüstungsklasse Eurer Gefährten und gibt ihren Angriffen die Chance auf einen magischen Schlag, der den Gegner in Rage versetzt.^0
35217^6^Dieses Lied erhöht die Rüstungsklasse Eurer Gefährten und gibt ihren Angriffen die Chance auf einen magischen Schlag, der den Gegner in Rage versetzt.^0
35218^6^Trifft Euren Gegner, verursacht #1 Schaden und bringt ihn in Rage.^0
35219^6^Trifft Euren Gegner, verursacht #1 Schaden und bringt ihn in Rage.^0
35220^6^Trifft Euren Gegner, verursacht #1 Schaden und bringt ihn in Rage.^0
35221^6^Steigert sich dieses Lied zu einem Crescendo, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und stellt ihre Gesundheit, ihr Mana und ihre Endurance wieder her.^0
35222^6^Steigert sich dieses Lied zu einem Crescendo, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und stellt ihre Gesundheit, ihr Mana und ihre Endurance wieder her.^0
35223^6^Steigert sich dieses Lied zu einem Crescendo, weckt es die Sinne Eurer Gruppenmitglieder und stellt ihre Gesundheit, ihr Mana und ihre Endurance wieder her.^0
35224^6^Sofortige Wirkung.^0
35225^6^Sofortige Wirkung.^0
35226^6^Sofortige Wirkung.^0
35227^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
35228^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
35229^6^Ein feuriger Gesang, der einem Feind alle sechs Sekunden @1 Schaden zufügt und ihn anfälliger für Feuer macht.^0
35230^6^Versetzt bis zu sechs Feinde in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.^0
35231^6^Versetzt bis zu sechs Feinde in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.^0
35232^6^Versetzt bis zu sechs Feinde in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf.^0
35233^6^Ihr stählt Eure Reflexe, führt vier Hiebangriffe gegen Euer Ziel aus und stellt bei Eurer Gruppe viel Mana wieder her.^0
35234^6^Ihr stählt Eure Reflexe, führt vier Hiebangriffe gegen Euer Ziel aus und stellt bei Eurer Gruppe viel Mana wieder her.^0
35235^6^Ihr stählt Eure Reflexe, führt vier Hiebangriffe gegen Euer Ziel aus und stellt bei Eurer Gruppe viel Mana wieder her.^0
35236^6^Stellt bei Eurer Gruppe bis zu @2 Mana wieder her.^0
35237^6^Stellt bei Eurer Gruppe bis zu @2 Mana wieder her.^0
35238^6^Stellt bei Eurer Gruppe bis zu @2 Mana wieder her.^0
35239^6^Eine vollkommene Harmonie umhüllt Euren Feind und macht ihn anfälliger für Feuer, Eis, Gift, Krankheit und Magie.^0
35240^6^Eine vollkommene Harmonie umhüllt Euren Feind und macht ihn anfälliger für Feuer, Eis, Gift, Krankheit und Magie.^0
35241^6^Eine vollkommene Harmonie umhüllt Euren Feind und macht ihn anfälliger für Feuer, Eis, Gift, Krankheit und Magie.^0
35242^6^Diese Melodie legt alle nahen Kreaturen in magische Fesseln, senkt ihre Angriffsgeschwindigkeit und verringert ihre Rüstungsklasse.^0
35243^6^Diese Melodie legt alle nahen Kreaturen in magische Fesseln, senkt ihre Angriffsgeschwindigkeit und verringert ihre Rüstungsklasse.^0
35244^6^Diese Melodie legt alle nahen Kreaturen in magische Fesseln, senkt ihre Angriffsgeschwindigkeit und verringert ihre Rüstungsklasse.^0
35251^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem gezielten Schlag und betäubt ihn.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
35252^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem gezielten Schlag und betäubt ihn.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
35253^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem gezielten Schlag und betäubt ihn.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
35254^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
35255^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
35256^6^Ihr werft Eurem Ziel Blitzpulver ins Gesicht und macht es für einen Moment hilflos.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @3.^0
35257^6^Macht Euer Ziel zu einem leichtgläubigen Opfer, betäubt es und erhöht den Schaden, den es durch Stichwaffen erleidet.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
35258^6^Macht Euer Ziel zu einem leichtgläubigen Opfer, betäubt es und erhöht den Schaden, den es durch Stichwaffen erleidet.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
35259^6^Macht Euer Ziel zu einem leichtgläubigen Opfer, betäubt es und erhöht den Schaden, den es durch Stichwaffen erleidet.  Wirkt nur auf Ziele bis Stufe @1.^0
35260^6^Erhöht den erlittenen Stichschaden um #12 Prozent für %z.^0
35261^6^Erhöht den erlittenen Stichschaden um #12 Prozent für %z.^0
35262^6^Erhöht den erlittenen Stichschaden um #12 Prozent für %z.^0
35263^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem blutigen Schnitt und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dies erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Angriffe.^0
35264^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem blutigen Schnitt und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dies erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Angriffe.^0
35265^6^Trifft einen ahnungslosen Gegner mit einem blutigen Schnitt und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dies erzeugt weniger Hass als gewöhnliche Angriffe.^0
35266^6^Bündelt Eure Energie und verleiht Euren Angriffen einen Schlag, der Euren Gegner einen Teil des Schadens vergessen lässt, den Ihr ihm zugefügt habt.^0
35267^6^Bündelt Eure Energie und verleiht Euren Angriffen einen Schlag, der Euren Gegner einen Teil des Schadens vergessen lässt, den Ihr ihm zugefügt habt.^0
35268^6^Bündelt Eure Energie und verleiht Euren Angriffen einen Schlag, der Euren Gegner einen Teil des Schadens vergessen lässt, den Ihr ihm zugefügt habt.^0
35269^6^Sofortige Wirkung.^0
35270^6^Sofortige Wirkung.^0
35271^6^Sofortige Wirkung.^0
35272^6^Trägt Gift auf Eure Klingen auf, sodass Eure Nahkampfangriffe für kurze Zeit zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
35273^6^Trägt Gift auf Eure Klingen auf, sodass Eure Nahkampfangriffe für kurze Zeit zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
35274^6^Trägt Gift auf Eure Klingen auf, sodass Eure Nahkampfangriffe für kurze Zeit zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
35275^6^Trägt Gift auf Eure Klingen auf, sodass bis zu 16 Nahkampfangriffe für %z zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
35276^6^Trägt Gift auf Eure Klingen auf, sodass bis zu 16 Nahkampfangriffe für %z zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
35277^6^Trägt Gift auf Eure Klingen auf, sodass bis zu 16 Nahkampfangriffe für %z zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
35278^6^Fügt Eurem Ziel #1 Giftschaden zu.^0
35279^6^Fügt Eurem Ziel #1 Giftschaden zu.^0
35280^6^Fügt Eurem Ziel #1 Giftschaden zu.^0
35281^6^Schleudert einen magischen Dolch auf das Ziel.^0
35282^6^Schleudert einen magischen Dolch auf das Ziel.^0
35283^6^Schleudert einen magischen Dolch auf das Ziel.^0
35284^6^Schlitzt die Haut Eures Ziels auf und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
35285^6^Schlitzt die Haut Eures Ziels auf und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
35286^6^Schlitzt die Haut Eures Ziels auf und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
35287^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
35288^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
35289^6^Ihr nehmt eine länger anhaltende Ausweichhaltung ein, die Eure Chance erhöht, Angriffen zu entgehen.  Wer zu lange in dieser Haltung verharrt, ermüdet häufig.^0
35290^6^Täuscht Euer Ziel, verringert seinen Hass auf Euch und erhöht den Hass, den sein aktueller Gegner erzeugt.^0
35291^6^Täuscht Euer Ziel, verringert seinen Hass auf Euch und erhöht den Hass, den sein aktueller Gegner erzeugt.^0
35292^6^Täuscht Euer Ziel, verringert seinen Hass auf Euch und erhöht den Hass, den sein aktueller Gegner erzeugt.^0
35293^6^Lässt Eure Handlungen #4 Prozent mehr Hass erzeugen (Dauer: %z).^0
35294^6^Lässt Eure Handlungen #4 Prozent mehr Hass erzeugen (Dauer: %z).^0
35295^6^Lässt Eure Handlungen #4 Prozent mehr Hass erzeugen (Dauer: %z).^0
35296^6^Spürt die Schwächen Eures Ziels auf: Seine Chance, Angriffen auszuweichen, sinkt, und es erleidet #4 Prozent mehr Schaden durch Meucheln und #7 Prozent mehr Stichschaden (Dauer: %z).^0
35297^6^Spürt die Schwächen Eures Ziels auf: Seine Chance, Angriffen auszuweichen, sinkt, und es erleidet #4 Prozent mehr Schaden durch Meucheln und #7 Prozent mehr Stichschaden (Dauer: %z).^0
35298^6^Spürt die Schwächen Eures Ziels auf: Seine Chance, Angriffen auszuweichen, sinkt, und es erleidet #4 Prozent mehr Schaden durch Meucheln und #7 Prozent mehr Stichschaden (Dauer: %z).^0
35299^6^Ein wuchtiger Angriff, der Eurem Feind #1 Schaden zufügt und für kurze Zeit Euren Schaden mit Nahkampfwaffen erhöht.^0
35300^6^Ein wuchtiger Angriff, der Eurem Feind #1 Schaden zufügt und für kurze Zeit Euren Schaden mit Nahkampfwaffen erhöht.^0
35301^6^Ein wuchtiger Angriff, der Eurem Feind #1 Schaden zufügt und für kurze Zeit Euren Schaden mit Nahkampfwaffen erhöht.^0
35302^6^Erhöht für kurze Zeit Euren Nahkampfschaden.^0
35303^6^Erhöht für kurze Zeit Euren Nahkampfschaden.^0
35304^6^Erhöht für kurze Zeit Euren Nahkampfschaden.^0
35305^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln oder doppeltes Meucheln niemals verfehlt und mehr Schaden verursacht.  Ihr könnt Euch erst auf einen Überraschungsangriff vorbereiten, nachdem Ihr Euch versteckt habt.^0
35306^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln oder doppeltes Meucheln niemals verfehlt und mehr Schaden verursacht.  Ihr könnt Euch erst auf einen Überraschungsangriff vorbereiten, nachdem Ihr Euch versteckt habt.^0
35307^6^Ihr zielt sorgfältig auf Euren Gegner, sodass Euer nächstes Meucheln oder doppeltes Meucheln niemals verfehlt und mehr Schaden verursacht.  Ihr könnt Euch erst auf einen Überraschungsangriff vorbereiten, nachdem Ihr Euch versteckt habt.^0
35308^6^Verwirrt Euer Ziel und verschafft Euch Gelegenheit, Euch davonzuschleichen.^0
35309^6^Verwirrt Euer Ziel und verschafft Euch Gelegenheit, Euch davonzuschleichen.^0
35310^6^Verwirrt Euer Ziel und verschafft Euch Gelegenheit, Euch davonzuschleichen.^0
35311^6^Verbirgt Euch und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
35312^6^Legt an Eurem Standort eine Rauchwandfalle.  Wird diese Falle ausgelöst, können Kreaturen in der Nähe ihre Feinde aus den Augen verlieren.^0
35313^6^Legt an Eurem Standort eine Rauchwandfalle.  Wird diese Falle ausgelöst, können Kreaturen in der Nähe ihre Feinde aus den Augen verlieren.^0
35314^6^Legt an Eurem Standort eine Rauchwandfalle.  Wird diese Falle ausgelöst, können Kreaturen in der Nähe ihre Feinde aus den Augen verlieren.^0
35315^6^Trance.^0
35316^6^Trance.^0
35317^6^Trance.^0
35318^6^Errichtet zu Euren Füßen eine Falle aus Giftstacheln, die ausgelöst wird, wenn sich Feinde nähern, und deren Bewegung verlangsamt.^0
35319^6^Errichtet zu Euren Füßen eine Falle aus Giftstacheln, die ausgelöst wird, wenn sich Feinde nähern, und deren Bewegung verlangsamt.^0
35320^6^Errichtet zu Euren Füßen eine Falle aus Giftstacheln, die ausgelöst wird, wenn sich Feinde nähern, und deren Bewegung verlangsamt.^0
35321^6^Errichtet zu Euren Füßen eine Falle aus Giftstacheln, die ausgelöst wird, wenn sich Feinde nähern, und deren Bewegung verlangsamt.^0
35322^6^Errichtet zu Euren Füßen eine Falle aus Giftstacheln, die ausgelöst wird, wenn sich Feinde nähern, und deren Bewegung verlangsamt.^0
35323^6^Errichtet zu Euren Füßen eine Falle aus Giftstacheln, die ausgelöst wird, wenn sich Feinde nähern, und deren Bewegung verlangsamt.^0
35324^6^Ermöglicht Euch, den nächsten zwei magischen Angriffen zu entgehen, die Euch treffen würden.  Fügt dem Zaubernden mancher eingehender Zauber #4 Rückkopplungsschaden zu.^0
35325^6^Ermöglicht Euch, den nächsten zwei magischen Angriffen zu entgehen, die Euch treffen würden.  Fügt dem Zaubernden mancher eingehender Zauber #4 Rückkopplungsschaden zu.^0
35326^6^Ermöglicht Euch, den nächsten zwei magischen Angriffen zu entgehen, die Euch treffen würden.  Fügt dem Zaubernden mancher eingehender Zauber #4 Rückkopplungsschaden zu.^0
35327^6^Erhöht Euren Wurfschaden und verleiht Euren Wurfangriffen eine Giftwirkung.^0
35328^6^Erhöht Euren Wurfschaden und verleiht Euren Wurfangriffen eine Giftwirkung.^0
35329^6^Erhöht Euren Wurfschaden und verleiht Euren Wurfangriffen eine Giftwirkung.^0
35330^6^Verursacht bis zu @1 Giftschaden.^0
35331^6^Verursacht bis zu @1 Giftschaden.^0
35332^6^Verursacht bis zu @1 Giftschaden.^0
35333^6^Fügt Euren Giften #1 Schaden hinzu und erhöht für %z die Auslöserate der angeborenen Zauber Eurer Waffe.^0
35334^6^Fügt Euren Giften #1 Schaden hinzu und erhöht für %z die Auslöserate der angeborenen Zauber Eurer Waffe.^0
35335^6^Fügt Euren Giften #1 Schaden hinzu und erhöht für %z die Auslöserate der angeborenen Zauber Eurer Waffe.^0
35336^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
35337^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
35338^6^Erhöht den Schaden all Eurer Nahkampfangriffe.^0
35342^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
35343^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
35344^6^Senkt die Kälte-, Feuer-, Magie- und Giftresistenz Eures Ziels und erhöht für %z zugleich den Schaden, den es durch Magiezauber erleidet.^0
35345^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35346^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35347^6^Befällt Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35348^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
35349^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
35350^6^Trifft Euer Ziel mit einem tödlichen Giftspeer und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
35351^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Schneeleoparden, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
35352^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Schneeleoparden, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
35353^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Kraft des Schneeleoparden, sodass ihre Nahkampfangriffe zusätzlichen Schaden verursachen können.^0
35354^6^Sofortige Wirkung.^0
35355^6^Sofortige Wirkung.^0
35356^6^Sofortige Wirkung.^0
35357^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, beharrlicher Konzentration und einem Geist der Unerschrockenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
35358^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, beharrlicher Konzentration und einem Geist der Unerschrockenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
35359^6^Erfüllt Euer Ziel mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, beharrlicher Konzentration und einem Geist der Unerschrockenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
35360^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
35361^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
35362^6^Bündelt die spirituelle Energie Eures Ziels und gewährt für %z erhöhte Trefferpunkte, Stärke und Geschicklichkeit.^0
35363^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Unerschrockenheit und erhöht seine Ausdauer um #1 und seine maximale Endurance um #2 für %z.^0
35364^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Unerschrockenheit und erhöht seine Ausdauer um #1 und seine maximale Endurance um #2 für %z.^0
35365^6^Erfüllt Euer Ziel mit dem Geist der Unerschrockenheit und erhöht seine Ausdauer um #1 und seine maximale Endurance um #2 für %z.^0
35366^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels den Tieren an, sodass es für Effekte empfänglich wird, die auf Tiere wirken; zugleich sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe.^0
35367^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels den Tieren an, sodass es für Effekte empfänglich wird, die auf Tiere wirken; zugleich sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe.^0
35368^6^Gleicht die Gestalt Eures Ziels den Tieren an, sodass es für Effekte empfänglich wird, die auf Tiere wirken; zugleich sinkt seine Treffsicherheit und es wird anfälliger für Angriffe.^0
35369^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
35370^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
35371^6^Ruft einen Schutzgeist herbei, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.  Greift der Geist ein, besteht die Chance, dass er das Ziel zusätzlich heilt.^0
35372^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
35373^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
35374^6^Beschwört einen Schutzgeist, der Euer Ziel für %z behütet.  Der Geist kann eingreifen, wenn eine Kreatur Euer Ziel angreift, und die Angriffsgeschwindigkeit der Kreatur senken.^0
35375^6^Sofortige Wirkung.^0
35376^6^Sofortige Wirkung.^0
35377^6^Sofortige Wirkung.^0
35378^6^Heilt alle sechs Sekunden #2 Trefferpunkte.^0
35379^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schadenspunkte für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
35380^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schadenspunkte für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
35381^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schadenspunkte für %z.  Dieser Zauber verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
35382^6^Befällt Euer Ziel mit einer Krankheit, die alle sechs Sekunden @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Nimmt die Krankheit ihren vollen Verlauf, löst sie eine stärkere Krankheitswirkung aus.^0
35383^6^Befällt Euer Ziel mit einer Krankheit, die alle sechs Sekunden @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Nimmt die Krankheit ihren vollen Verlauf, löst sie eine stärkere Krankheitswirkung aus.^0
35384^6^Befällt Euer Ziel mit einer Krankheit, die alle sechs Sekunden @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Nimmt die Krankheit ihren vollen Verlauf, löst sie eine stärkere Krankheitswirkung aus.^0
35385^6^Befällt Euer Ziel mit einer schweren Krankheit, die alle sechs Sekunden @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35386^6^Befällt Euer Ziel mit einer schweren Krankheit, die alle sechs Sekunden @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35387^6^Befällt Euer Ziel mit einer schweren Krankheit, die alle sechs Sekunden @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35388^6^Beschwört mystische Macht, die für kurze Zeit Gegner in der Nähe verlangsamt und einen Teil des Nahkampfschadens absorbiert, den Ihr erleidet.^0
35389^6^Beschwört mystische Macht, die für kurze Zeit Gegner in der Nähe verlangsamt und einen Teil des Nahkampfschadens absorbiert, den Ihr erleidet.^0
35390^6^Beschwört mystische Macht, die für kurze Zeit Gegner in der Nähe verlangsamt und einen Teil des Nahkampfschadens absorbiert, den Ihr erleidet.^0
35391^6^Absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @1.^0
35392^6^Absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @1.^0
35393^6^Absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis zu einem Maximum von @1.^0
35394^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
35395^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
35396^6^Ruft einen Gefährten aus der Geisterwelt in Gestalt eines großen Wolfs herbei.^0
35397^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
35398^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
35399^6^Lenkt die Energie Eures Geistes um, um Euren Verstand zu erfrischen, und tauscht Trefferpunkte gegen Mana.^0
35400^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, die Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung retten.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von dem Eingreifen.^0
35401^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, die Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung retten.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von dem Eingreifen.^0
35402^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, die Gruppenmitglieder in Todesgefahr mit einer großen Heilung retten.  Je niedriger die Gesundheit Eurer Gefährten, desto mehr profitieren sie von dem Eingreifen.^0
35403^6^Belegt Euer Ziel mit einem giftigen Biss, der bis zu @1 Schaden verursacht.^0
35404^6^Belegt Euer Ziel mit einem giftigen Biss, der bis zu @1 Schaden verursacht.^0
35405^6^Belegt Euer Ziel mit einem giftigen Biss, der bis zu @1 Schaden verursacht.^0
35406^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
35407^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
35408^6^Versetzt Euer Ziel in einen Zustand der Gelassenheit, der alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte heilt (Dauer: %z).^0
35409^6^Befällt Euer Ziel mit einer zehrenden Krankheit, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
35410^6^Befällt Euer Ziel mit einer zehrenden Krankheit, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
35411^6^Befällt Euer Ziel mit einer zehrenden Krankheit, senkt seine Krankheitsresistenz und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
35412^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
35413^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
35414^6^Schließt die Wunden Eures Ziels mit heilender Berührung und stellt bis zu @1 Trefferpunkte wieder her.^0
35415^6^Lässt Gift herabregnen, das allem in einem kleinen Umkreis um Euer Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
35416^6^Lässt Gift herabregnen, das allem in einem kleinen Umkreis um Euer Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
35417^6^Lässt Gift herabregnen, das allem in einem kleinen Umkreis um Euer Ziel in drei Wellen je #1 Schaden zufügt.^0
35418^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35419^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35420^6^Belegt Euer Ziel mit einem uralten Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35421^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
35422^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
35423^6^Erzeugt eine Eislawine, die Eurem Ziel zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
35424^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Wirkt dieses Gift seine volle Dauer, löst es ein noch stärkeres Gift aus.^0
35425^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Wirkt dieses Gift seine volle Dauer, löst es ein noch stärkeres Gift aus.^0
35426^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Wirkt dieses Gift seine volle Dauer, löst es ein noch stärkeres Gift aus.^0
35427^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit einem schnell wirkenden Gift und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
35428^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit einem schnell wirkenden Gift und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
35429^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit einem schnell wirkenden Gift und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
35430^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit schnell wirkendem Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Dieses Gift verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
35431^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit schnell wirkendem Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Dieses Gift verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
35432^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit schnell wirkendem Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.  Dieses Gift verursacht bei außergewöhnlich starken Zielen weniger Schaden.^0
35433^6^Leitet das Blut von Sanera und heilt Eure Gruppe von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis.^0
35434^6^Leitet das Blut von Sanera und heilt Eure Gruppe von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis.^0
35435^6^Leitet das Blut von Sanera und heilt Eure Gruppe von Gift, Krankheit, Flüchen und Verderbnis.^0
35436^6^Trifft das Ziel Eures Ziels mit sengendem Frost und gewährt dem Zaubernden einen heilenden Twincast.^0
35437^6^Trifft das Ziel Eures Ziels mit sengendem Frost und gewährt dem Zaubernden einen heilenden Twincast.^0
35438^6^Trifft das Ziel Eures Ziels mit sengendem Frost und gewährt dem Zaubernden einen heilenden Twincast.^0
35439^6^Ruft Ihr Pack of Kriegas an, haben Eure schädlichen Schadenszauber die Chance, ein Wolfsrudel herbeizurufen, das Euer Ziel angreift.  Diese Wölfe verbrauchen bei ihrem Erscheinen Mana.^0
35440^6^Ruft Ihr Pack of Kriegas an, haben Eure schädlichen Schadenszauber die Chance, ein Wolfsrudel herbeizurufen, das Euer Ziel angreift.  Diese Wölfe verbrauchen bei ihrem Erscheinen Mana.^0
35441^6^Ruft Ihr Pack of Kriegas an, haben Eure schädlichen Schadenszauber die Chance, ein Wolfsrudel herbeizurufen, das Euer Ziel angreift.  Diese Wölfe verbrauchen bei ihrem Erscheinen Mana.^0
35442^6^Sofortige Wirkung.^0
35443^6^Sofortige Wirkung.^0
35444^6^Sofortige Wirkung.^0
35445^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte heilen (Dauer: %z).^0
35446^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte heilen (Dauer: %z).^0
35447^6^Ruft uralte Geister der Erneuerung herbei, die Eure Gruppe alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte heilen (Dauer: %z).^0
35448^6^Kanalisiert die Energie Eures Geistes, um Euer Ziel um bis zu @1 zu heilen, wobei Ihr selbst Schaden erleidet.^0
35449^6^Kanalisiert die Energie Eures Geistes, um Euer Ziel um bis zu @1 zu heilen, wobei Ihr selbst Schaden erleidet.^0
35450^6^Kanalisiert die Energie Eures Geistes, um Euer Ziel um bis zu @1 zu heilen, wobei Ihr selbst Schaden erleidet.^0
35451^6^Opfert bis zu @1 Eurer eigenen Gesundheit, um jemand anderen zu heilen.^0
35452^6^Opfert bis zu @1 Eurer eigenen Gesundheit, um jemand anderen zu heilen.^0
35453^6^Opfert bis zu @1 Eurer eigenen Gesundheit, um jemand anderen zu heilen.^0
35454^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
35455^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
35456^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
35457^6^Erfüllt Eure Gruppe mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, beharrlicher Konzentration und einem Geist der Unerschrockenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
35458^6^Erfüllt Eure Gruppe mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, beharrlicher Konzentration und einem Geist der Unerschrockenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
35459^6^Erfüllt Eure Gruppe mit überragender Voraussicht, der Kraft des Mammuts, beharrlicher Konzentration und einem Geist der Unerschrockenheit.  Diese Effekte verbessern ihr Ausweichvermögen, ihren Nahkampfschaden, ihre maximalen Trefferpunkte, ihre Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer sowie ihre maximale Endurance.^0
35460^6^Schützt Euch mit einem spirituellen Schutzzauber, der #1 Prozent des Schadens bis zu einem Höchstwert von @1 verhindert.  Endet dieser Effekt, heilt er Euch über Zeit.^0
35461^6^Schützt Euch mit einem spirituellen Schutzzauber, der #1 Prozent des Schadens bis zu einem Höchstwert von @1 verhindert.  Endet dieser Effekt, heilt er Euch über Zeit.^0
35462^6^Schützt Euch mit einem spirituellen Schutzzauber, der #1 Prozent des Schadens bis zu einem Höchstwert von @1 verhindert.  Endet dieser Effekt, heilt er Euch über Zeit.^0
35463^6^Heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte.^0
35464^6^Heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte.^0
35465^6^Heilt alle sechs Sekunden #1 Trefferpunkte.^0
35466^6^Verflucht Euer Ziel mit einer Insektenseuche, die für %z seine Angriffsgeschwindigkeit senkt.^0
35467^6^Verflucht Euer Ziel mit einer Insektenseuche, die für %z seine Angriffsgeschwindigkeit senkt.^0
35468^6^Verflucht Euer Ziel mit einer Insektenseuche, die für %z seine Angriffsgeschwindigkeit senkt.^0
35469^6^Ruft den Geist von Blezon herbei, der über Eure Gruppe wacht, #1 Schadenspunkte heilt und später weitere Heilwellen auslöst.^0
35470^6^Ruft den Geist von Blezon herbei, der über Eure Gruppe wacht, #1 Schadenspunkte heilt und später weitere Heilwellen auslöst.^0
35471^6^Ruft den Geist von Blezon herbei, der über Eure Gruppe wacht, #1 Schadenspunkte heilt und später weitere Heilwellen auslöst.^0
35472^6^Ruft eine Welle der Heilung herbei, die erst später eintrifft.^0
35473^6^Ruft eine Welle der Heilung herbei, die erst später eintrifft.^0
35474^6^Ruft eine Welle der Heilung herbei, die erst später eintrifft.^0
35475^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
35476^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
35477^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
35478^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
35479^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
35480^6^Heilt Euch und ruft eine spätere Welle der Heilung herbei.^0
35481^6^Heilt Euch um #1 Schadenspunkte.^0
35482^6^Heilt Euch um #1 Schadenspunkte.^0
35483^6^Heilt Euch um #1 Schadenspunkte.^0
35484^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und belegt das Ziel Eures Ziels mit einer Heilung über Zeit.^0
35485^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und belegt das Ziel Eures Ziels mit einer Heilung über Zeit.^0
35486^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels und belegt das Ziel Eures Ziels mit einer Heilung über Zeit.^0
35487^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels.^0
35488^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels.^0
35489^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit Eures Ziels.^0
35490^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um #2 Trefferpunkte für %z.^0
35491^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um #2 Trefferpunkte für %z.^0
35492^6^Heilt das Ziel Eures Ziels alle sechs Sekunden um #2 Trefferpunkte für %z.^0
35493^6^Dieser Zauber löst gegen leicht erhöhte Manakosten auf Eurem Ziel beide Effekte aus: Falhotep's Affliction and Malosenia.^0
35494^6^Dieser Zauber löst gegen leicht erhöhte Manakosten auf Eurem Ziel beide Effekte aus: Falhotep's Affliction and Malosenia.^0
35495^6^Dieser Zauber löst gegen leicht erhöhte Manakosten auf Eurem Ziel beide Effekte aus: Falhotep's Affliction and Malosenia.^0
35496^6^Verflucht Euer Ziel und fügt ihm alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden zu (Dauer: %z).^0
35497^6^Verflucht Euer Ziel und fügt ihm alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden zu (Dauer: %z).^0
35498^6^Verflucht Euer Ziel und fügt ihm alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden zu (Dauer: %z).^0
35508^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
35509^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
35510^6^Umgibt Euch mit einem Schild arkaner Macht, der Eure Trefferpunkte, Rüstungsklasse und Magieresistenz erhöht.^0
35511^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
35512^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
35513^6^Trifft Euer Ziel mit einem Giftstrahl und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Tötet Ihr Euer Ziel mit diesem Zauber, besteht die Chance, seiner Seele einen Essenzsmaragd zu entreißen.^0
35514^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt bis zu @1 Trefferpunkte ab.^0
35515^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt bis zu @1 Trefferpunkte ab.^0
35516^6^Entzieht Eurem Ziel Lebensenergie und saugt bis zu @1 Trefferpunkte ab.^0
35517^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft eine stoffliche Kugel.  Mit der in der Kugel gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
35518^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft eine stoffliche Kugel.  Mit der in der Kugel gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
35519^6^Verzehrt die Lebensenergie Eures Ziels, verursacht #1 Schaden und erschafft eine stoffliche Kugel.  Mit der in der Kugel gespeicherten Energie könnt Ihr Eure Gefährten heilen.^0
35520^6^Sofortige Wirkung.^0
35521^6^Heilt Euer Ziel mit Schattenenergie um bis zu #1 Trefferpunkte.^0
35522^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35523^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35524^6^Befällt Euer Ziel mit einer dunklen Seuche, die alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35525^6^Lässt das Herz Eures Ziels unregelmäßig schlagen, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
35526^6^Lässt das Herz Eures Ziels unregelmäßig schlagen, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
35527^6^Lässt das Herz Eures Ziels unregelmäßig schlagen, senkt seine Stärke und Rüstungsklasse und verursacht alle 6 Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
35528^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit einem schnell wirkenden Gift und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Gegen besonders starke Ziele ist dieses Gift weniger wirksam.^0
35529^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit einem schnell wirkenden Gift und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Gegen besonders starke Ziele ist dieses Gift weniger wirksam.^0
35530^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit einem schnell wirkenden Gift und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Gegen besonders starke Ziele ist dieses Gift weniger wirksam.^0
35531^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
35532^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
35533^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus und verursacht alle sechs Sekunden @3 Schaden für %z.  Ein Großteil der geraubten Lebenskraft heilt Eure Wunden.^0
35534^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
35535^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
35536^6^Heilt alle sechs Sekunden #6 Trefferpunkte.^0
35537^6^Erfüllt einen Leichnam mit einem Geist der Qual, der Euch zu Diensten ist.  Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
35538^6^Platziert an Eurem Standort einen furchteinflößenden Fetisch aus zusammengefügten Knochen.  Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
35539^6^Platziert an Eurem Standort einen furchteinflößenden Fetisch aus zusammengefügten Knochen.  Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
35540^6^Platziert an Eurem Standort einen furchteinflößenden Fetisch aus zusammengefügten Knochen.  Der Fetisch erschreckt jede Kreatur, die sich ihm nähert, sodass sie in Panik flieht und sich zugleich langsamer bewegt.^0
35541^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
35542^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
35543^6^Eine dröhnende Stimme erfüllt die Ohren Eures Ziels und lässt es in Panik fliehen.^0
35544^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35545^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35546^6^Belegt Euer Ziel mit einem dunklen Fluch, der alle sechs Sekunden #2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35547^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
35548^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
35549^6^Erfüllt Euer Ziel mit Verderbnis und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.  Dieser Zauber fügt Pflanzen zusätzlich #2 Schaden zu.^0
35550^6^Belegt Euer Ziel mit einem raschen Fluch, der alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Gegen besonders starke Ziele ist dieser Fluch weniger wirksam.^0
35551^6^Belegt Euer Ziel mit einem raschen Fluch, der alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Gegen besonders starke Ziele ist dieser Fluch weniger wirksam.^0
35552^6^Belegt Euer Ziel mit einem raschen Fluch, der alle sechs Sekunden #1 Schaden verursacht (Dauer: %z).  Gegen besonders starke Ziele ist dieser Fluch weniger wirksam.^0
35553^6^Macht Euer Ziel krank, senkt seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
35554^6^Macht Euer Ziel krank, senkt seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
35555^6^Macht Euer Ziel krank, senkt seine Gift- und Krankheitsresistenz und erhöht für %z den Schaden, den es durch Krankheitszauber erleidet.^0
35556^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
35557^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
35558^6^Verstärkt die Macht Eures untoten Dieners und erhöht seine Stärke, Rüstungsklasse und Angriffsgeschwindigkeit.^0
35559^6^Verwandelt den Zaubernden für kurze Zeit in ein untotes Wesen, das beim Wirken schädigender Zauber die Chance erhält, seinem Ziel Lebenskraft zu entziehen.^0
35560^6^Verwandelt den Zaubernden für kurze Zeit in ein untotes Wesen, das beim Wirken schädigender Zauber die Chance erhält, seinem Ziel Lebenskraft zu entziehen.^0
35561^6^Verwandelt den Zaubernden für kurze Zeit in ein untotes Wesen, das beim Wirken schädigender Zauber die Chance erhält, seinem Ziel Lebenskraft zu entziehen.^0
35562^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
35563^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
35564^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
35565^6^Befällt Euer Ziel mit chaotischer Verderbnis und belegt es mit Scent of Nightfall sowie entweder Dissolution oder Pyre of the Forsaken.  Mit geringer Wahrscheinlichkeit werden beide Effekte ausgelöst.^0
35566^6^Befällt Euer Ziel mit chaotischer Verderbnis und belegt es mit Scent of Nightfall Rk. II sowie entweder Dissolution Rk. II oder Pyre of the Forsaken Rk. II.  Mit geringer Wahrscheinlichkeit werden beide Effekte ausgelöst.^0
35567^6^Befällt Euer Ziel mit chaotischer Verderbnis und belegt es mit Scent of Nightfall Rk. III sowie entweder Dissolution Rk. III oder Pyre of the Forsaken Rk. III.  Mit geringer Wahrscheinlichkeit werden beide Effekte ausgelöst.^0
35568^6^Belegt Euer Ziel mit einer Chance von #1 Prozent mit Dissolution und mit einer Chance von #2 Prozent mit Pyre of the Forsaken.  Mit einer Wahrscheinlichkeit von #3 Prozent werden beide Effekte angewendet.^0
35569^6^Belegt Euer Ziel mit einer Chance von #1 Prozent mit Dissolution Rk. II und mit einer Chance von #2 Prozent mit Pyre of the Forsaken Rk. II.  Mit einer Wahrscheinlichkeit von #3 Prozent werden beide Effekte angewendet.^0
35570^6^Belegt Euer Ziel mit einer Chance von #1 Prozent mit Dissolution Rk. III und mit einer Chance von #2 Prozent mit Pyre of the Forsaken Rk. III.  Mit einer Wahrscheinlichkeit von #3 Prozent werden beide Effekte angewendet.^0
35571^6^Belegt Euer Ziel zugleich mit Dissolution and Pyre of the Forsaken.^0
35572^6^Belegt Euer Ziel zugleich mit Dissolution Rk. II and Pyre of the Forsaken Rk. II.^0
35573^6^Belegt Euer Ziel zugleich mit Dissolution Rk. III and Pyre of the Forsaken Rk. III.^0
35574^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.^0
35575^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.^0
35576^6^Erfüllt Euer Ziel mit unheiligem Schrecken, der es an der Bewegung hindert und es möglicherweise seine Feinde vergessen lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Gegner bis Stufe @1.^0
35577^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
35578^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
35579^6^Stellt einen untoten Diener wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
35580^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
35581^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
35582^6^Hüllt Euch in eine magische Haut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie sich auflöst.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
35583^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35584^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35585^6^Lässt eine untote Kreatur erstarren und hindert sie für bis zu %z an jeder Handlung.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
35586^6^Setzt Euer Ziel in einer Stichflamme in Brand und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.  Bei besonders starken Zielen sind die Flammen weniger wirksam.^0
35587^6^Setzt Euer Ziel in einer Stichflamme in Brand und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.  Bei besonders starken Zielen sind die Flammen weniger wirksam.^0
35588^6^Setzt Euer Ziel in einer Stichflamme in Brand und verursacht alle sechs Sekunden @1 Schaden für %z.  Bei besonders starken Zielen sind die Flammen weniger wirksam.^0
35589^6^Verbrennt Euer Ziel auf einem lodernden Scheiterhaufen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
35590^6^Verbrennt Euer Ziel auf einem lodernden Scheiterhaufen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
35591^6^Verbrennt Euer Ziel auf einem lodernden Scheiterhaufen und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
35592^6^Fügt allen Feinden im Bereich der Aura Schaden zu.^0
35593^6^Fügt allen Feinden im Bereich der Aura Schaden zu.^0
35594^6^Fügt allen Feinden im Bereich der Aura Schaden zu.^0
35595^6^Sofortige Wirkung.^0
35596^6^Sofortige Wirkung.^0
35597^6^Sofortige Wirkung.^0
35598^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
35599^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
35600^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Gift und verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden für %z.^0
35601^6^Ihr seht die Welt aus dem Schatten heraus, wobei Eure Trefferpunkte langsam schwinden, während sich Euer Mana regeneriert.^0
35602^6^Ihr seht die Welt aus dem Schatten heraus, wobei Eure Trefferpunkte langsam schwinden, während sich Euer Mana regeneriert.^0
35603^6^Ihr seht die Welt aus dem Schatten heraus, wobei Eure Trefferpunkte langsam schwinden, während sich Euer Mana regeneriert.^0
35604^6^Infiziert Euer Ziel mit nässenden Furunkeln, die auf einen Angreifer platzen können.^0
35605^6^Infiziert Euer Ziel mit nässenden Furunkeln, die auf einen Angreifer platzen können.^0
35606^6^Infiziert Euer Ziel mit nässenden Furunkeln, die auf einen Angreifer platzen können.^0
35607^6^Ein nässendes Furunkel platzt auf und fügt einem Angreifer #1 Schaden zu.^0
35608^6^Ein nässendes Furunkel platzt auf und fügt einem Angreifer #1 Schaden zu.^0
35609^6^Ein nässendes Furunkel platzt auf und fügt einem Angreifer #1 Schaden zu.^0
35610^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
35611^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
35612^6^Füllt das Blut Eures Ziels mit Feuer und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
35613^6^Befällt Euer Ziel mit einer schnell wirkenden Krankheit und verursacht alle sechs Sekunden @2 Schaden für %z.  Gegen außergewöhnlich starke Gegner ist diese Krankheit weniger wirksam.^0
35614^6^Befällt Euer Ziel mit einer schnell wirkenden Krankheit und verursacht alle sechs Sekunden @2 Schaden für %z.  Gegen außergewöhnlich starke Gegner ist diese Krankheit weniger wirksam.^0
35615^6^Befällt Euer Ziel mit einer schnell wirkenden Krankheit und verursacht alle sechs Sekunden @2 Schaden für %z.  Gegen außergewöhnlich starke Gegner ist diese Krankheit weniger wirksam.^0
35616^6^Ihr stellt Euch tot und lasst einen Doppelgänger zurück, der Euer Ziel weiter angreift.^0
35617^6^Ihr stellt Euch tot und lasst einen Doppelgänger zurück, der Euer Ziel weiter angreift.^0
35618^6^Ihr stellt Euch tot und lasst einen Doppelgänger zurück, der Euer Ziel weiter angreift.^0
35619^6^Fügt einem Ziel #1 Giftschaden zu.^0
35620^6^Fügt einem Ziel #1 Giftschaden zu.^0
35621^6^Fügt einem Ziel #1 Giftschaden zu.^0
35622^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Feuerschaden zu.^0
35623^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Feuerschaden zu.^0
35624^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Feuerschaden zu.^0
35625^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Krankheitsschaden zu.^0
35626^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Krankheitsschaden zu.^0
35627^6^Fügt einem Ziel #1 Punkte Krankheitsschaden zu.^0
35628^6^Beschwört Finsternis, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegung verlangsamt und alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35629^6^Beschwört Finsternis, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegung verlangsamt und alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35630^6^Beschwört Finsternis, die die Füße Eures Ziels fesselt, seine Bewegung verlangsamt und alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35631^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
35632^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
35633^6^Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.  Entzieht Eurem Ziel alle sechs Sekunden bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
35634^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
35635^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
35636^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #3 Mana und stellt damit das Mana Eurer Gruppenmitglieder wieder her.^0
35637^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
35638^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
35639^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
35640^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
35641^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
35642^6^Zwingt eine untote Kreatur in Euren Dienst und beugt sie vorübergehend Eurem Willen.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis @1.^0
35643^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift.  Dieses Gift verursacht alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden für %z.  Der Schaden des Gifts nimmt mit der Zeit ab.^0
35644^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift.  Dieses Gift verursacht alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden für %z.  Der Schaden des Gifts nimmt mit der Zeit ab.^0
35645^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit Gift.  Dieses Gift verursacht alle sechs Sekunden bis zu @2 Schaden für %z.  Der Schaden des Gifts nimmt mit der Zeit ab.^0
35646^6^Setzt Euer Ziel in Flammen, verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden und macht es zugleich anfällig für Entzugseffekte (Dauer: %z).^0
35647^6^Setzt Euer Ziel in Flammen, verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden und macht es zugleich anfällig für Entzugseffekte (Dauer: %z).^0
35648^6^Setzt Euer Ziel in Flammen, verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden und macht es zugleich anfällig für Entzugseffekte (Dauer: %z).^0
35649^6^Ruft eine kurzlebige Schar von Skelettdienern herbei, die für den Zaubernden kämpfen.^0
35650^6^Ruft eine kurzlebige Schar von Skelettdienern herbei, die für den Zaubernden kämpfen.^0
35651^6^Ruft eine kurzlebige Schar von Skelettdienern herbei, die für den Zaubernden kämpfen.^0
35652^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift und verursacht @1 Schaden.  Kann den Schaden Eurer Zauber mit Schaden über Zeit vorübergehend erhöhen oder verringern.^0
35653^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift und verursacht @1 Schaden.  Kann den Schaden Eurer Zauber mit Schaden über Zeit vorübergehend erhöhen oder verringern.^0
35654^6^Befällt Euer Ziel mit einem gierigen Gift und verursacht @1 Schaden.  Kann den Schaden Eurer Zauber mit Schaden über Zeit vorübergehend erhöhen oder verringern.^0
35655^6^Sofortige Wirkung.^0
35656^6^Erhöht den Schaden von DoT-Zaubern um #1 bis $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
35657^6^Verringert den Schaden von DoT-Zaubern um bis zu #1 Prozent.^0
35658^6^Verleiht Eurem Diener für kurze Zeit die Fähigkeit, mit seinen Nahkampfangriffen Leben zu entziehen.  Endet der Effekt, fügt Euer Diener allen Kreaturen in seiner Umgebung Schaden zu.^0
35659^6^Verleiht Eurem Diener für kurze Zeit die Fähigkeit, mit seinen Nahkampfangriffen Leben zu entziehen.  Endet der Effekt, fügt Euer Diener allen Kreaturen in seiner Umgebung Schaden zu.^0
35660^6^Verleiht Eurem Diener für kurze Zeit die Fähigkeit, mit seinen Nahkampfangriffen Leben zu entziehen.  Endet der Effekt, fügt Euer Diener allen Kreaturen in seiner Umgebung Schaden zu.^0
35661^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
35662^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
35663^6^Saugt Eurem Ziel das Leben aus, verursacht #1 Schaden und heilt Euch.^0
35664^6^Verdirbt Euer Ziel, entzieht ihm alle sechs Sekunden #3 Trefferpunkte und heilt Euch dabei (Dauer: %z).  Dieser Entzug wirkt gegen äußerst starke Gegner schwächer.^0
35665^6^Verdirbt Euer Ziel, entzieht ihm alle sechs Sekunden #3 Trefferpunkte und heilt Euch dabei (Dauer: %z).  Dieser Entzug wirkt gegen äußerst starke Gegner schwächer.^0
35666^6^Verdirbt Euer Ziel, entzieht ihm alle sechs Sekunden #3 Trefferpunkte und heilt Euch dabei (Dauer: %z).  Dieser Entzug wirkt gegen äußerst starke Gegner schwächer.^0
35667^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #5 Trefferpunkte für %z.^0
35668^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #5 Trefferpunkte für %z.^0
35669^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um #5 Trefferpunkte für %z.^0
35670^6^Erweckt einen Assassinen aus dem Grab, der Euch zu Diensten ist. Verbraucht beim Wirken Knochensplitter.^0
35671^6^Brennt Eurem Ziel das Fleisch von den Knochen, verursacht bis zu @1 Schaden, betäubt es und macht es für kurze Zeit zu einem Untoten.  Dieser Zauber betäubt Kreaturen bis Stufe @3.^0
35672^6^Brennt Eurem Ziel das Fleisch von den Knochen, verursacht bis zu @1 Schaden, betäubt es und macht es für kurze Zeit zu einem Untoten.  Dieser Zauber betäubt Kreaturen bis Stufe @3.^0
35673^6^Brennt Eurem Ziel das Fleisch von den Knochen, verursacht bis zu @1 Schaden, betäubt es und macht es für kurze Zeit zu einem Untoten.  Dieser Zauber betäubt Kreaturen bis Stufe @3.^0
35674^6^Fügt Eurem Ziel nekrotisierende Wunden zu, die alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).  Werden die Wunden nicht geheilt, vervielfachen sie sich und verursachen mehr Schaden.^0
35675^6^Fügt Eurem Ziel nekrotisierende Wunden zu, die alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).  Werden die Wunden nicht geheilt, vervielfachen sie sich und verursachen mehr Schaden.^0
35676^6^Fügt Eurem Ziel nekrotisierende Wunden zu, die alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursachen (Dauer: %z).  Werden die Wunden nicht geheilt, vervielfachen sie sich und verursachen mehr Schaden.^0
35677^6^Belegt Euer Ziel mit heftiger Nekrose, die alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35678^6^Belegt Euer Ziel mit heftiger Nekrose, die alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35679^6^Belegt Euer Ziel mit heftiger Nekrose, die alle sechs Sekunden bis zu @1 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
35680^6^Raubt Eurem Gegner Angriffskraft und überträgt für %z einen Teil davon auf Eure Gruppe.^0
35681^6^Raubt Eurem Gegner Angriffskraft und überträgt für %z einen Teil davon auf Eure Gruppe.^0
35682^6^Raubt Eurem Gegner Angriffskraft und überträgt für %z einen Teil davon auf Eure Gruppe.^0
35683^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
35684^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
35685^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
35686^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
35687^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
35688^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
35689^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
35690^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
35691^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Wenn dieser Effekt endet, wird Euer Diener geheilt und erhält einen weiteren Schild.^0
35692^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Endet dieser Effekt, wird Euer Diener geheilt.^0
35693^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Endet dieser Effekt, wird Euer Diener geheilt.^0
35694^6^Wehrt bis zu @2 Punkte eingehenden Schadens von Eurem Diener ab.  Endet dieser Effekt, wird Euer Diener geheilt.^0
35695^6^Heilt bis zu @1 Schadenspunkte.^0
35696^6^Heilt bis zu @1 Schadenspunkte.^0
35697^6^Heilt bis zu @1 Schadenspunkte.^0
35698^6^Schützt Euren Diener mit einer schimmernden geisterhaften Hülle, die ihm hilft, Nahkampfangriffen auszuweichen.  Nach 65 Angriffen auf Euren Diener vergeht die geisterhafte Wache.^0
35699^6^Schützt Euren Diener mit einer schimmernden geisterhaften Hülle, die ihm hilft, Nahkampfangriffen auszuweichen.  Nach 70 Angriffen auf Euren Diener vergeht die geisterhafte Wache.^0
35700^6^Schützt Euren Diener mit einer schimmernden geisterhaften Hülle, die ihm hilft, Nahkampfangriffen auszuweichen.  Nach 75 Angriffen auf Euren Diener vergeht die geisterhafte Wache.^0
35701^6^Schützt Euren Begleiter mit einem Schild, der bis zu @1 Schaden bei den nächsten #1 Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern absorbiert, bevor er sich auflöst.^0
35702^6^Schützt Euren Begleiter mit einem Schild, der bis zu @1 Schaden bei den nächsten #1 Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern absorbiert, bevor er sich auflöst.^0
35703^6^Schützt Euren Begleiter mit einem Schild, der bis zu @1 Schaden bei den nächsten #1 Nahkampftreffern oder Direktschadenszaubern absorbiert, bevor er sich auflöst.^0
35704^6^Bindet die Gliedmaßen eines untoten Ziels und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
35705^6^Bindet die Gliedmaßen eines untoten Ziels und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
35706^6^Bindet die Gliedmaßen eines untoten Ziels und senkt für %z seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
35707^6^Erhöht Eure Angriffskraft für %z.^0
35708^6^Erhöht Eure Angriffskraft für %z.^0
35709^6^Erhöht Eure Angriffskraft für %z.^0
35713^6^Öffnet ein Tor, das Euch nach Shard's Landing bringt.^0
35714^6^Öffnet ein Portal, das Eure Gruppe nach Shard's Landing bringt.^0
35715^6^Versetzt Euer Ziel nach Shard's Landing.^0
35716^6^Umgibt Euer Ziel mit der Ägide von Velishan und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
35717^6^Umgibt Euer Ziel mit der Ägide von Velishan und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
35718^6^Umgibt Euer Ziel mit der Ägide von Velishan und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
35719^6^Zerkratzt Euer Ziel mit magischen Klauen und verursacht #1 Schaden.  Mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit verbessert dieser Zauber Eure Zauberfähigkeit.^0
35720^6^Zerkratzt Euer Ziel mit magischen Klauen und verursacht #1 Schaden.  Mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit verbessert dieser Zauber Eure Zauberfähigkeit.^0
35721^6^Zerkratzt Euer Ziel mit magischen Klauen und verursacht #1 Schaden.  Mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit verbessert dieser Zauber Eure Zauberfähigkeit.^0
35722^6^Wirft Zaubereffekte zufällig auf den Zaubernden zurück.^0
35723^6^Wirft Zaubereffekte zufällig auf den Zaubernden zurück.^0
35724^6^Wirft Zaubereffekte zufällig auf den Zaubernden zurück.^0
35725^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Feuerzaubers.^0
35726^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Feuerzaubers.^0
35727^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Feuerzaubers.^0
35728^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Kältezaubers.^0
35729^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Kältezaubers.^0
35730^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Kältezaubers.^0
35731^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Magiezaubers.^0
35732^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Magiezaubers.^0
35733^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Magiezaubers.^0
35734^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers.^0
35735^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers.^0
35736^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers.^0
35737^6^Frischt die Zauber des Zaubernden auf.^0
35738^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil seines Zorns auf Euch vergisst.  Dieser Zauber verringert mit hoher Wahrscheinlichkeit den Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber erheblich.^0
35739^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil seines Zorns auf Euch vergisst.  Dieser Zauber verringert mit hoher Wahrscheinlichkeit den Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber erheblich.^0
35740^6^Erschüttert den Geist Eures Ziels, sodass es einen Teil seines Zorns auf Euch vergisst.  Dieser Zauber verringert mit hoher Wahrscheinlichkeit den Hass Eurer nächsten drei Eis-, Feuer- oder Magiezauber erheblich.^0
35741^6^Sofortige Wirkung.^0
35742^6^Sofortige Wirkung.^0
35743^6^Sofortige Wirkung.^0
35744^6^Verringert den Hass Eurer nächsten drei Feuerzauber.^0
35745^6^Verringert den Hass Eurer nächsten drei Eiszauber.^0
35746^6^Verringert den Hass, den Eure nächsten drei Magiezauber erzeugen.^0
35747^6^Ruft einen Strahl solarer Energie herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
35748^6^Ruft einen Strahl solarer Energie herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
35749^6^Ruft einen Strahl solarer Energie herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
35750^6^Sofortige Wirkung.^0
35751^6^Verursacht #1 Schaden und blendet Euch.^0
35752^6^Hüllt Euer Ziel in Eis und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
35753^6^Hüllt Euer Ziel in Eis und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
35754^6^Hüllt Euer Ziel in Eis und verursacht #1 Schaden. Dieser Magie lässt sich schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
35755^6^Riesige brennende Flammentropfen regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
35756^6^Riesige brennende Flammentropfen regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
35757^6^Riesige brennende Flammentropfen regnen rund um Euer Ziel herab und fügen allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
35758^6^Betäubt Kreaturen um Euch herum bis Stufe @2 und teleportiert Euch ein kurzes Stück fort.^0
35759^6^Betäubt Kreaturen um Euch herum bis Stufe @2 und teleportiert Euch ein kurzes Stück fort.^0
35760^6^Betäubt Kreaturen um Euch herum bis Stufe @2 und teleportiert Euch ein kurzes Stück fort.^0
35761^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist entweder als chaotische Weißglut oder als Kaskade aus Raureif, kann sich aber auch als reiner Wildäther offenbaren.  Reiner Wildäther richtet besonders großen Schaden an und lässt sich nur schwer abwehren.^0
35762^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist entweder als chaotische Weißglut oder als Kaskade aus Raureif, kann sich aber auch als reiner Wildäther offenbaren.  Reiner Wildäther richtet besonders großen Schaden an und lässt sich nur schwer abwehren.^0
35763^6^Trifft Euer Ziel mit einer unberechenbaren magischen Kraft.  Die Kraft zeigt sich meist entweder als chaotische Weißglut oder als Kaskade aus Raureif, kann sich aber auch als reiner Wildäther offenbaren.  Reiner Wildäther richtet besonders großen Schaden an und lässt sich nur schwer abwehren.^0
35764^6^Lässt eine Eiskugel an Eurem Ziel zerschellen, die zunächst #1 Schaden verursacht und anschließend alle sechs Sekunden Hass verringert.^0
35765^6^Lässt eine Eiskugel an Eurem Ziel zerschellen, die zunächst #1 Schaden verursacht und anschließend alle sechs Sekunden Hass verringert.^0
35766^6^Lässt eine Eiskugel an Eurem Ziel zerschellen, die zunächst #1 Schaden verursacht und anschließend alle sechs Sekunden Hass verringert.^0
35767^6^Verringert den Hass alle sechs Sekunden um #3.^0
35768^6^Beschwört ein mächtiges magisches Sperrfeuer auf Euer Ziel, das bis zu @1 Schaden verursacht und Kreaturen bis Stufe @2 betäubt.  Gegen äußerst mächtige Feinde wird dieser Zauber stärker.^0
35769^6^Beschwört ein mächtiges magisches Sperrfeuer auf Euer Ziel, das bis zu @1 Schaden verursacht und Kreaturen bis Stufe @2 betäubt.  Gegen äußerst mächtige Feinde wird dieser Zauber stärker.^0
35770^6^Beschwört ein mächtiges magisches Sperrfeuer auf Euer Ziel, das bis zu @1 Schaden verursacht und Kreaturen bis Stufe @2 betäubt.  Gegen äußerst mächtige Feinde wird dieser Zauber stärker.^0
35771^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
35772^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
35773^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
35774^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade aus Blitzen und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
35775^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade aus Blitzen und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
35776^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade aus Blitzen und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
35777^6^Ihr seid betäubt!^0
35778^6^Ihr seid betäubt!^0
35779^6^Hüllt Euch in Flammen, die allen Kreaturen in der Nähe bis zu @1 Schaden zufügen.^0
35780^6^Nimmt bis zu #1 Mana aus Eurer Umgebung auf.^0
35781^6^Nimmt bis zu #1 Mana aus Eurer Umgebung auf.^0
35782^6^Nimmt bis zu #1 Mana aus Eurer Umgebung auf.^0
35783^6^Verleiht Euch eine Kristallhaut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie vergeht.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
35784^6^Verleiht Euch eine Kristallhaut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie vergeht.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
35785^6^Verleiht Euch eine Kristallhaut, die #1 Schaden absorbiert, bevor sie vergeht.  Dieser Zauber erhöht außerdem Eure Manaregeneration.^0
35786^6^Entfesselt einen Froststrahl, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
35787^6^Entfesselt einen Froststrahl, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
35788^6^Entfesselt einen Froststrahl, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
35789^6^Sofortige Wirkung.^0
35790^6^Verursacht #1 Schaden und betäubt Euch.^0
35791^6^Sengende Flammen verschlingen Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
35792^6^Sengende Flammen verschlingen Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
35793^6^Sengende Flammen verschlingen Euer Ziel und verursachen zwischen #1 und @1 Schaden. Diesem Schaden lässt sich weit schwerer widerstehen als den meisten Zaubern.^0
35794^6^Reißt Euer Ziel mit feurigen Klauen und verursacht #1 Schaden.  Mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit verbessert dieser Zauber Eure Zauberfähigkeit.^0
35795^6^Reißt Euer Ziel mit feurigen Klauen und verursacht #1 Schaden.  Mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit verbessert dieser Zauber Eure Zauberfähigkeit.^0
35796^6^Reißt Euer Ziel mit feurigen Klauen und verursacht #1 Schaden.  Mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit verbessert dieser Zauber Eure Zauberfähigkeit.^0
35797^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
35798^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
35799^6^Euer Ziel gefriert augenblicklich zu Eis und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
35800^6^Sofortige Wirkung.^0
35801^6^Sofortige Wirkung.^0
35802^6^Sofortige Wirkung.^0
35803^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
35804^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
35805^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
35806^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Blitzspirale und verursacht #1 Schaden.^0
35807^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Blitzspirale und verursacht #1 Schaden.^0
35808^6^Hüllt den Körper Eures Ziels in eine funkensprühende Blitzspirale und verursacht #1 Schaden.^0
35809^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
35810^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
35811^6^Verschlingt Euer Ziel in einer Kaskade knisternder Elektrizität, verursacht zwischen #1 und @1 Schaden und betäubt es kurzzeitig.^0
35812^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
35813^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
35814^6^Fügt allen Kreaturen rund um Euer Ziel #1 Schaden zu.^0
35815^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
35816^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
35817^6^Beschwört eine mächtige magische Flamme, die Euer Ziel trifft und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
35818^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
35819^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
35820^6^Hüllt Euch in Kristallschwingen, die einen Teil des eingehenden Zauberschadens absorbieren.  Dieser Zauber absorbiert eine bestimmte Menge an Schaden, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
35821^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Eises, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.  Gegen äußerst mächtige Feinde wird dieser Zauber stärker.^0
35822^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Eises, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.  Gegen äußerst mächtige Feinde wird dieser Zauber stärker.^0
35823^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Eises, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.  Gegen äußerst mächtige Feinde wird dieser Zauber stärker.^0
35824^6^Euer Ziel wird von einem grellen Aufflammen verzehrt und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
35825^6^Euer Ziel wird von einem grellen Aufflammen verzehrt und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
35826^6^Euer Ziel wird von einem grellen Aufflammen verzehrt und erleidet @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
35827^6^Sofortige Wirkung.^0
35828^6^Sofortige Wirkung.^0
35829^6^Sofortige Wirkung.^0
35830^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
35831^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
35832^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um #1.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #7 nach.  Die Basis-Zauberzeit muss mindestens drei Sekunden betragen.  Verursacht alle sechs Sekunden #2 Schaden.^0
35833^6^Beschwört eine Kaskade aus Eiskristallen, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
35834^6^Beschwört eine Kaskade aus Eiskristallen, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
35835^6^Beschwört eine Kaskade aus Eiskristallen, die Eurem Ziel #1 Schaden zufügt.^0
35836^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
35837^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
35838^6^Beschwört ein feuriges Schwert, das Euer Ziel angreift, bis entweder das Schwert oder das Ziel vernichtet ist.^0
35839^6^Ein Magmaausbruch regnet rund um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
35840^6^Ein Magmaausbruch regnet rund um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
35841^6^Ein Magmaausbruch regnet rund um Euer Ziel nieder und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen je #1 Schaden zu.^0
35842^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.  Gegen äußerst mächtige Feinde wird dieser Zauber stärker.^0
35843^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.  Gegen äußerst mächtige Feinde wird dieser Zauber stärker.^0
35844^6^Beschwört die reine Energie ätherischen Feuers, die Euer Ziel trifft und @1 Schaden verursacht.  Gegen äußerst mächtige Feinde wird dieser Zauber stärker.^0
35845^6^Zerkratzt Euer Ziel mit eisigen Klauen und verursacht #1 Schaden.  Mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit verbessert dieser Zauber Eure Zauberfähigkeit.^0
35846^6^Zerkratzt Euer Ziel mit eisigen Klauen und verursacht #1 Schaden.  Mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit verbessert dieser Zauber Eure Zauberfähigkeit.^0
35847^6^Zerkratzt Euer Ziel mit eisigen Klauen und verursacht #1 Schaden.  Mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit verbessert dieser Zauber Eure Zauberfähigkeit.^0
35848^6^Eis regnet rings um Euer Ziel herab und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
35849^6^Eis regnet rings um Euer Ziel herab und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
35850^6^Eis regnet rings um Euer Ziel herab und fügt allen Kreaturen in seiner Nähe in drei Wellen jeweils #1 Schaden zu.^0
35851^6^Hüllt Euer Ziel in Gosik's Feuer und verursacht #1 Schaden.^0
35852^6^Hüllt Euer Ziel in Gosik's Feuer und verursacht #1 Schaden.^0
35853^6^Hüllt Euer Ziel in Gosik's Feuer und verursacht #1 Schaden.^0
35854^6^Trifft ein Ziel mit reinem Wildäther und verursacht #1 Schaden.^0
35855^6^Trifft ein Ziel mit reinem Wildäther und verursacht #1 Schaden.^0
35856^6^Trifft ein Ziel mit reinem Wildäther und verursacht #1 Schaden.^0
35857^6^Ein Flächenzauber, der Feinden um Euch herum bis zu #2 Schaden zufügt, dafür aber die Gefahr birgt, dass Ihr Euch selbst versengt.^0
35858^6^Ein Flächenzauber, der Feinden um Euch herum bis zu #2 Schaden zufügt, dafür aber die Gefahr birgt, dass Ihr Euch selbst versengt.^0
35859^6^Ein Flächenzauber, der Feinden um Euch herum bis zu #2 Schaden zufügt, dafür aber die Gefahr birgt, dass Ihr Euch selbst versengt.^0
35860^6^Verbrennt Euren Körper und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
35861^6^Verbrennt Euren Körper und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
35862^6^Verbrennt Euren Körper und verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden für %z.^0
35863^6^Schmettert Eurem Ziel wuchtige Energie entgegen, betäubt es kurz und verursacht #1 Schaden.^0
35864^6^Schmettert Eurem Ziel wuchtige Energie entgegen, betäubt es kurz und verursacht #1 Schaden.^0
35865^6^Schmettert Eurem Ziel wuchtige Energie entgegen, betäubt es kurz und verursacht #1 Schaden.^0
35866^6^Webt Mana zu einem knisternden Energieblitz und verursacht @1 Schaden.  Dieses Geflecht kann die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöhen - mit geringerer Wahrscheinlichkeit wird das Muster jedoch instabil und schwächt Eure Zauber für kurze Zeit.^0
35867^6^Webt Mana zu einem knisternden Energieblitz und verursacht @1 Schaden.  Dieses Geflecht kann die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöhen - mit geringerer Wahrscheinlichkeit wird das Muster jedoch instabil und schwächt Eure Zauber für kurze Zeit.^0
35868^6^Webt Mana zu einem knisternden Energieblitz und verursacht @1 Schaden.  Dieses Geflecht kann die Wirkung Eures nächsten Direktschadenszaubers erhöhen - mit geringerer Wahrscheinlichkeit wird das Muster jedoch instabil und schwächt Eure Zauber für kurze Zeit.^0
35869^6^Sofortige Wirkung.^0
35870^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
35871^6^Verringert den Schaden von Direktschadenszaubern um bis zu #1 Prozent.^0
35872^6^Hüllt Euer Ziel in einen Feuerstrudel, der #1 Schaden verursacht und es kurzzeitig anfälliger für Magiezauber macht.^0
35873^6^Hüllt Euer Ziel in einen Feuerstrudel, der #1 Schaden verursacht und es kurzzeitig anfälliger für Magiezauber macht.^0
35874^6^Hüllt Euer Ziel in einen Feuerstrudel, der #1 Schaden verursacht und es kurzzeitig anfälliger für Magiezauber macht.^0
35875^6^Lässt Magiezauber diesem Ziel mehr Schaden zufügen.^0
35876^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
35877^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
35878^6^Ein Blitz aus einer plötzlich erscheinenden Wolke trifft Euer Ziel und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.  Diese wilde Magie kann unter Umständen auf den Zaubernden zurückschlagen.^0
35879^6^Sofortige Wirkung.^0
35880^6^Verursacht alle sechs Sekunden #1 Schaden.  Hält an Ort und Stelle fest.^0
35881^6^Hüllt Euer Ziel in einen magischen Wirbel, der #1 Schaden verursacht und es kurzzeitig anfälliger für Kältezauber macht.^0
35882^6^Hüllt Euer Ziel in einen magischen Wirbel, der #1 Schaden verursacht und es kurzzeitig anfälliger für Kältezauber macht.^0
35883^6^Hüllt Euer Ziel in einen magischen Wirbel, der #1 Schaden verursacht und es kurzzeitig anfälliger für Kältezauber macht.^0
35884^6^Lässt Kältezauber diesem Ziel mehr Schaden zufügen.^0
35885^6^Ruft dunkle Ranken herbei, die Euch vor Schaden schützen und jene, die Euch treffen, umschlingen können.  Die Ranken können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
35886^6^Ruft dunkle Ranken herbei, die Euch vor Schaden schützen und jene, die Euch treffen, umschlingen können.  Die Ranken können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
35887^6^Ruft dunkle Ranken herbei, die Euch vor Schaden schützen und jene, die Euch treffen, umschlingen können.  Die Ranken können #1 Schaden absorbieren, bevor sie vergehen.  Erlischt der Schutz auf diese Weise, verlangsamen die sich lösenden Ranken die Bewegung von Feinden in der Nähe.^0
35888^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
35889^6^Umschließt die Füße Eures Ziels mit festem Eis, sodass es sich kurzzeitig nicht bewegen kann.^0
35890^6^Umschließt die Füße Eures Ziels mit festem Eis, sodass es sich kurzzeitig nicht bewegen kann.^0
35891^6^Umschließt die Füße Eures Ziels mit festem Eis, sodass es sich kurzzeitig nicht bewegen kann.^0
35892^6^Hüllt Euer Ziel in einen eisigen Wirbel, der #1 Schaden verursacht und es kurzzeitig anfälliger für Feuerzauber macht.^0
35893^6^Hüllt Euer Ziel in einen eisigen Wirbel, der #1 Schaden verursacht und es kurzzeitig anfälliger für Feuerzauber macht.^0
35894^6^Hüllt Euer Ziel in einen eisigen Wirbel, der #1 Schaden verursacht und es kurzzeitig anfälliger für Feuerzauber macht.^0
35895^6^Lässt Feuerzauber diesem Ziel mehr Schaden zufügen.^0
35896^6^Wirkt Ethereal Incandescence schneller auf Euer Ziel, jedoch mit erhöhten Manakosten.  Es besteht eine zusätzliche Chance von #2 Prozent, einen weiteren zufälligen ätherischen Schadenszauber zu den gleichen erhöhten Kosten zu wirken.^0
35897^6^Wirkt Ethereal Incandescence schneller auf Euer Ziel, jedoch mit erhöhten Manakosten.  Es besteht eine zusätzliche Chance von #2 Prozent, einen weiteren zufälligen ätherischen Schadenszauber zu den gleichen erhöhten Kosten zu wirken.^0
35898^6^Wirkt Ethereal Incandescence schneller auf Euer Ziel, jedoch mit erhöhten Manakosten.  Es besteht eine zusätzliche Chance von #2 Prozent, einen weiteren zufälligen ätherischen Schadenszauber zu den gleichen erhöhten Kosten zu wirken.^0
35899^6^Hat eine Chance von #1 Prozent, entweder Ethereal Salvo, Ethereal Hoarfrost oder Ethereal Incandescence zu wirken.  Wirft Ethereal Weave Acquittal stets auf den Zaubernden zurück.^0
35900^6^Hat eine Chance von #1 Prozent, entweder Ethereal Salvo, Ethereal Hoarfrost oder Ethereal Incandescence zu wirken.  Wirft Ethereal Weave Acquittal stets auf den Zaubernden zurück.^0
35901^6^Hat eine Chance von #1 Prozent, entweder Ethereal Salvo, Ethereal Hoarfrost oder Ethereal Incandescence zu wirken.  Wirft Ethereal Weave Acquittal stets auf den Zaubernden zurück.^0
35902^6^Ihr genießt eine köstliche Waffel.^0
35903^6^Ihr genießt eine köstliche Waffel.^0
35904^6^Ihr genießt eine köstliche Waffel.^0
35911^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
35912^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
35913^6^Verheißt Eurem Begleiter in %z eine große Heilung.^0
35914^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
35915^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
35916^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
35917^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Magma und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
35918^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Magma und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
35919^6^Verbrennt Euer Ziel mit einem Geschoss aus geschmolzenem Magma und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
35920^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
35921^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
35922^6^Durchströmt Euren elementaren Gefährten mit Energie und erhöht seinen Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Angriffswert, seine Rüstungsklasse und seine Stärke.^0
35923^6^Formt die Essenz der Luft zu einer lebendigen Gestalt, die Euch im Kampf beisteht.^0
35924^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Flammenschicht, die allen Kreaturen schadet, die es treffen.^0
35925^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Flammenschicht, die allen Kreaturen schadet, die es treffen.^0
35926^6^Überzieht Euer Ziel mit einer dünnen Flammenschicht, die allen Kreaturen schadet, die es treffen.^0
35927^6^Gewährt Eurem Ziel ein Paket voller Rüstungen für beschworene Gefährten.^0
35928^6^Öffnet ein Rüstungspaket für einen beschworenen Gefährten.^0
35929^6^Gewährt Eurem Ziel einen vollständigen Satz Fokusschmuck in einem Beutel.^0
35930^6^Öffnet ein Paket mit beschworenem Fokusschmuck.^0
35931^6^Ruft einen Strahl aus Schwefel herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
35932^6^Ruft einen Strahl aus Schwefel herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
35933^6^Ruft einen Strahl aus Schwefel herbei, der sich vor dem Zaubernden erstreckt und allen Feinden in seinem Wirkungsbereich #1 Schaden zufügt.^0
35934^6^Gewährt Eurem Ziel Visor of Gobeker, einen Gegenstand, der Angriffsgeschwindigkeit und Offensivfähigkeiten eines Begleiters erhöht.^0
35935^6^Versengt Euer Ziel mit einem Blitz aus Urelementen.  Der Blitz wird durch beschworene Kreaturen in der Nähe verstärkt; sein Schaden hängt davon ab, wie viele Begleiter Euer Ziel angreifen.^0
35936^6^Versengt Euer Ziel mit einem Blitz aus Urelementen.  Der Blitz wird durch beschworene Kreaturen in der Nähe verstärkt; sein Schaden hängt davon ab, wie viele Begleiter Euer Ziel angreifen.^0
35937^6^Versengt Euer Ziel mit einem Blitz aus Urelementen.  Der Blitz wird durch beschworene Kreaturen in der Nähe verstärkt; sein Schaden hängt davon ab, wie viele Begleiter Euer Ziel angreifen.^0
35938^6^Hüllt Euch in einen geistigen Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
35939^6^Hüllt Euch in einen geistigen Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
35940^6^Hüllt Euch in einen geistigen Schild, der Eure Regeneration von Trefferpunkten und Mana sowie Eure Rüstungsklasse erhöht.^0
35941^6^Formt die Essenz des Wassers zu einer lebendigen Gestalt, die Euch im Kampf beisteht.^0
35942^6^Beschwört einen Stoß aus brennendem Stahl, der Euer Ziel angreift und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
35943^6^Beschwört einen Stoß aus brennendem Stahl, der Euer Ziel angreift und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
35944^6^Beschwört einen Stoß aus brennendem Stahl, der Euer Ziel angreift und bis zu @1 Schaden verursacht.^0
35945^6^Beschwört Wand of Phantasmal Modulation, einen Gegenstand, der Lebensenergie in Mana umwandeln kann.^0
35946^6^Beschwört Wand of Phantasmal Modulation, einen Gegenstand, der Lebensenergie in Mana umwandeln kann.^0
35947^6^Beschwört Wand of Phantasmal Modulation, einen Gegenstand, der Lebensenergie in Mana umwandeln kann.^0
35948^6^Löst in Euch einen schmerzhaften Modulationseffekt aus, der #1 Gesundheit in #2 Mana umwandelt.^0
35949^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
35950^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
35951^6^Trifft Euer Ziel mit glühend heißem Sand und verursacht @1 Schaden.^0
35952^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
35953^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
35954^6^Umgibt Euer Ziel für kurze Zeit mit einem lodernden magischen Schild, der allem Schaden zufügt, was es angreift.  Nach mehreren Schlägen vergeht der Effekt.^0
35955^6^Formt die Essenz des Feuers zu einer lebendigen Gestalt, die Euch im Kampf beisteht.^0
35956^6^Gewährt Eurem Ziel ein Paket voller Waffen für beschworene Kreaturen.^0
35957^6^Öffnet Euer Waffenpaket.^0
35958^6^Wind umhüllt Euer Ziel und senkt seine Trefferpunkte um #1.^0
35959^6^Feuer verschlingt Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
35960^6^Eis umschließt Euer Ziel und verringert seine Trefferpunkte um #1.^0
35961^6^Steigert den Hass Eures Ziels auf Euch.^0
35962^6^Verringert den Hass Eures Ziels auf Euch.^0
35963^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
35964^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
35965^6^Stellt die Gesundheit Eures elementaren Begleiters wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.^0
35966^6^Erschafft ein Artefakt, das einen gebieterischen Diener beschwört.^0
35967^6^Erschafft ein Artefakt, das einen gebieterischen Diener beschwört.^0
35968^6^Erschafft ein Artefakt, das einen gebieterischen Diener beschwört.^0
35969^6^Entfesselt einen gebieterischen Diener, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang angreift.^0
35970^6^Entfesselt einen gebieterischen Diener, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang angreift.^0
35971^6^Entfesselt einen gebieterischen Diener, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang angreift.^0
35972^6^Trifft ein Ziel mit Klingen aus Erde und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
35973^6^Trifft ein Ziel mit Klingen aus Erde und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
35974^6^Trifft ein Ziel mit Klingen aus Erde und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
35975^6^Trifft ein Ziel mit Klingen aus Erde und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
35976^6^Trifft ein Ziel mit Klingen aus Erde und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
35977^6^Trifft ein Ziel mit Klingen aus Erde und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
35978^6^Ermöglicht Eurem Begleiter, eine standfeste Haltung einzunehmen, die seine Bewegung einschränkt, aber physische Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
35979^6^Ermöglicht Eurem Begleiter, eine standfeste Haltung einzunehmen, die seine Bewegung einschränkt, aber physische Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
35980^6^Ermöglicht Eurem Begleiter, eine standfeste Haltung einzunehmen, die seine Bewegung einschränkt, aber physische Angriffe absorbiert.  Die Haltung endet, sobald der Begleiter @1 Schaden absorbiert hat.^0
35981^6^Formt die Essenz der Erde zu einem lebenden Wesen, das Euch im Kampf beisteht.^0
35982^6^Hüllt Euer Ziel in einen glutflüssigen Schleier.  Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
35983^6^Hüllt Euer Ziel in einen glutflüssigen Schleier.  Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
35984^6^Hüllt Euer Ziel in einen glutflüssigen Schleier.  Flammen schlagen häufig nach angreifenden Kreaturen aus und verursachen mäßigen Schaden.^0
35985^6^Verbrennt Euren Angreifer und verursacht #1 Schaden.^0
35986^6^Verbrennt Euren Angreifer und verursacht #1 Schaden.^0
35987^6^Verbrennt Euren Angreifer und verursacht #1 Schaden.^0
35988^6^Hüllt Eure Gruppenmitglieder in der Nähe in Flammen, die allen Kreaturen schaden, die sie treffen.^0
35989^6^Hüllt Eure Gruppenmitglieder in der Nähe in Flammen, die allen Kreaturen schaden, die sie treffen.^0
35990^6^Hüllt Eure Gruppenmitglieder in der Nähe in Flammen, die allen Kreaturen schaden, die sie treffen.^0
35991^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Eisflammenschutz, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die ihn trifft, und ihm die Chance gibt, Feinde im Nahkampf mit einem Eisflammenangriff zu verletzen.  Dieser Angriff reflektiert einen prismatischen Schutz, der Euren Begleiter vor bis zu zwei Treffern bewahrt.^0
35992^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Eisflammenschutz, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die ihn trifft, und ihm die Chance gibt, Feinde im Nahkampf mit einem Eisflammenangriff zu verletzen.  Dieser Angriff reflektiert einen prismatischen Schutz, der Euren Begleiter vor bis zu zwei Treffern bewahrt.^0
35993^6^Hüllt Euren Begleiter in einen Eisflammenschutz, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die ihn trifft, und ihm die Chance gibt, Feinde im Nahkampf mit einem Eisflammenangriff zu verletzen.  Dieser Angriff reflektiert einen prismatischen Schutz, der Euren Begleiter vor bis zu zwei Treffern bewahrt.^0
35994^6^Fügt seinem Ziel #1 Schaden zu und wirft einen prismatischen Schutz auf den Zaubernden zurück.^0
35995^6^Fügt seinem Ziel #1 Schaden zu und wirft einen prismatischen Schutz auf den Zaubernden zurück.^0
35996^6^Fügt seinem Ziel #1 Schaden zu und wirft einen prismatischen Schutz auf den Zaubernden zurück.^0
35997^6^Beschwört einen Splitter Gletschereis, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
35998^6^Beschwört einen Splitter Gletschereis, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
35999^6^Beschwört einen Splitter Gletschereis, mit dessen Kraft Ihr einen gefrorenen Kometen auf Eure Feinde herabrufen könnt.^0
36000^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
36001^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
36002^6^Trotzt den Gesetzen der Elementarmagie und lässt einen gefrorenen Kometen auf Euer Ziel niedergehen, der #1 Schaden verursacht.^0
36003^6^Lässt einen Regen aus Sensen auf alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels niedergehen, der in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
36004^6^Lässt einen Regen aus Sensen auf alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels niedergehen, der in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
36005^6^Lässt einen Regen aus Sensen auf alle Kreaturen in der Nähe Eures Ziels niedergehen, der in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
36006^6^Erzeugt einen Kreis sengender Winde um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe @1 Schaden zufügt.^0
36007^6^Erzeugt einen Kreis sengender Winde um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe @1 Schaden zufügt.^0
36008^6^Erzeugt einen Kreis sengender Winde um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe @1 Schaden zufügt.^0
36009^6^Trifft Euer Ziel mit gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Dieses Feuer kann den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark erhöhen - mit geringerer Wahrscheinlichkeit schwächt es jedoch Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit.^0
36010^6^Trifft Euer Ziel mit gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Dieses Feuer kann den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark erhöhen - mit geringerer Wahrscheinlichkeit schwächt es jedoch Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit.^0
36011^6^Trifft Euer Ziel mit gebündeltem Elementarfeuer und verursacht @1 Schaden.  Dieses Feuer kann den Schaden Eures nächsten Direktschadenszaubers stark erhöhen - mit geringerer Wahrscheinlichkeit schwächt es jedoch Eure Direktschadenszauber für kurze Zeit.^0
36012^6^Schöpft Energie aus den planaren Verbindungen, die Euch umgeben, und wandelt sie in mentale Energie um.^0
36013^6^Schöpft Energie aus den planaren Verbindungen, die Euch umgeben, und wandelt sie in mentale Energie um.^0
36014^6^Schöpft Energie aus den planaren Verbindungen, die Euch umgeben, und wandelt sie in mentale Energie um.^0
36015^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der arkanen Transvergenz in die Hände.^0
36016^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der arkanen Transvergenz in die Hände.^0
36017^6^Legt allen Verbündeten in der Nähe einen Stab der arkanen Transvergenz in die Hände.^0
36018^6^Ihr erlebt eine phantasmische Transvergenz, die #1 Gesundheit in #2 Mana verwandelt.^0
36019^6^Beschwört einen unerbittlichen Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unablässig angreift.^0
36020^6^Beschwört einen unerbittlichen Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unablässig angreift.^0
36021^6^Beschwört einen unerbittlichen Elementardiener, der Euer Ziel @1 Sekunden lang unablässig angreift.^0
36022^6^Trifft Euer Ziel mit einem Speer aus Blasenstahl und verursacht @1 Schaden.^0
36023^6^Trifft Euer Ziel mit einem Speer aus Blasenstahl und verursacht @1 Schaden.^0
36024^6^Trifft Euer Ziel mit einem Speer aus Blasenstahl und verursacht @1 Schaden.^0
36025^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
36026^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
36027^6^Entzieht Eurem Begleiter Lebensenergie und formt daraus einen Schild um Euch, der Eure Manaregeneration erhöht.^0
36028^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
36029^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
36030^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
36031^6^Erschafft ein Artefakt, das einen gebieterischen Diener beschwört.^0
36032^6^Erschafft ein Artefakt, das einen gebieterischen Diener beschwört.^0
36033^6^Erschafft ein Artefakt, das einen gebieterischen Diener beschwört.^0
36034^6^Entfesselt einen gebieterischen Diener, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang angreift.^0
36035^6^Entfesselt einen gebieterischen Diener, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang angreift.^0
36036^6^Entfesselt einen gebieterischen Diener, der Euer Ziel bis zu @1 Sekunden lang angreift.^0
36037^6^Trifft ein Ziel mit feurigen Klingen und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
36038^6^Trifft ein Ziel mit feurigen Klingen und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
36039^6^Trifft ein Ziel mit feurigen Klingen und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
36040^6^Trifft ein Ziel mit feurigen Klingen und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
36041^6^Trifft ein Ziel mit feurigen Klingen und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
36042^6^Trifft ein Ziel mit feurigen Klingen und fügt ihm #1 Schaden zu.^0
36043^6^Ruft einen erdelementaren Leibwächter herbei, der bisweilen erscheint, um Euch zu schützen, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.^0
36044^6^Ruft einen erdelementaren Leibwächter herbei, der bisweilen erscheint, um Euch zu schützen, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.^0
36045^6^Ruft einen erdelementaren Leibwächter herbei, der bisweilen erscheint, um Euch zu schützen, wenn Ihr im Nahkampf getroffen werdet.^0
36046^6^Sofortige Wirkung.^0
36047^6^Sofortige Wirkung.^0
36048^6^Sofortige Wirkung.^0
36049^6^Schleudert Eurem Ziel Sand ins Gesicht und verursacht #1 Schaden.^0
36050^6^Schleudert Eurem Ziel Sand ins Gesicht und verursacht #1 Schaden.^0
36051^6^Schleudert Eurem Ziel Sand ins Gesicht und verursacht #1 Schaden.^0
36052^6^Belegt Euren Begleiter mit einem schützenden Omen, das bis zu @2 Schaden aus den nächsten #2 Nahkampf- oder Zaubertreffern absorbiert.^0
36053^6^Belegt Euren Begleiter mit einem schützenden Omen, das bis zu @2 Schaden aus den nächsten #2 Nahkampf- oder Zaubertreffern absorbiert.^0
36054^6^Belegt Euren Begleiter mit einem schützenden Omen, das bis zu @2 Schaden aus den nächsten #2 Nahkampf- oder Zaubertreffern absorbiert.^0
36055^6^Lässt in der Nähe Eures Ziels geschmolzenes Metall vom Himmel regnen, das in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
36056^6^Lässt in der Nähe Eures Ziels geschmolzenes Metall vom Himmel regnen, das in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
36057^6^Lässt in der Nähe Eures Ziels geschmolzenes Metall vom Himmel regnen, das in drei Wellen jeweils zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
36058^6^Beschwört eine Reihe von Klingen, die vor dem Zaubernden dahinfliegen und allen Feinden im Wirkungsbereich #1 Schaden zufügen.^0
36059^6^Beschwört eine Reihe von Klingen, die vor dem Zaubernden dahinfliegen und allen Feinden im Wirkungsbereich #1 Schaden zufügen.^0
36060^6^Beschwört eine Reihe von Klingen, die vor dem Zaubernden dahinfliegen und allen Feinden im Wirkungsbereich #1 Schaden zufügen.^0
36061^6^Wenn Ihr Direktschadenszauber bis Stufe #6 wirkt, besteht die Chance, alle Begleiter in Eurer Umgebung zu heilen.^0
36062^6^Wenn Ihr Direktschadenszauber bis Stufe #6 wirkt, besteht die Chance, alle Begleiter in Eurer Umgebung zu heilen.^0
36063^6^Wenn Ihr Direktschadenszauber bis Stufe #6 wirkt, besteht die Chance, alle Begleiter in Eurer Umgebung zu heilen.^0
36064^6^Heilt alle Begleiter in der Umgebung um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
36065^6^Heilt alle Begleiter in der Umgebung um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
36066^6^Heilt alle Begleiter in der Umgebung um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
36067^6^Löst Malosenia and Shock of Blistersteel zugleich auf Eurem Ziel aus, bei leicht erhöhten Manakosten.^0
36068^6^Löst Malosenia and Shock of Blistersteel zugleich auf Eurem Ziel aus, bei leicht erhöhten Manakosten.^0
36069^6^Löst Malosenia and Shock of Blistersteel zugleich auf Eurem Ziel aus, bei leicht erhöhten Manakosten.^0
36070^6^Ein kurzzeitiger Schadensschild mit Zauberrückkopplung.^0
36071^6^Ein kurzzeitiger Schadensschild mit Zauberrückkopplung.^0
36072^6^Ein kurzzeitiger Schadensschild mit Zauberrückkopplung.^0
36080^6^Sofortige Wirkung.^0
36081^6^Erhöht den Schaden von Zaubern um #1 bis $1 Prozent.^0
36082^6^Verringert den Schaden von Direktschadenszaubern um bis zu #1 Prozent.^0
36083^6^Führt Euren Gegner für bis zu %z in die Irre.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36084^6^Führt Euren Gegner für bis zu %z in die Irre.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36085^6^Führt Euren Gegner für bis zu %z in die Irre.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36086^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
36087^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
36088^6^Beschwört eine Reihe belebter Waffen, die Eure Feinde angreifen.  Verbraucht beim Wirken einen winzigen Dolch.^0
36089^6^Bedeckt Euer Ziel mit schimmernden Runen, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
36090^6^Bedeckt Euer Ziel mit schimmernden Runen, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
36091^6^Bedeckt Euer Ziel mit schimmernden Runen, die #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
36092^6^Hüllt Euch in Runen, die Schaden absorbieren.^0
36093^6^Hüllt Euch in Runen, die Schaden absorbieren.^0
36094^6^Hüllt Euch in Runen, die Schaden absorbieren.^0
36095^6^Erfüllt Euer Ziel mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
36096^6^Erfüllt Euer Ziel mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
36097^6^Erfüllt Euer Ziel mit Energie und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit und seinen Angriffswert.^0
36098^6^Zerschmettert das Bewusstsein Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
36099^6^Zerschmettert das Bewusstsein Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
36100^6^Zerschmettert das Bewusstsein Eures Ziels und senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke und Rüstungsklasse.^0
36101^6^Lenkt Euren Gegner mit einem Lichtblitz ab, sodass er für bis zu %z benommen ist.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber ist schwer zu widerstehen, er kann jedoch nur nach einer Ruhephase gewirkt werden.^0
36102^6^Lenkt Euren Gegner mit einem Lichtblitz ab, sodass er für bis zu %z benommen ist.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber ist schwer zu widerstehen, er kann jedoch nur nach einer Ruhephase gewirkt werden.^0
36103^6^Lenkt Euren Gegner mit einem Lichtblitz ab, sodass er für bis zu %z benommen ist.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Diesem Zauber ist schwer zu widerstehen, er kann jedoch nur nach einer Ruhephase gewirkt werden.^0
36104^6^Erhöht die Mana- und Endurance-Regeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
36105^6^Erhöht die Mana- und Endurance-Regeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
36106^6^Erhöht die Mana- und Endurance-Regeneration Eurer Gefährten, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
36107^6^Gewährt alle sechs Sekunden #11 Mana und #12 Endurance, solange Ihr Euch im Bereich der Aura aufhaltet.^0
36108^6^Gewährt alle sechs Sekunden #11 Mana und #12 Endurance, solange Ihr Euch im Bereich der Aura aufhaltet.^0
36109^6^Gewährt alle sechs Sekunden #11 Mana und #12 Endurance, solange Ihr Euch im Bereich der Aura aufhaltet.^0
36110^6^Erhöht die Mana- und Endurance-Regeneration Eurer Gefährten, solange sie sich in Reichweite Eures Echos aufhalten.^0
36111^6^Erhöht die Mana- und Endurance-Regeneration Eurer Gefährten, solange sie sich in Reichweite Eures Echos aufhalten.^0
36112^6^Erhöht die Mana- und Endurance-Regeneration Eurer Gefährten, solange sie sich in Reichweite Eures Echos aufhalten.^0
36113^6^Gewährt alle sechs Sekunden #11 Mana und #12 Endurance, solange Ihr in Reichweite des Echos bleibt.^0
36114^6^Gewährt alle sechs Sekunden #11 Mana und #12 Endurance, solange Ihr in Reichweite des Echos bleibt.^0
36115^6^Gewährt alle sechs Sekunden #11 Mana und #12 Endurance, solange Ihr in Reichweite des Echos bleibt.^0
36116^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36117^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36118^6^Beruhigt den Geist des Ziels, kehrt seine Gedanken nach innen und senkt so für %z seine Angriffslust. Wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36119^6^Lässt die Farben rings um den gewählten Bereich ins Nichts zusammenfallen und betäubt kurz alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36120^6^Lässt die Farben rings um den gewählten Bereich ins Nichts zusammenfallen und betäubt kurz alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36121^6^Lässt die Farben rings um den gewählten Bereich ins Nichts zusammenfallen und betäubt kurz alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36122^6^Vielfarbige Flammen brechen in den Geist Eures Ziels ein und verursachen #1 Schaden.^0
36123^6^Vielfarbige Flammen brechen in den Geist Eures Ziels ein und verursachen #1 Schaden.^0
36124^6^Vielfarbige Flammen brechen in den Geist Eures Ziels ein und verursachen #1 Schaden.^0
36125^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
36126^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
36127^6^Lässt im Geist Eures Ziels das Bellen von Tashan widerhallen, senkt seine Magieresistenz und erhöht zugleich für %z den Schaden, den es durch chromatische Zauber erleidet.^0
36128^6^Pflanzt unmerklich Gedanken Eurer Wahl in den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es für kurze Zeit kontrollieren könnt; währenddessen ist seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36129^6^Pflanzt unmerklich Gedanken Eurer Wahl in den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es für kurze Zeit kontrollieren könnt; währenddessen ist seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36130^6^Pflanzt unmerklich Gedanken Eurer Wahl in den Geist Eures Ziels, sodass Ihr es für kurze Zeit kontrollieren könnt; währenddessen ist seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36131^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich der Aura bricht.^0
36132^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich der Aura bricht.^0
36133^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich der Aura bricht.^0
36134^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
36135^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
36136^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
36137^6^Legt die Ägide von Xorbb auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert bis zu @1 Punkte magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
36138^6^Legt die Ägide von Xorbb auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert bis zu @1 Punkte magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
36139^6^Legt die Ägide von Xorbb auf Euer Ziel.  Die Ägide absorbiert bis zu @1 Punkte magischen Schadens, bevor sie sich auflöst.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
36140^6^Platziert eine Aura an einem Ort Eurer Wahl.  Diese Aura verringert die Wachsamkeit von Feinden, solange sie sich in der Nähe aufhalten.^0
36141^6^Platziert eine Aura an einem Ort Eurer Wahl.  Diese Aura verringert die Wachsamkeit von Feinden, solange sie sich in der Nähe aufhalten.^0
36142^6^Platziert eine Aura an einem Ort Eurer Wahl.  Diese Aura verringert die Wachsamkeit von Feinden, solange sie sich in der Nähe aufhalten.^0
36143^6^Verringert die Wachsamkeit von Feinden im Bereich der Aura.^0
36144^6^Verringert die Wachsamkeit von Feinden im Bereich der Aura.^0
36145^6^Verringert die Wachsamkeit von Feinden im Bereich der Aura.^0
36146^6^Ein geistschwächender Zauber, der das Opfer verwirrt und dem Zaubernden einen Twincast-Effekt für Direktschadenszauber gewährt.^0
36147^6^Ein geistschwächender Zauber, der das Opfer verwirrt und dem Zaubernden einen Twincast-Effekt für Direktschadenszauber gewährt.^0
36148^6^Ein geistschwächender Zauber, der das Opfer verwirrt und dem Zaubernden einen Twincast-Effekt für Direktschadenszauber gewährt.^0
36149^6^Gewährt dem Zaubernden Twincast für zerstörerische Direktschadenszauber bis Stufe #7.^0
36150^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
36151^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
36152^6^Lässt die Luft in den Lungen Eures Ziels dünn werden und verursacht sofort zwischen #1 und @1 Schaden sowie alle sechs Sekunden zwischen #4 und @4 Schaden für %z.^0
36153^6^Schränkt die Fähigkeiten Eures Ziels ein: senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke, Rüstungsklasse und Fähigkeit zum beidhändigen Kampf und verringert zugleich seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
36154^6^Schränkt die Fähigkeiten Eures Ziels ein: senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke, Rüstungsklasse und Fähigkeit zum beidhändigen Kampf und verringert zugleich seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
36155^6^Schränkt die Fähigkeiten Eures Ziels ein: senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke, Rüstungsklasse und Fähigkeit zum beidhändigen Kampf und verringert zugleich seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
36156^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat und lässt es Mana schneller regenerieren.^0
36157^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat und lässt es Mana schneller regenerieren.^0
36158^6^Verleiht Eurem Ziel besondere Intuition, erhöht seine Weisheit, Intelligenz und seinen Manavorrat und lässt es Mana schneller regenerieren.^0
36159^6^Verändert Eure Gestalt, sodass Ihr unter Coldain nicht auffallt.^0
36160^6^Belegt Euer Ziel mit einer Aura widerhallenden Manas.  Das Mana verstärkt schädigende Zauber und ermöglicht Eurem Ziel, durch einen Manarückschlag zusätzlichen Schaden zu verursachen.  Diese Schläge treffen das Ziel mit einer Chance von 10 Prozent mehrfach.^0
36161^6^Belegt Euer Ziel mit einer Aura widerhallenden Manas.  Das Mana verstärkt schädigende Zauber und ermöglicht Eurem Ziel, durch einen Manarückschlag zusätzlichen Schaden zu verursachen.  Diese Schläge treffen das Ziel mit einer Chance von 10 Prozent mehrfach.^0
36162^6^Belegt Euer Ziel mit einer Aura widerhallenden Manas.  Das Mana verstärkt schädigende Zauber und ermöglicht Eurem Ziel, durch einen Manarückschlag zusätzlichen Schaden zu verursachen.  Diese Schläge treffen das Ziel mit einer Chance von 10 Prozent mehrfach.^0
36163^6^Trifft Euer Ziel mit nachhallendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
36164^6^Trifft Euer Ziel mit nachhallendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
36165^6^Trifft Euer Ziel mit nachhallendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
36166^6^Trifft Euer Ziel mit nachhallendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
36167^6^Trifft Euer Ziel mit nachhallendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
36168^6^Trifft Euer Ziel mit nachhallendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
36169^6^Trifft Euer Ziel mit nachhallendem Mana und verursacht #1 Schaden.^0
36170^6^Trifft Euer Ziel mit nachhallendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
36171^6^Trifft Euer Ziel mit nachhallendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
36172^6^Trifft Euer Ziel mit nachhallendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
36173^6^Trifft Euer Ziel mit nachhallendem Mana und verursacht #1 Schaden.^0
36174^6^Trifft Euer Ziel mit nachhallendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
36175^6^Trifft Euer Ziel mit nachhallendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
36176^6^Trifft Euer Ziel mit nachhallendem Mana und verursacht #1 Schaden.  Hat eine Chance von #2 Prozent, einen zusätzlichen schädigenden Schlag auszulösen.^0
36177^6^Trifft Euer Ziel mit nachhallendem Mana und verursacht #1 Schaden.^0
36178^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; jede Kreatur wird mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit schläfrig und kämpft langsamer.  Betroffene Kreaturen haben eine Chance von #3 Prozent, ihre Feinde zu vergessen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36179^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; jede Kreatur wird mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit schläfrig und kämpft langsamer.  Betroffene Kreaturen haben eine Chance von #3 Prozent, ihre Feinde zu vergessen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36180^6^Versetzt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf; jede Kreatur wird mit #2 Prozent Wahrscheinlichkeit schläfrig und kämpft langsamer.  Betroffene Kreaturen haben eine Chance von #3 Prozent, ihre Feinde zu vergessen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36181^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit.^0
36182^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit.^0
36183^6^Senkt die Angriffsgeschwindigkeit.^0
36184^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Stoß aus Licht und geistiger Energie und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
36185^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Stoß aus Licht und geistiger Energie und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
36186^6^Trifft Euer Ziel mit einem chaotischen Stoß aus Licht und geistiger Energie und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
36187^6^Absorbiert @2 eingehenden Nahkampfschaden.  Ein Nebeneffekt erhöht den Hass, den Ihr erzeugt.^0
36188^6^Absorbiert @2 eingehenden Nahkampfschaden.  Ein Nebeneffekt erhöht den Hass, den Ihr erzeugt.^0
36189^6^Absorbiert @2 eingehenden Nahkampfschaden.  Ein Nebeneffekt erhöht den Hass, den Ihr erzeugt.^0
36190^6^Erhöht den Hass, den Eure Handlungen erzeugen, um #1 Prozent für %z.^0
36191^6^Würgt Euer Ziel, verursacht zunächst #1 und danach alle sechs Sekunden bis zu @5 Schaden und senkt für %z seine Magieresistenz und Treffsicherheit.^0
36192^6^Würgt Euer Ziel, verursacht zunächst #1 und danach alle sechs Sekunden bis zu @5 Schaden und senkt für %z seine Magieresistenz und Treffsicherheit.^0
36193^6^Würgt Euer Ziel, verursacht zunächst #1 und danach alle sechs Sekunden bis zu @5 Schaden und senkt für %z seine Magieresistenz und Treffsicherheit.^0
36194^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert bis zu @2 Schadenspunkte.^0
36195^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert bis zu @2 Schadenspunkte.^0
36196^6^Erfüllt Euren Körper mit warmer Kraft und verwandelt Eure Haut in Stein.  Diese Haut absorbiert bis zu @2 Schadenspunkte.^0
36197^6^Lässt die Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36198^6^Lässt die Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36199^6^Lässt die Farben um Euch herum ins Nichts zerfallen und betäubt kurzzeitig alle Kreaturen in der Nähe.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36200^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36201^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36202^6^Lässt eine dunkle Leere um Euer Ziel entstehen, die es unkontrolliert herumwirbeln lässt.  Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36203^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich des Echos bricht.  Dieses Echo folgt seinem Besitzer nicht.^0
36204^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich des Echos bricht.  Dieses Echo folgt seinem Besitzer nicht.^0
36205^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Bezauberung von Feinden im Bereich des Echos bricht.  Dieses Echo folgt seinem Besitzer nicht.^0
36206^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
36207^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
36208^6^Verringert die Wahrscheinlichkeit, dass eine Bezauberung bricht.^0
36209^6^Legt den Willen von Xolok über Eure Gruppe und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
36210^6^Legt den Willen von Xolok über Eure Gruppe und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
36211^6^Legt den Willen von Xolok über Eure Gruppe und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
36212^6^Besänftigt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe, sodass sie für bis zu %z nicht kämpfen wollen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36213^6^Besänftigt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe, sodass sie für bis zu %z nicht kämpfen wollen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36214^6^Besänftigt Euer Ziel und mehrere Kreaturen in der Nähe, sodass sie für bis zu %z nicht kämpfen wollen. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.^0
36215^6^Hüllt Eure Gruppe in schützende Runen, die bis zu #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
36216^6^Hüllt Eure Gruppe in schützende Runen, die bis zu #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
36217^6^Hüllt Eure Gruppe in schützende Runen, die bis zu #1 eingehenden Schaden absorbieren.  Feinde, die von diesen Runen Geschützte angreifen, können ihren Zorn auf ihr Ziel verlieren.  Dieser Zauber erzeugt kaum oder gar keinen Zorn.  Verbraucht beim Wirken zwei Peridote.^0
36218^6^Jede von diesem Zauber getroffene Kreatur verliert Hass auf ihr Ziel.^0
36219^6^Jede von diesem Zauber getroffene Kreatur verliert Hass auf ihr Ziel.^0
36220^6^Jede von diesem Zauber getroffene Kreatur verliert Hass auf ihr Ziel.^0
36221^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
36222^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
36223^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
36224^6^Verwandelt Euch in einen Leutnant aus King Xorbb's engstem Vertrautenkreis.^0
36225^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Mana-Widerhall, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
36226^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Mana-Widerhall, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
36227^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Mana-Widerhall, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
36228^6^Direktschadenszauber verursachen zusätzlichen Schaden in Form eines Manawiderhalls.  Schläge des Manawiderhalls erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
36229^6^Direktschadenszauber verursachen zusätzlichen Schaden in Form eines Manawiderhalls.  Schläge des Manawiderhalls erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
36230^6^Direktschadenszauber verursachen zusätzlichen Schaden in Form eines Manawiderhalls.  Schläge des Manawiderhalls erzeugen kaum oder gar keinen Hass.^0
36231^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.  Die Würgewirkung entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
36232^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.  Die Würgewirkung entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
36233^6^Schnürt den Verstand Eures Ziels ein und verursacht alle sechs Sekunden #4 Schaden für %z.  Die Würgewirkung entzieht Eurem Ziel bis zu #2 Mana und stellt damit Euer eigenes wieder her.^0
36234^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
36235^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
36236^6^Erhöht alle sechs Sekunden das Mana um #7.^0
36237^6^Spaltet den Geist Eures Ziels mit einer Klinge aus reinem Licht und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
36238^6^Spaltet den Geist Eures Ziels mit einer Klinge aus reinem Licht und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
36239^6^Spaltet den Geist Eures Ziels mit einer Klinge aus reinem Licht und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
36240^6^Wirft einen hypnotischen Blick, der Feinde rund um einen Ort Eurer Wahl in Trance versetzt.  Jedes Ziel hat eine Chance von #2 Prozent, seinen Hass auf seine Feinde zu vergessen.^0
36241^6^Wirft einen hypnotischen Blick, der Feinde rund um einen Ort Eurer Wahl in Trance versetzt.  Jedes Ziel hat eine Chance von #2 Prozent, seinen Hass auf seine Feinde zu vergessen.^0
36242^6^Wirft einen hypnotischen Blick, der Feinde rund um einen Ort Eurer Wahl in Trance versetzt.  Jedes Ziel hat eine Chance von #2 Prozent, seinen Hass auf seine Feinde zu vergessen.^0
36243^6^Kann bewirken, dass sein Ziel seine Feinde vergisst.^0
36244^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das #1 Punkte eingehenden Schaden absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
36245^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das #1 Punkte eingehenden Schaden absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
36246^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das #1 Punkte eingehenden Schaden absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
36247^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
36248^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
36249^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
36250^6^Gewährt Euch die Vorteile von Polyiridescent und Mastermind's Rune zugleich.^0
36251^6^Gewährt Euch die Vorteile von Polyiridescent und Mastermind's Rune zugleich.^0
36252^6^Gewährt Euch die Vorteile von Polyiridescent und Mastermind's Rune zugleich.^0
36253^6^Dringt in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es für kurze Zeit kontrolliert, und erhöht währenddessen seine Angriffsgeschwindigkeit. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Wenn dieser Zauber endet, kann er sein Ziel betäuben.^0
36254^6^Dringt in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es für kurze Zeit kontrolliert, und erhöht währenddessen seine Angriffsgeschwindigkeit. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Wenn dieser Zauber endet, kann er sein Ziel betäuben.^0
36255^6^Dringt in den Geist Eures Ziels ein, sodass Ihr es für kurze Zeit kontrolliert, und erhöht währenddessen seine Angriffsgeschwindigkeit. Dieser Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Wenn dieser Zauber endet, kann er sein Ziel betäuben.^0
36256^6^Kann mit einer Chance von #1 einen Betäubungszauber wirken.^0
36257^6^Kann mit einer Chance von #1 einen Betäubungszauber wirken.^0
36258^6^Kann mit einer Chance von #1 einen Betäubungszauber wirken.^0
36259^6^Betäubt Ziele bis Stufe @1.^0
36262^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
36263^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
36264^6^Entzieht Eurem Ziel bis zu #1 Mana.  Für jeden entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Schaden.^0
36265^6^Verleiht Eurer Gruppe besondere Intuition, erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat und lässt sie Mana schneller regenerieren.^0
36266^6^Verleiht Eurer Gruppe besondere Intuition, erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat und lässt sie Mana schneller regenerieren.^0
36267^6^Verleiht Eurer Gruppe besondere Intuition, erhöht ihre Weisheit, Intelligenz und ihren Manavorrat und lässt sie Mana schneller regenerieren.^0
36268^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
36269^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
36270^6^Belegt Euch mit einem Schutz, der Angreifer magisch trifft und sie kurzzeitig verwirrt.^0
36271^6^Versetzt Kreaturen bis Stufe @1 in Trance.^0
36272^6^Versetzt Kreaturen bis Stufe @1 in Trance.^0
36273^6^Versetzt Kreaturen bis Stufe @1 in Trance.^0
36274^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Mana-Widerhall, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
36275^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Mana-Widerhall, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
36276^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Mana-Widerhall, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
36277^6^Chromatische Flammen stechen auf Euren Gegner ein, verursachen #1 Schaden und legen eine Rune auf das Ziel Eures Ziels.^0
36278^6^Chromatische Flammen stechen auf Euren Gegner ein, verursachen #1 Schaden und legen eine Rune auf das Ziel Eures Ziels.^0
36279^6^Chromatische Flammen stechen auf Euren Gegner ein, verursachen #1 Schaden und legen eine Rune auf das Ziel Eures Ziels.^0
36280^6^Absorbiert #5 eingehenden Nahkampfschaden.^0
36281^6^Absorbiert #5 eingehenden Nahkampfschaden.^0
36282^6^Absorbiert #5 eingehenden Nahkampfschaden.^0
36283^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Runeneffekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
36284^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Runeneffekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
36285^6^Belegt Eure Gefährten fortlaufend mit einem Runeneffekt, solange sie sich im Bereich der Aura aufhalten.^0
36286^6^Eine Schwellenrune absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens oberhalb von $1 Schaden, insgesamt bis zu @1.^0
36287^6^Eine Schwellenrune absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens oberhalb von $1 Schaden, insgesamt bis zu @1.^0
36288^6^Eine Schwellenrune absorbiert #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens oberhalb von $1 Schaden, insgesamt bis zu @1.^0
36289^6^Verstärkt die Wirkung der sofort wirkenden Schadenszauber Eurer Gefährten, solange sie sich in Reichweite der Aura aufhalten.^0
36290^6^Verstärkt die Wirkung der sofort wirkenden Schadenszauber Eurer Gefährten, solange sie sich in Reichweite der Aura aufhalten.^0
36291^6^Verstärkt die Wirkung der sofort wirkenden Schadenszauber Eurer Gefährten, solange sie sich in Reichweite der Aura aufhalten.^0
36292^6^Erhöht den Grundschaden Eurer Zauber um #1 Prozent.  Endet nach 20 Anwendungen.^0
36293^6^Erhöht den Grundschaden Eurer Zauber um #1 Prozent.  Endet nach 22 Anwendungen.^0
36294^6^Erhöht den Grundschaden Eurer Zauber um #1 Prozent.  Endet nach 24 Anwendungen.^0
36295^6^Belegt Euer Ziel mit einer Schwellenrune, die #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens oberhalb von $1 Schaden absorbiert, insgesamt bis zu @1.^0
36296^6^Belegt Euer Ziel mit einer Schwellenrune, die #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens oberhalb von $1 Schaden absorbiert, insgesamt bis zu @1.^0
36297^6^Belegt Euer Ziel mit einer Schwellenrune, die #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens oberhalb von $1 Schaden absorbiert, insgesamt bis zu @1.^0
36304^6^Versetzt alle Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Jede in Trance versetzte Kreatur kann die Manakosten dieses Zaubers erhöhen.  Ihr benötigt mindestens 10 Prozent Eures Manas, um diesen Zauber zu wirken.^0
36305^6^Versetzt alle Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Jede in Trance versetzte Kreatur kann die Manakosten dieses Zaubers erhöhen.  Ihr benötigt mindestens 10 Prozent Eures Manas, um diesen Zauber zu wirken.^0
36306^6^Versetzt alle Kreaturen in der Nähe für bis zu %z in einen verzauberten Schlaf. Der Zauber wirkt auf Kreaturen bis Stufe @1.  Jede in Trance versetzte Kreatur kann die Manakosten dieses Zaubers erhöhen.  Ihr benötigt mindestens 10 Prozent Eures Manas, um diesen Zauber zu wirken.^0
36307^6^Löst mit einer Chance von #1 Prozent einen Mana-Strafzauber aus.^0
36308^6^Löst mit einer Chance von #1 Prozent einen Mana-Strafzauber aus.^0
36309^6^Löst mit einer Chance von #1 Prozent einen Mana-Strafzauber aus.^0
36310^6^Entzieht Eurem Geist bis zu #1 Mana.  Liegt Euer Mana unter 1 Prozent Eures maximalen Manas, verursacht der Zauber #2 Schaden.^0
36319^6^Erhöht den Nahkampfschaden und die Treffsicherheit von Euch und Eurem Warder.^0
36320^6^Erhöht den Nahkampfschaden und die Treffsicherheit von Euch und Eurem Warder.^0
36321^6^Erhöht den Nahkampfschaden und die Treffsicherheit von Euch und Eurem Warder.^0
36322^6^Erhöht Eure Treffsicherheit und Euren Nahkampfschaden.^0
36323^6^Erhöht Eure Treffsicherheit und Euren Nahkampfschaden.^0
36324^6^Erhöht Eure Treffsicherheit und Euren Nahkampfschaden.^0
36325^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders.^0
36326^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders.^0
36327^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders.^0
36328^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Konzentration von Sanera und erhöht für %z ihre Stärke, Geschicklichkeit und Trefferpunkte.^0
36329^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Konzentration von Sanera und erhöht für %z ihre Stärke, Geschicklichkeit und Trefferpunkte.^0
36330^6^Erfüllt Eure Gruppe mit der Konzentration von Sanera und erhöht für %z ihre Stärke, Geschicklichkeit und Trefferpunkte.^0
36331^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders auf Kosten seiner maximalen Gesundheit und Rüstungsklasse.^0
36332^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders auf Kosten seiner maximalen Gesundheit und Rüstungsklasse.^0
36333^6^Erhöht Treffsicherheit und Nahkampfschaden Eures Warders auf Kosten seiner maximalen Gesundheit und Rüstungsklasse.^0
36334^6^Erhöht die maximale Gesundheit, Schadensminderung und Rüstungsklasse Eures Warders auf Kosten seiner Treffsicherheit.^0
36335^6^Erhöht die maximale Gesundheit, Schadensminderung und Rüstungsklasse Eures Warders auf Kosten seiner Treffsicherheit.^0
36336^6^Erhöht die maximale Gesundheit, Schadensminderung und Rüstungsklasse Eures Warders auf Kosten seiner Treffsicherheit.^0
36337^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.  Schwer verletzte Warder erhalten durch diesen Zauber zusätzliche Heilung.^0
36338^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.  Schwer verletzte Warder erhalten durch diesen Zauber zusätzliche Heilung.^0
36339^6^Stellt die Gesundheit Eures Warders wieder her, heilt ihn um #1 bis @1 Trefferpunkte und befreit ihn von Krankheiten, Giften, Flüchen und Verderbnis.  Schwer verletzte Warder erhalten durch diesen Zauber zusätzliche Heilung.^0
36340^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
36341^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
36342^6^Füllt die Adern Eures Ziels mit tödlichem Gift, verursacht sofort #1 Schaden und alle sechs Sekunden zwischen #3 und @3 Schaden für %z.^0
36343^6^Erfüllt Euer Ziel mit gnadenloser Wildheit und erhöht seine Chance auf Dreifachangriffe, seine Standardresistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
36344^6^Erfüllt Euer Ziel mit gnadenloser Wildheit und erhöht seine Chance auf Dreifachangriffe, seine Standardresistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
36345^6^Erfüllt Euer Ziel mit gnadenloser Wildheit und erhöht seine Chance auf Dreifachangriffe, seine Standardresistenzen, seinen Angriffswert und seine Ausdauer.^0
36346^6^Trifft bis zu drei Ziele vor Euch mit einem Hagel von Nahkampfangriffen.^0
36347^6^Trifft bis zu drei Ziele vor Euch mit einem Hagel von Nahkampfangriffen.^0
36348^6^Trifft bis zu drei Ziele vor Euch mit einem Hagel von Nahkampfangriffen.^0
36349^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
36350^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
36351^6^Heilt schwere Wunden und stellt zwischen #1 und @1 Trefferpunkte wieder her.^0
36352^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
36353^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
36354^6^Infiziert Euer Ziel mit einem Fieber, das alle sechs Sekunden zwischen #2 und @2 Schaden verursacht (Dauer: %z).^0
36355^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Rechtfertigung und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
36356^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Rechtfertigung und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
36357^6^Erfüllt Eure Gruppe mit spiritueller Rechtfertigung und erhöht für %z ihre Trefferpunkte und ihren Angriffswert.^0
36358^6^Heilt Euren Warder alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte für %z.  Wenn dieser Zauber endet, erfährt sein Träger eine wundersame Heilung.^0
36359^6^Heilt Euren Warder alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte für %z.  Wenn dieser Zauber endet, erfährt sein Träger eine wundersame Heilung.^0
36360^6^Heilt Euren Warder alle sechs Sekunden um #1 Trefferpunkte für %z.  Wenn dieser Zauber endet, erfährt sein Träger eine wundersame Heilung.^0
36361^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
36362^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
36363^6^Heilt Euch um #1 Trefferpunkte.^0
36364^6^Verleiht Eurem Warder eine stärkende Kraft, mit der er denjenigen heilen kann, den sein Gegner am meisten hasst.^0
36365^6^Verleiht Eurem Warder eine stärkende Kraft, mit der er denjenigen heilen kann, den sein Gegner am meisten hasst.^0
36366^6^Verleiht Eurem Warder eine stärkende Kraft, mit der er denjenigen heilen kann, den sein Gegner am meisten hasst.^0
36367^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
36368^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
36369^6^Heilt das Ziel Eures Ziels um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
36370^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppenmitglieder.^0
36371^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppenmitglieder.^0
36372^6^Erfüllt Euren Warder mit Kampfkraft und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit, seinen Schaden, seine Rüstungsklasse und seinen Angriffswert.  Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit Eurer Gruppenmitglieder.^0
36373^6^Erhöht für %z Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
36374^6^Erhöht für %z Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
36375^6^Erhöht für %z Eure Angriffsgeschwindigkeit.^0
36376^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Zorn der Natur, erhöht Eure Schadensminderung und Waffengeschwindigkeit und steigert zugleich die Chance, dass Ihr und Eure Begleiter Flurry-Angriffe ausführt.^0
36377^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Zorn der Natur, erhöht Eure Schadensminderung und Waffengeschwindigkeit und steigert zugleich die Chance, dass Ihr und Eure Begleiter Flurry-Angriffe ausführt.^0
36378^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Zorn der Natur, erhöht Eure Schadensminderung und Waffengeschwindigkeit und steigert zugleich die Chance, dass Ihr und Eure Begleiter Flurry-Angriffe ausführt.^0
36379^6^Belegt Euer Ziel mit Poantaar's Biss und verursacht #1 Schaden.^0
36380^6^Belegt Euer Ziel mit Poantaar's Biss und verursacht #1 Schaden.^0
36381^6^Belegt Euer Ziel mit Poantaar's Biss und verursacht #1 Schaden.^0
36382^6^Verleiht Eurem Begleiter ein schützendes Bollwerk, das bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.^0
36383^6^Verleiht Eurem Begleiter ein schützendes Bollwerk, das bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.^0
36384^6^Verleiht Eurem Begleiter ein schützendes Bollwerk, das bis zu @1 Schaden von den nächsten #1 eingehenden Angriffen absorbiert.^0
36385^6^Beschwört einen wilden Warder, der Euch im Kampf beisteht.^0
36386^6^Erfasst Euren Warder und Euch mit wilder Raserei und erhöht für %z Euren Nahkampfschaden erheblich.^0
36387^6^Erfasst Euren Warder und Euch mit wilder Raserei und erhöht für %z Euren Nahkampfschaden erheblich.^0
36388^6^Erfasst Euren Warder und Euch mit wilder Raserei und erhöht für %z Euren Nahkampfschaden erheblich.^0
36389^6^Erfasst Euren Warder und Euch mit wilder Raserei und erhöht für %z Euren Nahkampfschaden erheblich.^0
36390^6^Erfasst Euren Warder und Euch mit wilder Raserei und erhöht für %z Euren Nahkampfschaden erheblich.^0
36391^6^Erfasst Euren Warder und Euch mit wilder Raserei und erhöht für %z Euren Nahkampfschaden erheblich.^0
36392^6^Ein Zauber, der den Hass des Ziels steigert und es mit eiskaltem Gift trifft.^0
36393^6^Ein Zauber, der den Hass des Ziels steigert und es mit eiskaltem Gift trifft. ^0
36394^6^Ein Zauber, der den Hass des Ziels steigert und es mit eiskaltem Gift trifft. ^0
36395^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
36396^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
36397^6^Vergiftet Euer Ziel und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
36398^6^Friert Euer Ziel ein und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
36399^6^Friert Euer Ziel ein und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
36400^6^Friert Euer Ziel ein und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
36401^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
36402^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
36403^6^Trifft Euer Ziel mit scharfen Eissplittern und verursacht zwischen #1 und @1 Schaden.^0
36404^6^Ihr stoßt ein frostiges Brüllen aus und fügt allen umstehenden Feinden #1 Schaden zu.^0
36405^6^Ihr stoßt ein frostiges Brüllen aus und fügt allen umstehenden Feinden #1 Schaden zu.^0
36406^6^Ihr stoßt ein frostiges Brüllen aus und fügt allen umstehenden Feinden #1 Schaden zu.^0
36407^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Schneeleoparden: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und die maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
36408^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Schneeleoparden: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und die maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
36409^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Schneeleoparden: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und die maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
36410^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Schneeleoparden: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und die maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
36411^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Schneeleoparden: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und die maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
36412^6^Erfüllt Euch und Euren Begleiter mit der Kraft eines Schneeleoparden: Der Nahkampfschaden steigt um #1 Prozent, alle sechs Sekunden werden #6 Gesundheit geheilt und die maximalen Trefferpunkte erhöhen sich um #7 für bis zu %z.^0
36413^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Nak, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Giftangriff mit schützender Reflexion.^0
36414^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Nak, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Giftangriff mit schützender Reflexion.^0
36415^6^Erfüllt Euren Warder mit dem Geist von Nak, erhöht seine Geschicklichkeit und gibt ihm die Chance auf einen betäubenden Giftangriff mit schützender Reflexion.^0
36416^6^Der Geist von Nak trifft Euer Ziel, verursacht #1 Schaden und betäubt Kreaturen bis Stufe @3.  Reflektiert bei Auslösung Prism Skin.^0
36417^6^Der Geist von Nak trifft Euer Ziel, verursacht #1 Schaden und betäubt Kreaturen bis Stufe @3.  Reflektiert bei Auslösung Prism Skin.^0
36418^6^Der Geist von Nak trifft Euer Ziel, verursacht #1 Schaden und betäubt Kreaturen bis Stufe @3.  Reflektiert bei Auslösung Prism Skin.^0
36419^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Entwicklung und steigert ihre Regeneration von Trefferpunkten, Mana und Endurance.^0
36420^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Entwicklung und steigert ihre Regeneration von Trefferpunkten, Mana und Endurance.^0
36421^6^Hüllt Eure Gruppe in eine Aura spiritueller Entwicklung und steigert ihre Regeneration von Trefferpunkten, Mana und Endurance.^0
36422^6^Erfüllt Eure Gruppe mit gnadenloser Wildheit und erhöht ihre Chance auf einen Dreifachangriff, ihre Standardresistenzen, ihren Angriffswert und ihre Ausdauer.^0
36423^6^Erfüllt Eure Gruppe mit gnadenloser Wildheit und erhöht ihre Chance auf einen Dreifachangriff, ihre Standardresistenzen, ihren Angriffswert und ihre Ausdauer.^0
36424^6^Erfüllt Eure Gruppe mit gnadenloser Wildheit und erhöht ihre Chance auf einen Dreifachangriff, ihre Standardresistenzen, ihren Angriffswert und ihre Ausdauer.^0
36425^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Hagel wilder Angriffe.^0
36426^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Hagel wilder Angriffe.^0
36427^6^Überzieht Euer Ziel mit einem Hagel wilder Angriffe.^0
36428^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
36429^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
36430^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
36431^6^Sofortige Wirkung.^0
36432^6^Sofortige Wirkung.^0
36435^6^Errichtet einen Schutzwall um Euren Warder, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.  Der Effekt absorbiert bis zu @2 Schaden, bevor er vergeht.  Wenn dieser Schutzwall vergeht, wird Euer Warder geheilt.^0
36436^6^Errichtet einen Schutzwall um Euren Warder, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.  Der Effekt absorbiert bis zu @2 Schaden, bevor er vergeht.  Wenn dieser Schutzwall vergeht, wird Euer Warder geheilt.^0
36437^6^Errichtet einen Schutzwall um Euren Warder, der seine Chance deutlich erhöht, schädliche Zauber abzuschwächen oder ihnen vollständig zu widerstehen.  Der Effekt absorbiert bis zu @2 Schaden, bevor er vergeht.  Wenn dieser Schutzwall vergeht, wird Euer Warder geheilt.^0
36438^6^Heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
36439^6^Heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
36440^6^Heilt Euer Ziel um bis zu @1 Trefferpunkte.^0
36441^6^Durchströmt Euren Begleiter mit offensiver und regenerativer Kraft und ruft Tiere herbei, die an seiner Seite kämpfen.^0
36442^6^Durchströmt Euren Begleiter mit offensiver und regenerativer Kraft und ruft Tiere herbei, die an seiner Seite kämpfen.^0
36443^6^Durchströmt Euren Begleiter mit offensiver und regenerativer Kraft und ruft Tiere herbei, die an seiner Seite kämpfen.^0
36444^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte des Trägers um #7, heilt alle sechs Sekunden #6 Punkte und erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen.^0
36445^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte des Trägers um #7, heilt alle sechs Sekunden #6 Punkte und erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen.^0
36446^6^Erhöht die maximalen Trefferpunkte des Trägers um #7, heilt alle sechs Sekunden #6 Punkte und erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen.^0
36447^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
36448^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
36449^6^Ruft die Bewohner der Wildnis herbei, damit sie Euer Ziel 18 Sekunden lang angreifen.  Mit einer Chance von #2 Prozent folgen vier Kreaturen diesem Ruf.^0
36450^6^Ihr stählt Eure Reflexe, führt vier Faustangriffe gegen Euer Ziel aus und stellt bei Eurer Gruppe viel Endurance wieder her.^0
36451^6^Ihr stählt Eure Reflexe, führt vier Faustangriffe gegen Euer Ziel aus und stellt bei Eurer Gruppe viel Endurance wieder her.^0
36452^6^Ihr stählt Eure Reflexe, führt vier Faustangriffe gegen Euer Ziel aus und stellt bei Eurer Gruppe viel Endurance wieder her.^0
36453^6^Stellt bei Eurer Gruppe bis zu @2 Endurance wieder her.^0
36454^6^Stellt bei Eurer Gruppe bis zu @2 Endurance wieder her.^0
36455^6^Stellt bei Eurer Gruppe bis zu @2 Endurance wieder her.^0
36456^6^Erschlagt Ihr Kreaturen, speichert Euer Warder durch diesen Zauber einen Teil der Lebenskraft Eurer Opfer.  Die Chance sinkt, wenn Ihr Kreaturen unter Stufe @1 tötet.^0
36457^6^Erschlagt Ihr Kreaturen, speichert Euer Warder durch diesen Zauber einen Teil der Lebenskraft Eurer Opfer.  Die Chance sinkt, wenn Ihr Kreaturen unter Stufe @1 tötet.^0
36458^6^Erschlagt Ihr Kreaturen, speichert Euer Warder durch diesen Zauber einen Teil der Lebenskraft Eurer Opfer.  Die Chance sinkt, wenn Ihr Kreaturen unter Stufe @1 tötet.^0
36459^6^Absorbiert bis zu #2 Schaden und löst beim Zerbrechen einen Zauber mit Heilung über Zeit aus.^0
36460^6^Absorbiert bis zu #2 Schaden und löst beim Zerbrechen einen Zauber mit Heilung über Zeit aus.^0
36461^6^Absorbiert bis zu #2 Schaden und löst beim Zerbrechen einen Zauber mit Heilung über Zeit aus.^0
36462^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um bis zu @2 Trefferpunkte für %z.^0
36463^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um bis zu @2 Trefferpunkte für %z.^0
36464^6^Heilt Euch alle sechs Sekunden um bis zu @2 Trefferpunkte für %z.^0
36465^6^Verleiht Eurem Warder einen zehrenden Biss, der seine Geschicklichkeit erhöht und ihm die Chance auf einen lähmenden Angriff mit schützender Reflexion gibt.^0
36466^6^Verleiht Eurem Warder einen zehrenden Biss, der seine Geschicklichkeit erhöht und ihm die Chance auf einen lähmenden Angriff mit schützender Reflexion gibt.^0
36467^6^Verleiht Eurem Warder einen zehrenden Biss, der seine Geschicklichkeit erhöht und ihm die Chance auf einen lähmenden Angriff mit schützender Reflexion gibt.^0
36468^6^Verkrüppelt Euer Ziel und senkt seine Beweglichkeit um bis zu @2, seine Stärke um bis zu @3 und seine Rüstungsklasse (AC) um bis zu @4 für %z.  Reflektiert bei Auslösung Prism Skin.^0
36469^6^Verkrüppelt Euer Ziel und senkt seine Beweglichkeit um bis zu @2, seine Stärke um bis zu @3 und seine Rüstungsklasse (AC) um bis zu @4 für %z.  Reflektiert bei Auslösung Prism Skin.^0
36470^6^Verkrüppelt Euer Ziel und senkt seine Beweglichkeit um bis zu @2, seine Stärke um bis zu @3 und seine Rüstungsklasse (AC) um bis zu @4 für %z.  Reflektiert bei Auslösung Prism Skin.^0
36471^6^Eisige Kälte verursacht zunächst #1 Schaden und dann alle sechs Sekunden #2 bis @2 Schaden für %z.^0
36472^6^Eisige Kälte verursacht zunächst #1 Schaden und dann alle sechs Sekunden #2 bis @2 Schaden für %z.^0
36473^6^Eisige Kälte verursacht zunächst #1 Schaden und dann alle sechs Sekunden #2 bis @2 Schaden für %z.^0
36474^6^Hüllt Euer Ziel in Nak's Maelstrom und fügt ihm durch Gift-, Krankheits- und Eisangriffe Schaden zu.  Einer der drei Angriffe wird sofort wiederholt.^0
36475^6^Hüllt Euer Ziel in Nak's Maelstrom und fügt ihm durch Gift-, Krankheits- und Eisangriffe Schaden zu.  Einer der drei Angriffe wird sofort wiederholt.^0
36476^6^Hüllt Euer Ziel in Nak's Maelstrom und fügt ihm durch Gift-, Krankheits- und Eisangriffe Schaden zu.  Einer der drei Angriffe wird sofort wiederholt.^0
36495^6^Schmiedet Axe of the Brute.^0
36496^6^Ihr führt frühzeitig eine Reihe von Vergeltungsschlägen aus, die Euer Ziel aufschlitzen und Euch eine Zeit lang besser ausweichen lassen.  Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss Eure Gesundheit unter 90 Prozent ihres Maximums liegen.^0
36497^6^Ihr führt frühzeitig eine Reihe von Vergeltungsschlägen aus, die Euer Ziel aufschlitzen und Euch eine Zeit lang besser ausweichen lassen.  Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss Eure Gesundheit unter 90 Prozent ihres Maximums liegen.^0
36498^6^Ihr führt frühzeitig eine Reihe von Vergeltungsschlägen aus, die Euer Ziel aufschlitzen und Euch eine Zeit lang besser ausweichen lassen.  Um diese Fähigkeit einzusetzen, muss Eure Gesundheit unter 90 Prozent ihres Maximums liegen.^0
36499^6^Erhöht Eure Chance, Angriffen auszuweichen, um #7 Prozent für bis zu %z.^0
36500^6^Erhöht Eure Chance, Angriffen auszuweichen, um #7 Prozent für bis zu %z.^0
36501^6^Erhöht Eure Chance, Angriffen auszuweichen, um #7 Prozent für bis zu %z.^0
36502^6^Greift Euren Gegner dreimal mit Raserei an und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Angriffe mit Raserei und Werfen.^0
36503^6^Greift Euren Gegner dreimal mit Raserei an und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Angriffe mit Raserei und Werfen.^0
36504^6^Greift Euren Gegner dreimal mit Raserei an und macht ihn zugleich anfälliger für weitere Angriffe mit Raserei und Werfen.^0
36505^6^Zielt mit einer Axt des Rohlings auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
36506^6^Zielt mit einer Axt des Rohlings auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
36507^6^Zielt mit einer Axt des Rohlings auf die Beine Eures Gegners und verlangsamt kurzzeitig seine Bewegung.^0
36508^6^Führt einen brutalen Nahkampfangriff gegen Euren Gegner aus.  Diese Fähigkeit kann nur außerhalb des Kampfes eingesetzt werden.^0
36509^6^Führt einen brutalen Nahkampfangriff gegen Euren Gegner aus.  Diese Fähigkeit kann nur außerhalb des Kampfes eingesetzt werden.^0
36510^6^Führt einen brutalen Nahkampfangriff gegen Euren Gegner aus.  Diese Fähigkeit kann nur außerhalb des Kampfes eingesetzt werden.^0
36511^6^Schleudert eine Axt des Rohlings, die die Haut Eures Ziels aufschlitzt und ihm alle sechs Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).  Die Anstrengung des Blutaxt-Angriffs verletzt Euch.^0
36512^6^Schleudert eine Axt des Rohlings, die die Haut Eures Ziels aufschlitzt und ihm alle sechs Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).  Die Anstrengung des Blutaxt-Angriffs verletzt Euch.^0
36513^6^Schleudert eine Axt des Rohlings, die die Haut Eures Ziels aufschlitzt und ihm alle sechs Sekunden #1 Schaden zufügt (Dauer: %z).  Die Anstrengung des Blutaxt-Angriffs verletzt Euch.^0
36514^6^Erhöht den durch Nahkampfangriffe erlittenen Schaden für zehn Treffer um #1.^0
36515^6^Erhöht den durch Nahkampfangriffe erlittenen Schaden für zehn Treffer um #1.^0
36516^6^Erhöht den durch Nahkampfangriffe erlittenen Schaden für zehn Treffer um #1.^0
36517^6^Schleudert eine gewaltige Wurfaxt auf Euer Ziel.^0
36518^6^Schleudert eine gewaltige Wurfaxt auf Euer Ziel.^0
36519^6^Schleudert eine gewaltige Wurfaxt auf Euer Ziel.^0
36520^6^Zielt mit einer Axt des Rohlings auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
36521^6^Zielt mit einer Axt des Rohlings auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
36522^6^Zielt mit einer Axt des Rohlings auf den Kopf Eures Gegners und betäubt ihn kurz.  Wirkt auf Ziele bis Stufe @1.^0
36523^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
36524^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
36525^6^Schleudert eine Salve aus vier Äxten auf Euer Ziel.^0
36526^6^Schleudert wild eine Axt des Rohlings und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
36527^6^Schleudert wild eine Axt des Rohlings und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
36528^6^Schleudert wild eine Axt des Rohlings und lenkt Euren Gegner kurz ab.^0
36529^6^Lässt Euren Körper von berserkerhafter Raserei erfassen, die das Schadenspotenzial Eurer Angriffe stark erhöht.^0
36530^6^Lässt Euren Körper von berserkerhafter Raserei erfassen, die das Schadenspotenzial Eurer Angriffe stark erhöht.^0
36531^6^Lässt Euren Körper von berserkerhafter Raserei erfassen, die das Schadenspotenzial Eurer Angriffe stark erhöht.^0
36532^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn Eure Gesundheit unter 90 Prozent liegt.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
36533^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn Eure Gesundheit unter 90 Prozent liegt.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
36534^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Diese Fähigkeit kann nur eingesetzt werden, wenn Eure Gesundheit unter 90 Prozent liegt.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
36535^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
36536^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
36537^6^Eure Nahkampfangriffe richten durch einen rasenden Schlag zusätzlichen Schaden an.  Der Effekt erneuert sich, sobald im Kampf ein rasender Schlag ausgelöst wird.^0
36538^6^Sofortige Wirkung.^0
36539^6^Sofortige Wirkung.^0
36540^6^Sofortige Wirkung.^0
36541^6^Stachelt das Ziel Eures Ziels und Euch mit gemeinsamer Grausamkeit an, sodass Ihr beide mit Nahkampfwaffen mehr Schaden verursacht.^0
36542^6^Stachelt das Ziel Eures Ziels und Euch mit gemeinsamer Grausamkeit an, sodass Ihr beide mit Nahkampfwaffen mehr Schaden verursacht.^0
36543^6^Stachelt das Ziel Eures Ziels und Euch mit gemeinsamer Grausamkeit an, sodass Ihr beide mit Nahkampfwaffen mehr Schaden verursacht.^0
36544^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
36544^7^Eron's Jewelry^0
36545^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
36546^6^Erhöht den Schaden, den Ihr mit Nahkampfwaffen verursacht.^0
36547^6^Bündelt Eure Energie, um Euren Schaden jedes Mal zu steigern, wenn Ihr angegriffen werdet.^0
36548^6^Bündelt Eure Energie, um Euren Schaden jedes Mal zu steigern, wenn Ihr angegriffen werdet.^0
36549^6^Bündelt Eure Energie, um Euren Schaden jedes Mal zu steigern, wenn Ihr angegriffen werdet.^0
36550^6^Erhöht den Schaden Eurer nächsten fünf Nahkampfschläge um #1 Prozent.^0
36551^6^Erhöht den Schaden Eurer nächsten fünf Nahkampfschläge um #1 Prozent.^0
36552^6^Erhöht den Schaden Eurer nächsten fünf Nahkampfschläge um #1 Prozent.^0
36553^6^Ihr schwingt Eure Axt in weitem Kreis und fügt bis zu 12 Zielen bis zu @1 Schaden zu.^0
36554^6^Ihr schwingt Eure Axt in weitem Kreis und fügt bis zu 12 Zielen bis zu @1 Schaden zu.^0
36555^6^Ihr schwingt Eure Axt in weitem Kreis und fügt bis zu 12 Zielen bis zu @1 Schaden zu.^0
36556^6^Stößt einen furchterregenden Schlachtruf aus, der die Treffsicherheit Eurer Gefährten und den Schaden ihrer kritischen Treffer erhöht.^0
36557^6^Stößt einen furchterregenden Schlachtruf aus, der die Treffsicherheit Eurer Gefährten und den Schaden ihrer kritischen Treffer erhöht.^0
36558^6^Stößt einen furchterregenden Schlachtruf aus, der die Treffsicherheit Eurer Gefährten und den Schaden ihrer kritischen Treffer erhöht.^0
36559^6^Verbessert Eure natürliche Fähigkeit Raserei, sodass Ihr die Fertigkeit öfter einsetzen könnt und jeder erfolgreiche Treffer zusätzlichen Schaden verursacht.  Ihr müsst unter 90 Prozent Gesundheit haben, um diesen Effekt einzusetzen.^0
36560^6^Verbessert Eure natürliche Fähigkeit Raserei, sodass Ihr die Fertigkeit öfter einsetzen könnt und jeder erfolgreiche Treffer zusätzlichen Schaden verursacht.  Ihr müsst unter 90 Prozent Gesundheit haben, um diesen Effekt einzusetzen.^0
36561^6^Verbessert Eure natürliche Fähigkeit Raserei, sodass Ihr die Fertigkeit öfter einsetzen könnt und jeder erfolgreiche Treffer zusätzlichen Schaden verursacht.  Ihr müsst unter 90 Prozent Gesundheit haben, um diesen Effekt einzusetzen.^0
36562^6^Verringert die Grund-Wiederverwendungszeit von Raserei um #1 Sekunden und fügt beim Einsatz zusätzlichen Schaden hinzu.^0
36563^6^Verringert die Grund-Wiederverwendungszeit von Raserei um #1 Sekunden und fügt beim Einsatz zusätzlichen Schaden hinzu.^0
36564^6^Verringert die Grund-Wiederverwendungszeit von Raserei um #1 Sekunden und fügt beim Einsatz zusätzlichen Schaden hinzu.^0
36565^6^Fügt Eurem Ziel bis zu @1 Schaden zu.^0
36566^6^Fügt Eurem Ziel bis zu @1 Schaden zu.^0
36567^6^Fügt Eurem Ziel bis zu @1 Schaden zu.^0
36568^6^Schleudert wild eine Axt, die Eurem Gegner Schaden zufügt und ihn mit einer gewissen Chance weiteren schädlichen Effekten aussetzt.^0
36569^6^Schleudert wild eine Axt, die Eurem Gegner Schaden zufügt und ihn mit einer gewissen Chance weiteren schädlichen Effekten aussetzt.^0
36570^6^Schleudert wild eine Axt, die Eurem Gegner Schaden zufügt und ihn mit einer gewissen Chance weiteren schädlichen Effekten aussetzt.^0
36571^6^Zielt mit einer Axt auf den Kopf Eures Gegners und betäubt Ziele bis Stufe @1 kurz.^0
36572^6^Zielt mit einer Axt auf den Kopf Eures Gegners und betäubt Ziele bis Stufe @1 kurz.^0
36573^6^Zielt mit einer Axt auf den Kopf Eures Gegners und betäubt Ziele bis Stufe @1 kurz.^0
36574^6^Schleudert ungestüm eine Axt, die Euren Gegner kurz ablenkt und seinen Hass auf Euch um @3 senkt.^0
36575^6^Schleudert ungestüm eine Axt, die Euren Gegner kurz ablenkt und seinen Hass auf Euch um @3 senkt.^0
36576^6^Schleudert ungestüm eine Axt, die Euren Gegner kurz ablenkt und seinen Hass auf Euch um @3 senkt.^0
36577^6^Trifft Euren Gegner mit einem Hagel von Axthieben, fügt ihm Schaden zu und belegt ihn mit einem zusätzlichen schädlichen Effekt.^0
36578^6^Trifft Euren Gegner mit einem Hagel von Axthieben, fügt ihm Schaden zu und belegt ihn mit einem zusätzlichen schädlichen Effekt.^0
36579^6^Trifft Euren Gegner mit einem Hagel von Axthieben, fügt ihm Schaden zu und belegt ihn mit einem zusätzlichen schädlichen Effekt.^0
36610^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Seventh Wind um 5 Prozent.^0
36611^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Armor of Stalwart Runes um 5 Prozent.^0
36612^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Ridicule um 5 Prozent.^0
36613^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Stormwheel Blades um 5 Prozent.^0
36614^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Harassing Shout um 5 Prozent.^0
36615^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Warrior's Auspice um 5 Prozent.^0
36616^6^^0
36617^6^Erhöht den Schaden von Abrogate the Undead um #1.^0
36618^6^Erhöht die Heilung von Graceful Remedy um #1.^0
36619^6^Erhöht den Schaden von Vital Strike and Vehement Strike um #1.^0
36620^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Reverent Elixir um 6 Sekunden.^0
36621^6^Erhöht den Schaden von Castigation um #1.^0
36622^6^Erhöht die Heilung von Fifteenth Emblem um #1.^0
36623^6^Erhöht die Heilung von Reverent Light um #1.^0
36624^6^Erhöht den Schaden von Sermon of Rebuke um #1.^0
36625^6^Erhöht den Schaden von Chromacrush um #1.^0
36626^6^Erhöht die Heilung von Fraught Renewal um #1.^0
36627^6^Erhöht die Heilung von Word of Reformation and Word of Renewal um #1.^0
36628^6^Erhöht die Heilung von Hand of Graceful Infusion um #1.^0
36629^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Ward of Certitude um 5 Prozent.^0
36631^6^Erhöht die Heilung von Reverent Touch um #1.^0
36632^6^Erhöht den Schaden von Laudation um #1.^0
36633^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Demand for Honor um 6 Sekunden.^0
36634^6^Erhöht den Schaden von Crush of the Iceclad um #1.^0
36635^6^Erhöht den Schaden von Ostracize um #1.^0
36636^6^Erhöht die Heilung von Dazzling Light um #1.^0
36637^6^Erhöht die Heilung von Burst of Sunrise um #1.^0
36638^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Reverent Cleansing um 6 Sekunden.^0
36639^6^Erhöht die Heilung von Sorrow um #1.^0
36640^6^Erhöht den Schaden von Crush of Tarew um #1.^0
36641^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Force of the Iceclad um 8 Prozent.^0
36642^6^Erhöht den Schaden von Glorious Expurgation um #1.^0
36643^6^Erhöht die Heilung von Reverent Healing um #1.^0
36644^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Reflexive Righteousness um 5 Prozent.^0
36646^6^Erhöht die Heilung von Cloudburst um #1.^0
36647^6^Erhöht den Schaden von Dreadbeetle Swarm um #1.^0
36648^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Jolting and Enraging Heel Kicks um 5 Prozent.^0
36650^6^Erhöht den Schaden von Bitter Wind um #1.^0
36651^6^Erhöht den Schaden von Vileoak Ash um #1.^0
36652^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Heartspike um 10 Prozent.^0
36653^6^Erhöht die Heilung von Desperate Drenching um #1.^0
36654^6^Erhöht den Schaden der beiden Zauber Summer's Gale Splash and Burn jeweils um #1.^0
36655^6^Erhöht den Schaden von Heartcarve um #1.^0
36656^6^Erhöht den Schaden von Angering Shot um #1.^0
36657^6^Erhöht den Schaden von Windblast Enigma um #1.^0
36658^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Reflexive Bladespurs um 5 Prozent.^0
36660^6^Erhöht den Schaden von Bond of Ralstok um #1.^0
36661^6^Erhöht den Schaden von Ralstok's Bite um #1.^0
36662^6^Erhöht den Schaden von Blood of Ralstok um #1.^0
36663^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Demand for Power um 6 Sekunden.^0
36664^6^Erhöht den Schaden von Smoldering Darkness um #1.^0
36665^6^Erhöht den Schaden von Plague of Klonda um #1.^0
36666^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Gashing Blade um 5 Prozent.^0
36667^6^Erhöht den Schaden von Spear of Grelleth um #1.^0
36668^6^Erhöht den Schaden von Surreptitious Blight um #1.^0
36669^6^Erhöht den Schaden von Dire Insinuation um #1.^0
36670^6^Erhöht den Schaden von Touch of Falsin um #1.^0
36671^6^Erhöht den Schaden von Repugnant Bargain um #1.^0
36672^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Reflexive Rancor um 5 Prozent.^0
36673^6^Erhöht den Schaden von Exterminate the Unnatural um #1.^0
36674^6^Erhöht den Schaden von Hailstorm um #1.^0
36675^6^Erhöht den Schaden von Heliacal Fire um #1.^0
36677^6^Erhöht die Heilung von Sterivida um #1.^0
36678^6^Erhöht den Schaden von Frosthowl Chill um #1.^0
36679^6^Erhöht den Schaden von Horde of Mutillids um #1.^0
36680^6^Erhöht die Heilung von Survival of the Fortuitous um #1.^0
36682^6^Erhöht den Schaden von Winter's Wildfire Frostbite um #1.^0
36683^6^Erhöht den Schaden von Sunblaze um #1.^0
36684^6^Erhöht den Schaden von Summer Suncrest um #1.^0
36685^6^Erhöht die Heilung von Adrenaline Rush um #1.^0
36686^6^Erhöht die Heilung von Lunassuage um #1.^0
36687^6^Erhöht den Schaden von Chill of the Visionary um #1.^0
36688^6^Erhöht den Schaden von Nature's Withering Wrath um #1.^0
36689^6^Erhöht den Schaden von Katabatic Roar um #1.^0
36693^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Eagle's Balance um 5 Prozent.^0
36694^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Eye of the Storm um 5 Prozent.^0
36695^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Eye of the Storm um 6 Sekunden.^0
36696^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Terrorpalm Discipline um 5 Prozent.^0
36697^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Eight-Step Pattern um 5 Prozent.^0
36698^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Forestall Death um 5 Prozent.^0
36699^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Seven Breaths um 5 Prozent.^0
36700^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Earthforce Discipline um 5 Prozent.^0
36701^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Swift Reflexes um 5 Prozent.^0
36702^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Zalikor's Fang um 5 Prozent.^0
36704^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Siavonn's Chant of Disease um 6 Sekunden.^0
36705^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Edoth's Chant of Frost um 6 Sekunden.^0
36706^6^Erhöht die Heilung von Chorus of Salarra um #1.^0
36707^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Slaunk's Chant of Poison um 6 Sekunden.^0
36708^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Dirge of Salubra um 6 Sekunden.^0
36709^6^Erhöht den Schaden von Kaficus' Insult um #1.^0
36710^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Motlak's Lively Crescendo um 7 Prozent.^0
36711^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Gosik's Chant of Flame um 6 Sekunden.^0
36712^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Reflexive Retort um 5 Prozent.^0
36714^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Beset um 5 Prozent.^0
36715^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Blinding Blaze um 5 Prozent.^0
36716^6^Erhöht den Schaden von Asp Blade Strike um #1.^0
36717^6^Erhöht den Schaden von Gash um #1.^0
36718^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Pinpoint Deficiencies um 5 Prozent.^0
36719^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Aspbleeder Discipline um 5 Prozent.^0
36720^6^^0
36722^6^Erhöht den Schaden von Slaunk's Spear of Venom um #1.^0
36723^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Talisman of the Snow Leopard um 6 Sekunden.^0
36724^6^Erhöht den Schaden von Elsrop's Malady um #1.^0
36725^6^Erhöht den Schaden von Falhotep's Affliction um #1.^0
36726^6^Erhöht die Heilung von Antecessor's Intervention um #1.^0
36727^6^Erhöht den Schaden von Seedspitter's Bite um #1.^0
36728^6^Erhöht die Heilung von Blezon's Mending um #1.^0
36729^6^Erhöht den Schaden von Falhotep's Rain of Venom um #1.^0
36730^6^Erhöht den Schaden von Naganaga um #1.^0
36731^6^Erhöht den Schaden von Ice Burst um #1.^0
36732^6^Erhöht den Schaden von Nectar of Anguish um #1.^0
36733^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Wisp of Renewal um 6 Sekunden.^0
36735^6^Erhöht die Heilung von Reckless Restoration um #1.^0
36736^6^Erhöht den Schaden von Phase Spider Blood um #1.^0
36737^6^Erhöht die Heilung von Blezon's Recourse um #1.^0
36738^6^Erhöht den Schaden von Enalam's Curse um #1.^0
36739^6^Erhöht den Schaden von Plunder Essence um #1.^0
36740^6^Erhöht den Schaden von Wuran's Decay um #1.^0
36741^6^Erhöht den Schaden von Grip of Zalikor um #1.^0
36742^6^Erhöht den Schaden von Termination um #1.^0
36743^6^Erhöht den Schaden von Dissolution um #1.^0
36744^6^Erhöht den Schaden von Pyre of the Forsaken um #1.^0
36745^6^Erhöht den Schaden von Halstor's Pallid Haze um #1.^0
36746^6^Erhöht den Schaden von Pyre of Marnek um #1.^0
36747^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Clutching Darkness um 6 Sekunden.^0
36748^6^Erhöht den Schaden von Ignite Thoughts um #1.^0
36749^6^Erhöht den Schaden von Binaesa Venom um #1.^0
36750^6^Erhöht den Schaden von Coruscating Shadow um #1.^0
36751^6^Erhöht den Schaden von Impel for Blood um #1.^0
36752^6^Erhöht den Schaden von Scintillate Bones um #1.^0
36753^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Cascading Boneshield um 5 Prozent.^0
36754^6^Erhöht den Schaden von Pernicious Wounds um #1.^0
36756^6^Erhöht den Schaden von Lure of the Wastes and Magmalure um #1.^0
36757^6^Erhöht den Schaden von Tears of Gosik, Tamagrist Torrent und Magmatic Vent um #1.^0
36758^6^Erhöht den Schaden von Skullfreeze um #1.^0
36759^6^Erhöht den Schaden von Icebound and Flamelocked Pillar um #1.^0
36760^6^Erhöht den Schaden von Circle of Flame um #1.^0
36761^6^Erhöht den Schaden von Flashfreeze and Flashsear um #1.^0
36762^6^Erhöht den Schaden von Lightning Squall um #1.^0
36763^6^Erhöht den Schaden von Chaos Incandescence um #1.^0
36764^6^Erhöht den Schaden von Hoarfrost Cascade and Gosik's Fire um #1.^0
36765^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Incandescence, Hoarfrost und Salvo um #1.^0
36766^6^Erhöht den Schaden von Claw of the Ashwing, Flamewing und Icewing um #1.^0
36767^6^Erhöht den Schaden von Pure Wildether um #1.^0
36768^6^Erhöht den Schaden von Thricewoven Mana um #1.^0
36769^6^Erhöht den Schaden von Incandescent, Ether und Hoarfrost Vortex um #1.^0
36770^6^Erhöht den Schaden von Cloudburst Thunderbolt um #1.^0
36773^6^Erhöht den Schaden von Bolt of Molten Magma um #1.^0
36774^6^Erhöht den Schaden von Beam of Brimstone um #1.^0
36775^6^Erhöht den Schaden von Salvo of Many um #1.^0
36776^6^Erhöht den Schaden von Shock of Blistersteel um #1.^0
36777^6^Erhöht den Schaden von Broiling Sands um #1.^0
36778^6^Erhöht den Schaden von Fickle Magma um #1.^0
36781^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Relentless Servant um 5 Prozent.^0
36782^6^Erhöht den Schaden von Spear of Blistersteel um #1.^0
36783^6^Erhöht den Schaden von Blast of Sand um #1.^0
36784^6^Erhöht den Schaden von Rain of Scythes and Rain of Blistersteel um #1.^0
36786^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Confound um 6 Sekunden.^0
36787^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Confounding Flash um 6 Sekunden.^0
36788^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Quiescent Mind um 6 Sekunden.^0
36789^6^Erhöht den Schaden von Chromaclash um #1.^0
36791^6^Erhöht den Schaden von Stifle um #1.^0
36792^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Stifle um 6 Sekunden.^0
36793^6^Erhöht den Schaden von Phantasmal Assault um #1.^0
36794^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Slackening Wave um 6 Sekunden.^0
36795^6^Erhöht den Schaden von Mind Squall um #1.^0
36796^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Mind Squall um 6 Sekunden.^0
36797^6^Erhöht den Schaden von Mindcleave um #1.^0
36798^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Mesmerizing Stare um 6 Sekunden.^0
36799^6^Erhöht den Schaden von Tears of Syrkl um #1.^0
36800^6^Erhöht den Schaden von Chromatic Percussion um #1.^0
36801^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Umbral Auspice um 5 Prozent.^0
36803^6^Erhöht die Heilung von Salve of Blezon um #1.^0
36804^6^Erhöht den Schaden von Asp Blood um #1.^0
36805^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Clamor of Claws um 5 Prozent.^0
36806^6^Erhöht die Heilung von Jaerol's Mending um #1.^0
36807^6^Erhöht den Schaden von Natigo's Endemic um #1.^0
36808^6^Erhöht die Heilung von Huaene's Melioration um #1.^0
36809^6^Erhöht den Schaden von Poantaar's Bite um #1.^0
36810^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Savage Rage um 6 Sekunden.^0
36811^6^Erhöht den Schaden von Frozen Carbomate um #1.^0
36812^6^Erhöht den Schaden von Kromrif Lance um #1.^0
36813^6^Erhöht den Schaden von Kromrif Roar um #1.^0
36814^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Growl of the Snow Leopard um 6 Sekunden.^0
36815^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Pummel um 5 Prozent.^0
36816^6^Erhöht den Schaden von Edoth's Chill um #1.^0
36817^6^Erhöht den Schaden von Nak's Maelstrom um #1.^0
36818^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Reflexive Rending um 5 Prozent.^0
36820^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Advanced Retaliation um 5 Prozent.^0
36821^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Tendon Gash um 8 Prozent.^0
36822^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Punch in the Throat um 5 Prozent.^0
36823^6^Erhöht den Schaden von Brutal Axe Throw um #1.^0
36824^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Temple Crush um 8 Prozent.^0
36825^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Brutal Volley um 8 Prozent.^0
36826^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Fearless Frenzy um 5 Prozent.^0
36827^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Capricious Rage Discipline um 5 Prozent.^0
36828^6^Erhöht den Schaden von Vicious Spiral um #1.^0
36829^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Axe of Zurel um 8 Prozent.^0
36830^6^Durch Blutungen verliert Ihr mit der Zeit Gesundheit.^0
36831^6^Heilt in jedem Tick und erhöht die Ausweichfähigkeit.^0
36832^6^Gift lässt Euch mit der Zeit Gesundheit und Endurance verlieren.^0
36833^6^Gift lässt Euch mit der Zeit Gesundheit und Endurance verlieren.^0
36834^6^Eure Gesundheit wird Euch mit der Zeit entzogen, um Euren Feind zu heilen.^0
36835^6^Senkt kurzzeitig Eure Rüstungsklasse.^0
36836^6^Absorbiert einen prozentualen Anteil des Schadens bis zu insgesamt 50,000, bevor der Effekt endet.^0
36837^6^Eure Nahkampfgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit wurden verringert.^0
36838^6^Ihr wurdet zum Schweigen gebracht.^0
37146^6^Beschwört ein Auge der Macht, das Euer Ziel @1 Sekunden lang angreift.^0
37169^6^Bringt einen Vertrauten hervor, der den Schaden aller sofort gewirkten schädlichen Zauber bis einschließlich Stufe 100 um dreißig bis sechzig Prozent erhöht.^0
37171^6^Senkt für bis zu %z Zauber- und Nahkampfgeschwindigkeit um 20 Prozent.^0
37178^6^Verringert Eure Bewegungsgeschwindigkeit leicht für bis zu %z.^0
37182^6^Weckt Hass in Eurem Feind für bis zu %z.^0
37195^6^Fügt Euren Nahkampfangriffen #1 Schaden hinzu und erhöht zugleich Euren kritischen Schaden und Eure Nahkampfgeschwindigkeit für bis zu %z.^0
37199^6^Reflektiert Zauber- und Nahkampfschaden.^0
37200^6^Senkt die Resistenz gegen Zauber.^0
37201^6^Bezaubern^0
37202^6^Unsichtbarkeit^0
37203^6^Verursacht HP-Schaden.^0
37204^6^Verringert die HP und breitet sich auf andere Ziele aus.^0
37206^6^Verringert die HP und senkt die Nahkampfgeschwindigkeit.^0
37208^6^Verhindert den Einsatz von Zaubern und Nahkampffähigkeiten.^0
37209^6^Erhöht den erlittenen Zauberschaden.^0
37210^6^Versetzt in Trance.^0
37211^6^Löst einen Schadenszauber auf Euch aus, wenn Ihr Schadenszauber wirkt oder im Nahkampf angreift.^0
37216^6^Wirft King Xorbb's Vergessensstrahl teilweise zurück.^0
37217^6^Verstärkt die Spiegelung, die King Xorbb's Strahl des Vergessens zurückwirft.^0
37219^6^Verringert die HP und stößt das Ziel vom Zaubernden weg.^0
37220^6^Bezaubert das Ziel und belegt es mit einer Schadensaura.^0
37221^6^Schadensaura.^0
37223^6^Bezaubert und fügt eine Auslösung hinzu, die in Trance versetzt.^0
37224^6^Versetzt in Trance^0
37234^6^Reflektiert Zauber- und Nahkampfschaden.^0
37235^6^Verursacht HP-Schaden.^0
37237^6^Verursacht HP-Schaden.^0
37239^6^Schädigt HP und fesselt.^0
37240^6^Lebensentzug im Nahkampf.^0
37259^6^Verringert die Manakosten von Feuerzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
37260^6^Verringert die Manakosten von Kältezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
37261^6^Verringert die Manakosten von Magiezaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
37262^6^Verringert die Manakosten von Giftzaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
37263^6^Verringert die Manakosten von Krankheitszaubern um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
37264^6^Senkt die Manakosten nützlicher Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
37265^6^Erhöht die Reichweite von Zaubern um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
37266^6^Verlängert die Wirkungsdauer schädlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
37267^6^Verlängert die Wirkungsdauer nützlicher Zauber um #1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
37268^6^Senkt die Manakosten chromatischer Zauber um bis zu $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
37269^6^Wenn Ihr Feuerschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 4125 zusätzlichen Feuerschaden zu verursachen.^0
37270^6^Wenn Ihr Kälteschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 4125 zusätzlichen Eisschaden zu verursachen.^0
37271^6^Wenn Ihr Magieschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 4125 zusätzlichen Magieschaden zu verursachen.^0
37272^6^Wenn Ihr Giftschadenszauber auf Feinde wirkt, könnt Ihr bis zu 4125 zusätzlichen Giftschaden verursachen.^0
37273^6^Wenn Ihr Krankheitsschadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 4125 zusätzlichen Krankheitsschaden zu verursachen.^0
37274^6^Wenn Ihr Schadenszauber auf Feinde wirkt, habt Ihr die Chance, bis zu 3375 zusätzlichen Magieschaden zu verursachen.^0
37275^6^Wenn Ihr chromatische Schadenszauber auf Feinde wirkt, könnt Ihr bis zu 4125 zusätzlichen Magieschaden verursachen.^0
37276^6^Heilt Euch um #1 bis @1 Trefferpunkte.^0
37277^6^Erhöht Eure maximalen Trefferpunkte um bis zu @2 und Eure Rüstungsklasse um bis zu @1 für bis zu %z.^0
37278^6^Hüllt Euch in eine Aura spirituellen Lichts, die Eure Mana- und Trefferpunkteregeneration erhöht.^0
37279^6^Beschleunigt Eure natürliche Regeneration der Trefferpunkte.^0
37280^6^Heilt alle 6 Sekunden zwischen #1 und @1 Trefferpunkte für bis zu %z.^0
37281^6^Trifft Euren Gegner mit einem feurigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
37282^6^Trifft Euren Gegner mit einem eisigen Angriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
37283^6^Trifft Euren Gegner mit einem Blitzangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
37284^6^Trifft Euren Gegner mit einem Giftangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
37285^6^Trifft Euren Gegner mit einem Krankheitsangriff, der zwischen #1 und @1 Schaden verursacht.^0
37286^6^Ihr tretet in einen Zustand gesteigerter Wachsamkeit ein und vermeidet #2 Prozent des eingehenden physischen Schadens ($2 max. pro Treffer), insgesamt bis zu @2 Schaden.^0
37292^6^Erhöht die Grundheilung von Reverent Light um #1 Prozent.^0
37296^6^Ein heiliger Segen erhöht die Stärke Eurer Heilungen um #1.^0
37302^6^Ihr ruft die Macht Eurer Gottheit an und erschafft eine schützende Aura um Euch. Wenn Feinde Euch treffen, verursacht diese Aura 240 Schaden (720 gegen Untote) und heilt Euch um 960 Gesundheit.^0
37305^6^Ihr ruft die Macht Eurer Gottheit an und erschafft eine schützende Aura um Euch. Wenn Feinde Euch treffen, verursacht diese Aura 270 Schaden (810 gegen Untote) und heilt Euch um 1080 Gesundheit.^0
37308^6^Ihr ruft die Macht Eurer Gottheit an und erschafft eine schützende Aura um Euch. Wenn Feinde Euch treffen, verursacht diese Aura 300 Schaden (900 gegen Untote) und heilt Euch um 1200 Gesundheit.^0
37311^6^Ihr ruft die Macht Eurer Gottheit an und erschafft eine schützende Aura um Euch. Wenn Feinde Euch treffen, verursacht diese Aura 320 Schaden (960 gegen Untote) und heilt Euch um 1280 Gesundheit.^0
37314^6^Ihr ruft die Macht Eurer Gottheit an und erschafft eine schützende Aura um Euch. Wenn Feinde Euch treffen, verursacht diese Aura 360 Schaden (1080 gegen Untote) und heilt Euch um 1440 Gesundheit.^0
37317^6^Ihr ruft die Macht Eurer Gottheit an und erschafft eine schützende Aura um Euch. Wenn Feinde Euch treffen, verursacht diese Aura 400 Schaden (1200 gegen Untote) und heilt Euch um 1600 Gesundheit.^0
37320^6^Erhöht den Grundschaden von Focused Rain of Arrows um #1 Prozent.^0
37324^6^Ihr bündelt die Macht der Natur und entfesselt Blitze, die 3000 Schaden verursachen, wenn Ihr Feinde mit Nahkampf- oder Fernkampfangriffen trefft.^0
37326^6^Ihr bündelt die Macht der Natur und entfesselt Blitze, die 3375 Schaden verursachen, wenn Ihr Feinde mit Nahkampf- oder Fernkampfangriffen trefft.^0
37328^6^Ihr bündelt die Macht der Natur und entfesselt Blitze, die 3750 Schaden verursachen, wenn Ihr Feinde mit Nahkampf- oder Fernkampfangriffen trefft.^0
37330^6^Ihr bündelt die Macht der Natur und entfesselt Blitze, die 4000 Schaden verursachen, wenn Ihr Feinde mit Nahkampf- oder Fernkampfangriffen trefft.^0
37332^6^Ihr bündelt die Macht der Natur und entfesselt Blitze, die 4500 Schaden verursachen, wenn Ihr Feinde mit Nahkampf- oder Fernkampfangriffen trefft.^0
37334^6^Ihr bündelt die Macht der Natur und entfesselt Blitze, die 5000 Schaden verursachen, wenn Ihr Feinde mit Nahkampf- oder Fernkampfangriffen trefft.^0
37336^6^Ihr dürstet nach Lebenssaft, sodass Eure Nahkampfangriffe Euren Gegnern häufig 2600 Gesundheit entziehen.^0
37338^6^Ihr dürstet nach Lebenssaft, sodass Eure Nahkampfangriffe Euren Gegnern häufig 2925 Gesundheit entziehen.^0
37340^6^Ihr dürstet nach Lebenssaft, sodass Eure Nahkampfangriffe Euren Gegnern häufig 3250 Gesundheit entziehen.^0
37342^6^Ihr dürstet nach Lebenssaft, sodass Eure Nahkampfangriffe Euren Gegnern häufig 3467 Gesundheit entziehen.^0
37344^6^Ihr dürstet nach Lebenssaft, sodass Eure Nahkampfangriffe Euren Gegnern häufig 3900 Gesundheit entziehen.^0
37346^6^Ihr dürstet nach Lebenssaft, sodass Eure Nahkampfangriffe Euren Gegnern häufig 4333 Gesundheit entziehen.^0
37348^6^Stellt Euch vor die Wahl, dem Pfad der Zerstörung oder dem des Neuwuchses zu folgen. Je nachdem, welche Art Zauber Ihr zuerst wirkt, werden entweder Direktschadenszauber um 3000 ODER Sofortheilzauber um 2400 verstärkt.^0
37349^6^Das Wirken eines Direktschadenszaubers setzt Euch auf den Pfad der Zerstörung und erhöht die Stärke Eurer Direktschadenszauber um #1.^0
37350^6^Das Wirken eines sofortigen Heilzaubers setzt Euch auf den Pfad des Wiederwachsens und erhöht die Stärke Eurer sofortigen Heilzauber um #1.^0
37353^6^Stellt Euch vor die Wahl, dem Pfad der Zerstörung oder dem des Neuwuchses zu folgen. Je nachdem, welche Art Zauber Ihr zuerst wirkt, werden entweder Direktschadenszauber um 3375 ODER Sofortheilzauber um 2700 verstärkt.^0
37358^6^Stellt Euch vor die Wahl, dem Pfad der Zerstörung oder dem des Neuwuchses zu folgen. Je nachdem, welche Art Zauber Ihr zuerst wirkt, werden entweder Direktschadenszauber um 3750 ODER Sofortheilzauber um 3000 verstärkt.^0
37363^6^Stellt Euch vor die Wahl, dem Pfad der Zerstörung oder dem des Neuwuchses zu folgen. Je nachdem, welche Art Zauber Ihr zuerst wirkt, werden entweder Direktschadenszauber um 4000 ODER Sofortheilzauber um 3200 verstärkt.^0
37368^6^Stellt Euch vor die Wahl, dem Pfad der Zerstörung oder dem des Neuwuchses zu folgen. Je nachdem, welche Art Zauber Ihr zuerst wirkt, werden entweder Direktschadenszauber um 4500 ODER Sofortheilzauber um 3600 verstärkt.^0
37373^6^Stellt Euch vor die Wahl, dem Pfad der Zerstörung oder dem des Neuwuchses zu folgen. Je nachdem, welche Art Zauber Ihr zuerst wirkt, werden entweder Direktschadenszauber um 5000 ODER Sofortheilzauber um 4000 verstärkt.^0
37378^6^Diese Technik bündelt Euer Chi, sodass Ihr es bei Treffern gegen Eure Feinde für 2100 Schaden entfesseln könnt.^0
37380^6^Ihr sammelt Euer verbliebenes Chi und bereitet einen verheerenden Flugtritt vor.^0
37382^6^Diese Technik bündelt Euer Chi, sodass Ihr es bei Treffern gegen Eure Feinde für 2363 Schaden entfesseln könnt.^0
37386^6^Diese Technik bündelt Euer Chi, sodass Ihr es bei Treffern gegen Eure Feinde für 2625 Schaden entfesseln könnt.^0
37390^6^Diese Technik bündelt Euer Chi, sodass Ihr es bei Treffern gegen Eure Feinde für 2800 Schaden entfesseln könnt.^0
37394^6^Diese Technik bündelt Euer Chi, sodass Ihr es bei Treffern gegen Eure Feinde für 3150 Schaden entfesseln könnt.^0
37398^6^Diese Technik bündelt Euer Chi, sodass Ihr es bei Treffern gegen Eure Feinde für 3500 Schaden entfesseln könnt.^0
37402^6^Ihr singt ein Lied der Macht und erschafft eine Barriere, die #2 Prozent des eingehenden physischen Schadens absorbiert ($2 max. pro Treffer), insgesamt bis zu @2 Schaden.^0
37408^6^Eure Klingen schnellen auf Euer Ziel zu, verursachen sofortigen Schaden und erwachen zu eigenem Leben: Für 100 erfolgreiche Angriffe steigt Euer Nahkampf- und Meuchelschaden um 480.^0
37410^6^Eure Klingen schnellen auf Euer Ziel zu, verursachen sofortigen Schaden und erwachen zu eigenem Leben: Für 100 erfolgreiche Angriffe steigt Euer Nahkampf- und Meuchelschaden um 540.^0
37412^6^Eure Klingen schnellen auf Euer Ziel zu, verursachen sofortigen Schaden und erwachen zu eigenem Leben: Für 100 erfolgreiche Angriffe steigt Euer Nahkampf- und Meuchelschaden um 600.^0
37414^6^Eure Klingen schnellen auf Euer Ziel zu, verursachen sofortigen Schaden und erwachen zu eigenem Leben: Für 100 erfolgreiche Angriffe steigt Euer Nahkampf- und Meuchelschaden um 640.^0
37416^6^Eure Klingen schnellen auf Euer Ziel zu, verursachen sofortigen Schaden und erwachen zu eigenem Leben: Für 100 erfolgreiche Angriffe steigt Euer Nahkampf- und Meuchelschaden um 720.^0
37418^6^Eure Klingen schnellen auf Euer Ziel zu, verursachen sofortigen Schaden und erwachen zu eigenem Leben: Für 100 erfolgreiche Angriffe steigt Euer Nahkampf- und Meuchelschaden um 800.^0
37420^6^Ruft die Geister Eurer Ahnen an, um Eure Gruppenmitglieder um #1 bis #5 Gesundheit zu heilen. Je geringer die Gesundheit Eurer Gefährten, desto stärker werden sie geheilt.^0
37426^6^Erhöht den Schaden von Pyre of Marnek um #1 bis $1 Prozent.^0
37430^6^Euer Körper füllt sich mit unheiliger Macht und erhöht während der Wirkungsdauer des Zaubers den Schaden von Coruscating Shadow um #1.^0
37436^6^Erhöht den Schaden von Ethereal Incandescence um #1 bis $1 Prozent.^0
37440^6^Ihr webt ein komplexes Geflecht aus Mana und erhöht den Schaden von Ethereal Hoarfrost um #1.^0
37446^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Relentless Servant um 2 Sekunden.^0
37447^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Relentless Servant um 3 Sekunden.^0
37448^6^Euer Befehl lässt Euren Begleiter wiederholt mit gehorsamer Wut auf Feinde einschlagen.^0
37449^6^Auf Euren Befehl überträgt Euch Euer Begleiter einen Teil seiner Macht, wodurch der Schaden von Bolt of Molten Magma um #1 steigt.^0
37466^6^Verringert die Zauberzeit von Mindcleave um #1 Prozent.^0
37468^6^Ihr dringt in den Geist Eures Ziels ein und entzieht ihm den Willen, wodurch seine Magieresistenz um #6 sinkt und der erlittene chromatische Schaden um #1 steigt.  Der gestohlene Wille wird zu Eurer Gruppe geleitet und stellt pro Tick #1 Mana wieder her.^0
37469^6^Der gestohlene Wille stellt pro Tick #7 Mana wieder her.^0
37480^6^Erhöht den Schaden von Frozen Carbomate um #1 Prozent.^0
37484^6^Ihr sammelt die Macht des Frosts, sodass Eure Nahkampfangriffe Euren Feinden 3750 Kälteschaden zufügen.^0
37488^6^Ihr sammelt die Macht des Frosts, sodass Eure Nahkampfangriffe Euren Feinden 5000 Kälteschaden zufügen.^0
37492^6^Eure Raserei-Angriffe werden schneller und landen einen zusätzlichen Treffer mit 6000 Schaden.^0
37494^6^Eure Raserei-Angriffe werden schneller und landen einen zusätzlichen Treffer mit 6750 Schaden.^0
37496^6^Eure Raserei-Angriffe werden schneller und landen einen zusätzlichen Treffer mit 7500 Schaden.^0
37498^6^Eure Raserei-Angriffe werden schneller und landen einen zusätzlichen Treffer mit 8000 Schaden.^0
37500^6^Eure Raserei-Angriffe werden schneller und landen einen zusätzlichen Treffer mit 9000 Schaden.^0
37502^6^Eure Raserei-Angriffe werden schneller und landen einen zusätzlichen Treffer mit 10000 Schaden.^0
37504^6^Verwandelt den Anwender in einen Wassergoblin und gewährt einen weiteren nützlichen Zauber.^0
37505^6^Verleiht Infravision, Wasseratmung sowie geringe Steigerungen von Kälteresistenz, Rüstungsklasse (AC) und Beweglichkeit.^0
37513^6^Eure Reue zeigt sich in körperlichen Schmerzen.^0
37514^6^Eure Reue zeigt sich in körperlichen Schmerzen sowie verlangsamter Zauber- und Nahkampfgeschwindigkeit.^0
37515^6^Eure Reue äußert sich in seelischem wie körperlichem Schaden sowie in verringerter Zauber-, Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit.^0
37516^6^Eure Reue äußert sich in seelischem wie körperlichem Schaden sowie in verringerter Zauber-, Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit. Zusätzlich wird Eure Fähigkeit eingeschränkt, Flurry-Angriffe zu entfesseln und den Schaden Eurer Zauber zu bündeln.^0
37517^6^Eure Reue äußert sich in seelischem wie körperlichem Schaden sowie in verringerter Zauber-, Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit. Zusätzlich wird Eure Fähigkeit eingeschränkt, Flurry-Angriffe zu entfesseln, eingehenden Schaden zu mindern und die Macht Eurer Heil- und Schadenszauber zu bündeln.^0
37518^6^Die Explosion des Fasses schleudert Euch zurück und verletzt Euch.^0
37519^6^Die Explosion des Fasses schleudert Euch zurück und verletzt Euch.^0
37520^6^Die Explosion des Fasses schleudert Euch zurück und verletzt Euch.^0
37521^6^Die Explosion des Fasses schleudert Euch zurück und verletzt Euch.^0
37522^6^Die Explosion des Fasses schleudert Euch zurück und verletzt Euch.^0
37523^6^Ihr solltet Euch bewegen.^0
37524^6^Das Gespenst hat die Feigheit dieses Wesens ausgenutzt und die Kontrolle über dessen Geist übernommen. Wird dieser Effekt aufgehoben, trifft den Aufhebenden ein schwächender Fluch.^0
37525^6^Euch hat der Fluch des Gespensts getroffen. Euch wurden Gesundheit, Mana und Endurance entzogen, und Ihr könnt keine Zauber wirken, die schädliche Effekte von anderen entfernen. Wird dieser Effekt geheilt, wird der Heilende mit demselben Fluch belegt.^0
37526^6^Eure Reue zeigt sich in körperlichen Schmerzen.^0
37527^6^Eure Reue zeigt sich in körperlichen Schmerzen sowie verlangsamter Zauber- und Nahkampfgeschwindigkeit.^0
37528^6^Eure Reue äußert sich in seelischem wie körperlichem Schaden sowie in verringerter Zauber-, Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit.^0
37529^6^Eure Reue äußert sich in seelischem wie körperlichem Schaden sowie in verringerter Zauber-, Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit. Zusätzlich wird Eure Fähigkeit eingeschränkt, Flurry-Angriffe zu entfesseln und den Schaden Eurer Zauber zu bündeln.^0
37530^6^Eure Reue äußert sich in seelischem wie körperlichem Schaden sowie in verringerter Zauber-, Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit. Zusätzlich wird Eure Fähigkeit eingeschränkt, Flurry-Angriffe zu entfesseln, eingehenden Schaden zu mindern und die Macht Eurer Heil- und Schadenszauber zu bündeln.^0
37531^6^Die Explosion des Fasses schleudert Euch zurück und verletzt Euch.^0
37532^6^Die Explosion des Fasses schleudert Euch zurück und verletzt Euch.^0
37533^6^Die Explosion des Fasses schleudert Euch zurück und verletzt Euch.^0
37534^6^Die Explosion des Fasses schleudert Euch zurück und verletzt Euch.^0
37535^6^Die Explosion des Fasses schleudert Euch zurück und verletzt Euch.^0
37536^6^Das Gespenst hat die Feigheit dieses Wesens ausgenutzt und es stark geschwächt. Seine maximalen Trefferpunkte, seine Endurance und sein Mana sind auf 60 Prozent des Höchstwerts begrenzt.^0
37537^6^Erhöht den Schaden Eurer Fertigkeitsangriffe und Eure Rüstungsklasse (AC) leicht für bis zu %z.^0
37541^6^Stößt Euch vom Zaubernden weg.^0
37542^6^Unterbricht das Zaubern.^0
37543^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit.^0
37547^6^Schädigt HP, verringert die Nahkampfgeschwindigkeit und erhöht die Zauberzeiten schädlicher Zauber.^0
37548^6^Verursacht HP-Schaden.^0
37551^6^Macht das Ziel bewegungsunfähig.^0
37552^6^Macht das Ziel bewegungsunfähig.^0
37553^6^Verleiht dem Zaubernden die Chance, Abwehrmanöver zu durchschlagen. Wirft Schaden zurück.^0
37554^6^Verleiht dem Zaubernden die Chance, ausweichende Abwehrzauber zu durchschlagen. Wirft Schaden zurück.^0
37558^6^Verursacht HP-Schaden und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
37561^1^Verderben von Marnek^0
37561^2^Verderben^0
37561^3^v. Marnek^0
37561^4^(Marnek's Bane)<br>Diese Fähigkeit fügt Marnek in skelettierter Gestalt großen Schaden zu.^0
37562^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Talisman of the Snow Leopard um #1 Ticks.^0
37563^6^Verlängert die Wirkungsdauer von Talisman of the Snow Leopard um #1 Ticks.^0
37564^1^Wraith-Köder^0
37564^2^Wraith-^0
37564^3^Köder^0
37564^4^(Wraith Lure)<br>Zieht Euer Ziel heran und steigert dabei seinen Hass auf Euch.^0
37564^6^Zieht Euer Ziel heran und steigert dabei seinen Hass auf Euch.^0
37566^6^Eure Bewegungen sind verlangsamt.^0
37567^6^Ihr seid von Furcht geblendet und verliert mit der Zeit Gesundheit.^0
37569^6^Shamptan offenbart sich Euch.^0
37570^6^Ein außerordentlich heißes Feuer verbrennt alles, was Actinitc Fire berührt.^0
37574^6^Ein heißes Feuer verbrennt alles, was dieses Elementar berührt.^0
37597^6^Ein Fluch lässt Euch mit der Zeit Gesundheit verlieren.^0
37598^6^Verderbnis zieht Euch zu Eurem Feind hin.^0
37599^6^Grelles Licht betäubt Euch kurz.^0
37600^6^Solange Ihr mit einer Skelettgestalt verflucht seid, ist Eure Zauberzeit für schädliche Zauber erhöht und Eure Nahkampfgeschwindigkeit verringert.^0
37601^6^Ihr sinkt zu Boden, in den Bann geschlagen.^0
37602^6^Krankheit verlangsamt Euer Zaubern und Eure Nahkampfgeschwindigkeit und lässt Euch zugleich mit der Zeit Gesundheit verlieren.^0
37604^6^Solange Ihr gefesselt seid, könnt Ihr weder Zauber wirken noch Kampffähigkeiten einsetzen.^0
37605^6^Erhöht die Nahkampfgeschwindigkeit und verleiht eine magische Barriere, die bis zu 80,000 Schaden absorbiert.^0
37607^6^Ihr werdet von einer unsichtbaren Macht gelenkt.^0
37609^6^Ihr verliert über Zeit Gesundheit.^0
37610^6^Absorbiert bis zu 75,000 Zauberschaden.^0
37611^6^Solange Ihr Euch im Wirkungsbereich von Rain of Bones aufhaltet, verliert Ihr mit der Zeit Gesundheit. Ihr müsst Euch von der Stelle entfernen, an der der Zauber eingeschlagen ist, um ihn loszuwerden.^0
37613^6^Ein Fluch lässt Euch nach und nach Gesundheit verlieren, während Eure Zauberkosten steigen und Eure Bewegungs- und Nahkampfgeschwindigkeit sinken.^0
37614^6^Ihr verliert die Kontrolle über Euch selbst.^0
37622^6^Hüllt den Träger in Unsichtbarkeit.^0
37624^6^Erhöht die Zauberzeit schädlicher Zauber und verringert zugleich die Nahkampfgeschwindigkeit.^0
37625^6^Flammen lassen Euch mit der Zeit Gesundheit verlieren. Nur das Eintauchen in fließendes Wasser kann die Flammen löschen.^0
37626^6^Verfluchte Wurzeln halten Euch fest, während Eure Gesundheit mit der Zeit schwindet.^0
37627^6^Verhindert das Wirken von Zaubern und den Einsatz von Kampffähigkeiten und verringert zudem die Nahkampfgeschwindigkeit.^0
37629^6^Verursacht Blindheit und unkontrollierbare Furcht.^0
37630^6^Verursacht Schaden und belegt ein Ziel mit einer Wirbelbetäubung.^0
37631^6^Verursacht schweren Schaden und Schaden über Zeit.^0
37632^6^Fesselt das Ziel und verursacht Schaden über Zeit.^0
37633^6^Verursacht Flächenschaden an Gesundheit, Mana und Endurance.^0
37634^6^Verursacht Schaden und betäubt ein Ziel.^0
37635^6^Senkt Ausweichen, Geschwindigkeit und Rüstungsklasse.^0
37636^6^Verursacht Flächenschaden und schleudert alle Ziele zurück.^0
37637^6^Verursacht Schaden und schleudert ein einzelnes Ziel in die Luft.^0
37638^6^Erhöht Schaden und Geschwindigkeit.^0
37639^6^Heilt das Ziel.^0
37640^6^Verursacht Schaden und schleudert ein Ziel zurück.^0
37641^6^Erhöht Angriff und Rüstungsklasse.^0
37642^6^Verursacht Schaden.^0
37643^6^Verursacht Flächenschaden.^0
37644^6^Erhöht Rüstungsklasse und alle Resistenzen.^0
37645^6^Stellt Gesundheit wieder her.^0
37646^6^Verursacht Flächenschaden und schleudert zurück.^0
37647^6^Verursacht Schaden über Zeit, fesselt und verlangsamt.^0
37648^6^Verursacht Schaden und Endurance-Schaden über Zeit.^0
37649^6^Betäubt das Ziel und verursacht Schaden über Zeit.^0
37650^6^Erhöht Rüstungsklasse, Gift- und Krankheitsresistenz.^0
37651^6^Verursacht Schaden an Gesundheit, Mana und Endurance. Zudem wird das Ziel betäubt.^0
37652^6^Verursacht schweren Schaden und schleudert das Ziel zurück.^0
37654^6^Werft Euren schweren Dolch auf einen anderen Spieler, um ihn umzuwerfen!^0
37655^6^Ruft eine Albinoratte herbei oder verändert Euren Begleiter so, dass er wie eine aussieht.^0
37657^6^Ruft einen Turepta herbei oder verändert Euren Begleiter so, dass er wie einer aussieht.^0
37659^6^Hüllt Euch in eine schimmernde Illusion, die Euch das Aussehen eines Mastruq verleiht.^0
37660^6^Beschwört Steed of War als schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
37661^6^Beschwört Steed of War als sehr schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
37662^6^Beschwört Umbral Selyrah als schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
37663^6^Beschwört Umbral Selyrah als sehr schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
37664^6^Beschwört Highland Cragslither als schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
37665^6^Beschwört Highland Cragslither als sehr schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
37666^6^Beschwört Ornate Flying Carpet als schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
37667^6^Beschwört Ornate Flying Carpet als sehr schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
37668^6^Beschwört die Geister Eurer gefallenen Feinde und erlaubt Euch, Euer Ziel zu schlagen, wenn Ihr die Kunst gemeistert habt, Kreaturen seiner Rasse zu töten.^0
37669^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37670^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37671^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37672^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37673^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37674^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37675^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37676^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37677^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37678^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37679^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37680^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37681^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37682^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37683^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37684^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37685^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37686^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37687^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37688^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37689^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37690^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37691^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37692^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37693^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37694^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37695^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37696^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37697^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37698^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37699^6^Dank Eurer Meisterschaft im Erlegen solcher Kreaturen trefft Ihr Euren Feind für #1 Schaden.^0
37700^6^Euer Geist weilt im Reich der Toten, sodass Ihr sonst verborgene Kreaturen sehen könnt. Der Kontakt mit Wesen aus dem Reich der Lebenden kann Euch schaden, und verweilt Ihr zu lange in Schattengestalt, sterbt Ihr.^0
37707^6^Dieser Gegner hat eine Wächterhaltung eingenommen, durch die er #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis insgesamt @1 und #2 Prozent des eingehenden Zauberschadens bis insgesamt @2 absorbiert.^0
37708^6^Ihr seid für %z von widerlichem Schlamm geblendet.^0
37709^6^Ein Klingenhagel trifft Euch, verursacht zunächst 69231 bis 86154 Schaden und dann für %z 26924 Schaden pro Tick.^0
37710^6^Ein Wirbel aus Messern verursacht zwischen 90770 und 96924 Schaden.^0
37711^6^Ein geworfener Dolch hat Euch in die Kehle getroffen und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht. Für %z könnt Ihr weder Zauber wirken noch Nahkampffertigkeiten einsetzen.^0
37712^6^Eine Wolke verseuchten Rauchs hat Euch zwischen 15385 und 21539 Schaden zugefügt und Eure Treffsicherheit um etwa #10 Prozent gesenkt (Dauer: %z).^0
37713^6^Euer Gegner hat eine offensive Haltung eingenommen, die seinen Grund-Nahkampfschaden um etwa 15 Prozent und seinen gesamten Nahkampfschaden um etwa #3 Prozent erhöht hat.^0
37714^6^Ihr wurdet von einer Krankheitsklinge getroffen, die 29231 bis 33846 Schaden verursacht. Sein anhaltendes Gift verursacht für %z pro Tick zwischen 20000 und 23077 Schaden.^0
37715^6^Unzählige unsichtbare Angriffe haben Euch zwischen 44462 und 50770 Schaden zugefügt.^0
37716^6^Euer Gegner hat eine offensive Haltung eingenommen, die seinen Grund-Nahkampfschaden um etwa 20 Prozent und seinen gesamten Nahkampfschaden um etwa #3 Prozent erhöht hat.^0
37717^6^Dunkle Magie lässt Euer Fleisch verrotten, verursacht zunächst 30770 bis 34615 Schaden und dann für %z 15385 bis 18462 Schaden pro Tick. Die Verletzungen an Eurem Fleisch haben Euch zudem um #4 Prozent verlangsamt. Dieser Zauber kann durch Heilen von #3 Krankheitszählern entfernt werden.^0
37718^6^Finstere Magie hat Euren Körper befallen und Euch zwischen 50769 und 55385 Schaden zugefügt. Die Magie hat zudem Eure Angriffe um #4 Prozent verlangsamt, all Eure Grundwerte um #9 gesenkt und Eure Rüstungsklasse verringert. Außerdem erzeugt Ihr #11 Prozent weniger Hass für %z.^0
37719^6^Ein überwältigender Gestank fügt Euch pro Tick #1 Schaden zu. Der Gestank ist so entsetzlich, dass Ihr nun #4 Prozent langsamer angreift, alle Eure Grundattribute um #9 gesenkt sind, Eure Zauberstufe um #10 gesenkt ist und alle manasparenden Fokuseffekte versagen. Die Wirkung dieses Zaubers hält %z an, kann aber durch Heilen von #2 Krankheitszählern entfernt werden.^0
37720^6^Ein schwerer Axthieb hat Euch #1 bis @1 Schaden zugefügt und Eure Rüstungsklasse stark gesenkt. Eure Rüstung ist so beschädigt, dass Eure verbleibende AC für %z weniger wirksam ist.^0
37721^6^Ein weit ausholender Axthieb schleudert Euch zurück und verursacht 33847 bis 46154 Schaden.^0
37722^6^Schwere Ketten fesseln Euren Körper: Für %z könnt Ihr Euch nicht bewegen, keine Zauber wirken und keine Nahkampffertigkeiten einsetzen.^0
37723^6^Zurel hat das zweite Ziel auf ihrer Hassliste getroffen, ihm 46154 bis 55385 Schaden zugefügt und es betäubt. Sie sind so orientierungslos, dass sie sich für %z auch nicht bewegen können.^0
37724^6^Zurel hat Euch durch die Luft geschleudert, Euch zwischen 40000 und 55385 Schaden zugefügt und betäubt. Ihr seid so orientierungslos, dass Ihr Euch für %z nicht bewegen könnt.^0
37725^6^Zurel hat Euch eine Kette um das Bein geschlungen, sodass Ihr für %z nicht vor ihr fliehen könnt.^0
37726^6^Ein bogenförmiger Klingenhieb hat Euch für 33847 bis 36924 Schaden getroffen.^0
37727^6^Dieser Gegner hat eine Abwehrhaltung eingenommen, durch die seine Angriffe weniger Schaden verursachen, die ihn aber auch nahezu immun gegen Zauber gemacht und seine Rüstungsklasse erheblich erhöht hat.^0
37728^6^Grelleth schlägt wütend nach ihrem meistgehassten Gegner und fügt ihm umso mehr Schaden zu, je weiter er von ihr entfernt ist.^0
37729^6^Grelleth schlägt in einem Wutanfall um sich und fügt Gegnern in ihrer Nähe mehr Schaden zu als weiter entfernten.^0
37730^6^Unaussprechliche Visionen trüben Eure Gedanken und betäuben Euch. Für %z könnt Ihr weder Zauber wirken noch Nahkampffertigkeiten einsetzen oder Euch auch nur bewegen.^0
37731^6^Grelleth hat den Körper ihres meistgehassten Gegners zerschmettert und dessen Eingeweide durch den Raum geschleudert, was Euch #2 Schaden zufügt. Ihr seid so angewidert davon, mit den Überresten Eures gefallenen Verbündeten überzogen zu sein, dass Ihr Zauber um etwa #1 langsamer wirkt, Eure Waffen um etwa #4 Prozent langsamer schwingt und alle Eure Grundattribute um #9 gesenkt sind (Dauer: %z).^0
37732^6^Dieser Gegner hat eine Wächterhaltung eingenommen, durch die er #1 Prozent des eingehenden Nahkampfschadens bis insgesamt @1 und #2 Prozent des eingehenden Zauberschadens bis insgesamt @2 absorbiert.^0
37733^6^Ihr seid für %z von widerlichem Schlamm geblendet.^0
37734^6^Ein Klingenhagel trifft Euch, verursacht zunächst 52308 bis 55385 Schaden und dann für %z 13847 Schaden pro Tick.^0
37735^6^Ein Wirbel aus Messern verursacht zwischen 60000 und 61539 Schaden.^0
37736^6^Ein geworfener Dolch hat Euch in die Kehle getroffen und zwischen #1 und @1 Schaden verursacht. Für %z könnt Ihr weder Zauber wirken noch Nahkampffertigkeiten einsetzen.^0
37781^6^Verwandelt den Anwender in eine Sirenenzauberin und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC bietet.^0
37782^6^Verwandelt den Anwender in einen Zentaurenkrieger und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC bietet.^0
37783^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
37784^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
37785^6^Ruft einen Dampfwerk-Mechaniker herbei oder lässt Euren Begleiter wie einen aussehen.^0
37786^6^Ruft einen Dampfwerk-Mechaniker herbei oder lässt Euren Begleiter wie einen aussehen.^0
37787^6^Verwandelt Euch in Flood Telmira und wirkt eine zusätzliche Verstärkung auf Euch, die 1 bis 10 Schadensschild und Levitation gewährt.^0
37788^6^Verwandelt den Anwender in einen Swinetor-Necromancer und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC bietet.^0
37789^6^Gewährt dem Träger Levitation und einen Kälte-Schadensschild von #2 bis @2, je nach Stufe des Zaubernden.^0
37790^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
37791^6^Ruft einen weißen Werwolf herbei oder lässt Euren Begleiter wie einen aussehen.^0
37792^6^Ruft einen weißen Werwolf herbei oder lässt Euren Begleiter wie einen aussehen.^0
37793^6^Verwandelt den Anwender in einen gepanzerten Shiliskin und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC bietet.^0
37794^6^Verwandelt den Anwender in einen Schattennekhon und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC bietet.^0
37795^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
37796^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
37797^6^Ruft einen verfaulten Baumhirten herbei oder lässt Euren Begleiter wie einen aussehen.^0
37798^6^Ruft einen verfaulten Baumhirten herbei oder lässt Euren Begleiter wie einen aussehen.^0
37801^6^Ein schimmerndes Portal umhüllt Euch und teleportiert Euch an einen Ort in City of Bronze.^0
37802^6^Beschwört eine schnelle belebte Hand, auf der Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
37803^6^Beschwört eine schnelle belebte Thulian-Hand, auf der Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
37804^6^Ruft eine von Furcht verderbte Phasenspinne herbei oder lässt Euren Begleiter wie eine aussehen.^0
37805^6^Ruft eine von Furcht verderbte Phasenspinne herbei oder lässt Euren Begleiter wie eine aussehen.^0
37806^6^Ruft einen Holgresh herbei oder lässt Euren Begleiter wie einen aussehen.^0
37807^6^Ruft einen Holgresh herbei oder lässt Euren Begleiter wie einen aussehen.^0
37808^6^Beschwört eine sehr schnelle belebte Hand, auf der Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
37809^6^Beschwört eine sehr schnelle belebte Thulian-Hand, auf der Ihr reiten könnt.  Zusätzlich erhaltet Ihr AC sowie mehr maximale Gesundheit und maximales Mana.^0
37814^6^Ein Fluch lässt Euch mit der Zeit Gesundheit verlieren und verlangsamt zugleich Eure Zaubergeschwindigkeit und Nahkampfgeschwindigkeit.^0
37821^6^Erweitert die Reichweite, in der Ihr Zauber wirken könnt.^0
37822^6^Eine Wolke verseuchten Rauchs hat Euch zwischen 15385 und 21539 Schaden zugefügt und Eure Treffsicherheit um etwa #10 Prozent gesenkt (Dauer: %z).^0
37823^6^Euer Gegner hat eine offensive Haltung eingenommen, die seinen Grund-Nahkampfschaden um etwa 15 Prozent und seinen gesamten Nahkampfschaden um etwa #3 Prozent erhöht hat.^0
37824^6^Ihr wurdet von einer Krankheitsklinge getroffen, die 15385 bis 21539 Schaden verursacht. Sein anhaltendes Gift verursacht für %z pro Tick zwischen 12308 und 13846 Schaden.^0
37825^6^Unzählige unsichtbare Angriffe haben Euch zwischen 22154 und 27692 Schaden zugefügt.^0
37826^6^Euer Gegner hat eine offensive Haltung eingenommen, die seinen Grund-Nahkampfschaden um etwa 20 Prozent und seinen gesamten Nahkampfschaden um etwa #3 Prozent erhöht hat.^0
37827^6^Dunkle Magie lässt Euer Fleisch verrotten, verursacht zunächst 23077 bis 27692 Schaden und dann für %z 2000 bis 3077 Schaden pro Tick. Die Verletzungen an Eurem Fleisch haben Euch zudem um #4 Prozent verlangsamt. Dieser Zauber kann durch Heilen von #3 Krankheitszählern entfernt werden.^0
37828^6^Finstere Magie hat Euren Körper befallen und Euch zwischen 30769 und 32308 Schaden zugefügt. Die Magie hat zudem Eure Angriffe um #4 Prozent verlangsamt, all Eure Grundwerte um #9 gesenkt und Eure Rüstungsklasse verringert. Außerdem erzeugt Ihr #11 Prozent weniger Hass für %z.^0
37829^6^Ein überwältigender Gestank fügt Euch pro Tick #1 Schaden zu. Der Gestank ist so entsetzlich, dass Ihr nun #4 Prozent langsamer angreift, alle Eure Grundattribute um #9 gesenkt sind, Eure Zauberstufe um #10 gesenkt ist und alle manasparenden Fokuseffekte versagen. Die Wirkung dieses Zaubers hält %z an, kann aber durch Heilen von #2 Krankheitszählern entfernt werden.^0
37830^6^Ein schwerer Axthieb hat Euch #1 bis @1 Schaden zugefügt und Eure Rüstungsklasse stark gesenkt. Eure Rüstung ist so beschädigt, dass Eure verbleibende AC für %z weniger wirksam ist.^0
37831^6^Ein weit ausholender Axthieb schleudert Euch zurück und verursacht 32308 bis 39231 Schaden.^0
37832^6^Schwere Ketten fesseln Euren Körper: Für %z könnt Ihr Euch nicht bewegen, keine Zauber wirken und keine Nahkampffertigkeiten einsetzen.^0
37833^6^Zurel hat das zweite Ziel auf ihrer Hassliste getroffen, ihm 40000 bis 46154 Schaden zugefügt und es betäubt. Sie sind so orientierungslos, dass sie sich für %z auch nicht bewegen können.^0
37834^6^Zurel hat Euch durch die Luft geschleudert, Euch zwischen 30000 und 34616 Schaden zugefügt und betäubt. Ihr seid so orientierungslos, dass Ihr Euch für %z nicht bewegen könnt.^0
37835^6^Zurel hat Euch eine Kette um das Bein geschlungen, sodass Ihr für %z nicht vor ihr fliehen könnt.^0
37836^6^Ein bogenförmiger Klingenhieb hat Euch für 27693 bis 28462 Schaden getroffen.^0
37837^6^Dieser Gegner hat eine Verteidigungshaltung eingenommen: Seine Angriffe verursachen weniger Schaden, doch er ist nun sehr widerstandsfähig gegen Zauber, und seine Rüstungsklasse ist deutlich erhöht.^0
37838^6^Grelleth schlägt wütend nach ihrem meistgehassten Gegner und fügt ihm umso mehr Schaden zu, je weiter er von ihr entfernt ist.^0
37839^6^Grelleth schlägt in einem Wutanfall um sich und fügt Gegnern in ihrer Nähe mehr Schaden zu als weiter entfernten.^0
37840^6^Unaussprechliche Visionen trüben Eure Gedanken und betäuben Euch. Für %z könnt Ihr weder Zauber wirken noch Nahkampffertigkeiten einsetzen oder Euch auch nur bewegen.^0
37841^6^Grelleth schreit vor Wut und verursacht #1 Schaden. Ihr seid so verängstigt von ihrem Schrei, dass alle Eure Grundattribute um #9 gesenkt sind (Dauer: %z).^0
37848^6^Wirft einen Schneeball auf Euer Ziel und verringert kurzzeitig dessen Reichweite für Unterstützung.^0
37849^6^Ein Bissen von der Frucht lässt Furcht durch Euren Körper strömen, verursacht pro Tick #1 Schaden und verändert Eure Sicht.^0
37850^6^Ruft eine Halblingpuppe herbei. Erhöht die maximalen Trefferpunkte und das maximale Mana des Besitzers um bis zu 350.^0
37851^6^Hält das Ziel an Ort und Stelle fest und verlangsamt seine Bewegung, sobald die Fesselung bricht.^0
37854^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Brutal Discipline um 21 Prozent.^0
37855^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Brutal Discipline um 28 Prozent.^0
37860^6^Verwandelt den Träger dieses Effekts in einen Zombie.^0
37862^6^Legt das Nachziehspielzeug Frostfell auf den Boden, das Euch hinterherrollt.^0
37863^6^Absorbiert 99 Prozent des gesamten erlittenen Schadens.^0
37864^6^Legt eine Klemmfalle zu Euren Füßen aus, die auslöst, sobald ein Feind nahe kommt, und über Zeit Blutungsschaden verursacht.^0
37865^6^Verursacht über Zeit Blutungsschaden.^0
37866^6^Ruft eine vergiftete Ratte herbei oder lässt Euren Begleiter wie eine aussehen.^0
37868^6^Lässt Euch wachsen und imposanter wirken.^0
37869^6^Verwandelt Euch in Gnomework aus Silber.^0
37871^6^Langsames Ausbluten, das über Zeit hohen Schaden verursacht.^0
37872^6^Dieses Häschen brennt!^0
37875^6^In diesem günstigen Moment lösen Eure Nahkampf- und Fernkampfangriffe Magieschaden aus.^0
37877^6^Eure Gesundheit ist stark erhöht.^0
37878^6^Ihr regeneriert im Kampf wie außerhalb davon große Mengen Gesundheit.^0
37879^6^Absorbiert 99 Prozent des gesamten erlittenen Schadens.^0
37880^6^So heimlich, so schnell.^0
37881^6^Diese Kreatur lässt sich weder von Heimlichkeit noch von Possenreißerei täuschen.^0
37883^6^Das Skelett verfolgt sein Ziel gnadenlos.^0
37884^6^Zusätzlicher Schaden durch jeden Nah- und Fernkampfangriff.^0
37885^6^Erleidet durch jeden magischen Angriff zusätzlichen Schaden.^0
37886^6^Bewegungsunfähig.^0
37889^6^Lässt Euch als Oger erscheinen.^0
37891^6^Eure riesige Größe verringert jeden erlittenen Schaden um 80 Prozent, erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit, steigert die Hasserzeugung und verleiht Euren Nah- und Fernkampfangriffen die Chance, Gegner zu schwächen oder Verbündete zu inspirieren.^0
37892^6^Hyperaktive Nerven steigern Eure Zauber- und Angriffsgeschwindigkeit.^0
37893^6^Eure winzige Statur verringert jeglichen erzeugten Hass um 50 Prozent und verbessert Eure Heilfähigkeiten.^0
37894^6^Endlich seid Ihr dieses Dreckszeug los!^0
37895^6^Neringa wird für diese Experimente bezahlen ...^0
37896^6^Nun, das hattet Ihr Euch ganz und gar nicht erhofft, oder?^0
37897^6^Dieses Feuer brennt laut und kurz.^0
37899^6^In diesem günstigen Moment lösen Nahkampf- und Fernkampfangriffe Magieschaden aus.^0
37908^6^Schafft mir jemand diesen Felsbrocken vom Leib!^0
37912^6^Euer Mana und Eure Endurance werden verbrannt, was Euch dabei Schaden zufügt.^0
37913^6^Bewegungsgeschwindigkeit stark erhöht. Der Hass auf Gnome ist noch weiter gestiegen.^0
37914^6^Bewegungsunfähig.^0
37915^6^Entfesselt die lebendige Flamme, um Euer Ziel anzugreifen.^0
37916^6^Verwandelt Euch in ein böses Auge, das Euch die Chance auf Doppelangriffe gewährt und beim Wirken von Direktschadenszaubern einen zusätzlichen Schadenszauber auslösen kann. Vorsicht: Andere böse Augen könnten diese Verkleidung durchschauen.^0
37917^6^Werft das Bündel heiliger Reliquien zu Eurem Ziel.^0
37918^6^Eure Sicht verschwimmt, und Ihr verliert nach und nach Gesundheit.^0
37919^6^Euer Geist und Euer Körper verharren in Stille.^0
37920^6^Gift trübt Eure Sicht und lässt Euch nach und nach Gesundheit verlieren.^0
37921^6^Spritzt die flüchtigen Chemikalien, die in diesem Tumor gefangen sind, auf Euer Ziel.^0
37923^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit und AC und heilt über Zeit.^0
37925^6^Gift schrumpft Euch auf die Hälfte Eurer Größe und trübt zugleich Eure Sicht.^0
37926^6^Ihr nehmt die Gestalt eines nahen Gegenstands an.^0
37927^6^Wut lässt Euch rotsehen und zudem in die Höhe wachsen.^0
37928^6^Eure Laufgeschwindigkeit wird leicht erhöht, während die Lichter in der Nähe sehr hell werden.^0
37949^6^Umgibt Euer Ziel mit einem Flammenschild, der jeder Kreatur Schaden zufügt, die es angreift.^0
37950^6^Lässt dünne Flammen um Euch emporsteigen, die allen Kreaturen in der Nähe #1 bis @1 Schaden zufügen.^0
37951^6^Ruft einen grellen Sonnenstrahl herab, der jede Kreatur in der Nähe Eures Ziels betäubt.^0
37952^6^Erschafft einen Feuerblitz, der Euer Ziel verbrennt und #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
37953^6^Beschwört eine Feuersäule, die mehrere Kreaturen in der Nähe Eures Ziels verbrennt und #1 bis @1 Schaden verursacht.^0
37954^6^Erschafft einen Feuerkreis um Euch, der allen Kreaturen in der Nähe zwischen #1 und @1 Schaden zufügt.^0
37955^6^Ihr sprecht ein Gebet an jeden, der zuhören mag.^0
37956^6^Ihr bäumt Euch auf und stoßt ein knochenerschütterndes Brüllen aus, das Eure Feinde in Furcht fliehen lässt.^0
37957^6^Ihr speit Lava, die allen Feinden vor Euch Schaden zufügt.^0
37958^6^Heilt Euch um bis zu #1 Trefferpunkte.^0
37959^6^Ring of Scale wacht über Euch.^0
37960^6^Fennin Ro wacht über Euch.^0
37961^6^Eine namenlose Macht wacht über Euch.^0
37962^6^Ihr seid vollständig geheilt.^0
37963^6^Euer Blick hat sich auf ein neues Ziel gerichtet.^0
37964^6^Ihr heilt Euch selbst.^0
37965^6^Ihr erwacht an diesem verlassenen Strand und fühlt Euch krank. Ihr wisst nicht, warum Ihr während der Bootsfahrt hierher ohnmächtig geworden seid.^0
37966^6^Euer Zustand scheint sich zu verschlechtern. Euer Unwohlsein hat sich zu Schüttelfrost und Atemnot gesteigert.^0
37967^6^Ihr fühlt Euch erheblich schwächer. Wenn sich Euer Zustand nicht bald bessert, schafft Ihr es vielleicht nicht bis nach Oasis of the Triumvirate.^0
37968^6^Der Geist von Zordakalicus greift durch Euer Epic-Artefakt nach Euch und zieht Euch hinab.^0
37969^6^Ihr spürt, wie Zordakalicus nach Euch ruft. Seine Worte sind undeutlich, doch weil Ihr seinen Geist zurückweist, wird Euer Körper verwüstet.^0
37970^6^Ihr müsst Euch den Überresten Zordakalicus' Geistes stellen, wenn Ihr lebend aus Timorous Deep herauskommen wollt.^0
37971^6^Fathom Lord blickt wohlwollend auf Euch herab.^0
37972^6^Ihr fühlt Euch von The Veiled One gesegnet.^0
37973^6^Mistress of Ice gewährt Euch erneut Zutritt zu den Wassern der Tiefe.^0
37980^6^Ihr nehmt die Gestalt eines Feuerelementars an.^0
37981^6^Ihr nehmt die Gestalt eines Wasserelementars an.^0
37982^6^Ihr nehmt die Gestalt eines Erdelementars an.^0
37983^6^Ihr nehmt die Gestalt eines Luftelementars an.^0
37986^6^Beim Riposten könnt Ihr Eure Feinde gelegentlich mit einem unerwarteten Schlag treffen und zusätzlichen Schaden verursachen.^0
37987^6^Beschwört ein dunkles Ritual herauf, das es Euch erlaubt, Eure Lebenskraft zu verzehren, um Zauber statt mit Mana zu wirken, allerdings zu weitaus höheren Kosten.^0
37988^6^Gibt Eurem Ziel ein Herz von Erollisi Marr oder ein Herz von Innoruuk.^0
37990^6^Feuert eine Testarmbrust ab.^0
37993^6^Platziert das schillernde Prisma zu Euren Füßen.^0
37995^6^Wirft ein Reagenz in den arkanen Teich, den Tiensien the Mad erschaffen hat.^0
37996^6^Verleiht Eurem Ziel den Intellekt von Vex Derex Lux.^0
38006^6^Schränkt die Fähigkeiten Eures Ziels ein: senkt für %z seine Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Stärke, Rüstungsklasse und Fähigkeit zum beidhändigen Kampf und verringert zugleich seine Angriffsgeschwindigkeit.^0
38010^6^Schützt Euch mit einem besonderen Schutz, der die Aggro auf den ursprünglich Zaubernden überträgt, sobald Eure Gesundheit unter 50 Prozent fällt.^0
38016^6^Bewirkt, dass jeder Direktschadenszauber ab Stufe 85 Eure nächsten Zauber der Linie Spear für bis zu %z als Twincast wirken lässt. Hinweis: Euer Speer löst diesen Effekt nicht aus.^0
38031^6^Löst einen Zauber aus, der Euren Hass verringert, wenn Eure Gesundheit in den nächsten %z unter 50 Prozent fällt.^0
38032^6^Verringert den Hass Eurer Feinde auf Euch stark.^0
38074^6^Verringert die Angriffskraft um 100 für bis zu %z.^0
38079^6^Verringert die Wiederverwendungszeit des Wilden Prankenhiebs für bis zu %z auf 3 Sekunden.^0
38083^6^Erhöht den durch Tigerkralle erlittenen Schaden um bis zu #1 Prozent für bis zu %z.^0
38086^6^Erhöht für bis zu %z den Waffenschaden.^0
38109^6^Verringert Eure Gesundheit um #1 im Austausch für #2 Endurance.^0
38115^6^Löst Death's Grip aus, sobald Eure Gesundheit unter 80 Prozent fällt.^0
38116^6^Erhöht den Schaden von DoT-Zaubern um #1 bis $1 Prozent.  Dieser Bonus lässt bei Zaubern über Stufe #2 nach.^0
38136^6^Erhöht die Chance auf kritische Treffer für die nächsten 16 Zauber um bis zu 40 Prozent und schützt Euch dabei vor bis zu 200,000 eingehendem Zauber- und Nahkampfschaden^0
38144^6^Erhöht den Fertigkeitsschaden um #3 Prozent, negiert jede eingehende Heilung und entzieht pro Tick #4 Trefferpunkte.^0
38151^6^Gewährt für bis zu %z die Chance, Sneering Gaze auszulösen, wenn Ihr im Kampf Verspotten einsetzt.^0
38183^6^Verringert für bis zu %z die Zauberzeit Eurer Speer-Zauberreihe um 16 Sekunden.^0
38185^6^Ein Schutzzauber auf Euch erweckt für bis zu %z heftigen Hass in einem anderen, sollte Eure Gesundheit unter 50 Prozent fallen.^0
38188^6^Gewährt Euren Lebensentzugszaubern eine Chance von #1 Prozent, „Seelenhäutung“ auszulösen (Dauer: bis zu %z).^0
38195^6^Ein Schutzzauber auf Euch erweckt für bis zu %z heftigen Hass in einem anderen, sollte Eure Gesundheit unter 50 Prozent fallen.^0
38197^6^Gibt die Chance, beim Wirken von Schaden-über-Zeit-Zaubern mit einer Wirkungsdauer von mehr als 4 Ticks für bis zu %z einen zusätzlichen Schadenseffekt auszulösen.^0
38301^6^Dieser Schutz löst einen Elementarschild aus, sobald die Gesundheit seines Trägers unter 25 Prozent fällt.^0
38304^6^Die Elemente schützen den Träger dieses Effekts für bis zu %z vor Nahkampf- und Zauberschaden oder bis @1 Schaden absorbiert wurden.^0
38308^6^Verringert die Resistenz Eures Ziels gegen Kälte, Feuer, Magie und Gift für %z.^0
38311^6^Dieses Reservoir füllt #1 Mana auf, wenn Euer Mana unter 10 Prozent fällt.^0
38313^6^Dieser Schutz löst einen kleinen Heil- und Schutzzauber aus, wenn die Gesundheit des Ziels unter 20 Prozent fällt.^0
38316^6^Absorbiert #1 Treffer mit jeweils bis zu @1 Schaden und erhöht dabei nach und nach die Gesundheit.^0
38329^6^In dieser Gestalt haben die meisten Eurer schädlichen Feuerzauber die Chance, Elemental Flames bei Euch und Eurer Gruppe auszulösen.^0
38332^6^Erhöht den Schaden Eures nächsten Zaubers um zwischen #1 und $1 Prozent.^0
38333^6^In dieser Gestalt profitiert Ihr von erhöhter Manaregeneration.^0
38336^6^In dieser Gestalt haben die meisten Eurer schädlichen Zauber die Chance, Elemental Earth bei Euch und Eurer Gruppe auszulösen.^0
38339^6^Absorbiert #1 Treffer mit bis zu @1 Schaden pro Treffer.^0
38340^6^In dieser Gestalt haben die meisten Eurer schädlichen Zauber eine Chance, Euer Ziel kurzzeitig zu betäuben. Betäubungen wirken nur auf Gegner bis Stufe 100.^0
38348^6^Erhöht Eure Anfälligkeit für Dunkelheit.^0
38349^6^Erhöht Eure Anfälligkeit für Dunkelheit.^0
38350^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit und Angriffskraft.^0
38351^6^Fügt eine defensive Heilungsauslösung hinzu.^0
38353^6^Mindert Nahkampf- und Zauberschaden.^0
38354^6^Schützt vor Nahkampfangriffen und Zaubern. Wirft Nahkampf- und Zauberschaden zurück.^0
38355^6^Verringert die HP des Ziels und versetzt es in Trance.^0
38356^6^Senkt Bewegungsgeschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und die Zaubergeschwindigkeit offensiver Zauber. Verursacht HP-Schaden.^0
38357^6^Erhöht die Anfälligkeit für Licht.^0
38358^6^Erhöht die Anfälligkeit für Dunkelheit.^0
38361^6^Verringert die HP und breitet sich auf alle um Euch herum aus.^0
38365^6^Verringert die HP, verlangsamt die Bewegung und beeinträchtigt die Sicht. Trifft Euch ein Zauber mit 10,000 Schaden oder mehr, entfesselt Ihr unweigerlich einen schädlichen Flächenzauber um Euch herum.^0
38368^6^Absorbiert Nahkampf- und Zauberschaden.^0
38369^6^Heilt Luclin bei einem ausreichend wuchtigen Treffer.^0
38370^6^Sofort. Luclin besitzt ein Skript für gelandete Zauber, das einen Heilzauber wirkt, wenn dieser Zauber trifft.^0
38376^6^Verwandelt den Anwender in einen gefallenen Ritter und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC gewährt.^0
38377^6^Verwandelt den Anwender in einen Dunkelelfenpiraten und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC gewährt.^0
38378^6^Verwandelt den Anwender in einen Dunkelelfenpiraten und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC gewährt.^0
38379^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
38380^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
38381^6^Ruft ein Zombiekaninchen herbei oder lässt Euren Begleiter wie eines aussehen.^0
38382^6^Ruft ein Zombiekaninchen herbei oder lässt Euren Begleiter wie eines aussehen.^0
38383^6^Verwandelt den Anwender in einen Menschenpiraten und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC gewährt.^0
38384^6^Verwandelt den Anwender in einen Menschenpiraten und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC gewährt.^0
38385^6^Verwandelt den Anwender in einen Erudite-Piraten und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC gewährt.^0
38386^6^Verwandelt den Anwender in einen Erudite-Piraten und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC gewährt.^0
38387^6^Ruft einen Albtraumskorpion herbei oder lässt Euren Begleiter wie einen aussehen.^0
38388^6^Ruft einen Albtraumskorpion herbei oder lässt Euren Begleiter wie einen aussehen.^0
38389^6^Verwandelt den Anwender in einen gefallenen Soldaten und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas Rüstungsklasse (AC) bietet.^0
38390^6^Verwandelt den Anwender in einen Junkyard Gnomework und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas AC gewährt.^0
38391^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
38393^6^Ruft einen Chetari-Diener herbei oder lässt Euren Begleiter wie einen aussehen.^0
38394^6^Verwandelt den Anwender in ein verdrehtes Gnomenwerk und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas Rüstungsklasse (AC) bietet.^0
38395^6^Verwandelt den Anwender in einen dunklen Minotaurus und wirkt einen weiteren Zauber, der etwas Rüstungsklasse (AC) bietet.^0
38396^6^Erhöht die Rüstungsklasse (AC) des Trägers.^0
38397^6^Ruft ein Schokoladenkaninchen herbei oder lässt Euren Begleiter wie eines aussehen.^0
38401^6^Shadow of Luclin macht sich bereit, Euch anzugreifen.^0
38402^6^Shadow of Luclin bündelt die eigenen Angriffe.^0
38407^4^Nach der Aktivierung macht diese Fähigkeit alle Feinde in kleinem Umkreis mit einer gewissen Chance für kurze Zeit anfälliger gegen magische Angriffe.^0
38407^6^Macht das Ziel weniger resistent gegen magische Angriffe.^0
38408^6^Schützende Runen umgeben Euch, stoßen Angreifer mit einer gewissen Chance zurück und absorbieren bis zu $2 Schaden.^0
38409^6^Schützende Runen umgeben Euch, stoßen Angreifer mit einer gewissen Chance zurück und absorbieren bis zu $2 Schaden.^0
38410^6^Schützende Runen umgeben Euch, stoßen Angreifer mit einer gewissen Chance zurück und absorbieren bis zu $2 Schaden.^0
38411^6^Stößt das Ziel vom Zaubernden weg.^0
38412^6^Hält das Ziel für bis zu %z Sekunden an Ort und Stelle fest.^0
38413^6^Zwingt Euren Feind, seine Aufmerksamkeit auf den Zaubernden zu richten.^0
38417^6^Ein großzügiges Geschenk an Mana wurde Euch zuteil, sodass Euer nächster Zauber der Stufe 100 oder niedriger für 1 Punkt Mana gewirkt wird.^0
38418^6^Ein Hauch von Magie umgibt Euch und lässt Euren nächsten Zauber als kritischer Treffer mit erhöhter Kraft landen.^0
38422^6^Erhöht die Anfälligkeit eines Ziels gegenüber Direktschadenszaubern von Wizard Ethereal.^0
38425^6^Schützende Runen umgeben Euch und reagieren, sobald Ihr Zauberschaden über $2 oder Nahkampfschaden über $1 erleidet.^0
38426^6^Schützende Runen umgeben Euch und reagieren, sobald Ihr Zauberschaden über $2 oder Nahkampfschaden über $1 erleidet.^0
38427^6^Schützende Runen umgeben Euch und reagieren, sobald Ihr Zauberschaden über $2 oder Nahkampfschaden über $1 erleidet.^0
38428^6^Schützende Runen umgeben Euch und absorbieren bis zu #1 Schaden.^0
38429^6^Schützende Runen umgeben Euch und absorbieren bis zu #1 Schaden.^0
38430^6^Schützende Runen umgeben Euch und absorbieren bis zu #1 Schaden.^0
38431^6^Schränkt die Wirksamkeit einiger Zauber und Fähigkeiten ein.^0
38432^6^Senkt Eure Nahkampfgeschwindigkeit.^0
38433^6^Steinhagel.^0
38434^6^Verursacht Blindheit.^0
38435^6^Ihr ertrinkt.^0
38436^6^Betäubt und flößt Furcht ein.^0
38437^6^Verursacht Schaden und eine Wirbelbetäubung.^0
38438^6^Verursacht Schaden. Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit und verlängert die Zauberzeit.^0
38439^6^Verursacht Schaden. Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit und verlängert die Zauberzeit. Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
38440^6^Absorbiert einen prozentualen Anteil des Schadens bis zu insgesamt 60,000, bevor der Effekt endet.^0
38441^6^Gift lässt Euch mit der Zeit Gesundheit und Endurance verlieren.^0
38442^6^Verwandelt den Träger dieses Effekts in einen Schatten.^0
38443^6^Verursacht Schaden und eine Wirbelbetäubung.^0
38444^6^Sofortige Wirkung.^0
38445^6^Entzündet Mana und Endurance und verursacht Schaden. Verringert jeden Tick Mana und Endurance.^0
38446^6^Sofortige Wirkung.^0
38447^6^Verursacht Schaden und Blindheit.^0
38448^6^Heilt über Zeit und erhöht das Ausweichen.^0
38449^6^Erhöht die Zauberzeit und hat die Chance, das Zaubern zu unterbrechen.^0
38450^6^Heilt alle 6 Sekunden @1 Trefferpunkte.^0
38451^6^Heilt alle 6 Sekunden @1 Trefferpunkte.^0
38452^6^Heilt alle 6 Sekunden @1 Trefferpunkte.^0
38453^6^Heilt alle 6 Sekunden @1 Trefferpunkte.^0
38454^6^Heilt alle 6 Sekunden @1 Trefferpunkte.^0
38455^6^Heilt alle 6 Sekunden @1 Trefferpunkte.^0
38456^6^Heilt alle 6 Sekunden @1 Trefferpunkte.^0
38457^6^Heilt alle 6 Sekunden @1 Trefferpunkte.^0
38458^6^Heilt alle 6 Sekunden @1 Trefferpunkte.^0
38459^6^Heilt alle 6 Sekunden @1 Trefferpunkte.^0
38460^6^Heilt alle 6 Sekunden @1 Trefferpunkte.^0
38461^6^Heilt alle 6 Sekunden @1 Trefferpunkte.^0
38462^6^Heilt alle 6 Sekunden @1 Trefferpunkte.^0
38463^6^Erhöht die Manaregeneration um @2.^0
38464^6^Erhöht die Manaregeneration um @2.^0
38465^6^Erhöht die Manaregeneration um @2.^0
38466^6^Erhöht das maximale Mana um @1, die Manaregeneration um @2 und Weisheit/Intelligenz um @3.^0
38467^6^Erhöht das maximale Mana um @1, die Manaregeneration um @2 und Weisheit/Intelligenz um @3.^0
38468^6^Erhöht das maximale Mana um @1, die Manaregeneration um @2 und Weisheit/Intelligenz um @3.^0
38469^6^Erhöht das maximale Mana um @1, die Manaregeneration um @2 und Weisheit/Intelligenz um @3.^0
38470^6^Erhöht das maximale Mana um @1, die Manaregeneration um @2 und Weisheit/Intelligenz um @3.^0
38471^6^Erhöht das maximale Mana um @1, die Manaregeneration um @2 und Weisheit/Intelligenz um @3.^0
38472^6^Erhöht das maximale Mana um @1, die Manaregeneration um @2 und Weisheit/Intelligenz um @3.^0
38473^6^Erhöht das maximale Mana um @1, die Manaregeneration um @2 und Weisheit/Intelligenz um @3.^0
38474^6^Erhöht das maximale Mana um @1, die Manaregeneration um @2 und Weisheit/Intelligenz um @3.^0
38475^6^Erhöht die Rüstungsklasse.^0
38476^6^Erhöht die Rüstungsklasse.^0
38477^6^Erhöht die Rüstungsklasse.^0
38478^6^Erhöht die Rüstungsklasse.^0
38479^6^Erhöht die Rüstungsklasse.^0
38480^6^Erhöht die Rüstungsklasse.^0
38481^6^Erhöht die Rüstungsklasse.^0
38482^6^Erhöht die Rüstungsklasse.^0
38483^6^Erhöht die Rüstungsklasse.^0
38484^6^Erhöht die Rüstungsklasse.^0
38485^6^Erhöht die Rüstungsklasse.^0
38486^6^Erhöht die Rüstungsklasse.^0
38487^6^Erhöht die Rüstungsklasse.^0
38488^6^Erhöht die Rüstungsklasse.^0
38489^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf @1 Prozent des Grundwerts.^0
38490^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf @1 Prozent des Grundwerts.^0
38491^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf @1 Prozent des Grundwerts.^0
38492^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf @1 Prozent des Grundwerts.^0
38493^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf @1 Prozent des Grundwerts.^0
38494^6^Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit auf @1 Prozent des Grundwerts.^0
38496^6^Erhöht den Schaden Eurer schädlichen Zauber.^0
38497^6^Erhöht den Mindestschaden Eurer Wucht-, Hieb- und Stichfertigkeiten.^0
38498^6^Erhöht AC, Angriffskraft und Nahkampfgeschwindigkeit und wirft zudem einen Teil des eingehenden Nahkampfschadens zurück.^0
38501^6^Ihr werdet von einer unsichtbaren Macht gelenkt.^0
38503^6^Eure Aggression richtet sich auf den, der diesen Zauber gewirkt hat, während andere, die Euch schaden, weniger Hass auf sich ziehen.^0
38506^6^Stille und Amnesie hindern Euch daran, Zauber zu wirken oder Fähigkeiten einzusetzen.^0
38517^6^Eine Krankheit verringert Eure Bewegungsgeschwindigkeit und entzieht Euch nach und nach Trefferpunkte.^0
38539^6^Verursacht körperlichen Schaden an einem einzelnen Ziel.^0
38540^6^Verursacht Feuerschaden in einem Bereich.^0
38541^6^Ein Zauberbuch, das einen zufälligen Zauber wirkt.^0
38542^6^Gewährt Regeneration und Heilung von Gesundheit, Mana und Endurance.^0
38543^6^Gewährt ein zufälliges Ausrüstungsstück.^0
38544^6^Verursacht Magieschaden an einem einzelnen Ziel.^0
38545^6^Verursacht Magieschaden in einem Bereich.^0
38546^6^Belegt einen einzelnen Feind mit mehreren negativen Zuständen.^0
38547^6^Stellt in einem Bereich Gesundheit wieder her.^0
38548^6^Verleiht dem Anwender mehrere positive Effekte.^0
38549^6^Erhöht All Resistances, Max Mana, Manaregeneration, Health Regen, Rüstungsklasse.^0
38550^6^Erhöht All Resistances, Max Mana, Manaregeneration, Health Regen, Rüstungsklasse.^0
38551^6^Sofortige Wirkung.^0
38552^6^Verringert Eure Nahkampfgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit.^0
38553^6^Verringert HP und AC.^0
38554^6^Gewährt Boni auf Nahkampfgeschwindigkeit und Angriffskraft.^0
38555^6^Sofortige Wirkung.^0
38559^6^Hilft Euch, einen Ort in der Kühlkammer zu finden.^0
38564^6^Erhöht Angriffskraft und Angriffsgeschwindigkeit.^0
38565^6^Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit und verlängert die Zauberzeit.^0
38566^6^Sofortige Wirkung.^0
38567^6^Absorbiert Schaden.^0
38568^6^Ihr verliert die Kontrolle über Euren Körper und flieht in Furcht.^0
38569^6^Zieht Euch zum Zaubernden hin.^0
38570^6^Stille.^0
38571^6^Gewährt Boni auf Nahkampfgeschwindigkeit und Angriffskraft.^0
38572^6^Stößt Euch von Luclin weg.^0
38574^6^Feuer lässt Euch mit der Zeit Gesundheit verlieren.^0
38575^6^Durch Blutungen verliert Ihr mit der Zeit Gesundheit.^0
38576^6^Sofortige Wirkung.^0
38577^6^Sofortige Wirkung.^0
38578^6^Eure Aggression richtet sich auf den, der diesen Zauber gewirkt hat, während andere, die Euch schaden, weniger Hass auf sich ziehen.^0
38579^6^Sofortige Wirkung.^0
38580^6^Sofortige Wirkung.^0
38581^6^Heilt in jedem Tick und erhöht die Ausweichfähigkeit.^0
38582^6^Ihr verliert die Kontrolle über Euren Körper und flieht in Furcht.^0
38583^6^Gift lässt Euch mit der Zeit Gesundheit und Endurance verlieren.^0
38584^6^Sofortige Wirkung.^0
38585^6^Wirft Nahkampf- und Zauberschaden zurück.^0
38586^6^Sofortige Wirkung.^0
38587^6^Entzieht Euch Gesundheit und überträgt sie auf den Zaubernden.^0
38588^6^Spaltet den Geist Eures Ziels mit einer Klinge aus reinem Licht und verursacht bis zu @1 Schaden.^0
38589^6^Senkt kurzzeitig Eure Rüstungsklasse.^0
38590^6^Absorbiert einen prozentualen Anteil des Schadens bis zu insgesamt 50,000, bevor der Effekt endet.^0
38591^6^Sofortige Wirkung.^0
38592^6^Feuer lässt Euch mit der Zeit Gesundheit verlieren.^0
38595^6^Verleiht Euch die Fähigkeit, die Runen des Schattens zu lesen. Nebenwirkungen sind möglich.^0
38596^6^Legt den Willen von Xolok über Eure Gruppe und absorbiert #1 Prozent des eingehenden Zauberschadens.  Dieser Zauber absorbiert @1 Schadenspunkte, bevor er vergeht.  Verbraucht beim Wirken einen Peridot.^0
38597^6^Erfüllt Eure Gruppe mit rasender Energie und erhöht Angriffsgeschwindigkeit, Beweglichkeit, Geschicklichkeit, Angriffswert und die Chance auf kritische Treffer.^0
38598^6^Legt ein vielfarbiges, wechselndes Runenmuster um Euch, das #1 Punkte eingehenden Schaden absorbiert.  Ist dieser Schaden absorbiert, explodieren die Runen und betäuben Gegner in der Nähe.^0
38599^6^Spaltet Eure Magie, sodass Ihr jeden Schadenszauber doppelt wirken könnt (Twincast).^0
38600^6^Ruft eine kurzlebige Schar von Skelettdienern herbei, die für den Zaubernden kämpfen.^0
38603^6^Erhöht Eure Chance auf kritische Treffer mit Direktschadens- und DoT-Zaubern und steigert zugleich deren Schaden.^0
38605^6^Erfüllt Eure Gruppe mit dem Elixier der Lossprechung, das für bis zu %z fortwährend ihre Wunden heilt.^0
38606^6^Kann jedes Mal, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt, das Ziel Eures Ziels heilen.^0
38607^6^Kann jedes Mal, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt, das Ziel Eures Ziels heilen.^0
38608^6^Kann jedes Mal, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt, das Ziel Eures Ziels heilen.^0
38609^6^Kann jedes Mal, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt, das Ziel Eures Ziels heilen.^0
38610^6^Kann jedes Mal, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt, das Ziel Eures Ziels heilen.^0
38611^6^Kann jedes Mal, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt, das Ziel Eures Ziels heilen.^0
38612^6^Kann jedes Mal, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt, das Ziel Eures Ziels heilen.^0
38613^6^Kann jedes Mal, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt, das Ziel Eures Ziels heilen.^0
38614^6^Kann jedes Mal, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt, das Ziel Eures Ziels heilen.^0
38615^6^Kann jedes Mal, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt, das Ziel Eures Ziels heilen.^0
38616^6^Kann jedes Mal, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt, das Ziel Eures Ziels heilen.^0
38617^6^Kann jedes Mal, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt, das Ziel Eures Ziels heilen.^0
38618^6^Kann jedes Mal, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt, das Ziel Eures Ziels heilen.^0
38619^6^Kann jedes Mal, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt, das Ziel Eures Ziels heilen.^0
38620^6^Kann jedes Mal, wenn Ihr einen Schadenszauber wirkt, das Ziel Eures Ziels heilen.^0
38621^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Earthforce Discipline um 21 Prozent.^0
38622^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Earthforce Discipline um 28 Prozent.^0
38623^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Executioner Discipline um 21 Prozent.^0
38624^6^Verringert die Wiederverwendungszeit von Executioner Discipline um 28 Prozent.^0
38626^6^Verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit und verhindert das Zaubern.^0
38628^6^Senkt die Bewegungsgeschwindigkeit.^0
38631^6^Beschwört eine helfende Hand als Vertrauten. Dies löst eine separate Verstärkung aus, die Gesundheit und Mana erhöht.^0
38632^6^Beschwört Domain Raptor als schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
38633^6^Beschwört Domain Raptor als sehr schnelles Reittier. Die magische Natur dieses Reittiers gewährt #11 Gesundheit, #10 Mana, #9 Endurance und etwas AC.^0
38648^6^Erhöht Eure Anfälligkeit für Dunkelheit.^0
38649^6^Erhöht Eure Anfälligkeit für Dunkelheit.^0
38650^6^Erhöht Angriffsgeschwindigkeit und Angriffskraft.^0
38651^6^Fügt eine defensive Heilungsauslösung hinzu.^0
38653^6^Mindert Nahkampf- und Zauberschaden.^0
38654^6^Schützt vor Nahkampfangriffen und Zaubern. Wirft Nahkampf- und Zauberschaden zurück.^0
38655^6^Verringert die HP des Ziels und versetzt es in Trance.^0
38656^6^Senkt Bewegungsgeschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und die Zaubergeschwindigkeit offensiver Zauber. Verursacht HP-Schaden.^0
38657^6^Erhöht die Anfälligkeit für Licht.^0
38658^6^Erhöht die Anfälligkeit für Dunkelheit.^0
38661^6^Verringert die HP und breitet sich auf alle um Euch herum aus.^0
38665^6^Verringert die HP, verlangsamt die Bewegung und beeinträchtigt die Sicht. Trifft Euch ein Zauber mit 10,000 Schaden oder mehr, entfesselt Ihr unweigerlich einen schädlichen Flächenzauber um Euch herum.^0
38668^6^Absorbiert Nahkampf- und Zauberschaden.^0
38669^6^Heilt Luclin bei einem ausreichend wuchtigen Treffer.^0
38670^6^Sofort. Luclin besitzt ein Skript für gelandete Zauber, das einen Heilzauber wirkt, wenn dieser Zauber trifft.^0
38703^6^Verringert den Schaden, den Hiebwaffen diesem Ziel zufügen, um 75 Prozent.^0
38704^6^Verringert den Schaden, den Wuchtwaffen diesem Ziel zufügen, um 75 Prozent.^0
38705^6^Verringert den Schaden, den Stichwaffen diesem Ziel zufügen, um 75 Prozent.^0
38706^6^Verringert den Schaden, den Waffen im Handgemenge diesem Ziel zufügen, um 75 Prozent.^0
38707^6^Erhöht die Resistenz des Ziels gegen Krankheits-, Gift- und Verderbniszauber.^0
38708^6^Erhöht die Resistenz des Ziels gegen Kältezauber.^0
38709^6^Erhöht die Resistenz des Ziels gegen Feuerzauber.^0
38710^6^Erhöht die Resistenz des Ziels gegen Magiezauber.^0
38711^6^Ihr werdet zurück in den Kampf gezogen!^0
38712^6^Wirft alle Zauber mit 150 Prozent des ursprünglichen Schadens auf ihren Zaubernden zurück. Schützt den Träger zudem vor jeglichem Magieschaden.^0
38713^6^Umgibt den Träger mit einer tödlichen Stachelbarriere, die Nahkampfangreifern Schaden zufügt. Schützt den Träger zudem vor Nahkampfschaden.^0
38714^6^Ein betäubender Schlag wirft Euch zurück und verursacht Schaden.^0
38935^6^Ermöglicht Euch, bei Facesmasher Brog in Plane of Knowledge besondere Söldner zu kaufen.  Vielen Dank, dass Ihr an Seeds of Destruction Beta teilgenommen habt!^0
38937^6^Beschwört eine Schildverzierung mit einem besonderen Jubiläumsmotiv.^0
38938^6^Zerschmettert einen Kürbis in Stücke.^0
38939^6^Bewerft Euer Ziel mit Schlamm.^0
38957^6^Verringert Eure Nahkampfgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit.^0
38958^6^Verringert HP und AC.^0
38959^6^Gewährt Boni auf Nahkampfgeschwindigkeit und Angriffskraft.^0
38960^6^Erhöht Angriffskraft und Angriffsgeschwindigkeit.^0
38961^6^Senkt die Nahkampfgeschwindigkeit und verlängert die Zauberzeit.^0
38962^6^Absorbiert Schaden.^0
38963^6^Ihr verliert die Kontrolle über Euren Körper und flieht in Furcht.^0
38964^6^Bringt das Ziel zum Schweigen.^0
38965^6^Gewährt Boni auf Nahkampfgeschwindigkeit und Angriffskraft.^0
38966^6^Feuer lässt Euch mit der Zeit Gesundheit verlieren.^0
40300^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Anger und Banner Dye Kit: Dull Simple Dye benötigt.^0
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40348^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Dull Simple Dye benötigt.^0
40349^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 4 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Sharp Simple Dye benötigt.^0
40350^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40351^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 8 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Vibrant Simple Dye benötigt.^0
40352^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Dull Fine Dye benötigt.^0
40353^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 4 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Sharp Fine Dye benötigt.^0
40354^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40355^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 8 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Vibrant Fine Dye benötigt.^0
40356^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Dull Fancy Dye benötigt.^0
40357^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 4 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Sharp Fancy Dye benötigt.^0
40358^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Shiny Fancy Dye benötigt.^0
40359^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 8 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Vibrant Fancy Dye benötigt.^0
40360^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Dull Ornate Dye benötigt.^0
40361^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 4 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Sharp Ornate Dye benötigt.^0
40362^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Shiny Ornate Dye benötigt.^0
40363^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 8 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Vibrant Ornate Dye benötigt.^0
40364^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Dull Intricate Dye benötigt.^0
40365^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 4 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Sharp Intricate Dye benötigt.^0
40366^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Shiny Intricate Dye benötigt.^0
40367^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 8 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Vibrant Intricate Dye benötigt.^0
40368^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Dull Elaborate Dye benötigt.^0
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40370^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Shiny Elaborate Dye benötigt.^0
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40400^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Alacrity und Banner Dye Kit: Dull Fine Dye benötigt.^0
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40403^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Alacrity und Banner Dye Kit: Vibrant Fine Dye benötigt.^0
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40409^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Alacrity und Banner Dye Kit: Sharp Ornate Dye benötigt.^0
40410^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Alacrity und Banner Dye Kit: Shiny Ornate Dye benötigt.^0
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40416^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Alacrity und Banner Dye Kit: Dull Elaborate Dye benötigt.^0
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40419^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Alacrity und Banner Dye Kit: Vibrant Elaborate Dye benötigt.^0
40420^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Dull Simple Dye benötigt.^0
40421^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Sharp Simple Dye benötigt.^0
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40426^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40427^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Vibrant Fine Dye benötigt.^0
40428^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Dull Fancy Dye benötigt.^0
40429^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Sharp Fancy Dye benötigt.^0
40430^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Shiny Fancy Dye benötigt.^0
40431^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Vibrant Fancy Dye benötigt.^0
40432^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Dull Ornate Dye benötigt.^0
40433^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Sharp Ornate Dye benötigt.^0
40434^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Shiny Ornate Dye benötigt.^0
40435^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Vibrant Ornate Dye benötigt.^0
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40461^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Extension und Banner Dye Kit: Sharp Intricate Dye benötigt.^0
40462^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Extension und Banner Dye Kit: Shiny Intricate Dye benötigt.^0
40463^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Extension und Banner Dye Kit: Vibrant Intricate Dye benötigt.^0
40464^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Extension und Banner Dye Kit: Dull Elaborate Dye benötigt.^0
40465^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Extension und Banner Dye Kit: Sharp Elaborate Dye benötigt.^0
40466^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Extension und Banner Dye Kit: Shiny Elaborate Dye benötigt.^0
40467^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Extension und Banner Dye Kit: Vibrant Elaborate Dye benötigt.^0
40468^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Dull Simple Dye benötigt.^0
40469^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Sharp Simple Dye benötigt.^0
40470^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40471^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Vibrant Simple Dye benötigt.^0
40472^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Dull Fine Dye benötigt.^0
40473^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Sharp Fine Dye benötigt.^0
40474^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40475^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Vibrant Fine Dye benötigt.^0
40476^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Dull Fancy Dye benötigt.^0
40477^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Sharp Fancy Dye benötigt.^0
40478^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Shiny Fancy Dye benötigt.^0
40479^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Vibrant Fancy Dye benötigt.^0
40480^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Dull Ornate Dye benötigt.^0
40481^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Sharp Ornate Dye benötigt.^0
40482^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Shiny Ornate Dye benötigt.^0
40483^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Vibrant Ornate Dye benötigt.^0
40484^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Dull Intricate Dye benötigt.^0
40485^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Sharp Intricate Dye benötigt.^0
40486^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Shiny Intricate Dye benötigt.^0
40487^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Vibrant Intricate Dye benötigt.^0
40488^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Dull Elaborate Dye benötigt.^0
40489^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Sharp Elaborate Dye benötigt.^0
40490^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Shiny Elaborate Dye benötigt.^0
40491^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Vibrant Elaborate Dye benötigt.^0
40492^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Cleave und Banner Dye Kit: Vibrant Simple Dye benötigt.^0
40493^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Cleave und Banner Dye Kit: Vibrant Fine Dye benötigt.^0
40494^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Cleave und Banner Dye Kit: Vibrant Fancy Dye benötigt.^0
40495^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Cleave und Banner Dye Kit: Vibrant Ornate Dye benötigt.^0
40496^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Cleave und Banner Dye Kit: Vibrant Intricate Dye benötigt.^0
40497^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Cleave und Banner Dye Kit: Vibrant Elaborate Dye benötigt.^0
40498^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Ferocity und Banner Dye Kit: Vibrant Simple Dye benötigt.^0
40499^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Ferocity und Banner Dye Kit: Vibrant Fine Dye benötigt.^0
40500^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Ferocity und Banner Dye Kit: Vibrant Fancy Dye benötigt.^0
40501^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Ferocity und Banner Dye Kit: Vibrant Ornate Dye benötigt.^0
40502^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Ferocity und Banner Dye Kit: Vibrant Intricate Dye benötigt.^0
40503^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Ferocity und Banner Dye Kit: Vibrant Elaborate Dye benötigt.^0
40504^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Sharpshooting und Banner Dye Kit: Vibrant Simple Dye benötigt.^0
40505^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Sharpshooting und Banner Dye Kit: Vibrant Fine Dye benötigt.^0
40506^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Sharpshooting und Banner Dye Kit: Vibrant Fancy Dye benötigt.^0
40507^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Sharpshooting und Banner Dye Kit: Vibrant Ornate Dye benötigt.^0
40508^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Sharpshooting und Banner Dye Kit: Vibrant Intricate Dye benötigt.^0
40509^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Sharpshooting und Banner Dye Kit: Vibrant Elaborate Dye benötigt.^0
40510^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Evasion und Banner Dye Kit: Vibrant Simple Dye benötigt.^0
40511^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Evasion und Banner Dye Kit: Vibrant Fine Dye benötigt.^0
40512^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Evasion und Banner Dye Kit: Vibrant Fancy Dye benötigt.^0
40513^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Evasion und Banner Dye Kit: Vibrant Ornate Dye benötigt.^0
40514^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Evasion und Banner Dye Kit: Vibrant Intricate Dye benötigt.^0
40515^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Evasion und Banner Dye Kit: Vibrant Elaborate Dye benötigt.^0
40516^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Prevention und Banner Dye Kit: Vibrant Simple Dye benötigt.^0
40517^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Prevention und Banner Dye Kit: Vibrant Fine Dye benötigt.^0
40518^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Prevention und Banner Dye Kit: Vibrant Fancy Dye benötigt.^0
40519^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Prevention und Banner Dye Kit: Vibrant Ornate Dye benötigt.^0
40520^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Prevention und Banner Dye Kit: Vibrant Intricate Dye benötigt.^0
40521^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Prevention und Banner Dye Kit: Vibrant Elaborate Dye benötigt.^0
40522^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 15 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Strength und Banner Dye Kit: Dull Simple Dye benötigt.^0
40523^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 30 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Strength und Banner Dye Kit: Dull Fine Dye benötigt.^0
40524^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 45 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Strength und Banner Dye Kit: Dull Fancy Dye benötigt.^0
40525^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 60 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Strength und Banner Dye Kit: Dull Ornate Dye benötigt.^0
40526^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 75 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Strength und Banner Dye Kit: Dull Intricate Dye benötigt.^0
40527^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 90 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Strength und Banner Dye Kit: Dull Elaborate Dye benötigt.^0
40528^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 105 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Strength und Banner Dye Kit: Dull Elegant Dye benötigt.^0
40529^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 120 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Strength und Banner Dye Kit: Dull Extravagant Dye benötigt.^0
40530^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 135 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Strength und Banner Dye Kit: Dull Embroidered Dye benötigt.^0
40531^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 150 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Strength und Banner Dye Kit: Dull Formal Dye benötigt.^0
40532^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 15 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Stamina und Banner Dye Kit: Dull Simple Dye benötigt.^0
40533^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 30 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Stamina und Banner Dye Kit: Dull Fine Dye benötigt.^0
40534^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 45 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Stamina und Banner Dye Kit: Dull Fancy Dye benötigt.^0
40535^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 60 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Stamina und Banner Dye Kit: Dull Ornate Dye benötigt.^0
40536^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 75 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Stamina und Banner Dye Kit: Dull Intricate Dye benötigt.^0
40537^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 90 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Stamina und Banner Dye Kit: Dull Elaborate Dye benötigt.^0
40538^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 105 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Stamina und Banner Dye Kit: Dull Elegant Dye benötigt.^0
40539^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 120 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Stamina und Banner Dye Kit: Dull Extravagant Dye benötigt.^0
40540^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 135 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Stamina und Banner Dye Kit: Dull Embroidered Dye benötigt.^0
40541^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 150 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Stamina und Banner Dye Kit: Dull Formal Dye benötigt.^0
40542^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 15 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Dexterity und Banner Dye Kit: Dull Simple Dye benötigt.^0
40543^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 30 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Dexterity und Banner Dye Kit: Dull Fine Dye benötigt.^0
40544^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 45 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Dexterity und Banner Dye Kit: Dull Fancy Dye benötigt.^0
40545^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 60 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Dexterity und Banner Dye Kit: Dull Ornate Dye benötigt.^0
40546^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 75 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Dexterity und Banner Dye Kit: Dull Intricate Dye benötigt.^0
40547^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 90 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Dexterity und Banner Dye Kit: Dull Elaborate Dye benötigt.^0
40548^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 105 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Dexterity und Banner Dye Kit: Dull Elegant Dye benötigt.^0
40549^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 120 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Dexterity und Banner Dye Kit: Dull Extravagant Dye benötigt.^0
40550^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 135 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Dexterity und Banner Dye Kit: Dull Embroidered Dye benötigt.^0
40551^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 150 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Dexterity und Banner Dye Kit: Dull Formal Dye benötigt.^0
40552^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 15 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Agility und Banner Dye Kit: Dull Simple Dye benötigt.^0
40553^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 30 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Agility und Banner Dye Kit: Dull Fine Dye benötigt.^0
40554^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 45 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Agility und Banner Dye Kit: Dull Fancy Dye benötigt.^0
40555^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 60 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Agility und Banner Dye Kit: Dull Ornate Dye benötigt.^0
40556^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 75 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Agility und Banner Dye Kit: Dull Intricate Dye benötigt.^0
40557^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 90 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Agility und Banner Dye Kit: Dull Elaborate Dye benötigt.^0
40558^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 105 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Agility und Banner Dye Kit: Dull Elegant Dye benötigt.^0
40559^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 120 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Agility und Banner Dye Kit: Dull Extravagant Dye benötigt.^0
40560^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 135 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Agility und Banner Dye Kit: Dull Embroidered Dye benötigt.^0
40561^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 150 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Agility und Banner Dye Kit: Dull Formal Dye benötigt.^0
40562^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 7 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Intelligence und Banner Dye Kit: Dull Simple Dye benötigt.^0
40563^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 14 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Intelligence und Banner Dye Kit: Dull Fine Dye benötigt.^0
40564^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 21 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Intelligence und Banner Dye Kit: Dull Fancy Dye benötigt.^0
40565^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 28 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Intelligence und Banner Dye Kit: Dull Ornate Dye benötigt.^0
40566^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 35 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Intelligence und Banner Dye Kit: Dull Intricate Dye benötigt.^0
40567^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 42 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Intelligence und Banner Dye Kit: Dull Elaborate Dye benötigt.^0
40568^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 49 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Intelligence und Banner Dye Kit: Dull Elegant Dye benötigt.^0
40569^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 56 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Intelligence und Banner Dye Kit: Dull Extravagant Dye benötigt.^0
40570^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 63 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Intelligence und Banner Dye Kit: Dull Embroidered Dye benötigt.^0
40571^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 70 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Intelligence und Banner Dye Kit: Dull Formal Dye benötigt.^0
40572^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 7 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Wisdom und Banner Dye Kit: Dull Simple Dye benötigt.^0
40573^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 14 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Wisdom und Banner Dye Kit: Dull Fine Dye benötigt.^0
40574^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 21 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Wisdom und Banner Dye Kit: Dull Fancy Dye benötigt.^0
40575^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 28 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Wisdom und Banner Dye Kit: Dull Ornate Dye benötigt.^0
40576^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 35 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Wisdom und Banner Dye Kit: Dull Intricate Dye benötigt.^0
40577^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 42 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Wisdom und Banner Dye Kit: Dull Elaborate Dye benötigt.^0
40578^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 49 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Wisdom und Banner Dye Kit: Dull Elegant Dye benötigt.^0
40579^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 56 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Wisdom und Banner Dye Kit: Dull Extravagant Dye benötigt.^0
40580^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 63 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Wisdom und Banner Dye Kit: Dull Embroidered Dye benötigt.^0
40581^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 70 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Wisdom und Banner Dye Kit: Dull Formal Dye benötigt.^0
40582^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 15 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Charisma und Banner Dye Kit: Dull Simple Dye benötigt.^0
40583^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 30 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Charisma und Banner Dye Kit: Dull Fine Dye benötigt.^0
40584^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 45 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Charisma und Banner Dye Kit: Dull Fancy Dye benötigt.^0
40585^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 60 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Charisma und Banner Dye Kit: Dull Ornate Dye benötigt.^0
40586^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 75 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Charisma und Banner Dye Kit: Dull Intricate Dye benötigt.^0
40587^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 90 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Charisma und Banner Dye Kit: Dull Elaborate Dye benötigt.^0
40588^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 105 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Charisma und Banner Dye Kit: Dull Elegant Dye benötigt.^0
40589^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 120 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Charisma und Banner Dye Kit: Dull Extravagant Dye benötigt.^0
40590^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 135 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Charisma und Banner Dye Kit: Dull Embroidered Dye benötigt.^0
40591^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 150 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Charisma und Banner Dye Kit: Dull Formal Dye benötigt.^0
40592^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 15 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Magic und Banner Dye Kit: Sharp Simple Dye benötigt.^0
40593^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 30 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Magic und Banner Dye Kit: Sharp Fine Dye benötigt.^0
40594^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 45 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Magic und Banner Dye Kit: Sharp Fancy Dye benötigt.^0
40595^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 60 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Magic und Banner Dye Kit: Sharp Ornate Dye benötigt.^0
40596^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 75 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Magic und Banner Dye Kit: Sharp Intricate Dye benötigt.^0
40596^6^Versucht, die Puppe zeitlich in die Gegenwart zu versetzen, damit sie schlüpfen kann.^0
40597^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 90 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Magic und Banner Dye Kit: Sharp Elaborate Dye benötigt.^0
40598^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 105 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Magic und Banner Dye Kit: Sharp Elegant Dye benötigt.^0
40598^6^Beschwört für den Zaubernden ein passendes Stück Defiant Armor.^0
40599^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 120 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Magic und Banner Dye Kit: Sharp Extravagant Dye benötigt.^0
40599^6^Zieht eine passende Waffe für den Zaubernden blank.^0
40600^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 135 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Magic und Banner Dye Kit: Sharp Embroidered Dye benötigt.^0
40601^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 150 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Magic und Banner Dye Kit: Sharp Formal Dye benötigt.^0
40602^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 15 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Flame und Banner Dye Kit: Sharp Simple Dye benötigt.^0
40603^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 30 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Flame und Banner Dye Kit: Sharp Fine Dye benötigt.^0
40604^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 45 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Flame und Banner Dye Kit: Sharp Fancy Dye benötigt.^0
40605^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 60 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Flame und Banner Dye Kit: Sharp Ornate Dye benötigt.^0
40606^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 75 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Flame und Banner Dye Kit: Sharp Intricate Dye benötigt.^0
40607^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 90 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Flame und Banner Dye Kit: Sharp Elaborate Dye benötigt.^0
40608^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 105 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Flame und Banner Dye Kit: Sharp Elegant Dye benötigt.^0
40609^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 120 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Flame und Banner Dye Kit: Sharp Extravagant Dye benötigt.^0
40610^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 135 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Flame und Banner Dye Kit: Sharp Embroidered Dye benötigt.^0
40611^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 150 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Flame und Banner Dye Kit: Sharp Formal Dye benötigt.^0
40612^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 15 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Frost und Banner Dye Kit: Sharp Simple Dye benötigt.^0
40613^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 30 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Frost und Banner Dye Kit: Sharp Fine Dye benötigt.^0
40614^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 45 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Frost und Banner Dye Kit: Sharp Fancy Dye benötigt.^0
40615^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 60 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Frost und Banner Dye Kit: Sharp Ornate Dye benötigt.^0
40616^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 75 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Frost und Banner Dye Kit: Sharp Intricate Dye benötigt.^0
40617^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 90 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Frost und Banner Dye Kit: Sharp Elaborate Dye benötigt.^0
40618^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 105 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Frost und Banner Dye Kit: Sharp Elegant Dye benötigt.^0
40619^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 120 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Frost und Banner Dye Kit: Sharp Extravagant Dye benötigt.^0
40620^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 135 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Frost und Banner Dye Kit: Sharp Embroidered Dye benötigt.^0
40621^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 150 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Frost und Banner Dye Kit: Sharp Formal Dye benötigt.^0
40622^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 15 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Poison und Banner Dye Kit: Sharp Simple Dye benötigt.^0
40622^6^Dieser Effekt gewährt dem Besitzer die Fähigkeit, das Aussehen seines Gildenbanners zu verbessern.^0
40623^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 30 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Poison und Banner Dye Kit: Sharp Fine Dye benötigt.^0
40624^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 45 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Poison und Banner Dye Kit: Sharp Fancy Dye benötigt.^0
40625^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 60 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Poison und Banner Dye Kit: Sharp Ornate Dye benötigt.^0
40626^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 75 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Poison und Banner Dye Kit: Sharp Intricate Dye benötigt.^0
40627^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 90 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Poison und Banner Dye Kit: Sharp Elaborate Dye benötigt.^0
40628^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 105 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Poison und Banner Dye Kit: Sharp Elegant Dye benötigt.^0
40629^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 120 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Poison und Banner Dye Kit: Sharp Extravagant Dye benötigt.^0
40630^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 135 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Poison und Banner Dye Kit: Sharp Embroidered Dye benötigt.^0
40631^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 150 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Poison und Banner Dye Kit: Sharp Formal Dye benötigt.^0
40632^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 15 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Disease und Banner Dye Kit: Sharp Simple Dye benötigt.^0
40633^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 30 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Disease und Banner Dye Kit: Sharp Fine Dye benötigt.^0
40634^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 45 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Disease und Banner Dye Kit: Sharp Fancy Dye benötigt.^0
40635^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 60 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Disease und Banner Dye Kit: Sharp Ornate Dye benötigt.^0
40636^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 75 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Disease und Banner Dye Kit: Sharp Intricate Dye benötigt.^0
40637^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 90 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Disease und Banner Dye Kit: Sharp Elaborate Dye benötigt.^0
40638^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 105 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Disease und Banner Dye Kit: Sharp Elegant Dye benötigt.^0
40639^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 120 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Disease und Banner Dye Kit: Sharp Extravagant Dye benötigt.^0
40640^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 135 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Disease und Banner Dye Kit: Sharp Embroidered Dye benötigt.^0
40641^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 150 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Disease und Banner Dye Kit: Sharp Formal Dye benötigt.^0
40642^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 3 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Corruption und Banner Dye Kit: Sharp Simple Dye benötigt.^0
40643^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 6 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Corruption und Banner Dye Kit: Sharp Fine Dye benötigt.^0
40644^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 9 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Corruption und Banner Dye Kit: Sharp Fancy Dye benötigt.^0
40645^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 12 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Corruption und Banner Dye Kit: Sharp Ornate Dye benötigt.^0
40646^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 15 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Corruption und Banner Dye Kit: Sharp Intricate Dye benötigt.^0
40647^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 18 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Corruption und Banner Dye Kit: Sharp Elaborate Dye benötigt.^0
40648^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 21 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Corruption und Banner Dye Kit: Sharp Elegant Dye benötigt.^0
40649^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 24 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Corruption und Banner Dye Kit: Sharp Extravagant Dye benötigt.^0
40650^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 27 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Corruption und Banner Dye Kit: Sharp Embroidered Dye benötigt.^0
40651^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 30 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Corruption und Banner Dye Kit: Sharp Formal Dye benötigt.^0
40652^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Barbaren anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Barbarian Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40653^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Dunkelelfen anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Teir`Dal Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40654^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Zwerges anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Dwarven Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40655^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Erudite anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Erudite Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40656^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Gnoms anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Gnome Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40657^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Halbelfen anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Half Elf Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40658^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Halblings anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Halfling Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40659^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Hochelfen anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: High Elf Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40660^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Menschen anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Human Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40661^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Iksar anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Iksar Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40662^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Ogers anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Ogre Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40663^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Trolls anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Troll Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40664^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Vah Shir anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Vah Shir Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40665^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Waldelfen anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Wood Elf Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40666^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Froglok anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Guktan Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40667^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Drakkin anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Drakkin Canvas und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40668^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Erdelementars anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Earthen Essence und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40669^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Luftelementars anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aery Essence und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40670^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Feuerelementars anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Fiery Essence und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40671^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Wasserelementars anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aqueous Essence und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40672^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Geisterwolfs anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Spirits Essence und Banner Dye Kit: Shiny Fancy Dye benötigt.^0
40673^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Werwolfs anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Werewolf Essence und Banner Dye Kit: Shiny Fancy Dye benötigt.^0
40674^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Betrachters anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Evil Eye Essence und Banner Dye Kit: Shiny Ornate Dye benötigt.^0
40675^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Imps anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Imp Essence und Banner Dye Kit: Shiny Ornate Dye benötigt.^0
40676^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Froglok anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Krup Essence und Banner Dye Kit: Shiny Intricate Dye benötigt.^0
40677^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt einer Vogelscheuche anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Scarecrow Essence und Banner Dye Kit: Shiny Intricate Dye benötigt.^0
40678^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Skeletts anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Skeleton Essence und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40679^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Drybone-Skeletts anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Drybone Essence und Banner Dye Kit: Shiny Elaborate Dye benötigt.^0
40680^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Frostbone-Skeletts anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Frostbone Essence und Banner Dye Kit: Shiny Elaborate Dye benötigt.^0
40681^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Orks anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Orc Essence und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40682^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Goblins anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Goblin Essence und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40683^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Sporali anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Sporali Essence und Banner Dye Kit: Shiny Formal Dye benötigt.^0
40684^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt einer Fee anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Fae Essence und Banner Dye Kit: Shiny Embroidered Dye benötigt.^0
40685^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und erlaubt ihnen, die Gestalt eines Schuppenwolfs anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Scaled Essence und Banner Dye Kit: Shiny Fancy Dye benötigt.^0
40686^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 150 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Health und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40687^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 300 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Health und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40688^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 450 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Health und Banner Dye Kit: Shiny Fancy Dye benötigt.^0
40689^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 600 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Health und Banner Dye Kit: Shiny Ornate Dye benötigt.^0
40690^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 750 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Health und Banner Dye Kit: Shiny Intricate Dye benötigt.^0
40691^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 900 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Health und Banner Dye Kit: Shiny Elaborate Dye benötigt.^0
40692^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1050 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Health und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40693^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1200 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Health und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40694^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1350 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Health und Banner Dye Kit: Shiny Embroidered Dye benötigt.^0
40695^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1500 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Health und Banner Dye Kit: Shiny Formal Dye benötigt.^0
40696^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 6 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Replenishment und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40697^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 12 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Replenishment und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40698^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 18 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Replenishment und Banner Dye Kit: Shiny Fancy Dye benötigt.^0
40699^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 24 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Replenishment und Banner Dye Kit: Shiny Ornate Dye benötigt.^0
40700^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 30 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Replenishment und Banner Dye Kit: Shiny Intricate Dye benötigt.^0
40701^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 36 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Replenishment und Banner Dye Kit: Shiny Elaborate Dye benötigt.^0
40702^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 42 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Replenishment und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40703^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 48 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Replenishment und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40704^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 54 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Replenishment und Banner Dye Kit: Shiny Embroidered Dye benötigt.^0
40705^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 60 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Replenishment und Banner Dye Kit: Shiny Formal Dye benötigt.^0
40705^6^Verleiht Euch den individuellen Titel: Hero of the Inquisition^0
40706^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 150 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Mana und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40706^6^Verleiht Euch den individuellen Titel: Hero of the Oathbound^0
40707^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 300 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Mana und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40708^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 450 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Mana und Banner Dye Kit: Shiny Fancy Dye benötigt.^0
40709^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 600 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Mana und Banner Dye Kit: Shiny Ornate Dye benötigt.^0
40710^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 750 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Mana und Banner Dye Kit: Shiny Intricate Dye benötigt.^0
40711^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 900 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Mana und Banner Dye Kit: Shiny Elaborate Dye benötigt.^0
40712^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1050 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Mana und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40713^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1200 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Mana und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40714^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1350 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Mana und Banner Dye Kit: Shiny Embroidered Dye benötigt.^0
40715^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1500 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Mana und Banner Dye Kit: Shiny Formal Dye benötigt.^0
40716^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 2 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Clarity und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40717^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 4 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Clarity und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40718^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 6 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Clarity und Banner Dye Kit: Shiny Fancy Dye benötigt.^0
40719^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 8 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Clarity und Banner Dye Kit: Shiny Ornate Dye benötigt.^0
40720^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 10 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Clarity und Banner Dye Kit: Shiny Intricate Dye benötigt.^0
40721^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 12 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Clarity und Banner Dye Kit: Shiny Elaborate Dye benötigt.^0
40722^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 14 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Clarity und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40723^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 16 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Clarity und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40724^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 18 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Clarity und Banner Dye Kit: Shiny Embroidered Dye benötigt.^0
40725^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 20 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Clarity und Banner Dye Kit: Shiny Formal Dye benötigt.^0
40726^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 150 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Endurance und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40727^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 300 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Endurance und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40728^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 450 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Endurance und Banner Dye Kit: Shiny Fancy Dye benötigt.^0
40729^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 600 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Endurance und Banner Dye Kit: Shiny Ornate Dye benötigt.^0
40730^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 750 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Endurance und Banner Dye Kit: Shiny Intricate Dye benötigt.^0
40731^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 900 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Endurance und Banner Dye Kit: Shiny Elaborate Dye benötigt.^0
40732^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1050 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Endurance und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40733^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1200 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Endurance und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40733^6^Verleiht Euch den persönlichen Titel: Scoundrel of the Oathbreakers^0
40734^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1350 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Endurance und Banner Dye Kit: Shiny Embroidered Dye benötigt.^0
40734^6^Verleiht Euch den benutzerdefinierten Titel: Champion of Norrath^0
40735^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1500 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Endurance und Banner Dye Kit: Shiny Formal Dye benötigt.^0
40736^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 2 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vigor und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40737^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 4 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vigor und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40738^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 6 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vigor und Banner Dye Kit: Shiny Fancy Dye benötigt.^0
40739^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 8 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vigor und Banner Dye Kit: Shiny Ornate Dye benötigt.^0
40740^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 10 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vigor und Banner Dye Kit: Shiny Intricate Dye benötigt.^0
40741^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 12 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vigor und Banner Dye Kit: Shiny Elaborate Dye benötigt.^0
40742^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 14 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vigor und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40743^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 16 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vigor und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40744^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 18 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vigor und Banner Dye Kit: Shiny Embroidered Dye benötigt.^0
40745^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 20 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vigor und Banner Dye Kit: Shiny Formal Dye benötigt.^0
40746^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 3 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Celerity und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40747^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 6 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Celerity und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40748^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 9 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Celerity und Banner Dye Kit: Shiny Fancy Dye benötigt.^0
40749^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 12 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Celerity und Banner Dye Kit: Shiny Ornate Dye benötigt.^0
40750^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 15 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Celerity und Banner Dye Kit: Shiny Intricate Dye benötigt.^0
40751^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 18 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Celerity und Banner Dye Kit: Shiny Elaborate Dye benötigt.^0
40752^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 21 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Celerity und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40753^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 24 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Celerity und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40754^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 27 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Celerity und Banner Dye Kit: Shiny Embroidered Dye benötigt.^0
40755^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 30 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Celerity und Banner Dye Kit: Shiny Formal Dye benötigt.^0
40756^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 15 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vengeance und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40757^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 30 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vengeance und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40758^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 45 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vengeance und Banner Dye Kit: Shiny Fancy Dye benötigt.^0
40759^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 60 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vengeance und Banner Dye Kit: Shiny Ornate Dye benötigt.^0
40760^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 75 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vengeance und Banner Dye Kit: Shiny Intricate Dye benötigt.^0
40761^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 90 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vengeance und Banner Dye Kit: Shiny Elaborate Dye benötigt.^0
40762^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 105 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vengeance und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40763^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 120 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vengeance und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40764^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 135 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vengeance und Banner Dye Kit: Shiny Embroidered Dye benötigt.^0
40765^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 150 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vengeance und Banner Dye Kit: Shiny Formal Dye benötigt.^0
40765^6^Verleiht Euch den individuellen Titel: The Void Seeker^0
40766^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 10 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Skinspikes und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40766^6^Verleiht Euch den persönlichen Titel: Legend of Norrath^0
40767^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 15 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Skinspikes und Banner Dye Kit: Shiny Fine Dye benötigt.^0
40768^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 20 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Skinspikes und Banner Dye Kit: Shiny Fancy Dye benötigt.^0
40769^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 25 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Skinspikes und Banner Dye Kit: Shiny Ornate Dye benötigt.^0
40770^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 30 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Skinspikes und Banner Dye Kit: Shiny Intricate Dye benötigt.^0
40771^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 35 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Skinspikes und Banner Dye Kit: Shiny Elaborate Dye benötigt.^0
40772^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 40 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Skinspikes und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40773^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 45 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Skinspikes und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40774^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 50 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Skinspikes und Banner Dye Kit: Shiny Embroidered Dye benötigt.^0
40775^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 55 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Skinspikes und Banner Dye Kit: Shiny Formal Dye benötigt.^0
40776^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen den Effekt „Faerune“.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Faerune und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40777^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen den Effekt „Dead Man Floating“.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of the Dead und Banner Dye Kit: Shiny Simple Dye benötigt.^0
40778^0^Dies ist das einfache Banner; es ermöglicht Euch und Euren Gildengefährten, sich rasch zu versammeln.^0
40795^6^Verleiht Euch den individuellen Titel: The Voidwalker^0
40796^6^Verleiht Euch den individuellen Titel: The Grove Guardian^0
40800^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Anger und Banner Dye Kit: Dull Elegant Dye benötigt.^0
40801^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Anger und Banner Dye Kit: Sharp Elegant Dye benötigt.^0
40802^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Anger und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40803^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Anger und Banner Dye Kit: Vibrant Elegant Dye benötigt.^0
40804^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Anger und Banner Dye Kit: Dull Extravagant Dye benötigt.^0
40805^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Anger und Banner Dye Kit: Sharp Extravagant Dye benötigt.^0
40806^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Anger und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40807^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Anger und Banner Dye Kit: Vibrant Extravagant Dye benötigt.^0
40808^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Recovery und Banner Dye Kit: Dull Elegant Dye benötigt.^0
40809^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Recovery und Banner Dye Kit: Sharp Elegant Dye benötigt.^0
40810^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Recovery und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40811^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Recovery und Banner Dye Kit: Vibrant Elegant Dye benötigt.^0
40812^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Recovery und Banner Dye Kit: Dull Extravagant Dye benötigt.^0
40813^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Recovery und Banner Dye Kit: Sharp Extravagant Dye benötigt.^0
40814^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Recovery und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40815^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Recovery und Banner Dye Kit: Vibrant Extravagant Dye benötigt.^0
40816^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Dull Elegant Dye benötigt.^0
40817^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 4 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Sharp Elegant Dye benötigt.^0
40818^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40819^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 8 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Vibrant Elegant Dye benötigt.^0
40820^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Dull Extravagant Dye benötigt.^0
40821^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 4 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Sharp Extravagant Dye benötigt.^0
40822^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40823^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 8 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Conservation und Banner Dye Kit: Vibrant Extravagant Dye benötigt.^0
40824^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Conservation und Banner Dye Kit: Dull Elegant Dye benötigt.^0
40825^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Conservation und Banner Dye Kit: Sharp Elegant Dye benötigt.^0
40826^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Conservation und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40827^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Conservation und Banner Dye Kit: Vibrant Elegant Dye benötigt.^0
40828^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Conservation und Banner Dye Kit: Dull Extravagant Dye benötigt.^0
40829^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Conservation und Banner Dye Kit: Sharp Extravagant Dye benötigt.^0
40830^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Conservation und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40831^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und steigert die Effizienz ihrer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Conservation und Banner Dye Kit: Vibrant Extravagant Dye benötigt.^0
40832^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Alacrity und Banner Dye Kit: Dull Elegant Dye benötigt.^0
40833^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Alacrity und Banner Dye Kit: Sharp Elegant Dye benötigt.^0
40834^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Alacrity und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40835^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Alacrity und Banner Dye Kit: Vibrant Elegant Dye benötigt.^0
40836^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Alacrity und Banner Dye Kit: Dull Extravagant Dye benötigt.^0
40837^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Alacrity und Banner Dye Kit: Sharp Extravagant Dye benötigt.^0
40838^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Alacrity und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40839^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Alacrity und Banner Dye Kit: Vibrant Extravagant Dye benötigt.^0
40840^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Dull Elegant Dye benötigt.^0
40841^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Sharp Elegant Dye benötigt.^0
40842^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40843^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Vibrant Elegant Dye benötigt.^0
40844^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Dull Extravagant Dye benötigt.^0
40845^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Sharp Extravagant Dye benötigt.^0
40846^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40847^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verkürzt die Zauberzeit ihrer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Alacrity und Banner Dye Kit: Vibrant Extravagant Dye benötigt.^0
40848^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Extension und Banner Dye Kit: Dull Elegant Dye benötigt.^0
40849^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Extension und Banner Dye Kit: Sharp Elegant Dye benötigt.^0
40850^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Extension und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40851^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Extension und Banner Dye Kit: Vibrant Elegant Dye benötigt.^0
40852^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Extension und Banner Dye Kit: Dull Extravagant Dye benötigt.^0
40853^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Extension und Banner Dye Kit: Sharp Extravagant Dye benötigt.^0
40854^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Extension und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40855^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Extension und Banner Dye Kit: Vibrant Extravagant Dye benötigt.^0
40856^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Dull Elegant Dye benötigt.^0
40857^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Sharp Elegant Dye benötigt.^0
40858^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Shiny Elegant Dye benötigt.^0
40859^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Vibrant Elegant Dye benötigt.^0
40860^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Dull Extravagant Dye benötigt.^0
40861^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Sharp Extravagant Dye benötigt.^0
40862^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Shiny Extravagant Dye benötigt.^0
40863^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verlängert die Wirkungsdauer ihrer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Focus of Benefit Extension und Banner Dye Kit: Vibrant Extravagant Dye benötigt.^0
40864^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Cleave und Banner Dye Kit: Vibrant Elegant Dye benötigt.^0
40865^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Cleave und Banner Dye Kit: Vibrant Extravagant Dye benötigt.^0
40866^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Ferocity und Banner Dye Kit: Vibrant Elegant Dye benötigt.^0
40867^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Ferocity und Banner Dye Kit: Vibrant Extravagant Dye benötigt.^0
40868^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Sharpshooting und Banner Dye Kit: Vibrant Elegant Dye benötigt.^0
40869^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Sharpshooting und Banner Dye Kit: Vibrant Extravagant Dye benötigt.^0
40870^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Evasion und Banner Dye Kit: Vibrant Elegant Dye benötigt.^0
40871^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Evasion und Banner Dye Kit: Vibrant Extravagant Dye benötigt.^0
40872^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Prevention und Banner Dye Kit: Vibrant Elegant Dye benötigt.^0
40873^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Discipline of Prevention und Banner Dye Kit: Vibrant Extravagant Dye benötigt.^0
40874^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 165 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Strength und Banner Dye Kit: Dull Regal Dye benötigt.^0
40875^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 180 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Strength und Banner Dye Kit: Dull Exquisite Dye benötigt.^0
40876^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 165 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Stamina und Banner Dye Kit: Dull Regal Dye benötigt.^0
40877^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 180 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Stamina und Banner Dye Kit: Dull Exquisite Dye benötigt.^0
40878^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 165 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Dexterity und Banner Dye Kit: Dull Regal Dye benötigt.^0
40879^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 180 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Dexterity und Banner Dye Kit: Dull Exquisite Dye benötigt.^0
40880^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 165 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Agility und Banner Dye Kit: Dull Regal Dye benötigt.^0
40881^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 180 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Agility und Banner Dye Kit: Dull Exquisite Dye benötigt.^0
40882^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 77 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Intelligence und Banner Dye Kit: Dull Regal Dye benötigt.^0
40883^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 84 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Intelligence und Banner Dye Kit: Dull Exquisite Dye benötigt.^0
40884^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 77 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Wisdom und Banner Dye Kit: Dull Regal Dye benötigt.^0
40885^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 84 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Wisdom und Banner Dye Kit: Dull Exquisite Dye benötigt.^0
40886^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 165 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Charisma und Banner Dye Kit: Dull Regal Dye benötigt.^0
40887^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 180 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Charisma und Banner Dye Kit: Dull Exquisite Dye benötigt.^0
40888^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 165 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Magic und Banner Dye Kit: Sharp Regal Dye benötigt.^0
40889^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 180 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Magic und Banner Dye Kit: Sharp Exquisite Dye benötigt.^0
40890^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 165 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Flame und Banner Dye Kit: Sharp Regal Dye benötigt.^0
40891^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 180 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Flame und Banner Dye Kit: Sharp Exquisite Dye benötigt.^0
40892^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 165 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Frost und Banner Dye Kit: Sharp Regal Dye benötigt.^0
40893^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 180 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Frost und Banner Dye Kit: Sharp Exquisite Dye benötigt.^0
40894^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 165 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Poison und Banner Dye Kit: Sharp Regal Dye benötigt.^0
40895^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 180 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Poison und Banner Dye Kit: Sharp Exquisite Dye benötigt.^0
40896^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 165 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Disease und Banner Dye Kit: Sharp Regal Dye benötigt.^0
40897^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 180 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Disease und Banner Dye Kit: Sharp Exquisite Dye benötigt.^0
40898^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 33 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Corruption und Banner Dye Kit: Sharp Regal Dye benötigt.^0
40899^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und verleiht ihnen bis zu 36 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Corruption und Banner Dye Kit: Sharp Exquisite Dye benötigt.^0
40900^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1575 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Health und Banner Dye Kit: Shiny Regal Dye benötigt.^0
40901^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1650 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Health und Banner Dye Kit: Shiny Exquisite Dye benötigt.^0
40902^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 66 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Replenishment und Banner Dye Kit: Shiny Regal Dye benötigt.^0
40903^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 72 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Replenishment und Banner Dye Kit: Shiny Exquisite Dye benötigt.^0
40904^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1575 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Mana und Banner Dye Kit: Shiny Regal Dye benötigt.^0
40905^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1650 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Mana und Banner Dye Kit: Shiny Exquisite Dye benötigt.^0
40906^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 22 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Clarity und Banner Dye Kit: Shiny Regal Dye benötigt.^0
40907^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 24 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Clarity und Banner Dye Kit: Shiny Exquisite Dye benötigt.^0
40908^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1575 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Endurance und Banner Dye Kit: Shiny Regal Dye benötigt.^0
40909^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 1650 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Endurance und Banner Dye Kit: Shiny Exquisite Dye benötigt.^0
40910^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 22 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vigor und Banner Dye Kit: Shiny Regal Dye benötigt.^0
40911^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 24 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vigor und Banner Dye Kit: Shiny Exquisite Dye benötigt.^0
40912^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 33 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Celerity und Banner Dye Kit: Shiny Regal Dye benötigt.^0
40913^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 36 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Celerity und Banner Dye Kit: Shiny Exquisite Dye benötigt.^0
40914^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 165 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vengeance und Banner Dye Kit: Shiny Regal Dye benötigt.^0
40915^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 180 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Vengeance und Banner Dye Kit: Shiny Exquisite Dye benötigt.^0
40916^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 60 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Skinspikes und Banner Dye Kit: Shiny Regal Dye benötigt.^0
40917^0^Dieses Banner schart Eure Gildengefährten um sich und gewährt ihnen bis zu 65 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Banner Material Kit: Aura of Skinspikes und Banner Dye Kit: Shiny Exquisite Dye benötigt.^0
40918^6^Fügt Euch jeden Tick Schaden zu, bis der Effekt gebannt wird.^0
40919^6^Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit und verursacht jeden Tick Schaden.^0
40920^6^Stößt Euch weg und verursacht bei jedem Tick Feuerschaden.^0
40921^6^Hält Euch für längere Zeit an Ort und Stelle fest.^0
40922^6^Verringert Eure Bewegungsgeschwindigkeit.^0
40923^6^Verursacht in jedem Tick Schaden.^0
40924^6^Blendet, senkt das maximale Mana und verursacht in jedem Tick Schaden.^0
40925^6^Sofortiger Treffer.^0
40926^6^Verursacht Stille und Gedächtnisverlust.^0
41000^6^Prüft die Loyalität des Ziels dieses Zaubers gegenüber Emperor Zhisza.^0
41001^6^Repariert Risse in der Kuppel eines der Combine Habitats.^0
41002^6^Senkt Eure Nahkampfgeschwindigkeit.^0
41200^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Red Elm benötigt.^0
41201^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Elm benötigt.^0
41202^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41203^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Elm benötigt.^0
41204^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Red Alder benötigt.^0
41205^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Alder benötigt.^0
41206^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41207^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Alder benötigt.^0
41208^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Red Maple benötigt.^0
41209^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Maple benötigt.^0
41210^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41211^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Maple benötigt.^0
41212^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Red Ash benötigt.^0
41213^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ash benötigt.^0
41214^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41215^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Ash benötigt.^0
41216^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Red Fir benötigt.^0
41217^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Fir benötigt.^0
41218^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41219^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Fir benötigt.^0
41220^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Red Briarwood benötigt.^0
41221^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Briarwood benötigt.^0
41222^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41223^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Briarwood benötigt.^0
41224^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Red Elm benötigt.^0
41225^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Elm benötigt.^0
41226^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41227^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Elm benötigt.^0
41228^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Red Alder benötigt.^0
41229^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Alder benötigt.^0
41230^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41231^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Alder benötigt.^0
41232^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Red Maple benötigt.^0
41233^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Maple benötigt.^0
41234^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41235^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Maple benötigt.^0
41236^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Red Ash benötigt.^0
41237^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ash benötigt.^0
41238^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41239^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Ash benötigt.^0
41240^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Red Fir benötigt.^0
41241^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Fir benötigt.^0
41242^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41243^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Fir benötigt.^0
41244^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Red Briarwood benötigt.^0
41245^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Briarwood benötigt.^0
41246^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41247^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Briarwood benötigt.^0
41248^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Elm benötigt.^0
41249^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 4 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Elm benötigt.^0
41250^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41251^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 8 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Elm benötigt.^0
41252^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Alder benötigt.^0
41253^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 4 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Alder benötigt.^0
41254^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41255^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 8 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Alder benötigt.^0
41256^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Maple benötigt.^0
41257^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 4 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Maple benötigt.^0
41258^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41259^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 8 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Maple benötigt.^0
41260^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Ash benötigt.^0
41261^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 4 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ash benötigt.^0
41262^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41263^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 8 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Ash benötigt.^0
41264^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Fir benötigt.^0
41265^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 4 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Fir benötigt.^0
41266^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41267^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 8 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Fir benötigt.^0
41268^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Briarwood benötigt.^0
41269^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 4 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Briarwood benötigt.^0
41270^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41271^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 8 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Briarwood benötigt.^0
41272^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Elm benötigt.^0
41273^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Elm benötigt.^0
41274^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41275^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Elm benötigt.^0
41276^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Alder benötigt.^0
41277^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Alder benötigt.^0
41278^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41279^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Alder benötigt.^0
41280^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Maple benötigt.^0
41281^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Maple benötigt.^0
41282^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41283^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Maple benötigt.^0
41284^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Ash benötigt.^0
41285^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ash benötigt.^0
41286^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41287^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Ash benötigt.^0
41288^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Fir benötigt.^0
41289^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Fir benötigt.^0
41290^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41291^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Fir benötigt.^0
41292^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Briarwood benötigt.^0
41293^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Briarwood benötigt.^0
41294^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41295^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Briarwood benötigt.^0
41296^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Elm benötigt.^0
41297^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Elm benötigt.^0
41298^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41299^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Elm benötigt.^0
41300^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Alder benötigt.^0
41301^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Alder benötigt.^0
41302^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41303^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Alder benötigt.^0
41304^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Maple benötigt.^0
41305^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Maple benötigt.^0
41306^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41307^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Maple benötigt.^0
41308^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Ash benötigt.^0
41309^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ash benötigt.^0
41310^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41311^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Ash benötigt.^0
41312^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Fir benötigt.^0
41313^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Fir benötigt.^0
41314^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41315^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Fir benötigt.^0
41316^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Briarwood benötigt.^0
41317^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Briarwood benötigt.^0
41318^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41319^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Briarwood benötigt.^0
41320^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Elm benötigt.^0
41321^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Elm benötigt.^0
41322^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41323^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Elm benötigt.^0
41324^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Alder benötigt.^0
41325^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Alder benötigt.^0
41326^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41327^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Alder benötigt.^0
41328^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Maple benötigt.^0
41329^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Maple benötigt.^0
41330^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41331^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Maple benötigt.^0
41332^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Ash benötigt.^0
41333^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ash benötigt.^0
41334^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41335^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Ash benötigt.^0
41336^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Fir benötigt.^0
41337^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Fir benötigt.^0
41338^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41339^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Fir benötigt.^0
41340^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Briarwood benötigt.^0
41341^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Briarwood benötigt.^0
41342^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41343^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Briarwood benötigt.^0
41344^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Elm benötigt.^0
41345^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Elm benötigt.^0
41346^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41347^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Elm benötigt.^0
41348^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Alder benötigt.^0
41349^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Alder benötigt.^0
41350^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41351^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Alder benötigt.^0
41352^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Maple benötigt.^0
41353^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Maple benötigt.^0
41354^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41355^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Maple benötigt.^0
41356^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Ash benötigt.^0
41357^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ash benötigt.^0
41358^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41359^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Ash benötigt.^0
41360^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Fir benötigt.^0
41361^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Fir benötigt.^0
41362^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41363^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Fir benötigt.^0
41364^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Briarwood benötigt.^0
41365^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Briarwood benötigt.^0
41366^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41367^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Briarwood benötigt.^0
41368^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Elm benötigt.^0
41369^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Elm benötigt.^0
41370^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41371^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 20 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Elm benötigt.^0
41372^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Alder benötigt.^0
41373^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Alder benötigt.^0
41374^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41375^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 40 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Alder benötigt.^0
41376^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Maple benötigt.^0
41377^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Maple benötigt.^0
41378^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41379^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 60 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Maple benötigt.^0
41380^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Ash benötigt.^0
41381^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ash benötigt.^0
41382^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41383^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 65 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Ash benötigt.^0
41384^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Fir benötigt.^0
41385^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Fir benötigt.^0
41386^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41387^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 70 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Fir benötigt.^0
41388^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Briarwood benötigt.^0
41389^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Briarwood benötigt.^0
41390^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41391^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 75 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Briarwood benötigt.^0
41392^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Cleave und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Elm benötigt.^0
41393^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Cleave und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Alder benötigt.^0
41394^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Cleave und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Maple benötigt.^0
41395^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Cleave und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Ash benötigt.^0
41396^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Cleave und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Fir benötigt.^0
41397^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Cleave und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Briarwood benötigt.^0
41398^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Ferocity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Elm benötigt.^0
41399^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Ferocity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Alder benötigt.^0
41400^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Ferocity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Maple benötigt.^0
41401^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Ferocity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Ash benötigt.^0
41402^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Ferocity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Fir benötigt.^0
41403^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Ferocity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Briarwood benötigt.^0
41404^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Sharpshooting und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Elm benötigt.^0
41405^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Sharpshooting und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Alder benötigt.^0
41406^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Sharpshooting und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Maple benötigt.^0
41407^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Sharpshooting und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Ash benötigt.^0
41408^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Sharpshooting und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Fir benötigt.^0
41409^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Sharpshooting und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Briarwood benötigt.^0
41410^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Evasion und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Elm benötigt.^0
41411^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Evasion und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Alder benötigt.^0
41412^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Evasion und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Maple benötigt.^0
41413^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Evasion und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Ash benötigt.^0
41414^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Evasion und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Fir benötigt.^0
41415^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Evasion und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Briarwood benötigt.^0
41416^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Prevention und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Elm benötigt.^0
41417^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Prevention und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Alder benötigt.^0
41418^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Prevention und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Maple benötigt.^0
41419^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Prevention und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Ash benötigt.^0
41420^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Prevention und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Fir benötigt.^0
41421^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Prevention und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Briarwood benötigt.^0
41422^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 15 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Strength und Fellowship Lumber Bundle: Red Elm benötigt.^0
41423^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 30 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Strength und Fellowship Lumber Bundle: Red Alder benötigt.^0
41424^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 45 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Strength und Fellowship Lumber Bundle: Red Maple benötigt.^0
41425^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 60 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Strength und Fellowship Lumber Bundle: Red Ash benötigt.^0
41426^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 75 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Strength und Fellowship Lumber Bundle: Red Fir benötigt.^0
41427^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 90 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Strength und Fellowship Lumber Bundle: Red Briarwood benötigt.^0
41428^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 105 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Strength und Fellowship Lumber Bundle: Red Oak benötigt.^0
41429^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 120 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Strength und Fellowship Lumber Bundle: Red Teak benötigt.^0
41430^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 135 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Strength und Fellowship Lumber Bundle: Red Sandalwood benötigt.^0
41431^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 150 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Strength und Fellowship Lumber Bundle: Red Ironwood benötigt.^0
41432^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 15 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Stamina und Fellowship Lumber Bundle: Red Elm benötigt.^0
41433^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 30 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Stamina und Fellowship Lumber Bundle: Red Alder benötigt.^0
41434^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 45 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Stamina und Fellowship Lumber Bundle: Red Maple benötigt.^0
41435^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 60 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Stamina und Fellowship Lumber Bundle: Red Ash benötigt.^0
41436^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 75 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Stamina und Fellowship Lumber Bundle: Red Fir benötigt.^0
41437^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 90 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Stamina und Fellowship Lumber Bundle: Red Briarwood benötigt.^0
41438^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 105 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Stamina und Fellowship Lumber Bundle: Red Oak benötigt.^0
41439^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 120 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Stamina und Fellowship Lumber Bundle: Red Teak benötigt.^0
41440^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 135 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Stamina und Fellowship Lumber Bundle: Red Sandalwood benötigt.^0
41441^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 150 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Stamina und Fellowship Lumber Bundle: Red Ironwood benötigt.^0
41442^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 15 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Dexterity und Fellowship Lumber Bundle: Red Elm benötigt.^0
41443^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 30 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Dexterity und Fellowship Lumber Bundle: Red Alder benötigt.^0
41444^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 45 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Dexterity und Fellowship Lumber Bundle: Red Maple benötigt.^0
41445^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 60 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Dexterity und Fellowship Lumber Bundle: Red Ash benötigt.^0
41446^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 75 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Dexterity und Fellowship Lumber Bundle: Red Fir benötigt.^0
41447^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 90 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Dexterity und Fellowship Lumber Bundle: Red Briarwood benötigt.^0
41448^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 105 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Dexterity und Fellowship Lumber Bundle: Red Oak benötigt.^0
41449^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 120 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Dexterity und Fellowship Lumber Bundle: Red Teak benötigt.^0
41450^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 135 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Dexterity und Fellowship Lumber Bundle: Red Sandalwood benötigt.^0
41451^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 150 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Dexterity und Fellowship Lumber Bundle: Red Ironwood benötigt.^0
41452^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 15 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Agility und Fellowship Lumber Bundle: Red Elm benötigt.^0
41453^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 30 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Agility und Fellowship Lumber Bundle: Red Alder benötigt.^0
41454^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 45 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Agility und Fellowship Lumber Bundle: Red Maple benötigt.^0
41455^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 60 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Agility und Fellowship Lumber Bundle: Red Ash benötigt.^0
41456^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 75 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Agility und Fellowship Lumber Bundle: Red Fir benötigt.^0
41457^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 90 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Agility und Fellowship Lumber Bundle: Red Briarwood benötigt.^0
41458^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 105 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Agility und Fellowship Lumber Bundle: Red Oak benötigt.^0
41459^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 120 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Agility und Fellowship Lumber Bundle: Red Teak benötigt.^0
41460^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 135 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Agility und Fellowship Lumber Bundle: Red Sandalwood benötigt.^0
41461^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 150 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Agility und Fellowship Lumber Bundle: Red Ironwood benötigt.^0
41462^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 7 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Intelligence und Fellowship Lumber Bundle: Red Elm benötigt.^0
41463^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 14 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Intelligence und Fellowship Lumber Bundle: Red Alder benötigt.^0
41464^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 21 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Intelligence und Fellowship Lumber Bundle: Red Maple benötigt.^0
41465^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 28 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Intelligence und Fellowship Lumber Bundle: Red Ash benötigt.^0
41466^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 35 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Intelligence und Fellowship Lumber Bundle: Red Fir benötigt.^0
41467^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 42 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Intelligence und Fellowship Lumber Bundle: Red Briarwood benötigt.^0
41468^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 49 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Intelligence und Fellowship Lumber Bundle: Red Oak benötigt.^0
41469^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 56 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Intelligence und Fellowship Lumber Bundle: Red Teak benötigt.^0
41470^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 63 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Intelligence und Fellowship Lumber Bundle: Red Sandalwood benötigt.^0
41471^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 70 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Intelligence und Fellowship Lumber Bundle: Red Ironwood benötigt.^0
41472^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 7 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Wisdom und Fellowship Lumber Bundle: Red Elm benötigt.^0
41473^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 14 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Wisdom und Fellowship Lumber Bundle: Red Alder benötigt.^0
41474^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 21 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Wisdom und Fellowship Lumber Bundle: Red Maple benötigt.^0
41475^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 28 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Wisdom und Fellowship Lumber Bundle: Red Ash benötigt.^0
41476^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 35 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Wisdom und Fellowship Lumber Bundle: Red Fir benötigt.^0
41477^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 42 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Wisdom und Fellowship Lumber Bundle: Red Briarwood benötigt.^0
41478^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 49 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Wisdom und Fellowship Lumber Bundle: Red Oak benötigt.^0
41479^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 56 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Wisdom und Fellowship Lumber Bundle: Red Teak benötigt.^0
41480^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 63 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Wisdom und Fellowship Lumber Bundle: Red Sandalwood benötigt.^0
41481^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 70 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Wisdom und Fellowship Lumber Bundle: Red Ironwood benötigt.^0
41482^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 15 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Charisma und Fellowship Lumber Bundle: Red Elm benötigt.^0
41483^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 30 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Charisma und Fellowship Lumber Bundle: Red Alder benötigt.^0
41484^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 45 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Charisma und Fellowship Lumber Bundle: Red Maple benötigt.^0
41485^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 60 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Charisma und Fellowship Lumber Bundle: Red Ash benötigt.^0
41486^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 75 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Charisma und Fellowship Lumber Bundle: Red Fir benötigt.^0
41487^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 90 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Charisma und Fellowship Lumber Bundle: Red Briarwood benötigt.^0
41488^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 105 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Charisma und Fellowship Lumber Bundle: Red Oak benötigt.^0
41489^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 120 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Charisma und Fellowship Lumber Bundle: Red Teak benötigt.^0
41490^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 135 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Charisma und Fellowship Lumber Bundle: Red Sandalwood benötigt.^0
41491^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 150 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Charisma und Fellowship Lumber Bundle: Red Ironwood benötigt.^0
41492^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 15 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Magic und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Elm benötigt.^0
41493^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 30 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Magic und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Alder benötigt.^0
41494^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 45 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Magic und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Maple benötigt.^0
41495^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 60 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Magic und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ash benötigt.^0
41496^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 75 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Magic und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Fir benötigt.^0
41497^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 90 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Magic und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Briarwood benötigt.^0
41498^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 105 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Magic und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Oak benötigt.^0
41499^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 120 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Magic und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Teak benötigt.^0
41500^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 135 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Magic und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Sandalwood benötigt.^0
41501^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 150 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Magic und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ironwood benötigt.^0
41502^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 15 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Flame und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Elm benötigt.^0
41503^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 30 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Flame und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Alder benötigt.^0
41504^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 45 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Flame und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Maple benötigt.^0
41505^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 60 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Flame und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ash benötigt.^0
41506^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 75 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Flame und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Fir benötigt.^0
41507^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 90 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Flame und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Briarwood benötigt.^0
41508^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 105 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Flame und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Oak benötigt.^0
41509^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 120 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Flame und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Teak benötigt.^0
41510^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 135 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Flame und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Sandalwood benötigt.^0
41511^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 150 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Flame und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ironwood benötigt.^0
41512^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 15 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Frost und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Elm benötigt.^0
41513^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 30 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Frost und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Alder benötigt.^0
41514^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 45 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Frost und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Maple benötigt.^0
41515^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 60 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Frost und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ash benötigt.^0
41516^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 75 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Frost und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Fir benötigt.^0
41517^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 90 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Frost und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Briarwood benötigt.^0
41518^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 105 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Frost und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Oak benötigt.^0
41519^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 120 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Frost und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Teak benötigt.^0
41520^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 135 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Frost und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Sandalwood benötigt.^0
41521^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 150 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Frost und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ironwood benötigt.^0
41522^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 15 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Poison und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Elm benötigt.^0
41523^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 30 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Poison und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Alder benötigt.^0
41524^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 45 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Poison und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Maple benötigt.^0
41525^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 60 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Poison und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ash benötigt.^0
41526^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 75 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Poison und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Fir benötigt.^0
41527^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 90 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Poison und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Briarwood benötigt.^0
41528^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 105 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Poison und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Oak benötigt.^0
41529^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 120 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Poison und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Teak benötigt.^0
41530^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 135 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Poison und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Sandalwood benötigt.^0
41531^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 150 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Poison und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ironwood benötigt.^0
41532^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 15 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Disease und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Elm benötigt.^0
41533^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 30 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Disease und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Alder benötigt.^0
41534^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 45 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Disease und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Maple benötigt.^0
41535^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 60 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Disease und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ash benötigt.^0
41536^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 75 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Disease und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Fir benötigt.^0
41537^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 90 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Disease und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Briarwood benötigt.^0
41538^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 105 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Disease und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Oak benötigt.^0
41539^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 120 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Disease und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Teak benötigt.^0
41540^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 135 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Disease und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Sandalwood benötigt.^0
41541^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 150 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Disease und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ironwood benötigt.^0
41542^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 3 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Corruption und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Elm benötigt.^0
41543^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 6 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Corruption und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Alder benötigt.^0
41544^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 9 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Corruption und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Maple benötigt.^0
41545^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 12 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Corruption und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ash benötigt.^0
41546^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 15 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Corruption und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Fir benötigt.^0
41547^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 18 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Corruption und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Briarwood benötigt.^0
41548^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 21 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Corruption und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Oak benötigt.^0
41549^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 24 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Corruption und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Teak benötigt.^0
41550^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 27 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Corruption und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Sandalwood benötigt.^0
41551^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 30 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Corruption und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Ironwood benötigt.^0
41552^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Barbaren anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Barbarian Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41553^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Dunkelelfen anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Teir`Dal Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41554^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Zwerges anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Dwarven Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41555^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Erudite anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Erudite Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41556^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Gnoms anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Gnome Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41557^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Halbelfen anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Half Elf Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41558^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Halblings anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Halfling Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41559^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Hochelfen anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: High Elf Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41560^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Menschen anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Human Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41561^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Iksar anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Iksar Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41562^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Ogers anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Ogre Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41563^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Trolls anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Troll Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41564^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Vah Shir anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Vah Shir Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41565^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Waldelfen anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Wood Elf Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41566^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Froglok anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Guktan Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41567^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Drakkin anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Drakkin Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41568^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Erdelementars anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Earthen Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41569^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Luftelementars anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aery Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41570^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Feuerelementars anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Fiery Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41571^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Wasserelementars anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aqueous Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41572^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Geisterwolfs anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Spirits Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41573^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Werwolfs anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Werewolf Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41574^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Betrachters anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Beholder Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41575^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Imps anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Imp Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41576^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Froglok anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Krup Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41577^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt einer Vogelscheuche anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Scarecrow Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41578^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Skeletts anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Skeleton Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41579^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Drybone-Skeletts anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Drybone Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41580^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Frostbone-Skeletts anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Frostbone Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41581^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Orks anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Orc Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
41582^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Goblins anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Goblin Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
41583^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Sporali anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Sporali Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ironwood benötigt.^0
41584^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt einer Fee anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Fae Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Sandalwood benötigt.^0
41585^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und erlaubt Euch allen, die Gestalt eines Schuppenwolfs anzunehmen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Scaled Essence und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41586^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 150 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Health und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41587^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 300 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Health und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41588^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 450 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Health und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41589^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 600 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Health und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41590^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 750 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Health und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41591^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 900 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Health und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41592^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1050 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Health und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
41593^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1200 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Health und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
41594^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1350 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Health und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Sandalwood benötigt.^0
41595^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1500 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Health und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ironwood benötigt.^0
41596^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 6 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Replenishment und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41597^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 12 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Replenishment und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41598^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 18 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Replenishment und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41599^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 24 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Replenishment und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41600^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 30 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Replenishment und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41601^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 36 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Replenishment und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41602^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 42 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Replenishment und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
41603^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 48 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Replenishment und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
41604^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 54 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Replenishment und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Sandalwood benötigt.^0
41605^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 60 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Replenishment und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ironwood benötigt.^0
41606^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 150 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Mana und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41607^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 300 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Mana und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41608^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 450 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Mana und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41609^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 600 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Mana und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41610^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 750 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Mana und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41611^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 900 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Mana und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41612^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1050 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Mana und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
41613^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1200 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Mana und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
41614^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1350 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Mana und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Sandalwood benötigt.^0
41615^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1500 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Mana und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ironwood benötigt.^0
41616^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 2 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Clarity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41617^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 4 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Clarity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41618^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 6 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Clarity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41619^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 8 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Clarity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41620^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 10 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Clarity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41621^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 12 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Clarity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41622^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 14 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Clarity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
41623^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 16 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Clarity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
41624^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 18 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Clarity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Sandalwood benötigt.^0
41625^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 20 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Clarity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ironwood benötigt.^0
41626^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 150 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Endurance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41627^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 300 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Endurance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41628^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 450 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Endurance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41629^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 600 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Endurance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41630^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 750 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Endurance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41631^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 900 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Endurance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41632^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1050 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Endurance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
41633^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1200 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Endurance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
41634^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1350 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Endurance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Sandalwood benötigt.^0
41635^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1500 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Endurance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ironwood benötigt.^0
41636^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 2 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vigor und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41637^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 4 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vigor und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41638^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 6 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vigor und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41639^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 8 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vigor und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41640^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 10 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vigor und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41641^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 12 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vigor und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41642^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 14 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vigor und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
41643^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 16 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vigor und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
41644^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 18 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vigor und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Sandalwood benötigt.^0
41645^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 20 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vigor und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ironwood benötigt.^0
41646^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 3 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Celerity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41647^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 6 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Celerity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41648^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 9 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Celerity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41649^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 12 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Celerity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41650^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 15 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Celerity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41651^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 18 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Celerity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41652^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 21 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Celerity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
41653^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 24 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Celerity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
41654^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 27 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Celerity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Sandalwood benötigt.^0
41655^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 30 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Celerity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ironwood benötigt.^0
41656^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 15 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vengeance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41657^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 30 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vengeance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41658^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 45 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vengeance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41659^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 60 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vengeance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41660^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 75 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vengeance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41661^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 90 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vengeance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41662^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 105 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vengeance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
41663^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 120 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vengeance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
41664^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 135 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vengeance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Sandalwood benötigt.^0
41665^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 150 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vengeance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ironwood benötigt.^0
41666^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 10 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Skinspikes und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41667^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 15 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Skinspikes und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Alder benötigt.^0
41668^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 20 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Skinspikes und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Maple benötigt.^0
41669^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 25 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Skinspikes und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ash benötigt.^0
41670^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 30 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Skinspikes und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Fir benötigt.^0
41671^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 35 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Skinspikes und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Briarwood benötigt.^0
41672^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 40 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Skinspikes und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
41673^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 45 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Skinspikes und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
41674^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 50 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Skinspikes und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Sandalwood benötigt.^0
41675^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 55 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Skinspikes und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Ironwood benötigt.^0
41676^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen den Effekt „Faerune“.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Faerune und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41677^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen den Effekt „Dead Man Floating“.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of the Dead und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Elm benötigt.^0
41678^0^Dies ist das einfache Gemeinschaftslager; es ermöglicht Euch und Euren Freunden, sich rasch zu versammeln.^0
41799^6^Aktiviert Euren Vertrag mit dem besonderen Söldner.  Bei Hadya Ware in Plane of Knowledge könnt Ihr die Formalitäten erledigen und den Söldner anheuern.^0
41870^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41871^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41872^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41873^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41874^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41875^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41876^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41877^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41878^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41879^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41880^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41881^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41882^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41883^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41884^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41885^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41886^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41887^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41888^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41889^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41890^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41891^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41892^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41893^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41894^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41895^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41896^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41897^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41898^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41899^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41900^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41901^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41902^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41903^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41904^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41905^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41906^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41907^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41908^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.^0
41909^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Mayong's Mätressen besiegt haben.^0
41910^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Mayong's Mätressen besiegt haben.^0
41911^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Mayong's Mätressen besiegt haben.^0
41912^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Mayong's Mätressen besiegt haben.^0
41913^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Mayong's Vertrauten und Mayong's Mätressen besiegt haben.^0
41914^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Mayong's Vertrauten und Mayong's Mätressen besiegt haben.^0
41915^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Mayong's Vertrauten und Mayong's Mätressen besiegt haben.^0
41916^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Mayong's Vertrauten und Mayong's Mätressen besiegt haben.^0
41917^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Rear Guard Captain Balreth, Mayong's Vertrauten und Mayong's Herrinnen besiegt haben.^0
41918^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Rear Guard Captain Balreth, Mayong's Vertrauten und Mayong's Herrinnen besiegt haben.^0
41919^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Astire the Lunar Eclipse, Rear Guard Captain Balreth, Mayong's Vertrauten und Mayong's Herrinnen besiegt haben.^0
41920^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Astire the Lunar Eclipse, Rear Guard Captain Balreth, Mayong's Vertrauten und Mayong's Herrinnen besiegt haben.^0
41921^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Irrissa the Seer, Astire the Lunar Eclipse, Rear Guard Captain Balreth, Mayong's Vertrauten und Mayong's Mätressen besiegt haben.^0
41922^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Commodus the Solar Construct, Irrissa the Seer, Astire the Lunar Eclipse, Rear Guard Captain Balreth, Mayong's Vertrauten und Mayong's Herrinnen besiegt haben.^0
41923^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Commodus the Solar Construct, Irrissa the Seer, Astire the Lunar Eclipse, Rear Guard Captain Balreth, Mayong's Vertrauten und Mayong's Herrinnen besiegt haben.^0
41924^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Solusek Ro, Mayong Mistmoore, Commodus the Solar Construct, Irrissa the Seer, Astire the Lunar Eclipse, Rear Guard Captain Balreth, Mayong's Vertrauten und Mayong's Herrinnen besiegt haben.^0
41925^6^Entfernt die Abdeckung der Energiequelle und aktiviert sie.  Ihr müsst Solusek Ro, Mayong Mistmoore, Commodus the Solar Construct, Irrissa the Seer, Astire the Lunar Eclipse, Rear Guard Captain Balreth, Mayong's Vertrauten und Mayong's Herrinnen besiegt haben.^0
42200^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Red Oak benötigt.^0
42201^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Oak benötigt.^0
42202^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
42203^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Oak benötigt.^0
42204^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Red Teak benötigt.^0
42205^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Teak benötigt.^0
42206^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
42207^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure zerstörerischen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Anger und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Teak benötigt.^0
42208^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Red Oak benötigt.^0
42209^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Oak benötigt.^0
42210^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
42211^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Oak benötigt.^0
42212^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 5 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Red Teak benötigt.^0
42213^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 10 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Teak benötigt.^0
42214^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 15 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
42215^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und macht Eure wiederherstellenden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 20 Prozent wirksamer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Recovery und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Teak benötigt.^0
42216^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Oak benötigt.^0
42217^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 4 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Oak benötigt.^0
42218^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
42219^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 8 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Oak benötigt.^0
42220^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 2 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Teak benötigt.^0
42221^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 4 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Teak benötigt.^0
42222^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
42223^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 8 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Teak benötigt.^0
42224^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Oak benötigt.^0
42225^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Oak benötigt.^0
42226^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
42227^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Oak benötigt.^0
42228^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Red Teak benötigt.^0
42229^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Teak benötigt.^0
42230^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
42231^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und steigert die Effizienz Eurer nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Conservation und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Teak benötigt.^0
42232^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Oak benötigt.^0
42233^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Oak benötigt.^0
42234^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
42235^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Oak benötigt.^0
42236^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Teak benötigt.^0
42237^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Teak benötigt.^0
42238^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
42239^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Teak benötigt.^0
42240^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Oak benötigt.^0
42241^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Oak benötigt.^0
42242^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
42243^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Oak benötigt.^0
42244^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Red Teak benötigt.^0
42245^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Teak benötigt.^0
42246^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
42247^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verkürzt die Zauberzeit Eurer lang anhaltenden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Alacrity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Teak benötigt.^0
42248^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Oak benötigt.^0
42249^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Oak benötigt.^0
42250^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
42251^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Oak benötigt.^0
42252^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 3 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Teak benötigt.^0
42253^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 6 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Teak benötigt.^0
42254^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 9 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
42255^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 12 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Teak benötigt.^0
42256^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Oak benötigt.^0
42257^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Oak benötigt.^0
42258^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Oak benötigt.^0
42259^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 80 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Oak benötigt.^0
42260^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 5 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Red Teak benötigt.^0
42261^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 10 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Teak benötigt.^0
42262^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 15 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Teak benötigt.^0
42263^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verlängert die Wirkungsdauer Eurer andauernden nützlichen Fähigkeiten bis Stufe 85 um bis zu 20 Prozent.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Benefit Extension und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Teak benötigt.^0
42264^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Cleave und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Oak benötigt.^0
42265^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht ihre Angriffe präziser und wirkungsvoller.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Cleave und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Teak benötigt.^0
42266^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Ferocity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Oak benötigt.^0
42267^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie Gegner häufiger doppelt treffen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Ferocity und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Teak benötigt.^0
42268^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Sharpshooting und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Oak benötigt.^0
42269^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und macht sie mit Fernkampfangriffen treffsicherer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Sharpshooting und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Teak benötigt.^0
42270^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Evasion und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Oak benötigt.^0
42271^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf geschickter ausweichen.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Evasion und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Teak benötigt.^0
42272^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Prevention und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Oak benötigt.^0
42273^0^Dieses Lager stärkt Eure Freunde und lässt sie im Kampf Angriffe vorausschauender abwehren.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Prevention und Fellowship Lumber Bundle: Yellow Teak benötigt.^0
42274^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 165 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Strength und Fellowship Lumber Bundle: Red Rosewood benötigt.^0
42275^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 180 Stärke.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Strength und Fellowship Lumber Bundle: Red Cedar benötigt.^0
42276^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 165 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Stamina und Fellowship Lumber Bundle: Red Rosewood benötigt.^0
42277^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 180 Ausdauer.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Stamina und Fellowship Lumber Bundle: Red Cedar benötigt.^0
42278^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 165 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Dexterity und Fellowship Lumber Bundle: Red Rosewood benötigt.^0
42279^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 180 Geschicklichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Dexterity und Fellowship Lumber Bundle: Red Cedar benötigt.^0
42280^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 165 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Agility und Fellowship Lumber Bundle: Red Rosewood benötigt.^0
42281^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 180 Beweglichkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Agility und Fellowship Lumber Bundle: Red Cedar benötigt.^0
42282^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 77 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Intelligence und Fellowship Lumber Bundle: Red Rosewood benötigt.^0
42283^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 84 Intelligenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Intelligence und Fellowship Lumber Bundle: Red Cedar benötigt.^0
42284^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 77 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Wisdom und Fellowship Lumber Bundle: Red Rosewood benötigt.^0
42285^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 84 Weisheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Wisdom und Fellowship Lumber Bundle: Red Cedar benötigt.^0
42286^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 165 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Charisma und Fellowship Lumber Bundle: Red Rosewood benötigt.^0
42287^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 180 Charisma.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Charisma und Fellowship Lumber Bundle: Red Cedar benötigt.^0
42288^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 165 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Magic und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Rosewood benötigt.^0
42289^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 180 Magieresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Magic und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Cedar benötigt.^0
42290^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 165 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Flame und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Rosewood benötigt.^0
42291^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 180 Feuerresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Flame und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Cedar benötigt.^0
42292^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 165 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Frost und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Rosewood benötigt.^0
42293^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 180 Kälteresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Frost und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Cedar benötigt.^0
42294^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 165 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Poison und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Rosewood benötigt.^0
42295^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 180 Giftresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Poison und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Cedar benötigt.^0
42296^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 165 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Disease und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Rosewood benötigt.^0
42297^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 180 Krankheitsresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Disease und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Cedar benötigt.^0
42298^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 33 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Corruption und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Rosewood benötigt.^0
42299^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und verleiht Euch allen bis zu 36 Verderbnisresistenz.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Corruption und Fellowship Lumber Bundle: Dark Brown Cedar benötigt.^0
42299^6^Gewährt einen Charaktertransfer auf einen anderen Server desselben Kontos.  Weitere Informationen findet Ihr unten unter Gegenstandsinformationen.^0
42300^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1575 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Health und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Rosewood benötigt.^0
42300^7^Silver Gear^0
42301^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1650 zusätzliche Gesundheit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Health und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Cedar benötigt.^0
42302^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 66 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Replenishment und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Rosewood benötigt.^0
42303^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 72 zusätzliche Gesundheitsregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Replenishment und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Cedar benötigt.^0
42304^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1575 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Mana und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Rosewood benötigt.^0
42305^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1650 zusätzliches Mana.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Mana und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Cedar benötigt.^0
42306^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 22 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Clarity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Rosewood benötigt.^0
42307^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 24 zusätzliche Manaregeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Clarity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Cedar benötigt.^0
42308^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1575 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Endurance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Rosewood benötigt.^0
42309^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 1650 zusätzliche Endurance.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Endurance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Cedar benötigt.^0
42310^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 22 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vigor und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Rosewood benötigt.^0
42311^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 24 zusätzliche Endurance-Regeneration.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vigor und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Cedar benötigt.^0
42312^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 33 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Celerity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Rosewood benötigt.^0
42313^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 36 Prozent mehr Angriffsgeschwindigkeit.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Celerity und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Cedar benötigt.^0
42314^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 165 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vengeance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Rosewood benötigt.^0
42315^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 180 zusätzlichen Angriff (ATK).<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Vengeance und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Cedar benötigt.^0
42316^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 60 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Skinspikes und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Rosewood benötigt.^0
42317^0^Dieses Lager stärkt Euch und Eure Freunde und gewährt Euch allen bis zu 65 zusätzlichen Schadensschild.<br><br>Zur Herstellung dieses Banners werden Fellowship Kit: Aura of Skinspikes und Fellowship Lumber Bundle: Light Brown Cedar benötigt.^0
42400^7^Bronze Oscillator^0
42500^7^Brass Gear^0
42600^7^Iron Gear^0
42938^6^Verleiht den Titel „The Lucky“^0
42962^7^Fireworks Focus^0
43496^6^Greift in den Beutel, um Euren Trank zu holen.^0
43600^7^Bronze Gear^0
43700^7^Gold Spring^0
43800^7^Gold Gear^0
43829^6^Ermöglicht Euch, einen Söldner zu kaufen, der einer Vogelscheuche ähnelt.^0
43849^6^Gewährt Zugang zu Söldnern, die einer Vogelscheuche ähneln, und verleiht Euch den Titel: the Gravedigger^0
43933^6^Verleiht den Titel „The Timeless“^0
43936^6^Startet die Feier.^0
43940^6^Greift in das Bündel, um Euren Schmuck hervorzuholen.^0
43987^6^Gewinnt ein nützliches Gift aus Chalandria's Fang.  Rogues sind geschickter und können ein wirksameres Gift gewinnen.^0
43990^6^Gewährt Euch den besonderen Titel: the Truthkeeper^0
43991^6^Gewährt Euch den besonderen Titel: the Eagle Eye^0
44494^6^Verleiht den Titel ", Army of Light Regular"^0
44495^6^Verleiht den Titel ", Obliteration Army Regular"^0
44498^6^Klickt Ihr auf diesen Gegenstand, könnt Ihr Eure Rasse und/oder Religion ändern.  Sobald Ihr die Änderung abgeschlossen habt, ist sie dauerhaft.^0
45192^6^Beschwört ein Clockwork, das zu feiern weiß.^0
45194^6^Drückt man einen dieser Knöpfe, geschieht etwas.^0
45195^6^Klickt Ihr auf diesen Gegenstand, könnt Ihr Euren Namen ändern.  Sobald Ihr Euren Namen ändert, ist die Änderung dauerhaft.^0
45196^6^Klickt Ihr auf diesen Gegenstand, könnt Ihr Euer Geschlecht ändern.  Sobald Ihr die Änderung abgeschlossen habt, ist sie dauerhaft.^0
47060^7^Platinum Gear^0
47081^6^Lässt die Erde in einem kleinen Bereich um Euch beben.^0
47087^6^Verleiht den Titel „ the Earth Warden“.^0
47697^6^Verleiht den Titel „ the Glutton“.^0
47747^6^Mit dieser Glyphe erhaltet Ihr eine Glyphe Eurer Wahl.  Habt Ihr bereits fünf ausstehende Belohnungen, solltet Ihr diese Belohnung sofort einfordern.^0
47807^6^Gewährt den Titel „ of the Hunt“^0
47808^6^Verleiht den Titel „ the Lion Tamer“.^0
47809^6^Verleiht den Titel „ the Stone Breaker“.^0
47813^7^Underfoot Prayer Shawl^0
47814^7^Merchant Alliance Prayer Shawl^0
47900^6^Verleiht die Titel: Cook, Farmer, Worker, Bartender, Apothecary, Vagabond, Architect, Bandit, Jester, Sailor^0
47901^6^Verleiht die Titel: the Trickster, the Razor, the Majestic, the Animal, the Cursed^0
47902^6^Verleiht die Titel: the Red, the Blue, the Yellow, the Gray, the Green, the Black, the White, the Violet, the Orange, the Pink^0
47903^6^Verleiht die Titel: Guard, City Guard, Town Guard, Village Guard, Royal Guard, Basher, Bouncer, Warden, Trooper, Deputy^0
47904^6^Verleiht die Titel: the Blood Harvester, the Jewel, the Chaotic, the Sure Shot, the Sly^0
47905^6^Verleiht die Titel: the Hurricane, the Typhoon, the Tornado, the Cyclone, the Monsoon.^0
47906^6^Verleiht die Titel: the Fox, the Panther, the Raven, the Spider, the Scorpion^0
47907^6^Verleiht die Titel: the Mace, the Dagger, the Sword, the Axe, the Flail, the Arrow, the Hammer, the Spear, the Claw, the Staff^0
47908^6^Verleiht die Titel: the Shark, the Rabbit, the Lion, the Bear, the Cat^0
47909^6^Verleiht die Titel: the Manticore, the Phoenix, the Griffon, the Zombie, the Banshee^0
47910^6^Verleiht die Titel: the Forgotten, the Heart, the Mist, the Evil One, the Benevolent^0
47911^6^Verleiht die Titel: the Mace, the Dagger, the Sword, the Axe, the Flail, the Arrow, the Hammer, the Spear, the Claw, the Staff^0
47912^6^Verleiht die Titel: the Shark, the Rabbit, the Lion, the Bear, the Cat^0
47913^6^Verleiht die Titel: the Manticore, the Phoenix, the Griffon, the Zombie, the Banshee^0
47914^6^Verleiht die Titel: the Forgotten, the Heart, the Mist, the Evil One, the Benevolent^0
47916^6^Verleiht die Titel: Brigand, Innkeeper, Foreman, Street Performer, Merchant, Clerk, Pirate, Accountant, Assistant, Nurse^0
47917^6^Verleiht die Titel: the Cragslither, the Drake, the Braxi, the Gargoyle, the Golem^0
47918^6^Verleiht die Titel: the Shallow Breath, the Flame Bolt, the Spike of Disease, the Divine Aura, the Clinging Darkness^0
47919^6^Verleiht die Titel: Captain, Sergeant, Lieutenant, Commander, Private^0
47920^6^Verleiht die Titel: Astrologist, Cantrip, Cultist, Experimenter, Hedgewizard, Prestidigitator, Runecaster, Spellscribe, Summoner, Transmuter^0
47921^6^Gewährt die Titel: Bloodletter, Firebrand, Quickblade, Pureheart, Spritewing^0
47922^6^Verleiht die Titel: of the Plane of Innovation, of the Plane of Justice, of the Plane of Knowledge, of the Plane of  Mischief, of the Plane of Nightmare^0
47923^6^Verleiht die Titel: Attendant, Barber, Cobbler, Exterminator, Haberdasher, Herbalist, Investigator, Librarian, Moneylender, Shopkeep^0
47924^6^Verleiht die Titel: the Boomerang, the Cestus, the Crossbow, the Cudgel, the Halberd, the Longbow, the Morning Star, the Sling, the Stiletto, the Whip^0
47925^6^Verleiht die Titel: the Weasel, the Squid, the Mouse, the Condor, the Beetle^0
47926^6^Verleiht die Titel: the Clumsy, the Fool, the Pathetic, the Worthless, the Ridiculous^0
47927^6^Verleiht die Titel: the Fire-Eater, the Juggler, the Acrobat, the Sword-Swallower, the Knife Thrower^0
47928^6^Verleiht die Titel: Wolf Fang, Iron Gauntlet, Deathhand, Brightstar, Manabringer^0
47929^6^Verleiht die Titel: the Lightning Helix, the Chaos Blaze, the Last Breath, the Mana Sieve, the Spellbreaker's Armor^0
47930^6^Verleiht die Titel: the Earthquake, the Tsunami, the Flood, the Blizzard, the Epidemic^0
47931^6^Verleiht die Titel: the Gloomy, the Ripper, the Sunrise, the Finder, the Fortress^0
47932^6^Verleiht die Titel: the Owlbear, the Wisp, the Treant, the Siren, the Ooze^0
47933^6^Verleiht die Titel: Strife Herald, The Limitless, Mad Bull, Silverwind, Silentshot^0
47934^6^Verleiht die Titel: Bailiff, Chimney Sweep, Siege Engineer, Interpreter, Mime, Server, Arms Dealer, Treasure Hunter, Author, Farrier^0
47935^6^Verleiht die Titel: Conductor, Drummer, Fiddler, Flutist, Singer^0
47936^6^Verleiht die Titel: the Cat Lover, the Dog Lover, the Bird Lover, the Reptile Lover, the Braxi Lover^0
47937^6^Verleiht die Titel: the Ruby, the Diamond, the Sapphire, the Emerald, the Amethyst^0
47938^6^Verleiht die Titel: the Diseased, the Sickly, the Contagious, the Agonized, the Doomed^0
47939^6^Verleiht die Titel: the Joyful, the Happy, the Blissful, the Sunny, the Warm^0
47940^6^Verleiht die Titel: the Opal, the Agate, the Pearl, the Topaz, the Malachite^0
47941^6^Verleiht die Titel: the Mistake, the Useless, the Living Disaster, the Loser, the Failure^0
47942^6^Verleiht die Titel: Commodore, Corporal, Grenadier, Conscript, Ensign^0
47943^6^Verleiht die Titel: the Dark Soldier, the Glory Seeker, the Unbreakable, the Lithe, the Brilliant^0
47944^6^Gewährt die Titel: Scurvy Dog, Landlubber, Matey, Scourge of the Sea, Mangy Cur^0
47945^6^Verleiht die Titel: the Weird, the Freak, the Bizarre, the Twisted, the Outcast^0
47946^6^Verleiht die Titel: Gnome Kicker, Gnome Punter, Gnome Crusher, Gnome Fan, Gnome Hugger^0
47947^6^Verleiht die Titel: Joker, Funny, Comedian, Silly, Prankster^0
47948^6^Verleiht die Titel: the Cowardly, the Weepy, the Terrified, the Fearful, the Horrified^0
47949^6^Verleiht die Titel: the Enraged, the Hateful, the Annoyed, the Vexed, the Wrathful^0
47950^6^Verleiht die Titel: the Iron, the Platinum, the Silver, the Gold, the Steel^0
47951^6^Verleiht die Titel: the Rose, the Orchid, the Iris, the Lotus, the Nightshade^0
47970^6^Sammelt eine Wasserprobe und vervielfältigt sich selbst, sodass unbegrenzt viele Proben gesammelt werden können.^0
48976^6^Verleiht den Titel „ the Green Thumb“.^0
48977^6^Verleiht den Titel „ the Soused“.^0
48990^6^Verleiht den Titel „ the Frozen“.^0
50000^6^Öffnet Book of Bad Poetry, woraufhin Euch mehrere Passagen vorgelesen werden.^0
50001^6^Verleiht den Titel „ the Relaxed“.^0
50002^6^Wenn Ihr das Kissen umarmt, vervielfältigt es sich und erzeugt Throwing Pillow.^0
50003^6^Wenn Ihr dieses Token verwendet, werden alle ausgegebenen AA-Punkte zurückgesetzt, sodass Ihr die Punkte erneut ausgeben könnt. Ihr könnt keine weiteren AA-Punkte verdienen, bis Ihr weniger als 30 nicht ausgegebene Punkte habt.^0
50004^6^Öffnet den Beutel und sammelt das Geld darin ein.^0
50005^6^Öffnet den Beutel und sammelt die Währung darin ein.^0
50006^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird die Erinnerung an alle Missetaten gelöscht, die Ihr gegen Wolves of the North begangen habt. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50007^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird die Erinnerung an alle Missetaten gelöscht, die Ihr gegen Indigo Brotherhood begangen habt. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50008^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird die Erinnerung an alle Missetaten gelöscht, die Ihr gegen Storm Guard begangen habt. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50009^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird jede Erinnerung an Eure Missetaten gegen die High Guard of Erudin ausgelöscht. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50010^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird die Erinnerung an alle Missetaten gelöscht, die Ihr gegen Heretics begangen habt. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50011^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird die Erinnerung an alle Missetaten gelöscht, die Ihr gegen King AkAnon begangen habt. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50012^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird die Erinnerung an alle Missetaten gelöscht, die Ihr gegen Guards of Qeynos begangen habt. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50013^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird jede Erinnerung an Eure Missetaten gegen The Freeport Militia ausgelöscht. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50014^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird die Erinnerung an alle Missetaten gelöscht, die Ihr gegen Faydarks Champions begangen habt. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50015^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird die Erinnerung an alle Missetaten gelöscht, die Ihr gegen Guardians of the Vale begangen habt. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50016^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird die Erinnerung an alle Missetaten gelöscht, die Ihr gegen Emerald Warriors begangen habt. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50017^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird die Erinnerung an alle Missetaten gelöscht, die Ihr gegen Oggok Guards begangen habt. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50018^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird die Erinnerung an alle Missetaten gelöscht, die Ihr gegen DaBashers begangen habt. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50019^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird die Erinnerung an alle Missetaten gelöscht, die Ihr an den Bewohnern von Thurgadin begangen habt. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50020^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird die Erinnerung an alle Missetaten gelöscht, die Ihr an den Bewohnern von Kael Drakkel begangen habt. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50021^6^Trinkt Ihr diesen Trank, wird die Erinnerung an alle Missetaten gelöscht, die Ihr an den Bewohnern von Skyshrine begangen habt. Sie behandeln Euch, als würdet Ihr ihnen zum ersten Mal begegnen.^0
50022^6^Beschwört einige „Schafe“, die Euch helfen, durch Zählen in den Schlaf zu finden.^0
50023^6^Aktiviert Euren Vertrag mit dem besonderen Söldner.  Bei Hadya Ware in Plane of Knowledge könnt Ihr die Formalitäten erledigen und den Söldner anheuern.^0
50024^6^Aktiviert Euren Vertrag mit dem besonderen Söldner.  Bei Hadya Ware in Plane of Knowledge könnt Ihr die Formalitäten erledigen und den Söldner anheuern.^0
50025^6^Fügt blauen Rächern schweren Schaden zu.^0
50026^6^Fügt grünen Rächern schweren Schaden zu.^0
50027^6^Fügt roten Rächern großen Schaden zu.^0
50028^6^Fügt weißen Rächern schweren Schaden zu.^0
50029^6^Verleiht Euch den Hass Eures Ziels.^0
50030^6^Macht Euer Ziel anfällig für Gift.^0
50031^6^Macht Euer Ziel anfällig für Verderbnis.^0
50032^6^Macht Euer Ziel anfällig für Kälte.^0
50033^6^Macht Euer Ziel anfällig für Feuer.^0
50034^6^Ihr wisst nicht, was passieren könnte.^0
50035^6^Verleiht den Titel „ the Grimp“.^0
50036^6^Gewährt den Titel „ of the Frost“^0
50037^6^Verleiht den Titel „ the Reveler“.^0
50038^6^Lasst das Kaninchen aus seinem Käfig, damit es vorhersagen kann, wann der Winter endet.^0
50039^6^Aktiviert Euren Vertrag mit dem besonderen Söldner.  Bei Hadya Ware in Plane of Knowledge könnt Ihr die Formalitäten erledigen und den Söldner anheuern.^0
50040^6^Aktiviert Euren Vertrag mit dem besonderen Söldner.  Bei Hadya Ware in Plane of Knowledge könnt Ihr die Formalitäten erledigen und den Söldner anheuern.^0
50041^6^Öffnet die Schachtel und nehmt Euch eine Leckerei heraus.^0
50042^6^Gibt Eurem Ziel etwas Schokolade. Seltsamerweise scheint Eure eigene Schokoladentafel dadurch nicht kleiner zu werden.^0
50043^6^Öffnet das Paket und nehmt die Gegenstände heraus.^0
50044^6^Wenn Ihr diese Glyphe verbraucht, erhaltet Ihr die zugehörige AA-Fähigkeit, sofern Ihr sie noch nicht besitzt.^0
50045^6^Greift in den Picknickkorb nach Essen oder Trinken.^0
50046^6^Blickt in Kaleidoscope, um farbenfrohe Muster zu sehen.^0
50047^6^Lässt einen Ameisenschwarm auf den anvisierten Abenteurer los.^0
50048^6^Legt ein Bodenknaller-Feuerwerk ab, das nach einigen Sekunden explodiert.^0
50049^6^Spielt eine Fanfare, die jeder in der Nähe hören kann.^0
50050^6^Beschwört einen Aviak, der 6 Eier legt.^0
50051^6^Klickt mit der rechten Maustaste, um den Inhalt dieses Pakets in der Vorschau anzusehen. Nach der Vorschau könnt Ihr erneut mit der rechten Maustaste klicken, um den Inhalt zu erhalten.^0
50052^6^Die Räder des Geräts drehen sich und bleiben bei zufälligen Zahlen stehen. Zeigen mindestens zwei Räder dieselbe Zahl, gewinnt Ihr ein paar Münzen. Je höher Eure Stufe, desto wertvoller die Preise.^0
50053^6^Kann Euch um bis zu @1 Trefferpunkte heilen, wenn Ihr Eure Feinde mit Rammen trefft.^0
50054^6^Bildet eine Wolke dichter Luft um Eure Füße, sodass Ihr für bis zu %z knapp über dem Boden schwebt.^0
50055^6^Nutzt die auf dem Amulett eingravierte Beschwörungsformel, um Xmiticzin's Schild aufzuheben.^0
50056^6^Verleiht Eurem Ziel ein Herz von Innoruuk.^0
50057^6^Verleiht Eurem Ziel ein Herz von Erollisi Marr.^0
50492^6^Verleiht den Titel „ the Memorializer“.^0
50493^6^Verleiht den Titel „ the Friendly“.^0
50868^6^Aktiviert Euren Vertrag mit dem besonderen Söldner.  Bei Hadya Ware in Plane of Knowledge könnt Ihr die Formalitäten erledigen und den Söldner anheuern.^0
50869^6^Aktiviert Euren Vertrag mit dem besonderen Söldner.  Bei Hadya Ware in Plane of Knowledge könnt Ihr die Formalitäten erledigen und den Söldner anheuern.^0
50900^6^Gewährt Euch den kostenlosen Kauf eines Söldners für Nahkampfschaden (Dwarven).  Für diesen Söldner müsst Ihr weiterhin Unterhalt zahlen, und wenn Ihr ihn entlasst, müsst Ihr künftig erneut für ihn bezahlen.^0
50934^6^Wirft Battle Orb auf Eure Feinde.^0
51000^6^Auf Euren Befehl schlägt Euer Begleiter wiederholt mit gehorsamer Wut auf Feinde ein und verursacht 3000 Schaden pro Schlag. Habt Ihr einen Feuerbegleiter, überträgt er Euch auf Euren Befehl einen Teil seiner Kraft. Diese Kraft erhöht den Schaden von Bolt of Molten Magma um 6000.^0
51001^6^Auf Euren Befehl schlägt Euer Begleiter wiederholt mit gehorsamer Wut auf Feinde ein und verursacht 3375 Schaden pro Schlag. Habt Ihr einen Feuerbegleiter, überträgt er Euch auf Euren Befehl einen Teil seiner Kraft. Diese Kraft erhöht den Schaden von Bolt of Molten Magma um 6750.^0
51002^6^Auf Euren Befehl schlägt Euer Begleiter wiederholt mit gehorsamer Wut auf Feinde ein und verursacht 3750 Schaden pro Schlag. Habt Ihr einen Feuerbegleiter, überträgt er Euch auf Euren Befehl einen Teil seiner Kraft. Diese Kraft erhöht den Schaden von Bolt of Molten Magma um 7500.^0
51003^6^Auf Euren Befehl schlägt Euer Begleiter wiederholt mit gehorsamer Wut auf Feinde ein und verursacht 4000 Schaden pro Schlag. Habt Ihr einen Feuerbegleiter, überträgt er Euch auf Euren Befehl einen Teil seiner Kraft. Diese Kraft erhöht den Schaden von Bolt of Molten Magma um 8000.^0
51004^6^Auf Euren Befehl schlägt Euer Begleiter wiederholt mit gehorsamer Wut auf Feinde ein und verursacht 4500 Schaden pro Schlag. Habt Ihr einen Feuerbegleiter, überträgt er Euch auf Euren Befehl einen Teil seiner Kraft. Diese Kraft erhöht den Schaden von Bolt of Molten Magma um 9000.^0
51005^6^Auf Euren Befehl schlägt Euer Begleiter wiederholt mit gehorsamer Wut auf Feinde ein und verursacht 5000 Schaden pro Schlag. Habt Ihr einen Feuerbegleiter, überträgt er Euch auf Euren Befehl einen Teil seiner Kraft. Diese Kraft erhöht den Schaden von Bolt of Molten Magma um 10000.^0
51733^6^Dieser Effekt verleiht dem Trinkenden eine tierhafte Verkleidung, die ausreichen sollte, um die kranken Tiere von Monkey Rock zu täuschen.^0
51734^6^Dieser Effekt verleiht dem Träger die Fähigkeit, Dinge extrem schnell zu erhitzen.^0
51755^6^Dieser Effekt reinigt die verderbten Pilzgewächse im verderbten Pilzbeet.^0
51756^6^Dieser Effekt verbindet die gefundenen Pilzsporen und das kristalline Wasser zu einem Gegenmittel, mit dem sich verschiedene Pilzleiden heilen lassen.^0
51757^6^Dieser Effekt verbindet die gefundenen Pilzsporen und das kristalline Wasser zu einem Gegenmittel, mit dem sich verschiedene Pilzleiden heilen lassen.^0
51758^6^Dieser Effekt heilt die verschiedenen Pilzleiden, denen Ihr in diesem Gebiet begegnen könnt.^0
51792^6^Öffnet das magische Päckchen und wählt eine Verzierung.^0
51980^6^Nutzt diesen Gegenstand, um Eure Teilnahme an der Beta nachzuverfolgen.  Dies wird pro Konto erfasst, nicht pro Charakter.  Ab einer bestimmten Anzahl von Nutzungen habt Ihr nach Abschluss der Beta Anspruch auf eine Beta-Belohnung.  Dieser Schwellenwert wird in jeder Beta neu festgelegt.  Diese Belohnung wird nach der Beta vergeben, jedoch nicht zu einem festen Datum, sondern zu einem Zeitpunkt unserer Wahl.  Ihr müsst diese Gegenstände benutzen, bevor Ihr einen Charakter mit einem neuen /beta-Befehl überschreibt oder ihn löscht.^0
52196^6^Verleiht den Titel „ the Dreamer“.^0
52200^6^Verwendet diesen Gegenstand, um einen zusätzlichen Charakterplatz freizuschalten.  Ihr könnt insgesamt höchstens drei dieser Gegenstände verwenden.^0
52546^6^Hört auf zu gähnen!^0
52656^6^Klickt Ihr auf diesen Gegenstand, wird er verbraucht.  Beim Verbrauch bindet dieser Gegenstand eine Nachbarschaft an Eure Gilde.  Nur Mitglieder Eurer Gilde können in dieser Nachbarschaft Grundstücke besitzen.  HINWEIS!  Die Nachbarschaft gehört der Gilde, nicht der Person, die diesen Gegenstand benutzt.^0
52755^7^Objects of Creation^0
53000^1^Manascheiterhaufen^0
53000^2^Mana^0
53000^3^Scheiterh.^0
53000^4^(Mana Pyre)<br>Diese Fähigkeit erlaubt Euch, bis zu 12000 Mana in einen rohen, ungebündelten Schwall reiner magischer Energie zu lenken, der auf Euer Ziel gerichtet ist.^0
53001^1^Rüstung des Verstandes^0
54002^1^SOF-Examine ^0
54004^1^Betörung der Toten^0
54005^1^Herz des Jägers ^0
54006^1^Stoß des Ärgers^0
54006^2^Stoß des^0
54006^3^Ärgers^0
54006^4^(Blast of Anger)<br>Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erfüllt sie Euren Feind mit großem Hass auf Euch. Weitere Ränge erhöhen die Wirksamkeit dieses Effekts.^0
54008^1^SOF-Examine^0
54009^1^Verbannung des Betörers^0
54009^2^Verbann.^0
54009^3^d.Betör.^0
54009^4^(Beguiler's Banishment)<br>Hat eine Chance, einige Feinde in Eurer Nähe gewaltsam von Euch fortzustoßen und sie vergessen zu lassen, dass Ihr existiert.^0
54010^1^Gezielte Verbannung des Betörers^0
54010^2^Gez. Verb.^0
54010^3^d.Betör.^0
54010^4^(Beguiler's Directed Banishment)<br>Stößt Euer Ziel mit einer gewissen Chance gewaltsam von Euch fort und lässt es vergessen, dass es Euch gibt.^0
54857^6^Absorbiert eingehenden Nahkampfschaden für kurze Zeit.^0
54928^6^Aktiviert Euren Vertrag mit dem besonderen Söldner.  Bei Hadya Ware in Plane of Knowledge könnt Ihr die Formalitäten erledigen und den Söldner anheuern.^0
54929^6^Aktiviert Euren Vertrag mit dem besonderen Söldner.  Bei Hadya Ware in Plane of Knowledge könnt Ihr die Formalitäten erledigen und den Söldner anheuern.^0
54930^6^Aktiviert Euren Vertrag mit dem besonderen Söldner.  Bei Hadya Ware in Plane of Knowledge könnt Ihr die Formalitäten erledigen und den Söldner anheuern.^0
54931^6^Aktiviert Euren Vertrag mit dem besonderen Söldner.  Bei Hadya Ware in Plane of Knowledge könnt Ihr die Formalitäten erledigen und den Söldner anheuern.^0
54932^6^Aktiviert Euren Vertrag mit dem besonderen Söldner.  Bei Hadya Ware in Plane of Knowledge könnt Ihr die Formalitäten erledigen und den Söldner anheuern.^0
55431^6^Klickt Ihr auf diesen Gegenstand, könnt Ihr eines von vier verschiedenen Pferden wählen.^0
55544^6^Zieht den Hebel, um die Scheiben zu drehen und zu sehen, ob Ihr gewinnt.^0
56061^6^Verleiht den Titel „ the Sated“.^0
56066^6^Sticht Euch in den Finger, sodass Blut auf den Boden tropft.^0
56067^6^Schwingt die Spitzhacke, um Erz abzubauen.^0
56174^6^Zerquetscht einen Kürbis im Kürbisquetscher.^0
56992^6^Hält Eure Taten in Eurem Buch fest, damit Eure Legende wachsen kann.  Ihr müsst sie aufzeichnen, solange die Ereignisse noch frisch in Eurem Gedächtnis sind.^0
57134^6^Wählt eine Richtung, irgendeine!^0
58680^6^Versorgt die Stahlloren und den schwebenden Turm mit Energie.^0
58772^6^Mit diesem Gerät gelangt Ihr zu den Docks in Argath.^0
60000^6^Eure Nahkampfangriffe sind verlangsamt.^0
60352^7^Silver Steamwork Gears^0
60362^7^Hardened Steel Spurs^0
60363^7^Annealed Mana Conductors^0
60364^7^Bipolar Interlocks^0
60365^7^Ionized Pinions^0
63161^6^Dieser Gegenstand lässt bestimmte Wesen glauben, dass Ihr die Raids in East Wastes: Zeixshi-Kar's Awakening and Shard's Landing abgeschlossen habt.^0
63162^6^Dieser Gegenstand lässt bestimmte Wesen glauben, dass Ihr die Raids in The Breeding Grounds, Chapterhouse of the Fallen, Grelleth's Palace and Evantil und Vile Oak abgeschlossen habt.^0
63855^7^Stones of the Crystal Circle^0
64350^6^Seht!  Kaninchen!^0
64705^6^Klickt Ihr auf diesen Gegenstand, könnt Ihr den Namen Eures Begleiters ändern.  Sobald Ihr den Namen ändert, ist die Änderung dauerhaft.  Wählt Ihr einen Namen, der gegen die Community-Richtlinien verstößt, setzt der Kundendienst den Namen zurück, und Ihr erhaltet keine Rückerstattung.^0
64707^6^Esst diese Pilze für ein berauschendes Erlebnis.^0
64715^6^Klickt Ihr auf diesen Gegenstand, könnt Ihr den Namen Eures Söldners ändern.  Sobald Ihr den Namen ändert, ist die Änderung dauerhaft.  Wählt Ihr einen Namen, der gegen die Community-Richtlinien verstößt, setzt der Kundendienst den Namen zurück, und Ihr erhaltet keine Rückerstattung.^0
66649^6^Öffnet das Paket und bringt zum Vorschein: Standard Guild Hall, Collection of Standard Guild Furnishings, Collection of Standard Guild Services und Collection of Extra Guild Furnishings.^0
66650^6^Öffnet das Paket und bringt zum Vorschein: Grand Guild Hall, Collection of Standard Guild Furnishings, Collection of Standard Guild Services und Collection of Extra Guild Furnishings.^0
66651^6^Öffnet das Paket und bringt zum Vorschein: Palatial Guild Hall, Collection of Standard Guild Furnishings, Collection of Standard Guild Services und Collection of Extra Guild Furnishings.^0
66652^6^Öffnet die Schachtel und bringt zum Vorschein: Guild Augmentation Sealer, Guild Brewing Barrel, Guild Forge, Guild Hall Left Counter, Guild Hall Right Counter, Guild Kiln, Guild Loom, Guild Oven, Guild Pottery Wheel und Statue of the Altruistic Valorian.^0
66653^6^Öffnet die Kiste. Sie enthält: Friendly Guild General Supply Merchant, Friendly Guild Guild-Banker, Friendly Guild Guild-Tribute Master, Friendly Guild Personal-Banker, Friendly Guild Personal-Tribute Master, Friendly Guild Teleportation Assistant, Guild Regeneration Pool und Guild Teleportation Device.^0
66654^6^Öffnet die Kiste. Sie enthält: Guild Alchemy Table, Guild Fletching Table, Guild Fly Making Bench, Guild Ice Cream Churn, Guild Jewelry Making Table, Guild Mixing Bowl, Guild Poisoncrafting Table und Guild Tinkering Table.^0
66656^6^Dieses komplexe Gerät erlaubt es Euch, das Aussehen einiger Gehilfen der Gildenhalle zu verändern.^0
66661^6^Öffnet das Paket, um Folgendes zu enthüllen: Modest Guild Hall, Collection of Standard Guild Furnishings, Collection of Standard Guild Services und Collection of Extra Guild Furnishings.^0
79597^6^Ein magisches Geschenk, das sich nur einmal öffnen lässt.^0
79722^7^Circum^0
79901^7^Combine Signet Ring^0
80035^7^Shrunken Head^0
80496^6^Dreht die Zahnräder und misst Euren Fortschritt in einer ewigen Herausforderung.^0
80497^6^Dreht die Zahnräder und misst Euren Fortschritt in einer ewigen Herausforderung.^0
80498^6^Dreht die Zahnräder und misst Euren Fortschritt in einer ewigen Herausforderung.^0
80499^6^Dreht die Zahnräder und misst Euren Fortschritt in einer ewigen Herausforderung.^0
81102^6^Dreht die Zahnräder und misst Euren Fortschritt bei einer Drachentöter-Herausforderung.^0
81250^7^Stones of Power^0
85571^7^Werewolf Skull^0
85612^7^Spirit Cloak^0
95001^7^Alchemist Trophy^0
95008^7^Baker Trophy^0
95015^7^Brewer Trophy^0
95022^7^Fletcher Trophy^0
95029^7^Jeweler Trophy^0
95036^7^Toxicologist Trophy^0
95043^7^Potter Trophy^0
95050^7^Smith Trophy^0
95057^7^Researcher Trophy^0
95064^7^Tailor Trophy^0
95071^7^Mechanist Trophy^0
95205^7^Alchemist Carry-All^0
95211^7^Baker Carry-All^0
95217^7^Brewer Carry-All^0
95223^7^Fletcher Carry-All^0
95229^7^Jeweler Carry-All^0
95235^7^Toxicologist Carry-All^0
95241^7^Potter Carry-All^0
95247^7^Smith Carry-All^0
95253^7^Researcher Carry-All^0
95259^7^Tailor Carry-All^0
95265^7^Mechanist Carry-All^0
100182^6^Erzeugt eine Kaskade magischer Energie, die das Ziel umgibt.^0
100307^6^Lässt einen verfaulenden Kürbis auf den Boden fallen.^0
100308^6^Vergiftet Gezeitentümpel.^0
100309^6^Wehrt Kreaturen aus Stahl ab.^0
100488^6^Raptoren lieben es, diese Eier zu fressen.^0
100943^6^Platziert einen Zek-Soldaten an Eurem Standort.^0
100944^6^Platziert einen Zek-Bogenschützen an Eurem Standort.^0
100945^6^Platziert einen Sol Ro-Feuerlord an Eurem Standort.^0
100946^6^Platziert einen Sol Ro-Dunkelraucher an Eurem Standort.^0
100947^6^Platziert einen Zek-Schläger an Eurer Position.^0
100948^6^Platziert einen Sol Ro-Besänftiger an Eurem Standort.^0
100949^6^Platziert einen Sol Ro-Aschenatmer an Eurer Position.^0
102700^7^Glume'Inas^0
102704^7^Wyvern-Hoop^0
102706^7^Taniza^0
102709^7^Aurakia^0
102714^7^Scale Shroud^0
102716^7^Heor`Otor^0
102721^7^Blosseron^0
102724^7^Giovin^0
102727^7^Nyseng^0
102729^7^Amoger^0
102732^7^Blastertron^0
102736^7^Gyroscopic^0
102739^7^Translatron^0
102743^7^Gearplate^0
102746^7^Recurvinator^0
102748^7^Moonfang Shield^0
102753^7^Eartackle^0
102756^7^Button-Holer^0
102759^7^Beer Goggle^0
102762^7^Clockwork-Beater^0
102765^7^Sinister Ring^0
102768^7^Eldritch Ring^0
102771^7^Accursed Mask^0
102774^7^Wegar's Lantern^0
102800^7^Sunflame^0
102807^7^Laaka^0
102814^7^Coprinus^0
102821^7^Blazon^0
102828^7^Jidarn^0
102835^7^Heuthlor^0
102842^7^Grenth^0
102849^7^Mantoc^0
106285^6^Macht die thel ereth ril verwundbar.^0
108001^6^Beschwört für den Zaubernden ein passendes Stück Consigned Armor.^0
108002^6^Zieht eine passende Waffe für den Zaubernden blank.^0
108282^6^Öffnet eine Schmuckschatulle und enthüllt einen passenden Gegenstand für den Zaubernden.^0
108283^6^Öffnet einen versiegelten Beutel, der einen passenden Gegenstand für den Zaubernden enthält.^0
108284^6^Öffnet eine Kiste und enthüllt einen passenden Gegenstand für den Zaubernden.^0
111788^6^Hört auf damit!^0
117570^6^Verleiht den Titel „ the Haunted“.^0
120366^6^Teilt die Reinheit, die Melretia's Lehren innewohnt.^0
120367^6^Helden werden zu Legenden, Legenden zu Göttern...^0
120378^7^Tears of Alaris^0
124633^6^Die Briefsammlung lesen?^0
127020^6^Mit diesem Stein stimmt etwas nicht ...^0
132787^7^Accursed Grin of Malevolence^0
133137^7^Wretched Skull Ring^0
133170^7^Frozen Orbs^0
133406^7^Burden of Truth^0
190331^6^Zeigt Eurem Ziel sein Spiegelbild im Spiegel.^0
190332^6^Bietet Eurem Ziel ein Stück köstlich gefährlichen Jumjum-Kuchen an, um ihm genau zu zeigen, was Ihr von ihm haltet.^0
190333^6^Schwingt die Spitzhacke mit so viel Kraft, dass selbst der härteste Stein zerbricht.^0
190334^6^Schlagt mit dieser zerbrochenen Flasche auf das Gesicht Eures Ziels, um ihm genau zu zeigen, was Ihr von ihm haltet.^0
190335^6^Euer Ziel sieht Euch als beeindruckenden Vertreter von Tier`Dal aus längst vergangenen Tagen.^0
190336^6^Lässt die Wirbelsäule Eures Ziels heftig knacken. Weder für Euch noch für sie eine angenehme Übung.^0
190337^6^Lest eine ausgewählte Passage aus diesem Tagebuch. Nichts für Kinder oder Zartbesaitete.^0
190338^6^Fordert Euer Ziel zu einem Schreiduell heraus. Eine Übung, die wütend macht und erschöpft.^0
190339^6^Der Klang dieser Glocke würde den Besitzer des Katzenwesens wohl ziemlich wehmütig stimmen.^0
190340^6^Dieser Handschuh ist eine Ohrfeige!^0
190341^6^Das seidige Haar dieses Drachnids könnte für eine bestimmte Person von Bedeutung sein.^0
190342^6^Manche Leute bekommen einfach nicht genug von albernen Liebesliedern.^0
200000^34^hat den EverQuest-Erfolg „5th Anniversary Task“ erhalten (Abgeschlossen: die Schatzsuche zum 5. Jubiläum.)^0
200000^35^hat den EverQuest-Erfolg „5th Anniversary Task“ erhalten (Abgeschlossen: die Schatzsuche zum 5. Jubiläum.)^0
200005^34^hat den EverQuest-Erfolg „6th Anniversary Task“ erhalten (Abgeschlossen: die Schatzsuche zum 6. Jubiläum.)^0
200005^35^hat den EverQuest-Erfolg „6th Anniversary Task“ erhalten (Abgeschlossen: die Schatzsuche zum 6. Jubiläum.)^0
200010^34^hat den EverQuest-Erfolg „7th Anniversary Tasks“ erhalten (Abgeschlossen: eine Schatzsuche zum 7. Jubiläum.)^0
200010^35^hat den EverQuest-Erfolg „7th Anniversary Tasks“ erhalten (Abgeschlossen: eine Schatzsuche zum 7. Jubiläum.)^0
200015^34^hat den EverQuest-Erfolg „8th Anniversary Task“ erhalten (Abgeschlossen: die Schatzsuche zum 8. Jubiläum.)^0
200015^35^hat den EverQuest-Erfolg „8th Anniversary Task“ erhalten (Abgeschlossen: die Schatzsuche zum 8. Jubiläum.)^0
200020^34^hat den EverQuest-Erfolg „9th Anniversary Task“ erhalten (Abgeschlossen: die Schatzsuche zum 9. Jubiläum.)^0
200020^35^hat den EverQuest-Erfolg „9th Anniversary Task“ erhalten (Abgeschlossen: die Schatzsuche zum 9. Jubiläum.)^0
200025^34^hat den EverQuest-Erfolg „10th Anniversary Tasks“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben zum 10. Jubiläum.)^0
200025^35^hat den EverQuest-Erfolg „10th Anniversary Tasks“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben zum 10. Jubiläum.)^0
200030^34^hat den EverQuest-Erfolg „11th Anniversary Tasks“ erhalten (Abgeschlossen: die Aufgabe und Mission zum 11. Jubiläum.)^0
200030^35^hat den EverQuest-Erfolg „11th Anniversary Tasks“ erhalten (Abgeschlossen: die Aufgabe und Mission zum 11. Jubiläum.)^0
200031^34^hat den EverQuest-Erfolg „11th Anniversary Raid“ erhalten (Abgeschlossen: der Raid zum 11. Jubiläum.)^0
200031^35^hat den EverQuest-Erfolg „11th Anniversary Raid“ erhalten (Abgeschlossen: der Raid zum 11. Jubiläum.)^0
200035^34^hat den EverQuest-Erfolg „12th Anniversary Tasks“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben zum 12. Jubiläum.)^0
200035^35^hat den EverQuest-Erfolg „12th Anniversary Tasks“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben zum 12. Jubiläum.)^0
200036^34^hat den EverQuest-Erfolg „12th Anniversary Raids“ erhalten (Abgeschlossen: die Raid-Events zum 12. Jubiläum.)^0
200036^35^hat den EverQuest-Erfolg „12th Anniversary Raids“ erhalten (Abgeschlossen: die Raid-Events zum 12. Jubiläum.)^0
200040^34^hat den EverQuest-Erfolg „13th Anniversary Tasks“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben zum 13. Jubiläum.)^0
200040^35^hat den EverQuest-Erfolg „13th Anniversary Tasks“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben zum 13. Jubiläum.)^0
200041^34^hat den EverQuest-Erfolg „13th Anniversary Raid“ erhalten (Abgeschlossen: das Raid-Event zum 13. Jubiläum.)^0
200041^35^hat den EverQuest-Erfolg „13th Anniversary Raid“ erhalten (Abgeschlossen: das Raid-Event zum 13. Jubiläum.)^0
200045^34^hat den EverQuest-Erfolg „13th Anniversary Tasks (Bonus.)“ erhalten (Aufgedeckt: einige unglückliche Geheimnisse.)^0
200045^35^hat den EverQuest-Erfolg „13th Anniversary Tasks (Bonus.)“ erhalten (Aufgedeckt: einige unglückliche Geheimnisse.)^0
234039^6^Verteilt Öl auf einer Oberfläche.^0
234097^6^Hinterlässt Kohlenstaub auf Gegenständen.^0
234099^6^Benutzt diese Glut, um Feuer zu entzünden.^0
234995^6^Legt eine Bombe, die später gezündet werden kann.^0
234996^6^Verteilt Reinigungsflüssigkeit auf einem Gegenstand.^0
236624^6^Aktiviert Euren Vertrag mit dem besonderen Söldner.  Bei Hadya Ware in Plane of Knowledge könnt Ihr die Formalitäten erledigen und den Söldner anheuern.^0
366513^6^Verbrennt rasch die Zeltplanen.^0
366518^6^Ein Totem, das unsichtbare Kristallkreaturen enthüllt.^0
366521^6^Bündelt Licht zu einem mächtigen Strahl, um Lord Syrkl's Untote zu vernichten.^0
366525^6^Verstärkt Ton-, Kristall- und Fleischkreaturen in Xorbb's Valley, sofern sie schwach genug sind.^0
366526^6^Errichtet eine magische Barriere um Euch.^0
555050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Angeln.)^0
555050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Angeln.)^0
555100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Angeln.)^0
555100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Angeln.)^0
555150^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Angeln.)^0
555150^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Angeln.)^0
555200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Angeln.)^0
555200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Angeln.)^0
555250^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Angeln.)^0
555250^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Angeln.)^0
555300^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Angeln.)^0
555300^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Angeln.)^0
555350^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Angeln.)^0
555350^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Angeln.)^0
555400^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Angeln.)^0
555400^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Angeln.)^0
555450^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Angeln.)^0
555450^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Angeln.)^0
555500^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Angeln.)^0
555500^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fishing (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Angeln.)^0
556050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Giftmischen.)^0
556050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Giftmischen.)^0
556100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Giftmischen.)^0
556100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Giftmischen.)^0
556150^34^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Giftmischen.)^0
556150^35^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Giftmischen.)^0
556200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Giftmischen.)^0
556200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Giftmischen.)^0
556250^34^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Giftmischen.)^0
556250^35^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Giftmischen.)^0
556300^34^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Giftmischen.)^0
556300^35^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Giftmischen.)^0
556350^34^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Giftmischen.)^0
556350^35^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Giftmischen.)^0
556400^34^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Giftmischen.)^0
556400^35^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Giftmischen.)^0
556450^34^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Giftmischen.)^0
556450^35^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Giftmischen.)^0
556500^34^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Giftmischen.)^0
556500^35^hat den EverQuest-Erfolg „Poisonmaking (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Giftmischen.)^0
557050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Basteln.)^0
557050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Basteln.)^0
557100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Basteln.)^0
557100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Basteln.)^0
557150^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Basteln.)^0
557150^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Basteln.)^0
557200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Basteln.)^0
557200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Basteln.)^0
557250^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Basteln.)^0
557250^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Basteln.)^0
557300^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Basteln.)^0
557300^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Basteln.)^0
557350^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Basteln.)^0
557350^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Basteln.)^0
557400^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Basteln.)^0
557400^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Basteln.)^0
557450^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Basteln.)^0
557450^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Basteln.)^0
557500^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Basteln.)^0
557500^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tinkering (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Basteln.)^0
558050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Research (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Forschung.)^0
558050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Research (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Forschung.)^0
558100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Research (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Forschung.)^0
558100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Research (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Forschung.)^0
558150^34^hat den EverQuest-Erfolg „Research (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Forschung.)^0
558150^35^hat den EverQuest-Erfolg „Research (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Forschung.)^0
558200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Research (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Forschung.)^0
558200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Research (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Forschung.)^0
558250^34^hat den EverQuest-Erfolg „Research (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Forschung.)^0
558250^35^hat den EverQuest-Erfolg „Research (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Forschung.)^0
558300^34^hat den EverQuest-Erfolg „Research (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Forschung.)^0
558300^35^hat den EverQuest-Erfolg „Research (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Forschung.)^0
558350^34^hat den EverQuest-Erfolg „Research (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Forschung.)^0
558350^35^hat den EverQuest-Erfolg „Research (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Forschung.)^0
558400^34^hat den EverQuest-Erfolg „Research (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Forschung.)^0
558400^35^hat den EverQuest-Erfolg „Research (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Forschung.)^0
558450^34^hat den EverQuest-Erfolg „Research (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Forschung.)^0
558450^35^hat den EverQuest-Erfolg „Research (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Forschung.)^0
558500^34^hat den EverQuest-Erfolg „Research (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Forschung.)^0
558500^35^hat den EverQuest-Erfolg „Research (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Forschung.)^0
559050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Alchemie.)^0
559050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Alchemie.)^0
559100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Alchemie.)^0
559100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Alchemie.)^0
559150^34^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Alchemie.)^0
559150^35^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Alchemie.)^0
559200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Alchemie.)^0
559200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Alchemie.)^0
559250^34^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Alchemie.)^0
559250^35^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Alchemie.)^0
559300^34^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Alchemie.)^0
559300^35^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Alchemie.)^0
559350^34^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Alchemie.)^0
559350^35^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Alchemie.)^0
559400^34^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Alchemie.)^0
559400^35^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Alchemie.)^0
559450^34^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Alchemie.)^0
559450^35^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Alchemie.)^0
559500^34^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Alchemie.)^0
559500^35^hat den EverQuest-Erfolg „Alchemy (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Alchemie.)^0
560050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Backen.)^0
560050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Backen.)^0
560100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Backen.)^0
560100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Backen.)^0
560150^34^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Backen.)^0
560150^35^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Backen.)^0
560200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Backen.)^0
560200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Backen.)^0
560250^34^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Backen.)^0
560250^35^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Backen.)^0
560300^34^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Backen.)^0
560300^35^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Backen.)^0
560350^34^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Backen.)^0
560350^35^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Backen.)^0
560400^34^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Backen.)^0
560400^35^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Backen.)^0
560450^34^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Backen.)^0
560450^35^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Backen.)^0
560500^34^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Backen.)^0
560500^35^hat den EverQuest-Erfolg „Baking (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Backen.)^0
561050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Schneiderei.)^0
561050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Schneiderei.)^0
561100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Schneiderei.)^0
561100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Schneiderei.)^0
561150^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Schneiderei.)^0
561150^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Schneiderei.)^0
561200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Schneiderei.)^0
561200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Schneiderei.)^0
561250^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Schneiderei.)^0
561250^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Schneiderei.)^0
561300^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Schneiderei.)^0
561300^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Schneiderei.)^0
561350^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Schneiderei.)^0
561350^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Schneiderei.)^0
561400^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Schneiderei.)^0
561400^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Schneiderei.)^0
561450^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Schneiderei.)^0
561450^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Schneiderei.)^0
561500^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Schneiderei.)^0
561500^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tailoring (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Schneiderei.)^0
563050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Schmiedekunst.)^0
563050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Schmiedekunst.)^0
563100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Schmiedekunst.)^0
563100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Schmiedekunst.)^0
563150^34^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Schmiedekunst.)^0
563150^35^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Schmiedekunst.)^0
563200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Schmiedekunst.)^0
563200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Schmiedekunst.)^0
563250^34^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Schmiedekunst.)^0
563250^35^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Schmiedekunst.)^0
563300^34^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Schmiedekunst.)^0
563300^35^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Schmiedekunst.)^0
563350^34^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Schmiedekunst.)^0
563350^35^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Schmiedekunst.)^0
563400^34^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Schmiedekunst.)^0
563400^35^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Schmiedekunst.)^0
563450^34^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Schmiedekunst.)^0
563450^35^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Schmiedekunst.)^0
563500^34^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Schmiedekunst.)^0
563500^35^hat den EverQuest-Erfolg „Smithing (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Schmiedekunst.)^0
564050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Pfeilmacherei.)^0
564050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Pfeilmacherei.)^0
564100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Pfeilmacherei.)^0
564100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Pfeilmacherei.)^0
564150^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Pfeilmacherei.)^0
564150^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Pfeilmacherei.)^0
564200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Pfeilmacherei.)^0
564200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Pfeilmacherei.)^0
564250^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Pfeilmacherei.)^0
564250^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Pfeilmacherei.)^0
564300^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Pfeilmacherei.)^0
564300^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Pfeilmacherei.)^0
564350^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Pfeilmacherei.)^0
564350^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Pfeilmacherei.)^0
564400^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Pfeilmacherei.)^0
564400^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Pfeilmacherei.)^0
564450^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Pfeilmacherei.)^0
564450^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Pfeilmacherei.)^0
564500^34^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Pfeilmacherei.)^0
564500^35^hat den EverQuest-Erfolg „Fletching (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Pfeilmacherei.)^0
565050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Brauen.)^0
565050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Brauen.)^0
565100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Brauen.)^0
565100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Brauen.)^0
565150^34^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Brauen.)^0
565150^35^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Brauen.)^0
565200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Brauen.)^0
565200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Brauen.)^0
565250^34^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Brauen.)^0
565250^35^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Brauen.)^0
565300^34^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Brauen.)^0
565300^35^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Brauen.)^0
565350^34^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Brauen.)^0
565350^35^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Brauen.)^0
565400^34^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Brauen.)^0
565400^35^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Brauen.)^0
565450^34^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Brauen.)^0
565450^35^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Brauen.)^0
565500^34^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Brauen.)^0
565500^35^hat den EverQuest-Erfolg „Brewing (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Brauen.)^0
568050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Juwelierkunst.)^0
568050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Juwelierkunst.)^0
568100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Juwelierkunst.)^0
568100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Juwelierkunst.)^0
568150^34^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Juwelierkunst.)^0
568150^35^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Juwelierkunst.)^0
568200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Juwelierkunst.)^0
568200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Juwelierkunst.)^0
568250^34^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Juwelierkunst.)^0
568250^35^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Juwelierkunst.)^0
568300^34^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Juwelierkunst.)^0
568300^35^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Juwelierkunst.)^0
568350^34^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Juwelierkunst.)^0
568350^35^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Juwelierkunst.)^0
568400^34^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Juwelierkunst.)^0
568400^35^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Juwelierkunst.)^0
568450^34^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Juwelierkunst.)^0
568450^35^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Juwelierkunst.)^0
568500^34^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Juwelierkunst.)^0
568500^35^hat den EverQuest-Erfolg „Jewelcrafting (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Juwelierkunst.)^0
569050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Töpferei.)^0
569050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (50)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 50 in Töpferei.)^0
569100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Töpferei.)^0
569100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (100)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 100 in Töpferei.)^0
569150^34^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Töpferei.)^0
569150^35^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (150)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 150 in Töpferei.)^0
569200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Töpferei.)^0
569200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (200)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 200 in Töpferei.)^0
569250^34^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Töpferei.)^0
569250^35^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (250)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 250 in Töpferei.)^0
569300^34^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Töpferei.)^0
569300^35^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (300)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 300 in Töpferei.)^0
569350^34^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Töpferei.)^0
569350^35^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (350)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 350 in Töpferei.)^0
569400^34^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Töpferei.)^0
569400^35^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (400)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 400 in Töpferei.)^0
569450^34^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Töpferei.)^0
569450^35^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (450)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 450 in Töpferei.)^0
569500^34^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Töpferei.)^0
569500^35^hat den EverQuest-Erfolg „Pottery (500)“ erhalten (Erreicht: Fertigkeitswert 500 in Töpferei.)^0
999999^17^Crown^0
999999^18^Crowns^0
1000100^21^Lehrlingssöldner (Mensch)^0
1000200^21^Gesellensöldner (Mensch)^0
1000300^21^Meistersöldner (Mensch)^0
1010101^22^Rang I^0
1010101^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1010102^22^Rang II^0
1010102^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1010103^22^Rang III^0
1010103^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1010104^22^Rang IV^0
1010104^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1010105^22^Rang V^0
1010105^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1010201^22^Rang I^0
1010201^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1010202^22^Rang II^0
1010202^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1010203^22^Rang III^0
1010203^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1010204^22^Rang IV^0
1010204^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1010205^22^Rang V^0
1010205^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1010301^22^Rang I^0
1010301^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1010302^22^Rang II^0
1010302^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1010303^22^Rang III^0
1010303^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1010304^22^Rang IV^0
1010304^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1010305^22^Rang V^0
1010305^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1020101^22^Rang I^0
1020101^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1020102^22^Rang II^0
1020102^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1020103^22^Rang III^0
1020103^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1020104^22^Rang IV^0
1020104^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1020105^22^Rang V^0
1020105^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1020201^22^Rang I^0
1020201^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1020202^22^Rang II^0
1020202^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1020203^22^Rang III^0
1020203^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1020204^22^Rang IV^0
1020204^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1020205^22^Rang V^0
1020205^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1020301^22^Rang I^0
1020301^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1020302^22^Rang II^0
1020302^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1020303^22^Rang III^0
1020303^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1020304^22^Rang IV^0
1020304^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1020305^22^Rang V^0
1020305^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1030101^22^Rang I^0
1030101^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1030102^22^Rang II^0
1030102^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1030103^22^Rang III^0
1030103^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1030104^22^Rang IV^0
1030104^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1030105^22^Rang V^0
1030105^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1030201^22^Rang I^0
1030201^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1030202^22^Rang II^0
1030202^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1030203^22^Rang III^0
1030203^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1030204^22^Rang IV^0
1030204^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1030205^22^Rang V^0
1030205^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1030301^22^Rang I^0
1030301^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1030302^22^Rang II^0
1030302^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1030303^22^Rang III^0
1030303^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1030304^22^Rang IV^0
1030304^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1030305^22^Rang V^0
1030305^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1040101^22^Rang I^0
1040101^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
1040102^22^Rang II^0
1040102^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
1040103^22^Rang III^0
1040103^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
1040104^22^Rang IV^0
1040104^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
1040105^22^Rang V^0
1040105^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
1040201^22^Rang I^0
1040201^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
1040202^22^Rang II^0
1040202^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
1040203^22^Rang III^0
1040203^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
1040204^22^Rang IV^0
1040204^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
1040205^22^Rang V^0
1040205^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
1040301^22^Rang I^0
1040301^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
1040302^22^Rang II^0
1040302^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
1040303^22^Rang III^0
1040303^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
1040304^22^Rang IV^0
1040304^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
1040305^22^Rang V^0
1040305^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
1050880^6^Aktiviert dies an einem von Furcht gezeichneten Ort, um Euch auf dessen Shard's Landing-Portal einzustimmen.^0
1120101^22^Rang I^0
1120101^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1120102^22^Rang II^0
1120102^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1120103^22^Rang III^0
1120103^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1120104^22^Rang IV^0
1120104^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1120105^22^Rang V^0
1120105^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1120201^22^Rang I^0
1120201^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1120202^22^Rang II^0
1120202^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1120203^22^Rang III^0
1120203^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1120204^22^Rang IV^0
1120204^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1120205^22^Rang V^0
1120205^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1120301^22^Rang I^0
1120301^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1120302^22^Rang II^0
1120302^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1120303^22^Rang III^0
1120303^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1120304^22^Rang IV^0
1120304^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1120305^22^Rang V^0
1120305^23^Rasse: Mensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1500000^34^hat den EverQuest-Erfolg „Broken Into (Group)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Meldrath's Majestic Mansion.)^0
1500000^35^hat den EverQuest-Erfolg „Broken Into (Group)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Meldrath's Majestic Mansion.)^0
1500010^34^hat den EverQuest-Erfolg „Enter the Dragon's Lair (Group)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Crystallos.)^0
1500010^35^hat den EverQuest-Erfolg „Enter the Dragon's Lair (Group)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Crystallos.)^0
1500020^34^hat den EverQuest-Erfolg „Broken Into (Raid)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Meldrath's Majestic Mansion.)^0
1500020^35^hat den EverQuest-Erfolg „Broken Into (Raid)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Meldrath's Majestic Mansion.)^0
1500030^34^hat den EverQuest-Erfolg „Enter the Dragon's Lair (Raid)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Crystallos.)^0
1500030^35^hat den EverQuest-Erfolg „Enter the Dragon's Lair (Raid)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Crystallos.)^0
1500050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Secrets of Faydwer Explorer“ erhalten (Besucht: alle Zonen in SoF.)^0
1500050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Secrets of Faydwer Explorer“ erhalten (Besucht: alle Zonen in SoF.)^0
1500065^34^hat den EverQuest-Erfolg „Champion of the Secrets of Faydwer“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in SoF.)^0
1500065^35^hat den EverQuest-Erfolg „Champion of the Secrets of Faydwer“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in SoF.)^0
1500080^34^hat den EverQuest-Erfolg „Paragon of the Secrets of Faydwer“ erhalten (Abgeschlossen: alle Missionen in SoF.)^0
1500080^35^hat den EverQuest-Erfolg „Paragon of the Secrets of Faydwer“ erhalten (Abgeschlossen: alle Missionen in SoF.)^0
1500085^34^hat den EverQuest-Erfolg „Vanquisher of the Secrets of Faydwer“ erhalten (Abgeschlossen: alle Raids in SoF.)^0
1500085^35^hat den EverQuest-Erfolg „Vanquisher of the Secrets of Faydwer“ erhalten (Abgeschlossen: alle Raids in SoF.)^0
1500095^34^hat den EverQuest-Erfolg „Secrets of Faydwer Challenger“ erhalten (Abgeschlossen: alle Missionsherausforderungen in SoF.)^0
1500095^35^hat den EverQuest-Erfolg „Secrets of Faydwer Challenger“ erhalten (Abgeschlossen: alle Missionsherausforderungen in SoF.)^0
1500195^34^hat den EverQuest-Erfolg „Secret Keeper“ erhalten (Abgeschlossen: alle Hunter-Erfolge in Secrets of Faydwer.)^0
1500195^35^hat den EverQuest-Erfolg „Secret Keeper“ erhalten (Abgeschlossen: alle Hunter-Erfolge in Secrets of Faydwer.)^0
1500200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Master of the Secrets of Faydwer“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben und Jagden in SoF.)^0
1500200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Master of the Secrets of Faydwer“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben und Jagden in SoF.)^0
1500205^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Dragonscale Hills“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in Dragonscale Hills.)^0
1500205^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Dragonscale Hills“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in Dragonscale Hills.)^0
1500210^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Loping Plains“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in Loping Plains.)^0
1500210^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Loping Plains“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in Loping Plains.)^0
1500215^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Bloodmoon Keep“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Bloodmoon Keep.)^0
1500215^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Bloodmoon Keep“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Bloodmoon Keep.)^0
1500220^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Hills of Shade“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in Hills of Shade.)^0
1500220^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Hills of Shade“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in Hills of Shade.)^0
1500225^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Mechamatic Guardian“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Guardian.)^0
1500225^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Mechamatic Guardian“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Guardian.)^0
1500230^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Fortress Mechanotus“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in Fort Mech.)^0
1500230^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Fortress Mechanotus“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in Fort Mech.)^0
1500235^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Steam Factory“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in The Steam Factory.)^0
1500235^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Steam Factory“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in The Steam Factory.)^0
1543680^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Fortress Mechanotus“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1543680^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Fortress Mechanotus“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1543780^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Meldrath's Majestic Mansion“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1543780^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Meldrath's Majestic Mansion“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1543880^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of The Steam Factory“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1543880^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of The Steam Factory“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1543980^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of S.H.I.P. Workshop“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1543980^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of S.H.I.P. Workshop“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544080^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Gyrospire Beza“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544080^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Gyrospire Beza“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544180^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Gyrospire Zeka“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544180^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Gyrospire Zeka“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544280^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Dragonscale Hills“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544280^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Dragonscale Hills“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544380^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Loping Plains“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544380^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Loping Plains“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544480^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Hills of Shade“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544480^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Hills of Shade“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544580^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Bloodmoon Keep“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544580^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Bloodmoon Keep“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544680^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Crystallos“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544680^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Crystallos“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544780^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of The Mechamatic Guardian“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1544780^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of The Mechamatic Guardian“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1600010^34^hat den EverQuest-Erfolg „The Hitchhiker's Guide to the Past“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Korafax.)^0
1600010^35^hat den EverQuest-Erfolg „The Hitchhiker's Guide to the Past“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Korafax.)^0
1600030^34^hat den EverQuest-Erfolg „The Tavern at the End of Norrath“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Korafax.)^0
1600030^35^hat den EverQuest-Erfolg „The Tavern at the End of Norrath“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Korafax.)^0
1600040^34^hat den EverQuest-Erfolg „Zebuxoruk, The Void, and Everything“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Discord Tower.)^0
1600040^35^hat den EverQuest-Erfolg „Zebuxoruk, The Void, and Everything“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Discord Tower.)^0
1600050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Explorer of the Void“ erhalten (Besucht: alle Zonen in Seeds of Destruction.)^0
1600050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Explorer of the Void“ erhalten (Besucht: alle Zonen in Seeds of Destruction.)^0
1600070^34^hat den EverQuest-Erfolg „Champion of the Void“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in Seeds of Destruction.)^0
1600070^35^hat den EverQuest-Erfolg „Champion of the Void“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in Seeds of Destruction.)^0
1600090^34^hat den EverQuest-Erfolg „Paragon of the Void“ erhalten (Abgeschlossen: alle Missionen in Seeds of Destruction.)^0
1600090^35^hat den EverQuest-Erfolg „Paragon of the Void“ erhalten (Abgeschlossen: alle Missionen in Seeds of Destruction.)^0
1600100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Vanquisher of the Void“ erhalten (Abgeschlossen: alle Raids in Seeds of Destruction.)^0
1600100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Vanquisher of the Void“ erhalten (Abgeschlossen: alle Raids in Seeds of Destruction.)^0
1600215^34^hat den EverQuest-Erfolg „Voidslayer“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster in Seeds of Destruction.)^0
1600215^35^hat den EverQuest-Erfolg „Voidslayer“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster in Seeds of Destruction.)^0
1600220^34^hat den EverQuest-Erfolg „Master of the Void“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests, Missionen und Jagden in SoD.)^0
1600220^35^hat den EverQuest-Erfolg „Master of the Void“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests, Missionen und Jagden in SoD.)^0
1600230^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Oceangreen“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Old Antonica.)^0
1600230^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Oceangreen“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Old Antonica.)^0
1600240^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Bloody Kithicor“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Bloody Kithicor.)^0
1600240^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Bloody Kithicor“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Bloody Kithicor.)^0
1600250^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the Field of Scale“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Field of Scale.)^0
1600250^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the Field of Scale“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Field of Scale.)^0
1600260^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Toskirakk“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Toskirakk.)^0
1600260^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Toskirakk“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Toskirakk.)^0
1600270^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Old Bloodfields“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Old Bloodfields.)^0
1600270^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Old Bloodfields“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Old Bloodfields.)^0
1600280^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Korafax, Home of the Riders“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Korafax.)^0
1600280^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Korafax, Home of the Riders“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Korafax.)^0
1645260^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Field of Scale“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster in Field of Scale.)^0
1645260^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Field of Scale“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster in Field of Scale.)^0
1645360^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Kaesora Library“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1645360^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Kaesora Library“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1645460^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Kaesora Hatchery“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1645460^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Kaesora Hatchery“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1645560^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Kurn's Tower“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1645560^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Kurn's Tower“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1645660^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Bloody Kithicor“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1645660^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Bloody Kithicor“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1645760^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Old Commonlands“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1645760^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Old Commonlands“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1646660^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Oceangreen Hills“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1646660^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Oceangreen Hills“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1646760^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Oceangreen Village“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1646760^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Oceangreen Village“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1646860^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Blackburrow“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1646860^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Blackburrow“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1646960^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Temple of Bertoxxulous“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1646960^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Temple of Bertoxxulous“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1647060^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Korafax, Home of the Riders“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1647060^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Korafax, Home of the Riders“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1647260^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Old Bloodfields“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1647260^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Old Bloodfields“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1647460^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Old City of Dranik“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1647460^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Old City of Dranik“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1647560^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Toskirakk“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1647560^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Toskirakk“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1647660^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Korascian Warrens“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1647660^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Korascian Warrens“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1647760^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Rathe Council Chamber“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1647760^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Rathe Council Chamber“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1700000^34^hat den EverQuest-Erfolg „Champion of the Underfoot“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in Underfoot.)^0
1700000^35^hat den EverQuest-Erfolg „Champion of the Underfoot“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in Underfoot.)^0
1700001^34^hat den EverQuest-Erfolg „Paragon of the Underfoot“ erhalten (Abgeschlossen: alle Missionen für Underfoot.)^0
1700001^35^hat den EverQuest-Erfolg „Paragon of the Underfoot“ erhalten (Abgeschlossen: alle Missionen für Underfoot.)^0
1700002^34^hat den EverQuest-Erfolg „Vanquisher of the Underfoot“ erhalten (Abgeschlossen: alle Raids in Underfoot.)^0
1700002^35^hat den EverQuest-Erfolg „Vanquisher of the Underfoot“ erhalten (Abgeschlossen: alle Raids in Underfoot.)^0
1700003^34^hat den EverQuest-Erfolg „Master of the Underfoot“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Underfoot.)^0
1700003^35^hat den EverQuest-Erfolg „Master of the Underfoot“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Underfoot.)^0
1700004^34^hat den EverQuest-Erfolg „Underfoot Challenger“ erhalten (Abgeschlossen: alle Underfoot-Missionsherausforderungen.)^0
1700004^35^hat den EverQuest-Erfolg „Underfoot Challenger“ erhalten (Abgeschlossen: alle Underfoot-Missionsherausforderungen.)^0
1700005^34^hat den EverQuest-Erfolg „Underfoot Explorer“ erhalten (Besucht: alle Zonen in Underfoot.)^0
1700005^35^hat den EverQuest-Erfolg „Underfoot Explorer“ erhalten (Besucht: alle Zonen in Underfoot.)^0
1700006^34^hat den EverQuest-Erfolg „Underfoot Adept“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Stufe 2 von Underfoot.)^0
1700006^35^hat den EverQuest-Erfolg „Underfoot Adept“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Stufe 2 von Underfoot.)^0
1700007^34^hat den EverQuest-Erfolg „Underfoot Veteran“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Stufe 3 von Underfoot.)^0
1700007^35^hat den EverQuest-Erfolg „Underfoot Veteran“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Stufe 3 von Underfoot.)^0
1700012^34^hat den EverQuest-Erfolg „Coin of Brell“ erhalten (Erlangt: Zugang zu den Raids der Stufe 2 in Underfoot.)^0
1700012^35^hat den EverQuest-Erfolg „Coin of Brell“ erhalten (Erlangt: Zugang zu den Raids der Stufe 2 in Underfoot.)^0
1700013^34^hat den EverQuest-Erfolg „Emblem of Brell“ erhalten (Erlangt: Zugang zu den Raids der Stufe 3 in Underfoot.)^0
1700013^35^hat den EverQuest-Erfolg „Emblem of Brell“ erhalten (Erlangt: Zugang zu den Raids der Stufe 3 in Underfoot.)^0
1730000^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Brell's Rest“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Brell's Rest.)^0
1730000^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Brell's Rest“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Brell's Rest.)^0
1730010^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Fungal Forest“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Fungal Forest.)^0
1730010^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Fungal Forest“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Fungal Forest.)^0
1730020^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Underquarry“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in The Underquarry.)^0
1730020^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Underquarry“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in The Underquarry.)^0
1730030^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Cooling Chamber“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Cooling Chamber.)^0
1730030^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Cooling Chamber“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Cooling Chamber.)^0
1730040^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Kernagir“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Kernagir)^0
1730040^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Kernagir“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Kernagir)^0
1730050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Arthicrex“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Arthicrex)^0
1730050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Arthicrex“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Arthicrex)^0
1730060^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Foundation“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in The Foundation.)^0
1730060^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Foundation“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in The Foundation.)^0
1730070^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Lichen Creep“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Lichen Creep.)^0
1730070^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Lichen Creep“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Lichen Creep.)^0
1730080^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Pellucid Grotto“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Pellucid Grotto)^0
1730080^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Pellucid Grotto“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Pellucid Grotto)^0
1730090^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Volska's Husk“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Volska's Husk.)^0
1730090^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Volska's Husk“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Volska's Husk.)^0
1730100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Brell's Temple“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Brell's Temple.)^0
1730100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Brell's Temple“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Brell's Temple.)^0
1730110^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Convorteum“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Convorteum.)^0
1730110^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Convorteum“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Convorteum.)^0
1749170^34^hat den EverQuest-Erfolg „Vanquisher of the Convorteum“ erhalten (Abgeschlossen: alle Convorteum-Raid-Herausforderungen.)^0
1749170^35^hat den EverQuest-Erfolg „Vanquisher of the Convorteum“ erhalten (Abgeschlossen: alle Convorteum-Raid-Herausforderungen.)^0
1800000^34^hat den EverQuest-Erfolg „It's Dangerous to Go Alone (Group)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Upper Floors.)^0
1800000^35^hat den EverQuest-Erfolg „It's Dangerous to Go Alone (Group)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Upper Floors.)^0
1800010^34^hat den EverQuest-Erfolg „Have Fun Storming the Castle (Group)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Morell's Castle.)^0
1800010^35^hat den EverQuest-Erfolg „Have Fun Storming the Castle (Group)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Morell's Castle.)^0
1800020^34^hat den EverQuest-Erfolg „It's Dangerous to Go Alone (Raid)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Upper Floors.)^0
1800020^35^hat den EverQuest-Erfolg „It's Dangerous to Go Alone (Raid)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Upper Floors.)^0
1800030^34^hat den EverQuest-Erfolg „Have Fun Storming the Castle (Raid)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Morell's Castle.)^0
1800030^35^hat den EverQuest-Erfolg „Have Fun Storming the Castle (Raid)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Morell's Castle.)^0
1800040^34^hat den EverQuest-Erfolg „Knocking on Sanctum's Door (Raid)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Somnium-Raids.)^0
1800040^35^hat den EverQuest-Erfolg „Knocking on Sanctum's Door (Raid)“ erhalten (Erlangt: Zugang zu Somnium-Raids.)^0
1800045^34^hat den EverQuest-Erfolg „Rusty Gate Key“ erhalten (Eingestimmt auf House of Thule, Upper Floor-Raids.)^0
1800045^35^hat den EverQuest-Erfolg „Rusty Gate Key“ erhalten (Eingestimmt auf House of Thule, Upper Floor-Raids.)^0
1800046^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tremulous Key“ erhalten (Eingestimmt auf den Fear Itself-Raid.)^0
1800046^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tremulous Key“ erhalten (Eingestimmt auf den Fear Itself-Raid.)^0
1800047^34^hat den EverQuest-Erfolg „Sanctum Key“ erhalten (Eingestimmt auf Sanctum Somnium (Raids).)^0
1800047^35^hat den EverQuest-Erfolg „Sanctum Key“ erhalten (Eingestimmt auf Sanctum Somnium (Raids).)^0
1800050^34^hat den EverQuest-Erfolg „House of Thule Explorer“ erhalten (Besucht: alle Zonen in House of Thule.)^0
1800050^35^hat den EverQuest-Erfolg „House of Thule Explorer“ erhalten (Besucht: alle Zonen in House of Thule.)^0
1800065^34^hat den EverQuest-Erfolg „Champion of the House of Thule“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in House of Thule.)^0
1800065^35^hat den EverQuest-Erfolg „Champion of the House of Thule“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in House of Thule.)^0
1800090^34^hat den EverQuest-Erfolg „Paragon of the House of Thule“ erhalten (Abgeschlossen: alle Missionen in House of Thule.)^0
1800090^35^hat den EverQuest-Erfolg „Paragon of the House of Thule“ erhalten (Abgeschlossen: alle Missionen in House of Thule.)^0
1800105^34^hat den EverQuest-Erfolg „Vanquisher of the House of Thule“ erhalten (Abgeschlossen: alle Raids in House of Thule.)^0
1800105^35^hat den EverQuest-Erfolg „Vanquisher of the House of Thule“ erhalten (Abgeschlossen: alle Raids in House of Thule.)^0
1800120^34^hat den EverQuest-Erfolg „House of Thule Challenger“ erhalten (Abgeschlossen: alle Missionsherausforderungen in HoT.)^0
1800120^35^hat den EverQuest-Erfolg „House of Thule Challenger“ erhalten (Abgeschlossen: alle Missionsherausforderungen in HoT.)^0
1800195^34^hat den EverQuest-Erfolg „Dreamslayer“ erhalten (Abgeschlossen: alle Hunter-Erfolge.)^0
1800195^35^hat den EverQuest-Erfolg „Dreamslayer“ erhalten (Abgeschlossen: alle Hunter-Erfolge.)^0
1800200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Master of the House of Thule“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests, Missionen und Jagden.)^0
1800200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Master of the House of Thule“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests, Missionen und Jagden.)^0
1800205^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Feerrott“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in The Feerrott.)^0
1800205^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Feerrott“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in The Feerrott.)^0
1800210^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the House of Thule“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in House of Thule.)^0
1800210^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the House of Thule“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in House of Thule.)^0
1800215^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the House of Thule, Upper Floors“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben hier.)^0
1800215^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the House of Thule, Upper Floors“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben hier.)^0
1800220^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Grounds“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in The Grounds.)^0
1800220^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Grounds“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in The Grounds.)^0
1800225^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Library“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in The Library.)^0
1800225^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Library“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in The Library.)^0
1800230^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Well“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in The Well.)^0
1800230^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Well“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in The Well.)^0
1800235^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Erudin Burning“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Erudin Burning.)^0
1800235^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Erudin Burning“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Erudin Burning.)^0
1800240^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Morell's Castle“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Morell's Castle.)^0
1800240^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Morell's Castle“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Morell's Castle.)^0
1800245^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Sanctum Somnium“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Sanctum Somnium.)^0
1800245^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Sanctum Somnium“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Sanctum Somnium.)^0
1800250^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Al'Kabor's Nightmare“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben hier.)^0
1800250^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Al'Kabor's Nightmare“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben hier.)^0
1800255^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Miragul's Nightmare“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben hier.)^0
1800255^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Miragul's Nightmare“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben hier.)^0
1800260^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Fear Itself“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Fear Itself)^0
1800260^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Fear Itself“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Fear Itself)^0
1870060^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of The Feerrott“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870060^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of The Feerrott“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870160^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the House of Thule“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870160^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the House of Thule“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870260^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the House of Thule, Upper Floors“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870260^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the House of Thule, Upper Floors“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870360^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of The Grounds“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870360^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of The Grounds“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870460^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of The Library“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870460^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of The Library“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870560^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of The Well“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870560^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of The Well“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870660^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Erudin Burning“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870660^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Erudin Burning“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870760^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Morell's Castle“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870760^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Morell's Castle“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870860^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Sanctum Somnium“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870860^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Sanctum Somnium“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870960^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Al'Kabor's Nightmare“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1870960^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Al'Kabor's Nightmare“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1871060^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Miragul's Nightmare“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1871060^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Miragul's Nightmare“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1871160^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Fear Itself“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1871160^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Fear Itself“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster.)^0
1900000^34^hat den EverQuest-Erfolg „Alaran Adventurer (Group)“ erhalten (Abgeschlossen: die 1. Stufe der VoA-Missionen)^0
1900000^35^hat den EverQuest-Erfolg „Alaran Adventurer (Group)“ erhalten (Abgeschlossen: die 1. Stufe der VoA-Missionen)^0
1900010^34^hat den EverQuest-Erfolg „Alaran Hero (Group)“ erhalten (Abgeschlossen: die 2. Stufe der VoA-Missionen)^0
1900010^35^hat den EverQuest-Erfolg „Alaran Hero (Group)“ erhalten (Abgeschlossen: die 2. Stufe der VoA-Missionen)^0
1900020^34^hat den EverQuest-Erfolg „Alaran Adventurer (Raid)“ erhalten (Abgeschlossen: die 1. Stufe der VoA-Raids)^0
1900020^35^hat den EverQuest-Erfolg „Alaran Adventurer (Raid)“ erhalten (Abgeschlossen: die 1. Stufe der VoA-Raids)^0
1900030^34^hat den EverQuest-Erfolg „Alaran Hero (Raid)“ erhalten (Abgeschlossen: die 2. Stufe der VoA-Raids)^0
1900030^35^hat den EverQuest-Erfolg „Alaran Hero (Raid)“ erhalten (Abgeschlossen: die 2. Stufe der VoA-Raids)^0
1900040^34^hat den EverQuest-Erfolg „Alaran Legend (Raid)“ erhalten (Besiegt: The Order of Three)^0
1900040^35^hat den EverQuest-Erfolg „Alaran Legend (Raid)“ erhalten (Besiegt: The Order of Three)^0
1900050^34^hat den EverQuest-Erfolg „Veil of Alaris Explorer“ erhalten (Besucht: alle Zonen in Veil of Alaris.)^0
1900050^35^hat den EverQuest-Erfolg „Veil of Alaris Explorer“ erhalten (Besucht: alle Zonen in Veil of Alaris.)^0
1900065^34^hat den EverQuest-Erfolg „Champion of Alaris“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in Veil of Alaris.)^0
1900065^35^hat den EverQuest-Erfolg „Champion of Alaris“ erhalten (Abgeschlossen: alle Quests in Veil of Alaris.)^0
1900090^34^hat den EverQuest-Erfolg „Paragon of Alaris“ erhalten (Abgeschlossen: alle Missionen in Veil of Alaris.)^0
1900090^35^hat den EverQuest-Erfolg „Paragon of Alaris“ erhalten (Abgeschlossen: alle Missionen in Veil of Alaris.)^0
1900105^34^hat den EverQuest-Erfolg „Vanquisher of Alaris“ erhalten (Abgeschlossen: alle Raids in Veil of Alaris.)^0
1900105^35^hat den EverQuest-Erfolg „Vanquisher of Alaris“ erhalten (Abgeschlossen: alle Raids in Veil of Alaris.)^0
1900120^34^hat den EverQuest-Erfolg „Challenger of Alaris“ erhalten (Bezwungen: alle Missionsherausforderungen in Veil of Alaris.)^0
1900120^35^hat den EverQuest-Erfolg „Challenger of Alaris“ erhalten (Bezwungen: alle Missionsherausforderungen in Veil of Alaris.)^0
1900205^34^hat den EverQuest-Erfolg „Veilslayer“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster in Veil of Alaris.)^0
1900205^35^hat den EverQuest-Erfolg „Veilslayer“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster in Veil of Alaris.)^0
1900210^34^hat den EverQuest-Erfolg „Master of Alaris“ erhalten (Abgeschlossen: alles in Veil of Alaris!)^0
1900210^35^hat den EverQuest-Erfolg „Master of Alaris“ erhalten (Abgeschlossen: alles in Veil of Alaris!)^0
1900215^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Argath, Bastion of Illdaera“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Argath.)^0
1900215^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Argath, Bastion of Illdaera“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Argath.)^0
1900220^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the Valley of Lunanyn“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Lunanyn.)^0
1900220^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the Valley of Lunanyn“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Lunanyn.)^0
1900225^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Sarith, City of Tides“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Sarith.)^0
1900225^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Sarith, City of Tides“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Sarith.)^0
1900230^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Rubak Oseka, Temple of the Sea“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Rubak.)^0
1900230^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Rubak Oseka, Temple of the Sea“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Rubak.)^0
1900235^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the Beasts' Domain“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Beasts' Domain.)^0
1900235^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the Beasts' Domain“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Beasts' Domain.)^0
1900240^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Resplendent Temple“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Resplendent.)^0
1900240^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of The Resplendent Temple“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Resplendent.)^0
1900245^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the Pillars of Alra“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Pillars of Alra.)^0
1900245^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the Pillars of Alra“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Pillars of Alra.)^0
1900250^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the Windsong Sanctuary“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Windsong.)^0
1900250^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the Windsong Sanctuary“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Windsong.)^0
1900255^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Erillion, City of Bronze“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Erillion.)^0
1900255^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of Erillion, City of Bronze“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Erillion.)^0
1900260^34^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the Sepulcher of Order“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Sepulcher.)^0
1900260^35^hat den EverQuest-Erfolg „Savior of the Sepulcher of Order“ erhalten (Abgeschlossen: alle Aufgaben in Sepulcher.)^0
1972460^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Argath, Bastion of Illdaera“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1972460^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Argath, Bastion of Illdaera“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1972560^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Valley of Lunanyn“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1972560^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Valley of Lunanyn“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1972660^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Sarith, City of Tides“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1972660^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Sarith, City of Tides“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1972760^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Rubak Oseka, Temple of the Sea“ erhalten (Besiegt: die seltenen Monster)^0
1972760^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Rubak Oseka, Temple of the Sea“ erhalten (Besiegt: die seltenen Monster)^0
1972860^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Beasts' Domain“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1972860^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Beasts' Domain“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1972960^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of The Resplendent Temple“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1972960^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of The Resplendent Temple“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1973060^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Pillars of Alra“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1973060^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Pillars of Alra“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1973160^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Windsong Sanctuary“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1973160^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Windsong Sanctuary“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1973260^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Erillion, City of Bronze“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1973260^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of Erillion, City of Bronze“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1973360^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Sepulcher of Order“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
1973360^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hunter of the Sepulcher of Order“ erhalten (Besiegt: alle seltenen Monster)^0
2000100^21^Lehrlingssöldner (Barbar)^0
2000200^21^Gesellensöldner (Barbar)^0
2000300^21^Meistersöldner (Barbar)^0
2010101^22^Rang I^0
2010101^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2010102^22^Rang II^0
2010102^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2010103^22^Rang III^0
2010103^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2010104^22^Rang IV^0
2010104^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2010105^22^Rang V^0
2010105^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2010201^22^Rang I^0
2010201^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2010202^22^Rang II^0
2010202^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2010203^22^Rang III^0
2010203^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2010204^22^Rang IV^0
2010204^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2010205^22^Rang V^0
2010205^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2010301^22^Rang I^0
2010301^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2010302^22^Rang II^0
2010302^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2010303^22^Rang III^0
2010303^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2010304^22^Rang IV^0
2010304^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2010305^22^Rang V^0
2010305^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2020101^22^Rang I^0
2020101^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2020102^22^Rang II^0
2020102^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2020103^22^Rang III^0
2020103^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2020104^22^Rang IV^0
2020104^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2020105^22^Rang V^0
2020105^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2020201^22^Rang I^0
2020201^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2020202^22^Rang II^0
2020202^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2020203^22^Rang III^0
2020203^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2020204^22^Rang IV^0
2020204^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2020205^22^Rang V^0
2020205^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2020301^22^Rang I^0
2020301^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2020302^22^Rang II^0
2020302^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2020303^22^Rang III^0
2020303^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2020304^22^Rang IV^0
2020304^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2020305^22^Rang V^0
2020305^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2040101^22^Rang I^0
2040101^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
2040102^22^Rang II^0
2040102^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
2040103^22^Rang III^0
2040103^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
2040104^22^Rang IV^0
2040104^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
2040105^22^Rang V^0
2040105^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
2040201^22^Rang I^0
2040201^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
2040202^22^Rang II^0
2040202^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
2040203^22^Rang III^0
2040203^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
2040204^22^Rang IV^0
2040204^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
2040205^22^Rang V^0
2040205^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
2040301^22^Rang I^0
2040301^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
2040302^22^Rang II^0
2040302^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
2040303^22^Rang III^0
2040303^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
2040304^22^Rang IV^0
2040304^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
2040305^22^Rang V^0
2040305^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
2120101^22^Rang I^0
2120101^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2120102^22^Rang II^0
2120102^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2120103^22^Rang III^0
2120103^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2120104^22^Rang IV^0
2120104^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2120105^22^Rang V^0
2120105^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2120201^22^Rang I^0
2120201^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2120202^22^Rang II^0
2120202^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2120203^22^Rang III^0
2120203^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2120204^22^Rang IV^0
2120204^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2120205^22^Rang V^0
2120205^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2120301^22^Rang I^0
2120301^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2120302^22^Rang II^0
2120302^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2120303^22^Rang III^0
2120303^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2120304^22^Rang IV^0
2120304^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
2120305^22^Rang V^0
2120305^23^Rasse: Barbar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3000100^21^Lehrlingssöldner (Erudite)^0
3000200^21^Gesellensöldner (Erudite)^0
3000300^21^Meistersöldner (Erudite)^0
3010101^22^Rang I^0
3010101^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3010102^22^Rang II^0
3010102^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3010103^22^Rang III^0
3010103^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3010104^22^Rang IV^0
3010104^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3010105^22^Rang V^0
3010105^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3010201^22^Rang I^0
3010201^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3010202^22^Rang II^0
3010202^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3010203^22^Rang III^0
3010203^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3010204^22^Rang IV^0
3010204^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3010205^22^Rang V^0
3010205^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3010301^22^Rang I^0
3010301^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3010302^22^Rang II^0
3010302^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3010303^22^Rang III^0
3010303^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3010304^22^Rang IV^0
3010304^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3010305^22^Rang V^0
3010305^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3020101^22^Rang I^0
3020101^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3020102^22^Rang II^0
3020102^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3020103^22^Rang III^0
3020103^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3020104^22^Rang IV^0
3020104^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3020105^22^Rang V^0
3020105^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3020201^22^Rang I^0
3020201^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3020202^22^Rang II^0
3020202^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3020203^22^Rang III^0
3020203^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3020204^22^Rang IV^0
3020204^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3020205^22^Rang V^0
3020205^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3020301^22^Rang I^0
3020301^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3020302^22^Rang II^0
3020302^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3020303^22^Rang III^0
3020303^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3020304^22^Rang IV^0
3020304^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3020305^22^Rang V^0
3020305^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3120101^22^Rang I^0
3120101^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3120102^22^Rang II^0
3120102^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3120103^22^Rang III^0
3120103^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3120104^22^Rang IV^0
3120104^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3120105^22^Rang V^0
3120105^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3120201^22^Rang I^0
3120201^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3120202^22^Rang II^0
3120202^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3120203^22^Rang III^0
3120203^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3120204^22^Rang IV^0
3120204^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3120205^22^Rang V^0
3120205^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3120301^22^Rang I^0
3120301^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3120302^22^Rang II^0
3120302^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3120303^22^Rang III^0
3120303^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3120304^22^Rang IV^0
3120304^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
3120305^22^Rang V^0
3120305^23^Rasse: Erudite<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4000100^21^Lehrlingssöldner (Waldelf)^0
4000200^21^Gesellensöldner (Waldelf)^0
4000300^21^Meistersöldner (Waldelf)^0
4010101^22^Rang I^0
4010101^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4010102^22^Rang II^0
4010102^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4010103^22^Rang III^0
4010103^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4010104^22^Rang IV^0
4010104^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4010105^22^Rang V^0
4010105^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4010201^22^Rang I^0
4010201^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4010202^22^Rang II^0
4010202^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4010203^22^Rang III^0
4010203^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4010204^22^Rang IV^0
4010204^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4010205^22^Rang V^0
4010205^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4010301^22^Rang I^0
4010301^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4010302^22^Rang II^0
4010302^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4010303^22^Rang III^0
4010303^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4010304^22^Rang IV^0
4010304^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4010305^22^Rang V^0
4010305^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4020101^22^Rang I^0
4020101^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4020102^22^Rang II^0
4020102^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4020103^22^Rang III^0
4020103^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4020104^22^Rang IV^0
4020104^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4020105^22^Rang V^0
4020105^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4020201^22^Rang I^0
4020201^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4020202^22^Rang II^0
4020202^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4020203^22^Rang III^0
4020203^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4020204^22^Rang IV^0
4020204^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4020205^22^Rang V^0
4020205^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4020301^22^Rang I^0
4020301^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4020302^22^Rang II^0
4020302^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4020303^22^Rang III^0
4020303^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4020304^22^Rang IV^0
4020304^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4020305^22^Rang V^0
4020305^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4040101^22^Rang I^0
4040101^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
4040102^22^Rang II^0
4040102^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
4040103^22^Rang III^0
4040103^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
4040104^22^Rang IV^0
4040104^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
4040105^22^Rang V^0
4040105^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
4040201^22^Rang I^0
4040201^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
4040202^22^Rang II^0
4040202^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
4040203^22^Rang III^0
4040203^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
4040204^22^Rang IV^0
4040204^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
4040205^22^Rang V^0
4040205^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
4040301^22^Rang I^0
4040301^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
4040302^22^Rang II^0
4040302^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
4040303^22^Rang III^0
4040303^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
4040304^22^Rang IV^0
4040304^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
4040305^22^Rang V^0
4040305^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
4120101^22^Rang I^0
4120101^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4120102^22^Rang II^0
4120102^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4120103^22^Rang III^0
4120103^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4120104^22^Rang IV^0
4120104^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4120105^22^Rang V^0
4120105^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4120201^22^Rang I^0
4120201^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4120202^22^Rang II^0
4120202^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4120203^22^Rang III^0
4120203^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4120204^22^Rang IV^0
4120204^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4120205^22^Rang V^0
4120205^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4120301^22^Rang I^0
4120301^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4120302^22^Rang II^0
4120302^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4120303^22^Rang III^0
4120303^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4120304^22^Rang IV^0
4120304^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4120305^22^Rang V^0
4120305^23^Rasse: Waldelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
4126400^28^Fliegen / Flug beenden^0
5000100^21^Lehrlingssöldner (Hochelf)^0
5000200^21^Gesellensöldner (Hochelf)^0
5000300^21^Meistersöldner (Hochelf)^0
5010101^22^Rang I^0
5010101^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5010102^22^Rang II^0
5010102^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5010103^22^Rang III^0
5010103^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5010104^22^Rang IV^0
5010104^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5010105^22^Rang V^0
5010105^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5010201^22^Rang I^0
5010201^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5010202^22^Rang II^0
5010202^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5010203^22^Rang III^0
5010203^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5010204^22^Rang IV^0
5010204^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5010205^22^Rang V^0
5010205^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5010301^22^Rang I^0
5010301^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5010302^22^Rang II^0
5010302^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5010303^22^Rang III^0
5010303^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5010304^22^Rang IV^0
5010304^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5010305^22^Rang V^0
5010305^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5020101^22^Rang I^0
5020101^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5020102^22^Rang II^0
5020102^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5020103^22^Rang III^0
5020103^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5020104^22^Rang IV^0
5020104^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5020105^22^Rang V^0
5020105^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5020201^22^Rang I^0
5020201^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5020202^22^Rang II^0
5020202^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5020203^22^Rang III^0
5020203^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5020204^22^Rang IV^0
5020204^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5020205^22^Rang V^0
5020205^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5020301^22^Rang I^0
5020301^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5020302^22^Rang II^0
5020302^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5020303^22^Rang III^0
5020303^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5020304^22^Rang IV^0
5020304^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5020305^22^Rang V^0
5020305^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5120101^22^Rang I^0
5120101^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5120102^22^Rang II^0
5120102^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5120103^22^Rang III^0
5120103^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5120104^22^Rang IV^0
5120104^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5120105^22^Rang V^0
5120105^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5120201^22^Rang I^0
5120201^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5120202^22^Rang II^0
5120202^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5120203^22^Rang III^0
5120203^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5120204^22^Rang IV^0
5120204^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5120205^22^Rang V^0
5120205^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5120301^22^Rang I^0
5120301^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5120302^22^Rang II^0
5120302^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5120303^22^Rang III^0
5120303^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5120304^22^Rang IV^0
5120304^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5120305^22^Rang V^0
5120305^23^Rasse: Hochelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
5713200^28^Idol aktivieren/deaktivieren^0
5713300^28^Pose: Sitzen / Stehen^0
5713301^28^Pose: Kauern^0
5713302^28^Pose: Totstellen^0
6000100^21^Lehrlingssöldner (Dunkelelf)^0
6000200^21^Gesellensöldner (Dunkelelf)^0
6000300^21^Meistersöldner (Dunkelelf)^0
6010101^22^Rang I^0
6010101^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6010102^22^Rang II^0
6010102^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6010103^22^Rang III^0
6010103^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6010104^22^Rang IV^0
6010104^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6010105^22^Rang V^0
6010105^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6010201^22^Rang I^0
6010201^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6010202^22^Rang II^0
6010202^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6010203^22^Rang III^0
6010203^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6010204^22^Rang IV^0
6010204^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6010205^22^Rang V^0
6010205^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6010301^22^Rang I^0
6010301^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6010302^22^Rang II^0
6010302^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6010303^22^Rang III^0
6010303^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6010304^22^Rang IV^0
6010304^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6010305^22^Rang V^0
6010305^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6020101^22^Rang I^0
6020101^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6020102^22^Rang II^0
6020102^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6020103^22^Rang III^0
6020103^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6020104^22^Rang IV^0
6020104^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6020105^22^Rang V^0
6020105^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6020201^22^Rang I^0
6020201^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6020202^22^Rang II^0
6020202^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6020203^22^Rang III^0
6020203^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6020204^22^Rang IV^0
6020204^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6020205^22^Rang V^0
6020205^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6020301^22^Rang I^0
6020301^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6020302^22^Rang II^0
6020302^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6020303^22^Rang III^0
6020303^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6020304^22^Rang IV^0
6020304^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6020305^22^Rang V^0
6020305^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6040101^22^Rang I^0
6040101^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
6040102^22^Rang II^0
6040102^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
6040103^22^Rang III^0
6040103^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
6040104^22^Rang IV^0
6040104^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
6040105^22^Rang V^0
6040105^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
6040201^22^Rang I^0
6040201^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
6040202^22^Rang II^0
6040202^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
6040203^22^Rang III^0
6040203^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
6040204^22^Rang IV^0
6040204^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
6040205^22^Rang V^0
6040205^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
6040301^22^Rang I^0
6040301^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
6040302^22^Rang II^0
6040302^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
6040303^22^Rang III^0
6040303^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
6040304^22^Rang IV^0
6040304^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
6040305^22^Rang V^0
6040305^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
6120101^22^Rang I^0
6120101^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6120102^22^Rang II^0
6120102^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6120103^22^Rang III^0
6120103^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6120104^22^Rang IV^0
6120104^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6120105^22^Rang V^0
6120105^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6120201^22^Rang I^0
6120201^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6120202^22^Rang II^0
6120202^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6120203^22^Rang III^0
6120203^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6120204^22^Rang IV^0
6120204^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6120205^22^Rang V^0
6120205^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6120301^22^Rang I^0
6120301^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6120302^22^Rang II^0
6120302^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6120303^22^Rang III^0
6120303^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6120304^22^Rang IV^0
6120304^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6120305^22^Rang V^0
6120305^23^Rasse: Dunkelelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
6665900^28^Die Tür zur Lobby öffnen^0
7000100^21^Lehrlingssöldner (Halbelf)^0
7000200^21^Gesellensöldner (Halbelf)^0
7000300^21^Meistersöldner (Halbelf)^0
7010101^22^Rang I^0
7010101^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7010102^22^Rang II^0
7010102^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7010103^22^Rang III^0
7010103^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7010104^22^Rang IV^0
7010104^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7010105^22^Rang V^0
7010105^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7010201^22^Rang I^0
7010201^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7010202^22^Rang II^0
7010202^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7010203^22^Rang III^0
7010203^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7010204^22^Rang IV^0
7010204^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7010205^22^Rang V^0
7010205^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7010301^22^Rang I^0
7010301^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7010302^22^Rang II^0
7010302^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7010303^22^Rang III^0
7010303^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7010304^22^Rang IV^0
7010304^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7010305^22^Rang V^0
7010305^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7020101^22^Rang I^0
7020101^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7020102^22^Rang II^0
7020102^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7020103^22^Rang III^0
7020103^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7020104^22^Rang IV^0
7020104^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7020105^22^Rang V^0
7020105^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7020201^22^Rang I^0
7020201^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7020202^22^Rang II^0
7020202^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7020203^22^Rang III^0
7020203^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7020204^22^Rang IV^0
7020204^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7020205^22^Rang V^0
7020205^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7020301^22^Rang I^0
7020301^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7020302^22^Rang II^0
7020302^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7020303^22^Rang III^0
7020303^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7020304^22^Rang IV^0
7020304^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7020305^22^Rang V^0
7020305^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7040101^22^Rang I^0
7040101^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
7040102^22^Rang II^0
7040102^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
7040103^22^Rang III^0
7040103^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
7040104^22^Rang IV^0
7040104^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
7040105^22^Rang V^0
7040105^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
7040201^22^Rang I^0
7040201^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
7040202^22^Rang II^0
7040202^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
7040203^22^Rang III^0
7040203^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
7040204^22^Rang IV^0
7040204^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
7040205^22^Rang V^0
7040205^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
7040301^22^Rang I^0
7040301^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
7040302^22^Rang II^0
7040302^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
7040303^22^Rang III^0
7040303^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
7040304^22^Rang IV^0
7040304^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
7040305^22^Rang V^0
7040305^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
7120101^22^Rang I^0
7120101^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7120102^22^Rang II^0
7120102^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7120103^22^Rang III^0
7120103^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7120104^22^Rang IV^0
7120104^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7120105^22^Rang V^0
7120105^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7120201^22^Rang I^0
7120201^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7120202^22^Rang II^0
7120202^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7120203^22^Rang III^0
7120203^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7120204^22^Rang IV^0
7120204^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7120205^22^Rang V^0
7120205^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7120301^22^Rang I^0
7120301^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7120302^22^Rang II^0
7120302^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7120303^22^Rang III^0
7120303^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7120304^22^Rang IV^0
7120304^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
7120305^22^Rang V^0
7120305^23^Rasse: Halbelf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8000100^21^Lehrlingssöldner (Zwerg)^0
8000200^21^Gesellensöldner (Zwerg)^0
8000300^21^Meistersöldner (Zwerg)^0
8010101^22^Rang I^0
8010101^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8010102^22^Rang II^0
8010102^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8010103^22^Rang III^0
8010103^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8010104^22^Rang IV^0
8010104^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8010105^22^Rang V^0
8010105^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8010201^22^Rang I^0
8010201^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8010202^22^Rang II^0
8010202^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8010203^22^Rang III^0
8010203^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8010204^22^Rang IV^0
8010204^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8010205^22^Rang V^0
8010205^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8010301^22^Rang I^0
8010301^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8010302^22^Rang II^0
8010302^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8010303^22^Rang III^0
8010303^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8010304^22^Rang IV^0
8010304^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8010305^22^Rang V^0
8010305^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8020101^22^Rang I^0
8020101^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8020102^22^Rang II^0
8020102^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8020103^22^Rang III^0
8020103^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8020104^22^Rang IV^0
8020104^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8020105^22^Rang V^0
8020105^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8020201^22^Rang I^0
8020201^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8020202^22^Rang II^0
8020202^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8020203^22^Rang III^0
8020203^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8020204^22^Rang IV^0
8020204^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8020205^22^Rang V^0
8020205^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8020301^22^Rang I^0
8020301^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8020302^22^Rang II^0
8020302^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8020303^22^Rang III^0
8020303^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8020304^22^Rang IV^0
8020304^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8020305^22^Rang V^0
8020305^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8040101^22^Rang I^0
8040101^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
8040102^22^Rang II^0
8040102^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
8040103^22^Rang III^0
8040103^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
8040104^22^Rang IV^0
8040104^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
8040105^22^Rang V^0
8040105^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
8040201^22^Rang I^0
8040201^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
8040202^22^Rang II^0
8040202^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
8040203^22^Rang III^0
8040203^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
8040204^22^Rang IV^0
8040204^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
8040205^22^Rang V^0
8040205^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
8040301^22^Rang I^0
8040301^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
8040302^22^Rang II^0
8040302^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
8040303^22^Rang III^0
8040303^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
8040304^22^Rang IV^0
8040304^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
8040305^22^Rang V^0
8040305^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
8120101^22^Rang I^0
8120101^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8120102^22^Rang II^0
8120102^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8120103^22^Rang III^0
8120103^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8120104^22^Rang IV^0
8120104^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8120105^22^Rang V^0
8120105^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8120201^22^Rang I^0
8120201^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8120202^22^Rang II^0
8120202^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8120203^22^Rang III^0
8120203^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8120204^22^Rang IV^0
8120204^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8120205^22^Rang V^0
8120205^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8120301^22^Rang I^0
8120301^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8120302^22^Rang II^0
8120302^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8120303^22^Rang III^0
8120303^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8120304^22^Rang IV^0
8120304^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
8120305^22^Rang V^0
8120305^23^Rasse: Zwerg<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9000100^21^Lehrlingssöldner (Troll)^0
9000200^21^Gesellensöldner (Troll)^0
9000300^21^Meistersöldner (Troll)^0
9010101^22^Rang I^0
9010101^23^Rasse: Troll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9010102^22^Rang II^0
9010102^23^Rasse: Troll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9010103^22^Rang III^0
9010103^23^Rasse: Troll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9010104^22^Rang IV^0
9010104^23^Rasse: Troll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9010105^22^Rang V^0
9010105^23^Rasse: Troll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9010201^22^Rang I^0
9010201^23^Rasse: Troll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9010202^22^Rang II^0
9010202^23^Rasse: Troll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9010203^22^Rang III^0
9010203^23^Rasse: Troll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9010204^22^Rang IV^0
9010204^23^Rasse: Troll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9010205^22^Rang V^0
9010205^23^Rasse: Troll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9010301^22^Rang I^0
9010301^23^Rasse: Troll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9010302^22^Rang II^0
9010302^23^Rasse: Troll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9010303^22^Rang III^0
9010303^23^Rasse: Troll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9010304^22^Rang IV^0
9010304^23^Rasse: Troll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9010305^22^Rang V^0
9010305^23^Rasse: Troll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9020101^22^Rang I^0
9020101^23^Rasse: Troll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
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9020102^23^Rasse: Troll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9020103^22^Rang III^0
9020103^23^Rasse: Troll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9020104^22^Rang IV^0
9020104^23^Rasse: Troll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9020105^22^Rang V^0
9020105^23^Rasse: Troll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9020201^22^Rang I^0
9020201^23^Rasse: Troll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
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9020202^23^Rasse: Troll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9020203^22^Rang III^0
9020203^23^Rasse: Troll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9020204^22^Rang IV^0
9020204^23^Rasse: Troll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9020205^22^Rang V^0
9020205^23^Rasse: Troll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9020301^22^Rang I^0
9020301^23^Rasse: Troll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9020302^22^Rang II^0
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9020303^22^Rang III^0
9020303^23^Rasse: Troll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9020304^22^Rang IV^0
9020304^23^Rasse: Troll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9020305^22^Rang V^0
9020305^23^Rasse: Troll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9120101^22^Rang I^0
9120101^23^Rasse: Troll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9120102^22^Rang II^0
9120102^23^Rasse: Troll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9120103^22^Rang III^0
9120103^23^Rasse: Troll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9120104^22^Rang IV^0
9120104^23^Rasse: Troll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9120105^22^Rang V^0
9120105^23^Rasse: Troll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9120201^22^Rang I^0
9120201^23^Rasse: Troll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9120202^22^Rang II^0
9120202^23^Rasse: Troll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9120203^22^Rang III^0
9120203^23^Rasse: Troll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9120204^22^Rang IV^0
9120204^23^Rasse: Troll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9120205^22^Rang V^0
9120205^23^Rasse: Troll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9120301^22^Rang I^0
9120301^23^Rasse: Troll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9120302^22^Rang II^0
9120302^23^Rasse: Troll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9120303^22^Rang III^0
9120303^23^Rasse: Troll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9120304^22^Rang IV^0
9120304^23^Rasse: Troll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
9120305^22^Rang V^0
9120305^23^Rasse: Troll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10000000^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Noble Plate“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000000^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Noble Plate“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000001^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Noble Chain“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000001^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Noble Chain“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000002^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Noble Leather“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000002^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Noble Leather“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000003^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Noble Cloth“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000003^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Noble Cloth“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000004^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Bloodforged Plate“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000004^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Bloodforged Plate“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000005^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Bloodforged Chain“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000005^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Bloodforged Chain“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000006^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Bloodforged Leather“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000006^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Bloodforged Leather“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000007^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Bloodforged Cloth“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000007^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Bloodforged Cloth“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000008^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Sylvan Plate“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000008^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Sylvan Plate“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000009^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Sylvan Chain“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000009^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Sylvan Chain“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000010^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Sylvan Leather“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000010^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Sylvan Leather“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000011^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Sylvan Cloth“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000011^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Sylvan Cloth“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000012^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Valiant Plate“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000012^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Valiant Plate“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000013^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Valiant Chain“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000013^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Valiant Chain“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000014^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Valiant Leather“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000014^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Valiant Leather“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000015^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Valiant Cloth“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000015^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Valiant Cloth“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000016^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Insidious Plate“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000016^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Insidious Plate“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000017^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Insidious Chain“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000017^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Insidious Chain“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000018^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Insidious Leather“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000018^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Insidious Leather“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000019^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Insidious Cloth“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000019^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Insidious Cloth“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000020^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Eternal Grove Plate“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000020^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Eternal Grove Plate“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000021^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Eternal Grove Chain“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000021^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Eternal Grove Chain“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000022^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Eternal Grove Leather“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000022^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Eternal Grove Leather“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000023^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Eternal Grove Cloth“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000023^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Eternal Grove Cloth“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000024^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Ebon Hero's Forge Plate“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000024^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Ebon Hero's Forge Plate“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000025^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Ebon Hero's Forge Chain“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000025^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Ebon Hero's Forge Chain“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000026^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Ebon Hero's Forge Leather“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000026^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Ebon Hero's Forge Leather“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000027^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Ebon Hero's Forge Cloth“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000027^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Ebon Hero's Forge Cloth“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000028^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Viridian Hero's Forge Plate“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000028^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Viridian Hero's Forge Plate“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000029^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Viridian Hero's Forge Chain“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000029^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Viridian Hero's Forge Chain“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000030^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Viridian Hero's Forge Leather“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung)^0
10000030^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Viridian Hero's Forge Leather“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000031^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Viridian Hero's Forge Cloth“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000031^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Viridian Hero's Forge Cloth“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000032^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Violet Hero's Forge Plate“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000032^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Violet Hero's Forge Plate“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000033^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Violet Hero's Forge Chain“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000033^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Violet Hero's Forge Chain“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000034^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Violet Hero's Forge Leather“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000034^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Violet Hero's Forge Leather“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000035^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Violet Hero's Forge Cloth“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000035^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Violet Hero's Forge Cloth“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000036^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Beryl Hero's Forge Plate“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000036^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Beryl Hero's Forge Plate“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000037^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Beryl Hero's Forge Chain“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000037^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Beryl Hero's Forge Chain“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000038^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Beryl Hero's Forge Leather“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000038^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Beryl Hero's Forge Leather“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000039^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Beryl Hero's Forge Cloth“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000039^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Beryl Hero's Forge Cloth“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000040^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Auburn Hero's Forge Plate“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000040^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Auburn Hero's Forge Plate“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000041^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Auburn Hero's Forge Chain“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000041^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Auburn Hero's Forge Chain“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000042^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Auburn Hero's Forge Leather“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000042^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Auburn Hero's Forge Leather“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000043^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Auburn Hero's Forge Cloth“ erhalten (Erhalten: ein Satz Sonderrüstung.)^0
10000043^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero's Forge - Auburn Hero's Forge Cloth“ erhalten (Erhalten: eine komplette Sonderrüstung.)^0
10000100^21^Lehrlingssöldner (Oger)^0
10000200^21^Gesellensöldner (Oger)^0
10000300^21^Meistersöldner (Oger)^0
10010101^22^Rang I^0
10010101^23^Rasse: Oger<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10010102^22^Rang II^0
10010102^23^Rasse: Oger<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10010103^22^Rang III^0
10010103^23^Rasse: Oger<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10010104^22^Rang IV^0
10010104^23^Rasse: Oger<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10010105^22^Rang V^0
10010105^23^Rasse: Oger<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10010201^22^Rang I^0
10010201^23^Rasse: Oger<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10010202^22^Rang II^0
10010202^23^Rasse: Oger<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10010203^22^Rang III^0
10010203^23^Rasse: Oger<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10010204^22^Rang IV^0
10010204^23^Rasse: Oger<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10010205^22^Rang V^0
10010205^23^Rasse: Oger<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10010301^22^Rang I^0
10010301^23^Rasse: Oger<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10010302^22^Rang II^0
10010302^23^Rasse: Oger<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10010303^22^Rang III^0
10010303^23^Rasse: Oger<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10010304^22^Rang IV^0
10010304^23^Rasse: Oger<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10010305^22^Rang V^0
10010305^23^Rasse: Oger<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10020101^22^Rang I^0
10020101^23^Rasse: Oger<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10020102^22^Rang II^0
10020102^23^Rasse: Oger<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10020103^22^Rang III^0
10020103^23^Rasse: Oger<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10020104^22^Rang IV^0
10020104^23^Rasse: Oger<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10020105^22^Rang V^0
10020105^23^Rasse: Oger<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10020201^22^Rang I^0
10020201^23^Rasse: Oger<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10020202^22^Rang II^0
10020202^23^Rasse: Oger<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10020203^22^Rang III^0
10020203^23^Rasse: Oger<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10020204^22^Rang IV^0
10020204^23^Rasse: Oger<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10020205^22^Rang V^0
10020205^23^Rasse: Oger<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10020301^22^Rang I^0
10020301^23^Rasse: Oger<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10020302^22^Rang II^0
10020302^23^Rasse: Oger<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10020303^22^Rang III^0
10020303^23^Rasse: Oger<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10020304^22^Rang IV^0
10020304^23^Rasse: Oger<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10020305^22^Rang V^0
10020305^23^Rasse: Oger<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10120101^22^Rang I^0
10120101^23^Rasse: Oger<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10120102^22^Rang II^0
10120102^23^Rasse: Oger<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10120103^22^Rang III^0
10120103^23^Rasse: Oger<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10120104^22^Rang IV^0
10120104^23^Rasse: Oger<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10120105^22^Rang V^0
10120105^23^Rasse: Oger<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10120201^22^Rang I^0
10120201^23^Rasse: Oger<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10120202^22^Rang II^0
10120202^23^Rasse: Oger<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10120203^22^Rang III^0
10120203^23^Rasse: Oger<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10120204^22^Rang IV^0
10120204^23^Rasse: Oger<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10120205^22^Rang V^0
10120205^23^Rasse: Oger<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10120301^22^Rang I^0
10120301^23^Rasse: Oger<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10120302^22^Rang II^0
10120302^23^Rasse: Oger<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10120303^22^Rang III^0
10120303^23^Rasse: Oger<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10120304^22^Rang IV^0
10120304^23^Rasse: Oger<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10120305^22^Rang V^0
10120305^23^Rasse: Oger<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
10710500^28^Schweben^0
10710501^28^Umherschweben^0
10710502^28^Umherfliegen^0
10710503^28^Mir folgen^0
10710600^28^Bleiben^0
10710601^28^Umherschlurfen^0
10710602^28^Umherrennen^0
10710603^28^Mir folgen^0
10710604^28^Sich natürlich verhalten^0
10721000^28^Goblin Special aktivieren/deaktivieren^0
10721001^28^Ausrüsten: Rüstung ablegen^0
10721002^28^Ausrüsten: Action Chain Armor^0
10721003^28^Ausrüsten: Action Cloth Armor^0
10721004^28^Ausrüsten: Action Plate Armor^0
10721005^28^Ausrüsten: Action Daggers^0
10721006^28^Ausrüsten: Action Arcanist's Staff^0
10721007^28^Ausrüsten: Action Skullcleaver^0
10721008^28^Ausrüsten: Action Fists!^0
10721009^28^Pose: Sitzen / Stehen^0
10721010^28^Pose: Kauern^0
10721011^28^Pose: Totstellen^0
10721012^28^Kämpfen! / Kampf beenden!^0
10721100^28^Goblin Special aktivieren/deaktivieren^0
10721101^28^Ausrüsten: Standardkleidung^0
10721102^28^Ausrüsten: Essence of Fire^0
10721103^28^Ausrüsten: Essence of the Sun^0
10721104^28^Ausrüsten: Action Fists!^0
10721105^28^Pose: Sitzen / Stehen^0
10721106^28^Pose: Kauern^0
10721107^28^Pose: Totstellen^0
10721108^28^Kämpfen! / Kampf beenden!^0
10721200^28^Goblin Special aktivieren/deaktivieren^0
10721201^28^Ausrüsten: Rüstung ablegen^0
10721202^28^Ausrüsten: Action Helmet!^0
10721203^28^Ausrüsten: Action Spear^0
10721204^28^Ausrüsten: Action Bow and Arrow^0
10721205^28^Ausrüsten: Action Fists!^0
10721206^28^Pose: Sitzen / Stehen^0
10721207^28^Pose: Kauern^0
10721208^28^Pose: Totstellen^0
10721209^28^Kämpfen! / Kampf beenden!^0
10721300^28^Goblin Special aktivieren/deaktivieren^0
10721301^28^Ausrüsten: Action Red Essence^0
10721302^28^Ausrüsten: Action Green Essence^0
10721303^28^Ausrüsten: Action Orange Essence^0
10721304^28^Ausrüsten: Essenzen deaktivieren^0
10721305^28^Pose: Sitzen / Stehen^0
10721306^28^Pose: Kauern^0
10721307^28^Pose: Totstellen^0
10721308^28^Kämpfen! / Kampf beenden!^0
10721400^28^Goblin Special aktivieren/deaktivieren^0
10721401^28^Ausrüsten: Standardkleidung^0
10721402^28^Ausrüsten: Action Lost Blades^0
10721403^28^Ausrüsten: Action Bow of the Lost^0
10721404^28^Ausrüsten: Action Spears of the Lost^0
10721405^28^Ausrüsten: Action Weapons of Velious^0
10721406^28^Ausrüsten: Action Weapon of Madness^0
10721407^28^Ausrüsten: Action Fists!^0
10721408^28^Pose: Sitzen / Stehen^0
10721409^28^Pose: Kauern^0
10721410^28^Pose: Totstellen^0
10721411^28^Kämpfen! / Kampf beenden!^0
10721500^28^Goblin Special aktivieren/deaktivieren^0
10721501^28^Ausrüsten: Standardkleidung^0
10721502^28^Ausrüsten: King of the Sea^0
10721503^28^Ausrüsten: Action Fists!^0
10721504^28^Pose: Sitzen / Stehen^0
10721505^28^Pose: Kauern^0
10721506^28^Pose: Totstellen^0
10721507^28^Kämpfen! / Kampf beenden!^0
10721600^28^Den Tiny Bear streicheln^0
10721601^28^Pose: Stehen^0
10721602^28^Pose: Totstellen^0
10721603^28^Capricious Ursine Illusion aktivieren^0
10721700^28^Den Tiny Bear streicheln^0
10721701^28^Pose: Stehen^0
10721702^28^Pose: Totstellen^0
10721703^28^Capricious Ursine Illusion aktivieren^0
10721800^28^Den Tiny Bear streicheln^0
10721801^28^Pose: Stehen^0
10721802^28^Pose: Totstellen^0
10721803^28^Capricious Ursine Illusion aktivieren^0
10721900^28^Ausrüsten: Standard Light Golden Plate^0
10721901^28^Ausrüsten: Light Silver Plate^0
10721902^28^Ausrüsten: Darkened Silver Plate^0
10721903^28^Ausrüsten: Darkened Golden Plate^0
10721904^28^Ausrüsten: Archer's Dark Dream^0
10721905^28^Ausrüsten: Lancer's Fearsome Partisan^0
10721906^28^Ausrüsten: Berserker's Shining Dream^0
10721907^28^Ausrüsten: Sceptres of Glimmering Reverie^0
10721908^28^Ausrüsten: Ceremonial Maul of Smashing^0
10721909^28^Ausrüsten: Centaur's Fists of Fury!^0
10721910^28^Pose: Stehen^0
10721911^28^Pose: Aufrecht stehen!^0
10721912^28^Pose: Totstellen^0
10721913^28^Kämpfen! / Kampf beenden!^0
11000100^21^Lehrlingssöldner (Halbling)^0
11000200^21^Gesellensöldner (Halbling)^0
11000300^21^Meistersöldner (Halbling)^0
11010101^22^Rang I^0
11010101^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11010102^22^Rang II^0
11010102^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11010103^22^Rang III^0
11010103^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11010104^22^Rang IV^0
11010104^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11010105^22^Rang V^0
11010105^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11010201^22^Rang I^0
11010201^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11010202^22^Rang II^0
11010202^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11010203^22^Rang III^0
11010203^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11010204^22^Rang IV^0
11010204^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11010205^22^Rang V^0
11010205^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11010301^22^Rang I^0
11010301^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11010302^22^Rang II^0
11010302^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11010303^22^Rang III^0
11010303^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11010304^22^Rang IV^0
11010304^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11010305^22^Rang V^0
11010305^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11020101^22^Rang I^0
11020101^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11020102^22^Rang II^0
11020102^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11020103^22^Rang III^0
11020103^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11020104^22^Rang IV^0
11020104^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11020105^22^Rang V^0
11020105^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11020201^22^Rang I^0
11020201^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11020202^22^Rang II^0
11020202^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11020203^22^Rang III^0
11020203^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11020204^22^Rang IV^0
11020204^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11020205^22^Rang V^0
11020205^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11020301^22^Rang I^0
11020301^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11020302^22^Rang II^0
11020302^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11020303^22^Rang III^0
11020303^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11020304^22^Rang IV^0
11020304^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11020305^22^Rang V^0
11020305^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11040101^22^Rang I^0
11040101^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
11040102^22^Rang II^0
11040102^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
11040103^22^Rang III^0
11040103^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
11040104^22^Rang IV^0
11040104^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
11040105^22^Rang V^0
11040105^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
11040201^22^Rang I^0
11040201^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
11040202^22^Rang II^0
11040202^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
11040203^22^Rang III^0
11040203^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
11040204^22^Rang IV^0
11040204^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
11040205^22^Rang V^0
11040205^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
11040301^22^Rang I^0
11040301^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
11040302^22^Rang II^0
11040302^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
11040303^22^Rang III^0
11040303^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
11040304^22^Rang IV^0
11040304^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
11040305^22^Rang V^0
11040305^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
11120101^22^Rang I^0
11120101^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11120102^22^Rang II^0
11120102^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11120103^22^Rang III^0
11120103^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11120104^22^Rang IV^0
11120104^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11120105^22^Rang V^0
11120105^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11120201^22^Rang I^0
11120201^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11120202^22^Rang II^0
11120202^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11120203^22^Rang III^0
11120203^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11120204^22^Rang IV^0
11120204^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11120205^22^Rang V^0
11120205^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11120301^22^Rang I^0
11120301^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11120302^22^Rang II^0
11120302^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11120303^22^Rang III^0
11120303^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11120304^22^Rang IV^0
11120304^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
11120305^22^Rang V^0
11120305^23^Rasse: Halbling<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12000100^21^Lehrlingssöldner (Gnom)^0
12000200^21^Gesellensöldner (Gnom)^0
12000300^21^Meistersöldner (Gnom)^0
12010101^22^Rang I^0
12010101^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12010102^22^Rang II^0
12010102^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12010103^22^Rang III^0
12010103^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12010104^22^Rang IV^0
12010104^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12010105^22^Rang V^0
12010105^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12010201^22^Rang I^0
12010201^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12010202^22^Rang II^0
12010202^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12010203^22^Rang III^0
12010203^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12010204^22^Rang IV^0
12010204^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12010205^22^Rang V^0
12010205^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12010301^22^Rang I^0
12010301^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12010302^22^Rang II^0
12010302^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12010303^22^Rang III^0
12010303^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12010304^22^Rang IV^0
12010304^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12010305^22^Rang V^0
12010305^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12020101^22^Rang I^0
12020101^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12020102^22^Rang II^0
12020102^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12020103^22^Rang III^0
12020103^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12020104^22^Rang IV^0
12020104^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12020105^22^Rang V^0
12020105^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12020201^22^Rang I^0
12020201^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12020202^22^Rang II^0
12020202^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12020203^22^Rang III^0
12020203^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12020204^22^Rang IV^0
12020204^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12020205^22^Rang V^0
12020205^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12020301^22^Rang I^0
12020301^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12020302^22^Rang II^0
12020302^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12020303^22^Rang III^0
12020303^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12020304^22^Rang IV^0
12020304^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12020305^22^Rang V^0
12020305^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12040101^22^Rang I^0
12040101^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
12040102^22^Rang II^0
12040102^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
12040103^22^Rang III^0
12040103^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
12040104^22^Rang IV^0
12040104^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
12040105^22^Rang V^0
12040105^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
12040201^22^Rang I^0
12040201^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
12040202^22^Rang II^0
12040202^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
12040203^22^Rang III^0
12040203^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
12040204^22^Rang IV^0
12040204^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
12040205^22^Rang V^0
12040205^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
12040301^22^Rang I^0
12040301^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
12040302^22^Rang II^0
12040302^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
12040303^22^Rang III^0
12040303^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
12040304^22^Rang IV^0
12040304^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
12040305^22^Rang V^0
12040305^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
12120101^22^Rang I^0
12120101^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12120102^22^Rang II^0
12120102^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12120103^22^Rang III^0
12120103^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12120104^22^Rang IV^0
12120104^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12120105^22^Rang V^0
12120105^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12120201^22^Rang I^0
12120201^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12120202^22^Rang II^0
12120202^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12120203^22^Rang III^0
12120203^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12120204^22^Rang IV^0
12120204^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12120205^22^Rang V^0
12120205^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12120301^22^Rang I^0
12120301^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12120302^22^Rang II^0
12120302^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12120303^22^Rang III^0
12120303^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12120304^22^Rang IV^0
12120304^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12120305^22^Rang V^0
12120305^23^Rasse: Gnom<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
12427300^28^Beendet diesen endlosen Konflikt!^0
12427301^28^Pose: Sitzen / Stehen^0
12427302^28^Pose: Kauern^0
12427303^28^Pose: Totstellen^0
26000100^21^Lehrlingssöldner (Froglok)^0
26000200^21^Gesellensöldner (Froglok)^0
26000300^21^Meistersöldner (Froglok)^0
26010101^22^Rang I^0
26010101^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26010102^22^Rang II^0
26010102^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26010103^22^Rang III^0
26010103^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26010104^22^Rang IV^0
26010104^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26010105^22^Rang V^0
26010105^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26010201^22^Rang I^0
26010201^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26010202^22^Rang II^0
26010202^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26010203^22^Rang III^0
26010203^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26010204^22^Rang IV^0
26010204^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26010205^22^Rang V^0
26010205^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26010301^22^Rang I^0
26010301^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26010302^22^Rang II^0
26010302^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26010303^22^Rang III^0
26010303^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26010304^22^Rang IV^0
26010304^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26010305^22^Rang V^0
26010305^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26020101^22^Rang I^0
26020101^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26020102^22^Rang II^0
26020102^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26020103^22^Rang III^0
26020103^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26020104^22^Rang IV^0
26020104^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26020105^22^Rang V^0
26020105^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26020201^22^Rang I^0
26020201^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26020202^22^Rang II^0
26020202^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26020203^22^Rang III^0
26020203^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26020204^22^Rang IV^0
26020204^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26020205^22^Rang V^0
26020205^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26020301^22^Rang I^0
26020301^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26020302^22^Rang II^0
26020302^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26020303^22^Rang III^0
26020303^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26020304^22^Rang IV^0
26020304^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26020305^22^Rang V^0
26020305^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26040101^22^Rang I^0
26040101^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
26040102^22^Rang II^0
26040102^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
26040103^22^Rang III^0
26040103^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
26040104^22^Rang IV^0
26040104^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
26040105^22^Rang V^0
26040105^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
26040201^22^Rang I^0
26040201^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
26040202^22^Rang II^0
26040202^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
26040203^22^Rang III^0
26040203^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
26040204^22^Rang IV^0
26040204^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
26040205^22^Rang V^0
26040205^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
26040301^22^Rang I^0
26040301^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
26040302^22^Rang II^0
26040302^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
26040303^22^Rang III^0
26040303^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
26040304^22^Rang IV^0
26040304^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
26040305^22^Rang V^0
26040305^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
26120101^22^Rang I^0
26120101^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26120102^22^Rang II^0
26120102^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26120103^22^Rang III^0
26120103^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26120104^22^Rang IV^0
26120104^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26120105^22^Rang V^0
26120105^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26120201^22^Rang I^0
26120201^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26120202^22^Rang II^0
26120202^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26120203^22^Rang III^0
26120203^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26120204^22^Rang IV^0
26120204^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26120205^22^Rang V^0
26120205^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26120301^22^Rang I^0
26120301^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26120302^22^Rang II^0
26120302^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26120303^22^Rang III^0
26120303^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26120304^22^Rang IV^0
26120304^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
26120305^22^Rang V^0
26120305^23^Rasse: Froglok<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
33000100^21^Lehrlingssöldner (Guktan)^0
33000200^21^Gesellensöldner (Guktan)^0
33000300^21^Meistersöldner (Guktan)^0
48000100^21^Lehrlingssöldner (Kobold)^0
48000200^21^Gesellensöldner (Kobold)^0
48000300^21^Meistersöldner (Kobold)^0
48040101^22^Rang I^0
48040101^23^Rasse: Kobold<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
48040102^22^Rang II^0
48040102^23^Rasse: Kobold<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
48040103^22^Rang III^0
48040103^23^Rasse: Kobold<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
48040104^22^Rang IV^0
48040104^23^Rasse: Kobold<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
48040105^22^Rang V^0
48040105^23^Rasse: Kobold<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
48040201^22^Rang I^0
48040201^23^Rasse: Kobold<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
48040202^22^Rang II^0
48040202^23^Rasse: Kobold<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
48040203^22^Rang III^0
48040203^23^Rasse: Kobold<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
48040204^22^Rang IV^0
48040204^23^Rasse: Kobold<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
48040205^22^Rang V^0
48040205^23^Rasse: Kobold<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
48040301^22^Rang I^0
48040301^23^Rasse: Kobold<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
48040302^22^Rang II^0
48040302^23^Rasse: Kobold<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
48040303^22^Rang III^0
48040303^23^Rasse: Kobold<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
48040304^22^Rang IV^0
48040304^23^Rasse: Kobold<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
48040305^22^Rang V^0
48040305^23^Rasse: Kobold<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51000100^21^Lehrlingssöldner (Echsenmensch)^0
51000200^21^Gesellensöldner (Echsenmensch)^0
51000300^21^Meistersöldner (Echsenmensch)^0
51010101^22^Rang I^0
51010101^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51010102^22^Rang II^0
51010102^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51010103^22^Rang III^0
51010103^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51010104^22^Rang IV^0
51010104^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51010105^22^Rang V^0
51010105^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51010201^22^Rang I^0
51010201^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51010202^22^Rang II^0
51010202^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51010203^22^Rang III^0
51010203^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51010204^22^Rang IV^0
51010204^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51010205^22^Rang V^0
51010205^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51010301^22^Rang I^0
51010301^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51010302^22^Rang II^0
51010302^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51010303^22^Rang III^0
51010303^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51010304^22^Rang IV^0
51010304^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51010305^22^Rang V^0
51010305^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51020101^22^Rang I^0
51020101^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51020102^22^Rang II^0
51020102^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51020103^22^Rang III^0
51020103^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51020104^22^Rang IV^0
51020104^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51020105^22^Rang V^0
51020105^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51020201^22^Rang I^0
51020201^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51020202^22^Rang II^0
51020202^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51020203^22^Rang III^0
51020203^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51020204^22^Rang IV^0
51020204^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51020205^22^Rang V^0
51020205^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51020301^22^Rang I^0
51020301^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51020302^22^Rang II^0
51020302^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51020303^22^Rang III^0
51020303^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51020304^22^Rang IV^0
51020304^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51020305^22^Rang V^0
51020305^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51040101^22^Rang I^0
51040101^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51040102^22^Rang II^0
51040102^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51040103^22^Rang III^0
51040103^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51040104^22^Rang IV^0
51040104^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51040105^22^Rang V^0
51040105^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51040201^22^Rang I^0
51040201^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51040202^22^Rang II^0
51040202^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51040203^22^Rang III^0
51040203^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51040204^22^Rang IV^0
51040204^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51040205^22^Rang V^0
51040205^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51040301^22^Rang I^0
51040301^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51040302^22^Rang II^0
51040302^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51040303^22^Rang III^0
51040303^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51040304^22^Rang IV^0
51040304^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51040305^22^Rang V^0
51040305^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
51120101^22^Rang I^0
51120101^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51120102^22^Rang II^0
51120102^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51120103^22^Rang III^0
51120103^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51120104^22^Rang IV^0
51120104^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51120105^22^Rang V^0
51120105^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51120201^22^Rang I^0
51120201^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51120202^22^Rang II^0
51120202^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51120203^22^Rang III^0
51120203^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51120204^22^Rang IV^0
51120204^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51120205^22^Rang V^0
51120205^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51120301^22^Rang I^0
51120301^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51120302^22^Rang II^0
51120302^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51120303^22^Rang III^0
51120303^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51120304^22^Rang IV^0
51120304^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
51120305^22^Rang V^0
51120305^23^Rasse: Echsenmensch<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82030101^22^Rang I^0
82030101^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82030102^22^Rang II^0
82030102^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82030103^22^Rang III^0
82030103^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82030104^22^Rang IV^0
82030104^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82030105^22^Rang V^0
82030105^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82030201^22^Rang I^0
82030201^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82030202^22^Rang II^0
82030202^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82030203^22^Rang III^0
82030203^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82030204^22^Rang IV^0
82030204^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82030205^22^Rang V^0
82030205^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82030301^22^Rang I^0
82030301^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82030302^22^Rang II^0
82030302^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82030303^22^Rang III^0
82030303^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82030304^22^Rang IV^0
82030304^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82030305^22^Rang V^0
82030305^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82040101^22^Rang I^0
82040101^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82040102^22^Rang II^0
82040102^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82040103^22^Rang III^0
82040103^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82040104^22^Rang IV^0
82040104^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82040105^22^Rang V^0
82040105^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82040201^22^Rang I^0
82040201^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82040202^22^Rang II^0
82040202^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82040203^22^Rang III^0
82040203^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82040204^22^Rang IV^0
82040204^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82040205^22^Rang V^0
82040205^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82040301^22^Rang I^0
82040301^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82040302^22^Rang II^0
82040302^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82040303^22^Rang III^0
82040303^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82040304^22^Rang IV^0
82040304^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
82040305^22^Rang V^0
82040305^23^Rasse: Vogelscheuche<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128000100^21^Lehrlingssöldner (Iksar)^0
128000200^21^Gesellensöldner (Iksar)^0
128000300^21^Meistersöldner (Iksar)^0
128010101^22^Rang I^0
128010101^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128010102^22^Rang II^0
128010102^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128010103^22^Rang III^0
128010103^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128010104^22^Rang IV^0
128010104^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128010105^22^Rang V^0
128010105^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128010201^22^Rang I^0
128010201^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128010202^22^Rang II^0
128010202^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128010203^22^Rang III^0
128010203^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128010204^22^Rang IV^0
128010204^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128010205^22^Rang V^0
128010205^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128010301^22^Rang I^0
128010301^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128010302^22^Rang II^0
128010302^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128010303^22^Rang III^0
128010303^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128010304^22^Rang IV^0
128010304^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128010305^22^Rang V^0
128010305^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128020101^22^Rang I^0
128020101^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128020102^22^Rang II^0
128020102^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128020103^22^Rang III^0
128020103^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128020104^22^Rang IV^0
128020104^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128020105^22^Rang V^0
128020105^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128020201^22^Rang I^0
128020201^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128020202^22^Rang II^0
128020202^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128020203^22^Rang III^0
128020203^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128020204^22^Rang IV^0
128020204^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128020205^22^Rang V^0
128020205^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128020301^22^Rang I^0
128020301^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128020302^22^Rang II^0
128020302^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128020303^22^Rang III^0
128020303^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128020304^22^Rang IV^0
128020304^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128020305^22^Rang V^0
128020305^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128120101^22^Rang I^0
128120101^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128120102^22^Rang II^0
128120102^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128120103^22^Rang III^0
128120103^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128120104^22^Rang IV^0
128120104^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128120105^22^Rang V^0
128120105^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128120201^22^Rang I^0
128120201^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128120202^22^Rang II^0
128120202^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128120203^22^Rang III^0
128120203^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128120204^22^Rang IV^0
128120204^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128120205^22^Rang V^0
128120205^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128120301^22^Rang I^0
128120301^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128120302^22^Rang II^0
128120302^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128120303^22^Rang III^0
128120303^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128120304^22^Rang IV^0
128120304^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
128120305^22^Rang V^0
128120305^23^Rasse: Iksar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130000100^21^Lehrlingssöldner (Vah Shir)^0
130000200^21^Gesellensöldner (Vah Shir)^0
130000300^21^Meistersöldner (Vah Shir)^0
130010101^22^Rang I^0
130010101^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130010102^22^Rang II^0
130010102^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130010103^22^Rang III^0
130010103^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130010104^22^Rang IV^0
130010104^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130010105^22^Rang V^0
130010105^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130010201^22^Rang I^0
130010201^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130010202^22^Rang II^0
130010202^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130010203^22^Rang III^0
130010203^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130010204^22^Rang IV^0
130010204^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130010205^22^Rang V^0
130010205^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130010301^22^Rang I^0
130010301^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130010302^22^Rang II^0
130010302^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130010303^22^Rang III^0
130010303^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130010304^22^Rang IV^0
130010304^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130010305^22^Rang V^0
130010305^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130020101^22^Rang I^0
130020101^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130020102^22^Rang II^0
130020102^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130020103^22^Rang III^0
130020103^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130020104^22^Rang IV^0
130020104^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130020105^22^Rang V^0
130020105^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130020201^22^Rang I^0
130020201^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130020202^22^Rang II^0
130020202^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130020203^22^Rang III^0
130020203^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130020204^22^Rang IV^0
130020204^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130020205^22^Rang V^0
130020205^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130020301^22^Rang I^0
130020301^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130020302^22^Rang II^0
130020302^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130020303^22^Rang III^0
130020303^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130020304^22^Rang IV^0
130020304^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130020305^22^Rang V^0
130020305^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130040101^22^Rang I^0
130040101^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
130040102^22^Rang II^0
130040102^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
130040103^22^Rang III^0
130040103^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
130040104^22^Rang IV^0
130040104^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
130040105^22^Rang V^0
130040105^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
130040201^22^Rang I^0
130040201^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
130040202^22^Rang II^0
130040202^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
130040203^22^Rang III^0
130040203^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
130040204^22^Rang IV^0
130040204^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
130040205^22^Rang V^0
130040205^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
130040301^22^Rang I^0
130040301^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
130040302^22^Rang II^0
130040302^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
130040303^22^Rang III^0
130040303^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
130040304^22^Rang IV^0
130040304^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
130040305^22^Rang V^0
130040305^23^Rasse: Vah Shir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
130120101^22^Rang I^0
130120101^23^Rasse: Vah'Shir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130120102^22^Rang II^0
130120102^23^Rasse: Vah'Shir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130120103^22^Rang III^0
130120103^23^Rasse: Vah'Shir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130120104^22^Rang IV^0
130120104^23^Rasse: Vah'Shir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130120105^22^Rang V^0
130120105^23^Rasse: Vah'Shir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130120201^22^Rang I^0
130120201^23^Rasse: Vah'Shir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130120202^22^Rang II^0
130120202^23^Rasse: Vah'Shir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130120203^22^Rang III^0
130120203^23^Rasse: Vah'Shir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130120204^22^Rang IV^0
130120204^23^Rasse: Vah'Shir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130120205^22^Rang V^0
130120205^23^Rasse: Vah'Shir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130120301^22^Rang I^0
130120301^23^Rasse: Vah'Shir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130120302^22^Rang II^0
130120302^23^Rasse: Vah'Shir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130120303^22^Rang III^0
130120303^23^Rasse: Vah'Shir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130120304^22^Rang IV^0
130120304^23^Rasse: Vah'Shir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
130120305^22^Rang V^0
130120305^23^Rasse: Vah'Shir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134000100^21^Lehrlingssöldner (Moskito)^0
134000200^21^Gesellensöldner (Moskito)^0
134000300^21^Meistersöldner (Moskito)^0
134010101^22^Rang I^0
134010101^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134010102^22^Rang II^0
134010102^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134010103^22^Rang III^0
134010103^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134010104^22^Rang IV^0
134010104^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134010105^22^Rang V^0
134010105^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134010201^22^Rang I^0
134010201^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134010202^22^Rang II^0
134010202^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134010203^22^Rang III^0
134010203^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134010204^22^Rang IV^0
134010204^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134010205^22^Rang V^0
134010205^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134010301^22^Rang I^0
134010301^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134010302^22^Rang II^0
134010302^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134010303^22^Rang III^0
134010303^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134010304^22^Rang IV^0
134010304^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134010305^22^Rang V^0
134010305^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134020101^22^Rang I^0
134020101^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134020102^22^Rang II^0
134020102^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134020103^22^Rang III^0
134020103^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134020104^22^Rang IV^0
134020104^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134020105^22^Rang V^0
134020105^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134020201^22^Rang I^0
134020201^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134020202^22^Rang II^0
134020202^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134020203^22^Rang III^0
134020203^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134020204^22^Rang IV^0
134020204^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134020205^22^Rang V^0
134020205^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134020301^22^Rang I^0
134020301^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134020302^22^Rang II^0
134020302^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134020303^22^Rang III^0
134020303^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134020304^22^Rang IV^0
134020304^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134020305^22^Rang V^0
134020305^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134120101^22^Rang I^0
134120101^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134120102^22^Rang II^0
134120102^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134120103^22^Rang III^0
134120103^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134120104^22^Rang IV^0
134120104^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134120105^22^Rang V^0
134120105^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134120201^22^Rang I^0
134120201^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134120202^22^Rang II^0
134120202^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134120203^22^Rang III^0
134120203^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134120204^22^Rang IV^0
134120204^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134120205^22^Rang V^0
134120205^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134120301^22^Rang I^0
134120301^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134120302^22^Rang II^0
134120302^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134120303^22^Rang III^0
134120303^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134120304^22^Rang IV^0
134120304^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
134120305^22^Rang V^0
134120305^23^Rasse: Moskito<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137000100^21^Lehrlingssöldner (Goblin)^0
137000200^21^Gesellensöldner (Goblin)^0
137000300^21^Meistersöldner (Goblin)^0
137010101^22^Rang I^0
137010101^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137010102^22^Rang II^0
137010102^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137010103^22^Rang III^0
137010103^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137010104^22^Rang IV^0
137010104^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137010105^22^Rang V^0
137010105^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137010201^22^Rang I^0
137010201^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137010202^22^Rang II^0
137010202^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137010203^22^Rang III^0
137010203^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137010204^22^Rang IV^0
137010204^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137010205^22^Rang V^0
137010205^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137010301^22^Rang I^0
137010301^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137010302^22^Rang II^0
137010302^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137010303^22^Rang III^0
137010303^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137010304^22^Rang IV^0
137010304^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137010305^22^Rang V^0
137010305^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137020101^22^Rang I^0
137020101^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137020102^22^Rang II^0
137020102^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137020103^22^Rang III^0
137020103^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137020104^22^Rang IV^0
137020104^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137020105^22^Rang V^0
137020105^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137020201^22^Rang I^0
137020201^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137020202^22^Rang II^0
137020202^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137020203^22^Rang III^0
137020203^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137020204^22^Rang IV^0
137020204^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137020205^22^Rang V^0
137020205^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137020301^22^Rang I^0
137020301^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137020302^22^Rang II^0
137020302^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137020303^22^Rang III^0
137020303^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137020304^22^Rang IV^0
137020304^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137020305^22^Rang V^0
137020305^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137120101^22^Rang I^0
137120101^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137120102^22^Rang II^0
137120102^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137120103^22^Rang III^0
137120103^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137120104^22^Rang IV^0
137120104^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137120105^22^Rang V^0
137120105^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137120201^22^Rang I^0
137120201^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137120202^22^Rang II^0
137120202^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137120203^22^Rang III^0
137120203^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137120204^22^Rang IV^0
137120204^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137120205^22^Rang V^0
137120205^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137120301^22^Rang I^0
137120301^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137120302^22^Rang II^0
137120302^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137120303^22^Rang III^0
137120303^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137120304^22^Rang IV^0
137120304^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
137120305^22^Rang V^0
137120305^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199000100^21^Lehrlingssöldner (Shik'Nar)^0
199000200^21^Gesellensöldner (Shik'Nar)^0
199000300^21^Meistersöldner (Shik'Nar)^0
199010101^22^Rang I^0
199010101^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199010102^22^Rang II^0
199010102^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199010103^22^Rang III^0
199010103^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199010104^22^Rang IV^0
199010104^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199010105^22^Rang V^0
199010105^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199010201^22^Rang I^0
199010201^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199010202^22^Rang II^0
199010202^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199010203^22^Rang III^0
199010203^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199010204^22^Rang IV^0
199010204^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199010205^22^Rang V^0
199010205^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199010301^22^Rang I^0
199010301^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199010302^22^Rang II^0
199010302^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199010303^22^Rang III^0
199010303^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199010304^22^Rang IV^0
199010304^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199010305^22^Rang V^0
199010305^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199020101^22^Rang I^0
199020101^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199020102^22^Rang II^0
199020102^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199020103^22^Rang III^0
199020103^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199020104^22^Rang IV^0
199020104^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199020105^22^Rang V^0
199020105^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199020201^22^Rang I^0
199020201^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199020202^22^Rang II^0
199020202^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199020203^22^Rang III^0
199020203^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199020204^22^Rang IV^0
199020204^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199020205^22^Rang V^0
199020205^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199020301^22^Rang I^0
199020301^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199020302^22^Rang II^0
199020302^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199020303^22^Rang III^0
199020303^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199020304^22^Rang IV^0
199020304^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199020305^22^Rang V^0
199020305^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199120101^22^Rang I^0
199120101^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199120102^22^Rang II^0
199120102^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199120103^22^Rang III^0
199120103^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199120104^22^Rang IV^0
199120104^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199120105^22^Rang V^0
199120105^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199120201^22^Rang I^0
199120201^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199120202^22^Rang II^0
199120202^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199120203^22^Rang III^0
199120203^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199120204^22^Rang IV^0
199120204^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199120205^22^Rang V^0
199120205^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199120301^22^Rang I^0
199120301^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199120302^22^Rang II^0
199120302^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199120303^22^Rang III^0
199120303^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199120304^22^Rang IV^0
199120304^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
199120305^22^Rang V^0
199120305^23^Rasse: Shik'Nar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323000100^21^Lehrlingssöldner (Belebte Rüstung)^0
323000200^21^Gesellensöldner (Belebte Rüstung)^0
323000300^21^Meistersöldner (Belebte Rüstung)^0
323010101^22^Rang I^0
323010101^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323010102^22^Rang II^0
323010102^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323010103^22^Rang III^0
323010103^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323010104^22^Rang IV^0
323010104^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323010105^22^Rang V^0
323010105^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323010201^22^Rang I^0
323010201^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323010202^22^Rang II^0
323010202^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323010203^22^Rang III^0
323010203^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323010204^22^Rang IV^0
323010204^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323010205^22^Rang V^0
323010205^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323010301^22^Rang I^0
323010301^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323010302^22^Rang II^0
323010302^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323010303^22^Rang III^0
323010303^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323010304^22^Rang IV^0
323010304^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323010305^22^Rang V^0
323010305^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323020101^22^Rang I^0
323020101^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323020102^22^Rang II^0
323020102^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323020103^22^Rang III^0
323020103^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323020104^22^Rang IV^0
323020104^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323020105^22^Rang V^0
323020105^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323020201^22^Rang I^0
323020201^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323020202^22^Rang II^0
323020202^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323020203^22^Rang III^0
323020203^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323020204^22^Rang IV^0
323020204^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323020205^22^Rang V^0
323020205^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323020301^22^Rang I^0
323020301^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323020302^22^Rang II^0
323020302^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323020303^22^Rang III^0
323020303^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323020304^22^Rang IV^0
323020304^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323020305^22^Rang V^0
323020305^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323090101^22^Rang I^0
323090101^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323090102^22^Rang II^0
323090102^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323090103^22^Rang III^0
323090103^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323090104^22^Rang IV^0
323090104^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323090105^22^Rang V^0
323090105^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323090201^22^Rang I^0
323090201^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323090202^22^Rang II^0
323090202^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323090203^22^Rang III^0
323090203^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323090204^22^Rang IV^0
323090204^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323090205^22^Rang V^0
323090205^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323090301^22^Rang I^0
323090301^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323090302^22^Rang II^0
323090302^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323090303^22^Rang III^0
323090303^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323090304^22^Rang IV^0
323090304^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323090305^22^Rang V^0
323090305^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323120101^22^Rang I^0
323120101^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323120102^22^Rang II^0
323120102^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323120103^22^Rang III^0
323120103^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323120104^22^Rang IV^0
323120104^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323120105^22^Rang V^0
323120105^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323120201^22^Rang I^0
323120201^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323120202^22^Rang II^0
323120202^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323120203^22^Rang III^0
323120203^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323120204^22^Rang IV^0
323120204^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323120205^22^Rang V^0
323120205^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323120301^22^Rang I^0
323120301^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323120302^22^Rang II^0
323120302^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323120303^22^Rang III^0
323120303^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323120304^22^Rang IV^0
323120304^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
323120305^22^Rang V^0
323120305^23^Rasse: Belebte Rüstung<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330000100^21^Lehrlingssöldner (Guktan)^0
330000200^21^Gesellensöldner (Guktan)^0
330000300^21^Meistersöldner (Guktan)^0
330010101^22^Rang I^0
330010101^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330010102^22^Rang II^0
330010102^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330010103^22^Rang III^0
330010103^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330010104^22^Rang IV^0
330010104^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330010105^22^Rang V^0
330010105^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330010201^22^Rang I^0
330010201^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330010202^22^Rang II^0
330010202^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330010203^22^Rang III^0
330010203^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330010204^22^Rang IV^0
330010204^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330010205^22^Rang V^0
330010205^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330010301^22^Rang I^0
330010301^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330010302^22^Rang II^0
330010302^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330010303^22^Rang III^0
330010303^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330010304^22^Rang IV^0
330010304^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330010305^22^Rang V^0
330010305^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330020101^22^Rang I^0
330020101^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330020102^22^Rang II^0
330020102^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330020103^22^Rang III^0
330020103^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330020104^22^Rang IV^0
330020104^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330020105^22^Rang V^0
330020105^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330020201^22^Rang I^0
330020201^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330020202^22^Rang II^0
330020202^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330020203^22^Rang III^0
330020203^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330020204^22^Rang IV^0
330020204^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330020205^22^Rang V^0
330020205^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330020301^22^Rang I^0
330020301^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330020302^22^Rang II^0
330020302^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330020303^22^Rang III^0
330020303^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330020304^22^Rang IV^0
330020304^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330020305^22^Rang V^0
330020305^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
330040101^22^Rang I^0
330040101^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330040102^22^Rang II^0
330040102^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330040103^22^Rang III^0
330040103^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330040104^22^Rang IV^0
330040104^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330040105^22^Rang V^0
330040105^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330040201^22^Rang I^0
330040201^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330040202^22^Rang II^0
330040202^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330040203^22^Rang III^0
330040203^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330040204^22^Rang IV^0
330040204^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330040205^22^Rang V^0
330040205^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330040301^22^Rang I^0
330040301^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330040302^22^Rang II^0
330040302^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330040303^22^Rang III^0
330040303^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330040304^22^Rang IV^0
330040304^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330040305^22^Rang V^0
330040305^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330120101^22^Rang I^0
330120101^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330120102^22^Rang II^0
330120102^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330120103^22^Rang III^0
330120103^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330120104^22^Rang IV^0
330120104^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330120105^22^Rang V^0
330120105^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330120201^22^Rang I^0
330120201^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330120202^22^Rang II^0
330120202^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330120203^22^Rang III^0
330120203^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330120204^22^Rang IV^0
330120204^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330120205^22^Rang V^0
330120205^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330120301^22^Rang I^0
330120301^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330120302^22^Rang II^0
330120302^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330120303^22^Rang III^0
330120303^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330120304^22^Rang IV^0
330120304^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
330120305^22^Rang V^0
330120305^23^Rasse: Guktan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
338000100^21^Lehrlingssöldner (Gnomenpirat)^0
338000200^21^Gesellensöldner (Gnomenpirat)^0
338000300^21^Meistersöldner (Gnomenpirat)^0
338010101^22^Rang I^0
338010101^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338010102^22^Rang II^0
338010102^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338010103^22^Rang III^0
338010103^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338010104^22^Rang IV^0
338010104^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338010105^22^Rang V^0
338010105^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338010201^22^Rang I^0
338010201^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338010202^22^Rang II^0
338010202^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338010203^22^Rang III^0
338010203^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338010204^22^Rang IV^0
338010204^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338010205^22^Rang V^0
338010205^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338010301^22^Rang I^0
338010301^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338010302^22^Rang II^0
338010302^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338010303^22^Rang III^0
338010303^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338010304^22^Rang IV^0
338010304^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338010305^22^Rang V^0
338010305^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338020101^22^Rang I^0
338020101^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338020102^22^Rang II^0
338020102^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338020103^22^Rang III^0
338020103^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338020104^22^Rang IV^0
338020104^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338020105^22^Rang V^0
338020105^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338020201^22^Rang I^0
338020201^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338020202^22^Rang II^0
338020202^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338020203^22^Rang III^0
338020203^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338020204^22^Rang IV^0
338020204^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338020205^22^Rang V^0
338020205^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338020301^22^Rang I^0
338020301^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338020302^22^Rang II^0
338020302^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338020303^22^Rang III^0
338020303^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338020304^22^Rang IV^0
338020304^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338020305^22^Rang V^0
338020305^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338090101^22^Rang I^0
338090101^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338090102^22^Rang II^0
338090102^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338090103^22^Rang III^0
338090103^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338090104^22^Rang IV^0
338090104^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338090105^22^Rang V^0
338090105^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338090201^22^Rang I^0
338090201^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338090202^22^Rang II^0
338090202^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338090203^22^Rang III^0
338090203^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338090204^22^Rang IV^0
338090204^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338090205^22^Rang V^0
338090205^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338090301^22^Rang I^0
338090301^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338090302^22^Rang II^0
338090302^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338090303^22^Rang III^0
338090303^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338090304^22^Rang IV^0
338090304^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338090305^22^Rang V^0
338090305^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338120101^22^Rang I^0
338120101^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338120102^22^Rang II^0
338120102^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338120103^22^Rang III^0
338120103^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338120104^22^Rang IV^0
338120104^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338120105^22^Rang V^0
338120105^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338120201^22^Rang I^0
338120201^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338120202^22^Rang II^0
338120202^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338120203^22^Rang III^0
338120203^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338120204^22^Rang IV^0
338120204^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338120205^22^Rang V^0
338120205^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338120301^22^Rang I^0
338120301^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338120302^22^Rang II^0
338120302^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338120303^22^Rang III^0
338120303^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338120304^22^Rang IV^0
338120304^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
338120305^22^Rang V^0
338120305^23^Rasse: Gnomenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339000100^21^Lehrlingssöldner (Dunkelelfenpirat)^0
339000200^21^Gesellensöldner (Dunkelelfenpirat)^0
339000300^21^Meistersöldner (Dunkelelfenpirat)^0
339010101^22^Rang I^0
339010101^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339010102^22^Rang II^0
339010102^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339010103^22^Rang III^0
339010103^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339010104^22^Rang IV^0
339010104^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339010105^22^Rang V^0
339010105^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339010201^22^Rang I^0
339010201^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339010202^22^Rang II^0
339010202^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339010203^22^Rang III^0
339010203^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339010204^22^Rang IV^0
339010204^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339010205^22^Rang V^0
339010205^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339010301^22^Rang I^0
339010301^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339010302^22^Rang II^0
339010302^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339010303^22^Rang III^0
339010303^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339010304^22^Rang IV^0
339010304^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339010305^22^Rang V^0
339010305^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339020101^22^Rang I^0
339020101^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339020102^22^Rang II^0
339020102^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339020103^22^Rang III^0
339020103^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339020104^22^Rang IV^0
339020104^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339020105^22^Rang V^0
339020105^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339020201^22^Rang I^0
339020201^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339020202^22^Rang II^0
339020202^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339020203^22^Rang III^0
339020203^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339020204^22^Rang IV^0
339020204^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339020205^22^Rang V^0
339020205^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339020301^22^Rang I^0
339020301^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339020302^22^Rang II^0
339020302^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339020303^22^Rang III^0
339020303^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339020304^22^Rang IV^0
339020304^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339020305^22^Rang V^0
339020305^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339030101^22^Rang I^0
339030101^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339030102^22^Rang II^0
339030102^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339030103^22^Rang III^0
339030103^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339030104^22^Rang IV^0
339030104^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339030105^22^Rang V^0
339030105^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339030201^22^Rang I^0
339030201^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339030202^22^Rang II^0
339030202^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339030203^22^Rang III^0
339030203^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339030204^22^Rang IV^0
339030204^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339030205^22^Rang V^0
339030205^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339030301^22^Rang I^0
339030301^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339030302^22^Rang II^0
339030302^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339030303^22^Rang III^0
339030303^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339030304^22^Rang IV^0
339030304^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339030305^22^Rang V^0
339030305^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339040101^22^Rang I^0
339040101^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339040102^22^Rang II^0
339040102^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339040103^22^Rang III^0
339040103^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339040104^22^Rang IV^0
339040104^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339040105^22^Rang V^0
339040105^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339040201^22^Rang I^0
339040201^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339040202^22^Rang II^0
339040202^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339040203^22^Rang III^0
339040203^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339040204^22^Rang IV^0
339040204^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339040205^22^Rang V^0
339040205^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339040301^22^Rang I^0
339040301^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339040302^22^Rang II^0
339040302^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339040303^22^Rang III^0
339040303^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339040304^22^Rang IV^0
339040304^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
339040305^22^Rang V^0
339040305^23^Rasse: Dunkelelfenpirat<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367030101^22^Rang I^0
367030101^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367030102^22^Rang II^0
367030102^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367030103^22^Rang III^0
367030103^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367030104^22^Rang IV^0
367030104^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367030105^22^Rang V^0
367030105^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367030201^22^Rang I^0
367030201^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367030202^22^Rang II^0
367030202^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367030203^22^Rang III^0
367030203^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367030204^22^Rang IV^0
367030204^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367030205^22^Rang V^0
367030205^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367030301^22^Rang I^0
367030301^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367030302^22^Rang II^0
367030302^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367030303^22^Rang III^0
367030303^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367030304^22^Rang IV^0
367030304^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367030305^22^Rang V^0
367030305^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367040101^22^Rang I^0
367040101^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367040102^22^Rang II^0
367040102^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367040103^22^Rang III^0
367040103^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367040104^22^Rang IV^0
367040104^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367040105^22^Rang V^0
367040105^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367040201^22^Rang I^0
367040201^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367040202^22^Rang II^0
367040202^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367040203^22^Rang III^0
367040203^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367040204^22^Rang IV^0
367040204^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367040205^22^Rang V^0
367040205^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367040301^22^Rang I^0
367040301^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367040302^22^Rang II^0
367040302^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367040303^22^Rang III^0
367040303^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367040304^22^Rang IV^0
367040304^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367040305^22^Rang V^0
367040305^23^Rasse: Gefrorenes Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367300010^21^Lehrlingssöldner (Bloodbone-Skelett)^0
367300020^21^Gesellensöldner (Bloodbone-Skelett)^0
367300030^21^Meistersöldner (Bloodbone-Skelett)^0
367301011^22^Rang I^0
367301011^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367301012^22^Rang II^0
367301012^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367301013^22^Rang III^0
367301013^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367301014^22^Rang IV^0
367301014^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367301015^22^Rang V^0
367301015^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367301021^22^Rang I^0
367301021^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367301022^22^Rang II^0
367301022^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367301023^22^Rang III^0
367301023^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367301024^22^Rang IV^0
367301024^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367301025^22^Rang V^0
367301025^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367301031^22^Rang I^0
367301031^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367301032^22^Rang II^0
367301032^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367301033^22^Rang III^0
367301033^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367301034^22^Rang IV^0
367301034^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367301035^22^Rang V^0
367301035^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367302011^22^Rang I^0
367302011^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367302012^22^Rang II^0
367302012^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367302013^22^Rang III^0
367302013^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367302014^22^Rang IV^0
367302014^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367302015^22^Rang V^0
367302015^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367302021^22^Rang I^0
367302021^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367302022^22^Rang II^0
367302022^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367302023^22^Rang III^0
367302023^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367302024^22^Rang IV^0
367302024^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367302025^22^Rang V^0
367302025^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367302031^22^Rang I^0
367302031^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367302032^22^Rang II^0
367302032^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367302033^22^Rang III^0
367302033^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367302034^22^Rang IV^0
367302034^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367302035^22^Rang V^0
367302035^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367309011^22^Rang I^0
367309011^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367309012^22^Rang II^0
367309012^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367309013^22^Rang III^0
367309013^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367309014^22^Rang IV^0
367309014^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367309015^22^Rang V^0
367309015^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367309021^22^Rang I^0
367309021^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367309022^22^Rang II^0
367309022^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367309023^22^Rang III^0
367309023^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367309024^22^Rang IV^0
367309024^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367309025^22^Rang V^0
367309025^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367309031^22^Rang I^0
367309031^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367309032^22^Rang II^0
367309032^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367309033^22^Rang III^0
367309033^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367309034^22^Rang IV^0
367309034^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367309035^22^Rang V^0
367309035^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367312011^22^Rang I^0
367312011^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367312012^22^Rang II^0
367312012^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367312013^22^Rang III^0
367312013^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367312014^22^Rang IV^0
367312014^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367312015^22^Rang V^0
367312015^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367312021^22^Rang I^0
367312021^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367312022^22^Rang II^0
367312022^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367312023^22^Rang III^0
367312023^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367312024^22^Rang IV^0
367312024^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367312025^22^Rang V^0
367312025^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367312031^22^Rang I^0
367312031^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367312032^22^Rang II^0
367312032^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367312033^22^Rang III^0
367312033^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367312034^22^Rang IV^0
367312034^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
367312035^22^Rang V^0
367312035^23^Rasse: Bloodbone-Skelett<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385000100^21^Lehrlingssöldner (Nihil)^0
385000200^21^Gesellensöldner (Nihil)^0
385000300^21^Meistersöldner (Nihil)^0
385010101^22^Rang I^0
385010101^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385010102^22^Rang II^0
385010102^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385010103^22^Rang III^0
385010103^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385010104^22^Rang IV^0
385010104^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385010105^22^Rang V^0
385010105^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385010201^22^Rang I^0
385010201^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385010202^22^Rang II^0
385010202^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385010203^22^Rang III^0
385010203^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385010204^22^Rang IV^0
385010204^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385010205^22^Rang V^0
385010205^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385010301^22^Rang I^0
385010301^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385010302^22^Rang II^0
385010302^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385010303^22^Rang III^0
385010303^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385010304^22^Rang IV^0
385010304^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385010305^22^Rang V^0
385010305^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385020101^22^Rang I^0
385020101^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385020102^22^Rang II^0
385020102^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385020103^22^Rang III^0
385020103^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385020104^22^Rang IV^0
385020104^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385020105^22^Rang V^0
385020105^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385020201^22^Rang I^0
385020201^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385020202^22^Rang II^0
385020202^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385020203^22^Rang III^0
385020203^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385020204^22^Rang IV^0
385020204^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385020205^22^Rang V^0
385020205^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385020301^22^Rang I^0
385020301^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385020302^22^Rang II^0
385020302^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385020303^22^Rang III^0
385020303^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385020304^22^Rang IV^0
385020304^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385020305^22^Rang V^0
385020305^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385090101^22^Rang I^0
385090101^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385090102^22^Rang II^0
385090102^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385090103^22^Rang III^0
385090103^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385090104^22^Rang IV^0
385090104^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385090105^22^Rang V^0
385090105^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385090201^22^Rang I^0
385090201^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385090202^22^Rang II^0
385090202^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385090203^22^Rang III^0
385090203^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385090204^22^Rang IV^0
385090204^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385090205^22^Rang V^0
385090205^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385090301^22^Rang I^0
385090301^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385090302^22^Rang II^0
385090302^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385090303^22^Rang III^0
385090303^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385090304^22^Rang IV^0
385090304^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385090305^22^Rang V^0
385090305^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385120101^22^Rang I^0
385120101^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385120102^22^Rang II^0
385120102^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385120103^22^Rang III^0
385120103^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385120104^22^Rang IV^0
385120104^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385120105^22^Rang V^0
385120105^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385120201^22^Rang I^0
385120201^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385120202^22^Rang II^0
385120202^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385120203^22^Rang III^0
385120203^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385120204^22^Rang IV^0
385120204^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385120205^22^Rang V^0
385120205^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385120301^22^Rang I^0
385120301^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385120302^22^Rang II^0
385120302^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385120303^22^Rang III^0
385120303^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385120304^22^Rang IV^0
385120304^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
385120305^22^Rang V^0
385120305^23^Rasse: Nihil<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
394000100^21^Lehrlingssöldner (Ikaav)^0
394000200^21^Gesellensöldner (Ikaav)^0
394000300^21^Meistersöldner (Ikaav)^0
394020101^22^Rang I^0
394020101^23^Rasse: Ikaav<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
394020102^22^Rang II^0
394020102^23^Rasse: Ikaav<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
394020103^22^Rang III^0
394020103^23^Rasse: Ikaav<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
394020104^22^Rang IV^0
394020104^23^Rasse: Ikaav<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
394020105^22^Rang V^0
394020105^23^Rasse: Ikaav<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
394020201^22^Rang I^0
394020201^23^Rasse: Ikaav<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
394020202^22^Rang II^0
394020202^23^Rasse: Ikaav<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
394020203^22^Rang III^0
394020203^23^Rasse: Ikaav<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
394020204^22^Rang IV^0
394020204^23^Rasse: Ikaav<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
394020205^22^Rang V^0
394020205^23^Rasse: Ikaav<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
394020301^22^Rang I^0
394020301^23^Rasse: Ikaav<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
394020302^22^Rang II^0
394020302^23^Rasse: Ikaav<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
394020303^22^Rang III^0
394020303^23^Rasse: Ikaav<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
394020304^22^Rang IV^0
394020304^23^Rasse: Ikaav<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
394020305^22^Rang V^0
394020305^23^Rasse: Ikaav<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
409000100^21^Lehrlingssöldner (Bazu)^0
409000200^21^Gesellensöldner (Bazu)^0
409000300^21^Meistersöldner (Bazu)^0
409010101^22^Rang I^0
409010101^23^Rasse: Bazu<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
409010102^22^Rang II^0
409010102^23^Rasse: Bazu<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
409010103^22^Rang III^0
409010103^23^Rasse: Bazu<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
409010104^22^Rang IV^0
409010104^23^Rasse: Bazu<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
409010105^22^Rang V^0
409010105^23^Rasse: Bazu<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
409010201^22^Rang I^0
409010201^23^Rasse: Bazu<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
409010202^22^Rang II^0
409010202^23^Rasse: Bazu<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
409010203^22^Rang III^0
409010203^23^Rasse: Bazu<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
409010204^22^Rang IV^0
409010204^23^Rasse: Bazu<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
409010205^22^Rang V^0
409010205^23^Rasse: Bazu<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
409010301^22^Rang I^0
409010301^23^Rasse: Bazu<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
409010302^22^Rang II^0
409010302^23^Rasse: Bazu<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
409010303^22^Rang III^0
409010303^23^Rasse: Bazu<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
409010304^22^Rang IV^0
409010304^23^Rasse: Bazu<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
409010305^22^Rang V^0
409010305^23^Rasse: Bazu<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
411000100^21^Lehrlingssöldner (Pyrilen)^0
411000200^21^Gesellensöldner (Pyrilen)^0
411000300^21^Meistersöldner (Pyrilen)^0
411120101^22^Rang I^0
411120101^23^Rasse: Pyrilen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
411120102^22^Rang II^0
411120102^23^Rasse: Pyrilen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
411120103^22^Rang III^0
411120103^23^Rasse: Pyrilen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
411120104^22^Rang IV^0
411120104^23^Rasse: Pyrilen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
411120105^22^Rang V^0
411120105^23^Rasse: Pyrilen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
411120201^22^Rang I^0
411120201^23^Rasse: Pyrilen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
411120202^22^Rang II^0
411120202^23^Rasse: Pyrilen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
411120203^22^Rang III^0
411120203^23^Rasse: Pyrilen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
411120204^22^Rang IV^0
411120204^23^Rasse: Pyrilen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
411120205^22^Rang V^0
411120205^23^Rasse: Pyrilen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
411120301^22^Rang I^0
411120301^23^Rasse: Pyrilen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
411120302^22^Rang II^0
411120302^23^Rasse: Pyrilen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
411120303^22^Rang III^0
411120303^23^Rasse: Pyrilen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
411120304^22^Rang IV^0
411120304^23^Rasse: Pyrilen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
411120305^22^Rang V^0
411120305^23^Rasse: Pyrilen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413000100^21^Lehrlingssöldner (Dragorn)^0
413000200^21^Gesellensöldner (Dragorn)^0
413000300^21^Meistersöldner (Dragorn)^0
413010101^22^Rang I^0
413010101^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413010102^22^Rang II^0
413010102^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413010103^22^Rang III^0
413010103^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413010104^22^Rang IV^0
413010104^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413010105^22^Rang V^0
413010105^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413010201^22^Rang I^0
413010201^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413010202^22^Rang II^0
413010202^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413010203^22^Rang III^0
413010203^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413010204^22^Rang IV^0
413010204^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413010205^22^Rang V^0
413010205^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413010301^22^Rang I^0
413010301^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413010302^22^Rang II^0
413010302^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413010303^22^Rang III^0
413010303^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413010304^22^Rang IV^0
413010304^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413010305^22^Rang V^0
413010305^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413020101^22^Rang I^0
413020101^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413020102^22^Rang II^0
413020102^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413020103^22^Rang III^0
413020103^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413020104^22^Rang IV^0
413020104^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413020105^22^Rang V^0
413020105^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413020201^22^Rang I^0
413020201^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413020202^22^Rang II^0
413020202^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413020203^22^Rang III^0
413020203^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413020204^22^Rang IV^0
413020204^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413020205^22^Rang V^0
413020205^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413020301^22^Rang I^0
413020301^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413020302^22^Rang II^0
413020302^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413020303^22^Rang III^0
413020303^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413020304^22^Rang IV^0
413020304^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413020305^22^Rang V^0
413020305^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413090101^22^Rang I^0
413090101^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413090102^22^Rang II^0
413090102^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413090103^22^Rang III^0
413090103^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413090104^22^Rang IV^0
413090104^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413090105^22^Rang V^0
413090105^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413090201^22^Rang I^0
413090201^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413090202^22^Rang II^0
413090202^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413090203^22^Rang III^0
413090203^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413090204^22^Rang IV^0
413090204^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413090205^22^Rang V^0
413090205^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413090301^22^Rang I^0
413090301^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413090302^22^Rang II^0
413090302^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413090303^22^Rang III^0
413090303^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413090304^22^Rang IV^0
413090304^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413090305^22^Rang V^0
413090305^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413120101^22^Rang I^0
413120101^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413120102^22^Rang II^0
413120102^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413120103^22^Rang III^0
413120103^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413120104^22^Rang IV^0
413120104^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413120105^22^Rang V^0
413120105^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413120201^22^Rang I^0
413120201^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413120202^22^Rang II^0
413120202^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413120203^22^Rang III^0
413120203^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413120204^22^Rang IV^0
413120204^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413120205^22^Rang V^0
413120205^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413120301^22^Rang I^0
413120301^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413120302^22^Rang II^0
413120302^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413120303^22^Rang III^0
413120303^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413120304^22^Rang IV^0
413120304^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
413120305^22^Rang V^0
413120305^23^Rasse: Dragorn<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
417000100^21^Lehrlingssöldner (Gelidran)^0
417000200^21^Gesellensöldner (Gelidran)^0
417000300^21^Meistersöldner (Gelidran)^0
417090101^22^Rang I^0
417090101^23^Rasse: Gelidran<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
417090102^22^Rang II^0
417090102^23^Rasse: Gelidran<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
417090103^22^Rang III^0
417090103^23^Rasse: Gelidran<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
417090104^22^Rang IV^0
417090104^23^Rasse: Gelidran<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
417090105^22^Rang V^0
417090105^23^Rasse: Gelidran<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
417090201^22^Rang I^0
417090201^23^Rasse: Gelidran<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
417090202^22^Rang II^0
417090202^23^Rasse: Gelidran<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
417090203^22^Rang III^0
417090203^23^Rasse: Gelidran<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
417090204^22^Rang IV^0
417090204^23^Rasse: Gelidran<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
417090205^22^Rang V^0
417090205^23^Rasse: Gelidran<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
417090301^22^Rang I^0
417090301^23^Rasse: Gelidran<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
417090302^22^Rang II^0
417090302^23^Rasse: Gelidran<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
417090303^22^Rang III^0
417090303^23^Rasse: Gelidran<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
417090304^22^Rang IV^0
417090304^23^Rasse: Gelidran<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
417090305^22^Rang V^0
417090305^23^Rasse: Gelidran<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419000100^21^Lehrlingssöldner (Girplan)^0
419000200^21^Gesellensöldner (Girplan)^0
419000300^21^Meistersöldner (Girplan)^0
419010101^22^Rang I^0
419010101^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419010102^22^Rang II^0
419010102^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419010103^22^Rang III^0
419010103^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419010104^22^Rang IV^0
419010104^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419010105^22^Rang V^0
419010105^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419010201^22^Rang I^0
419010201^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419010202^22^Rang II^0
419010202^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419010203^22^Rang III^0
419010203^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419010204^22^Rang IV^0
419010204^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419010205^22^Rang V^0
419010205^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419010301^22^Rang I^0
419010301^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419010302^22^Rang II^0
419010302^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419010303^22^Rang III^0
419010303^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419010304^22^Rang IV^0
419010304^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419010305^22^Rang V^0
419010305^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419020101^22^Rang I^0
419020101^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419020102^22^Rang II^0
419020102^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419020103^22^Rang III^0
419020103^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419020104^22^Rang IV^0
419020104^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419020105^22^Rang V^0
419020105^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419020201^22^Rang I^0
419020201^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419020202^22^Rang II^0
419020202^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419020203^22^Rang III^0
419020203^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419020204^22^Rang IV^0
419020204^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419020205^22^Rang V^0
419020205^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419020301^22^Rang I^0
419020301^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419020302^22^Rang II^0
419020302^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419020303^22^Rang III^0
419020303^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419020304^22^Rang IV^0
419020304^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419020305^22^Rang V^0
419020305^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419090101^22^Rang I^0
419090101^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419090102^22^Rang II^0
419090102^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419090103^22^Rang III^0
419090103^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419090104^22^Rang IV^0
419090104^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419090105^22^Rang V^0
419090105^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419090201^22^Rang I^0
419090201^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419090202^22^Rang II^0
419090202^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419090203^22^Rang III^0
419090203^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419090204^22^Rang IV^0
419090204^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419090205^22^Rang V^0
419090205^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419090301^22^Rang I^0
419090301^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419090302^22^Rang II^0
419090302^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419090303^22^Rang III^0
419090303^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419090304^22^Rang IV^0
419090304^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419090305^22^Rang V^0
419090305^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419120101^22^Rang I^0
419120101^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419120102^22^Rang II^0
419120102^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419120103^22^Rang III^0
419120103^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419120104^22^Rang IV^0
419120104^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419120105^22^Rang V^0
419120105^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419120201^22^Rang I^0
419120201^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419120202^22^Rang II^0
419120202^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419120203^22^Rang III^0
419120203^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419120204^22^Rang IV^0
419120204^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419120205^22^Rang V^0
419120205^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419120301^22^Rang I^0
419120301^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419120302^22^Rang II^0
419120302^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419120303^22^Rang III^0
419120303^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419120304^22^Rang IV^0
419120304^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
419120305^22^Rang V^0
419120305^23^Rasse: Girplan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433000100^21^Lehrlingssöldner (Goblin)^0
433000200^21^Gesellensöldner (Goblin)^0
433000300^21^Meistersöldner (Goblin)^0
433010101^22^Rang I^0
433010101^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433010102^22^Rang II^0
433010102^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433010103^22^Rang III^0
433010103^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433010104^22^Rang IV^0
433010104^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433010105^22^Rang V^0
433010105^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433010201^22^Rang I^0
433010201^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433010202^22^Rang II^0
433010202^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433010203^22^Rang III^0
433010203^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433010204^22^Rang IV^0
433010204^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433010205^22^Rang V^0
433010205^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433010301^22^Rang I^0
433010301^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433010302^22^Rang II^0
433010302^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433010303^22^Rang III^0
433010303^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433010304^22^Rang IV^0
433010304^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433010305^22^Rang V^0
433010305^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433020101^22^Rang I^0
433020101^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433020102^22^Rang II^0
433020102^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433020103^22^Rang III^0
433020103^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433020104^22^Rang IV^0
433020104^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433020105^22^Rang V^0
433020105^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433020201^22^Rang I^0
433020201^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433020202^22^Rang II^0
433020202^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433020203^22^Rang III^0
433020203^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433020204^22^Rang IV^0
433020204^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433020205^22^Rang V^0
433020205^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433020301^22^Rang I^0
433020301^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433020302^22^Rang II^0
433020302^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433020303^22^Rang III^0
433020303^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433020304^22^Rang IV^0
433020304^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433020305^22^Rang V^0
433020305^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433040101^22^Rang I^0
433040101^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433040102^22^Rang II^0
433040102^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433040103^22^Rang III^0
433040103^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433040104^22^Rang IV^0
433040104^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433040105^22^Rang V^0
433040105^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433040201^22^Rang I^0
433040201^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433040202^22^Rang II^0
433040202^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433040203^22^Rang III^0
433040203^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433040204^22^Rang IV^0
433040204^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433040205^22^Rang V^0
433040205^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433040301^22^Rang I^0
433040301^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433040302^22^Rang II^0
433040302^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433040303^22^Rang III^0
433040303^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433040304^22^Rang IV^0
433040304^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433040305^22^Rang V^0
433040305^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433120101^22^Rang I^0
433120101^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433120102^22^Rang II^0
433120102^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433120103^22^Rang III^0
433120103^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433120104^22^Rang IV^0
433120104^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433120105^22^Rang V^0
433120105^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433120201^22^Rang I^0
433120201^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433120202^22^Rang II^0
433120202^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433120203^22^Rang III^0
433120203^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433120204^22^Rang IV^0
433120204^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433120205^22^Rang V^0
433120205^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433120301^22^Rang I^0
433120301^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433120302^22^Rang II^0
433120302^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433120303^22^Rang III^0
433120303^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433120304^22^Rang IV^0
433120304^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
433120305^22^Rang V^0
433120305^23^Rasse: Goblin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454000100^21^Lehrlingssöldner (Werwolf)^0
454000200^21^Gesellensöldner (Werwolf)^0
454000300^21^Meistersöldner (Werwolf)^0
454010101^22^Rang I^0
454010101^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454010102^22^Rang II^0
454010102^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454010103^22^Rang III^0
454010103^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454010104^22^Rang IV^0
454010104^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454010105^22^Rang V^0
454010105^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454010201^22^Rang I^0
454010201^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454010202^22^Rang II^0
454010202^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454010203^22^Rang III^0
454010203^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454010204^22^Rang IV^0
454010204^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454010205^22^Rang V^0
454010205^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454010301^22^Rang I^0
454010301^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454010302^22^Rang II^0
454010302^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454010303^22^Rang III^0
454010303^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454010304^22^Rang IV^0
454010304^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454010305^22^Rang V^0
454010305^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454020101^22^Rang I^0
454020101^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454020102^22^Rang II^0
454020102^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454020103^22^Rang III^0
454020103^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454020104^22^Rang IV^0
454020104^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454020105^22^Rang V^0
454020105^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454020201^22^Rang I^0
454020201^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454020202^22^Rang II^0
454020202^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454020203^22^Rang III^0
454020203^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454020204^22^Rang IV^0
454020204^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454020205^22^Rang V^0
454020205^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454020301^22^Rang I^0
454020301^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454020302^22^Rang II^0
454020302^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454020303^22^Rang III^0
454020303^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454020304^22^Rang IV^0
454020304^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454020305^22^Rang V^0
454020305^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454090101^22^Rang I^0
454090101^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454090102^22^Rang II^0
454090102^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454090103^22^Rang III^0
454090103^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454090104^22^Rang IV^0
454090104^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454090105^22^Rang V^0
454090105^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454090201^22^Rang I^0
454090201^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454090202^22^Rang II^0
454090202^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454090203^22^Rang III^0
454090203^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454090204^22^Rang IV^0
454090204^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454090205^22^Rang V^0
454090205^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454090301^22^Rang I^0
454090301^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454090302^22^Rang II^0
454090302^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454090303^22^Rang III^0
454090303^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454090304^22^Rang IV^0
454090304^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454090305^22^Rang V^0
454090305^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454120101^22^Rang I^0
454120101^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454120102^22^Rang II^0
454120102^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454120103^22^Rang III^0
454120103^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454120104^22^Rang IV^0
454120104^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454120105^22^Rang V^0
454120105^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454120201^22^Rang I^0
454120201^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454120202^22^Rang II^0
454120202^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454120203^22^Rang III^0
454120203^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454120204^22^Rang IV^0
454120204^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454120205^22^Rang V^0
454120205^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454120301^22^Rang I^0
454120301^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454120302^22^Rang II^0
454120302^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454120303^22^Rang III^0
454120303^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454120304^22^Rang IV^0
454120304^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
454120305^22^Rang V^0
454120305^23^Rasse: Werwolf<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456000100^21^Lehrlingssöldner (Pilzmann)^0
456000200^21^Gesellensöldner (Pilzmann)^0
456000300^21^Meistersöldner (Pilzmann)^0
456010101^22^Rang I^0
456010101^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456010102^22^Rang II^0
456010102^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456010103^22^Rang III^0
456010103^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456010104^22^Rang IV^0
456010104^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456010105^22^Rang V^0
456010105^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456010201^22^Rang I^0
456010201^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456010202^22^Rang II^0
456010202^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456010203^22^Rang III^0
456010203^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456010204^22^Rang IV^0
456010204^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456010205^22^Rang V^0
456010205^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456010301^22^Rang I^0
456010301^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456010302^22^Rang II^0
456010302^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456010303^22^Rang III^0
456010303^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456010304^22^Rang IV^0
456010304^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456010305^22^Rang V^0
456010305^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456020101^22^Rang I^0
456020101^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456020102^22^Rang II^0
456020102^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456020103^22^Rang III^0
456020103^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456020104^22^Rang IV^0
456020104^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456020105^22^Rang V^0
456020105^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456020201^22^Rang I^0
456020201^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456020202^22^Rang II^0
456020202^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456020203^22^Rang III^0
456020203^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456020204^22^Rang IV^0
456020204^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456020205^22^Rang V^0
456020205^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456020301^22^Rang I^0
456020301^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456020302^22^Rang II^0
456020302^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456020303^22^Rang III^0
456020303^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456020304^22^Rang IV^0
456020304^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456020305^22^Rang V^0
456020305^23^Rasse: Pilzmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456120101^22^Rang I^0
456120101^23^Rasse: Pilzwesen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456120102^22^Rang II^0
456120102^23^Rasse: Pilzwesen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456120103^22^Rang III^0
456120103^23^Rasse: Pilzwesen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456120104^22^Rang IV^0
456120104^23^Rasse: Pilzwesen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456120105^22^Rang V^0
456120105^23^Rasse: Pilzwesen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456120201^22^Rang I^0
456120201^23^Rasse: Pilzwesen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456120202^22^Rang II^0
456120202^23^Rasse: Pilzwesen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456120203^22^Rang III^0
456120203^23^Rasse: Pilzwesen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456120204^22^Rang IV^0
456120204^23^Rasse: Pilzwesen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456120205^22^Rang V^0
456120205^23^Rasse: Pilzwesen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456120301^22^Rang I^0
456120301^23^Rasse: Pilzwesen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456120302^22^Rang II^0
456120302^23^Rasse: Pilzwesen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456120303^22^Rang III^0
456120303^23^Rasse: Pilzwesen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456120304^22^Rang IV^0
456120304^23^Rasse: Pilzwesen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
456120305^22^Rang V^0
456120305^23^Rasse: Pilzwesen<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457000100^21^Lehrlingssöldner (Clockwork)^0
457000200^21^Gesellensöldner (Clockwork)^0
457000300^21^Meistersöldner (Clockwork)^0
457010101^22^Rang I^0
457010101^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457010102^22^Rang II^0
457010102^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457010103^22^Rang III^0
457010103^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457010104^22^Rang IV^0
457010104^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457010105^22^Rang V^0
457010105^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457010201^22^Rang I^0
457010201^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457010202^22^Rang II^0
457010202^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457010203^22^Rang III^0
457010203^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457010204^22^Rang IV^0
457010204^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457010205^22^Rang V^0
457010205^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457010301^22^Rang I^0
457010301^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457010302^22^Rang II^0
457010302^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457010303^22^Rang III^0
457010303^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457010304^22^Rang IV^0
457010304^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457010305^22^Rang V^0
457010305^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457020101^22^Rang I^0
457020101^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457020102^22^Rang II^0
457020102^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457020103^22^Rang III^0
457020103^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457020104^22^Rang IV^0
457020104^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457020105^22^Rang V^0
457020105^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457020201^22^Rang I^0
457020201^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457020202^22^Rang II^0
457020202^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457020203^22^Rang III^0
457020203^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457020204^22^Rang IV^0
457020204^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457020205^22^Rang V^0
457020205^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457020301^22^Rang I^0
457020301^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457020302^22^Rang II^0
457020302^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457020303^22^Rang III^0
457020303^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457020304^22^Rang IV^0
457020304^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457020305^22^Rang V^0
457020305^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457040101^22^Rang I^0
457040101^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457040102^22^Rang II^0
457040102^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457040103^22^Rang III^0
457040103^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457040104^22^Rang IV^0
457040104^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457040105^22^Rang V^0
457040105^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457040201^22^Rang I^0
457040201^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457040202^22^Rang II^0
457040202^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457040203^22^Rang III^0
457040203^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457040204^22^Rang IV^0
457040204^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457040205^22^Rang V^0
457040205^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457040301^22^Rang I^0
457040301^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457040302^22^Rang II^0
457040302^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457040303^22^Rang III^0
457040303^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457040304^22^Rang IV^0
457040304^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457040305^22^Rang V^0
457040305^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457120101^22^Rang I^0
457120101^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457120102^22^Rang II^0
457120102^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457120103^22^Rang III^0
457120103^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457120104^22^Rang IV^0
457120104^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457120105^22^Rang V^0
457120105^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457120201^22^Rang I^0
457120201^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457120202^22^Rang II^0
457120202^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457120203^22^Rang III^0
457120203^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457120204^22^Rang IV^0
457120204^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457120205^22^Rang V^0
457120205^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457120301^22^Rang I^0
457120301^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457120302^22^Rang II^0
457120302^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457120303^22^Rang III^0
457120303^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457120304^22^Rang IV^0
457120304^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
457120305^22^Rang V^0
457120305^23^Rasse: Clockwork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458000100^21^Lehrlingssöldner (Ork)^0
458000200^21^Gesellensöldner (Ork)^0
458000300^21^Meistersöldner (Ork)^0
458010101^22^Rang I^0
458010101^23^Rasse: Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458010102^22^Rang II^0
458010102^23^Rasse: Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458010103^22^Rang III^0
458010103^23^Rasse: Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458010104^22^Rang IV^0
458010104^23^Rasse: Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458010105^22^Rang V^0
458010105^23^Rasse: Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458010201^22^Rang I^0
458010201^23^Rasse: Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458010202^22^Rang II^0
458010202^23^Rasse: Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458010203^22^Rang III^0
458010203^23^Rasse: Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458010204^22^Rang IV^0
458010204^23^Rasse: Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458010205^22^Rang V^0
458010205^23^Rasse: Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458010301^22^Rang I^0
458010301^23^Rasse: Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458010302^22^Rang II^0
458010302^23^Rasse: Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458010303^22^Rang III^0
458010303^23^Rasse: Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458010304^22^Rang IV^0
458010304^23^Rasse: Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458010305^22^Rang V^0
458010305^23^Rasse: Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458020101^22^Rang I^0
458020101^23^Rasse: Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458020102^22^Rang II^0
458020102^23^Rasse: Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458020103^22^Rang III^0
458020103^23^Rasse: Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458020104^22^Rang IV^0
458020104^23^Rasse: Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458020105^22^Rang V^0
458020105^23^Rasse: Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458020201^22^Rang I^0
458020201^23^Rasse: Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458020202^22^Rang II^0
458020202^23^Rasse: Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458020203^22^Rang III^0
458020203^23^Rasse: Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458020204^22^Rang IV^0
458020204^23^Rasse: Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458020205^22^Rang V^0
458020205^23^Rasse: Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458020301^22^Rang I^0
458020301^23^Rasse: Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458020302^22^Rang II^0
458020302^23^Rasse: Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458020303^22^Rang III^0
458020303^23^Rasse: Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458020304^22^Rang IV^0
458020304^23^Rasse: Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458020305^22^Rang V^0
458020305^23^Rasse: Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458040101^22^Rang I^0
458040101^23^Rasse: Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
458040102^22^Rang II^0
458040102^23^Rasse: Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
458040103^22^Rang III^0
458040103^23^Rasse: Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
458040104^22^Rang IV^0
458040104^23^Rasse: Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
458040105^22^Rang V^0
458040105^23^Rasse: Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
458040201^22^Rang I^0
458040201^23^Rasse: Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
458040202^22^Rang II^0
458040202^23^Rasse: Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
458040203^22^Rang III^0
458040203^23^Rasse: Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
458040204^22^Rang IV^0
458040204^23^Rasse: Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
458040205^22^Rang V^0
458040205^23^Rasse: Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
458040301^22^Rang I^0
458040301^23^Rasse: Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
458040302^22^Rang II^0
458040302^23^Rasse: Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
458040303^22^Rang III^0
458040303^23^Rasse: Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
458040304^22^Rang IV^0
458040304^23^Rasse: Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
458040305^22^Rang V^0
458040305^23^Rasse: Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
458120101^22^Rang I^0
458120101^23^Rasse: Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458120102^22^Rang II^0
458120102^23^Rasse: Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458120103^22^Rang III^0
458120103^23^Rasse: Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458120104^22^Rang IV^0
458120104^23^Rasse: Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458120105^22^Rang V^0
458120105^23^Rasse: Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458120201^22^Rang I^0
458120201^23^Rasse: Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458120202^22^Rang II^0
458120202^23^Rasse: Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458120203^22^Rang III^0
458120203^23^Rasse: Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458120204^22^Rang IV^0
458120204^23^Rasse: Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458120205^22^Rang V^0
458120205^23^Rasse: Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458120301^22^Rang I^0
458120301^23^Rasse: Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458120302^22^Rang II^0
458120302^23^Rasse: Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458120303^22^Rang III^0
458120303^23^Rasse: Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458120304^22^Rang IV^0
458120304^23^Rasse: Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
458120305^22^Rang V^0
458120305^23^Rasse: Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461000100^21^Lehrlingssöldner (Drachnid)^0
461000200^21^Gesellensöldner (Drachnid)^0
461000300^21^Meistersöldner (Drachnid)^0
461010101^22^Rang I^0
461010101^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461010102^22^Rang II^0
461010102^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461010103^22^Rang III^0
461010103^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461010104^22^Rang IV^0
461010104^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461010105^22^Rang V^0
461010105^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461010201^22^Rang I^0
461010201^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461010202^22^Rang II^0
461010202^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461010203^22^Rang III^0
461010203^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461010204^22^Rang IV^0
461010204^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461010205^22^Rang V^0
461010205^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461010301^22^Rang I^0
461010301^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461010302^22^Rang II^0
461010302^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461010303^22^Rang III^0
461010303^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461010304^22^Rang IV^0
461010304^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461010305^22^Rang V^0
461010305^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461020101^22^Rang I^0
461020101^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461020102^22^Rang II^0
461020102^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461020103^22^Rang III^0
461020103^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461020104^22^Rang IV^0
461020104^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461020105^22^Rang V^0
461020105^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461020201^22^Rang I^0
461020201^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461020202^22^Rang II^0
461020202^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461020203^22^Rang III^0
461020203^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461020204^22^Rang IV^0
461020204^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461020205^22^Rang V^0
461020205^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461020301^22^Rang I^0
461020301^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461020302^22^Rang II^0
461020302^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461020303^22^Rang III^0
461020303^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461020304^22^Rang IV^0
461020304^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461020305^22^Rang V^0
461020305^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461040101^22^Rang I^0
461040101^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
461040102^22^Rang II^0
461040102^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
461040103^22^Rang III^0
461040103^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
461040104^22^Rang IV^0
461040104^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
461040105^22^Rang V^0
461040105^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
461040201^22^Rang I^0
461040201^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
461040202^22^Rang II^0
461040202^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
461040203^22^Rang III^0
461040203^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
461040204^22^Rang IV^0
461040204^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
461040205^22^Rang V^0
461040205^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
461040301^22^Rang I^0
461040301^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
461040302^22^Rang II^0
461040302^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
461040303^22^Rang III^0
461040303^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
461040304^22^Rang IV^0
461040304^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
461040305^22^Rang V^0
461040305^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
461120101^22^Rang I^0
461120101^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461120102^22^Rang II^0
461120102^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461120103^22^Rang III^0
461120103^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461120104^22^Rang IV^0
461120104^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461120105^22^Rang V^0
461120105^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461120201^22^Rang I^0
461120201^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461120202^22^Rang II^0
461120202^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461120203^22^Rang III^0
461120203^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461120204^22^Rang IV^0
461120204^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461120205^22^Rang V^0
461120205^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461120301^22^Rang I^0
461120301^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461120302^22^Rang II^0
461120302^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461120303^22^Rang III^0
461120303^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461120304^22^Rang IV^0
461120304^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
461120305^22^Rang V^0
461120305^23^Rasse: Drachnid<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464000100^21^Lehrlingssöldner (Gargoyle)^0
464000200^21^Gesellensöldner (Gargoyle)^0
464000300^21^Meistersöldner (Gargoyle)^0
464010101^22^Rang I^0
464010101^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464010102^22^Rang II^0
464010102^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464010103^22^Rang III^0
464010103^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464010104^22^Rang IV^0
464010104^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464010105^22^Rang V^0
464010105^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464010201^22^Rang I^0
464010201^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464010202^22^Rang II^0
464010202^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464010203^22^Rang III^0
464010203^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464010204^22^Rang IV^0
464010204^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464010205^22^Rang V^0
464010205^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464010301^22^Rang I^0
464010301^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464010302^22^Rang II^0
464010302^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464010303^22^Rang III^0
464010303^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464010304^22^Rang IV^0
464010304^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464010305^22^Rang V^0
464010305^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464020101^22^Rang I^0
464020101^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464020102^22^Rang II^0
464020102^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464020103^22^Rang III^0
464020103^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464020104^22^Rang IV^0
464020104^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464020105^22^Rang V^0
464020105^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464020201^22^Rang I^0
464020201^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464020202^22^Rang II^0
464020202^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464020203^22^Rang III^0
464020203^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464020204^22^Rang IV^0
464020204^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464020205^22^Rang V^0
464020205^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464020301^22^Rang I^0
464020301^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464020302^22^Rang II^0
464020302^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464020303^22^Rang III^0
464020303^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464020304^22^Rang IV^0
464020304^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464020305^22^Rang V^0
464020305^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464090101^22^Rang I^0
464090101^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464090102^22^Rang II^0
464090102^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464090103^22^Rang III^0
464090103^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464090104^22^Rang IV^0
464090104^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464090105^22^Rang V^0
464090105^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464090201^22^Rang I^0
464090201^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464090202^22^Rang II^0
464090202^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464090203^22^Rang III^0
464090203^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464090204^22^Rang IV^0
464090204^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464090205^22^Rang V^0
464090205^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464090301^22^Rang I^0
464090301^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464090302^22^Rang II^0
464090302^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464090303^22^Rang III^0
464090303^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464090304^22^Rang IV^0
464090304^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464090305^22^Rang V^0
464090305^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464120101^22^Rang I^0
464120101^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464120102^22^Rang II^0
464120102^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464120103^22^Rang III^0
464120103^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464120104^22^Rang IV^0
464120104^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464120105^22^Rang V^0
464120105^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464120201^22^Rang I^0
464120201^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464120202^22^Rang II^0
464120202^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464120203^22^Rang III^0
464120203^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464120204^22^Rang IV^0
464120204^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464120205^22^Rang V^0
464120205^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464120301^22^Rang I^0
464120301^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464120302^22^Rang II^0
464120302^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464120303^22^Rang III^0
464120303^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464120304^22^Rang IV^0
464120304^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
464120305^22^Rang V^0
464120305^23^Rasse: Gargoyle<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471000100^21^Lehrlingssöldner (Zombie)^0
471000200^21^Gesellensöldner (Zombie)^0
471000300^21^Meistersöldner (Zombie)^0
471010101^22^Rang I^0
471010101^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471010102^22^Rang II^0
471010102^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471010103^22^Rang III^0
471010103^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471010104^22^Rang IV^0
471010104^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471010105^22^Rang V^0
471010105^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471010201^22^Rang I^0
471010201^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471010202^22^Rang II^0
471010202^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471010203^22^Rang III^0
471010203^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471010204^22^Rang IV^0
471010204^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471010205^22^Rang V^0
471010205^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471010301^22^Rang I^0
471010301^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471010302^22^Rang II^0
471010302^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471010303^22^Rang III^0
471010303^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471010304^22^Rang IV^0
471010304^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471010305^22^Rang V^0
471010305^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471020101^22^Rang I^0
471020101^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471020102^22^Rang II^0
471020102^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471020103^22^Rang III^0
471020103^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471020104^22^Rang IV^0
471020104^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471020105^22^Rang V^0
471020105^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471020201^22^Rang I^0
471020201^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471020202^22^Rang II^0
471020202^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471020203^22^Rang III^0
471020203^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471020204^22^Rang IV^0
471020204^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471020205^22^Rang V^0
471020205^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471020301^22^Rang I^0
471020301^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471020302^22^Rang II^0
471020302^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471020303^22^Rang III^0
471020303^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471020304^22^Rang IV^0
471020304^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471020305^22^Rang V^0
471020305^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471090101^22^Rang I^0
471090101^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471090102^22^Rang II^0
471090102^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471090103^22^Rang III^0
471090103^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471090104^22^Rang IV^0
471090104^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471090105^22^Rang V^0
471090105^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471090201^22^Rang I^0
471090201^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471090202^22^Rang II^0
471090202^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471090203^22^Rang III^0
471090203^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471090204^22^Rang IV^0
471090204^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471090205^22^Rang V^0
471090205^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471090301^22^Rang I^0
471090301^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471090302^22^Rang II^0
471090302^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471090303^22^Rang III^0
471090303^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471090304^22^Rang IV^0
471090304^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471090305^22^Rang V^0
471090305^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471120101^22^Rang I^0
471120101^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471120102^22^Rang II^0
471120102^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471120103^22^Rang III^0
471120103^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471120104^22^Rang IV^0
471120104^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471120105^22^Rang V^0
471120105^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471120201^22^Rang I^0
471120201^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471120202^22^Rang II^0
471120202^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471120203^22^Rang III^0
471120203^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471120204^22^Rang IV^0
471120204^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471120205^22^Rang V^0
471120205^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471120301^22^Rang I^0
471120301^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471120302^22^Rang II^0
471120302^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471120303^22^Rang III^0
471120303^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471120304^22^Rang IV^0
471120304^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
471120305^22^Rang V^0
471120305^23^Rasse: Zombie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487000100^21^Lehrlingssöldner (Banshee)^0
487000200^21^Gesellensöldner (Banshee)^0
487000300^21^Meistersöldner (Banshee)^0
487010101^22^Rang I^0
487010101^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487010102^22^Rang II^0
487010102^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487010103^22^Rang III^0
487010103^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487010104^22^Rang IV^0
487010104^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487010105^22^Rang V^0
487010105^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487010201^22^Rang I^0
487010201^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487010202^22^Rang II^0
487010202^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487010203^22^Rang III^0
487010203^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487010204^22^Rang IV^0
487010204^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487010205^22^Rang V^0
487010205^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487010301^22^Rang I^0
487010301^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487010302^22^Rang II^0
487010302^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487010303^22^Rang III^0
487010303^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487010304^22^Rang IV^0
487010304^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487010305^22^Rang V^0
487010305^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487090101^22^Rang I^0
487090101^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487090102^22^Rang II^0
487090102^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487090103^22^Rang III^0
487090103^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487090104^22^Rang IV^0
487090104^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487090105^22^Rang V^0
487090105^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487090201^22^Rang I^0
487090201^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487090202^22^Rang II^0
487090202^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487090203^22^Rang III^0
487090203^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487090204^22^Rang IV^0
487090204^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487090205^22^Rang V^0
487090205^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487090301^22^Rang I^0
487090301^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487090302^22^Rang II^0
487090302^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487090303^22^Rang III^0
487090303^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487090304^22^Rang IV^0
487090304^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487090305^22^Rang V^0
487090305^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487120101^22^Rang I^0
487120101^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487120102^22^Rang II^0
487120102^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487120103^22^Rang III^0
487120103^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487120104^22^Rang IV^0
487120104^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487120105^22^Rang V^0
487120105^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487120201^22^Rang I^0
487120201^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487120202^22^Rang II^0
487120202^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487120203^22^Rang III^0
487120203^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487120204^22^Rang IV^0
487120204^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487120205^22^Rang V^0
487120205^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487120301^22^Rang I^0
487120301^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487120302^22^Rang II^0
487120302^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487120303^22^Rang III^0
487120303^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487120304^22^Rang IV^0
487120304^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
487120305^22^Rang V^0
487120305^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
488000100^21^Lehrlingssöldner (Banshee)^0
488000200^21^Gesellensöldner (Banshee)^0
488000300^21^Meistersöldner (Banshee)^0
488020101^22^Rang I^0
488020101^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
488020102^22^Rang II^0
488020102^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
488020103^22^Rang III^0
488020103^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
488020104^22^Rang IV^0
488020104^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
488020105^22^Rang V^0
488020105^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
488020201^22^Rang I^0
488020201^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
488020202^22^Rang II^0
488020202^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
488020203^22^Rang III^0
488020203^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
488020204^22^Rang IV^0
488020204^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
488020205^22^Rang V^0
488020205^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
488020301^22^Rang I^0
488020301^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
488020302^22^Rang II^0
488020302^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
488020303^22^Rang III^0
488020303^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
488020304^22^Rang IV^0
488020304^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
488020305^22^Rang V^0
488020305^23^Rasse: Banshee<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495000100^21^Lehrlingssöldner (Scrykin)^0
495000200^21^Gesellensöldner (Scrykin)^0
495000300^21^Meistersöldner (Scrykin)^0
495010101^22^Rang I^0
495010101^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495010102^22^Rang II^0
495010102^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495010103^22^Rang III^0
495010103^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495010104^22^Rang IV^0
495010104^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495010105^22^Rang V^0
495010105^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495010201^22^Rang I^0
495010201^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495010202^22^Rang II^0
495010202^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495010203^22^Rang III^0
495010203^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495010204^22^Rang IV^0
495010204^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495010205^22^Rang V^0
495010205^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495010301^22^Rang I^0
495010301^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495010302^22^Rang II^0
495010302^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495010303^22^Rang III^0
495010303^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495010304^22^Rang IV^0
495010304^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495010305^22^Rang V^0
495010305^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495020101^22^Rang I^0
495020101^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495020102^22^Rang II^0
495020102^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495020103^22^Rang III^0
495020103^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495020104^22^Rang IV^0
495020104^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495020105^22^Rang V^0
495020105^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495020201^22^Rang I^0
495020201^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495020202^22^Rang II^0
495020202^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495020203^22^Rang III^0
495020203^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495020204^22^Rang IV^0
495020204^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495020205^22^Rang V^0
495020205^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495020301^22^Rang I^0
495020301^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495020302^22^Rang II^0
495020302^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495020303^22^Rang III^0
495020303^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495020304^22^Rang IV^0
495020304^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495020305^22^Rang V^0
495020305^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495030101^22^Rang I^0
495030101^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495030102^22^Rang II^0
495030102^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495030103^22^Rang III^0
495030103^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495030104^22^Rang IV^0
495030104^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495030105^22^Rang V^0
495030105^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495030201^22^Rang I^0
495030201^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495030202^22^Rang II^0
495030202^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495030203^22^Rang III^0
495030203^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495030204^22^Rang IV^0
495030204^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495030205^22^Rang V^0
495030205^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495030301^22^Rang I^0
495030301^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495030302^22^Rang II^0
495030302^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495030303^22^Rang III^0
495030303^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495030304^22^Rang IV^0
495030304^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495030305^22^Rang V^0
495030305^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495040101^22^Rang I^0
495040101^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495040102^22^Rang II^0
495040102^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495040103^22^Rang III^0
495040103^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495040104^22^Rang IV^0
495040104^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495040105^22^Rang V^0
495040105^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495040201^22^Rang I^0
495040201^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495040202^22^Rang II^0
495040202^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495040203^22^Rang III^0
495040203^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495040204^22^Rang IV^0
495040204^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495040205^22^Rang V^0
495040205^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495040301^22^Rang I^0
495040301^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495040302^22^Rang II^0
495040302^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495040303^22^Rang III^0
495040303^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495040304^22^Rang IV^0
495040304^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
495040305^22^Rang V^0
495040305^23^Rasse: Scrykin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497000100^21^Lehrlingssöldner (Vampir)^0
497000200^21^Gesellensöldner (Vampir)^0
497000300^21^Meistersöldner (Vampir)^0
497010101^22^Rang I^0
497010101^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497010102^22^Rang II^0
497010102^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497010103^22^Rang III^0
497010103^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497010104^22^Rang IV^0
497010104^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497010105^22^Rang V^0
497010105^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497010201^22^Rang I^0
497010201^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497010202^22^Rang II^0
497010202^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497010203^22^Rang III^0
497010203^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497010204^22^Rang IV^0
497010204^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497010205^22^Rang V^0
497010205^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497010301^22^Rang I^0
497010301^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497010302^22^Rang II^0
497010302^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497010303^22^Rang III^0
497010303^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497010304^22^Rang IV^0
497010304^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497010305^22^Rang V^0
497010305^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497020101^22^Rang I^0
497020101^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497020102^22^Rang II^0
497020102^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497020103^22^Rang III^0
497020103^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497020104^22^Rang IV^0
497020104^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497020105^22^Rang V^0
497020105^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497020201^22^Rang I^0
497020201^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497020202^22^Rang II^0
497020202^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497020203^22^Rang III^0
497020203^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497020204^22^Rang IV^0
497020204^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497020205^22^Rang V^0
497020205^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497020301^22^Rang I^0
497020301^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497020302^22^Rang II^0
497020302^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497020303^22^Rang III^0
497020303^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497020304^22^Rang IV^0
497020304^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497020305^22^Rang V^0
497020305^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497090101^22^Rang I^0
497090101^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497090102^22^Rang II^0
497090102^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497090103^22^Rang III^0
497090103^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497090104^22^Rang IV^0
497090104^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497090105^22^Rang V^0
497090105^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497090201^22^Rang I^0
497090201^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497090202^22^Rang II^0
497090202^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497090203^22^Rang III^0
497090203^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497090204^22^Rang IV^0
497090204^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497090205^22^Rang V^0
497090205^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497090301^22^Rang I^0
497090301^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497090302^22^Rang II^0
497090302^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497090303^22^Rang III^0
497090303^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497090304^22^Rang IV^0
497090304^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497090305^22^Rang V^0
497090305^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497120101^22^Rang I^0
497120101^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497120102^22^Rang II^0
497120102^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497120103^22^Rang III^0
497120103^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497120104^22^Rang IV^0
497120104^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497120105^22^Rang V^0
497120105^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497120201^22^Rang I^0
497120201^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497120202^22^Rang II^0
497120202^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497120203^22^Rang III^0
497120203^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497120204^22^Rang IV^0
497120204^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497120205^22^Rang V^0
497120205^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497120301^22^Rang I^0
497120301^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497120302^22^Rang II^0
497120302^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497120303^22^Rang III^0
497120303^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497120304^22^Rang IV^0
497120304^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
497120305^22^Rang V^0
497120305^23^Rasse: Vampir<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
500010100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Graduate of Crescent Reach“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von Crescent Reach)^0
500010100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Graduate of Crescent Reach“ erhalten (Hat die Herausforderungen von Crescent Reach bezwungen.)^0
500020100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Conqueror of Blightfire“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von Blightfire Moors)^0
500020100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Conqueror of Blightfire“ erhalten (Hat die Herausforderungen von Blightfire Moors bezwungen.)^0
500030100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Slayer of Stone Hive“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von Stone Hive)^0
500030100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Slayer of Stone Hive“ erhalten (Hat die Herausforderungen von Stone Hive bezwungen.)^0
500040100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Magnate of the Mesa“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von Goru`Kar Mesa)^0
500040100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Magnate of the Mesa“ erhalten (Hat die Herausforderungen von Goru`Kar Mesa bezwungen.)^0
500050100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Raider of the Roost“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von Blackfeather Roost)^0
500050100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Raider of the Roost“ erhalten (Hat die Herausforderungen von Blackfeather Roost bezwungen.)^0
500060100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Journeyman to The Steppes“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von The Steppes)^0
500060100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Journeyman to The Steppes“ erhalten (Hat die Herausforderungen von The Steppes bezwungen.)^0
500070100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Emissary of Sunderock“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von Sunderock Springs)^0
500070100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Emissary of Sunderock“ erhalten (Hat die Herausforderungen von Sunderock Springs bezwungen.)^0
500080100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Spelunker of Vergalid Mines“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von Vergalid Mines)^0
500080100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Spelunker of Vergalid Mines“ erhalten (Hat die Herausforderungen von Vergalid Mines bezwungen.)^0
500090100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Captain o'er The Buried Sea“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von The Buried Sea)^0
500090100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Captain o'er The Buried Sea“ erhalten (Hat die Herausforderungen von The Buried Sea bezwungen.)^0
500100100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Explorer of Dragonscale Hills“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von Dragonscale)^0
500100100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Explorer of Dragonscale Hills“ erhalten (Hat die Herausforderungen von Dragonscale Hills bezwungen.)^0
500110100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Champion of the Loping Plains“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von Loping Plains)^0
500110100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Champion of the Loping Plains“ erhalten (Hat die Herausforderungen von The Loping Plains bezwungen.)^0
500110800^34^hat den EverQuest-Erfolg „Reconstructed Wereorc Head“ erhalten (Unterstützt: The Fangbreakers in Loping Plains)^0
500110800^35^hat den EverQuest-Erfolg „Reconstructed Wereorc Head“ erhalten (Unterstützt: The Fangbreakers in Loping Plains)^0
500120100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Strikeforce Insurgent in Mechanotus“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von Fort Mech)^0
500120100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Strikeforce Insurgent in Mechanotus“ erhalten (Hat die Herausforderungen von Fortress Mechanotus bezwungen.)^0
500120700^34^hat den EverQuest-Erfolg „Model XLII Spatial Temporal Oculus“ erhalten (Rekonstruiert: ein mächtiges Augment)^0
500120700^35^hat den EverQuest-Erfolg „Model XLII Spatial Temporal Oculus“ erhalten (Rekonstruiert: ein mächtiges Augment)^0
500130100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Herald of Old Antonica“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von Old Antonica)^0
500130100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Herald of Old Antonica“ erhalten (Hat die Herausforderungen von Old Antonica bezwungen.)^0
500140100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tactician of Bloody Kithicor“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von Bloody Kithicor)^0
500140100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tactician of Bloody Kithicor“ erhalten (Hat die Herausforderungen von Bloody Kithicor und Old Commonlands bezwungen.)^0
500150100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Hero of the Field of Scale“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von The Ring of Scale)^0
500150100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Hero of the Field of Scale“ erhalten (Hat die Herausforderungen von The Field of Scale, Kaesora and Kurn's Tower bezwungen.)^0
500980100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Serpent Seeker's Charm of Lore“ erhalten (Unterstützt: Librarian Hemfar)^0
500980100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Serpent Seeker's Charm of Lore“ erhalten (Unterstützt: Librarian Hemfar)^0
500980200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Wanderlust Guild Loadstone“ erhalten (Hat Serpent's Spine vollständig erkundet.)^0
500980200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Wanderlust Guild Loadstone“ erhalten (Hat Serpent's Spine vollständig erkundet.)^0
500980400^34^hat den EverQuest-Erfolg „Wayfarers Brotherhood Emblem“ erhalten (Aufgedeckt: jede Lost Dungeon of Norrath)^0
500980400^35^hat den EverQuest-Erfolg „Wayfarers Brotherhood Emblem“ erhalten (Aufgedeckt: jede Lost Dungeon of Norrath)^0
500980500^34^hat den EverQuest-Erfolg „Breakdown in Communication“ erhalten (Hat alles über Taelosia gelernt.)^0
500980500^35^hat den EverQuest-Erfolg „Breakdown in Communication“ erhalten (Hat alles über Taelosia gelernt.)^0
500980530^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tome of New Beginnings“ erhalten (Erfahren: das Schicksal von 14 legendären Wayfarers)^0
500980530^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tome of New Beginnings“ erhalten (Erfahren: das Schicksal von 14 legendären Wayfarers)^0
500980550^34^hat den EverQuest-Erfolg „Assistant Researcher's Symbol“ erhalten (Erforscht: Legion of Mata Muram)^0
500980550^35^hat den EverQuest-Erfolg „Assistant Researcher's Symbol“ erhalten (Erforscht: Legion of Mata Muram)^0
500980600^34^hat den EverQuest-Erfolg „Defender of Norrath“ erhalten (Bezwungen: die Herausforderungen von The Dragons of Norrath)^0
500980600^35^hat den EverQuest-Erfolg „Defender of Norrath“ erhalten (Hat die Herausforderungen von The Dragons of Norrath bezwungen.)^0
500990020^34^hat den EverQuest-Erfolg „Prüfungen von Mata Muram“ erhalten (Abgeschlossen: die Prüfungen in Muramite Proving Grounds)^0
500990020^35^hat den EverQuest-Erfolg „Prüfungen von Mata Muram“ erhalten (Abgeschlossen: die Prüfungen in Muramite Proving Grounds)^0
500990040^34^hat den EverQuest-Erfolg „Slipgear's Gem“ erhalten (Ausgekundschaftet: Darkhollow für Cartographer Slipgear)^0
500990040^35^hat den EverQuest-Erfolg „Slipgear's Gem“ erhalten (Ausgekundschaftet: Darkhollow für Cartographer Slipgear)^0
500990060^34^hat den EverQuest-Erfolg „The Depths of Darkhollow“ erhalten (Rekonstruiert: Skull of Den Lord Rakban)^0
500990060^35^hat den EverQuest-Erfolg „The Depths of Darkhollow“ erhalten (Rekonstruiert: Skull of Den Lord Rakban)^0
500990100^34^hat den EverQuest-Erfolg „Efreeti Death Visage“ erhalten (Abgeschlossen: die Rätsel in Jewel of Atiiki)^0
500990100^35^hat den EverQuest-Erfolg „Efreeti Death Visage“ erhalten (Abgeschlossen: die Rätsel in Jewel of Atiiki)^0
500990130^34^hat den EverQuest-Erfolg „Katta Castrum Portal Activation“ erhalten (Aktiviert: die Portale von Katta Castrum)^0
500990130^35^hat den EverQuest-Erfolg „Katta Castrum Portal Activation“ erhalten (Aktiviert: die Portale von Katta Castrum)^0
500990150^34^hat den EverQuest-Erfolg „Tsaph Katta's Urn of Rejuvenation“ erhalten (Gebaut: Urn of Rejuvenation)^0
500990150^35^hat den EverQuest-Erfolg „Tsaph Katta's Urn of Rejuvenation“ erhalten (Gebaut: Urn of Rejuvenation)^0
500990170^34^hat den EverQuest-Erfolg „Arena Champion's Badge“ erhalten (Bezwungen: Knight Champion Eddard's Herausforderungen)^0
500990170^35^hat den EverQuest-Erfolg „Arena Champion's Badge“ erhalten (Bezwungen: Knight Champion Eddard's Herausforderungen)^0
500990180^34^hat den EverQuest-Erfolg „Coldain Historical Seal“ erhalten (Hat die Geschichte von Coldain nacherlebt.)^0
500990180^35^hat den EverQuest-Erfolg „Coldain Historical Seal“ erhalten (Hat die Geschichte von Coldain nacherlebt.)^0
500990200^34^hat den EverQuest-Erfolg „Black Orb of Scrykin“ erhalten (Gesammelt: die Seelen der ursprünglichen 13 Scrykin)^0
500990200^35^hat den EverQuest-Erfolg „Black Orb of Scrykin“ erhalten (Gesammelt: die Seelen der ursprünglichen 13 Scrykin)^0
500990210^34^hat den EverQuest-Erfolg „The Chalice of Life“ erhalten (Gekämpft: gegen die Verderbnis von Ro)^0
500990210^35^hat den EverQuest-Erfolg „The Chalice of Life“ erhalten (Gekämpft: gegen die Verderbnis von Ro)^0
500990300^34^hat den EverQuest-Erfolg „Ancient Faycite Bone Circum“ erhalten (Erhalten: ein Schmuckstück von unglaublicher Macht.)^0
500990300^35^hat den EverQuest-Erfolg „Ancient Faycite Bone Circum“ erhalten (Erhalten: ein Schmuckstück von unglaublicher Macht.)^0
500990400^34^hat den EverQuest-Erfolg „Blessed Celestine Faycite“ erhalten (Unterstützt: Camp Valor in Hills of Shade)^0
500990400^35^hat den EverQuest-Erfolg „Blessed Celestine Faycite“ erhalten (Unterstützt: Camp Valor in Hills of Shade)^0
500990500^34^hat den EverQuest-Erfolg „Cursed Obsidian Faycite“ erhalten (Unterstützt: Bertoxxulous' Chosen in Hills of Shade)^0
500990500^35^hat den EverQuest-Erfolg „Cursed Obsidian Faycite“ erhalten (Unterstützt: Bertoxxulous' Chosen in Hills of Shade)^0
500990600^34^hat den EverQuest-Erfolg „Valthun's Memory Shard“ erhalten (Erneut erlebt: einen entscheidenden Wendepunkt in der elfischen Geschichte)^0
500990600^35^hat den EverQuest-Erfolg „Valthun's Memory Shard“ erhalten (Erneut erlebt: einen entscheidenden Wendepunkt in der elfischen Geschichte)^0
500990700^34^hat den EverQuest-Erfolg „Lantern O' Wisps“ erhalten (Erneut erlebt: einen entscheidenden Wendepunkt in der menschlichen Geschichte)^0
500990700^35^hat den EverQuest-Erfolg „Lantern O' Wisps“ erhalten (Erneut erlebt: einen entscheidenden Wendepunkt in der menschlichen Geschichte)^0
500990800^34^hat den EverQuest-Erfolg „Rallosian Battle Figure“ erhalten (Rekonstruiert: Rallosian Battle Figure)^0
500990800^35^hat den EverQuest-Erfolg „Rallosian Battle Figure“ erhalten (Rekonstruiert: Rallosian Battle Figure)^0
500990900^34^hat den EverQuest-Erfolg „Dark Soul Crystal“ erhalten (Gekämpft: gegen Discord in Kuaa)^0
500990900^35^hat den EverQuest-Erfolg „Dark Soul Crystal“ erhalten (Gekämpft: gegen Discord in Kuaa)^0
500991000^34^hat den EverQuest-Erfolg „Timeshear“ erhalten (Bezwungen: alle Herausforderungen in Seeds of Destruction)^0
500991000^35^hat den EverQuest-Erfolg „Timeshear“ erhalten (Bezwungen: alle Herausforderungen in Seeds of Destruction)^0
520000100^21^Lehrlingssöldner (Bixie)^0
520000200^21^Gesellensöldner (Bixie)^0
520000300^21^Meistersöldner (Bixie)^0
520010101^22^Rang I^0
520010101^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520010102^22^Rang II^0
520010102^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520010103^22^Rang III^0
520010103^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520010104^22^Rang IV^0
520010104^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520010105^22^Rang V^0
520010105^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520010201^22^Rang I^0
520010201^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520010202^22^Rang II^0
520010202^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520010203^22^Rang III^0
520010203^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520010204^22^Rang IV^0
520010204^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520010205^22^Rang V^0
520010205^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520010301^22^Rang I^0
520010301^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520010302^22^Rang II^0
520010302^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520010303^22^Rang III^0
520010303^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520010304^22^Rang IV^0
520010304^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520010305^22^Rang V^0
520010305^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520020101^22^Rang I^0
520020101^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520020102^22^Rang II^0
520020102^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520020103^22^Rang III^0
520020103^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520020104^22^Rang IV^0
520020104^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520020105^22^Rang V^0
520020105^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520020201^22^Rang I^0
520020201^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520020202^22^Rang II^0
520020202^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520020203^22^Rang III^0
520020203^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520020204^22^Rang IV^0
520020204^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520020205^22^Rang V^0
520020205^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520020301^22^Rang I^0
520020301^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520020302^22^Rang II^0
520020302^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520020303^22^Rang III^0
520020303^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520020304^22^Rang IV^0
520020304^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520020305^22^Rang V^0
520020305^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520120101^22^Rang I^0
520120101^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520120102^22^Rang II^0
520120102^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520120103^22^Rang III^0
520120103^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520120104^22^Rang IV^0
520120104^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520120105^22^Rang V^0
520120105^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520120201^22^Rang I^0
520120201^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520120202^22^Rang II^0
520120202^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520120203^22^Rang III^0
520120203^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520120204^22^Rang IV^0
520120204^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520120205^22^Rang V^0
520120205^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520120301^22^Rang I^0
520120301^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520120302^22^Rang II^0
520120302^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520120303^22^Rang III^0
520120303^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520120304^22^Rang IV^0
520120304^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
520120305^22^Rang V^0
520120305^23^Rasse: Bixie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522000100^21^Lehrlingssöldner (Drakkin)^0
522000200^21^Gesellensöldner (Drakkin)^0
522000300^21^Meistersöldner (Drakkin)^0
522010101^22^Rang I^0
522010101^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522010102^22^Rang II^0
522010102^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522010103^22^Rang III^0
522010103^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522010104^22^Rang IV^0
522010104^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522010105^22^Rang V^0
522010105^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522010201^22^Rang I^0
522010201^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522010202^22^Rang II^0
522010202^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522010203^22^Rang III^0
522010203^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522010204^22^Rang IV^0
522010204^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522010205^22^Rang V^0
522010205^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522010301^22^Rang I^0
522010301^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522010302^22^Rang II^0
522010302^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522010303^22^Rang III^0
522010303^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522010304^22^Rang IV^0
522010304^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522010305^22^Rang V^0
522010305^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522020101^22^Rang I^0
522020101^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522020102^22^Rang II^0
522020102^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522020103^22^Rang III^0
522020103^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522020104^22^Rang IV^0
522020104^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522020105^22^Rang V^0
522020105^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522020201^22^Rang I^0
522020201^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522020202^22^Rang II^0
522020202^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522020203^22^Rang III^0
522020203^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522020204^22^Rang IV^0
522020204^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522020205^22^Rang V^0
522020205^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522020301^22^Rang I^0
522020301^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522020302^22^Rang II^0
522020302^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522020303^22^Rang III^0
522020303^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522020304^22^Rang IV^0
522020304^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522020305^22^Rang V^0
522020305^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522040101^22^Rang I^0
522040101^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
522040102^22^Rang II^0
522040102^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
522040103^22^Rang III^0
522040103^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
522040104^22^Rang IV^0
522040104^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
522040105^22^Rang V^0
522040105^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
522040201^22^Rang I^0
522040201^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
522040202^22^Rang II^0
522040202^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
522040203^22^Rang III^0
522040203^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
522040204^22^Rang IV^0
522040204^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
522040205^22^Rang V^0
522040205^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
522040301^22^Rang I^0
522040301^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
522040302^22^Rang II^0
522040302^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
522040303^22^Rang III^0
522040303^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
522040304^22^Rang IV^0
522040304^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
522040305^22^Rang V^0
522040305^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
522120101^22^Rang I^0
522120101^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522120102^22^Rang II^0
522120102^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522120103^22^Rang III^0
522120103^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522120104^22^Rang IV^0
522120104^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522120105^22^Rang V^0
522120105^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522120201^22^Rang I^0
522120201^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522120202^22^Rang II^0
522120202^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522120203^22^Rang III^0
522120203^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522120204^22^Rang IV^0
522120204^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522120205^22^Rang V^0
522120205^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522120301^22^Rang I^0
522120301^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522120302^22^Rang II^0
522120302^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522120303^22^Rang III^0
522120303^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522120304^22^Rang IV^0
522120304^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
522120305^22^Rang V^0
522120305^23^Rasse: Drakkin<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524000100^21^Lehrlingssöldner (Gnoll)^0
524000200^21^Gesellensöldner (Gnoll)^0
524000300^21^Meistersöldner (Gnoll)^0
524010101^22^Rang I^0
524010101^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524010102^22^Rang II^0
524010102^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524010103^22^Rang III^0
524010103^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524010104^22^Rang IV^0
524010104^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524010105^22^Rang V^0
524010105^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524010201^22^Rang I^0
524010201^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524010202^22^Rang II^0
524010202^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524010203^22^Rang III^0
524010203^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524010204^22^Rang IV^0
524010204^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524010205^22^Rang V^0
524010205^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524010301^22^Rang I^0
524010301^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524010302^22^Rang II^0
524010302^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524010303^22^Rang III^0
524010303^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524010304^22^Rang IV^0
524010304^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524010305^22^Rang V^0
524010305^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524020101^22^Rang I^0
524020101^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524020102^22^Rang II^0
524020102^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524020103^22^Rang III^0
524020103^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524020104^22^Rang IV^0
524020104^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524020105^22^Rang V^0
524020105^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524020201^22^Rang I^0
524020201^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524020202^22^Rang II^0
524020202^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524020203^22^Rang III^0
524020203^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524020204^22^Rang IV^0
524020204^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524020205^22^Rang V^0
524020205^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524020301^22^Rang I^0
524020301^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524020302^22^Rang II^0
524020302^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524020303^22^Rang III^0
524020303^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524020304^22^Rang IV^0
524020304^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524020305^22^Rang V^0
524020305^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524040101^22^Rang I^0
524040101^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
524040102^22^Rang II^0
524040102^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
524040103^22^Rang III^0
524040103^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
524040104^22^Rang IV^0
524040104^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
524040105^22^Rang V^0
524040105^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
524040201^22^Rang I^0
524040201^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
524040202^22^Rang II^0
524040202^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
524040203^22^Rang III^0
524040203^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
524040204^22^Rang IV^0
524040204^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
524040205^22^Rang V^0
524040205^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
524040301^22^Rang I^0
524040301^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
524040302^22^Rang II^0
524040302^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
524040303^22^Rang III^0
524040303^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
524040304^22^Rang IV^0
524040304^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
524040305^22^Rang V^0
524040305^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
524120101^22^Rang I^0
524120101^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524120102^22^Rang II^0
524120102^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524120103^22^Rang III^0
524120103^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524120104^22^Rang IV^0
524120104^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524120105^22^Rang V^0
524120105^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524120201^22^Rang I^0
524120201^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524120202^22^Rang II^0
524120202^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524120203^22^Rang III^0
524120203^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524120204^22^Rang IV^0
524120204^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524120205^22^Rang V^0
524120205^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524120301^22^Rang I^0
524120301^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524120302^22^Rang II^0
524120302^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524120303^22^Rang III^0
524120303^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524120304^22^Rang IV^0
524120304^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
524120305^22^Rang V^0
524120305^23^Rasse: Gnoll<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558000100^21^Lehrlingssöldner (Aviak)^0
558000200^21^Gesellensöldner (Aviak)^0
558000300^21^Meistersöldner (Aviak)^0
558010101^22^Rang I^0
558010101^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558010102^22^Rang II^0
558010102^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558010103^22^Rang III^0
558010103^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558010104^22^Rang IV^0
558010104^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558010105^22^Rang V^0
558010105^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558010201^22^Rang I^0
558010201^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558010202^22^Rang II^0
558010202^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558010203^22^Rang III^0
558010203^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558010204^22^Rang IV^0
558010204^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558010205^22^Rang V^0
558010205^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558010301^22^Rang I^0
558010301^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558010302^22^Rang II^0
558010302^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558010303^22^Rang III^0
558010303^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558010304^22^Rang IV^0
558010304^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558010305^22^Rang V^0
558010305^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558020101^22^Rang I^0
558020101^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558020102^22^Rang II^0
558020102^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558020103^22^Rang III^0
558020103^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558020104^22^Rang IV^0
558020104^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558020105^22^Rang V^0
558020105^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558020201^22^Rang I^0
558020201^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558020202^22^Rang II^0
558020202^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558020203^22^Rang III^0
558020203^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558020204^22^Rang IV^0
558020204^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558020205^22^Rang V^0
558020205^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558020301^22^Rang I^0
558020301^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558020302^22^Rang II^0
558020302^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558020303^22^Rang III^0
558020303^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558020304^22^Rang IV^0
558020304^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558020305^22^Rang V^0
558020305^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558090101^22^Rang I^0
558090101^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558090102^22^Rang II^0
558090102^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558090103^22^Rang III^0
558090103^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558090104^22^Rang IV^0
558090104^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558090105^22^Rang V^0
558090105^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558090201^22^Rang I^0
558090201^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558090202^22^Rang II^0
558090202^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558090203^22^Rang III^0
558090203^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558090204^22^Rang IV^0
558090204^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558090205^22^Rang V^0
558090205^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558090301^22^Rang I^0
558090301^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558090302^22^Rang II^0
558090302^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558090303^22^Rang III^0
558090303^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558090304^22^Rang IV^0
558090304^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558090305^22^Rang V^0
558090305^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558120101^22^Rang I^0
558120101^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558120102^22^Rang II^0
558120102^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558120103^22^Rang III^0
558120103^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558120104^22^Rang IV^0
558120104^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558120105^22^Rang V^0
558120105^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558120201^22^Rang I^0
558120201^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558120202^22^Rang II^0
558120202^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558120203^22^Rang III^0
558120203^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558120204^22^Rang IV^0
558120204^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558120205^22^Rang V^0
558120205^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558120301^22^Rang I^0
558120301^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558120302^22^Rang II^0
558120302^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558120303^22^Rang III^0
558120303^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558120304^22^Rang IV^0
558120304^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
558120305^22^Rang V^0
558120305^23^Rasse: Aviak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562000100^21^Lehrlingssöldner (Kerran)^0
562000200^21^Gesellensöldner (Kerran)^0
562000300^21^Meistersöldner (Kerran)^0
562010101^22^Rang I^0
562010101^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562010102^22^Rang II^0
562010102^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562010103^22^Rang III^0
562010103^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562010104^22^Rang IV^0
562010104^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562010105^22^Rang V^0
562010105^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562010201^22^Rang I^0
562010201^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562010202^22^Rang II^0
562010202^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562010203^22^Rang III^0
562010203^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562010204^22^Rang IV^0
562010204^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562010205^22^Rang V^0
562010205^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562010301^22^Rang I^0
562010301^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562010302^22^Rang II^0
562010302^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562010303^22^Rang III^0
562010303^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562010304^22^Rang IV^0
562010304^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562010305^22^Rang V^0
562010305^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562020101^22^Rang I^0
562020101^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562020102^22^Rang II^0
562020102^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562020103^22^Rang III^0
562020103^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562020104^22^Rang IV^0
562020104^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562020105^22^Rang V^0
562020105^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562020201^22^Rang I^0
562020201^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562020202^22^Rang II^0
562020202^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562020203^22^Rang III^0
562020203^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562020204^22^Rang IV^0
562020204^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562020205^22^Rang V^0
562020205^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562020301^22^Rang I^0
562020301^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562020302^22^Rang II^0
562020302^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562020303^22^Rang III^0
562020303^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562020304^22^Rang IV^0
562020304^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562020305^22^Rang V^0
562020305^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562120101^22^Rang I^0
562120101^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562120102^22^Rang II^0
562120102^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562120103^22^Rang III^0
562120103^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562120104^22^Rang IV^0
562120104^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562120105^22^Rang V^0
562120105^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562120201^22^Rang I^0
562120201^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562120202^22^Rang II^0
562120202^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562120203^22^Rang III^0
562120203^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562120204^22^Rang IV^0
562120204^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562120205^22^Rang V^0
562120205^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562120301^22^Rang I^0
562120301^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562120302^22^Rang II^0
562120302^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562120303^22^Rang III^0
562120303^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562120304^22^Rang IV^0
562120304^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
562120305^22^Rang V^0
562120305^23^Rasse: Kerran<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563000100^21^Lehrlingssöldner (Shissar)^0
563000200^21^Gesellensöldner (Shissar)^0
563000300^21^Meistersöldner (Shissar)^0
563010101^22^Rang I^0
563010101^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563010102^22^Rang II^0
563010102^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563010103^22^Rang III^0
563010103^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563010104^22^Rang IV^0
563010104^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563010105^22^Rang V^0
563010105^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563010201^22^Rang I^0
563010201^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563010202^22^Rang II^0
563010202^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563010203^22^Rang III^0
563010203^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563010204^22^Rang IV^0
563010204^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563010205^22^Rang V^0
563010205^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563010301^22^Rang I^0
563010301^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563010302^22^Rang II^0
563010302^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563010303^22^Rang III^0
563010303^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563010304^22^Rang IV^0
563010304^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563010305^22^Rang V^0
563010305^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563020101^22^Rang I^0
563020101^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563020102^22^Rang II^0
563020102^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563020103^22^Rang III^0
563020103^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563020104^22^Rang IV^0
563020104^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563020105^22^Rang V^0
563020105^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563020201^22^Rang I^0
563020201^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563020202^22^Rang II^0
563020202^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563020203^22^Rang III^0
563020203^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563020204^22^Rang IV^0
563020204^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563020205^22^Rang V^0
563020205^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563020301^22^Rang I^0
563020301^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563020302^22^Rang II^0
563020302^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563020303^22^Rang III^0
563020303^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563020304^22^Rang IV^0
563020304^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563020305^22^Rang V^0
563020305^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563090101^22^Rang I^0
563090101^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563090102^22^Rang II^0
563090102^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563090103^22^Rang III^0
563090103^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563090104^22^Rang IV^0
563090104^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563090105^22^Rang V^0
563090105^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563090201^22^Rang I^0
563090201^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563090202^22^Rang II^0
563090202^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563090203^22^Rang III^0
563090203^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563090204^22^Rang IV^0
563090204^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563090205^22^Rang V^0
563090205^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563090301^22^Rang I^0
563090301^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563090302^22^Rang II^0
563090302^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563090303^22^Rang III^0
563090303^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563090304^22^Rang IV^0
563090304^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563090305^22^Rang V^0
563090305^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563120101^22^Rang I^0
563120101^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563120102^22^Rang II^0
563120102^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563120103^22^Rang III^0
563120103^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563120104^22^Rang IV^0
563120104^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563120105^22^Rang V^0
563120105^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563120201^22^Rang I^0
563120201^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563120202^22^Rang II^0
563120202^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563120203^22^Rang III^0
563120203^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563120204^22^Rang IV^0
563120204^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563120205^22^Rang V^0
563120205^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563120301^22^Rang I^0
563120301^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563120302^22^Rang II^0
563120302^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563120303^22^Rang III^0
563120303^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563120304^22^Rang IV^0
563120304^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
563120305^22^Rang V^0
563120305^23^Rasse: Shissar<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
564000100^21^Lehrlingssöldner (Sirene)^0
564000200^21^Gesellensöldner (Sirene)^0
564000300^21^Meistersöldner (Sirene)^0
564020101^22^Rang I^0
564020101^23^Rasse: Sirene<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
564020102^22^Rang II^0
564020102^23^Rasse: Sirene<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
564020103^22^Rang III^0
564020103^23^Rasse: Sirene<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
564020104^22^Rang IV^0
564020104^23^Rasse: Sirene<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
564020105^22^Rang V^0
564020105^23^Rasse: Sirene<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
564020201^22^Rang I^0
564020201^23^Rasse: Sirene<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
564020202^22^Rang II^0
564020202^23^Rasse: Sirene<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
564020203^22^Rang III^0
564020203^23^Rasse: Sirene<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
564020204^22^Rang IV^0
564020204^23^Rasse: Sirene<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
564020205^22^Rang V^0
564020205^23^Rasse: Sirene<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568000100^21^Lehrlingssöldner (Brownie)^0
568000200^21^Gesellensöldner (Brownie)^0
568000300^21^Meistersöldner (Brownie)^0
568010101^22^Rang I^0
568010101^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568010102^22^Rang II^0
568010102^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568010103^22^Rang III^0
568010103^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568010104^22^Rang IV^0
568010104^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568010105^22^Rang V^0
568010105^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568010201^22^Rang I^0
568010201^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568010202^22^Rang II^0
568010202^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568010203^22^Rang III^0
568010203^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568010204^22^Rang IV^0
568010204^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568010205^22^Rang V^0
568010205^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568010301^22^Rang I^0
568010301^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568010302^22^Rang II^0
568010302^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568010303^22^Rang III^0
568010303^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568010304^22^Rang IV^0
568010304^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568010305^22^Rang V^0
568010305^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568020101^22^Rang I^0
568020101^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568020102^22^Rang II^0
568020102^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568020103^22^Rang III^0
568020103^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568020104^22^Rang IV^0
568020104^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568020105^22^Rang V^0
568020105^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568020201^22^Rang I^0
568020201^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568020202^22^Rang II^0
568020202^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568020203^22^Rang III^0
568020203^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568020204^22^Rang IV^0
568020204^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568020205^22^Rang V^0
568020205^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568020301^22^Rang I^0
568020301^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568020302^22^Rang II^0
568020302^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568020303^22^Rang III^0
568020303^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568020304^22^Rang IV^0
568020304^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568020305^22^Rang V^0
568020305^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568040101^22^Rang I^0
568040101^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568040102^22^Rang II^0
568040102^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568040103^22^Rang III^0
568040103^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568040104^22^Rang IV^0
568040104^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568040105^22^Rang V^0
568040105^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568040201^22^Rang I^0
568040201^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568040202^22^Rang II^0
568040202^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568040203^22^Rang III^0
568040203^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568040204^22^Rang IV^0
568040204^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568040205^22^Rang V^0
568040205^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568040301^22^Rang I^0
568040301^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568040302^22^Rang II^0
568040302^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568040303^22^Rang III^0
568040303^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568040304^22^Rang IV^0
568040304^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568040305^22^Rang V^0
568040305^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
568120101^22^Rang I^0
568120101^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568120102^22^Rang II^0
568120102^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568120103^22^Rang III^0
568120103^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568120104^22^Rang IV^0
568120104^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568120105^22^Rang V^0
568120105^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568120201^22^Rang I^0
568120201^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568120202^22^Rang II^0
568120202^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568120203^22^Rang III^0
568120203^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568120204^22^Rang IV^0
568120204^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568120205^22^Rang V^0
568120205^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568120301^22^Rang I^0
568120301^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568120302^22^Rang II^0
568120302^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568120303^22^Rang III^0
568120303^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568120304^22^Rang IV^0
568120304^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
568120305^22^Rang V^0
568120305^23^Rasse: Brownie<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
574000100^21^Lehrlingssöldner (Minotaurus)^0
574000200^21^Gesellensöldner (Minotaurus)^0
574000300^21^Meistersöldner (Minotaurus)^0
574010101^22^Rang I^0
574010101^23^Rasse: Minotaurus<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
574010102^22^Rang II^0
574010102^23^Rasse: Minotaurus<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
574010103^22^Rang III^0
574010103^23^Rasse: Minotaurus<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
574010104^22^Rang IV^0
574010104^23^Rasse: Minotaurus<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
574010105^22^Rang V^0
574010105^23^Rasse: Minotaurus<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
574010201^22^Rang I^0
574010201^23^Rasse: Minotaurus<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
574010202^22^Rang II^0
574010202^23^Rasse: Minotaurus<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
574010203^22^Rang III^0
574010203^23^Rasse: Minotaurus<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
574010204^22^Rang IV^0
574010204^23^Rasse: Minotaurus<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
574010205^22^Rang V^0
574010205^23^Rasse: Minotaurus<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht.<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung.^0
610000100^21^Lehrlingssöldner (Sarnak)^0
610000200^21^Gesellensöldner (Sarnak)^0
610000300^21^Meistersöldner (Sarnak)^0
610010101^22^Rang I^0
610010101^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610010102^22^Rang II^0
610010102^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610010103^22^Rang III^0
610010103^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610010104^22^Rang IV^0
610010104^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610010105^22^Rang V^0
610010105^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610010201^22^Rang I^0
610010201^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610010202^22^Rang II^0
610010202^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610010203^22^Rang III^0
610010203^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610010204^22^Rang IV^0
610010204^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610010205^22^Rang V^0
610010205^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610010301^22^Rang I^0
610010301^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610010302^22^Rang II^0
610010302^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610010303^22^Rang III^0
610010303^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610010304^22^Rang IV^0
610010304^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610010305^22^Rang V^0
610010305^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610020101^22^Rang I^0
610020101^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610020102^22^Rang II^0
610020102^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610020103^22^Rang III^0
610020103^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610020104^22^Rang IV^0
610020104^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610020105^22^Rang V^0
610020105^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610020201^22^Rang I^0
610020201^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610020202^22^Rang II^0
610020202^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610020203^22^Rang III^0
610020203^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610020204^22^Rang IV^0
610020204^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610020205^22^Rang V^0
610020205^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610020301^22^Rang I^0
610020301^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610020302^22^Rang II^0
610020302^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610020303^22^Rang III^0
610020303^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610020304^22^Rang IV^0
610020304^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610020305^22^Rang V^0
610020305^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610090101^22^Rang I^0
610090101^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610090102^22^Rang II^0
610090102^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610090103^22^Rang III^0
610090103^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610090104^22^Rang IV^0
610090104^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610090105^22^Rang V^0
610090105^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610090201^22^Rang I^0
610090201^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610090202^22^Rang II^0
610090202^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610090203^22^Rang III^0
610090203^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610090204^22^Rang IV^0
610090204^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610090205^22^Rang V^0
610090205^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610090301^22^Rang I^0
610090301^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610090302^22^Rang II^0
610090302^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610090303^22^Rang III^0
610090303^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610090304^22^Rang IV^0
610090304^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610090305^22^Rang V^0
610090305^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610120101^22^Rang I^0
610120101^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610120102^22^Rang II^0
610120102^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610120103^22^Rang III^0
610120103^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610120104^22^Rang IV^0
610120104^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610120105^22^Rang V^0
610120105^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610120201^22^Rang I^0
610120201^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610120202^22^Rang II^0
610120202^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610120203^22^Rang III^0
610120203^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610120204^22^Rang IV^0
610120204^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610120205^22^Rang V^0
610120205^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610120301^22^Rang I^0
610120301^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610120302^22^Rang II^0
610120302^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610120303^22^Rang III^0
610120303^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610120304^22^Rang IV^0
610120304^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
610120305^22^Rang V^0
610120305^23^Rasse: Sarnak<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638000100^21^Lehrlingssöldner (Bellikos)^0
638000200^21^Gesellensöldner (Bellikos)^0
638000300^21^Meistersöldner (Bellikos)^0
638010101^22^Rang I^0
638010101^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638010102^22^Rang II^0
638010102^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638010103^22^Rang III^0
638010103^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638010104^22^Rang IV^0
638010104^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638010105^22^Rang V^0
638010105^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638010201^22^Rang I^0
638010201^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638010202^22^Rang II^0
638010202^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638010203^22^Rang III^0
638010203^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638010204^22^Rang IV^0
638010204^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638010205^22^Rang V^0
638010205^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638010301^22^Rang I^0
638010301^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638010302^22^Rang II^0
638010302^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638010303^22^Rang III^0
638010303^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638010304^22^Rang IV^0
638010304^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638010305^22^Rang V^0
638010305^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638020101^22^Rang I^0
638020101^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638020102^22^Rang II^0
638020102^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638020103^22^Rang III^0
638020103^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638020104^22^Rang IV^0
638020104^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638020105^22^Rang V^0
638020105^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638020201^22^Rang I^0
638020201^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638020202^22^Rang II^0
638020202^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638020203^22^Rang III^0
638020203^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638020204^22^Rang IV^0
638020204^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638020205^22^Rang V^0
638020205^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638020301^22^Rang I^0
638020301^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638020302^22^Rang II^0
638020302^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638020303^22^Rang III^0
638020303^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638020304^22^Rang IV^0
638020304^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638020305^22^Rang V^0
638020305^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638030101^22^Rang I^0
638030101^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638030102^22^Rang II^0
638030102^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638030103^22^Rang III^0
638030103^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638030104^22^Rang IV^0
638030104^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638030105^22^Rang V^0
638030105^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638030201^22^Rang I^0
638030201^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638030202^22^Rang II^0
638030202^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638030203^22^Rang III^0
638030203^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638030204^22^Rang IV^0
638030204^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638030205^22^Rang V^0
638030205^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638030301^22^Rang I^0
638030301^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638030302^22^Rang II^0
638030302^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638030303^22^Rang III^0
638030303^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638030304^22^Rang IV^0
638030304^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638030305^22^Rang V^0
638030305^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Schadenszauberern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638040101^22^Rang I^0
638040101^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638040102^22^Rang II^0
638040102^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638040103^22^Rang III^0
638040103^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638040104^22^Rang IV^0
638040104^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638040105^22^Rang V^0
638040105^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638040201^22^Rang I^0
638040201^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638040202^22^Rang II^0
638040202^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638040203^22^Rang III^0
638040203^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638040204^22^Rang IV^0
638040204^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638040205^22^Rang V^0
638040205^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638040301^22^Rang I^0
638040301^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638040302^22^Rang II^0
638040302^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638040303^22^Rang III^0
638040303^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638040304^22^Rang IV^0
638040304^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
638040305^22^Rang V^0
638040305^23^Rasse: Bellikos<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659000100^21^Lehrlingssöldner (Marionette)^0
659000200^21^Gesellensöldner (Marionette)^0
659000300^21^Meistersöldner (Marionette)^0
659010101^22^Rang I^0
659010101^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659010102^22^Rang II^0
659010102^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659010103^22^Rang III^0
659010103^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659010104^22^Rang IV^0
659010104^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659010105^22^Rang V^0
659010105^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659010201^22^Rang I^0
659010201^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659010202^22^Rang II^0
659010202^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659010203^22^Rang III^0
659010203^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659010204^22^Rang IV^0
659010204^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659010205^22^Rang V^0
659010205^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659010301^22^Rang I^0
659010301^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659010302^22^Rang II^0
659010302^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659010303^22^Rang III^0
659010303^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659010304^22^Rang IV^0
659010304^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659010305^22^Rang V^0
659010305^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659020101^22^Rang I^0
659020101^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659020102^22^Rang II^0
659020102^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659020103^22^Rang III^0
659020103^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659020104^22^Rang IV^0
659020104^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659020105^22^Rang V^0
659020105^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659020201^22^Rang I^0
659020201^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659020202^22^Rang II^0
659020202^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659020203^22^Rang III^0
659020203^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659020204^22^Rang IV^0
659020204^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659020205^22^Rang V^0
659020205^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659020301^22^Rang I^0
659020301^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659020302^22^Rang II^0
659020302^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659020303^22^Rang III^0
659020303^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659020304^22^Rang IV^0
659020304^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659020305^22^Rang V^0
659020305^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659090101^22^Rang I^0
659090101^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659090102^22^Rang II^0
659090102^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659090103^22^Rang III^0
659090103^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659090104^22^Rang IV^0
659090104^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659090105^22^Rang V^0
659090105^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659090201^22^Rang I^0
659090201^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659090202^22^Rang II^0
659090202^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659090203^22^Rang III^0
659090203^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659090204^22^Rang IV^0
659090204^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659090205^22^Rang V^0
659090205^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659090301^22^Rang I^0
659090301^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659090302^22^Rang II^0
659090302^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659090303^22^Rang III^0
659090303^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659090304^22^Rang IV^0
659090304^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659090305^22^Rang V^0
659090305^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659120101^22^Rang I^0
659120101^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659120102^22^Rang II^0
659120102^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659120103^22^Rang III^0
659120103^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659120104^22^Rang IV^0
659120104^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659120105^22^Rang V^0
659120105^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659120201^22^Rang I^0
659120201^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659120202^22^Rang II^0
659120202^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659120203^22^Rang III^0
659120203^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659120204^22^Rang IV^0
659120204^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659120205^22^Rang V^0
659120205^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659120301^22^Rang I^0
659120301^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659120302^22^Rang II^0
659120302^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659120303^22^Rang III^0
659120303^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659120304^22^Rang IV^0
659120304^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
659120305^22^Rang V^0
659120305^23^Rasse: Marionette<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663000100^21^Lehrlingssöldner (Amygdalan)^0
663000200^21^Gesellensöldner (Amygdalan)^0
663000300^21^Meistersöldner (Amygdalan)^0
663010101^22^Rang I^0
663010101^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663010102^22^Rang II^0
663010102^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663010103^22^Rang III^0
663010103^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663010104^22^Rang IV^0
663010104^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663010105^22^Rang V^0
663010105^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663010201^22^Rang I^0
663010201^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663010202^22^Rang II^0
663010202^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663010203^22^Rang III^0
663010203^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663010204^22^Rang IV^0
663010204^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663010205^22^Rang V^0
663010205^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663010301^22^Rang I^0
663010301^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663010302^22^Rang II^0
663010302^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663010303^22^Rang III^0
663010303^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663010304^22^Rang IV^0
663010304^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663010305^22^Rang V^0
663010305^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663020101^22^Rang I^0
663020101^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663020102^22^Rang II^0
663020102^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663020103^22^Rang III^0
663020103^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663020104^22^Rang IV^0
663020104^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663020105^22^Rang V^0
663020105^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663020201^22^Rang I^0
663020201^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663020202^22^Rang II^0
663020202^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663020203^22^Rang III^0
663020203^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663020204^22^Rang IV^0
663020204^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663020205^22^Rang V^0
663020205^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663020301^22^Rang I^0
663020301^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663020302^22^Rang II^0
663020302^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663020303^22^Rang III^0
663020303^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663020304^22^Rang IV^0
663020304^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663020305^22^Rang V^0
663020305^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663090101^22^Rang I^0
663090101^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663090102^22^Rang II^0
663090102^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663090103^22^Rang III^0
663090103^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663090104^22^Rang IV^0
663090104^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663090105^22^Rang V^0
663090105^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663090201^22^Rang I^0
663090201^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663090202^22^Rang II^0
663090202^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663090203^22^Rang III^0
663090203^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663090204^22^Rang IV^0
663090204^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663090205^22^Rang V^0
663090205^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663090301^22^Rang I^0
663090301^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663090302^22^Rang II^0
663090302^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663090303^22^Rang III^0
663090303^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663090304^22^Rang IV^0
663090304^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663090305^22^Rang V^0
663090305^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663120101^22^Rang I^0
663120101^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663120102^22^Rang II^0
663120102^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663120103^22^Rang III^0
663120103^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663120104^22^Rang IV^0
663120104^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663120105^22^Rang V^0
663120105^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663120201^22^Rang I^0
663120201^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663120202^22^Rang II^0
663120202^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663120203^22^Rang III^0
663120203^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663120204^22^Rang IV^0
663120204^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663120205^22^Rang V^0
663120205^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663120301^22^Rang I^0
663120301^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663120302^22^Rang II^0
663120302^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663120303^22^Rang III^0
663120303^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663120304^22^Rang IV^0
663120304^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
663120305^22^Rang V^0
663120305^23^Rasse: Amygdalan<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666000100^21^Lehrlingssöldner (Lebkuchenmann)^0
666000200^21^Gesellensöldner (Lebkuchenmann)^0
666000300^21^Meistersöldner (Lebkuchenmann)^0
666010101^22^Rang I^0
666010101^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666010102^22^Rang II^0
666010102^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666010103^22^Rang III^0
666010103^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666010104^22^Rang IV^0
666010104^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666010105^22^Rang V^0
666010105^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666010201^22^Rang I^0
666010201^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666010202^22^Rang II^0
666010202^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666010203^22^Rang III^0
666010203^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666010204^22^Rang IV^0
666010204^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666010205^22^Rang V^0
666010205^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666010301^22^Rang I^0
666010301^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666010302^22^Rang II^0
666010302^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666010303^22^Rang III^0
666010303^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666010304^22^Rang IV^0
666010304^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666010305^22^Rang V^0
666010305^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666020101^22^Rang I^0
666020101^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666020102^22^Rang II^0
666020102^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666020103^22^Rang III^0
666020103^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666020104^22^Rang IV^0
666020104^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666020105^22^Rang V^0
666020105^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666020201^22^Rang I^0
666020201^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666020202^22^Rang II^0
666020202^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666020203^22^Rang III^0
666020203^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666020204^22^Rang IV^0
666020204^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666020205^22^Rang V^0
666020205^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666020301^22^Rang I^0
666020301^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666020302^22^Rang II^0
666020302^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666020303^22^Rang III^0
666020303^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666020304^22^Rang IV^0
666020304^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666020305^22^Rang V^0
666020305^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666090101^22^Rang I^0
666090101^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666090102^22^Rang II^0
666090102^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666090103^22^Rang III^0
666090103^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666090104^22^Rang IV^0
666090104^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666090105^22^Rang V^0
666090105^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666090201^22^Rang I^0
666090201^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666090202^22^Rang II^0
666090202^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666090203^22^Rang III^0
666090203^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666090204^22^Rang IV^0
666090204^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666090205^22^Rang V^0
666090205^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666090301^22^Rang I^0
666090301^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666090302^22^Rang II^0
666090302^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666090303^22^Rang III^0
666090303^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666090304^22^Rang IV^0
666090304^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666090305^22^Rang V^0
666090305^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666120101^22^Rang I^0
666120101^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666120102^22^Rang II^0
666120102^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666120103^22^Rang III^0
666120103^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666120104^22^Rang IV^0
666120104^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666120105^22^Rang V^0
666120105^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666120201^22^Rang I^0
666120201^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666120202^22^Rang II^0
666120202^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666120203^22^Rang III^0
666120203^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666120204^22^Rang IV^0
666120204^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666120205^22^Rang V^0
666120205^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666120301^22^Rang I^0
666120301^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666120302^22^Rang II^0
666120302^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666120303^22^Rang III^0
666120303^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666120304^22^Rang IV^0
666120304^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
666120305^22^Rang V^0
666120305^23^Rasse: Lebkuchenmann<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696000100^21^Lehrlingssöldner (Swinetor)^0
696000200^21^Gesellensöldner (Swinetor)^0
696000300^21^Meistersöldner (Swinetor)^0
696010101^22^Rang I^0
696010101^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696010102^22^Rang II^0
696010102^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696010103^22^Rang III^0
696010103^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696010104^22^Rang IV^0
696010104^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696010105^22^Rang V^0
696010105^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696010201^22^Rang I^0
696010201^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696010202^22^Rang II^0
696010202^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696010203^22^Rang III^0
696010203^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696010204^22^Rang IV^0
696010204^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696010205^22^Rang V^0
696010205^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696010301^22^Rang I^0
696010301^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696010302^22^Rang II^0
696010302^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696010303^22^Rang III^0
696010303^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696010304^22^Rang IV^0
696010304^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696010305^22^Rang V^0
696010305^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696020101^22^Rang I^0
696020101^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696020102^22^Rang II^0
696020102^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696020103^22^Rang III^0
696020103^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696020104^22^Rang IV^0
696020104^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696020105^22^Rang V^0
696020105^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696020201^22^Rang I^0
696020201^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696020202^22^Rang II^0
696020202^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696020203^22^Rang III^0
696020203^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696020204^22^Rang IV^0
696020204^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696020205^22^Rang V^0
696020205^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696020301^22^Rang I^0
696020301^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696020302^22^Rang II^0
696020302^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696020303^22^Rang III^0
696020303^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696020304^22^Rang IV^0
696020304^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696020305^22^Rang V^0
696020305^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696090101^22^Rang I^0
696090101^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696090102^22^Rang II^0
696090102^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696090103^22^Rang III^0
696090103^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696090104^22^Rang IV^0
696090104^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696090105^22^Rang V^0
696090105^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696090201^22^Rang I^0
696090201^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696090202^22^Rang II^0
696090202^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696090203^22^Rang III^0
696090203^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696090204^22^Rang IV^0
696090204^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696090205^22^Rang V^0
696090205^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696090301^22^Rang I^0
696090301^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696090302^22^Rang II^0
696090302^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696090303^22^Rang III^0
696090303^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696090304^22^Rang IV^0
696090304^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696090305^22^Rang V^0
696090305^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696120101^22^Rang I^0
696120101^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696120102^22^Rang II^0
696120102^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696120103^22^Rang III^0
696120103^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696120104^22^Rang IV^0
696120104^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696120105^22^Rang V^0
696120105^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696120201^22^Rang I^0
696120201^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696120202^22^Rang II^0
696120202^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696120203^22^Rang III^0
696120203^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696120204^22^Rang IV^0
696120204^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696120205^22^Rang V^0
696120205^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696120301^22^Rang I^0
696120301^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696120302^22^Rang II^0
696120302^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696120303^22^Rang III^0
696120303^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696120304^22^Rang IV^0
696120304^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
696120305^22^Rang V^0
696120305^23^Rasse: Swinetor<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698000100^21^Lehrlingssöldner (Hadal)^0
698000200^21^Gesellensöldner (Hadal)^0
698000300^21^Meistersöldner (Hadal)^0
698010101^22^Rang I^0
698010101^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698010102^22^Rang II^0
698010102^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698010103^22^Rang III^0
698010103^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698010104^22^Rang IV^0
698010104^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698010105^22^Rang V^0
698010105^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698010201^22^Rang I^0
698010201^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698010202^22^Rang II^0
698010202^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698010203^22^Rang III^0
698010203^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698010204^22^Rang IV^0
698010204^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698010205^22^Rang V^0
698010205^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698010301^22^Rang I^0
698010301^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698010302^22^Rang II^0
698010302^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698010303^22^Rang III^0
698010303^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698010304^22^Rang IV^0
698010304^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698010305^22^Rang V^0
698010305^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698020101^22^Rang I^0
698020101^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698020102^22^Rang II^0
698020102^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698020103^22^Rang III^0
698020103^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698020104^22^Rang IV^0
698020104^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698020105^22^Rang V^0
698020105^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698020201^22^Rang I^0
698020201^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698020202^22^Rang II^0
698020202^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698020203^22^Rang III^0
698020203^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698020204^22^Rang IV^0
698020204^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698020205^22^Rang V^0
698020205^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698020301^22^Rang I^0
698020301^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698020302^22^Rang II^0
698020302^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698020303^22^Rang III^0
698020303^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698020304^22^Rang IV^0
698020304^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698020305^22^Rang V^0
698020305^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698090101^22^Rang I^0
698090101^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698090102^22^Rang II^0
698090102^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698090103^22^Rang III^0
698090103^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698090104^22^Rang IV^0
698090104^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698090105^22^Rang V^0
698090105^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698090201^22^Rang I^0
698090201^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698090202^22^Rang II^0
698090202^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698090203^22^Rang III^0
698090203^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698090204^22^Rang IV^0
698090204^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698090205^22^Rang V^0
698090205^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698090301^22^Rang I^0
698090301^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698090302^22^Rang II^0
698090302^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698090303^22^Rang III^0
698090303^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698090304^22^Rang IV^0
698090304^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698090305^22^Rang V^0
698090305^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698120101^22^Rang I^0
698120101^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698120102^22^Rang II^0
698120102^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698120103^22^Rang III^0
698120103^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698120104^22^Rang IV^0
698120104^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698120105^22^Rang V^0
698120105^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698120201^22^Rang I^0
698120201^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698120202^22^Rang II^0
698120202^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698120203^22^Rang III^0
698120203^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698120204^22^Rang IV^0
698120204^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698120205^22^Rang V^0
698120205^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698120301^22^Rang I^0
698120301^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698120302^22^Rang II^0
698120302^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698120303^22^Rang III^0
698120303^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698120304^22^Rang IV^0
698120304^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
698120305^22^Rang V^0
698120305^23^Rasse: Hadal<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
708000100^21^Lehrlingssöldner (Alaran Spirit)^0
708000200^21^Gesellensöldner (Alaran Spirit)^0
708000300^21^Meistersöldner (Alaran Spirit)^0
708010101^22^Rang I^0
708010101^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Lehrling des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708010102^22^Rang II^0
708010102^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Lehrling des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708010103^22^Rang III^0
708010103^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Lehrling des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708010104^22^Rang IV^0
708010104^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Lehrling des vierten Rangs beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708010105^22^Rang V^0
708010105^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Lehrling des fünften Rangs beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708010201^22^Rang I^0
708010201^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Geselle des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
708010202^22^Rang II^0
708010202^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Geselle des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
708010203^22^Rang III^0
708010203^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Geselle des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
708010204^22^Rang IV^0
708010204^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Geselle des vierten Rangs beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
708010205^22^Rang V^0
708010205^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Geselle des fünften Rangs beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
708010301^22^Rang I^0
708010301^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Meister des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
708010302^22^Rang II^0
708010302^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Meister des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
708010303^22^Rang III^0
708010303^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Meister des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
708010304^22^Rang IV^0
708010304^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Meister des vierten Rangs beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
708010305^22^Rang V^0
708010305^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Meister des fünften Rangs beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
708020101^22^Rang I^0
708020101^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Lehrling des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708020102^22^Rang II^0
708020102^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Lehrling des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708020103^22^Rang III^0
708020103^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Lehrling des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708020104^22^Rang IV^0
708020104^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Lehrling des vierten Rangs beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708020105^22^Rang V^0
708020105^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Lehrling des fünften Rangs beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708020201^22^Rang I^0
708020201^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Geselle des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
708020202^22^Rang II^0
708020202^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Geselle des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
708020203^22^Rang III^0
708020203^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Geselle des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
708020204^22^Rang IV^0
708020204^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Geselle des vierten Rangs beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
708020205^22^Rang V^0
708020205^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Geselle des fünften Rangs beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
708020301^22^Rang I^0
708020301^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Meister des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
708020302^22^Rang II^0
708020302^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Meister des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
708020303^22^Rang III^0
708020303^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Meister des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
708020304^22^Rang IV^0
708020304^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Meister des vierten Rangs beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
708020305^22^Rang V^0
708020305^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Meister des fünften Rangs beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
708090101^22^Rang I^0
708090101^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Lehrling des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708090102^22^Rang II^0
708090102^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Lehrling des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708090103^22^Rang III^0
708090103^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Lehrling des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708090104^22^Rang IV^0
708090104^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Lehrling des vierten Rangs beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708090105^22^Rang V^0
708090105^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Lehrling des fünften Rangs beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708090201^22^Rang I^0
708090201^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Geselle des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
708090202^22^Rang II^0
708090202^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Geselle des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
708090203^22^Rang III^0
708090203^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Geselle des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
708090204^22^Rang IV^0
708090204^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Geselle des vierten Rangs beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
708090205^22^Rang V^0
708090205^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Geselle des fünften Rangs beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
708090301^22^Rang I^0
708090301^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Meister des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
708090302^22^Rang II^0
708090302^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Meister des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
708090303^22^Rang III^0
708090303^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Meister des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
708090304^22^Rang IV^0
708090304^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Meister des vierten Rangs beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
708090305^22^Rang V^0
708090305^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Meister des fünften Rangs beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
708120101^22^Rang I^0
708120101^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Lehrling des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708120102^22^Rang II^0
708120102^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Lehrling des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708120103^22^Rang III^0
708120103^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Lehrling des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708120104^22^Rang IV^0
708120104^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Lehrling des vierten Rangs beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708120105^22^Rang V^0
708120105^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Lehrling des fünften Rangs beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
708120201^22^Rang I^0
708120201^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Geselle des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
708120202^22^Rang II^0
708120202^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Geselle des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
708120203^22^Rang III^0
708120203^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Geselle des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
708120204^22^Rang IV^0
708120204^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Geselle des vierten Rangs beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
708120205^22^Rang V^0
708120205^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Geselle des fünften Rangs beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
708120301^22^Rang I^0
708120301^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Meister des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
708120302^22^Rang II^0
708120302^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Meister des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
708120303^22^Rang III^0
708120303^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Meister des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
708120304^22^Rang IV^0
708120304^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Meister des vierten Rangs beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
708120305^22^Rang V^0
708120305^23^Rasse: Alaran Spirit<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Meister des fünften Rangs beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
719000100^21^Lehrlingssöldner (Skelettritter)^0
719000200^21^Gesellensöldner (Skelettritter)^0
719000300^21^Meistersöldner (Skelettritter)^0
719010101^22^Rang I^0
719010101^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Lehrling des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719010102^22^Rang II^0
719010102^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Lehrling des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719010103^22^Rang III^0
719010103^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Lehrling des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719010104^22^Rang IV^0
719010104^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Lehrling des vierten Rangs beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719010105^22^Rang V^0
719010105^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Lehrling des fünften Rangs beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719010201^22^Rang I^0
719010201^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Geselle des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
719010202^22^Rang II^0
719010202^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Geselle des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
719010203^22^Rang III^0
719010203^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Geselle des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
719010204^22^Rang IV^0
719010204^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Geselle des vierten Rangs beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
719010205^22^Rang V^0
719010205^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Geselle des fünften Rangs beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
719010301^22^Rang I^0
719010301^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Meister des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
719010302^22^Rang II^0
719010302^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Meister des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
719010303^22^Rang III^0
719010303^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Meister des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
719010304^22^Rang IV^0
719010304^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Meister des vierten Rangs beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
719010305^22^Rang V^0
719010305^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Tank-Meister des fünften Rangs beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
719020101^22^Rang I^0
719020101^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Lehrling des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719020102^22^Rang II^0
719020102^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Lehrling des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719020103^22^Rang III^0
719020103^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Lehrling des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719020104^22^Rang IV^0
719020104^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Lehrling des vierten Rangs beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719020105^22^Rang V^0
719020105^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Lehrling des fünften Rangs beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719020201^22^Rang I^0
719020201^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Geselle des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
719020202^22^Rang II^0
719020202^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Geselle des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
719020203^22^Rang III^0
719020203^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Geselle des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
719020204^22^Rang IV^0
719020204^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Geselle des vierten Rangs beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
719020205^22^Rang V^0
719020205^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Geselle des fünften Rangs beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
719020301^22^Rang I^0
719020301^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Meister des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
719020302^22^Rang II^0
719020302^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Meister des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
719020303^22^Rang III^0
719020303^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Meister des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
719020304^22^Rang IV^0
719020304^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Meister des vierten Rangs beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
719020305^22^Rang V^0
719020305^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Heiler-Meister des fünften Rangs beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
719090101^22^Rang I^0
719090101^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Lehrling des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719090102^22^Rang II^0
719090102^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Lehrling des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719090103^22^Rang III^0
719090103^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Lehrling des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719090104^22^Rang IV^0
719090104^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Lehrling des vierten Rangs beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719090105^22^Rang V^0
719090105^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Lehrling des fünften Rangs beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719090201^22^Rang I^0
719090201^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Geselle des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
719090202^22^Rang II^0
719090202^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Geselle des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
719090203^22^Rang III^0
719090203^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Geselle des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
719090204^22^Rang IV^0
719090204^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Geselle des vierten Rangs beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
719090205^22^Rang V^0
719090205^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Geselle des fünften Rangs beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs solide.^0
719090301^22^Rang I^0
719090301^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Meister des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
719090302^22^Rang II^0
719090302^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Meister des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
719090303^22^Rang III^0
719090303^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Meister des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
719090304^22^Rang IV^0
719090304^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Meister des vierten Rangs beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
719090305^22^Rang V^0
719090305^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Assassinen-Meister des fünften Rangs beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufs souverän.^0
719120101^22^Rang I^0
719120101^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Lehrling des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719120102^22^Rang II^0
719120102^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Lehrling des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719120103^22^Rang III^0
719120103^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Lehrling des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719120104^22^Rang IV^0
719120104^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Lehrling des vierten Rangs beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719120105^22^Rang V^0
719120105^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Lehrling des fünften Rangs beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufs in Grundzügen.^0
719120201^22^Rang I^0
719120201^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Geselle des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
719120202^22^Rang II^0
719120202^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Geselle des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
719120203^22^Rang III^0
719120203^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Geselle des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
719120204^22^Rang IV^0
719120204^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Geselle des vierten Rangs beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
719120205^22^Rang V^0
719120205^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Geselle des fünften Rangs beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufs solide.^0
719120301^22^Rang I^0
719120301^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Meister des ersten Rangs beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
719120302^22^Rang II^0
719120302^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Meister des zweiten Rangs beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
719120303^22^Rang III^0
719120303^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Meister des dritten Rangs beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
719120304^22^Rang IV^0
719120304^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Meister des vierten Rangs beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
719120305^22^Rang V^0
719120305^23^Rasse: Skelettritter<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Euer Zauberwirker-Meister des fünften Rangs beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufs souverän.^0
1458000100^21^Lehrlingssöldner (Rallosian-Ork)^0
1458000200^21^Gesellensöldner (Rallosian-Ork)^0
1458000300^21^Meistersöldner (Rallosian-Ork)^0
1458010101^22^Rang I^0
1458010101^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458010102^22^Rang II^0
1458010102^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458010103^22^Rang III^0
1458010103^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458010104^22^Rang IV^0
1458010104^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458010105^22^Rang V^0
1458010105^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458010201^22^Rang I^0
1458010201^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458010202^22^Rang II^0
1458010202^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458010203^22^Rang III^0
1458010203^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458010204^22^Rang IV^0
1458010204^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458010205^22^Rang V^0
1458010205^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458010301^22^Rang I^0
1458010301^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458010302^22^Rang II^0
1458010302^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Tanks und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458010303^22^Rang III^0
1458010303^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Tanks und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458010304^22^Rang IV^0
1458010304^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Tanks und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458010305^22^Rang V^0
1458010305^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Tank<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Tanks und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458020101^22^Rang I^0
1458020101^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458020102^22^Rang II^0
1458020102^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458020103^22^Rang III^0
1458020103^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458020104^22^Rang IV^0
1458020104^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458020105^22^Rang V^0
1458020105^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458020201^22^Rang I^0
1458020201^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458020202^22^Rang II^0
1458020202^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458020203^22^Rang III^0
1458020203^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458020204^22^Rang IV^0
1458020204^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458020205^22^Rang V^0
1458020205^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458020301^22^Rang I^0
1458020301^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458020302^22^Rang II^0
1458020302^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Heilern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458020303^22^Rang III^0
1458020303^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Heilern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458020304^22^Rang IV^0
1458020304^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Heilern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458020305^22^Rang V^0
1458020305^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Heiler<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Heilern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458090101^22^Rang I^0
1458090101^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458090102^22^Rang II^0
1458090102^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458090103^22^Rang III^0
1458090103^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458090104^22^Rang IV^0
1458090104^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458090105^22^Rang V^0
1458090105^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458090201^22^Rang I^0
1458090201^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458090202^22^Rang II^0
1458090202^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458090203^22^Rang III^0
1458090203^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458090204^22^Rang IV^0
1458090204^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458090205^22^Rang V^0
1458090205^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458090301^22^Rang I^0
1458090301^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wichtigsten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458090302^22^Rang II^0
1458090302^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die unverzichtbaren Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458090303^22^Rang III^0
1458090303^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die wesentlichen Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458090304^22^Rang IV^0
1458090304^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Assassinen und beherrscht die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458090305^22^Rang V^0
1458090305^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Nahkampfschaden<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Assassinen und beherrscht sämtliche Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458120101^22^Rang I^0
1458120101^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Lehrling, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Lehrzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458120102^22^Rang II^0
1458120102^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Lehrzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458120103^22^Rang III^0
1458120103^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Lehrzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458120104^22^Rang IV^0
1458120104^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Lehrling, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Lehrzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458120105^22^Rang V^0
1458120105^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Lehrling, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Lehrling des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes in Grundzügen. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über keine Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Lehrlingsniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In mäßig schweren Kämpfen ergreifen sie daher häufig die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Lehrzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458120201^22^Rang I^0
1458120201^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Geselle, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Gesellenzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458120202^22^Rang II^0
1458120202^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Gesellenzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458120203^22^Rang III^0
1458120203^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Gesellenzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458120204^22^Rang IV^0
1458120204^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Geselle, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Gesellenzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458120205^22^Rang V^0
1458120205^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Geselle, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Geselle des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes solide. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über grundlegende Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Gesellenniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In sehr schweren Kämpfen ergreifen sie daher in der Regel die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Gesellenzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458120301^22^Rang I^0
1458120301^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Gering<br>Befähigung: Meister, Rang I<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des ersten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wichtigsten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und keine förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch beginnt offiziell seine Meisterzeit, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458120302^22^Rang II^0
1458120302^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang II<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des zweiten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die unverzichtbaren Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine begrenzte förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch wird seine Meisterzeit verlängert, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458120303^22^Rang III^0
1458120303^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang III<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des dritten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die wesentlichen Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine grundlegende förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch setzt sich seine Meisterzeit fort, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458120304^22^Rang IV^0
1458120304^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Mittel<br>Befähigung: Meister, Rang IV<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des vierten Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht die meisten Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine solide förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch schreitet seine Meisterzeit voran, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0
1458120305^22^Rang V^0
1458120305^23^Rasse: Rallosian-Ork<br>Typ: Schadenszauberer<br>Zuversicht: Hoch<br>Befähigung: Meister, Rang V<br><br>Beschreibung: Der Söldner, der Euch zur Seite gestellt wird, ist ein Meister des fünften Ranges unter den Zauberwirkern und beherrscht sämtliche Zauber und Fertigkeiten seines Berufes souverän. Söldner dieses Standes verfügen für gewöhnlich über umfangreiche Kampferfahrung und eine fortgeschrittene förmliche Ausbildung auf Meisterniveau - zwei Faktoren, die maßgeblich über ihre Zuversicht entscheiden. In äußerst schweren Kämpfen ergreifen sie daher gelegentlich die Flucht. .<br><br>Mit seiner Anstellung bei Euch findet seine Meisterzeit ihren Abschluss, und die Kosten für seine Dienste richten sich nach seiner Erfahrung. ^0